Сообщите нам если начиная с сентября вы испытываете проблемы с доступом к сайту через клирнет, сразу укажите сообщение об ошибке или приложите скриншот.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unreal Engine № 26

 Аноним 22/05/25 Чтв 16:53:49 #1 №1022583 
UE Logo.png
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Видео треда. Применение рантаймовых виртуальных текстур:
https://www.youtube.com/watch?v=RLEPA16QDRw

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games

Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource

Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/

Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Курс по разработке игр на C++ и Анриле с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228

Когда использовать Блюпринты, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE

Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom

Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/

Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

Призматика. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev


Предыдущий: >>1010787 (OP)
Аноним OP 22/05/25 Чтв 16:59:14 #2 №1022584 
ss2a93310666f49c7482b4a07842b50f5c16dd1cdb.jpg
ss6ee1710c233c350ea906404b8988646ad94457da.jpg
ss80e873fa9f710e63c87f819582238da281ca20b4.jpg
ss60a9bf52ff3b7d826c81876775fa0e2189d8c0d3.jpg
ssb19fe0a2fb5e26d36d48d585b615811aebc398e7.1920x1080.jpg
ss027295124d9824388d72e3d06953f234b97ca1ac.jpg
Традиционно призываю новичков делиться свежей годнотой, которая помогла им хорошо вкатиться в движок. Для Анрила минимум версии 5.3, желательно 5.5.

Если нашли что-то лучше, чем в шапке, кидайте ответом сюда или на оп-пост.
Аноним 22/05/25 Чтв 17:07:14 #3 №1022587 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 22/05/25 Чтв 17:08:31 #4 №1022588 
>>1022583 (OP)
на фабе постоянную ссылку сделали на халяву
https://www.fab.com/limited-time-free
Аноним 23/05/25 Птн 03:01:05 #5 №1022653 
image.png
image.png
Чел за неделю выложил 41 тысячу ассетов.

Нейронка генерила промпты для ассетов

Другая нейронка по этим промптам генерила изображения

Другая нейронка по этим изображениям генерила 3д модели с миллионом полигонов

И все это скриптом автоматом загружалось на маркетплейс

Но в. итоге его забанили. Чел был близок к успеху.
Аноним 23/05/25 Птн 16:24:41 #6 №1022712 
>>1022653
падажжите, если бы он галку Created with AI поставил, то всё ок бы было?
Аноним 23/05/25 Птн 22:17:48 #7 №1022757 
>>1022653
>выложил 41 тысячу ассетов
Там же модер смотрит вроде 3 дня?
Аноним 23/05/25 Птн 22:22:52 #8 №1022759 
>>1022587
ЛОл я только месяц назад делал пропсы для улицы что ж разнообразие
Аноним 23/05/25 Птн 22:46:30 #9 №1022762 
>>1022757
Модера тоже заменили нейронкой!
Аноним 24/05/25 Суб 23:20:02 #10 №1022958 
Почему некоторые игры условно Stellar Blade - на 4.26 анриле? Да и в целом некоторые отзываются, что условно 4.26- это последняя стабильная версия (не 4.27).
Почему-так?
Аноним 24/05/25 Суб 23:27:42 #11 №1022961 
>>1022958
в крупном продакшне версии софта замораживаются
Аноним 25/05/25 Вск 12:01:56 #12 №1022993 
>>1022958
>Почему-так?
Может начали разработку 150 лет назад
Аноним 28/05/25 Срд 03:09:53 #13 №1023399 
Анон, в СД уже смотрю по вакансиям уже во всю юзают анрил в архивизе, когда уже эта тенденция дойдет и до регионов типа моего Краснодара, как думаешь?
Аноним 28/05/25 Срд 03:39:35 #14 №1023400 
>>1022958
Потому что 4.27 это переходной мутант между 4 и 5 версиями. API обновили, изменения критические. Многое из того, что работало на четвёрке - на 4.27 не работает. Но и то, что работает на пятёрке - на 4.27 не работает тоже.
Аноним 03/06/25 Втр 10:14:19 #15 №1023987 
image.png
Аноним 03/06/25 Втр 12:35:33 #16 №1024002 
>>1023987
Ничему менеджеров жизнь не учит. В прошлом году давали 100 процентов на шесть месяцев за экслюзив игры в их магазин. В этом году менеджеры решили без экслюзива 100% давать. Чисто что бы начальство видело что менеджеры работают.
Аноним 03/06/25 Втр 12:39:47 #17 №1024003 
>>1024002
в следующем году приплачивать начнут сверху с каждой продажи. а потом эту богадельню нахуй закроют и может быть появится надежда на нормальный лаунчер
Аноним 03/06/25 Втр 21:55:39 #18 №1024060 
image.png
очередную халяву забираем
https://www.fab.com/limited-time-free

к слову, брашифаевские ландшафтные материалы - хорошее начало, если нужно процедурно закрасить околореалистичный террейн на карте. только свои текстурки подставить
Аноним 04/06/25 Срд 21:34:56 #19 №1024581 
1749062095499.jpg
Бамп
Аноним 05/06/25 Чтв 14:25:17 #20 №1024670 
не рухнум жокир.mp4
Учу анрил с гопотой. Спрашиваю как прожектайл сделать побырому в блюпринте он говорит ну вот юзай тик или таймлайн, говорю тик нельзя не хочу привязывать к фпс, он говорит тогда таймлайн. Ок, сделол, всё равно привязано к фпс, он такой ну да надо было юзать PROJECTILE MOVEMENT COMPONENT - сука если в анриле есть встроенный компонент для этого нахуя ты мне советуешь сперва что угодно кроме него? Ебанись блять.
Аноним 05/06/25 Чтв 15:41:37 #21 №1024684 
>>1024060
А накой хуй вы все время в тред кидаете бесплатные ассеты?
Вы тут все асетфлипы что ли собираете?
Аноним 05/06/25 Чтв 16:00:27 #22 №1024690 
>>1024670
>Учу анрил с гопотой.
ебало этого мамкиного прОгромиста представили?
Аноним 05/06/25 Чтв 16:01:42 #23 №1024691 
17337468724240.mp4
>>1024684
твои ассуты кинули? чего бугуртишь асеты можно ковырять на их основе делать свое удобно ведь ну или делать солянку говна, кому что
Аноним 05/06/25 Чтв 16:50:38 #24 №1024699 
>>1024684
это временная раздача платных ассетов
Аноним 05/06/25 Чтв 17:36:46 #25 №1024705 
>>1024684
Минусы? Это практика древнего гейдева. Студии тоже ассетфлипают много чего, просто на фоне хорошей игры на это не обращают внимание. А на фоне хуевости хуевой игры - цепляются сразу, чтобы закопать колосса в голове из соломы поглубже.

Грамотный ассетфлип ты почти не отличишь от остального на фоне.
Аноним 05/06/25 Чтв 17:59:06 #26 №1024713 
>>1024705
ассет флип это когда покупают ассет, минимальными усилиями допиливают, чтобы стало похоже на игру, и выкладывают на площадки. пошло со времен когда в ассет сторах появились заготовки почти законченных игр. флип это по-русски перекуп

нормальное использование ассетов не является ассет флипом. даже если 100% контента это ассеты из магазина
Аноним 05/06/25 Чтв 23:51:38 #27 №1024756 
Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл.

На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.

Нейросети по кругу одно и тоже неработающее решение гоняют, нужны кожаные математики.
Аноним 06/06/25 Птн 00:35:27 #28 №1024759 
image.png
>>1024756
ролл и должен появляться при вращении по двум локальным осям

вытяни правую руку вперед ладошкой вверх, это нулевой угол
поверни плечо на 90 по локальному Yaw - рука вытянута вправо ладошкой вверх
поверни плечо на 90 по локальному Pitch - рука вытянута вверх ладошкой налево
поверни плечо на -90 по локальному Yaw. вот твоя рука снова торчит вперед, а ладошка вверх не смотрит, она смотрит влево. сам собой получился Roll на 90 градусов

если тебе нужен two-axis как у турели на лафете, то яв делай по мировой оси Z, а питч по actor right vector. таким образом ты избежишь полностью добавления roll. пикрил
Аноним 06/06/25 Птн 00:50:33 #29 №1024762 
>>1024759

Больше поверю в накопление ошибок числами с плавающей точкой, чем кручение ладошкой. Ты сам то подумай, что сказал, если я изменяю локально яу и питч, откуда локальный ролл появится? Ось сместилась, а не положения актора на ней.
Аноним 06/06/25 Птн 01:12:52 #30 №1024765 
>>1024762

я говорю именно о локальном вращении. вокруг ап и райт вектора актора. которое работает как локальный режим вращения во вьюпорте

если ты о компонентах ротатора на акторе, который просто висит в мире, то это его мировое вращение, а не локальное
Аноним 06/06/25 Птн 02:03:52 #31 №1024770 
>>1024765
ты чет походу вообще не шаришь. Кватернион поворота вычисляется относительно локальной оси и вычисления эти это работает абсолютно так же как дрочить локальный ротатор дочернего актора. Например, сделав ролл на 45 и начав после этогодобавлять яу, актор не вращается вокруг мирового ап вектора, он вращается вокруг локального. Ладно, впизду я тут ебал чет спрашивать, кроме блюпринтодебила никто никогда не ответит, а с этого взятки гладки.
Аноним 06/06/25 Птн 02:49:49 #32 №1024774 
>>1024756
>Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл.
>На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.
Юзай кватеринион ёпта. Че ты сделать то пытаешься?
Аноним 06/06/25 Птн 11:20:30 #33 №1024788 
>>1024770
не за что, пидорашка
Аноним 06/06/25 Птн 19:34:35 #34 №1024862 
image.png
GssmAgDWsAA9QuN.jpg
новая система координат грядет, чтобы соответстовать промышленному стандарту
Аноним 06/06/25 Птн 21:09:21 #35 №1024873 
>>1024862
Ну в целом похуй, но надеюсь они плагин Blender to Unreal апдейтнут чтобы я также портировал одной кнопкой, а не по-старинке ебался с настройками экспорта.
Аноним 06/06/25 Птн 21:18:30 #36 №1024875 
>>1024873
плагин сдох. но васьки какие-то поддерживают форк
Аноним 06/06/25 Птн 21:22:32 #37 №1024876 
Что там уже 5 урину использовать можно? Или ещё нет? Её вообще можно даунгрейднуть чтобы запускалась на калькуляторах и старых компах?

Большая часть людей даже сейчас сидят на калькуляторах, хотя у меня и новая пека, но всё ровно как-то не очень терять потенциальных покупателей из-за того, что урина5 откажется запускаться у какого-то мимокрока со старым компом. Даже если всё оптимизировать адекватно.

Так вот на 5ке это возможно вообще?
Аноним 06/06/25 Птн 21:23:46 #38 №1024877 
>>1024876
люмин нанит всм вырубил и вот у тебя рендер 2014 года
Аноним 06/06/25 Птн 21:46:41 #39 №1024881 
>>1024877
Так там ещё и другие вещи срут в производительность. Условно в 4ке можно оптимизировать рендер под кучу скелетал-мешей в кадре, анимированных с логикой и тд. И это не будет лагать.

В 5ке пиздец с этим. Супертяжелый скелетал-меш.
На 4ке выходит 100к юнитов без проблем переварить, а на 5ке уже на 20к уже будет 60 фпс вместо 120 4ки.
Аноним 06/06/25 Птн 22:03:18 #40 №1024884 
>>1024881
просто не делай игры где 20к скелетал мешей в кадре
Аноним 06/06/25 Птн 22:16:53 #41 №1024886 
>>1024881
Хуйню несешь. Все такое же как в 4ке у скелетал мешей, делай нормальный многопоточный анимбп а не хуйню что ты там высрал.
Аноним 07/06/25 Суб 00:58:21 #42 №1024911 
>>1024881
>100к юнитов
Ты че там в соло убийцу тотал вара делаешь? Я блять даже сходу не вспомню игру с 100к юнитов в кадре.
Аноним 07/06/25 Суб 05:05:28 #43 №1024916 
>>1024881
100к юнитов конечно делаются не скелетами, а вертекс анимациями, лол.
Аноним 07/06/25 Суб 05:10:16 #44 №1024917 
>>1024881
Например
https://www.youtube.com/watch?v=vrlFozqB0jA&t=22s
Аноним 07/06/25 Суб 16:25:15 #45 №1024968 
>>1024877
>>1024884
>>1024886
>>1024916
>>1024917
Спс за ответы. Разобрался вроде.
Плюс нашел плагин, который может быть кому-то будет полезен: https://github.com/LukasFratzl/TurboSequence

>>1024911
Диаблоид.
Так-то конечно там не будет столько юнитов. Просто интересно насколько это можно оптимизировать и где потолок.
Аноним 07/06/25 Суб 16:51:14 #46 №1024971 
>>1024968
в твоем случае это 5-50 юнитов, тут нишевых оптимизаций не требуется. при этом всё еще сможешь достаточно просто делать тысячные свармы каких-нибудь однообразных жуков через меш партиклы. плагины не требуются
Аноним 10/06/25 Втр 18:28:53 #47 №1025305 
ПРИМЕРЫ РЕАЛЬНЫХ ИГР С ЛЮМЕНОМ

Покажи плиз пару примеров реальных успешных релизов, где свет люмен это не дополнение, которое можно включить, а основной тип освещения.
Аноним 10/06/25 Втр 20:34:45 #48 №1025322 
>>1025305
талос принципл 2
Аноним 10/06/25 Втр 23:15:06 #49 №1025350 
NoFlowersGrowHere - Unreal Editor 2025-06-10 23-01-25.webm
>>1024774
Я кватернионы и считаю. Прототипирую космосим. В конце видео я не меняю локальный ролл, но по луне сразу видно, что ролл меняется. Т.к. оси я считаю отдельно, то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой я не вижу. Но отклонения слишком значительны для double, поэтому я скорее всего ошибаюсь. хз карочи.
Аноним 10/06/25 Втр 23:17:44 #50 №1025351 
>>1025350
>то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой других причин я не вижу
Аноним 10/06/25 Втр 23:26:14 #51 №1025352 
2025-06-10 23-23-27.mp4
Почему такие жесткие артефакты люмена, если меш засунуть в блупринт?
Аноним 11/06/25 Срд 00:03:26 #52 №1025353 
>>1025350
>кретин неделю ходит по граблям
гы
Аноним 11/06/25 Срд 01:16:16 #53 №1025363 
>>1025352
А кстати лол у меня такое было, как узнаешь расскажи. Я тогда хуй забил ибо игру в помойку выбрасывал всё равно.
Аноним 11/06/25 Срд 02:22:30 #54 №1025366 
>>1025352
Хз, могу предположить что моушн векторы отваливаются
Аноним 15/06/25 Вск 19:49:46 #55 №1026036 
У меня изъебистый вопрос: как можно как-то поместить глобальный источник света (тот же люмен) не абстрактно где-то в небе, а внутри куба с стенками 1км на 1км? Чтобы это условное солнце светило изнутри, но глобально и динамично.
Аноним 15/06/25 Вск 20:01:37 #56 №1026037 
>>1026036
поинт лайт называется
Аноним 15/06/25 Вск 20:04:11 #57 №1026038 
>>1026037
Збс, и я смогу им точно так же осветить весь этот километр кубический с динамическими тенями и прочим мусором с той же производительностью и с полностью теми же настройками постэффектов?
Аноним 15/06/25 Вск 20:15:05 #58 №1026039 
Показывайте скриншоты из своих игр
Аноним 15/06/25 Вск 21:54:34 #59 №1026045 
>>1026038
производительность будет ниже, но насколько критично для одного главного ИС я не знаю
Аноним 15/06/25 Вск 22:33:24 #60 №1026047 
>>1026039
свои покажи
Аноним 16/06/25 Пнд 01:34:11 #61 №1026051 
>>1026039

в шапке прошлого треда было
Аноним 16/06/25 Пнд 04:10:14 #62 №1026055 
image.png
image.png
Пилю тут модельку для игры (текстуры пока временные набросал, развертка там тоже уг) и встало два вопроса:
1) на одежде планирую сделать два вида фактуры, как на первом скрине: где 1- косые линии, где 2- вертикальные. И мне надо чтобы фактура была видна не всегда, а по принципу как втором скрине: только в тени. Не знает никто как такую фактуру настроить, делается ли это в блендере или уже в анриле и через текстуру или можно как- то программными методами?
2) Как вам по полигонам? Не маловато?
Аноним 16/06/25 Пнд 05:40:31 #63 №1026057 
>>1026055
Жопа немного квадратная, лучше чуть скруглить
Аноним 16/06/25 Пнд 06:20:48 #64 №1026058 
>>1026055

вообще-то на втором скрине фактура видна только на свету. фактуру проявляет свет, падающий на внешние стороны микрорельефа, и тень в его впадинах, где свет не попадает. на теневой стороне же нечему проявлять фактуру, потому что свет не попадает никуда, и всё плоское

можно попробовать "обратить процесс" через оверлей материал, но это будет заебно, и смотреться странно
Аноним 16/06/25 Пнд 10:38:28 #65 №1026078 
>>1026055
Сам моделил или генерировал где-то?
Аноним 16/06/25 Пнд 13:39:46 #66 №1026101 
>>1026055
>делается ли это в блендере или уже в анриле
С такими вопросами просто забей. Это делается путем написания собственной модели освещения на шейдерах в анриле.
Аноним 16/06/25 Пнд 16:04:39 #67 №1026117 
>>1026078
сам, но я 2д художник. То есть, в 3д вкатываюсь не с нуля, прост нарисовал себе скетчик и по нему строил.
>>1026101
Оке, спасибо.
Аноним 17/06/25 Втр 00:23:50 #68 №1026187 
15530947178890.png
Аноним 17/06/25 Втр 02:54:39 #69 №1026201 
image.png
image.png
Почему он в принципе вызывает логику A и выдает ошибку, когда мне надо B? Код работает, но потом все логи засраны ошибками. Какого хуя ресурсы компьютера тратятся на вычисление ненужной хуйни?
Аноним 17/06/25 Втр 03:36:43 #70 №1026203 
>>1026201
Такого, что селект ноды всегда выполняют все варианты. А так же пюре-функции выполняются каждый раз заново если их подключать в несколько пинов. С подключением.
Аноним 17/06/25 Втр 03:39:09 #71 №1026204 
>>1026203
Есть альтернативы, кроме бранча?
Аноним 17/06/25 Втр 04:09:40 #72 №1026205 
>>1026204
нет
Аноним 17/06/25 Втр 05:14:02 #73 №1026208 
>>1026204
Селект по-хорошему нужно использовать для выбора из переменных, а не из кусков кода.
Аноним 17/06/25 Втр 14:43:35 #74 №1026261 
Всем здаров
Прохожу сейчас урок чела на ютубе, по созданию острова в Анриале. Так вот, он там бодро из маркета пихает материалы и объекты. Урок двухлетней давности, и как вижу щас все по другому, и все платно. Есть возможность в маркете/фабе что-то использовать условным драг-дропом, или все покпать надо теперь?
Аноним 17/06/25 Втр 16:07:22 #75 №1026276 
>>1026208
кстати подскажи раз шаришь валид функция производительней бранча? именно та которая с двумя выводами не булеан
Аноним 17/06/25 Втр 19:33:43 #76 №1026284 
2.mkv
Пиздец грустно, что даже огромная мульти миллионная AAA студия не может пофиксить эти всратые анриаловские шлейфы от антиалайзинга.
Аноним 17/06/25 Втр 19:44:17 #77 №1026285 
>>1026284
Ты совсем там ебнутый уже гостинг от длсса к анрилу приписывать?
Аноним 17/06/25 Втр 21:04:46 #78 №1026293 
>>1026285
На юнити я такого ни разу не видел
Аноним 17/06/25 Втр 22:51:04 #79 №1026301 
1635031466778.MP4
>>1026284
Ого, на иксбоксе тоже длсс завезли? Круто!
Аноним 17/06/25 Втр 23:49:07 #80 №1026311 
Как в 5.6 показывать фпс во вьюпорте? Нихуя не могу нагуглить, везде до 5.2 где было интуитивно понятно, теперь хуй знает куда они это засунули.
Аноним 18/06/25 Срд 00:05:33 #81 №1026312 
>>1026276
Загляни внутрь, это блюпринт макрос вроде.
Аноним 18/06/25 Срд 00:19:08 #82 №1026317 
123.png
>>1026276
не повериш...........
Аноним 18/06/25 Срд 00:45:30 #83 №1026322 
>>1026261
он наверное мегаскансы использовал, их платными сделали
Аноним 18/06/25 Срд 00:46:28 #84 №1026323 
Че за пиздец с C++ классами?
Создаю класс персонажа, собираю проект, все ок, клаcс появляется в редакторе, наследую от него блюпринт.
Закрываю редактор, открываю - все мои с++ классы пропали, блюпринт закоррапчен, редактор предлагает "пофиксить" - удалить с карты все акторы с этим блюпринтом. Пересобираю проект опять из редактора, классы появляются, надо переоткрыть карту, чтобы акторы с блюпринтом просрались и заработали.
Че за бред? Как с этим вообще работать, постоянно переоткрывать/пересобирать? Как вообще делают игры на этом с таким процессом работы?
Аноним 18/06/25 Срд 01:24:47 #85 №1026326 
>>1026322
Да, мегасканы через квиксель-бридж.
Я так понимаю, все это в прошлом теперь и надо самому вручную закидывать материалы с моделями?
Аноним 18/06/25 Срд 01:25:13 #86 №1026327 
>>1026317
>>1026312
бля я баганул я же его сам открывал..мде шиза
Аноним 18/06/25 Срд 01:25:49 #87 №1026328 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 18/06/25 Срд 01:43:13 #88 №1026335 
image.png
>>1026326
фаб сейчас заменяет квиксель бридж
Аноним 18/06/25 Срд 02:06:06 #89 №1026338 
>>1026328
Раньше эпики $5к платили за месяц размещения бесплатно, теперь $2к но 2 недели
Аноним 18/06/25 Срд 07:58:49 #90 №1026378 
>>1026323
Скорее всего ты в IDE в Debug режиме компилируешь и все созданные классы уходят в Debug dll'ки. При запуске редактора вручную он загружается в Development режиме, библиотеки которого не содержат твоих новых классов
Аноним 19/06/25 Чтв 04:14:29 #91 №1026506 
Я один сижу на 4.27 потому что он UI тупо приятнее?
Аноним 19/06/25 Чтв 12:21:16 #92 №1026542 
image.png
>>1026506
Судя по всему 4.27 будет ещё очень долго актуальна. Как и 4.26 или 4.25. И их до сих пор выбирают крупные студии вместо 5ки.
Тем более это ММО какая-нибудь.

Неужели всё настолько плохо у 5ки? Типа норм игры выходят конечно, но, либо с ебанутым дилеем как вуконг параша та-же.
И количество пререндеров чтобы забайтить - просто зашкаливает.
Особенно это заметно по ММО, где очень важна производительность, но, всё прекрасно знают что у UE5 с этим пиздец какие проблемы.
И по сути это уже на ранней стадии - мертворождённые шекелесосатели.

Или может это иллюзия и уже можно на уе5 переходить? Реди ор нот с переходом на 5 версию стал выглядеть хуже. Некоторые места конечно похожие, но, кто-то спиздил 40 фпс при том что ничего не поменялось. И это на 3070 ти в паре с инцел кор ультра.

И оно того стоило? Что вообще происходит?
Аноним 19/06/25 Чтв 16:17:09 #93 №1026595 
>>1026542
>но, либо с ебанутым дилеем
Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука требуются чтобы сделать и красиво, и оптимизированно, не говоря уже про опыт студии с движком. Малолетние 78iq типа тебя ожидают что сразу через неделю после выхода 5.5 нужно 3 пиздатые ААААА игры 120фпс, и еще столько же на 5.6, да?
Аноним 19/06/25 Чтв 17:25:11 #94 №1026607 
>>1026595
>Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука

Не рвись ты так щенок ебаный. Никто запрещает тебе использовать движок.

Много кто позволяет офнуть люмен и наниты в играх на 5ке? Меньшинство.
А реальность такова, что большая часть игр заставляет тебя использовать эти технологии + генератор кадров в играх которые нихуя не ААААААААААА уровня, поскольку по размерам они меньше чем любой из игр бабадзаки. Супер экспириенс неповторимый, ААААААААБЛЯТЬ той же макаки, особенно с топорным управлением из-за так называемого генератора кадров + статтеров + дилея который вызван этим генератором кадров. Когда у тебя стабильные казалось бы 130 фпс на ультрах в 2к на топ сисиди.

При этом от генератора кадров тебя и всех твоих друзей начинает тошнить после 40 минут игры или укачивать. Либо и то и другое одновременно.

Настоящее свиночудо наверное поможет в виде патчей на айкью, чтобы перестать замечать хуевую работу движка, а после хуевую работу ленивых свиней разрабов.
Аноним 19/06/25 Чтв 19:08:47 #95 №1026619 
>>1026542
>И их до сих пор выбирают крупные студии вместо 5ки.
Можно примеры, кроме ШифтАп со Стеллар блэйдом. И то их сложно назвать крупной студией
Аноним 19/06/25 Чтв 19:40:50 #96 №1026622 
image.png
Как же нас высмеивают(
Теперь делать игру на анриале это зашквар как раньше было на юнити.
Аноним 19/06/25 Чтв 19:42:02 #97 №1026623 
image.png
>>1026622
Ну вот да
Аноним 19/06/25 Чтв 19:59:56 #98 №1026625 
>>1026622
Будто что-то мешает делать на уе4. Вы как гои повелись на две абсолютно нахуй ненужные техи. Хотя трассировка, лпв, ссги и автогенерация лодов есть и в четверке. Вон степлер блейд, дейз ган, ремейки финалок, атомик харт делались на уе4. Всем все нравится, никто не бухтит.
Аноним 20/06/25 Птн 00:33:15 #99 №1026640 
1476517690163579945.png
>>1026619
Китайцы Kuro Games(Wuthering waves),
Бриташки Dambuster Studios(Dead Island 2),
Корейцы Neowiz Games/Round8 Studio(Lies Of P),
Корейцы Neople(The First Berserker: Khazan),
Корейцы NCSoft(Throne and Liberty) Но они уже полезли на UE5 из-за финансовых проблем, обсёр может быть фатальным для компании.

>>1026625
> атомик харт
Эти тоже уже полезли на 5ку, и ладно если они сделают толково, так как у них там ебанутые программисты есть. Но, типа, уже в трейлере есть факап с окном которое разбивается а кровь остаётся висеть дальше в воздухе.
И это конечно доёб уровня б, но, может быть всё что угодно.

Мандфиши ещё и помогают ILL доделывать теперь. Пока что не понятно что выйдет по итогу. Очень сомнительный проект, из тех кто донатил ранее много кто успели переварить это как скам и забыть. Хотя и хорошего мнения о Чувабаке и Верёхине.
Аноним 20/06/25 Птн 00:37:15 #100 №1026641 
>>1026640
> Но, типа, уже в трейлере есть факап
Вспомни трейлеры к 1 части которые общего с игрой имели почти нихуя кроме самого последнего релизного.
Аноним 20/06/25 Птн 01:00:04 #101 №1026642 
>>1026640
>о Чувабаке и Верёхине.
О теперь понятно. Пасиб что напомнил, даже обосраной палкой этот "проект" трогать не буду
Аноним 20/06/25 Птн 05:14:37 #102 №1026651 
набег школия
Аноним 20/06/25 Птн 06:25:48 #103 №1026657 
>>1026651
Терпи
Аноним 20/06/25 Птн 21:35:49 #104 №1026828 
>>1026625
Как будто что-то мешает отключить наниты и люмен в уе5 и получить более хороший движок, чем уе4 при таком же (или даже получше) перфомансе
Аноним 20/06/25 Птн 21:50:26 #105 №1026832 
1683541006181.webp
>>1026828
Аноним 20/06/25 Птн 22:18:57 #106 №1026839 
>>1026828
Но так почему-то никто не делает, кроме автора псевдорегалии
Аноним 20/06/25 Птн 23:21:42 #107 №1026849 
>>1026839
> никто не делает
Инди хорроры ,но пруфов не будет
Аноним 21/06/25 Суб 03:50:48 #108 №1026899 
>>1026849
>Инди хорроры
В Funeralopolis на уе5 пиздец с фпсом для такой игры.
Аноним 21/06/25 Суб 08:14:23 #109 №1026910 
17485416267011.jpg
Хочу выложить свой проекта на Fab. Там можно выложить играбельную демку проекта, то есть билд. Насколько сложно его декомпилировать и спиздить все ассеты?
Аноним 21/06/25 Суб 08:38:19 #110 №1026916 
>>1026910
Я простоянно качаю оттуда проекты и достаю из них ассеты и использую у себя.
Аноним 21/06/25 Суб 09:53:26 #111 №1026923 
>>1026910
вытащить ассеты очень просто, но сами ассеты запечены, с ними нельзя нормально работать
Аноним 22/06/25 Вск 08:55:46 #112 №1027068 
image.png
image.png
В паке 800 ассетов если что. Там текстура 500к на 500к пикселей что ли? Это нормально в плане оптимизации?
Аноним 22/06/25 Вск 10:16:45 #113 №1027071 
>>1027068
Кармаковская мегатекстура, лол
С точки зрения оптимизации, только так и надо делать
Компу гораздо проще и удобнее подгружать один большой файл, а не много маленьких
Но это не оч удобно в плане редактирования
Типа каждый раз перерисовывать маленький кусок огромного полотна.
И отдельный ассет спиздить из общей кучки не получится
Аноним 22/06/25 Вск 10:27:33 #114 №1027072 
>>1027071
А почему движок при билде сам не может совместить UV всех ассетов и совместить все текстуры в мегатекстуру? Это ж простейшим скриптом делается.
Аноним 22/06/25 Вск 10:37:20 #115 №1027073 
>>1027068
это говно для оптимизации, но это художник, а не оптимизатор
Аноним 22/06/25 Вск 12:44:58 #116 №1027095 
>>1027073
>но это художник, а не оптимизатор
Чтоб продавать ассеты, нужно быть оптимизатором. Никто не купит для игры диван с 30кк полигонами.
Аноним 22/06/25 Вск 12:50:11 #117 №1027096 
>>1027095
как показывает 98% контента на маркетплейсе - не нужно
между неделаньем 30кк полигонов и настоящей оптимизацией очень длинный путь, а тебе и 95% других юзеров уже достаточно, чтобы не было 30кк полигонов
Аноним 22/06/25 Вск 14:17:38 #118 №1027106 
>>1027072
Так Урина вроде может, не? я по крайней мере видел какой-то урок на ютабе, где чел ремешил объекты в 1 и у них там получалась общая ЮВ. Пруф конечно не найду
Аноним 22/06/25 Вск 16:39:25 #119 №1027128 
>>1027068
>текстура 500к на 500к пикселей что ли? Это нормально в плане оптимизации?
Так огромный атлас чтоб везде был один текстель
Аноним 22/06/25 Вск 17:10:35 #120 №1027138 
image.png
Я правильно понимаю, что для этого достижения надо собрать вообще все в обычной игре, а не игра+ ?
банки, модули тела, оружку прокачать и т.д.
Аноним 22/06/25 Вск 17:25:14 #121 №1027143 
>>1027138
сори, тред перепутал
Аноним 23/06/25 Пнд 07:23:21 #122 №1027292 
17178679853600n.webm
>>1027138
>>1027143
Аноним 23/06/25 Пнд 08:09:32 #123 №1027297 
>>1027292
Силиконовый монстр
Аноним 23/06/25 Пнд 08:56:29 #124 №1027302 
>>1027292
Урина4 сила. На 5ке даже такого нету. А то что есть имеет негативные отзывы.
Думаем.
Аноним 23/06/25 Пнд 13:46:19 #125 №1027383 
>>1027302
Ну неправда. Банишерс были на Уе5
Аноним 24/06/25 Втр 06:11:30 #126 №1027566 
image.png
Что это такое "Call Update Villagers"? Это интерфейс? Но он не ссылается ни на какой эктор. Принимает только int. Нигде в блупринте нет где его дефайнят, только вызывают.

Эпиковский проект Cropout
Аноним 24/06/25 Втр 06:12:27 #127 №1027567 
>>1027566
Точнее ссылается на себя, но там нихуя нет, я не понимаю что он вызывает.
Аноним 24/06/25 Втр 06:47:46 #128 №1027568 
image.png
А че нет никакого стандарта как называть переменные? Вот в проекте у эпиков где-то ставят пробелы, где-то без пробела с заглавной буквы, где-то вместо пробела underscore.
Аноним 24/06/25 Втр 10:47:01 #129 №1027579 
>>1027566
читай что такое ивент диспетчер и ивенты...
Аноним 24/06/25 Втр 11:42:05 #130 №1027590 
>>1027566
Это делегат. В тулзах есть поиск по блюпринтам, можешь найти кто к нему обращается.
Аноним 24/06/25 Втр 12:40:33 #131 №1027602 
image.png
image.png
>>1027566
это эвент диспатчер, он определяется в этом акторе в самом конце списка, и там же его инпуты

другие акторы могут на него подписать свою функцию через BindEvent to Pook. и у них сработает их локальная функция/эвент, когда подписат сделает Call Pook

удобно оповещать всякую мелочевку о том, что что-то произошло (например, "игра загрузилась, алло"), а та пусть сама разбирается, если ей так нужно
Аноним 24/06/25 Втр 12:46:20 #132 №1027604 
>>1027568
в блюпринтах прям жесткого стандарта нет. 99% используют CamelCase без пробелов. конкретно кропаут какие-то чуханы-интерны делали. он еще и пердит-тормозит нанитами и люменами которые никак на картинку не влияют, зато еле идут в 60 фпс на 4060. выключаешь этот хлам, фпс увеличивается в 5 раз
Аноним 25/06/25 Срд 02:16:33 #133 №1027771 
>>1027602
Спасибо :3
Аноним 27/06/25 Птн 23:58:15 #134 №1028277 
image.png
Анон, разъясни момент, это че, эпикам надо будет 88% дохода отсёгивать если свыше ляма заработал?
Аноним 28/06/25 Суб 00:01:37 #135 №1028278 
>>1028277
12% от суммы свыше миллиона из валовой прибыли за год
Аноним 28/06/25 Суб 18:36:12 #136 №1028389 
>>1022583 (OP)
Недавно случился какой-то ебический баг. У меня заспавнился второй инстанс уровня и его никак не получалось убрать. Вместе с ним дублировалась вся логика уровня, счетчики и прочие ивенты срабатывали дважды. Я проверил логику и никаких вызовов доп копии не было. Нигде. Зато было видно в списке инстансов уровень_нейм0 и уровень_нейм109. В менеджере уровней нихуя не видно, стриминг уровней отключен. Попробовал через getallofactors убить - почти получилось. Не все нормально заработало, но это хоть что-то. Копия исчезла. Но не всегда та, которая нужна. Потом просто создал новый уровень и скопировал в него всю логику. Вторая копия исчезла.

Вопрос. Че это за хуйня была?
Аноним 28/06/25 Суб 20:43:23 #137 №1028414 
>>1028389
у тебя случамба произошла
забей, было и было
Аноним 01/07/25 Втр 22:59:03 #138 №1029157 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 02/07/25 Срд 10:26:06 #139 №1029179 
image.png
>>1029157
Какое же там говно, что даже за бесплатно минусуют
Аноним 02/07/25 Срд 11:24:46 #140 №1029194 
>>1029179
так халявщики это всегда самая придирчивая аудитория
Аноним 02/07/25 Срд 15:22:50 #141 №1029251 
>>1029179
Забыл подумать? Эти оценки могли быть от тех кто покупал за деньни, особенно если там были какие то баги или несоответствие описанию
Аноним 02/07/25 Срд 20:41:25 #142 №1029349 
>>1029179
Просто такое обычно никому не нужно. Инвентарь костылится по гайдам с ютуба за пару часов. Как и большинство других базовых игровых механик. К тому же везде своя специфика. Сделал сам - знаешь как подойти к своей системе и как глубже интегрировать во все остальное. В чужой еще разбираться надо.

Иногда бывают классные штуки, типа DoNs pathfinding, которые костылить лапшой заебешься, а тут тебе дают черный ящик, написанный на плюсах, который шустро работает и с лапшой вяжется хорошо. Такое норм.

А вот наборы моделек с текстурками - это супер вкуснятина, такое забираем, лайкаем, просим добавки. Всегда.
Аноним 02/07/25 Срд 20:56:24 #143 №1029357 
youtubeD9MTxLSJcs81920x1080h264.mp4
Что лучше для оптимизации: сделать один материал с кучей Switch параметров и использовать только его инстансы для всех мешей или для каждого типа мешей делать отдельный материал? Например у меня в игре 1% мешей с эмиссивами. Мне сделать мастер материл со свитчом, включающим emissive, но для 99% он не нужен будет?
Аноним 02/07/25 Срд 21:03:01 #144 №1029361 
>>1029357
Первое конечно же. Сам как думаешь, откуда эти вечные пропуки от компиляции шейдеров в ааа проектах? А оттуда. Ебланы в студиях на каждый камень отдельный материал вешают и он у них при подгрузке компилируется, фризя на пару кадров всю систему.
Аноним 02/07/25 Срд 21:09:13 #145 №1029363 
>>1029357
материал со статик свитчем равнозначен двум отдельным материалам
в твоем случае лучше использовать свитч, но если ты через свитчи превращаешь пластик в стекло, то просто сделай пластик и стекло отдельными материалами
Аноним 02/07/25 Срд 22:40:10 #146 №1029375 
>>1029361
Дегенерат, промолчал бы. Мат с кучей свичей точно так же генерирует миллион отдельных шейдеров на каждую вариацию, которые как раз и компилируются.
Аноним 02/07/25 Срд 22:46:22 #147 №1029379 
>>1029357
Лучше использовать material layers, итог один хуй будет одинаковый, но лапши будет меньше, и добавляй там свой эмиссив в слой. Вопрос по оптимизации в данном случае имеет мало смысла, будем честны, врядли ты там ААА качество высрешь, зато головной боли с лапшой поубавится.
Аноним 02/07/25 Срд 22:52:13 #148 №1029382 
>>1029375
Ага блять, на каждую. Все 4ккк вариации из-за одного инта в скаляр параметре пересчитывает заранее, ага. Нет блять, иначе материалы с динамическими параметрами не работали бы в реалтайме. Нахуй иди, сын шлюхи.
Аноним 02/07/25 Срд 22:58:22 #149 №1029383 
>>1029379
Нахуй вообще переживать за эмиссив. Это самая легкая часть шейдеров. Пееживать надо за прозрачность, ссс, параллакс. А эмиссив это тупо unlit слой, к которому в постпроцессе дорисовывают ауру свечения блумом.
Аноним 02/07/25 Срд 23:39:48 #150 №1029399 
>>1029382
Дебил малолетний, читай еще раз.
>с кучей Switch параметров
Начнем с того, что динамик свич выполняет ОБЕ ветки кода, сразу отпадает. Закончим тем что статик свич = новый шейдер. 10 разных мастер материалов = 1 мат с 10 статик свичами.
Аноним 02/07/25 Срд 23:42:03 #151 №1029400 
а че орать-то
Аноним 02/07/25 Срд 23:42:17 #152 №1029401 
>>1029399
>1 мат с 10 статик свичами.
Тут я хуйню конечно сказал. Количество использованных комбинаций этих свичей может быть куда больше 10, а значит и шейдеров будет еще больше.
Аноним 03/07/25 Чтв 07:06:38 #153 №1029430 
>>1029400
Это оч важная хуйня. Компиляция шейдеров это самая блядская часть урины, ведущая к статтерам. Если есть способы как-то снизить влияние этой хуйни на игровой процесс, то это супер охуенно. Ключ к успеху.
Аноним 03/07/25 Чтв 07:11:16 #154 №1029431 
А шо если сделать не просто мастерматериал. А сделать мега материал. Из мега текстуры. Огромное полотно лям на лям со всеми доп картами. В зависимости от положения ювишки мы можем иметь как прозрачное блестючее стекло, так и матовое дерево какое-нибудь. Один материал, чтобы править всеми мешами.
Аноним 03/07/25 Чтв 12:08:04 #155 №1029449 
>>1029430
> ведущая к статтерам
Ты че дебил?
Аноним 03/07/25 Чтв 13:53:45 #156 №1029464 
>>1029431
Попробуй найди текстурщиков и моделлеров которые будут заниматься этой мегатекстурой
Аноним 03/07/25 Чтв 19:49:51 #157 №1029529 
>>1029431
Это называется Streaming Virtual Texture и с нормальным разрешением эта хуйня будет подгружаться по 5 секунд при каждом пуке камеры
Аноним 03/07/25 Чтв 20:57:28 #158 №1029548 
>>1029430
компилируй всё на старте
Аноним 10/07/25 Чтв 01:07:48 #159 №1031238 
image.png
image.png
Вот тут по таймкоду (должен быть в ссылке) чел говорит, что слоеный материал не очень хорош для настоящей разработки и геймдева. Для портфолио - да, для продакта - нет. Потому что там дополнительные дроуколы.

Поясните, это так? И если так, то какие альтернативы?
Вертекс пейнт? но он не робит с нанитами, меш-декали? они создают так же дроуколы.
Я чет не понял...
https://youtu.be/gsxh-J2rOgA?si=L3PxwjMezU_1HG9c&t=4064
Аноним 10/07/25 Чтв 02:06:07 #160 №1031240 
>>1031238
материал леер это кусок шейдерного кода (точнее, это кусок графа материал эдитора) который вставялется in-place и потом из этого всего компилируется шейдер. он не создает дополнительные дроуколлы, а меняет статический шейдерный код

имеется в виду, что для каждого объекта понадобится свой материал инстанс с собственной текстурой, даже если это одинаковые объекты. каждый будет иметь свой материал инстанс с уникальной текстурой, и поэтому свой дроуколл

он показывает как с новой системой меш пеинта на базе виртуальной текстуры использовать общий шейдер и систему, где всё рисуется в одну гигатекстуру и не требует уникальных материал инстансов

>Вертекс пейнт?
вертекс пеинт тоже создает уникальные дроуколлы. 5 стенок с разным вертекс пеинтом - 5 дроуколлов, даже если шейдер одинаковый

фраза "это не подходит для реальных проектов, только для портфолио" это его личное мнение, такое обычно принимаешь на веру будучи новичком, и спустя годы на практике выясняешь, что тебе сказали хуйню. зависит от проекта
Аноним 10/07/25 Чтв 04:56:28 #161 №1031244 
>>1031238
>>1031240
>материал леер это кусок шейдерного кода
Откуда-то пошел миф о том что леер это доп дроуколл, хотя логично было бы на уровне компилятора такую хуйню делать, есть где более точная инфа? Говнодока эпиков как обычно важные моменты упускает.
Аноним 10/07/25 Чтв 10:41:39 #162 №1031256 
>>1031240
Я правильно понимаю, что в таком случае Меш-пейнт предпочтительнее, так как для адекватного качества вертекс-пейнта нужна плотная геометрия модели?
тоесть вот у меня бетонный блок. Условно это просто прямоугольник с 4 вершинами и 6 фейсами. И в мешпейнте я могу его раскрасить нормально несколькими материалами. А для вертекспейнта, мне нужно его подразделить, достаточно чтобы рисунок выглядел не градиентно-угловатым
Аноним 10/07/25 Чтв 11:57:59 #163 №1031259 
33233.png
666445.png
Есть ли какие-нибудь гайды, как такого графона окружения добиться в юнити?
Хочу собрать подобную сцену, но пока куча вопросов.
Аноним 10/07/25 Чтв 15:15:33 #164 №1031276 
>>1031256
>плотная геометрия модели
да хуй его знает, учитывая что на дереве 30-50к поликов - это типа норм считается, то от того что ты стеночку разобъешь на сотню-другую квадратиков 10х10 см, фпс вообще скорее всего не почувтсвуешь. Ну тоесть 2 фпс у тебя в любом случае в иготе получится, но это будет не из-за вертекс пеинта и тех лишник 500-1000 вертексов.
Аноним 10/07/25 Чтв 15:23:24 #165 №1031279 
>>1031276
Во-первых, вертекс пеинт априори говнище для игр с фикс камерой и без лодов. Пора уже прекратить обсуждать это говно из 90ых в контексте текстуринга. Во вторых овердроу у тебя все равно будет повышаться с твоими лишними вертексами.
Аноним 10/07/25 Чтв 15:52:40 #166 №1031287 
>>1031276
Плотная геометрия всем нашим
Аноним 10/07/25 Чтв 16:06:53 #167 №1031290 
>>1031244
>миф о том что леер это доп дроуколл
может, путают с overlay material
Аноним 10/07/25 Чтв 16:12:42 #168 №1031291 
>>1031256
для дефолтного левелдизайна да. вертекс пеинт тебе еще и на лодах придется повторить, ведь лод это другая моделька. под вертекс пеинт этот блок придется накромсать

а так вертекс пеинт остается полезен в узких задачах. просто, быстро, бесплатно
Аноним 10/07/25 Чтв 18:16:47 #169 №1031311 
>>1031279
Тем не менее им активно пользуются вроде как. И в вакансиях по 3Д специальностям мелькает "понимание/умение вертекс-пейнта
Аноним 10/07/25 Чтв 18:32:28 #170 №1031314 
>>1031259
Ты спрашиваешь как рисовать пиксельные стенки или что?
Аноним 10/07/25 Чтв 18:47:03 #171 №1031319 
>>1031314
ему лукдев нужен, дешево, взял и скопировал
но тут мне кажется тот случай, когда воссоздать сложнее, чем создать. создатель на глаз накрутил ползунками в постпроцессе доф, блум, контраст, гамму и т.д. воссоздающему придется это плотно реверсить
Аноним 12/07/25 Суб 03:03:45 #172 №1031774 
изображение.png
Бляяяяяя, вы чё угараете, нельзя на одну клотхинг дату назначить меш с болше чем одним материалом? Какой дифиченто ебаный придумал симуляцию одежды по материалслотам разделять вообще?
Аноним 12/07/25 Суб 03:29:12 #173 №1031776 
>>1031774
материалслот это дроуколл. может с этим как-то связано - тканевая симуляция пуляется в шейдер или типа того
Аноним 12/07/25 Суб 04:04:21 #174 №1031780 
>>1031776
Так с симуляцией всё норм - она на лоурезном проксимеше с одним материалом. Но схуя-то скопировать его движения даёт только на одну секцию хайполи меши. Я не представляю какое здесь может быть непреодолимое техническое ограничение.
Походу придётся мержить материалы, пасиб дядь Свыни
Аноним 12/07/25 Суб 13:53:48 #175 №1031825 
>>1031780
тогда хз. видимо в фортнайте не нужно такого
Аноним 14/07/25 Пнд 11:27:33 #176 №1032967 
>>1031774
Можешь использовать материал лаеры.
А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
Аноним 14/07/25 Пнд 19:26:53 #177 №1033229 
>>1032967
физон либо быстрый, либо качественный

футболку на теле симулировать не стоит. а нижний край футболки в виде трубы мотыляющейся на отдельной капсуле - можно
Аноним 14/07/25 Пнд 19:50:26 #178 №1033243 
Одежка.mp4
>>1032967
>Можешь использовать материал лаеры.
Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать? Первый вариант отпал у меня изза тайлинга на втором материале, а второй слишком заебно звучит. Да и мастерматериал из автоимпорта трогать не хотелось, поэтому прост забейкал в один сет.
>А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
Чёт такое получилось. Вроде норм, хотя клиппинг всё равно происходит иногда, видимо из-за лоуреза исходного меша симуляции. Волосы тож на клотхсиме, но таа их покушал на видосе.

Ну и на капюшон не получилось нормально накинуть проксимеш, ибо биндинг ненужные вертексы с другой стороны подбирал.
И на это никак вообще никак повлиять невозможно, насколько я понял. Мб ток в panel clothовской хуйне по увхе почище бы забиндилось, но я увху на проксимеше похерил да и разбираться в этом панел клотхе лень как-то
Аноним 14/07/25 Пнд 19:56:51 #179 №1033249 
Волосы.mp4
>>1033243
Аноним 14/07/25 Пнд 20:04:30 #180 №1033252 
>>1033243
Чтобы клипинг глаза не ебал, сделай depth offset. Верхняя одежда всегда будет рендериться сверху, а нижняя и тело снизу.
Аноним 14/07/25 Пнд 20:19:58 #181 №1033255 
>>1033249
Долго ебались с этими волосами, в плане коллизий с телами и окружением, в итоге забили лол.
Аноним 14/07/25 Пнд 20:41:28 #182 №1033267 
>>1033243
прикольно
Аноним 14/07/25 Пнд 22:06:01 #183 №1033287 
234242.mp4
>>1032967
>А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
Вот такую хуйню делал давным-давно на 4-ке. Вроде бы еще до выхода 5 урины. Пытался сделать свой элис мэднесс ретёрнс. Хз насколько норм. Мне тогда казалось, что я ёбаный гений и сотворил из костылей утерянный некстген. Но потом случился февраль 22 года и я приуныл от осознания того, что даже если доделаю, то продать в стиме и заработать себе на еду не смогу, а потому бросил это всё.

Помнится, я даже частично решил проблему с проваливанием ткани сквозь персонажа. У меня было две копии юбки. И они чередовались, если персонаж бегал или прыгал, то есть когда дергался. А потому переключение оставалось незаметным. При переключении одна копия деспавнилась, а когда спавнилась снова, то ее отображение включалось только через пару сек, когда симуляция уже устаканилась. Без симуляции юбка висит полукругом в горизонтальной плоскости и потом опадает вниз конусом со складками.
Аноним 15/07/25 Втр 11:25:49 #184 №1033460 
>>1033243
Я пытался юбку сделать, и оно вроде как работает, но сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий. По итогу если просто прискинить юбку обычным методом, то при ходьбе это выглядить почему-то лучше, чем с симуляцией.
А у тебя анимация тянки мокапная?
Аноним 15/07/25 Втр 11:31:05 #185 №1033462 
>>1033243
>Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать?
Материал Лайерс это и есть система слоев по маскам из коробки от анрила. Можно по вертекс колору, можно по текстуре, можно вообще процедурно вычислить. В вобщем как напишешь так и будет. Я так одежду делаю и не только. Если не юзал никогда, советую глянуть.
Аноним 15/07/25 Втр 19:45:57 #186 №1033746 
>>1033460
>сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий
Параметры/маски курил? У меня тоже похожее ощущение было, пока anim drive stiffness не настроил нормально
>А у тебя анимация тянки мокапная?
Наверное. Это стандартная анимашка из карактер креатора 4
>>1033462
> Если не юзал никогда, советую глянуть.
Да недавно изучил эту тему, материалы архитектурные с помощью них мешаю.
Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур.
Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать.
Аноним 15/07/25 Втр 21:54:23 #187 №1033823 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 15/07/25 Втр 23:15:28 #188 №1033869 
chunks.jpg
holes.jpg
1809211735415976final.jpg
breakdownanimopt2.gif
как думаете можно ли в анриле такое замутить чисто на деферред шейдерах с кастомдепсом?
Аноним 15/07/25 Втр 23:29:12 #189 №1033872 
image.png
>>1033869
имею в виду типа классической 3д графики. но там это делается медленно: бросают рейкаст от точки до глаза, и считают количество пересечений с вырезающим объектом. если чет, то поверхность не вырезана и рисуем её, если нечет, то пиксель находится внутри вырезателя, и будет отрисована стенка вырезателя вывернутого наизнанку
Аноним 16/07/25 Срд 00:24:10 #190 №1033885 
>>1033869
Разрешаю
https://www.youtube.com/watch?v=pws2ntTC0NM
Аноним 16/07/25 Срд 02:06:37 #191 №1033908 
>>1033823
Спасиб
Аноним 17/07/25 Чтв 11:59:10 #192 №1034431 
>>1033746
>Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур.
Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать.
А в чем сложность? Это обычный ассет материала, где ты точно так же можешь использовать карточки самого меша. Разница в том, что у тебя добавляются ноды, которые передают тебе МатериалАтрибуты с верхих слоев. Ты можешь сделать слой со своими уникальными надписями и альфа каналом, по этому альфа каналу сблендить с тайлиными материалами. Ну ты в любом случае без заливки тайлами норм тексель не получишь. Тем более одежда. Даже в 4к текстуре нитки швов могут быть мыльными, как и нормалка фактуры самой ткани.
По сути ты повторяешь как будто красишь в Субстанс Пеинтере. У тебя есть какой-то слой базвый. Растайлил например ждинсу на штаны, потом по маске АО+гранж добавил всякие заляпаности следующим слоем, потом по разгранжеванй курватуре дал потертостей в другом слое и.т.д. Но можно это и не в слоях делать а в основном материале. Слоями получил раскрашенный ассет в базовые чистые материалы, а потом в основном метериале домножил результат на свои гранжи/потеки, оверлеил высветления и.т.д. В общем куча вариантов. Как напишешь так и будет.
Аноним 17/07/25 Чтв 13:06:56 #193 №1034454 
>>1034431
Это все таки не выглядит как оптимальное решение для текстурирования ассета. По крайней мере чего-то вроде пушек, одежды, пропсов. Обычный подход с уникальными готовыми атласами кажется понятнее в данном случае. Хз, может я законсервировался конечно.
мимо
Аноним 17/07/25 Чтв 13:11:12 #194 №1034459 
>>1034431
мимо проходил я так понял есть материал пбр 4-5 текстур
с помощью нодов можно добавив еще технические текстуры типо кавити тикнесс итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк? это типа "пост" субстанс пеинтер обработка получается...как с производительностью то
Аноним 17/07/25 Чтв 13:12:28 #195 №1034461 
>>1034454
Если у тебя все цвета захардкожены в текстуру и один материал на ассет тебе хватает, то лучше да. А если тебе приходится на ассет назначать кучу материалов, и плюс ты хочешь получить хороший тексель без 4к текстур, то сборка материала в шейдаке через слои и тайлинги является обычной практикой.
Аноним 17/07/25 Чтв 13:16:17 #196 №1034462 
>>1034461
Вместе с тем, компиляция сложного шейдера дело более ресурсоемкое, так ведь?
Аноним 17/07/25 Чтв 13:17:09 #197 №1034463 
>>1034462
*причем процессорозависимое
Аноним 17/07/25 Чтв 13:20:33 #198 №1034465 
>>1034459
>итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк?
Ну выгрузил из пента те маски по которым ты там говняк добаляешь, собрал упаковал их в одну тестуру по RGB каналам, и шейдаке подмешиваешь. Говняку 4к не надо, можно 1к на ассет развера автомобиля ебашить. Из-за фильтрации текстур маски размылит, но смотрется это будет норм в целом. Тем более если ты по максе этого говняка дашь растайленную грязь с микрорельефом.
>как с производительностью то
собственно ради неё и делают один слоеный материал вместо нескольких материалов на меше. Ну конечно еще от скила зависит, если сделать в лоб в тупую, то можно и кал 2 фпсный получить. Но это и в обычном материале можно.
Аноним 17/07/25 Чтв 13:22:57 #199 №1034467 
>>1034462
Не понимаю при чем тут компиляция, но да. Сложное компилировать дольше, прстое быстрее.
Аноним 17/07/25 Чтв 15:51:47 #200 №1034586 
>>1033908
Это не его ассеты.
Аноним 17/07/25 Чтв 17:36:21 #201 №1034631 
>>1034586
да ты охуел? я столько делал, старался, хотел анончика порадовать
Аноним 17/07/25 Чтв 18:56:03 #202 №1034662 
>>1034586
Я в курсе. Он напомнил про раздачу, за то и благодарю
Аноним 18/07/25 Птн 00:23:17 #203 №1034755 
Нужно разрушить зафракченый шэйп осыпая его слева на право. Как правильно это сделать? Вроде должна быть в мастерфилд где-то настройка по пробуждению костей и просто включать физику кускам шейпа двигая сферу, найти никак не могу. Или проще можно?
Аноним 19/07/25 Суб 01:22:17 #204 №1035090 
>>1034755
я бы через VAT делал
Аноним 19/07/25 Суб 17:40:56 #205 №1035564 
https://forums.unrealengine.com/t/error-during-cooking-to-the-rescue-custom-property-list-not-initialized/2540438/8

короче у меня с++ компонент с инвентарем
и виджет обычный который имеет на него ссылку чтобы подписаться на ивент
сам копонент не ссылается никуда
и ебучий виджет фейлит билд с Error: Custom Property List Not Initialized

как побороть? то что на форуме предложили не катит, да и как без ссылки подписаться на ивент хуй знает
Аноним 19/07/25 Суб 20:32:45 #206 №1035629 
>>1035564
На кофейной гуще предлагаешь гадать? Код где?
Аноним 20/07/25 Вск 01:08:15 #207 №1035685 
>>1035629
это такая общая проблема с циркулярными зависимостями, тут код уже не важен, оказалось дело было в кастомном defaultengine.ini
Аноним 21/07/25 Пнд 18:45:10 #208 №1036487 
Хочу зарелизить свой ассет в Fab и чтоб он работал на всех версиях 5 движка. Мне же достаточно сделать на самой первой версии 5.0.3 и он автоматом будет работать на всех остальных? Или мне надо скачивать все версии и проверять на каждой, что ничего не поломалось?
Аноним 22/07/25 Втр 01:18:59 #209 №1036612 
>>1036487
придется проверить на каждой, но скорей всего хватит убедиться, что работает на 5.0 и на 5.6

и я бы с 5.3 начинал, смысл поддерживать бетатест-некроту, сейчас этим никто не пользуется
Аноним 22/07/25 Втр 11:45:27 #210 №1036656 
Planar reflection дико тормозит игру. В 4.27 120 фпс, переношу на пятерку 30 фпс. Люмен отключен, использую статический свет. В чем может быть дело?
Аноним 22/07/25 Втр 16:32:13 #211 №1036738 
>>1036656
по-бырику если, то ctrl+shift+,
Аноним 27/07/25 Вск 00:46:59 #212 №1038189 
1.png
Что за хуйня происходит когда я просто спавню НЕреплицируемый актор на клиенте локально? Че он хочет от меня?
Аноним 27/07/25 Вск 00:48:55 #213 №1038191 
>>1038189
А бля, это был SmoothSync плагин
Аноним 28/07/25 Пнд 12:07:30 #214 №1039062 
Сап, Уечь. Есть теоретический вопрос по крестам. Могу ли я использовать наследование структур так же как наследование классов? Если я сделаю некую базовую структуру заэкспоженную в блюплринт, а потом сделаю наследника этой структуры с дополнительными полями, то смогу ли я эту чаилд структуру пихать в методы, которые написаны под использование базовой струкруры? Теоретически, для ванильных крестов, разницы между структурами и классами особой нет, но как себя поведет именно уечь с его рефлексией? Интуиция подсказывает, что обосрусь, но хотелось бы мнения знатоков.
Аноним 29/07/25 Втр 19:57:03 #215 №1039779 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 30/07/25 Срд 02:32:43 #216 №1039922 
https://www.youtube.com/watch?v=H3U6D8XAFRE
до сих пор актуально
Аноним 31/07/25 Чтв 15:49:04 #217 №1040516 
image.png
image.png
image.png
image.png
Карточка 3060ti, 2к разрешение

Стандартная пустая сцена с одним источником освещения

В наивысшем качестве - 26 фпс

В Epic качестве - 47 фпс.

В High качестве - 71 фпс

Все что ниже high выглядит хуже чем старый анриаловский GI.

И вот нахуй нужен этот люмен, если большинство даже пустую сцену в минимальных 60фпс не смогут поиграть? Если начать добавлять еще источники освещения, то фпс падает до 40 на high.
На четвертом сцена еле работает в 30фпс на хае, при этом куча артефактов отражения, все мерцает, всрато бликает. На epic становится гораздо лучше, но и фпс уже 15.
Аноним 31/07/25 Чтв 16:09:08 #218 №1040527 
>>1040516
нахуй не нужон люмен и нанит
по крайней мере по такой цене
припиздь корпораций, не более
Аноним 31/07/25 Чтв 20:45:40 #219 №1040591 
image.png
image.png
image.png
Как снизить нагрузку на глаза, вопрос о шрифтах.

Короче у меня экран 34дюйма, 3440х1440, curved
На 125% масштабае.

В хроме норм, читать пдфки норм - но вот я работаю в анриле 5 редакторе, и там очень много мини-окон с кучей текста, пунктами меню и описаниями и характеристиками. И текст этот прямо зернится на моем PPI, 110 ppi.

Если что это такой же ppi как 27 дюймов 2560х1440


Есть какой варик как уменьшить нагрузку на глаза, чтобы весь этот мелкий текст был smoother кроме как купить 5120x2160 моник? Что-то со шрифтами или настройками Моника поколдовать?

Лампу поставить над монитором?
Аноним 31/07/25 Чтв 22:44:00 #220 №1040601 
>>1040591
на 5.6 application scale в настройках
Аноним 01/08/25 Птн 17:29:45 #221 №1040777 
image.png
А какие версии движка у вас установлены?
Аноним 01/08/25 Птн 20:14:05 #222 №1040830 
>>1040777
Ты игру делай, а не версии устанавливай, дурачек.
Аноним 01/08/25 Птн 20:53:15 #223 №1040839 
>>1040777
все от 5.1 до 5.6, ибо работа, а там версии зафиксированы
сам на 5.6 сижу
Аноним 02/08/25 Суб 17:46:19 #224 №1041085 
>>1040839
Сколько гигов все вместе занимает?
Аноним 02/08/25 Суб 20:31:44 #225 №1041155 
>>1041085
150
Аноним 03/08/25 Вск 14:34:21 #226 №1041384 
image.png
>>1040777
Аноним 03/08/25 Вск 15:18:03 #227 №1041393 
лучший
Аноним 03/08/25 Вск 20:39:06 #228 №1041756 
image.png
Нигде же больше нет ссылок на путь файлов, кроме как в details мешей и текстур? Собираюсь выложить ассет на Fab, не хочу чтоб где-то была личная инфа.
Аноним 03/08/25 Вск 22:15:06 #229 №1041804 
>>1040516
> И вот нахуй нужен этот люмен

Для архитектурной визуализации например, синематиков и проч
Аноним 03/08/25 Вск 23:34:12 #230 №1041837 
>>1022583 (OP)
Кому не лень откройте в вк dark knight rises 4k и посмотрите на своем 1440р Монике с hdr и высокой яркостью, чтобы понять что такое film vs digital. Откройте любой современный серич нетфликса - там digital, цифровая камера.
А вот любое кино Нолана(особен рекомендую темного рыцаря, начало), Тарантино, Схватка 1995, на гребне волны 1991 - плёнка. Сравните картинку Миссии невыполнима 2 и 7 - пленка против цифры, явное сравнение.

Плёнка дает особый вайб, словами не описать, нужно увидеть. Цвет, свет, глубина света и цвета - не такие как на цифре.


Короче у меня вопрос. Как сделать чтобы игра на уе5+ выглядела как Dark Knight Rises? Конкретно посмотрите там отрывок где Бейн после ограбления биржи едет на мотиках по городу, вот та часть до туннеля которая в 4к с hdr меня прямо зацепила, такая картинка классная, цвет свет сепия микро-дисторшены в пикселях, глубина оттенков серого пленочная, не диджиатльная. Класс.
Аноним 04/08/25 Пнд 07:26:27 #231 №1041893 
>>1041837
вебемок хоть нарежь
хотя один хуй тут мало чем помочь
кино в немалой степени выглядит как кино из-за 24 фпс и конского моушн-блюра
Аноним 04/08/25 Пнд 11:59:00 #232 №1042031 
2025-08-04 115425-Greenshot.jpg
2025-08-04 115426-Greenshot.jpg
2025-08-04 115556-Greenshot.jpg
2025-08-04 115552-Greenshot.jpg
>>1041893
>вебемок хоть нарежь
ну вот тут с 45:16 по 45:36 отрезок - https://vk.com/video-218359460_456239465

открывай в 1440р или 4к если у тебя 1080р моник или 4к если у тебя 1440р. ну чтобы полноценно.
Аноним 04/08/25 Пнд 12:00:04 #233 №1042032 
2025-08-04 115419-Greenshot.jpg
2025-08-04 115422-Greenshot.jpg
Кстати, вот тут - имхо вайб(по свету и цветам) технодемки matrix awakening
Аноним 04/08/25 Пнд 12:05:39 #234 №1042033 
>>1042031
первое что бросается в глаза teal & orange цветокор
Аноним 04/08/25 Пнд 12:11:08 #235 №1042035 
>>1042032
сам хотел написать это, глянув твои фотки, еще до того как прочитал сам текст
Аноним 04/08/25 Пнд 12:14:07 #236 №1042036 
>>1042033
смотря какой fabric
Аноним 04/08/25 Пнд 12:16:43 #237 №1042037 
>>1042036
не понял
Аноним 04/08/25 Пнд 12:24:46 #238 №1042045 
>>1042037
> в глаза teal & orange цветокор
Аноним 04/08/25 Пнд 12:31:10 #239 №1042049 
>>1042045
ладно. надеюсь это какой-то рандомный дебил с нулевой пытается выдавить из своей черепной жопы какую-то мысль, но ввиду отсутствия извилин не в состоянии сформулировать мысль в четкое предложение. а не анон который начал дискуссию вот так разговаривает двусложными одноизвилинными гринтекстами
Аноним 04/08/25 Пнд 12:37:33 #240 №1042055 
>>1042049
Тебе вполне внятно написали, не неси хуйни. Уж загуглить фразу можно.
Аноним 04/08/25 Пнд 12:40:35 #241 №1042058 
>>1042049
Вот этот пост >>1041837 написан "ГТА СПб"-шизом, который такое тут уже как минимум 5 лет пишет... В прошлом ограничивался ньюфаготредом, но теперь растекается своими постами по всей доске.

Ему бесполезно писать, он как заевшая пластинка...
Аноним 04/08/25 Пнд 13:54:06 #242 №1042115 
>>1042055
>Уж загуглить фразу можно.
максимум, что мог сделать адекват - обратить внимание на выделенное слово fabric. ладно. ок. вылезла тетка, которая за 40 лет жизни в англоязычной стране забыла русские слова. в целом прояснилось. уебан увидел в моем посте киноиндустрийный термин teal & orange, решив, что я говорю о просто названиях цветов и нарочито пишу их не по-русски с целью оскорбить его патриотические чувства и испоганить язык, который, как известно, должен застрять в 1938. и в попытке взять свой великолепный могучий русский язык и мощно меня им приложить, самопровозглашенный прыщ-народник начал давить из себя одноизвилинные пуки трехсловными фразами и подтекстами-гринтекстами. это комично, когда в подобной ситуации идиот не в состоянии оформить мысль в цельное предложение и вынужден помогать себе подобными "жестами". да, вот эти трехсловные недофразы - это же живая пародия на гамадрила, который вместо языка жестикулирует пальцами и помогает себе словом-другим

>>1042058
ну лично мне в том посте всё понятно и развернуто. человек интересуется цветокором, и как достичь некой цели. я такое люблю, и сам интересуюсь. но изначально он многовато запросил. мы же поколение тиктока. покажи мне шорт, поясни где смеяться, я покажу пальцем, где мне было прикольно. не стоит ссылать людей за тридевять земель и словесно описывать то, что нужно показывать. то есть если бы тут затесался профи который этот цветокор 5/8 дрочит на работе, он бы скорее обломался че-то там искать и высматривать с такой-то минуты по такую
Аноним 04/08/25 Пнд 14:01:49 #243 №1042118 
>>1042115
> это комично, когда в подобной ситуации идиот не в состоянии оформить мысль в цельное предложение
Может быть это ты слегка дегенерат раз не способен осознать зачем тебе конкретную фразу выделили?
Аноним 04/08/25 Пнд 14:03:12 #244 №1042119 
>>1042032
И это плохо, я считаю. Я эту технолемку видел и она никакая. Чисто показать технологии - окей, но город какой-то пустой и при всей технологичности он выглядит "беднее" чем лос Сантос из 2013. Это к тому что полигоны детали отражения - сами по себе ничтожны. Нужен вайб мира, нужен правильный баланс мультяшности, нужны цвет свет физикиаа и кинематика мира(нпс, машин) которые делают картинку прикольной. Вот в гта са зайдите - и там жизнь блять, при том что технически игра на уровне 2001-2002 года. Но все сделано с душой, свет и цвет разных районов разных городов каждый свой, звуки машин клаксонов пешеходов, радио. Игра из 2004 с графикой 2002 которая идет кинематографичные 30 фпс на 512 ОЗУ и 128 vram - в ней приятнее находиться чем в еба технодемке 2023 года для 4090
Аноним 04/08/25 Пнд 14:21:03 #245 №1042137 
>>1042118
зачем мне это? ковыряться в голове у дебила - дело гиблое
Аноним 04/08/25 Пнд 14:23:54 #246 №1042138 
>>1042115
>нарочито пишу их не по-русски с целью оскорбить
Этот конкретный шиз регулярно вставляет слова на английском, совершенно бессистемно, скорее чтобы "круто" звучало. Не обращай внимания. Раньше в /gd/ Фруфи сидел, так он даже японские слова вставлял - разобраться в его речи было очень тяжело.

Вот даже из его первого поста:
>понять что такое film vs digital.
>там digital, цифровая камера.
Он просто так вставил "film" (съёмка на киноплёнку) и "digital" (электронная киносъёмка). Зачем? Да прост))

>изначально он многовато запросил
Суть поста: "как сделать эффект киноплёнки в UE?"

Ему будет достаточно ACES включить и добавить зернистость какую-нибудь. Проблема этого шиза - он хочет АААА графон, но у него совершенно нет денег. Обсуждали уже тыщу раз в ньюфаготреде. Никакой игровой движок ему с его хотелками не поможет.

Вот опять он: >>1042119
>нужны цвет свет физикиаа и кинематика мира
>все сделано с душой, свет и цвет разных районов
Да-да, с душоооой, только ты этого никогда сам не сделаешь, пока продолжаешь растекаться своими отстранёнными от жизни фантазиями здесь, а не пытаешься сам что-то в реальности сделать.
Аноним 04/08/25 Пнд 14:48:00 #247 №1042174 
>>1042138
вдвойне странно, что ебан стриггерился на меня, а не на него. но да ладно, что-то discussion о цветокоре went south

>достаточно ACES включить
а вот я бы хотел узнать как его выключить. если постпроцесс материалом тонемаппер вырубить, то линейная хдр картинка темная (она такой и должна быть). я конвертировал её в сргб, вроде по уму с рейнхардом и кусочной функцией. но картинка блеклая и не соответствует даже цвету текстуры.

хотя, наверное, сргб текстуры нужно через Linear Color семплить, а не Color, а я точно не помню, что у меня было в последний раз
Аноним 04/08/25 Пнд 15:13:48 #248 №1042208 
Как переключаться между уровнями в редакторе? Создал проект -> создал новый уровень в нем -> поделал всякое -> сохранил (почему-то предложили сохранить как отдельный файл) и вышел. Открываю свой проект, а мне снова показывают изначальный 3rd person шаблон и не знаю куда жать.

Или левела сохраняются как отдельные, не привязанные к проекту файлы?
Аноним 04/08/25 Пнд 15:26:11 #249 №1042216 
image.png
>>1042208
> Как переключаться между уровнями в редакторе?
самый быстрый способ через File - Recent


в папке движка есть своя папка Content, твои уровни лежат в /Maps/Templates, наряду с разным другим дефолтным контентом, и используются как темплейты и дефолтные карты

в maps and modes дефолтные карты можешь (точнее, должен) заменить на свои
Аноним 04/08/25 Пнд 16:47:57 #250 №1042275 
А че 5.6 дейтвительно больше фпс имеет при прочих равных? С нанитами и люменом естественно.
Аноним 04/08/25 Пнд 18:29:38 #251 №1042334 
Screenshot2025-08-04-19-27-12-792-editcom.android.chrome.jpg
>>1042208
Элементарный вопрос
Мог бы у нейросетки спросить
И нет, я не с такой позиции, что типа нефиг людей теребить
Просто нейросеть отвечает почти моментально, не нужно ждать
Пользуйся
Аноним 05/08/25 Втр 01:09:59 #252 №1042422 
>>1042334
двачую, сам пользуюсь
жаль что нейросетка не парсит дискорды, вся актуальная инфа похоронена там
Аноним 05/08/25 Втр 04:02:37 #253 №1042439 
image.png
image.png
image.png
image.png
Тут есть кто релизил ассеты на Fab?

Что значит separately? Добавить несколько ссылок на файлы проекта разных версий? Запихать всё в одну ссылку, но разными архивами? Для каждой отдельной версии создавать "новый формат"? Выбирать снова анриал или в additional files? Нихуя не понятно.
Аноним 05/08/25 Втр 08:43:09 #254 №1042465 
>>1042439
я не релизил, но вроде как понятно, что для каждой отдельной несовместимой версии нужно пройти эту процедуру. то есть если у тебя есть ассет для 5.2, который не работает (без ошибок) на 5.3+, и отдельная версия для 5.3-5.6, ты заполняешь эту анкету 2 раза, заливая проект 2 раза
Аноним 05/08/25 Втр 08:49:21 #255 №1042466 
>>1042465
это, кстати, косвенно объясняет, почему некоторые страницы ассетов так глупо отображают поддержку версий: "5.1-5.2, 5.3-5.6".

не объясняет, почему всё равно нельзя это склеить в 5.1-5.6 (это объясняется говнорукостью разрабов фаба), но объясняет, откуда это берётся
Аноним 05/08/25 Втр 12:32:24 #256 №1042522 
>>1042422
>>1042334
>>1042216
Большое спасибо.

>>1042334
Долго гуглил, подошел к окну, плакал, но в ответе были лишь бесконечные туторы как сделать портал из лвла А в лвл Б, а ответа на мой вопрос не было.
Аноним 05/08/25 Втр 14:29:16 #257 №1042605 
image.png
image.png
годноту подвездли. видали?
теперь можно добавлять ехе пины зеленым функциям
Аноним 05/08/25 Втр 15:32:54 #258 №1042634 
image.png
>>1042466
Я вот открываю на 5.6 проект сделанный на 5.1 и там запеченное освещение идет по пизде, нужно перебилдивать на новой версии. Ошибок никаких нет, все работает, просто карты запеченного света неправильно наложились. Это считается основанием чтоб загрузить отдельно или нахуй пошлют? Не хотелось чтоб покупатель открыл проект и увидел каловый свет.
Аноним 05/08/25 Втр 15:43:41 #259 №1042640 
>>1042634
лично я ожидаю, что освещение нужно будет сбилдить самому
Аноним 05/08/25 Втр 19:32:08 #260 №1042737 
>>1042605
Хуета
Пусть лучше verse доделают
Заебался уже эту лапшу вязать
Аноним 05/08/25 Втр 20:05:11 #261 №1042754 
>>1042737
судя по тому, что уже начали уе6 потихоньку рекламить, а верс и ныне там - там всё не так сказочно. возможно этим говном и пользоваться-то нельзя
Аноним 05/08/25 Втр 22:15:50 #262 №1042894 
>>1042754
Ну это пиздец. Хуле там делать? Просто превратите блюпринты в куски текста. Тем более у них и так свой код есть, состоящий из мусора на 99%. Копипастишь блюпринт в блокнот и там получается том войны и мира. Надо так же, только не так мусорно. Как минимум инфа о позиционировании на полотне - нахуй. Что с чем стыкуется - тоже нахуй. Можно порядком комманд очередь экзекюта сделать (как во всех япах).
Крч свынья пидорас и нарочно поганит свое двигло, загоняя его в болото.
Аноним 06/08/25 Срд 04:49:13 #263 №1043017 
image.png
Ну и кто там пиздел на Fab? Мега удобный магазин, все плавно, красиво, куча настроек сортировки. Просто небо и земля по сравнению с анриаловским маркетплейсом.
Сейчас листаю на смартфоне и охуеть как все пиздато работает, я будто в приложении нахожусь, но нет, это все в браузере. В общем эпики большие молодцы.
Аноним 06/08/25 Срд 07:51:54 #264 №1043046 
>>1043017
> Мега удобный магазин
сильное заявление
Аноним 06/08/25 Срд 13:12:47 #265 №1043160 
YesVid11.png
No111.png
Всем привет. Подскажите, почему не показывается Пикрил 1 зона?

Движок последней версии
Пробовал в разных проектах
Консольную команду пробовал
Alt+C пробовал
Сбрасывать раскладку окон пробовал
В гугле и чатежипити спрашивать пробовал

Может эпики просто спрятали этот дефолт где-то? Обучающий видос для версии примерно 5.2-4, где-то. Заранее спасибо.
Аноним 06/08/25 Срд 13:16:03 #266 №1043162 
BPtraps.png
>>1043160
Делал 1в1 по тутору, у автора видоса тут есть окно - у меня нет.
Аноним 06/08/25 Срд 13:27:13 #267 №1043166 
image.png
>>1043160
в 5.6 поменяли юи тулбаров. можно старый врубить где-то в настройках, но в принципе мало что изменилось, просто кнопочки уехали вправо, что-то реструктурировалось. но вроде как всё, что было доступно с этих кнопок, осталось доступным
Аноним 07/08/25 Чтв 07:33:30 #268 №1043465 
на первой минуте хак для нвидии, как дровами сбросить кэш скомпилированных шейдеров на девелоперском компе

https://www.youtube.com/watch?v=QLI7pCxe0QA
Аноним 07/08/25 Чтв 17:18:40 #269 №1043700 
Аноны как начинать проект, сначало сделать всеобщую датабазу, потом интерфейс, потом уже акторс добавлять? С чего начать бляяяя
Аноним 07/08/25 Чтв 18:59:35 #270 №1043743 
>>1043700
для однопользовательского блюпринт проекта:
- наследуешь GameModeBase. в геймоде можно ничего не держать, а можно какие-то общие данные игры
- наследуешь PlayerController. тут подключаешь и обрабатываешь общий инпут (такой как пауза по Escape), создаешь и хранишь гуй, задаешь инпут мод и видимость курсора
- наследуешь Character или Pawn. тут обрабатываешь инпут персонажа (ходить, крутить головой, прыгать)
- если нужно что-то хранить между уровнями то создаешь свой GameInstance. в проджект сеттингс Maps & Modes
- если нужно хранить между сессиями, то SaveGame (его можно загружать и сохранять через GameInstance)

создаешь дефолтную карту, накидываешь геймплей, главное меню на widget blueprint. вот тебе и вся игра
Аноним 07/08/25 Чтв 19:14:55 #271 №1043759 
image.png
нормиес...
Аноним 07/08/25 Чтв 21:45:09 #272 №1043876 
>>1043743
Как понять наследуешь? Это отличается от создания?
Гейммод можно базовый отредактировать для своих нужд типо thirdperson gamemode?
Аноним 08/08/25 Птн 08:09:43 #273 №1043990 
>>1043876
да почти синонимы. чтобы создать бп тебе нужно отнаследоваться от какого-то класса, наследуешь Х значит создаешь бп и выбираешь родителем класс Х

>Гейммод можно базовый отредактировать для своих нужд типо thirdperson gamemode?
можно без проблем
Аноним 08/08/25 Птн 09:55:17 #274 №1044053 
>>1042894
>Просто превратите блюпринты в куски текста.
Уже есть С++.
Аноним 08/08/25 Птн 10:10:56 #275 №1044057 
>>1044053
Ебучее говно мамонта. Компилируется долго. Синтаксис сложный и громоздский. Писать приходится в отдельной иде, а не в самом движке.
Надо шоб как в годоте гдскриптом хуяк хуяк прямо в движке.
Аноним 08/08/25 Птн 10:29:41 #276 №1044062 
>>1044057
двачую
Аноним 08/08/25 Птн 12:42:32 #277 №1044150 
>>1044057
>Писать приходится в отдельной иде
Считаю это громадным плюсом. Еще не видел ни одного встроенного иде, который бы по функционалу мог конкурировать с приложением, которое для этого предназначено.

Всегда если есть возможность указать внешний редактор, указываю вижуал студию. Пробовал и блендер, и корел, и майю, и макс, и сториборд — везде строенный иде это кусок говна, который порой настолько урезан, что даже не может выводить подсказки собственной библиотеки, не говоря уже о чем-то еще, например обозревателе объектов, инструментах дебага, сниппетах.

Ну и в целом, в нашей процессии уже давно можно привыкнуть держать руку на alt + tab для переключения между несколькими приложениями.

>Компилируется долго.
Тоже плюс. Есть время подумать и не развивает рефлекс частого нажатия на Run. Но да, вариант запуска чего нибудь быстрого иногда хочется иметь, но если это будет какой-то другой язык, то ну ег ов пизду. Больше всего меня бесит не переключение приложений, а прыжок с одного языка на другой.
Аноним 08/08/25 Птн 12:43:24 #278 №1044151 
>>1044150
>процессии
профессии*
Аноним 08/08/25 Птн 14:45:59 #279 №1044237 
>>1044150

а еще С++ требует установки компилятора на компе и девелоперского сетапа, а это тот еще головняк для многих

БП проект билдится просто из ванильного редактора
Аноним 08/08/25 Птн 16:22:45 #280 №1044281 
>>1044150
>Считаю это громадным плюсом. Еще не видел ни одного встроенного иде, который бы по функционалу мог конкурировать с приложением, которое для этого предназначено.
Так блюпринты по сути во встроенной иде делаются. Или блюпринты теперь говно и нинужны?

>Пробовал и блендер, и корел, и майю, и макс, и сториборд — везде строенный иде это кусок говна, который порой настолько урезан, что даже не может выводить подсказки собственной библиотеки
Про майку не пизди. Там каждое действие в юай выводится в истории действий. Его можно скопипастить и повторить. Про другие редакторы хз. Хуй ты повторишь какие-либо действия в редакторе уе сиплюсовым кодом. Для этого тебе придётся городить костыли накатыванием питона.

>Есть время подумать и не развивает рефлекс частого нажатия на Run.
А, ну так бы сразу и сказал, что ты рофлишь.

>Но да, вариант запуска чего нибудь быстрого иногда хочется иметь, но если это будет какой-то другой язык, то ну ег ов пизду
А если блюпринты?
Аноним 08/08/25 Птн 16:57:59 #281 №1044289 
>>1044281
>Так блюпринты по сути во встроенной иде делаются.
Делаются, но если была бы отдельная приложуха для работы с нодами, то она была бы в миллиард раз круче встроенного редактора блупринтов UE. Просто тебе не с чем сравнить.

Вот я работал и с ComfyUI, и с Houdini, и с Grasshopper. Каждый изобретает велосипед, но изобретает он его так сказать побочно, тратя силы на что-то еще. В итоге у всех эти велосипеды работают через пень-колоду. У одного коллапс нод работает с багами, у другого проблемы с хитбоксами, у третьего не реализован базовый функционал. Я бы хотел, чтобы для всех них был наконец единый редактор.
Аноним 08/08/25 Птн 17:12:47 #282 №1044303 
>>1044281
>Про майку не пизди. Там каждое действие в юай выводится в истории действий. Его можно скопипастить и повторить.
Это все выводится в окно интерпретации. Копируй сколько влезет. Даже выпуск расширения с отдельным окном истории потребовало бы в сотню раз меньше сил, чем поддерживать собственный иде.

>А, ну так бы сразу и сказал, что ты рофлишь.
Нет, я серьезно. Я недавно заметил, что смог потратить полдня на написание кода и запустил компиляцию всего один раз, и у меня не возникло ни одной ошибки или бага. Я как будто бы преисполнился.

>А если блюпринты?
1. Набросок не перенести в разработку, придется воссоздавать логику заново.
2. Псевдопростота. Даже элементарные вещи требуют паутины нод. Мне просто больно осознавать сколько сил и времени я трачу на что-то абсолютно банальное.
Аноним 08/08/25 Птн 17:14:58 #283 №1044304 
>>1044289
в анриле превосходный редактор нод. в гудини есть свои годные плюшки типа клавиши которая инпуты меняет или ножниц. в конфи пиздец, проиграл с этого дерьма, даже нельзя из нод сделать сабнет, нахуя они вообще ноды сделали
Аноним 08/08/25 Птн 17:16:49 #284 №1044305 
>>1044150
>сториборд
что за сториборд?
Аноним 08/08/25 Птн 17:24:34 #285 №1044308 
>>1044304
>в анриле превосходный редактор нод
Не спорю, что хороший. Один из лучших, наравне с гудини. Но ты не сможешь отрицать, что Эпик Геймс вынуждены распределять силы и на другой функционал. Если бы над редактором нод работала отдельная команда, как над Visual Studio, то кто знает насколько крутым был бы этот редактор?

>в конфи пиздец, проиграл с этого дерьма, даже нельзя из нод сделать сабнет, нахуя они вообще ноды сделали
Изобретают велосипед. Можно сделать и даже несколькими способами, но из-за кривости работает настолько плохо, что лучше не пользоваться вовсе.

Но они щас пошли по интересной дороге, щас комфи это не просто место для генерации картинок, ты можешь там делать что угодно и связывать с чем угодно при помощи нод. Им надо конкретно пойти по пути нодового ИДЕ. Ну а пока что это самый худший редактор из всех, что я видел.
Аноним 08/08/25 Птн 17:27:55 #286 №1044312 
>>1044305
Storyboard Pro, это приложение для создания раскадровок. У них есть скриптинг, я так связал его с ComfyUI.
Аноним 08/08/25 Птн 18:01:39 #287 №1044333 
68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f725039437355692e706e67.png
в общем всё что им надо - это превратить блюпринты в язык программирования, который можно набирать текстом
тогда можно будет писать небольшие скрипты на 20-30 строк и инлайнить их

примерно как это делает меджик нодес
Аноним 08/08/25 Птн 18:17:11 #288 №1044344 
>>1044333
>меджик нодес
Напомни че это
Это плагин за деньги?
Аноним 08/08/25 Птн 18:19:15 #289 №1044346 
>>1044344
нелепый плагин для С++ проектов, где можно писать С++ внутри нод вместо файлов на диске. бессмысленный чуть менее чем полностью

https://www.fab.com/ru/listings/07aad1f1-9853-4c3e-b000-a1df4aad2fc8
Аноним 08/08/25 Птн 18:22:58 #290 №1044348 
>>1044346
А почему так? Выглядит вроде бы полезно. Вместо паутины на 10 экранов сотня строчек кода.
Аноним 08/08/25 Птн 18:29:33 #291 №1044349 
>>1044348
потому что сочетает минусы и С++ проектов, и блюпринтов. с одной стороны нужно иметь компилятор и кодить на С++, с другой невнятный соурс контроль и как писал анон выше - говноредактор текста, в который потом будешь просто копипастить из нормального редактора, и уже проще писать сразу там
Аноним 08/08/25 Птн 19:00:49 #292 №1044353 
>>1044349
>в который потом будешь просто копипастить из нормального редактора
А если из нейронки?
Кстати да, блюпринты сосут жопу в том плане, что нейронками их не поделать.
Аноним 08/08/25 Птн 19:15:31 #293 №1044355 
>>1044353
нейронки говно для кодинга
Аноним 08/08/25 Птн 20:11:42 #294 №1044379 
Какие есть игры с мутной сепией как в фильме Близнецы 1988? как в фильмах 80ых в целом. Любой. сейчас они выглядт мутными офицованные на 1440р экранах.
интересно, в игру с такой графикой будет игать приятно или больно глазам?

в гта 4 помоему такой графон был. и в x men wolverine слешере из 2009
Аноним 08/08/25 Птн 20:23:45 #295 №1044385 
bottom.mp4
>>1044379
https://store.steampowered.com/app/1332010/Stray/
https://store.steampowered.com/app/698670/Scorn/
https://store.steampowered.com/app/1939970/Nobody_Wants_to_Die/


в гта 4 максимум хуёвый блум был и писсфильтр
не тянули тогда видяхи столько постобработки
Аноним 08/08/25 Птн 20:34:27 #296 №1044387 
>>1044379
>Какие есть игры с мутной сепией как в фильме Близнецы 1988? как в фильмах 80ых в целом.
Большинство игор эпохи пс360.

>интересно, в игру с такой графикой будет игать приятно или больно глазам?
Скорее да, чем нет. Нынешние разрабы ебут глаза игроков выкрученной насыщенностью. Если ты приглушишь ее, то получишь как минимум отличающийся и выделяющий твою игру эффект.
Аноним 08/08/25 Птн 20:34:57 #297 №1044389 
piss-filter-era-games-gotta-be-my-favorite-genre-v0-rtfog37muufa1.webp
>>1044387
>Большинство игор эпохи пс360.
Отклеилось
Аноним 08/08/25 Птн 20:49:39 #298 №1044396 
>>1044389
>Unreal Engine 3 era of video games
Аноним 10/08/25 Вск 05:49:10 #299 №1045210 
image.png
какой для анриала лучше качать драйвер? гейминг или студио?
Аноним 10/08/25 Вск 08:08:47 #300 №1045212 
>>1045210
Одно время была проблема с дропом фпс в интерфейсе эдитора. Поменял драйвер на студио - проблема исчезла.
Ставь студийный.
Аноним 10/08/25 Вск 11:29:11 #301 №1045244 
>>1045210
как я понимаю это что-то типа LTS. то есть версии выходят реже и стабильней, как-то так: gggSgggSgggS
Аноним 10/08/25 Вск 23:57:01 #302 №1045916 
Есть какие-то аналоги навмеша в плагинах или возможность его запечь? То что в ваниле пиздец параша, они еще и не меняли со времен хуй знает каких его.
Аноним 11/08/25 Пнд 02:19:56 #303 №1046013 
>>1045916
так все движки одну и ту же либу юзают

https://recastnav.com
Аноним 11/08/25 Пнд 22:58:41 #304 №1046677 
>>1022583 (OP)
Почему в играх на анриле такие плохие управления машинами? Вот в гта 4 и 5 на физической базе 2005 года у всех машин свои вес и инецрия, наклоны в бок, бульдозеры, полуприцепы и бич багги ведут себя все по-разному но приятно в духе игры

М еще вопрос, насколько сложно на анриле сделать механику перестрелок чтобы круче чем в Heat фильме? Короче игра типа гта 4/5, открытый мир в сетиинге 2000ых, и перестрелки чтобы были мясные прямо, чтобы чувствовалась ярость каждой пули, чтобы стекла и бетон и метал скрежетали, чтобы разница между 7.62, 5.45,9, 12..7 была, чтобы анимация и кинематике персонажей была как в анчартеде. Чтобы когда вражеский нпс стреляет по тее из 12.7 у тебя аж поджилки тряслись от мощности каждой пули, бетон крошился, пыль, осколки
Аноним 12/08/25 Втр 00:23:54 #305 №1046737 
>>1046677
Ничего из этого не связано с движком
Аноним 12/08/25 Втр 11:44:36 #306 №1046801 
>>1046737
Связано. Все игры на аниле очень похожи друг на друга потому что там есть общие паттерны физики и света/цветы и общие паттерны градиента их регулировок и зависимостей которые видимо не изменить
Аноним 12/08/25 Втр 11:59:30 #307 №1046806 
>>1046801
Клоун ебаный, в в хуями накормили и сюда пришел?
Аноним 12/08/25 Втр 12:39:45 #308 №1046820 
>>1046806
Это не я
Ссылку на в
Аноним 12/08/25 Втр 12:45:50 #309 №1046824 
>>1046801

в анриле есть только контроллер движения персонажа встроенный, машинки сам разработчик велосипедит

>Все игры на аниле очень похожи друг на друга потому что там есть общие паттерны физики и света/цветы и общие паттерны градиента их регулировок и зависимостей которые видимо не изменить
частично правда, но машинки тут не при чем
Аноним 13/08/25 Срд 10:27:09 #310 №1047263 
image.png
image.png
image.png
как сделат гта а питере
чтобы 60 фпс 1440п на высоких красиво на 4060 шло.
а чтобынпс было много и все они с индивидуальным пведением и анимациями и чтобы на 10400 не тормозило
Аноним 13/08/25 Срд 10:32:17 #311 №1047267 
>>1047263
еще вопросы: как спланировать улицы и каналы? Какой баланс мультящности и реализма, чтобы игра была меду гта 4 и гта 5?
насколько широкие улицы? тротуары? какой трафик людей и машин? светофоры?
делать игру более или менее вязкой?
как созранить дух города и движения и жизни в городе, но чтобы и двигаться на тачке по грооду легко было, и трафик не был слишком пустым?
каким fluid motion сделать чтобы игрок мог быстро из тачки спешаться, прыгануть через забор и за руль лодки попасть - и не будет ли вайба "дешивизны" типа джаст коз, если сделать так? но если сделать все меделнно и инертно, как в гта 4 движения и прыжки персонажа, не будет ли людей раздражать кисельность кинематики? как должен в целом ощущаться мир игры, вайб радио и сюжета, геймплея, соотноситься между собой цвет-свет-дух компонентном сощдающих вайб?
Аноним 13/08/25 Срд 14:41:22 #312 №1047344 
>>1047263
>чтобы 60 фпс 1440п на высоких красиво на 4060 шло.
отключаешь люмен и нанит, готово
Аноним 13/08/25 Срд 14:42:32 #313 №1047345 
>>1047267
заебашь город в ситис сканлайнс
Аноним 13/08/25 Срд 18:24:58 #314 №1047412 
>>1047267
Без агалога эйфории убийцу гта6 ты не сделаешь, забей.
Аноним 13/08/25 Срд 18:25:20 #315 №1047413 
>>1046677
Ассетфлипперы флипают 1 ассет во все игры.

>>1047344
>отключаешь ... нанит
Стоп, что? Разве нанит нужен не для оптимизации?

А можно его отключить в экспортированой игре?
Аноним 13/08/25 Срд 18:32:21 #316 №1047419 
>>1047413
нанит это оптимизация полигональных супов, а не классических моделей с настроенными лодами

>можно его отключить в экспортированой игре?
ну вообще опция есть. но вряд ли в этом есть смысл (нанит-объекты скорей всего пропадут)
Аноним 14/08/25 Чтв 02:18:45 #317 №1047541 
123.png
>на серьезных щах отвечают на кирилловопросы
Ебанутые, а могли игры делать. У меня вон скоро уже две тыщи коммитов будет.
Аноним 14/08/25 Чтв 15:41:57 #318 №1047658 
image.png
>>1047541
я под проекты отдельный том сделал, удобно
Аноним 15/08/25 Птн 01:37:25 #319 №1047836 
>>1046801
>Все игры на аниле очень похожи друг на друга
Потому, что их разработчики берут готовые ассеты и системы. Если бы каждый делал сам, то все было бы разным. Масла в огонь подливают сами эпик геймс, которые фаршируют УЕ свистоперделками, чтобы делать хуйню нейм в пару кликов.
Аноним 15/08/25 Птн 15:43:25 #320 №1047923 
Безымянный.png
Сколько анрилов из 10?
Аноним 15/08/25 Птн 20:11:21 #321 №1047969 
image
>>1047923
Это юнити
Аноним 15/08/25 Птн 20:13:02 #322 №1047970 
>>1047969
че это
Аноним 15/08/25 Птн 20:30:42 #323 №1047973 
Безымянный.png
>>1047969
Это какой-то упоротоый дфао или типа того, хуй знает пока что.
Аноним 16/08/25 Суб 09:49:31 #324 №1048008 
>>1047412
Почему?
а че в опенсорсе нет плагинов для уе5.6 типа эйфории? че там так сложно накодить живой ragdoll на скелете НПС?
просто создать скелет с суставами, ограничением углов сгиба/поворота, придать массу и значения инерции/ускорения в мире игры относиетльно других персонажей/машин/грузовиков - и все
нет?
Аноним 16/08/25 Суб 10:28:51 #325 №1048012 
>>1046801
>Все игры на аниле очень похожи друг на друга потому что там есть общие паттерны физики и света/цветы и общие паттерны градиента их регулировок и зависимостей которые видимо не изменить
Ну давай, расскажи мне, как гилти гир похож на псевдорегалию, а псевдорегалия похожа на хай фай раш, а хай фай раш похож на ремейк финалки.
Аноним 16/08/25 Суб 10:41:39 #326 №1048014 
>>1048008
>Почему?
>а че в опенсорсе нет плагинов для уе5.6 типа эйфории? че там так сложно накодить живой ragdoll на скелете НПС?
В самой урине есть physical animation. На его основе можно попытаться собрать что-то похожее. В advanced locomotion system когда включается рэгдолл, у тебя одновременно проигрывается анимация махания ручками в полете и группирования тушки. Почти как в гта. Но это 5% проделанной работы. Эйфория это не хуем деланная хуйня. Это урезанный и имплементированный в движок endorphin. Погугли про эту софтину. Это софт изначально для анимирования массовки в спецэффектах голливудских фильмов. Там неебически сложная система из различных параметров, которая призвана реалистично имитировать поведение мышц и скелета человека. Если бы это просто было реализовать, то таких систем было бы больше одной. Но увы.
Аноним 16/08/25 Суб 12:44:12 #327 №1048031 
st-petersburg-map1.jpg
я вообще думаю разработка игры типа гта в current year это суть геймдева. все остальное это урезанные фронты работы. как с мерседесами: есть s класс с v8(s500), который база и центральная штука, а все остальные с200, е300 классы - урезанный s класс.

вот как интересно было бы разработать генплан гта спб!
вот как разрабатывали гта вс, са, 4, 5, 6, чтобы они передавали дух игры, дух места, чтобы landmarks были на своих местах(катушки тесла в восточном Лос Сантосе в гта са и проч), но при этом не стесняться ге-то что-то срезать, сжать, не дотошно воспроизвести карту, но и не мультяшно. идеанльо попасть в баланс. потом еще вопрос flow. как совместить вид, жизнь улиц, трафик и плотность потока - с тем чтобы игра ощущалась и жИво, и ездить/гонять там было flawless удобно. сместить относиетльные размеры тротуаров, ширину улиц идорог относительно друг друга , высоту туннелеы чтобы камера не задевала, чтобы выглядело не резав глаза, сместить относительный размер зданий относительно размеров машин, высоту "этажей" в зданиях и их окна относительно персонажей чтобы не "симулятор гибдд в 1:1 городе" и не мультяшно и не uncanny valley. Чтоы и когда бежишь, и идешь и на велике и на тачке и на вертике город выглядел классно и ощущался в плане дивжения классно

и создать такой город, чтобы игроки сразу понимали и реальное место, но и не ожидали что там будет все как в ирл. Условно, чтобы игроки НЕ разочарлвоаись, когда объект А есть, объект Б есть, а обьъека В нет и тут на фоне высокихэмоций - рахочарование. Такого быть не должно. Но при жтом не сделать мульяшную мини-копию города.
условно лос сантов с гта са и релаьный , и в 5ке, разные, но все - отличные. там смещены объекты и районы, там не то чтобы реальное расположени мест и относительно друг друга и проч - но вайб прекрасный.
Вот как бы сделать гта спб, чтоб не тупо карту перевести в 1:10, а что-то повернуть, чтото ужать друг к другу и проч. Но чтобы вайб сохранить и насытить,но не мультяшно но и не "просто сняли мерки , ужали, перенесли"
Аноним 16/08/25 Суб 12:49:56 #328 №1048032 
>>1048031
Гташиз иди нахуй
Аноним 16/08/25 Суб 14:25:42 #329 №1048049 
image.png
очередную халяву забираем
гта питер сам себя не сделает
Аноним 16/08/25 Суб 16:42:50 #330 №1048078 
>>1048049
Оборотень пиздец всратый
Качать такое и юзать в серьёзных проектах - зашквар
Я глянул содержимое и там даже базовых анимаций нет
Свыня потихоньку начинает зажимать норм ассеты
Скоро и вовсе по 2 штуки будет раздавать
Аноним 16/08/25 Суб 17:09:12 #331 №1048080 
>>1048078
>глянул содержимое и там даже базовых анимаций нет
как глянул?
Аноним 16/08/25 Суб 17:50:21 #332 №1048085 
>>1048078
>базовых анимаций
Зигу не кидает?
Аноним 16/08/25 Суб 22:05:49 #333 №1048139 
17348139458377.jpg
>>1022583 (OP)
анончики подскажите
есть в консоле группа команд SlateDebugger-а

SlateDebugger.Event
SlateDebugger.Invalidate
SlateDebugger.Paint
SlateDebugger.Update

вопрос что яне так понимаю или делаю. почему при старте любого отладчика отладчик работает но экран заливает сплошным цветом, раньше не заливало вроде не? искал может команда какая дополнительная так и не понял в чем фишка..пиздец нужен отладчик виджетов без жопоебли а тут такое
Аноним 18/08/25 Пнд 06:26:57 #334 №1048275 
image.png
А профессиональная лицензия включает в себя персональную? Если у меня доход ниже $100к, то я могу воспользоваться проф лицензией или нужно выбирать персональную?
Аноним 18/08/25 Пнд 07:00:26 #335 №1048276 
>>1048275
уже выяснили, что это относится только к самой транзакции
такой способ побольше бабок стрясти с тех, кто может себе позволить

но в итоге после оплаты все получают одну и ту же Standard License, никаких дальнейших обязательств нет
Аноним 18/08/25 Пнд 07:59:32 #336 №1048279 
>>1048276
Кто выяснил?
Аноним 18/08/25 Пнд 08:49:37 #337 №1048283 
>>1048279
аноним
Аноним 19/08/25 Втр 21:00:42 #338 №1048500 
Версия 5.6
После добавления с++ actor-а проекту приходит пизда в виде запроса на ребилд и неудачи в его исполнении.Нахуй я в этот кал полез.
Аноним 19/08/25 Втр 22:11:48 #339 №1048505 
>>1048500
Руки выпрями и нормально будет.
Аноним 19/08/25 Втр 22:35:50 #340 №1048510 
>>1048500
короче 5 лет работаешь с движком, и само всё перестаёт так ломаться
Аноним 20/08/25 Срд 16:35:43 #341 №1048587 
>>1044385
Зачем такой ебанутый FOV, всю картинку пидорасит как под грибами. Как в гугл мап погулял.
Аноним 20/08/25 Срд 21:03:05 #342 №1048596 
>>1048587
обычные пека-боярские 90 градусов
Аноним 21/08/25 Чтв 11:25:45 #343 №1048903 
image.png
>>1048596
Хз ка вы с таким бегаете. Если там графений типа кваков и думов 20 летней давности, то наверн еще ок. Но с современным графением это ппц странно выглядит. Как будто на тессеракт(четырехмерный куб) смотришь. Я ставлю для первого лица 60-70
Аноним 21/08/25 Чтв 15:11:39 #344 №1048945 
>>1048903
Ради интереса проверил как у нас на работке. все те же 90, и никаких эффектов подобных нет, все выглядит отлично.
Аноним 21/08/25 Чтв 20:30:59 #345 №1048976 
image.png
>>1048903
>Я ставлю для первого лица 60-70
Мне не комфортно лол,100 вот комфортно
>>1048587
Это квест где решаешь пространственные головоломки
Аноним 21/08/25 Чтв 20:34:57 #346 №1048977 
>>1048078
>Оборотень пиздец всратый
Можно как декор заюзать типо на вход кинотеатра поставить
Аноним 22/08/25 Птн 00:08:09 #347 №1049000 
>>1048903
меньше 90 получается клаустрофобненько, будто через смотровую щель смотришь
Аноним 22/08/25 Птн 00:19:31 #348 №1049001 
>>1048596
>>1048903
Вы че ебнутые добровольно не 110 ставить?
Аноним 22/08/25 Птн 05:00:10 #349 №1049005 
>>1048500
Отмени в настройках едитора компил новых с++ классов. А в идеале создавай их из IDE, а не из самого движка. Гораздо быстрее и удобнее
Аноним 22/08/25 Птн 11:29:50 #350 №1049027 
>>1049005
Ему иде надо настроить а не эрзац хуйней заниматься. Скорее всего перешел на 5.6 с версии 5.4 или моложе и у него банально компилятор не тот. У меня из коробки тоже нихуя не работало, хотя все по гайду от эпиков настроено было для пятерки.
Аноним 23/08/25 Суб 00:48:47 #351 №1049131 
Untitled Project.mp4
пиздатый енжин
Аноним 23/08/25 Суб 04:40:35 #352 №1049140 
>>1049131
меш-коллизии?

деды-пердеды до сих пор используют сферы, капсулы, k-DOP, и, если хочется извращений, даже целые боксы
Аноним 23/08/25 Суб 12:19:50 #353 №1049174 
>>1049131
Ccd включи в настройках
Аноним 23/08/25 Суб 17:35:01 #354 №1049233 
>>1049140
>>1049174
Там нихуя не поможет, и ккд и бокс жирный (в рамках разумного чтоб не висело над землей), просто слишком маленький объект, а thickness коллижена лендскейпа выпилили еще где-то в 4.*, ничего не сделав взамен.
Аноним 23/08/25 Суб 18:01:43 #355 №1049236 
>>1049233
чего-то не похоже на бокс на 15 секунде
Аноним 23/08/25 Суб 18:08:03 #356 №1049238 
>>1049236
Бокс я пробовал потом.
Аноним 24/08/25 Вск 13:30:05 #357 №1049322 
>>1049233
>Там нихуя не поможет, и ккд
С хуяли ккд не поможет. Это ультимативное решение, ликвидирующее коллижн пенетрейшн полностью. Возможно ещё где-то придётся галку в самом меше ткнуть, чтобы ккд работал с комплекс мешем. Ох уж эти маняоптимизации. На каждую доп операцию галка с доп разрешениями посчитать дополнительную проверку. Экономия на спичках.
Аноним 24/08/25 Вск 15:09:49 #358 №1049338 
>>1049322
Ну сам можешь попробовать. Дело в том что с обычными мешами все норм работает и так, без ккд. А с ккд и на лендскейпе все равно не работает. Там еще на форуме кто-то пробовал максимальный сабстеппинг влепить, и все навно в 1 из 10 случаев проваливалось, потому что у лендскейпа особый коллижен.
Аноним 24/08/25 Вск 17:33:27 #359 №1049370 
>>1049338
Бля
А если спавнить плейн под обьект, когда тот падает на лендскейп?
Аноним 24/08/25 Вск 18:43:29 #360 №1049378 
>>1049370
Тоже думал про такой вариант, но скорее я после завершения скульпта игровой зоны просто запеку в невидимый меш кусок лендскейпа.
Аноним 24/08/25 Вск 22:43:29 #361 №1049407 
wat.png
чё
Аноним 25/08/25 Пнд 01:38:46 #362 №1049422 
>>1049407
Открой исходники, да посмотри.
Аноним 25/08/25 Пнд 11:41:49 #363 №1049452 
>>1049131
Ну наконец хоть кто-то обратил внимание на эту проблему. Года 2 уже её носил и спрашивал, что за хуйня. В итоге - "не знаю, что там у тебя не работает - у меня все работает".
Аноним 25/08/25 Пнд 13:54:13 #364 №1049476 
>>1049452
за 2 года мог бы хотя бы изолировать проблему
Аноним 25/08/25 Пнд 15:06:18 #365 №1049484 
>>1049476
Так я изолировал и костылей кучу разных писал. Остановился на трейсе поверхности и анальным огораживанием физики, чтобы предмет не летел бесконечное время. Потому что в моем проекте недопустимо чтобы ты уронил какой-то ценный предмет, а он тупо провалился с концами. Но это все равно все Васянство, я был уерен что это где-то галочкой фиксится на уровне самого анрила. Но никакие галки не помогли. Тоесть надо проверять самому провалилось или нет, а дальше уже доставать руками.
Аноним 25/08/25 Пнд 15:23:50 #366 №1049486 
>>1049452
>"не знаю, что там у тебя не работает - у меня все работает"
Прост большинство отвечающих не заходит дальше комнаты из боксов для экспериментов.
Аноним 25/08/25 Пнд 15:59:23 #367 №1049493 
>>1049484
понятно. бывает, хули
тут еще надо смотреть что васянство. мне кажется рассчитывать на физон когда у тебя критические предметы падают на пол (а могут застрять между анимированными коллизиями улететь в стратосферу) тоже своего рода васянство
Аноним 25/08/25 Пнд 16:12:48 #368 №1049496 
>>1049493
Я не делю их на критические и не критические. Есть просто предмет, который может упасть. И может случится так, что он для игрока модет быть ценным в данный момент. Но даже если и не ценный, а он его проебал из-за бага - то все равно возникает вопрос, а с хуя ли? Что бы полностью предотвратить потерю, надо чтобы предмет существовал только витруально. Просто иконка в инвентаре без возможности выложить в мир. Но это совсем хуйня тогда. Для таикх игр не нужен анрил и 3Д. Можно тогда новеллу писать.
Аноним 25/08/25 Пнд 19:16:16 #369 №1049522 
>>1049496
я больше имел в виду косметику. разрушил ящик, заспавнил несколько короткоживущих физонных обломков. в твоем случае все предметы критические
Аноним 26/08/25 Втр 11:46:45 #370 №1049581 
>>1049522
Если б осколки от ящика, то и пусть проваливались бы.
Аноним 26/08/25 Втр 11:56:18 #371 №1049583 
>>1049522
Ну в любом случае у меня физон анально огорожен. Он включается отдельным АкторКомпонентом этого предмета на определенное время, и перед включением запоминает его положение. Если в процессе работы физона алгоритм решит, что что-то пошло не так, он может просто вернуть все в зад, как до включения физона. Если предмет оказался слишком далеко от ПреФизикТрансформ или задрыгался между коллизиями, когда отведенное время для физики вышло, а предмет продолжает менять свой ротейт или транслейт. В общем у физона есть автоматический Ctrl+Z.
Аноним 27/08/25 Срд 21:27:07 #372 №1049797 DELETED
>>1049583
>>1049581
>>1049522
купкуек
Аноним 27/08/25 Срд 21:27:32 #373 №1049798 DELETED
>>1049797
рвепарпевпэждлэжд
эжд.ждэджэ
лдюдллджжлд
Аноним 27/08/25 Срд 21:28:00 #374 №1049799 DELETED
>>1049798
>>1049797
орппрллпрплр
Аноним 27/08/25 Срд 22:21:46 #375 №1049807 
image.png
image.png
Что означает данное предложение? Я не могу сделать только для 5.6, мне нужно делать поддержку от 5.0 до 5.6?
Или типа если делаю для 5.5.4, то нужна поддержка для 5.5.0, 5.5.1, 5.5.2, 5.5.3?
Если так, то я даже не могу скачать 5.5.0, 5.5.1, 5.5.2, 5.5.3, доступно для скачивания только 5.5.4
Аноним 27/08/25 Срд 22:38:35 #376 №1049810 
>>1049807
допустим, ты хочешь поддерживать 5.2-5.6

1) делаешь проект на 5.2
2) тестишь его на всех версиях вплоть до 5.6
3) обнаруживаешь, что на 5.5 проект ломается
3.1) модифицируешь проект на 5.2 так, чтобы оно проходило тесты на 5.5 без ошибок
3.2) если не удалось починить 5.2, чинишь проблему в 5.5. и это будет твой второй проект для этого ассета

после чего заливаешь 2 проекта: 5.2-5.4 и 5.5-5.6

патч (третья цифра версии) не имеет значения. можешь подразумевать, что у пользователей стоит версия с последним патчем
Аноним 27/08/25 Срд 22:47:57 #377 №1049812 
>>1049810
Понял, спасибо!
Аноним 28/08/25 Чтв 02:57:56 #378 №1049826 
https://itch.io/jam/mega-stack-o-jam

мде, оказывается 2 недели назад анриловский джем был
Аноним 28/08/25 Чтв 03:03:21 #379 №1049827 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 31/08/25 Вск 23:13:13 #380 №1050408 
582935956739.mp4
Алилуя я сделал сохранения массива из всех нпс одного класса на карте. Осталось сделать сохранения масивов других акторов. Все сам делал даже в ахуе с себя, чат гпт нёс полную хуйню поэтому пришлось разбираться самому.
мб позже в плюсы перенесу когда их наконец пойму
Аноним 01/09/25 Пнд 00:13:25 #381 №1050414 
>>1050408
Вот тебе делать нехуй, на фабе до жопы плагинов за копейки которые всё делают только на основе проставленной галочки "save game", нахуй ее вообще эпики сделали если надо костылять все вручную не понятно.
Аноним 01/09/25 Пнд 00:19:31 #382 №1050415 
>>1050408
Хуйня полная. Начиная с того, что все завязано на класс, даже не на какой-то интерфейс, заканчивая тем, что у эпиков уже есть инструмент сериализующий любой uobject в биты и обратно.
Аноним 01/09/25 Пнд 01:26:49 #383 №1050428 
>>1050414
как по мне лучше иметь полный контроль над сейвгеймом, чем акторы туда сериализовать
Аноним 01/09/25 Пнд 01:43:41 #384 №1050429 
>>1050415
Мне так спокойнее
Аноним 01/09/25 Пнд 01:45:45 #385 №1050430 
>>1050414
Это у тебя 20 фпс на ртх 4090? Владик признавайся
Аноним 01/09/25 Пнд 01:51:27 #386 №1050431 
>>1050430
>Владик
так у него всё заебок
Аноним 01/09/25 Пнд 02:12:54 #387 №1050437 
>>1050428
Ну если в твоей игре два типа акторов, то наверное. В целом подход на видео за гранью позорности, это что-то типо первых шагов по ознакомлению с движком. Что ты там усиленно контролируешь вручную вбивая каждую переменную каждого класса в целом не очень понятно если в конечно итоге все все равно идет в сейв файл, который сериализуется.


еще и цикл загрузки невменяемо тяжелый. каждый раз при загрузке актора прогонять полный луп по акторам на карте для каждого актора. Ты вообще здоров?
Аноним 01/09/25 Пнд 02:15:28 #388 №1050439 
>>1050437
ну тут как говорил мой наставник - чем больше таких как вы, тем более ценен я как специалист
Аноним 01/09/25 Пнд 02:43:27 #389 №1050447 
>>1050437
Капец ты душнила
Каждый делает как может, че раскис то
sage[mailto:sage] Аноним 01/09/25 Пнд 02:44:43 #390 №1050448 
Ладно идите на хуй ебаные душнилы. Никогда сюда больше не зайду в загон для душных ворчунов дизморальных упырей
Аноним 01/09/25 Пнд 10:09:22 #391 №1050463 
>>1050447
Но когда ты делаешь хуйню - ты должен знать, что сделал хуйню. Иначе никакого развития не будет.
Аноним 01/09/25 Пнд 11:10:57 #392 №1050481 
>>1050463
зная двочи могу предположить что чаще всего это затваривание по типу РЯЯ НИПРАВИЛЬНА А ВОТ ПРАВИЛЬНО Я ЗНАЮ КАК чаще всего правильно оказывается неработает или имеет подводные камни..вообще нельзя слушать всерьез не мнение ЭКСПЕРТОВ не мнение ЧАТГПТ и тем более КОНКУРЕНТОВ...
мимо другой анон похуй правильно неправильно
Аноним 01/09/25 Пнд 11:52:13 #393 №1050483 
>>1050448
Ну сходи к маме, пусть она скажет, что ты чемпион у нее я хз. Вырастешь вторым блюпринтодебилом в дополнение к местному первому.
Аноним 01/09/25 Пнд 12:44:01 #394 №1050496 
>>1050481
Тогда ты рискуешь оказаться в своём пузыре из неправильных решений, которые тебе самому кажутся правильными. Знаешь, как в музыкалке есть термин "испортить слух" тем что ты привыкаешь к неправильным нотам, и тебе кажется что ты играешь правильно. Люди учатся на своих ошибках, но только тогда когда они понимают что налажали и работают над этим.
Анон с сейвом молодец что сделал сохранение, но теперь он должен подумать как сделать его ПРАВИЛЬНО.
Аноним 01/09/25 Пнд 12:46:48 #395 №1050497 
>>1050496
Структуры классов для сейвов это кал получается?
Аноним 01/09/25 Пнд 13:14:39 #396 №1050501 
>>1050497
Есть варианты еще +- рабочие со структурами, когда структура у тебя одна на всех и класс сам определяет как в эту структуру данные залить и как из нее восстановиться. Но в целом сознательно не использовать сериализацию будет только ебанько.
Визуальное программирование  Аноним 01/09/25 Пнд 13:43:34 #397 №1050508 
IMG20250901134305.jpg
Аноны, кто знаком с аноиалом, насколько не реально делать игры ТОЛЬКО на блюпринтах без кода? Есть примеры таких? Кто делал?
Аноним 01/09/25 Пнд 15:37:17 #398 №1050522 
>>1050463
так он не хуйню делает, это вы хуйню предлагаете (срать сериализованными акторами в сейв)
Аноним 01/09/25 Пнд 15:40:16 #399 №1050523 
>>1050508
не нереально, опенворлд эрпогэ без кода вряд ли получится, ну или костылями придется насрать лютыми

также есть возможность делать с минимумом крестов, в том числе на основе GAS - написал 100 строк обвязки, скомилил и забыл
Аноним 01/09/25 Пнд 15:53:37 #400 №1050525 
>>1050481
всё верно, дурачки мало того что плохо себя ведут ИТТ, так еще и хуйни вредной насоветовали
Аноним 01/09/25 Пнд 18:31:07 #401 №1050548 
>>1050508
Реально но с ограничениями, я начал и достиг достаточно большого прогресса только на бп. Но, неизбежно появятся хотелки для которых нужен минимальный с++ (например экспоузнуть различные методы которые и так существуют, но не доступны для бп) + я со всех сторон обмазался плагинами, которые еще нужно выбрать хорошие. Это должны быть +- абстрактные системы, как например вместо GAS я использую Able Ability, пиздатая хуйня и 100% ее функционала доступно в бп, НО у меня все равно дописано под себя в некоторых местах (больше косметических) или вот MissNoHit пиздатая замена пресловутому рама мили, дописывал под себя + автор по моему запросу нихуево тоже дописал нужных фич. Дефолтный аи на бехевиор деревьях это просто кал, был заменен на HTN и даже эту хуйню чуть-чуть дописал под свои цели.
Еще у эпиков из коробки есть плагин Soundscape, задумка хорошая, на практике недоработанное говно (ну впрочем у него написано что бета), туда было допилено несколько очень важных фич и теперь у меня пиздатый звук с птичками которые могут двигаться в пространстве или шишками которые падают с сосен где они реально стоят, а не из воздуха.

Короче без плюсов тебе придется уметь усмирять свои хотелки и на ходу подстраиваться под невозможность что-то реализовать вменяемым способом, но если твоя игра это очередной сингловый говнохоррор то блюпринтов хватит за глаза.
Анимация Аноним 01/09/25 Пнд 18:37:27 #402 №1050554 
Стоит ли лезть в анимации без уже готовых моделей персонажей? Можно ли сделать анимации для стандартных скелетов (MM_Manny) и потом ни их основе сделать модельки?
Аноним 01/09/25 Пнд 18:57:17 #403 №1050557 
>>1050554
додрачивать текстурки до финала смысла нет для анимирования, но лучше замоделить и заригать пропорциональную болванку, если хочешь качественные анимации.

либо сделай модельку, которая 1 в 1 повторяет скелет и пропорции мэнни/квинн, и можешь анимировать манекены
Аноним 01/09/25 Пнд 21:26:23 #404 №1050581 
>>1050496
пузырь если работает то это не пузырь а уже игра. если не работает то хороший опыт
Аноним 02/09/25 Втр 09:28:07 #405 №1050629 
>>1050497
Да. Там где можно использовать сериализацию (галку Сейв Гейм) - нужно использовать её и метод Сериалайз (но его нет в бп). Там где не получается - ну штош, ручками присваивать.
Скачай какой-нибудь плагин для сохранений типа EasyMultySave и посмотри как там сделано.
Аноним 02/09/25 Втр 11:30:41 #406 №1050640 
Аноны как добавить систему дневника и квестов? Хватит ли попросить у чат гпт код на с++ или там вообще пиздец сложно все?
Аноним 02/09/25 Втр 11:54:25 #407 №1050643 
>>1050640
Чел, это слишком общий вопрос по слишком большой системе. Глянь на ютубе Rayan Laley - Making a Quest System
Аноним 02/09/25 Втр 12:23:57 #408 №1050646 
>>1050640
Ты можешь просить у чата гпт если ты и сам бы написал, но лениво кнопки нажимать. А если не шаришь, что гпт тебе никак не поможет. Скопируешь ты код, запустишь - не работает, или работает но не так, и че будешь делать?
Аноним 02/09/25 Втр 12:34:38 #409 №1050648 
>>1050497
Вот видос который рекомендую к просмотру. Это чел из Эпиков, он рассказывает как вам сериализовать всю вашу хуйню. Есть бесплатный проект который он сам сделал и выложил. Я его скачал, изучил, выпилил половину левых новоротов, и сделал свой плагин сейв гейм. Для тех кто хочет именно понять, как все равботает - хороший вариант. Если нужно просто чтобы сохранялось и похуй как - ну тогда скачайте готовый плагин.

https://dev.epicgames.com/community/learning/talks-and-demos/4ORW/unreal-engine-serialization-best-practices-and-techniques
Аноним 02/09/25 Втр 12:51:28 #410 №1050650 
>>1050646
> Скопируешь ты код, запустишь - не работает, или работает но не так, и че будешь делать?
Чатгпт хули не работает?
Аноним 02/09/25 Втр 12:54:26 #411 №1050651 
>>1050650
Анон:
-Чатгпт, хули не работает?
Чатгпт:
-Не знаю, что там у тебя не работает, у меня все работает.
Аноним 02/09/25 Втр 16:54:47 #412 №1050664 
>>1050629
вредные советы
Аноним 02/09/25 Втр 17:01:34 #413 №1050666 
>>1050640
попроси у чатгпт структуру классов и методов для квестовой системы, описав свой проект. зачем тебе С++ если ты его не знаешь? ты не сможешь ничего толком допилить и исправить, когда нейросеть обосрётся
Аноним 02/09/25 Втр 17:02:55 #414 №1050667 
>>1050651
не работает, потому что рандомная хуйня, я насру еще 1800 строк кода, вот теперь всё исправлено и работает, проверяй. (код по-прежнему не работает)
Аноним 02/09/25 Втр 17:07:45 #415 №1050668 
>>1050666
В этот момент в дело вступает вторая нейросеть
Анимации Аноним 02/09/25 Втр 18:32:19 #416 №1050677 
image.png
АНОНЫ МОЛЮ ПОМОГИТЕ. У меня в Аним монтаж анимация разворота персонажа на 180 градусов (анимка надевания наручников). И короче у меня из-за того что включен controller pitch Yaw rotation камера остается на месте и персонаж не поворачивается. Пробовал отключать в блупринте на время эту галочку, но потом камера на месте остается.
А потом я насрал как на пике поворот player controller на 180 градусов в ручную и все заработало.
Но сука как без костылей сделать то блять? Анимка правильная, с поворотом root и со всеми настройками.
Но ебаный player controller не дает развернуться, а если на вермя отключить yaw, то камера не крутиться. Неужели нельзя без скрипта для ручного поворота контролера или камеры?
Хелп
Аноним 02/09/25 Втр 20:37:09 #417 №1050689 
image.png
>>1050677
вот так тебя устраивает?

работает так: ты управляешь камерой, запускаешь монтаж, камера следует за рут моушном, монтаж заканчивается, камера отпускается. установки ротейшнов нужны, чтобы камера не перескакивала с одного ротейта на другой, а продолжала со своего места

если устраивает, то заверни эти ветки в эвенты например DisableCamera/EnableCamera, создай блупринт Anim Notify State, добавь его в монтаж, и из его функций триггери эти ветки на павне. можешь интерфейс запилить
Аноним 02/09/25 Втр 21:52:42 #418 №1050696 
>>1050689
Спасибо
Аноним 03/09/25 Срд 00:44:29 #419 №1050716 
image.png
Почему префикс у структуры это "F_" ?
Аноним 03/09/25 Срд 00:51:57 #420 №1050717 
image.png
>>1050716
отвечает александр друзь
Аноним 03/09/25 Срд 02:15:24 #421 №1050724 
image.png
Как добавить такую ноду с boolean из control rig?
Аноним 03/09/25 Срд 11:26:36 #422 №1050761 
>>1050724
В самом контрол риге нажми на глазик у переменной. Потом в аним блюпринте в ноде контрол лира зайди в свойства и постав галочку напротив этой заэкспоженной переменной.
Аноним 03/09/25 Срд 11:27:46 #423 №1050762 
>>1050761
>лира
рига*
Аноним 03/09/25 Срд 21:08:34 #424 №1050807 
image.png
Гайз, а не подскажите, у такой камеры можно корректировать линзы? надо искажение добавить, но никак не могу найти как, чат жпт предлагает создавать post process volume видимый для одной камеры и не видимый для другой и через него настраивать. Не подскажите, нет ли менее пердольного способа?
Аноним 03/09/25 Срд 21:19:57 #425 №1050808 
>>1050807
на камере есть свой полнофункциональный постпроцесс
лучше скажи что именно ты не можешь сделать, редактируя пропы на камере
Аноним 03/09/25 Срд 21:47:11 #426 №1050809 
image.png
>>1050808
Мне надо сделать искажение камеры, как будто киношной линзой снимают, вот я не могу найти эту функцию. Я совсем зеленый, мб не туда смотрю. В настройках камеры постпроцесс не нашел нигде, работаю в 4.27
Аноним 03/09/25 Срд 21:56:44 #427 №1050812 
>>1050809
в общем, я хз что такое "киношная линза"
попробуй cinematic camera, но не факт, что и там будет то, что ты ищешь
Аноним 03/09/25 Срд 22:33:18 #428 №1050820 
>>1050812
там нашлось, спасибо. Я не чет затупил и не понимал как эту cinema камера назначить чтобы она перключась в игре по тригерам как обычные камеры а-ля рез, но сейчас попробовал создать синема камеру внутри обычной камеры, и все как надо стало,выбор линз и настройка искажения появляется. Не знаю насколько это извращение, правда, мб потом аукнется
Аноним 03/09/25 Срд 22:53:11 #429 №1050829 
Сука почему у меня .h не все в красных и ошибках. Rebuild solution делал, refresh делал, ребилдил проект все равно не ищет. Код правильный
Аноним 03/09/25 Срд 23:16:39 #430 №1050831 
>>1050829
Гайд от эпиков по настройке студии посмотри, там доп настройки, чтобы убрать некритичные предупреждения есть. Или райдер ставь, там из коробки все настроено.
Аноним 04/09/25 Чтв 02:00:21 #431 №1050837 
>>1050820
Оглавление глава наказание.
Аноним 04/09/25 Чтв 07:02:16 #432 №1050842 
>>1050831
я вас ебаных програмистов в рот ебись ненавижу. Недостаточно просто уметь писать код ебаный красноглазый
НУЖНО СНАЧАЛО БЛЯТЬ СУКА РАЗОБРАТЬСЯ ИЗ 100500 ДОПОЛНЕНИЙ КАКИЕ НАДО СУКА И РЕБИЛДЫ ЕБУЧИЕ ДЕЛАТЬ
Аноним 04/09/25 Чтв 07:12:53 #433 №1050843 
>>1050842
Ладно извините что сгорел. Пойду читать инструкции от эпиков
Аноним 04/09/25 Чтв 11:28:21 #434 №1050857 
>>1050843
Поставь райдер. Он бесплатный. Нервов сэкономишь кучу.
Аноним 04/09/25 Чтв 18:44:11 #435 №1050902 
>>1050857
С сентября этого года блокируют бесплатные учетки у россиян
Аноним 04/09/25 Чтв 20:54:39 #436 №1050908 
>>1050902
Чет гугл ничего такого не дает. есть источник?
Аноним 04/09/25 Чтв 22:18:18 #437 №1050913 
Снимок.JPG
>>1050908
Мне на почту просто пришло уведомление.
Они может не разово всем разослали, а потихоньку гасят народ по тихому.
В новостях об этом не напишут, понятное дело, они же добренькие-хорошенькие для цивилизованного мира.
Аноним 04/09/25 Чтв 23:07:44 #438 №1050917 
>>1050913
Ууу пидарасы сука. Ууу сука гандоны. Меня студия то всем устраивала, кроме какой-то не интуитивной работы с папками, я чет вообще не врубился в эту залупу ебаную. Придется разбираться.
Аноним 05/09/25 Птн 00:01:39 #439 №1050920 
VSCode ставьте, кому не нужна йоба для С++
Правда билд тулс всё равно скачать и установить придется, но VSCode хотя бы запускается всего полчаса, а не 10 лет как Студия
Аноним 05/09/25 Птн 00:04:16 #440 №1050921 
>>1050913
У меня учетка до декабря, я так понимаю, они за 30 дней карочи мне такую же пришлют шляпу.
Аноним 08/09/25 Пнд 11:24:51 #441 №1051156 
>>1050913
А у меня учетки получается нет, я скачал с торрента пока он еще был платным, а в процессе обновил до бесплатного.
Аноним 12/09/25 Птн 02:28:13 #442 №1051567 
69854+.PNG
>>1022583 (OP)
чат гпт такая параша в ue5 пиздец просто. путает все мешает в кашу придумывает функуии на ходу потом когда спрашиваешь что нет в блюпринтах такой функции пишет ой извините это из с++ или вообще из питона лол..а рисунки еще предлагает рисовать типо узлы и рисует сны под температурой 39...я орал как сучка какуюже дичь советует нейронка пиздец просто...
Аноним 12/09/25 Птн 13:28:28 #443 №1051594 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 13/09/25 Суб 09:36:20 #444 №1051692 
Как поменять проект на обычный GI вместо доступных сейчас. Просто у меня всрато пиздец всё мигает, камера двигается и в темной комнате у которой окно со светом дохуя бликов на стене
Аноним 17/09/25 Срд 22:45:22 #445 №1052449 
>>1040591
Перестать использовать темные скины, которые грузят глаза сильнее.
Аноним 17/09/25 Срд 23:34:17 #446 №1052475 
>>1052449
мои глаза больше всего ебет переключение между темным и светлым ПО. стоит минут 10 почитать светлый сайт и попользоваться темным софтом, переключаясь через альт-таб, и пиздец. глаза слезятся, зрение падает на пару пунктов, и сидишь до конца дня как грустный крот
Аноним 18/09/25 Чтв 09:39:15 #447 №1052516 
ue5.3.2.webm
>>1022583 (OP)
хы, модель создал, а редактировать как?
Аноним 18/09/25 Чтв 11:49:23 #448 №1052525 
>>1052449
В анриле нет нормальной светлой темы.
Находил где-то конфиг, но с ним половина текста в принципе переставала быть читаемой из-за неправильно подобранных цветов
Аноним 18/09/25 Чтв 11:50:03 #449 №1052526 
>>1051567
Вайб петушня должна страдать.
Не можешь какать - не мучай попу, геймдев не твое
Аноним 18/09/25 Чтв 11:54:16 #450 №1052528 
>>1052526
Просто надо было делать на юнити
Аноним 18/09/25 Чтв 12:49:16 #451 №1052533 
>>1052528
либо на питоне и просто портировать
муторно, а что поделать
Аноним 18/09/25 Чтв 14:24:02 #452 №1052546 
image.png
>>1052528
Двачую
Аноним 18/09/25 Чтв 14:46:38 #453 №1052549 
Сап, анриляч. Я хочу свои наработки из прошлых проектов паковать по тематическим плагинам, чтобы потом на изи это мигрировать в другие проекты или перекатываться на новую версию движка. Вопрос, как правильно прописать конфигурационные зависимости?Как прописывать зависимости от других плагинов и модулей, я подсмотрел в самом коде анрила. Но есть еще конфигурация самого движка. Например, когда раньше мы в голый проект добавляли метахумана, справа всплывали варнинги, что нужно поменять переменные в конфике и двжок сам предлагал это все добавить и рестарнуть двигло. И я так и не понял куда эти переменные конфига писать. Ну давайте конкретный пример. У меня есть плагин - набор мастер метриалов которые работают с ЮДИМами. То есть мне надо чтобы в конфиге была установлена галка ВиртуалТекстур, по дефолту она выключена. Как сделать так, чтобы когда я свой плагин добавлял к любому совместимому проекту, справа всплывал тот самый варниг "бла-бла-бла миссинг конфигурайшен" с кнопкой "Включить и рестартнуть".
Аноним 18/09/25 Чтв 14:51:29 #454 №1052551 
>>1052526
лол а причем тут геймдев, мое не мое? набор слов лишь бы высраться, ты свидетель нейронок которые всех заменили что ли? а откуда тряска такая?
Аноним 18/09/25 Чтв 16:55:37 #455 №1052562 
>>1052546
Юнити какой-то ущербный двиг после анрила, не знаю почему.
Пробовал несколько раз дать шанс, что-то поделать, но каждый раз плевался. И от интерфейса, какое-то все мерзенькое, противненькое, и в целом от ощущений, как будто пересел с мерса на жигули после анрила.
Хз, может я утенок (с анрилом первой версии познакомился еще в детстве, увлекался маппингом/модами на нем), но вообще не понимаю, как этим можно пользоваться, ноль удовольствия
Аноним 18/09/25 Чтв 17:12:28 #456 №1052564 
>>1052562
Интерфейс действительно несколько уебищен, но в целом похуй.
Аноним 18/09/25 Чтв 17:19:08 #457 №1052565 
>>1052562
>Пробовал несколько раз дать шанс, что-то поделать, но каждый раз плевался.
Да я кстати, даже шанса не давал даже. Просто смысла не вижу. Даже если он и норм двигло и с норм интерфейсом, и даже технических претензий к нему, допустим, нет. Нахуя туда перекатываться? Чтобы что?
Аноним 18/09/25 Чтв 17:25:34 #458 №1052566 
>>1052562
Никогда не испытывал удовольствий от интерфейса, у меня либо я привык, либо еще нет.
Странно у вас головы работают, мне чаще везде неудобно, так как не хватает рабочего пространства экрана.

Вот в 11 винде навернули жирнющую панель - ну нафига? И так везде вертикальное пространство крадут (особенно сайты).
Аноним 18/09/25 Чтв 18:27:31 #459 №1052572 
>>1052565
Ну типа говорят, что поддерживает более широкий парк устройств. Если делать игру в ретро стиле, то у анрила сходу будут более высокие минималки по системным требованиям
Аноним 18/09/25 Чтв 21:23:05 #460 №1052611 
>>1052549
в .uplugin
посмотри как дефолтные плагины устроены в папке анрила
Аноним 19/09/25 Птн 10:44:47 #461 №1052658 
image.png
Срочно молю помогите. У меня перестала при клике на кость в3д вьюпорте автоматически наводиться на её панель с кейфреймами. Как вернуть?
Аноним 19/09/25 Птн 10:46:52 #462 №1052660 
.png
>>1052658
Ну ты и факер
Аноним 19/09/25 Птн 10:54:24 #463 №1052662 
>>1052660
Что не так
Аноним 19/09/25 Птн 10:55:23 #464 №1052663 
>>1052662
>foot i fuck
Аноним 19/09/25 Птн 15:22:51 #465 №1052711 
>>1052611
Оки, гляну повнимательнее
Аноним 19/09/25 Птн 16:40:41 #466 №1052722 
Аноны, как вы делаете триггеры чтобы они работали при загрузках/сохранениях? Вы их уничтожаете или булевой переменной проверяете сыграл он или нет за уровень, а в сохранении булевую возращаете
Аноним 19/09/25 Птн 16:46:43 #467 №1052724 
Куда пропал анон да/нет/наверное?
Аноним 20/09/25 Суб 05:24:40 #468 №1052790 
>>1052724
кто такой? чем знаменит?
Аноним 20/09/25 Суб 09:56:41 #469 №1052800 
>>1052722
При загрузке сохраненной булевой переменной проверяю сыграл или нет. Если да - то уничтожаю.
Аноним 20/09/25 Суб 10:15:12 #470 №1052801 
>>1052722
Будет зависеть от контекста.

В текущей игре сохраняю состояние всех игровых объектов на уровне. Если триггер сработал во время игры и был удален, он будет удален во время загрузки уровня. Если он при этом не был дефолтным объектом уровня, то не будет заспавнен.
comments powered by Disqus