В этом ИТТ треде мы обсуждаем все вышедшие и грядущие стрелялки-шутеры, моды и васянщину на них всякое такое, думаем как разобраться с мутным потоком "шутеров нового поколения", который хлынул осваивать свежие процессорные и графические мощности. Онлайнофилософы против сингломудрецов, халфлайфобоги против квакогероев против анрилотитанов, мычим у стенок в поисках секретов, пытаемся пройти запутанные уровни без автокарты. Соблюдаем субординацию и не ведемся на толстенные вбросы "ваншотающие вортигонты", "крузис игра на века" "дробовиковый бой в первой халве", "поставил хард сложность@ко-ко-ко жЫрные мобы"
>>1945406 (OP) >думаем как разобраться с мутным потоком "шутеров нового поколения" разве выйдет в ближайший год хоть что-то кроме дрочилен "под Овервотч" и индоты?
Целеполагание - реалистичное поведение оружия. То есть - все обычные солды и зомби ваншотятся в грудь и в голову (в руку-ногу нужно 2) попадания. Фримэн, так же, дохнет аки Джекет из Хотлайн Майами.
Ещё хочу сильно ограничить боезапас, буквально по одной-две обойме на каждый ствол.
Модик позволит некоторым поиграть в реалистичный хл, а некоторым - почуствовать себя Джоном, мать его, Уиком.
Начал пилить этот мод, потому что игр таких нету =( Делаю для себя, короче.
>>1945441 Пока что используются оригинальные уровни из ХЛ. Я пока даже не задумывался над созданием своих, ибо не умею нихуя. Но идейки есть.
>>1945473 Человек от попадания пули в грудь как выходит из строя. Или теряет сознание. Но погибает тут же с вероятностью 80%. В любом случае, с простреленной грудью или головой НИКТО не способен продолжать вести бой.
А то, честно, несмотря на мою большую любовь к ХЛ2 - некоторое оружие там выглядит и ощущается пиздец убого. Из пистолета нужно выстрелить 8-12 в голову, чтобы убить. Ну чё это за трэш-то?
>>1945506 Это симбиоты, сделанные из людей, так-то. Поэтому мозг у них всё ещё в голове. И сердце всё ещё гоняет кровь. И дышат они, наверняка, кислородом.
>>1945515 Зомби, судя по всему - абсолютно нормальные люди, просто управляемые хэдкрабом. И вряд ли этому ебаному таракану ИРЛ нужно больше одной пули, чтобы откинуться. Вот и логика - хэдкраб получает пулю - погибает вместе с человеком, которого он контролирует.
>>1945519 Есть такое, но я пока что ещё ищу какой-то оптимальный баланс в плане урона. Если допустить, что у них кевлар - да, пару пуль 9мм он остановит - а вот разряд из дробовика, крупный калибр в грудину должен из моментально обезоруживать.
Понятно, что в большинстве случаев попадание по бронированному комбайну средним калибром приведёт к малым ранениям, падению и выходу из строя ненандолго. Но я не охуенный аниматор и программист, чтобы расписывать такие охуевшие алгоритмы для них)
Плюс надо понимать, что даже если ты носишь мегакрутой шлем и в него попадают 9мм пуля - ты, если не погибнешь, как минимум охуеешь. Потому что удар будет такой силы, что ты как минимум рухнешь на землю и словишь головокружение. При условии, что ты суперсолдат.
Ну да хуй с ним, я не хочу щас начинать милитари-срач, плз.
Суть в том, что я просто хотел сделать ХЛ2 более реалистичным и драйвовым.
Кстати, если тут будут люди, которые умеют в моддинг - пишите, вы мне щас нужны =)
>>1945479 >Человек от попадания пули в грудь как выходит из строя. Или теряет сознание. Но погибает тут же с вероятностью 80%. В любом случае, с простреленной грудью или головой НИКТО не способен продолжать вести бой. Во-первых, это не так. Случаи разные бывают, пуля может повести себя по-разному. Больше одной пули в грудак так вообще запросто можно принять и продолжить бой (ну то есть, это более чем вероятно) (не факт, что после этого ты проживешь долго, но некоторое время еще пострелять возможно). Это если без броника. А во-вторых, в хл2 не люди, а синтеты. То, что у них мозг и сердце на месте - не факт. Плюс естественная броня, плюс дополнительные естественные системы жизнеобеспечения и дублированные жизненно важные органы, плюс еще какая-нибудь хуйня, who knows короче. В общем, можно твикать только гэошников в белых противогазах из начала игры, они всё еще просто люди в форме.
>>1945550 Хедкраб норм, сам зомби, это просто мясо, которое ты не вырубишь, пока не убьёшь крабика. Да и сам краб не думаю, что гладенький с голым пузом. От одной пули не сдохнет. А по зомби стрелять - хуйня, они вообще дохнуть не должны.
>>1945568 Ну это отчасти так и работает - их же можно пополам порубить. Хотя работать они должны, конечно, как уёбки в Dead Space - только убиваться должны онли в голову.
Но хедкраб такой малюсенький, сука, что 1 пуля может запросто прошить его насквозь задев ВСЁ, что у него внутри. Он же и так дохнет от одного пиздыка монтировкой.
>>1945595 >Алсо, фан факт. Люди которые сидят за комплюктером всё чувствуют и в сознании, но не управляют телом и не могут прекратить сидеть за кормпостером.
Прошел на днях Crysis 3 и чет приуныл от того, какой же это средняк. В игре есть отличная музыка и графика, плюс уморительно пафосный сюжет с топовой концовкойпревращение белего мужика в черного это то чего я не ожидал Но геймплей просто уныл. И всё из-за 3 причин. 1. То ли хуевый импакт, то ли хуевые хитбоксы врагов, но часто по подаются случаи, когда снаряд пролетает через врага. 2. Тупейший ИИ. Если инопланетяне хотя бы стараются, то враги люди тупо сидят за ближайшим укрытием и ждут смерти. Если же проходить на стелсе, то этим даунам будет похуй, что их отстреливают по одному. 3. Игра ОЧЕНЬ простая. Это связано с предыдущим пунктом и с имбовыми способностями костюма. В режиме невидимости тебя заметят только в упор. А в режиме брони ты неубиваем. Я специально взял перк, который уменьшает мощность брони на 50%, но даже тогда я мог спокойно выдерживать очереди 2-3 врагов в упор. После таких недостатков, продолжительность игры в 5 часов звучит, как достоинство.
Есть ли еще вады уровня btsx и sunlust? Каковардс смотрел, но там по картиночкам непонятно, нужно самому накатывать, а я сразу хочу узнать где топчик.
Какие есть хорошие карты, на которых можно психануть с Russian Overkill? Чтобы зарубы на улицах городов, штурм замков, волны монстров на открытых полях, вот это все?
Господа,ч то есть не из индюшатины из игр в стиле Dead nation.(пик релейтед). Желательно против зомбей и другой нечисти с компанией и не аренного типа. Т.е. именно на прохождение с прокачкой персов наподобии алиен шутер 2.
>>1946049 по-моему деградация серии была очевидна с выходом второй части. а всё потому что разработчики-то были цигане или хохлы (не путать с украинцами), а не суровые нордические немцы, хоть и под той же вывеской
https://www.youtube.com/watch?v=XUpiRQA1ZpQ Эта хуйня вообще проходима без читов и сторонних модов? Первый тир я без особого напряга прошел, а второй сосу не разгибаясь. Уже пробовал накупить хуиты из всех доступных магазинов и включить её всю на уровне и нихуя. Еле первый уровень второго тира прошел, а во втором кибердемоны ядро одной левой, пока я их своим горохом и пестика закидываю.
А на первом же секретном уровне вообще затык на затыке. Враги хоть и тупо скопированы, но раскатывают без проблем.
>>1946492 Почему тогда вот это хуйло говорит мне что зависит от сложности и количества плееров? Это же пиздец, я с четырьмя кибердимонами не могу совладать, а если их шесть на двоих будет то все...
>>1946435 Да я уже особо не помню, что было во 2 части, но скорее всего теже проблемы, что и в 3. Так хохлы же только warface делали, а венгры warhead.
>>1946580 > а венгры warhead хе-хе. ну вархеад уже более однообразная часть была, хоть и в рамках одной серии. так что по сути у них в оригинале всё самобытное в игровом процессе (сравнительно самобытное) и было напихано. а если ещё более консервативно отнестись - то в фар круе 1
>>1945550 >краб получает пулю - погибает вместе с человеком, которого он контролирует. Тогда стоит задуматься о балансе. Зомби - милишники. Чтобы нанести вред игроку, они полагаются на "бочки", на неожиданность и на, собственно, ХП (хотя, в ХЛ2 у зомбаков ХП столько же, сколько и у остальных гуманоидов). Если хочешь убивать их с одного выстрела, но, при этом, что все действо не превращалось в тир, то придется расставлять им физические объекты/прятать их по углам/спавнить много и овервелмить игрока или делать их толстыми "танками".
>>1946592 Я играл во все культовые шутаны и скажу я что многие из них мне по нраву. Все они охуенны, круты, культовы-как сказал. Этот жанр как никогда развит в индустрии. Ок да.
Но эмоции я не получал лучше, чем в играя в дум2(можно мод еще до кучи считать). В нем идеальная формула жанра. Он сверхдинамичный. Сверхкрутой(по атмосфере-сеттингу). Много МЯСА. Сложность приличная из-за вышеперечисленных динамичных факторов. Все это делает эту игру очень глубокой, я бы даже сказал-вечной. Потенциально.
Я сам поиграл в нее в 97 немного, да и забил. А моему знакомому неповезло-он сидел со вторым пнем приличное кол-во лет, вплоть до ~2005, вроде. И все это время он рубился в дум. И как раз таки в 2004 я к нему пришел и он показал мне последние уровни, ультрамясо, сказал что он задрачивал только её все эти годы. Я, поиграв, согласился, в принципе. Спустя 6 лет я скачал ремастер версию. И охуел, смотря на игру с точки зрения багажа опыта за всю мою геймперскую жизнь. Мясо, динамика, музон. Она весит очень мало, вообще ниочем. Она пойдет, н аврное, даже на компы самолетов. Но при этом в нее интересно сука играть. С утра встал-покатал. ВЫдался выходной-пошел дрочить демонов. Перед сном забежал по-быстрому на 25 минут-крепкий сон тебе присниться.
ни семы, ни паинкилерры такой жффект не дают-слишком медленные и ограниченные в 3д простарнстве.
>>1946611 у тебя просто затянувшаяся эйфория, то же самое можно сказать и про куейк 1-2, и про унреал, и про хл, да и про почти каждую первую игру тех времён
Просто дум все таки чуточку лучше. В кваке было чутка поменьше динамики, например. К 3ему миру заебывали однообразные боты, в отличи от диноазвриков и шариков дума.
>анриал 04 ванлав Но знаешь что? Я в него постоянно год за годом переигрывал. И вот недавно я поставил его-и он меня сука заебал. Поставил годлак бота. Прыгаешь, жопу в рандомном прицеливании рвешь. Как-то заебало. А вот дум пока не заебал. Предполагаю что магия заключается в 2д.
>>1946611 >И охуел, смотря на игру с точки зрения багажа опыта за всю мою геймперскую жизнь >при этом в нее интересно сука играть >>1946618 >А вот дум пока не заебал Переигрываю десятки раз многие игры 1985-2005 гг., что ж, теперь все они потенциально вечные и охуенные, лол? Некоторые с годами совершенно перестали нравиться, но большинство сохранило охуенность. Тебя в Кваке однообразие заебывает, а меня вот нет. В UT99 регулярно с ботами играю уже скоро 20 лет.
>>1946618 > чутка поменьше динамики с развитием движков от doom engine до id tech 3 (игра не важна, да хоть бы и не от id) динамика закономерно уменьшалась, потому что ты в полном 3-д будешь охуевать от каждого дёрганья мышки, если будет такая же инерция, как в doom engine, так что это технические обстоятельства. говорю только про синглы > 04 ванлав > Но знаешь что? Я в него постоянно год за годом переигрывал. И вот недавно я поставил его-и он меня сука заебал. Поставил годлак бота. Прыгаешь, жопу в рандомном прицеливании рвешь. Как-то заебало. я про unreal 1998 > Предполагаю что магия заключается в 2д. с этим соглашусь, только вместо магии вставлю словом "особенность". но тогда эта же особенность есть во всех играх на build engine
>>1946611 >В нем идеальная формула жанра. >Он сверхдинамичный. Сверхкрутой(по атмосфере-сеттингу). Много МЯСА. Сложность приличная из-за вышеперечисленных динамичных факторов. Все это делает эту игру очень глубокой, я бы даже сказал-вечной. Потенциально.
>>1946731 Ну как хуй, игра детства же, ну (23лвл). Алсо сейчас понимаю, что локализация, прямо скажем, не очень, но придётся потерпеть, ибо слушать в советской компании оригинальные английские голоса ещё хуже, чем переведённых империалистов. Алсо вдвойне прикольнее слушать немцев - я же в детстве на немецком вообще был ни бумбум, сейчас свободно владею.
Кротимовцы недавно зашевелились и выпустили в стим Serious Sam Fusion. Это не игра, а какая-то объединяющая программа для всех сириус сэмов, чтобы они были на одном движке и запускались из одного меню. Может новую часть скоро анонсируют, иначе к чему эта возня со старыми играми. Последняя часть вышла хуй знает когда, они там совсем не торопятся. А хочется нормальный шутан.
>>1947034 Fusion будет переизданием для ps4 и xbox one. Четверку даже нормально не покажут, ибо сказали, что планируют до конца года выпустить только этот Fusion. Но, чтобы подсластить пилюлю выпустят Serious Sam's Bogus Detour.
>>1947034 Просто кротимовцы очень любят своих фанатов-аутистов и все их пропердольки протаскивают в стим. Я уже хуй знает сколько у меня сэмов в библиотеке. Нет чтобы новые карты нарисовать.
>>1946049 Крайзис вообще очень спорная вещь, самый годный был warhead. Второй слишком линейный и скучный к середине, третий не лучше. Кроме графона и музыки там ничего нет, только похвальные намёки на нелинейность в прохождении
>>1947034 А труба на карте яма так и осталась в варианте HD-издания, а не оригинала >>1947398 >посоветуйте нормальных шутеров на билде. Дюк - параша, прошел только NAM, но он тоже хуйня Пробуй Shadow Warrior, если и он покажется хуйней, то тогда к билд-играм лучше не прикасаться
>>1947339 Там не то что намеки, там почти вся игра из этого состоит. Тебя бросают в полу-открытую локацию с кучей проходов, обходов, секреток. Но проблема в том, что игроку это в хуй не вперлось, потому он может как терминатор всё зарашить.
>>1945550 Я тоже хочу сделать ребаланс хл2 в сторону реализма. Но я смогу в лучшем случае характеристики оружия, множители дамага и количество здоровья поправить. И выйдет хуйня, потому что дизайн карт и ИИ болванчиков не располагает к этому. Все стоят на открытых местах, укрытиями хуёво пользуются, зачастую тупо стоят и стреляют. Будет фейсролл с ваншотанием врагов. Из противников разве что комбайны в cqc (в тюрьме и городских локациях) будут интересными, т.к. они тяжело бронированы и издалека их не поубивать.
Это про тебя был бугурт как кто то включает сема на средней сложности и сосет всю игру не разгибаясь с самого начала, абузит как черт, сейвскамит как пидор, бросает эту хуйню на середине впизду?
>>1945432 Я в 14 схожей хуйнёй маялся, как раз с hl2, лол. Но тут такой момент. В каком-нибудь сталкере или cod реконфиг на "one shot one kill" вполне себе работает и смотрится органично, но в коридорных олдскулах типа хл2, где сама механика с её хитсканами заточена на то, что ГГ будут дамажить - выглядит притянуто за уши.
Да, это не ты тот анон, что в /v не так давно конфиги дума 3 менял и вебм вбрасывал?
Нет, только видео смотрел. Ну в смысле, стрельба, как в Дарк Форсес, здесь всё понятно, 3д-модели можно пережить как-нибудь, это я уж так, но вот эти бои на световых мечах — милишную боёвку от первого лица ещё ни одна студия нормально не сделала, и ладно бы, если бы это было 3д, но это спрайты, тут, получается, махач наугад, и понять, когда тебе надо блокировать невозможно.
Ну то есть, как фанатский продукт в это, наверное, можно поиграть, но это не то, чтобы прямо «вин виновый».
>>1947965 Ну вот я играл, и говорю что там всё заебись. 3д модели там только для роботов. Световой меч охуенен, отражает выстрелы. Есть Сила, можно швырять и душить. Короче охуенно. Сегодня буду записывать вебм и спамить в тренд.
>>1948078 Это так здорово, когда из набора примеров оппонент выдёргивает один, объявляет его хуйнёй (без обоснования) и как бы предполагает, что после этого весь список отправляется на свалку, а аргумент неверен. На самом деле, нет. Это выглядит как слабое и откровенно детское возражение мимоперекатывался
>>1948094 >>1948092 Я отвечу за него-в Скайриме и тесе ну вот НИКАКАЯ боевка, вообще НИОЧЕМ. Физики нет, с нефизической точки зрения тоже все горяво. Ни рыба, ни мясо. Обычная стрела с критом заставляет ебаного Йети взлететь на 50 метров на уровнем моря.
>>1948127 В Скайриме - более-менее ещё. Что до поведения трупов при крите - это всё-таки к боёвке не относится. Уёбищный ragdoll, да. Но суть в том, что, мили-экшон от первого лица - гость редкий, но существует. А хуй этот выдал аргумент примерно такой же как вот этот: >>1948137 пёрнул в пустоту заместо контраргумента - и довольный.
>>1948210 Поставил. Но дополнительный аддон от другого автора слишком поздно нашел, уже половину сатурна прошел. Да и не добавит он сложности все равно.
>>1948060 >>1948094 Но а нахуя в свой список откровенную хуйню добавлять? Конечно после одного, но такого плохого примера, у людей возникает чувство, что запостивший гавноед, а значит и другие игры в списке скорее всего гавно. Да и какие нужные основания? В Tes ближний бой деревянный: ни толкого импакта, ни нормальной анимации.
>>1948060 >нормальная мили боевка >скайрим Вижу, что уже обсудили это, но удержаться невозможно при виде такого пиздеца. Это ж надо такое калище выбрать для примера.
>>1947527 А кто сказал что не осиливаю? Осиливаю спокойно, просто он параша, вот и все. Обычный говнотрешак уровня дарк форсес. Сравнивать эту поделку с квакой смешно
>>1948375 Лолблять, впервые вижу, чтобы скайримодауны рвались, защищая боевку в своём высере. Ладно какой-нибудь "лор" ебаный или "эксплоринг пещер", но совершенно уебищную мили-боевку, от которой хочется лишь блевать? Пиздец.
>>1948316 Ну давай мудрец, просвещай на что надо внимание обращать. >>1948405 Дарк Мессия это симулятор пинка. Зено Клеш по началу кажется неплохой, но в какой-то миг заебывает. Чивалри хз, не играл. Но говорят, что это симулято вертолетов.
>>1948516 1) Хуйня диванная. По этой кортиночке я расплываюсь от "The Weird Guy" и до начального уровня грегора 2) Почему это мист по уровню мейнстримности выше сталкеров, квейков, армы, постала и прочего. Серьёзно что-ли? 3) Почему играние в шовелвейр и малоизвестный трешак считается чем-то охуенным?
>>1948531 >Какая скилозависимость в скуриме?! Такая. >Конечно, пинок же не самая эффективная атака, позволяющая вытаскивать самые сложные ситуации. Пинком сыт не будешь, стамина быстро кончается.
>>1948530 Потому что это проекция чьего-то манямира, не более. Особенно показательно опускание сталкера на элитные низкие уровни, потому что он на западе не так сильно распиарен и ощущается как некая странная и обскурная славянская игра. А у нас это обычный шутан для школьников.
>>1948549 Почему же мист тогда на таком высоком уровне? Я знаю что это была самая продаваемая игра в свое время, но мы таки не в 90-х и порог вхождения в мист/ривен намного выше чем в ту же кваку или дум которые уровнями ниже.
Да, и всем этим играм это не удалось. Дело не только в том, как она ощущается, а в механике такого боя. Мне кажется, скачимочи-подобным это больше удалось, хотя не фанат и такого. Я хотел всё посмотреть, как они реализуют это в Кингдом Кам и Мордау, но, думаю, тоже ничего хорошего, для фэнтэзи-сеттингов точно не подойдёт.
Для ближнего боя обычно комбо выдумывают, потому что ближний бой всегда деревянным получается, но я лично комбо не люблю, слишком много нужно запоминать, да и получается, что геймплей на механическую память уже.
А вот эти варианты, когда есть лёгкий удар, тяжёлый удар, и всякие разные удары в зависимости от того, какую кнопку ты прожимаешь — w, a, s или d — скукотища ебаная, потому что слишком просто, проще закликать. В комбоиграх хотя бы разнообразие движений есть.
Мне, кстати, Дед Айленд/Даинг Лайт понравились, они такие же плохие в смысле боёвки, но там хотя бы чувствуются удары. Верминтайд была близко тоже.
Так что, на мой взгляд, ближний бой от первого лица — это непочатый край ещё, лкм/пкм-ебашиво — не выход, здесь нужны конкретные механики, которые сделают его интересным.
>>1948624 Мусор разный. Рыться в говне - элитно, ты не знал? Гурманы в ресторанах - просто мейнстримные казуалы, а вот бомж, нашедший заплесневелую булочку в мусорном баке, - это настоящий ценитель изысканности.
>>1948758 Да, на яву, телефонные игры. Хз кем они были сделаны, но обе были очень годные и комплексные для телефонных игр. Я бы их и сейчас с удовольствием на планшете прошел.
>>1947965 > милишную боёвку от первого лица ещё ни одна студия нормально не сделала condemned criminal origins, f.e.a.r., zeno clash, the chronicles of riddick escape from butcher bay/assault on the dark athena
>>1947535 Что и требовалось доказать. Левелдизайн и ИИ HL2 абсолютно не предрасположены к быстрому геймплею. Из-за этой хуйни не могу перепройти хл2 с эпизодами. Или это васянство, или в ванили высаживать по магазину в каждого двуногого.
>>1948817 >f.e.a.r. Кхе-кхе, это серьезно, что ли? Подойти и ударить прикладом - дохуя мили боевка? Или тебя подкат впечатлил и удар ногой в прыжке? Потому что больше там нихуюшки нету.
>>1948861 >А тебе? В первой части поначалу нравилось, кромсаются монстры приятно, но потом таки да, здоровье мобов начинает расти, кромсать их приходится долго, так что угар от веселого расчленения угасает, остается только не слишком богатая механика из нескольких приемов. Вторую часть проходил вообще с минимальным применением милишного оружия, благо там пушки сделали нормальными. В ближне бою там зачастую вообще пиздец какой-то творится из-за обилия врагов и спецэффектов.
>>1948845 единственный fps с хоть каким-то рукопашным боем. и там 3 или 4 разных удара есть, а не 1. на самом деле эл-ты файтинга или отпизди-их-всех могут быть удачны только в том случае, если игра сделана от первага лица с полноценной 3-д моделью глав.героя и НОГАМИ. я уже поднимал эту тему в отдельном трэде. в противном случае бить будет просто нечем
Потому, что теряется ощущение оружия — враги становятся губками для патронов. Хуже шутеров и представить нельзя. На самом деле, раньше я бы согласился с мнением, что лут — это интересно, но сейчас уже нет, потому что по сути что там валится, по меньшей мере 80% говна на продажу, а то и больше, только чтобы ты получил приятненькое ощущение ВЕЛИКОЙ ДОБЫЧИ?
>>1948537 Я так понимая ты так и не смог придумать, такую фантастическую вещь как скилозависимость в скуриме? >>1948537 Так благодаря окружению ты можешь ваншотать врагов из-за чего пинок становится в разы полезнее удара меча.
В треде звучали слова про некую новую концепцию в шутерах и мне тут подумалось.
В большинстве успешных мультиплеерных игр ротация карт довольно скудная, да и те задрочены до дыр папками и стремящимися. В квейках все дрочат тайминги ништяков, в контре прострелы и нычки, в оркестре удобные лёжки, затыкающие всякие "бутылочные горлышки", в баттлфилдах всегда знают как и где зажать чужой респ.
Так вот, а почему нигде не реализована возможность рандомных карт, генерящихся под каждую игру? Ведь генераторы-конструкторы вполне позволяют, особенно теперь.
>>1948931 > и там 3 или 4 разных удара есть Удар кулаками/прикладом, подкат, удар в прыжке. >>1948994 >>1949069 В SW2 гибко настраивается сложность игры под себя, ставишь такую чтобы не было ощущения губки и вот в игру уже можно бегать часами просто ради самого процесса. С милишным оружием как раз всё зашибись, претензии есть лишь автоматам/СМГ, электропушке и лучепушке. Пулемёты уже получше.
>>1949245 > В квейках все дрочат тайминги ништяков Единицы заморачиваются, потому что это сложно. Большинство просто пытается побольше урона нанести. > а почему нигде не реализована возможность рандомных карт А в чём смысл? Каждый раз учить новую карту и не вдуплять, что вообще происходит. Получится унылое убожество вместо игры. мимоизквейка
Тогда это в павер фэнтэзи превращается, слишком легко и скучно. Да и бог со ней сложностью, всё равно разгребать эти тонны ебучих статуэток, которые прибавляют полтора процента к какому-то говну, которое я не понимаю, как работает, либо понимаю, но только наполовину, и более того, даже не хочу понимать — на хуй такое. Хочу сказать, даже если сделать из игры павер фэнтэзи, она всё равно слишком часто будет тебя останавливать, чтобы ты посмотрел, что упало, мне кажется, даже в Бордерлендсах такого не было, там эти моменты как-то подальше друг от друга — эту часть игры уже не исправить.
>>1949333 >прибавляют полтора процента к какому-то говну, которое я не понимаю, как работает, либо понимаю, но только наполовину, и более того, даже не хочу понимать Так и не надо, это же так, приятный бонус. Лучше чем просто секреты ради секретов.
>>1949953 Ты не понимаешь. Все в равных условиях, это просто замечательно. Но когда ты знаешь карту интуитивно, и твои противники знаю карту интуитивно, это совершенно особенный геймплей, на котором в том числе держатся сетевые шутеры.
>>1949333 > она всё равно слишком часто будет тебя останавливать Нет, это лично ты слишком часто останавливаешься. Я могу набегать 2 часа с мешком в руках, чтобы потом вывалить своё сокровище к наковальне для крафта.
>>1950002 Это не мешает только в симуляторных шутерах типа армы. В арме все на разных картах и играют. Наверное в баттлфилде тоже можно было бы так сделать, это все равно абсолютно не соревновательная игра. Наверное это хорошо зайдет вообще во всех играх, где уже есть элемент веселого хаоса, все против всех, типа публичных серверов шапок. В любых же компететивных шутанах это будет создавать ненужный хаос и уничтожать соревновательность.
>>1950074 Вроде сильнее, я не уверен. Я не долго играл. Как запустил, так чёт не очень понравилось, так сто я не особо разбирался. Но вроде да, были сильнее, чем обычные из DRLA.
>>1949245 >Так вот, а почему нигде не реализована возможность рандомных карт, генерящихся под каждую игру? Ведь генераторы-конструкторы вполне позволяют, особенно теперь. 1)Знание карты - это тоже навык игрока. Убери его - и игра потеряет в глубине. 2)Генератор будет делать убогие карты, созданные по шаблонам.
>>1950166 В каком процессе? На то, чтобы выучить карту наизусть, ориентироваться на ней интуитивно со всеми ее проходами, нычками, пропрыгами, прострелами, неочевидными путями, понимать как может пойти противник, что происходит у него в голове на этой карте, какие действия он может предпринять с учетом того, что знает про те же нычки и неочевидные пути, переиграть его в майндгеймс - нужны недели и месяцы.
>>1945432 Кто-нибудь скажите этим долбоёбам, что пистолетик ваншотающий всё живое в пятку - это не реалистично. Для реалистичности требуется намного больше, чем просто задрать цифру урона до небес.
>>1950652 >Это все задрочка Любая соревновательность = задрочка >а бой может происходить в любом месте, и у тебя не будет времени его изучить. В смысле? Вообще не понял тебя. При чем тут "изучать", если при постоянно существующей и часто играющейся карте ты ее уже вызубрил давно.
Почему оружейные моды на дум такие говеные? Казалось бы прошло дохуя лет и можно было накачать даже мод на оружку крузиса. Но нет, дрочат на двустволку, в ганкастере аж восьмистволку сделали, охуеть, и бфг, больше хитсканов к ней лепят. Почему все так и никакого креатива?
>>1951327 ну как так-то? они все связаны родственными связями, т.к. первые две ориентировались на стреляльни старой школы, а третью постарались сделать опять же в духе оригиналов 93 и 94 гг. + куейк-1. + ещё забыл крутой сэм 3 добавить к ним, где можно ещё и полноценно рвать на части вражеский сволочной элемент, как и в судьбе
>>1951361 Не сказал бы, что буллетшторм на что-то ориентировался, он вообще совершенно особенный. Пайнкиллер да, максимально олдскульный (читай примитивный). А дум дал сильное развитие поджанру и ушел в этом же направлении, но далеко вперед.
>>1951972 >абсолютное всевластие хитскана Вот я реально не понимаю, людям доставляет когда пуля из ствола вылетает медленнее чем только что брошеная граната ли они так набрасывают говна?
>>1951991 Людям доставляет, когда в игре можно избегать факторы, ведущие к проигрышу, в частности получение урона. Потому что это целый дополнительный слой геймплея. И регенерация в укрытиях не является достойной заменой для него. Уж такая подчеркнуто нереалистичная игра как Булетшторм могла бы не наступать на эти грабли, но хуй. Тебя вроде подталкивают в лихому экшену и трюкачеству, а вроде надо сидеть в укрытии.
>>1952012 Ничего подобного. Хитскан это не реализм, точнее это лишь мелких клочок реализма, который сам по себе нихуя не даёт, а при неуместном использовании только вредит. В реалистичной игре с реалистичными пулями тогда должны быть реалистичные способы избегать эти пули. Например, через уклон в стелс-тактику, когда ты можешь уничтожить врагов ещё до того, как они в тебя выстрелят. В Макс Пейне со слоу-мо была годная идея. А когда ты выбегаешь один против десяти, ловишь ебалом очередь из автомата, садишься отдохнуть в укрытие на пять секунд и дальше бежишь - это не реализм, это говно.
>>1951972 > "ВАС РАНИЛИ, ИЩИТЕ УКРЫТИЕ" на уровне сложности выше среднего ты подыхаешь до этого оповещения > регенерация и регенерация тебе также не успевает помочь > хитскана я не ебу особо чё это вы себе выдумали за слово такое смешное, но в реале ты будешь сначала ранен, а потом уже услышишь и почувствуешь это (т.к. сверхзвуковые пули), т.е., по сути это будет мгновенно всё
>>1952024 Очень странно, потому что я буллертшторм проходил на максимальной сложности и постоянно видел это сообщение. Меня игра этим и выбесила в первую очередь - ты пытаешься делать какие-то охуенные трюки, подкаты и скиллшоты, а вместо этого игра тебя заставляет регенерировать в укрытиях, потому что парочка попаданий хитсканом - это уже красный экран и тревога.
>>1952104 Хитскан ≠ Не казуальность Хитскан ≠ Реалистичность Хитскан, это лишь метод геймдизайна, несовместимый с по-настоящему скиллозависимым и фановым шутером /thread
>>1952377 >скиллозависимым Знаешь такой подпивасный шутерок, сириус сем? Никакого скила в нем не надо, только отступать в сторону и стрелять. Давай сделай мне видево как ты, скилозависимый игрок, проходишь в нем уровень в дюнах.
>>1952010 >Людям доставляет, когда в игре можно избегать факторы, ведущие к проигрышу, в частности получение урона. Опять эта клоунада началась. Нахуя тогда вообще стрелять если урон не проходит? Устраивать замесы уровня "у кого пальцы быстрее устанут"? Иди лучше в дефраге прыгай, не мешай уважаемый олдфагам стрелять.
>>1952399 >Нахуя тогда вообще стрелять если урон не проходит? Че за вопрос странный? А зачем боты вообще пытаются тебя убить, если ты все равно выживешь и победишь? Наверное, для создания блядского игрового процесса, челленджей на твоём пути, которые ты должен преодолевать игровыми средствами. Вот летит в тебя ракета, ты её вовремя замечаешь и сбиваешь в воздухе - это геймплей, это скилл, гармония и процветание. Вот летит в тебя хитскан... хотя постой, он уже прилетел и отнял здоровье, теперь присядь в укрытие и регенерируй. Геймплея нет, скилла нет, рабство и деградация. Как можно защищать хитсканопарашу?
>>1952820 >игра хлипкий середнячок, но очень красивая
Я с фигею... На момент выхода второй Анрил не обосрал только ленивый именно за дизайн локаций ибо он полностью вторичен - ободрали все дизайнерские находки из СайФая тех лет и ранее. Некоторые моменты, например, вчистую слизаны с чужих, что-то с дюны и т.д.
>>1953077 > На момент выхода второй Анрил не обосрал только ленивый именно за дизайн локаций только игромания так сделала, если не ошибаюсь. а это издание чисто состоит из чертей ёбанных, их мнение не следует принимать в расчёт
Извиняюсь, хочу задать тупой вопрос, так как давненько не играл. Можете мне написать список шутеров или игр с максимально йобовой графикой, что вышли с 2014 года по нынешний? Разумеется, всякие кукурузисы я знаю. Дум 4 прошёл, ведьмака тоже посмотрел, резик 7 тоже. Что там ещё осталось?
>>1953430 Фар край я прошёл, метро тоже. Там больше ничего не выходило?
>>1953436 Мне нравился отсосин, но в определённый момент я потерял связь с серией. Имеет смысл качать самую последнюю часть? Или сюжет совершенно не пойму?
>>1953521 Помню. Охуенная была хуйня. Особенно нравились миссии с лазерными стенами и обороной. Часто сохранялся специально перед ними м специально заново проходил. Эх, найти бы сейчас что-то подобное...
>>1953477 Всё это видел, кроме последнего. И что-то графоний в первых двух играх не блещет.
>>1953466 О'кей. А ещё какие-нибудь варианты есть тогда? Может быть, не с самым лучшим графоном, но с охуенным дизайном. И, может быть, не совсем шутеры.
>>1953644 на поздних этапах что бумеранг, что фантазмы, да даже атомная пушка, которую получаешь зачистив все пирамидки, не нужны из-за слоупочности - могли быть хоть врагов посильнее сделать
>>1953418 Battlefront - актуальный эталон. К нему приближается только Battlefield 1. Две самые графонистые игры на данный момент. Ничего красивее баттлфронта пока нет и даже не анонсировано. https://www.youtube.com/watch?v=MGyaR2sSBkA
>>1953726 ну ты играл совсем чуть, а делаешь такие выводы, что "ничуть не хуже". а вот тут один додик в другом трэде заставил меня сравнить её с хл-2, все мОзги мне вынес. чтобы делать выводы, так понимаю, надобно иметь представление обо всём сингловом, что относится к унреалу, а также (и это вытекает из предидущего) иметь представление о том, что адд-он к 1-й части - return to na-pali - делался как раз этими самыми legend entertainment, в результате чего получился довольно КУЦЫМ (особенно если сравнить его с любительской поделкой "operation na-pali"). так что считаю, что 2-я часть получилась чистым сливом в рамках всей серии, но слив этот был закономерен
>>1953577 Че несет, охуеть просто. Половина игры - убогие типа спортивные арены вместо уровней. Во всей остальной игре бои тоже сосут, болваны тупые и несбалансированные, интересных ситуаций просто нет. Щас бы придаточный сингл к мультиплеерной игре нахваливать, пиздец просто. В детстве играл в этот кал в компьютерном клубе, и мне даже нравилось. Джетпак, реактивный огнемет с бесконечными патронами. Слайдом я даже не пытался пользоваться и играл на самой низкой сложности, что характерно. Потом я забыл название игры и долгие-долгие годы пытался найти этот забытый шин из далекого детства. Потом год назад я все-таки нашел ее и охуел от ее убогости. Вообще не сравнимо с синглами обоих анрилов и неиграбельно на любой сложности.
>>1949245 Хорошая идея, на самом деле. Но нужна кропотливая работа, чтоб заточить геймдизайн под такой генератор, и не хватить лишнего. Модель ландшафта из двух слоёв: основной путь-дорога, затем пара-тройка вторичных, больше и не надо. Кропотливость в том, чтоб примерное представление об уровне по миникарте в начале игры было верным, чтоб любой игрок, ещё не играя на карте, мог знать расположение высот и низин, и чтоб это реально решало.
Ах да, это осуществимо с уровнями про природный ландшафт. А если надо сделать уровень-город или, что ещё хуже, интерьер, то действительно, надо непозволительно много сил бросить на это, иначе карты будут сплошь из шаблонов, как и сказали, а в случае соревновательных/командных игр типа Оркестры - невероятно несбалансированы. Поэтому - увы, не дождёшься. Не от ААА-сегмента.
>>1953749 и заканчивая своё рассуждение - скорее всего вторая часть получилась бы в любом случае левой, хоть бы сами epic games/digital extremes её делали, либо не вышла бы вовсе, т.к. в то время на синглы забили почти все в угоду мультиплееру, сингловые fps от монолитх топ-уровня - чуть ли не единственное исключение, всё остальное, выходившее тогда, и ориентированное на сингл, было ещё похуже чем у2
>>1949245 Рандомная генерация будет собираться по паттернам, и там где определённая геометрия скал будет из карты в карту. Но затея годная, я не раз писал об этом.
>>1953757 > Я про то, что анреал 2 не анреал - почему нет динамики, нет никаких ответвлений на карте, нет исследования местности и прохождения уровня разными способами
>>1953721 >>1953749 Почему не анрил-то? В первом анриле был графон, необычные локации, и относительно редкие, но сильные противники, заставляющие двигать жопой. Во второй части всё это сохранилось. Не вижу ни одной причины, по которой это нельзя считать анрилом.
>>1953763 > сингловые fps от монолитх топ-уровня Это парашный фир что ли? Единственное, что в нем было годным, это ганпорн. Ни режиссуры, ни левелдизайна, и расхваленный ИИ тоже говно.
>>1953795 nolf-2/avp2/tron 2.0. f.e.a.r. это уже закат >>1953781 > Во второй части всё это сохранилось так уж сохранилось? ещё раз: медленный геймплей, однообразные по строению уровни, недоступные для исследования и прохождения их разными способами, а также стрёмная печальная музыка, вгоняющая в сон лично мне не позволяют считать это следующей частью серии. про противников можно согласиться отчасти, про скаарджей тех же, они довольно узнаваемы по своему поведению. но с другой стороны, какого хуя главных злодеев серии обрезали до всего трёх безликих видов "лёгкий-средний-тежолый"? тогда как в оригинале их было штук 12 и было какое-то там деление на кланы и специализации, разное вооружение и т.д.
В каких самый годный искусственный интеллект у врагов? Чтобы охуеть можно было, чтобы удивляли своей изъёбливостью, а не банальный спинно-мозговой хардкор с блядскими таймингами, кроме которых ничего нет.
>>1953895 Где лучше? >Боты просто прут на тебя по кратчайшему пути, или стоят на месте и стреляют. Нет, у ботов в фире очень неблохой интеллект и много действий.
>>1953932 хуйни не неси. скрипт это заранее написанная программа, ии - действие в реальном времени. над ии нигде не запариваются, т.к. это муторно и затратно, поэтому пишут скрипты (часто - хорошие). монолитх же запарились и сделали ии, про что не раз рассказывали. в то время все охуевали от такого поведения, это отмечали даже те, кто игру воспринял довольно спокойно (а по сути там кроме ии ничего крутого и нет)
>>1949245 >>1953760 >>1950454 Посмотрите "Hellgate London", там примерно так и сделано: >Модель ландшафта из двух слоёв: основной путь-дорога, затем пара-тройка вторичных, больше и не надо.
>>1954024 ну тогда с этого и надо было начинать, что любые проявления реальности в играх в той или иной степени далеки от реальности и её элементов. и это правильно, на то они и игры. если до сих пор не существует собственно искуственного интеллекта, то какие претензии могут быть к игровому искусственному интеллекту?
>>1952604 Не очень понял, как это соотносится с моим постом? Это может быть толпа мяса, может быть группа разнообразных и интересных врагов, а может быть один большой босс. Босс, который стреляет ракетами, а ты их сбиваешь, это вообще классический прием. С хитсканоговном подобное невозможно.
>>1954030 Я думаю есть довольно простой критерий: дать машине те же самые характеристики устройств ввода (например 30мс задержку у человека для спиномозгового действия, и до 150мс при осмысленном действии и т.п.), и с подобными ограничениями создать алгоритм, который будет рвать лучшего в мире про по конкретной игре.
>>1954024 Просто надо использовать более корректные утверждения об "умности" ИИ. Вот в фире спецназ умеет обходить, сидеть, очень точно кидать гранаты. Жаль, что они умирают быстро, вот если б на макс сложности их сделали губками - я б души в фире не чаял, игрался бы с клонами в песочек дни напролёт.
В хало 2 тоже замечательные враги, уже с самого начала они могут удивить, врубить стэлс и зайти с другого прохода. Вот честно, уже столько лет мусолится этот ИИ фира и хало, а есть ли в каких других играх подобный ИИ - я не знаю или забыл.
>>1954034 >С хитсканоговном подобное невозможно. Двачую. Неудивительно, что после начала доминации милитари-шутанов на рынке из игр начисто пропали интересные боссы.
во. в википедии, как ни странно, по делу написано про это:
> Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером.
>>1954043 > Вот в фире спецназ умеет обходить, сидеть, очень точно кидать гранаты. Не умеет он обходить. Он может рандомно перемещаться вокруг тебя, пока не окажется сзади, что может выглядеть как намеренный обход, но любой тест покажет, что нет, просто рандомное перемещение, которое обусловлено лишь пространством локации.
>>1954057 Ну ладно, может, и так. В любом случае, это рандомное перемещение сработало. Тут, понимаешь, левелдизайн сильно влияет. По факту, может, и в первом крузисе ИИ на порядки выше, но я этого не замечаю, ибо в крузисе открытое пространство, а ГГ супермэн. То есть, надо понимать, что ИИ без годного левелдизайна никогда не покажет годноту.
>>1952673 >>1952820 Одна из лучших игр моего детства. Своеобразный предтеча масс эффекта и хл2. Отличный графон, оригинальный дизайн уровней, хороший арсенал и приятное звуковое сопровождение. Проходил 3 раза и наверное прошёл бы ещё. https://youtu.be/L9bIlz3bX5s
>>1954336 ну да, и зачатки сраной космической оперы, как там писал чувачок про масс еффект. это также не в тему к унреалу, где был минимализм и уединённость
>>1954192 >в первые же пять секунд игры говорит что игра от оздателей далекого крика, ибо враги снайперят по тебе за километр Где там тот клоун который отрицал это?
>>1953867 >В каких самый годный искусственный интеллект у врагов? лучший ии который я видел это боты в кс сурс. фиры и крузисы просто молча сосут. и наверно в го тоже, но я там не играл с ботами.
>>1954386 >лучший ии который я видел это боты в кс сурс. фиры и крузисы просто молча сосут Там как такового ии нет, да и сделать ии который нихуя не умеет - не тяжёлая задача.
>>1954399 Чувак, я еще раз напишу, что сделать ии, который кроме как бегать/приседять/стрелять/менять оружие - ничего не умеет, это хуйня, а не ии. Даже если там продвинутый пассфайндинг и хедшоты в прыжке.
>>1954405 Counter-Strike: Source Once again, Turtle Rock Studios had coded the AI for Counter Strike: Source, updating the bots to the standards of the new Source engine. This AI also evolved into Left 4 Dead, which they developed through to their acquisition by Valve and Turtle Rock Studios.
In Counter-Strike: Source, bots will now alert team members of any sniper that is within their sight. These quotes were reused from cut quotes in the older games. Sniper bots are now more aware of their surroundings and will usually occupy long pathways/open areas in a defence stance. Due to this, bots' awareness of snipers have also increased and they will often strafe and work together with allied players to eliminate enemies. Bots that see an enemy sniper will also look for cover first by positioning themselves next to a wall, rather than standing still and fight in older games. In some cases, bots may rush at close ranges while strafing or take a detour to flank the sniper. However, even if the player is not a sniper, they may still attempt this with any weapon except sniper weaponry.
Enemy bots will react to your firing, and will often form a small to large group in attempt to kill the player, unlike in previous games, which player will normally face one by one. This is probably a way to force the player to work closely with friendly bots. Working alone is more difficult even on the lowest skill set. Also, when a player kills a bot, they are reprogrammed to focus on human players first before targeting other bots, unless they are in close proximity.
Unlike previous games where (easy) bots are armed with the M249, they will always spray bullets at long range. Now, bots in easy difficulty will now fire their weapons in short bursts at mid-to-long range, including M249 users. However, their accuracy is still not good enough to take enemies down at long range, excluding bots armed with sniper rifles. On lower difficulties the sniper bots may have trouble getting first round hit also, giving the opponents time to react.
Moreover, the infiltration skills of bots have improved as well, namely, for bombsites. A.I. players will usually use different entrances to breach through enemy occupied territory and they are more effective as well. In Source version, the bots are less prone to stuck or commit suicide by falling due to improved map design.
In GoldSrc games, bots would take at least 3-7 seconds to purchase their preferred weapons and equipment. This was removed in Source and Global Offensive.
Unlike older Counter-Strike games, bots will often form a group instead of traversing through the map by themselves if they won the previous round. However, bots that lost the previous round will either camp and/or split up.
Counter-Strike: Global Offensive The bot system has been greatly improved, notably the navigation system. Moreover, the behavior for the bots has been adapted to the Arsenal, Deathmatch, and the updated hostage rescue modes respectively.
A new difficulty added is the harmless setting, in which the bots will not fire at enemies (Occasionally, harmless bots will fire at windows and doors to break them down and let them go through). However, this disables all achievements.
On easier difficulties, the accuracy of bots armed with the assault rifles has been improved as well. Even at long range, they are now able to kill enemies effectively if they are armed with rifles. However, this is compensated by having a longer aiming time before bots will open fire.
Meanwhile, bots on higher difficulties have been downgraded. The AI is unable to aim perfectly at enemies, even if their skill is set to expert, as bots will now aim comparably slower than in earlier games. Sometimes, their aim also tends to oscillate unpredictably; this is due to a number of new variables that are accessible in the bot profile database (botprofile.db). Furthermore, bots will always aim for the lower torso even if the enemy is behind cover, unlike in previous games where they will aim at exposed areas like the head. Bots armed with SMGs are quite ineffective as well because they always fire in bursts and never spray bullets.
Unlike in previous games where bots will often crouch against enemies, bots will now often refrain from crouching in most cases. Instead, bots on higher difficulties will now use "pop 'n hide" tactics against any enemies at some ranges unless they are against enemies that are armed with weak weapons like shotguns at long ranges.
A new feature implemented is that dead human players can take control of bots on their respective team, as long as the bot is not already being controlled by another player. However, stats, money, and obtained weapons will only be awarded to the bot and not the player controlling the bot. The player cannot return to spectating after starting to control a bot.
Unlike in Counter-Strike: Source, where all bots will group as an entire team to complete their missions, bots in CS:GO will sometimes split half of the team (mostly 5 per group).
In multiplayer servers, bots will appear to fill in empty positions until new human players arrive. By default, the difficulty for these bots is set to Normal. In Competitive mode, the bot difficulty is normally set to Easy.
Normally, when playing offline with bots, the game will start with a total of 9 bots for both teams (5 players on each team). Unlike older games, the number of bots in the game cannot be selected in a menu. However, the player can add more bots at any time by using the console command bot_add for a maximum of 10 players on each team (including the player). Like in Condition Zero and Source, the player can add a specific bot by typing bot's name behind "bot_add"(e.g. Ian, the sniper bot). See the page below for all bot names.
A player can also use bot_add_ct or bot_add_t to add bots directly to individual teams. However, the game will not allow more than 2 extra bots on a single team to prevent team stacking. If you wish to bypass this, you need to type the commands mp_limitteams 99 and mp_autoteambalance 0 into the console.
At any time, a player can remove bots from the game by using the bot_kick <bot name> console command. If a bot name is not specified, all bots will be removed from the game.
One can also use bot_kill <bot name> during a match. Though this is considered to be a cheat command, hence it requires sv_cheats to be set to 1.
If a Terrorist player gives their C4 to a bot, they can retrieve it by pressing the Use key (default "E") on the bot.
Since doors can be destroyed like in Left 4 Dead, bots will often shoot doors if a door still blocks their way after opening. However, doors cannot be fully destroyed by gunfire (shooting it will only make holes) and they will slowly be destroyed after a bot has collided with the door(s) long enough.
Bots will not normally buy weapons that were added in updates/patches. This includes the USP-S, the CZ75-Auto, the R8 Revolver, and the M4A1-S. Furthermore, all their weapons have the default skins.
Most of the time (75% chance), bots obey radio commands called out by human players such as, 'Hold This Position' and 'Follow Me'. These commands can be used to stop the bot from rushing into a site and dying instantly.
>>1954057 Это вполне попадает под определение "умеет обходить". Когда боты просто прут на тебя по прямой или сидят за углом безвылазно - вот это уже "не умеет".
Посоветуйте что-то наподобие Анрила 2, Chrome, частично Предтечи. Ну вот чтобы футуристическое оружие, планетки там разные, все цветастое такое. Что там выходило в двухтысячных? А то я мало играл во что.
>>1955053 Стоит. Один из лучших шутанов в истории с отточенным до идеала геймплеем. Лучше играть в оригинал без халявы с фонариком, но если боишься, что будет раздражать, то наверни БФГ эдишон.
>>1955089 >Один из лучших шутанов в истории с отточенным до идеала геймплеем Соглашусь >то наверни БФГ эдишон. не стоит. Там даже вспышек от выстрелов нет. Это полный пиздец.
>>1955102 Юзлес пистолет, разброс у шотгана такой, что через 2 метра !!!!! уже половина дроби улетает вникуда, скорость пуль не настроена совсем, ебанутая физика гранат, что делает их юзлес.
>>1955108 >Юзлес пистолет Это норма, пистолет существует, чтобы ты им пользовался первые полчаса игры до нахождения нормального оружия >разброс у шотгана такой, что через 2 метра !!!!! уже половина дроби улетает вникуда И чем это плохо? Вот такая у шотгана геймплейная ниша - так задумано. Хочешь ваншотать импа - подходи в упор. >скорость пуль не настроена совсем Не понял, в чем это выражается? Там разве пули не хитсканом ебашат? >ебанутая физика гранат, что делает их юзлес. Я пользовался и было норм.
>>1955124 >Там разве пули не хитсканом ебашат Нет, полёт пули там есть, но у шотгана он низкий, у всхе отальных выокий. >Я пользовался и было норм. Тебе норм != норм вообще.
>>1955089 только до шутана надо терпеть пол игры, где джампскейр на джампскейре и вагонетки из ХЛ, а потом еще говно в аду с ездящими стеночками и телепортирующимися за спину зомбаками
>>1955108 >Юзлес пистолет, Это типично для шутеров, да и не только для них. Начальное оружие слабое и бесполезное, ты им пользуешься ровно до того момента, как найдешь что то вменяемое. >разброс у шотгана такой, что через 2 метра !!!!! уже половина дроби улетает вникуда Одна из основных причин, почему дум 3 один из самых охуенных шутанов. >>1955124 >Не понял, в чем это выражается? Там разве пули не хитсканом ебашат? Нет. У каждого оружия своя скорость пуль. При чем все они намного медленее, чем ИРЛ. Правда в тех пространствах, в которых проходит игра это почти никогда не играет никакой роли. Не знаю, к чему тут можно придираться, просто приятная мелочь.
>>1955132 >Начальное оружие слабое и бесполезное, ты им пользуешься ровно до того момента, как найдешь что то вменяемое. в хл часто пользовался, хорошая скорострельность и мощь >Одна из основных причин, почему дум 3 один из самых охуенных шутанов. почему было вместо этого оружие ближнего боя нормальное не дать?
>>1955160 я к тому, что они дали стрелковое оружие с характеристиками ближнего - этот дробовик может заменить нормально реализованная пила (как в Дум2016)
>>1955176 >стрелковое оружие с характеристиками ближнего Нет, фонарик не заменяет дробовик. >этот дробовик может заменить нормально реализованная пила (как в Дум2016) Но там пила хуйня, да и игра проходная.
>>1955053 Ну как сказать. Никогда не проходил - несомненно, поиграй в ваниллу на ветеране. Но вот повторно проходить ваниллу слишком скучно, ибо никакого соревнования, враги тупые, дамажат мало.
>>1955155 Супершотган во второй части работал так же, как обычный шотган в 3. Собственно все любили супершотган, они подумли чему б нет. >>1955176 > нормально реализованная пила (как в Дум2016) Бензопила в дум 2016 мгко говоря не ту нишу занимает. Там это что то типа ульты на экстренные случаи, а дробовик в дум 3 он самое ходовое оружие в игре.
>>1954923 quake 4 и prey. париах это крайне тоскливое гавно, показавшее, что digital extremes без epic games нихуя не умеют. хотя если не брезгуешь, можешь даже в turok (2008) поиграть, тоже крайне похоже и на у2 и на изгоя. или в хало 1-2
>>1955201 Может ты не на той сложности играл? Тут это критично. Если на среднем пробегать, там просто фейсроллишь и проходишь все с первого раза. На найтмаре уже вовсю механику юзаешь и за всей ареной следишь, чтобы не помереть с ваншота, совсем другие впечатление
Просто охуел с динамики и музла в дум 2016. Есть хоть что-то подобное вообще? Серьёзный Сэм совсем не то. Именно, чтобы был такой экшен на кончиках пальцев.
>>1955220 Я пока прямых конкурентов не вижу. Да и серьезной рекламы у дума не было на фоне тех же баттлфилдов там или даже тайтанфолла. Беседка все силы своего PR отдела на фоллач кинула. Дум просто охуенен сам по себе, своими решениями в механике, балансе да и во всем. Настолько вылизанных мясных шутеров я еще не видел, а я играл в большинство из них.
>>1947398 БЛУДЪ, конечно, там единственная на этом движке годная стрельба, кроме дюка. Но если тебе и в дюке она не нравится, а билдошутана охота - укатывайся в Eradicator или Outlaws.
>>1948516 >Казуал Игры, в которые играют мамка и старшая сестра автора списка. >Геймер Игры, в которые играет брательник автора списка на хуящике под пивас с друзьяшками >Странный Игры, в которые играет автор списка. >Изгнанник Игры, в которые автор списка пытался играть, но соснул. >Хардкор Игры, в которые автор списка пытался поиграть, но не смог запустить. >Возвысившийся Игры, о которых автор списка слышал в крипотредах. >[unidentified] Игры, которые автор взял с третьей странице гугла по запросу "top 10 weird games"
>>1948624 Старые value titles и тай-ины к кинофильмам и сериалам. А glorious trainwrecks - это норкомания домашней выделки, которую когда-то рассылали по почте на дискетах.
>>1955108 >разброс у шотгана такой, что через 2 метра !!!!! уже половина дроби улетает вникуда >>1955155 >почему было вместо этого оружие ближнего боя нормальное не дать? Потому что. Это часть цельного геймдизайна.
>>1955425 Ванилой всегда зовут самую чистую и оригинальную версию чего либо. Не обязательно игр. С фильмами, комиксами и всем, что могут переиздавать с изменениями так.
>>1955184 Мне даже с добавляющим геймплея (за счет менеджмента аптечек) и скорости Sikkmod играть стало скучно после ада. Doom 3 - это игра-еврей: прощается, но не уходит. Наши западные партнёры говорят в таких случаях - "overstays its welcome". Коридорчики с лишними ДВУМЯ боссами после преисподней - дорогие гости, блять ,а вам хозяева не надоели?
>>1955442 "Ванильное мороженое" - это просто мороженое с ванилином (дефолтное) без добавок других вкусов. Потом слова vanilla прижилось и для других сфер.
>>1955475 здесь не эксперты, а дрозды тупые малолетние дрочат друг на друга своими вкусами и употребляют всякие левые понятия, самими же собой при(на-)думанными
>>1955477 Я хуй знает, почему тебе дум не понравился. Серьезно. Даже представить не могу. Он сделан идеально, и если ты играл в него на найтмаре и доходил до 3 уровня- он 100% заходит, иначе не может быть.
>>1955456 Хуескановый. В бладе, в отличие от SW и RR, можно быть уверенным, что заряд дроби уйдёт в тушу противника, если ты в него целишься, а не хуй знает куда. То, что тебе нинравяца задержки у ракетницы/баньши - твои и только твои проблемы. В бладе, может, и не лучшая концепция оружия - но там оно РАБОТАЕТ.
>>1955528 ты тупой дрозд настолько, что не можешь отличить, кто где чё пишет. я здесь постил/обсирул unreal 2, но конечно же ваши левые безары про "хитскан" и прочую надуманную хуйню заставляют меня улыбаться
>>1955508 >что заряд дроби уйдёт в тушу противника, если ты в него целишься, а не хуй знает куда Никогда такой проблемы не было ни в sw, ни в дюке. А знаешь, чего еще не было ни в дюке, ни в sw? Анальной дрочки углов всю игру.
В этом ИТТ треде мы обсуждаем все вышедшие и грядущие стрелялки-шутеры, моды и васянщину на них всякое такое, думаем как разобраться с мутным потоком "шутеров нового поколения", который хлынул осваивать свежие процессорные и графические мощности.
Онлайнофилософы против сингломудрецов, халфлайфобоги против квакогероев против анрилотитанов, мычим у стенок в поисках секретов, пытаемся пройти запутанные уровни без автокарты.
Соблюдаем субординацию и не ведемся на толстенные вбросы "ваншотающие вортигонты", "крузис игра на века" "дробовиковый бой в первой халве", "поставил хард сложность@ко-ко-ко жЫрные мобы"