Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unreal Engine № 26

 Аноним 22/05/25 Чтв 16:53:49 #1 №1022583 
UE Logo.png
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Видео треда. Применение рантаймовых виртуальных текстур:
https://www.youtube.com/watch?v=RLEPA16QDRw

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games

Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource

Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/

Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Курс по разработке игр на C++ и Анриле с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228

Когда использовать Блюпринты, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE

Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom

Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/

Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

Призматика. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev


Предыдущий: >>1010787 (OP)
Аноним OP 22/05/25 Чтв 16:59:14 #2 №1022584 
ss2a93310666f49c7482b4a07842b50f5c16dd1cdb.jpg
ss6ee1710c233c350ea906404b8988646ad94457da.jpg
ss80e873fa9f710e63c87f819582238da281ca20b4.jpg
ss60a9bf52ff3b7d826c81876775fa0e2189d8c0d3.jpg
ssb19fe0a2fb5e26d36d48d585b615811aebc398e7.1920x1080.jpg
ss027295124d9824388d72e3d06953f234b97ca1ac.jpg
Традиционно призываю новичков делиться свежей годнотой, которая помогла им хорошо вкатиться в движок. Для Анрила минимум версии 5.3, желательно 5.5.

Если нашли что-то лучше, чем в шапке, кидайте ответом сюда или на оп-пост.
Аноним 22/05/25 Чтв 17:07:14 #3 №1022587 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 22/05/25 Чтв 17:08:31 #4 №1022588 
>>1022583 (OP)
на фабе постоянную ссылку сделали на халяву
https://www.fab.com/limited-time-free
Аноним 23/05/25 Птн 03:01:05 #5 №1022653 
image.png
image.png
Чел за неделю выложил 41 тысячу ассетов.

Нейронка генерила промпты для ассетов

Другая нейронка по этим промптам генерила изображения

Другая нейронка по этим изображениям генерила 3д модели с миллионом полигонов

И все это скриптом автоматом загружалось на маркетплейс

Но в. итоге его забанили. Чел был близок к успеху.
Аноним 23/05/25 Птн 16:24:41 #6 №1022712 
>>1022653
падажжите, если бы он галку Created with AI поставил, то всё ок бы было?
Аноним 23/05/25 Птн 22:17:48 #7 №1022757 
>>1022653
>выложил 41 тысячу ассетов
Там же модер смотрит вроде 3 дня?
Аноним 23/05/25 Птн 22:22:52 #8 №1022759 
>>1022587
ЛОл я только месяц назад делал пропсы для улицы что ж разнообразие
Аноним 23/05/25 Птн 22:46:30 #9 №1022762 
>>1022757
Модера тоже заменили нейронкой!
Аноним 24/05/25 Суб 23:20:02 #10 №1022958 
Почему некоторые игры условно Stellar Blade - на 4.26 анриле? Да и в целом некоторые отзываются, что условно 4.26- это последняя стабильная версия (не 4.27).
Почему-так?
Аноним 24/05/25 Суб 23:27:42 #11 №1022961 
>>1022958
в крупном продакшне версии софта замораживаются
Аноним 25/05/25 Вск 12:01:56 #12 №1022993 
>>1022958
>Почему-так?
Может начали разработку 150 лет назад
Аноним 28/05/25 Срд 03:09:53 #13 №1023399 
Анон, в СД уже смотрю по вакансиям уже во всю юзают анрил в архивизе, когда уже эта тенденция дойдет и до регионов типа моего Краснодара, как думаешь?
Аноним 28/05/25 Срд 03:39:35 #14 №1023400 
>>1022958
Потому что 4.27 это переходной мутант между 4 и 5 версиями. API обновили, изменения критические. Многое из того, что работало на четвёрке - на 4.27 не работает. Но и то, что работает на пятёрке - на 4.27 не работает тоже.
Аноним 03/06/25 Втр 10:14:19 #15 №1023987 
image.png
Аноним 03/06/25 Втр 12:35:33 #16 №1024002 
>>1023987
Ничему менеджеров жизнь не учит. В прошлом году давали 100 процентов на шесть месяцев за экслюзив игры в их магазин. В этом году менеджеры решили без экслюзива 100% давать. Чисто что бы начальство видело что менеджеры работают.
Аноним 03/06/25 Втр 12:39:47 #17 №1024003 
>>1024002
в следующем году приплачивать начнут сверху с каждой продажи. а потом эту богадельню нахуй закроют и может быть появится надежда на нормальный лаунчер
Аноним 03/06/25 Втр 21:55:39 #18 №1024060 
image.png
очередную халяву забираем
https://www.fab.com/limited-time-free

к слову, брашифаевские ландшафтные материалы - хорошее начало, если нужно процедурно закрасить околореалистичный террейн на карте. только свои текстурки подставить
Аноним 04/06/25 Срд 21:34:56 #19 №1024581 
1749062095499.jpg
Бамп
Аноним 05/06/25 Чтв 14:25:17 #20 №1024670 
не рухнум жокир.mp4
Учу анрил с гопотой. Спрашиваю как прожектайл сделать побырому в блюпринте он говорит ну вот юзай тик или таймлайн, говорю тик нельзя не хочу привязывать к фпс, он говорит тогда таймлайн. Ок, сделол, всё равно привязано к фпс, он такой ну да надо было юзать PROJECTILE MOVEMENT COMPONENT - сука если в анриле есть встроенный компонент для этого нахуя ты мне советуешь сперва что угодно кроме него? Ебанись блять.
Аноним 05/06/25 Чтв 15:41:37 #21 №1024684 
>>1024060
А накой хуй вы все время в тред кидаете бесплатные ассеты?
Вы тут все асетфлипы что ли собираете?
Аноним 05/06/25 Чтв 16:00:27 #22 №1024690 
>>1024670
>Учу анрил с гопотой.
ебало этого мамкиного прОгромиста представили?
Аноним 05/06/25 Чтв 16:01:42 #23 №1024691 
17337468724240.mp4
>>1024684
твои ассуты кинули? чего бугуртишь асеты можно ковырять на их основе делать свое удобно ведь ну или делать солянку говна, кому что
Аноним 05/06/25 Чтв 16:50:38 #24 №1024699 
>>1024684
это временная раздача платных ассетов
Аноним 05/06/25 Чтв 17:36:46 #25 №1024705 
>>1024684
Минусы? Это практика древнего гейдева. Студии тоже ассетфлипают много чего, просто на фоне хорошей игры на это не обращают внимание. А на фоне хуевости хуевой игры - цепляются сразу, чтобы закопать колосса в голове из соломы поглубже.

Грамотный ассетфлип ты почти не отличишь от остального на фоне.
Аноним 05/06/25 Чтв 17:59:06 #26 №1024713 
>>1024705
ассет флип это когда покупают ассет, минимальными усилиями допиливают, чтобы стало похоже на игру, и выкладывают на площадки. пошло со времен когда в ассет сторах появились заготовки почти законченных игр. флип это по-русски перекуп

нормальное использование ассетов не является ассет флипом. даже если 100% контента это ассеты из магазина
Аноним 05/06/25 Чтв 23:51:38 #27 №1024756 
Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл.

На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.

Нейросети по кругу одно и тоже неработающее решение гоняют, нужны кожаные математики.
Аноним 06/06/25 Птн 00:35:27 #28 №1024759 
image.png
>>1024756
ролл и должен появляться при вращении по двум локальным осям

вытяни правую руку вперед ладошкой вверх, это нулевой угол
поверни плечо на 90 по локальному Yaw - рука вытянута вправо ладошкой вверх
поверни плечо на 90 по локальному Pitch - рука вытянута вверх ладошкой налево
поверни плечо на -90 по локальному Yaw. вот твоя рука снова торчит вперед, а ладошка вверх не смотрит, она смотрит влево. сам собой получился Roll на 90 градусов

если тебе нужен two-axis как у турели на лафете, то яв делай по мировой оси Z, а питч по actor right vector. таким образом ты избежишь полностью добавления roll. пикрил
Аноним 06/06/25 Птн 00:50:33 #29 №1024762 
>>1024759

Больше поверю в накопление ошибок числами с плавающей точкой, чем кручение ладошкой. Ты сам то подумай, что сказал, если я изменяю локально яу и питч, откуда локальный ролл появится? Ось сместилась, а не положения актора на ней.
Аноним 06/06/25 Птн 01:12:52 #30 №1024765 
>>1024762

я говорю именно о локальном вращении. вокруг ап и райт вектора актора. которое работает как локальный режим вращения во вьюпорте

если ты о компонентах ротатора на акторе, который просто висит в мире, то это его мировое вращение, а не локальное
Аноним 06/06/25 Птн 02:03:52 #31 №1024770 
>>1024765
ты чет походу вообще не шаришь. Кватернион поворота вычисляется относительно локальной оси и вычисления эти это работает абсолютно так же как дрочить локальный ротатор дочернего актора. Например, сделав ролл на 45 и начав после этогодобавлять яу, актор не вращается вокруг мирового ап вектора, он вращается вокруг локального. Ладно, впизду я тут ебал чет спрашивать, кроме блюпринтодебила никто никогда не ответит, а с этого взятки гладки.
Аноним 06/06/25 Птн 02:49:49 #32 №1024774 
>>1024756
>Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл.
>На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.
Юзай кватеринион ёпта. Че ты сделать то пытаешься?
Аноним 06/06/25 Птн 11:20:30 #33 №1024788 
>>1024770
не за что, пидорашка
Аноним 06/06/25 Птн 19:34:35 #34 №1024862 
image.png
GssmAgDWsAA9QuN.jpg
новая система координат грядет, чтобы соответстовать промышленному стандарту
Аноним 06/06/25 Птн 21:09:21 #35 №1024873 
>>1024862
Ну в целом похуй, но надеюсь они плагин Blender to Unreal апдейтнут чтобы я также портировал одной кнопкой, а не по-старинке ебался с настройками экспорта.
Аноним 06/06/25 Птн 21:18:30 #36 №1024875 
>>1024873
плагин сдох. но васьки какие-то поддерживают форк
Аноним 06/06/25 Птн 21:22:32 #37 №1024876 
Что там уже 5 урину использовать можно? Или ещё нет? Её вообще можно даунгрейднуть чтобы запускалась на калькуляторах и старых компах?

Большая часть людей даже сейчас сидят на калькуляторах, хотя у меня и новая пека, но всё ровно как-то не очень терять потенциальных покупателей из-за того, что урина5 откажется запускаться у какого-то мимокрока со старым компом. Даже если всё оптимизировать адекватно.

Так вот на 5ке это возможно вообще?
Аноним 06/06/25 Птн 21:23:46 #38 №1024877 
>>1024876
люмин нанит всм вырубил и вот у тебя рендер 2014 года
Аноним 06/06/25 Птн 21:46:41 #39 №1024881 
>>1024877
Так там ещё и другие вещи срут в производительность. Условно в 4ке можно оптимизировать рендер под кучу скелетал-мешей в кадре, анимированных с логикой и тд. И это не будет лагать.

В 5ке пиздец с этим. Супертяжелый скелетал-меш.
На 4ке выходит 100к юнитов без проблем переварить, а на 5ке уже на 20к уже будет 60 фпс вместо 120 4ки.
Аноним 06/06/25 Птн 22:03:18 #40 №1024884 
>>1024881
просто не делай игры где 20к скелетал мешей в кадре
Аноним 06/06/25 Птн 22:16:53 #41 №1024886 
>>1024881
Хуйню несешь. Все такое же как в 4ке у скелетал мешей, делай нормальный многопоточный анимбп а не хуйню что ты там высрал.
Аноним 07/06/25 Суб 00:58:21 #42 №1024911 
>>1024881
>100к юнитов
Ты че там в соло убийцу тотал вара делаешь? Я блять даже сходу не вспомню игру с 100к юнитов в кадре.
Аноним 07/06/25 Суб 05:05:28 #43 №1024916 
>>1024881
100к юнитов конечно делаются не скелетами, а вертекс анимациями, лол.
Аноним 07/06/25 Суб 05:10:16 #44 №1024917 
>>1024881
Например
https://www.youtube.com/watch?v=vrlFozqB0jA&t=22s
Аноним 07/06/25 Суб 16:25:15 #45 №1024968 
>>1024877
>>1024884
>>1024886
>>1024916
>>1024917
Спс за ответы. Разобрался вроде.
Плюс нашел плагин, который может быть кому-то будет полезен: https://github.com/LukasFratzl/TurboSequence

>>1024911
Диаблоид.
Так-то конечно там не будет столько юнитов. Просто интересно насколько это можно оптимизировать и где потолок.
Аноним 07/06/25 Суб 16:51:14 #46 №1024971 
>>1024968
в твоем случае это 5-50 юнитов, тут нишевых оптимизаций не требуется. при этом всё еще сможешь достаточно просто делать тысячные свармы каких-нибудь однообразных жуков через меш партиклы. плагины не требуются
Аноним 10/06/25 Втр 18:28:53 #47 №1025305 
ПРИМЕРЫ РЕАЛЬНЫХ ИГР С ЛЮМЕНОМ

Покажи плиз пару примеров реальных успешных релизов, где свет люмен это не дополнение, которое можно включить, а основной тип освещения.
Аноним 10/06/25 Втр 20:34:45 #48 №1025322 
>>1025305
талос принципл 2
Аноним 10/06/25 Втр 23:15:06 #49 №1025350 
NoFlowersGrowHere - Unreal Editor 2025-06-10 23-01-25.webm
>>1024774
Я кватернионы и считаю. Прототипирую космосим. В конце видео я не меняю локальный ролл, но по луне сразу видно, что ролл меняется. Т.к. оси я считаю отдельно, то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой я не вижу. Но отклонения слишком значительны для double, поэтому я скорее всего ошибаюсь. хз карочи.
Аноним 10/06/25 Втр 23:17:44 #50 №1025351 
>>1025350
>то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой других причин я не вижу
Аноним 10/06/25 Втр 23:26:14 #51 №1025352 
2025-06-10 23-23-27.mp4
Почему такие жесткие артефакты люмена, если меш засунуть в блупринт?
Аноним 11/06/25 Срд 00:03:26 #52 №1025353 
>>1025350
>кретин неделю ходит по граблям
гы
Аноним 11/06/25 Срд 01:16:16 #53 №1025363 
>>1025352
А кстати лол у меня такое было, как узнаешь расскажи. Я тогда хуй забил ибо игру в помойку выбрасывал всё равно.
Аноним 11/06/25 Срд 02:22:30 #54 №1025366 
>>1025352
Хз, могу предположить что моушн векторы отваливаются
Аноним 15/06/25 Вск 19:49:46 #55 №1026036 
У меня изъебистый вопрос: как можно как-то поместить глобальный источник света (тот же люмен) не абстрактно где-то в небе, а внутри куба с стенками 1км на 1км? Чтобы это условное солнце светило изнутри, но глобально и динамично.
Аноним 15/06/25 Вск 20:01:37 #56 №1026037 
>>1026036
поинт лайт называется
Аноним 15/06/25 Вск 20:04:11 #57 №1026038 
>>1026037
Збс, и я смогу им точно так же осветить весь этот километр кубический с динамическими тенями и прочим мусором с той же производительностью и с полностью теми же настройками постэффектов?
Аноним 15/06/25 Вск 20:15:05 #58 №1026039 
Показывайте скриншоты из своих игр
Аноним 15/06/25 Вск 21:54:34 #59 №1026045 
>>1026038
производительность будет ниже, но насколько критично для одного главного ИС я не знаю
Аноним 15/06/25 Вск 22:33:24 #60 №1026047 
>>1026039
свои покажи
Аноним 16/06/25 Пнд 01:34:11 #61 №1026051 
>>1026039

в шапке прошлого треда было
Аноним 16/06/25 Пнд 04:10:14 #62 №1026055 
image.png
image.png
Пилю тут модельку для игры (текстуры пока временные набросал, развертка там тоже уг) и встало два вопроса:
1) на одежде планирую сделать два вида фактуры, как на первом скрине: где 1- косые линии, где 2- вертикальные. И мне надо чтобы фактура была видна не всегда, а по принципу как втором скрине: только в тени. Не знает никто как такую фактуру настроить, делается ли это в блендере или уже в анриле и через текстуру или можно как- то программными методами?
2) Как вам по полигонам? Не маловато?
Аноним 16/06/25 Пнд 05:40:31 #63 №1026057 
>>1026055
Жопа немного квадратная, лучше чуть скруглить
Аноним 16/06/25 Пнд 06:20:48 #64 №1026058 
>>1026055

вообще-то на втором скрине фактура видна только на свету. фактуру проявляет свет, падающий на внешние стороны микрорельефа, и тень в его впадинах, где свет не попадает. на теневой стороне же нечему проявлять фактуру, потому что свет не попадает никуда, и всё плоское

можно попробовать "обратить процесс" через оверлей материал, но это будет заебно, и смотреться странно
Аноним 16/06/25 Пнд 10:38:28 #65 №1026078 
>>1026055
Сам моделил или генерировал где-то?
Аноним 16/06/25 Пнд 13:39:46 #66 №1026101 
>>1026055
>делается ли это в блендере или уже в анриле
С такими вопросами просто забей. Это делается путем написания собственной модели освещения на шейдерах в анриле.
Аноним 16/06/25 Пнд 16:04:39 #67 №1026117 
>>1026078
сам, но я 2д художник. То есть, в 3д вкатываюсь не с нуля, прост нарисовал себе скетчик и по нему строил.
>>1026101
Оке, спасибо.
Аноним 17/06/25 Втр 00:23:50 #68 №1026187 
15530947178890.png
Аноним 17/06/25 Втр 02:54:39 #69 №1026201 
image.png
image.png
Почему он в принципе вызывает логику A и выдает ошибку, когда мне надо B? Код работает, но потом все логи засраны ошибками. Какого хуя ресурсы компьютера тратятся на вычисление ненужной хуйни?
Аноним 17/06/25 Втр 03:36:43 #70 №1026203 
>>1026201
Такого, что селект ноды всегда выполняют все варианты. А так же пюре-функции выполняются каждый раз заново если их подключать в несколько пинов. С подключением.
Аноним 17/06/25 Втр 03:39:09 #71 №1026204 
>>1026203
Есть альтернативы, кроме бранча?
Аноним 17/06/25 Втр 04:09:40 #72 №1026205 
>>1026204
нет
Аноним 17/06/25 Втр 05:14:02 #73 №1026208 
>>1026204
Селект по-хорошему нужно использовать для выбора из переменных, а не из кусков кода.
Аноним 17/06/25 Втр 14:43:35 #74 №1026261 
Всем здаров
Прохожу сейчас урок чела на ютубе, по созданию острова в Анриале. Так вот, он там бодро из маркета пихает материалы и объекты. Урок двухлетней давности, и как вижу щас все по другому, и все платно. Есть возможность в маркете/фабе что-то использовать условным драг-дропом, или все покпать надо теперь?
Аноним 17/06/25 Втр 16:07:22 #75 №1026276 
>>1026208
кстати подскажи раз шаришь валид функция производительней бранча? именно та которая с двумя выводами не булеан
Аноним 17/06/25 Втр 19:33:43 #76 №1026284 
2.mkv
Пиздец грустно, что даже огромная мульти миллионная AAA студия не может пофиксить эти всратые анриаловские шлейфы от антиалайзинга.
Аноним 17/06/25 Втр 19:44:17 #77 №1026285 
>>1026284
Ты совсем там ебнутый уже гостинг от длсса к анрилу приписывать?
Аноним 17/06/25 Втр 21:04:46 #78 №1026293 
>>1026285
На юнити я такого ни разу не видел
Аноним 17/06/25 Втр 22:51:04 #79 №1026301 
1635031466778.MP4
>>1026284
Ого, на иксбоксе тоже длсс завезли? Круто!
Аноним 17/06/25 Втр 23:49:07 #80 №1026311 
Как в 5.6 показывать фпс во вьюпорте? Нихуя не могу нагуглить, везде до 5.2 где было интуитивно понятно, теперь хуй знает куда они это засунули.
Аноним 18/06/25 Срд 00:05:33 #81 №1026312 
>>1026276
Загляни внутрь, это блюпринт макрос вроде.
Аноним 18/06/25 Срд 00:19:08 #82 №1026317 
123.png
>>1026276
не повериш...........
Аноним 18/06/25 Срд 00:45:30 #83 №1026322 
>>1026261
он наверное мегаскансы использовал, их платными сделали
Аноним 18/06/25 Срд 00:46:28 #84 №1026323 
Че за пиздец с C++ классами?
Создаю класс персонажа, собираю проект, все ок, клаcс появляется в редакторе, наследую от него блюпринт.
Закрываю редактор, открываю - все мои с++ классы пропали, блюпринт закоррапчен, редактор предлагает "пофиксить" - удалить с карты все акторы с этим блюпринтом. Пересобираю проект опять из редактора, классы появляются, надо переоткрыть карту, чтобы акторы с блюпринтом просрались и заработали.
Че за бред? Как с этим вообще работать, постоянно переоткрывать/пересобирать? Как вообще делают игры на этом с таким процессом работы?
Аноним 18/06/25 Срд 01:24:47 #85 №1026326 
>>1026322
Да, мегасканы через квиксель-бридж.
Я так понимаю, все это в прошлом теперь и надо самому вручную закидывать материалы с моделями?
Аноним 18/06/25 Срд 01:25:13 #86 №1026327 
>>1026317
>>1026312
бля я баганул я же его сам открывал..мде шиза
Аноним 18/06/25 Срд 01:25:49 #87 №1026328 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 18/06/25 Срд 01:43:13 #88 №1026335 
image.png
>>1026326
фаб сейчас заменяет квиксель бридж
Аноним 18/06/25 Срд 02:06:06 #89 №1026338 
>>1026328
Раньше эпики $5к платили за месяц размещения бесплатно, теперь $2к но 2 недели
Аноним 18/06/25 Срд 07:58:49 #90 №1026378 
>>1026323
Скорее всего ты в IDE в Debug режиме компилируешь и все созданные классы уходят в Debug dll'ки. При запуске редактора вручную он загружается в Development режиме, библиотеки которого не содержат твоих новых классов
Аноним 19/06/25 Чтв 04:14:29 #91 №1026506 
Я один сижу на 4.27 потому что он UI тупо приятнее?
Аноним 19/06/25 Чтв 12:21:16 #92 №1026542 
image.png
>>1026506
Судя по всему 4.27 будет ещё очень долго актуальна. Как и 4.26 или 4.25. И их до сих пор выбирают крупные студии вместо 5ки.
Тем более это ММО какая-нибудь.

Неужели всё настолько плохо у 5ки? Типа норм игры выходят конечно, но, либо с ебанутым дилеем как вуконг параша та-же.
И количество пререндеров чтобы забайтить - просто зашкаливает.
Особенно это заметно по ММО, где очень важна производительность, но, всё прекрасно знают что у UE5 с этим пиздец какие проблемы.
И по сути это уже на ранней стадии - мертворождённые шекелесосатели.

Или может это иллюзия и уже можно на уе5 переходить? Реди ор нот с переходом на 5 версию стал выглядеть хуже. Некоторые места конечно похожие, но, кто-то спиздил 40 фпс при том что ничего не поменялось. И это на 3070 ти в паре с инцел кор ультра.

И оно того стоило? Что вообще происходит?
Аноним 19/06/25 Чтв 16:17:09 #93 №1026595 
>>1026542
>но, либо с ебанутым дилеем
Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука требуются чтобы сделать и красиво, и оптимизированно, не говоря уже про опыт студии с движком. Малолетние 78iq типа тебя ожидают что сразу через неделю после выхода 5.5 нужно 3 пиздатые ААААА игры 120фпс, и еще столько же на 5.6, да?
Аноним 19/06/25 Чтв 17:25:11 #94 №1026607 
>>1026595
>Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука

Не рвись ты так щенок ебаный. Никто запрещает тебе использовать движок.

Много кто позволяет офнуть люмен и наниты в играх на 5ке? Меньшинство.
А реальность такова, что большая часть игр заставляет тебя использовать эти технологии + генератор кадров в играх которые нихуя не ААААААААААА уровня, поскольку по размерам они меньше чем любой из игр бабадзаки. Супер экспириенс неповторимый, ААААААААБЛЯТЬ той же макаки, особенно с топорным управлением из-за так называемого генератора кадров + статтеров + дилея который вызван этим генератором кадров. Когда у тебя стабильные казалось бы 130 фпс на ультрах в 2к на топ сисиди.

При этом от генератора кадров тебя и всех твоих друзей начинает тошнить после 40 минут игры или укачивать. Либо и то и другое одновременно.

Настоящее свиночудо наверное поможет в виде патчей на айкью, чтобы перестать замечать хуевую работу движка, а после хуевую работу ленивых свиней разрабов.
Аноним 19/06/25 Чтв 19:08:47 #95 №1026619 
>>1026542
>И их до сих пор выбирают крупные студии вместо 5ки.
Можно примеры, кроме ШифтАп со Стеллар блэйдом. И то их сложно назвать крупной студией
Аноним 19/06/25 Чтв 19:40:50 #96 №1026622 
image.png
Как же нас высмеивают(
Теперь делать игру на анриале это зашквар как раньше было на юнити.
Аноним 19/06/25 Чтв 19:42:02 #97 №1026623 
image.png
>>1026622
Ну вот да
Аноним 19/06/25 Чтв 19:59:56 #98 №1026625 
>>1026622
Будто что-то мешает делать на уе4. Вы как гои повелись на две абсолютно нахуй ненужные техи. Хотя трассировка, лпв, ссги и автогенерация лодов есть и в четверке. Вон степлер блейд, дейз ган, ремейки финалок, атомик харт делались на уе4. Всем все нравится, никто не бухтит.
Аноним 20/06/25 Птн 00:33:15 #99 №1026640 
1476517690163579945.png
>>1026619
Китайцы Kuro Games(Wuthering waves),
Бриташки Dambuster Studios(Dead Island 2),
Корейцы Neowiz Games/Round8 Studio(Lies Of P),
Корейцы Neople(The First Berserker: Khazan),
Корейцы NCSoft(Throne and Liberty) Но они уже полезли на UE5 из-за финансовых проблем, обсёр может быть фатальным для компании.

>>1026625
> атомик харт
Эти тоже уже полезли на 5ку, и ладно если они сделают толково, так как у них там ебанутые программисты есть. Но, типа, уже в трейлере есть факап с окном которое разбивается а кровь остаётся висеть дальше в воздухе.
И это конечно доёб уровня б, но, может быть всё что угодно.

Мандфиши ещё и помогают ILL доделывать теперь. Пока что не понятно что выйдет по итогу. Очень сомнительный проект, из тех кто донатил ранее много кто успели переварить это как скам и забыть. Хотя и хорошего мнения о Чувабаке и Верёхине.
Аноним 20/06/25 Птн 00:37:15 #100 №1026641 
>>1026640
> Но, типа, уже в трейлере есть факап
Вспомни трейлеры к 1 части которые общего с игрой имели почти нихуя кроме самого последнего релизного.
Аноним 20/06/25 Птн 01:00:04 #101 №1026642 
>>1026640
>о Чувабаке и Верёхине.
О теперь понятно. Пасиб что напомнил, даже обосраной палкой этот "проект" трогать не буду
Аноним 20/06/25 Птн 05:14:37 #102 №1026651 
набег школия
Аноним 20/06/25 Птн 06:25:48 #103 №1026657 
>>1026651
Терпи
Аноним 20/06/25 Птн 21:35:49 #104 №1026828 
>>1026625
Как будто что-то мешает отключить наниты и люмен в уе5 и получить более хороший движок, чем уе4 при таком же (или даже получше) перфомансе
Аноним 20/06/25 Птн 21:50:26 #105 №1026832 
1683541006181.webp
>>1026828
Аноним 20/06/25 Птн 22:18:57 #106 №1026839 
>>1026828
Но так почему-то никто не делает, кроме автора псевдорегалии
Аноним 20/06/25 Птн 23:21:42 #107 №1026849 
>>1026839
> никто не делает
Инди хорроры ,но пруфов не будет
Аноним 21/06/25 Суб 03:50:48 #108 №1026899 
>>1026849
>Инди хорроры
В Funeralopolis на уе5 пиздец с фпсом для такой игры.
Аноним 21/06/25 Суб 08:14:23 #109 №1026910 
17485416267011.jpg
Хочу выложить свой проекта на Fab. Там можно выложить играбельную демку проекта, то есть билд. Насколько сложно его декомпилировать и спиздить все ассеты?
Аноним 21/06/25 Суб 08:38:19 #110 №1026916 
>>1026910
Я простоянно качаю оттуда проекты и достаю из них ассеты и использую у себя.
Аноним 21/06/25 Суб 09:53:26 #111 №1026923 
>>1026910
вытащить ассеты очень просто, но сами ассеты запечены, с ними нельзя нормально работать
Аноним 22/06/25 Вск 08:55:46 #112 №1027068 
image.png
image.png
В паке 800 ассетов если что. Там текстура 500к на 500к пикселей что ли? Это нормально в плане оптимизации?
Аноним 22/06/25 Вск 10:16:45 #113 №1027071 
>>1027068
Кармаковская мегатекстура, лол
С точки зрения оптимизации, только так и надо делать
Компу гораздо проще и удобнее подгружать один большой файл, а не много маленьких
Но это не оч удобно в плане редактирования
Типа каждый раз перерисовывать маленький кусок огромного полотна.
И отдельный ассет спиздить из общей кучки не получится
Аноним 22/06/25 Вск 10:27:33 #114 №1027072 
>>1027071
А почему движок при билде сам не может совместить UV всех ассетов и совместить все текстуры в мегатекстуру? Это ж простейшим скриптом делается.
Аноним 22/06/25 Вск 10:37:20 #115 №1027073 
>>1027068
это говно для оптимизации, но это художник, а не оптимизатор
Аноним 22/06/25 Вск 12:44:58 #116 №1027095 
>>1027073
>но это художник, а не оптимизатор
Чтоб продавать ассеты, нужно быть оптимизатором. Никто не купит для игры диван с 30кк полигонами.
Аноним 22/06/25 Вск 12:50:11 #117 №1027096 
>>1027095
как показывает 98% контента на маркетплейсе - не нужно
между неделаньем 30кк полигонов и настоящей оптимизацией очень длинный путь, а тебе и 95% других юзеров уже достаточно, чтобы не было 30кк полигонов
Аноним 22/06/25 Вск 14:17:38 #118 №1027106 
>>1027072
Так Урина вроде может, не? я по крайней мере видел какой-то урок на ютабе, где чел ремешил объекты в 1 и у них там получалась общая ЮВ. Пруф конечно не найду
Аноним 22/06/25 Вск 16:39:25 #119 №1027128 
>>1027068
>текстура 500к на 500к пикселей что ли? Это нормально в плане оптимизации?
Так огромный атлас чтоб везде был один текстель
Аноним 22/06/25 Вск 17:10:35 #120 №1027138 
image.png
Я правильно понимаю, что для этого достижения надо собрать вообще все в обычной игре, а не игра+ ?
банки, модули тела, оружку прокачать и т.д.
Аноним 22/06/25 Вск 17:25:14 #121 №1027143 
>>1027138
сори, тред перепутал
Аноним 23/06/25 Пнд 07:23:21 #122 №1027292 
17178679853600n.webm
>>1027138
>>1027143
Аноним 23/06/25 Пнд 08:09:32 #123 №1027297 
>>1027292
Силиконовый монстр
Аноним 23/06/25 Пнд 08:56:29 #124 №1027302 
>>1027292
Урина4 сила. На 5ке даже такого нету. А то что есть имеет негативные отзывы.
Думаем.
Аноним 23/06/25 Пнд 13:46:19 #125 №1027383 
>>1027302
Ну неправда. Банишерс были на Уе5
Аноним 24/06/25 Втр 06:11:30 #126 №1027566 
image.png
Что это такое "Call Update Villagers"? Это интерфейс? Но он не ссылается ни на какой эктор. Принимает только int. Нигде в блупринте нет где его дефайнят, только вызывают.

Эпиковский проект Cropout
Аноним 24/06/25 Втр 06:12:27 #127 №1027567 
>>1027566
Точнее ссылается на себя, но там нихуя нет, я не понимаю что он вызывает.
Аноним 24/06/25 Втр 06:47:46 #128 №1027568 
image.png
А че нет никакого стандарта как называть переменные? Вот в проекте у эпиков где-то ставят пробелы, где-то без пробела с заглавной буквы, где-то вместо пробела underscore.
Аноним 24/06/25 Втр 10:47:01 #129 №1027579 
>>1027566
читай что такое ивент диспетчер и ивенты...
Аноним 24/06/25 Втр 11:42:05 #130 №1027590 
>>1027566
Это делегат. В тулзах есть поиск по блюпринтам, можешь найти кто к нему обращается.
Аноним 24/06/25 Втр 12:40:33 #131 №1027602 
image.png
image.png
>>1027566
это эвент диспатчер, он определяется в этом акторе в самом конце списка, и там же его инпуты

другие акторы могут на него подписать свою функцию через BindEvent to Pook. и у них сработает их локальная функция/эвент, когда подписат сделает Call Pook

удобно оповещать всякую мелочевку о том, что что-то произошло (например, "игра загрузилась, алло"), а та пусть сама разбирается, если ей так нужно
Аноним 24/06/25 Втр 12:46:20 #132 №1027604 
>>1027568
в блюпринтах прям жесткого стандарта нет. 99% используют CamelCase без пробелов. конкретно кропаут какие-то чуханы-интерны делали. он еще и пердит-тормозит нанитами и люменами которые никак на картинку не влияют, зато еле идут в 60 фпс на 4060. выключаешь этот хлам, фпс увеличивается в 5 раз
Аноним 25/06/25 Срд 02:16:33 #133 №1027771 
>>1027602
Спасибо :3
Аноним 27/06/25 Птн 23:58:15 #134 №1028277 
image.png
Анон, разъясни момент, это че, эпикам надо будет 88% дохода отсёгивать если свыше ляма заработал?
Аноним 28/06/25 Суб 00:01:37 #135 №1028278 
>>1028277
12% от суммы свыше миллиона из валовой прибыли за год
Аноним 28/06/25 Суб 18:36:12 #136 №1028389 
>>1022583 (OP)
Недавно случился какой-то ебический баг. У меня заспавнился второй инстанс уровня и его никак не получалось убрать. Вместе с ним дублировалась вся логика уровня, счетчики и прочие ивенты срабатывали дважды. Я проверил логику и никаких вызовов доп копии не было. Нигде. Зато было видно в списке инстансов уровень_нейм0 и уровень_нейм109. В менеджере уровней нихуя не видно, стриминг уровней отключен. Попробовал через getallofactors убить - почти получилось. Не все нормально заработало, но это хоть что-то. Копия исчезла. Но не всегда та, которая нужна. Потом просто создал новый уровень и скопировал в него всю логику. Вторая копия исчезла.

Вопрос. Че это за хуйня была?
Аноним 28/06/25 Суб 20:43:23 #137 №1028414 
>>1028389
у тебя случамба произошла
забей, было и было
Аноним 01/07/25 Втр 22:59:03 #138 №1029157 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 02/07/25 Срд 10:26:06 #139 №1029179 
image.png
>>1029157
Какое же там говно, что даже за бесплатно минусуют
Аноним 02/07/25 Срд 11:24:46 #140 №1029194 
>>1029179
так халявщики это всегда самая придирчивая аудитория
Аноним 02/07/25 Срд 15:22:50 #141 №1029251 
>>1029179
Забыл подумать? Эти оценки могли быть от тех кто покупал за деньни, особенно если там были какие то баги или несоответствие описанию
Аноним 02/07/25 Срд 20:41:25 #142 №1029349 
>>1029179
Просто такое обычно никому не нужно. Инвентарь костылится по гайдам с ютуба за пару часов. Как и большинство других базовых игровых механик. К тому же везде своя специфика. Сделал сам - знаешь как подойти к своей системе и как глубже интегрировать во все остальное. В чужой еще разбираться надо.

Иногда бывают классные штуки, типа DoNs pathfinding, которые костылить лапшой заебешься, а тут тебе дают черный ящик, написанный на плюсах, который шустро работает и с лапшой вяжется хорошо. Такое норм.

А вот наборы моделек с текстурками - это супер вкуснятина, такое забираем, лайкаем, просим добавки. Всегда.
Аноним 02/07/25 Срд 20:56:24 #143 №1029357 
youtubeD9MTxLSJcs81920x1080h264.mp4
Что лучше для оптимизации: сделать один материал с кучей Switch параметров и использовать только его инстансы для всех мешей или для каждого типа мешей делать отдельный материал? Например у меня в игре 1% мешей с эмиссивами. Мне сделать мастер материл со свитчом, включающим emissive, но для 99% он не нужен будет?
Аноним 02/07/25 Срд 21:03:01 #144 №1029361 
>>1029357
Первое конечно же. Сам как думаешь, откуда эти вечные пропуки от компиляции шейдеров в ааа проектах? А оттуда. Ебланы в студиях на каждый камень отдельный материал вешают и он у них при подгрузке компилируется, фризя на пару кадров всю систему.
Аноним 02/07/25 Срд 21:09:13 #145 №1029363 
>>1029357
материал со статик свитчем равнозначен двум отдельным материалам
в твоем случае лучше использовать свитч, но если ты через свитчи превращаешь пластик в стекло, то просто сделай пластик и стекло отдельными материалами
Аноним 02/07/25 Срд 22:40:10 #146 №1029375 
>>1029361
Дегенерат, промолчал бы. Мат с кучей свичей точно так же генерирует миллион отдельных шейдеров на каждую вариацию, которые как раз и компилируются.
Аноним 02/07/25 Срд 22:46:22 #147 №1029379 
>>1029357
Лучше использовать material layers, итог один хуй будет одинаковый, но лапши будет меньше, и добавляй там свой эмиссив в слой. Вопрос по оптимизации в данном случае имеет мало смысла, будем честны, врядли ты там ААА качество высрешь, зато головной боли с лапшой поубавится.
Аноним 02/07/25 Срд 22:52:13 #148 №1029382 
>>1029375
Ага блять, на каждую. Все 4ккк вариации из-за одного инта в скаляр параметре пересчитывает заранее, ага. Нет блять, иначе материалы с динамическими параметрами не работали бы в реалтайме. Нахуй иди, сын шлюхи.
Аноним 02/07/25 Срд 22:58:22 #149 №1029383 
>>1029379
Нахуй вообще переживать за эмиссив. Это самая легкая часть шейдеров. Пееживать надо за прозрачность, ссс, параллакс. А эмиссив это тупо unlit слой, к которому в постпроцессе дорисовывают ауру свечения блумом.
Аноним 02/07/25 Срд 23:39:48 #150 №1029399 
>>1029382
Дебил малолетний, читай еще раз.
>с кучей Switch параметров
Начнем с того, что динамик свич выполняет ОБЕ ветки кода, сразу отпадает. Закончим тем что статик свич = новый шейдер. 10 разных мастер материалов = 1 мат с 10 статик свичами.
Аноним 02/07/25 Срд 23:42:03 #151 №1029400 
а че орать-то
Аноним 02/07/25 Срд 23:42:17 #152 №1029401 
>>1029399
>1 мат с 10 статик свичами.
Тут я хуйню конечно сказал. Количество использованных комбинаций этих свичей может быть куда больше 10, а значит и шейдеров будет еще больше.
Аноним 03/07/25 Чтв 07:06:38 #153 №1029430 
>>1029400
Это оч важная хуйня. Компиляция шейдеров это самая блядская часть урины, ведущая к статтерам. Если есть способы как-то снизить влияние этой хуйни на игровой процесс, то это супер охуенно. Ключ к успеху.
Аноним 03/07/25 Чтв 07:11:16 #154 №1029431 
А шо если сделать не просто мастерматериал. А сделать мега материал. Из мега текстуры. Огромное полотно лям на лям со всеми доп картами. В зависимости от положения ювишки мы можем иметь как прозрачное блестючее стекло, так и матовое дерево какое-нибудь. Один материал, чтобы править всеми мешами.
Аноним 03/07/25 Чтв 12:08:04 #155 №1029449 
>>1029430
> ведущая к статтерам
Ты че дебил?
Аноним 03/07/25 Чтв 13:53:45 #156 №1029464 
>>1029431
Попробуй найди текстурщиков и моделлеров которые будут заниматься этой мегатекстурой
Аноним 03/07/25 Чтв 19:49:51 #157 №1029529 
>>1029431
Это называется Streaming Virtual Texture и с нормальным разрешением эта хуйня будет подгружаться по 5 секунд при каждом пуке камеры
Аноним 03/07/25 Чтв 20:57:28 #158 №1029548 
>>1029430
компилируй всё на старте
Аноним 10/07/25 Чтв 01:07:48 #159 №1031238 
image.png
image.png
Вот тут по таймкоду (должен быть в ссылке) чел говорит, что слоеный материал не очень хорош для настоящей разработки и геймдева. Для портфолио - да, для продакта - нет. Потому что там дополнительные дроуколы.

Поясните, это так? И если так, то какие альтернативы?
Вертекс пейнт? но он не робит с нанитами, меш-декали? они создают так же дроуколы.
Я чет не понял...
https://youtu.be/gsxh-J2rOgA?si=L3PxwjMezU_1HG9c&t=4064
Аноним 10/07/25 Чтв 02:06:07 #160 №1031240 
>>1031238
материал леер это кусок шейдерного кода (точнее, это кусок графа материал эдитора) который вставялется in-place и потом из этого всего компилируется шейдер. он не создает дополнительные дроуколлы, а меняет статический шейдерный код

имеется в виду, что для каждого объекта понадобится свой материал инстанс с собственной текстурой, даже если это одинаковые объекты. каждый будет иметь свой материал инстанс с уникальной текстурой, и поэтому свой дроуколл

он показывает как с новой системой меш пеинта на базе виртуальной текстуры использовать общий шейдер и систему, где всё рисуется в одну гигатекстуру и не требует уникальных материал инстансов

>Вертекс пейнт?
вертекс пеинт тоже создает уникальные дроуколлы. 5 стенок с разным вертекс пеинтом - 5 дроуколлов, даже если шейдер одинаковый

фраза "это не подходит для реальных проектов, только для портфолио" это его личное мнение, такое обычно принимаешь на веру будучи новичком, и спустя годы на практике выясняешь, что тебе сказали хуйню. зависит от проекта
Аноним 10/07/25 Чтв 04:56:28 #161 №1031244 
>>1031238
>>1031240
>материал леер это кусок шейдерного кода
Откуда-то пошел миф о том что леер это доп дроуколл, хотя логично было бы на уровне компилятора такую хуйню делать, есть где более точная инфа? Говнодока эпиков как обычно важные моменты упускает.
Аноним 10/07/25 Чтв 10:41:39 #162 №1031256 
>>1031240
Я правильно понимаю, что в таком случае Меш-пейнт предпочтительнее, так как для адекватного качества вертекс-пейнта нужна плотная геометрия модели?
тоесть вот у меня бетонный блок. Условно это просто прямоугольник с 4 вершинами и 6 фейсами. И в мешпейнте я могу его раскрасить нормально несколькими материалами. А для вертекспейнта, мне нужно его подразделить, достаточно чтобы рисунок выглядел не градиентно-угловатым
Аноним 10/07/25 Чтв 11:57:59 #163 №1031259 
33233.png
666445.png
Есть ли какие-нибудь гайды, как такого графона окружения добиться в юнити?
Хочу собрать подобную сцену, но пока куча вопросов.
Аноним 10/07/25 Чтв 15:15:33 #164 №1031276 
>>1031256
>плотная геометрия модели
да хуй его знает, учитывая что на дереве 30-50к поликов - это типа норм считается, то от того что ты стеночку разобъешь на сотню-другую квадратиков 10х10 см, фпс вообще скорее всего не почувтсвуешь. Ну тоесть 2 фпс у тебя в любом случае в иготе получится, но это будет не из-за вертекс пеинта и тех лишник 500-1000 вертексов.
Аноним 10/07/25 Чтв 15:23:24 #165 №1031279 
>>1031276
Во-первых, вертекс пеинт априори говнище для игр с фикс камерой и без лодов. Пора уже прекратить обсуждать это говно из 90ых в контексте текстуринга. Во вторых овердроу у тебя все равно будет повышаться с твоими лишними вертексами.
Аноним 10/07/25 Чтв 15:52:40 #166 №1031287 
>>1031276
Плотная геометрия всем нашим
Аноним 10/07/25 Чтв 16:06:53 #167 №1031290 
>>1031244
>миф о том что леер это доп дроуколл
может, путают с overlay material
Аноним 10/07/25 Чтв 16:12:42 #168 №1031291 
>>1031256
для дефолтного левелдизайна да. вертекс пеинт тебе еще и на лодах придется повторить, ведь лод это другая моделька. под вертекс пеинт этот блок придется накромсать

а так вертекс пеинт остается полезен в узких задачах. просто, быстро, бесплатно
Аноним 10/07/25 Чтв 18:16:47 #169 №1031311 
>>1031279
Тем не менее им активно пользуются вроде как. И в вакансиях по 3Д специальностям мелькает "понимание/умение вертекс-пейнта
Аноним 10/07/25 Чтв 18:32:28 #170 №1031314 
>>1031259
Ты спрашиваешь как рисовать пиксельные стенки или что?
Аноним 10/07/25 Чтв 18:47:03 #171 №1031319 
>>1031314
ему лукдев нужен, дешево, взял и скопировал
но тут мне кажется тот случай, когда воссоздать сложнее, чем создать. создатель на глаз накрутил ползунками в постпроцессе доф, блум, контраст, гамму и т.д. воссоздающему придется это плотно реверсить
Аноним 12/07/25 Суб 03:03:45 #172 №1031774 
изображение.png
Бляяяяяя, вы чё угараете, нельзя на одну клотхинг дату назначить меш с болше чем одним материалом? Какой дифиченто ебаный придумал симуляцию одежды по материалслотам разделять вообще?
Аноним 12/07/25 Суб 03:29:12 #173 №1031776 
>>1031774
материалслот это дроуколл. может с этим как-то связано - тканевая симуляция пуляется в шейдер или типа того
Аноним 12/07/25 Суб 04:04:21 #174 №1031780 
>>1031776
Так с симуляцией всё норм - она на лоурезном проксимеше с одним материалом. Но схуя-то скопировать его движения даёт только на одну секцию хайполи меши. Я не представляю какое здесь может быть непреодолимое техническое ограничение.
Походу придётся мержить материалы, пасиб дядь Свыни
Аноним 12/07/25 Суб 13:53:48 #175 №1031825 
>>1031780
тогда хз. видимо в фортнайте не нужно такого
Аноним 14/07/25 Пнд 11:27:33 #176 №1032967 
>>1031774
Можешь использовать материал лаеры.
А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
Аноним 14/07/25 Пнд 19:26:53 #177 №1033229 
>>1032967
физон либо быстрый, либо качественный

футболку на теле симулировать не стоит. а нижний край футболки в виде трубы мотыляющейся на отдельной капсуле - можно
Аноним 14/07/25 Пнд 19:50:26 #178 №1033243 
Одежка.mp4
>>1032967
>Можешь использовать материал лаеры.
Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать? Первый вариант отпал у меня изза тайлинга на втором материале, а второй слишком заебно звучит. Да и мастерматериал из автоимпорта трогать не хотелось, поэтому прост забейкал в один сет.
>А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
Чёт такое получилось. Вроде норм, хотя клиппинг всё равно происходит иногда, видимо из-за лоуреза исходного меша симуляции. Волосы тож на клотхсиме, но таа их покушал на видосе.

Ну и на капюшон не получилось нормально накинуть проксимеш, ибо биндинг ненужные вертексы с другой стороны подбирал.
И на это никак вообще никак повлиять невозможно, насколько я понял. Мб ток в panel clothовской хуйне по увхе почище бы забиндилось, но я увху на проксимеше похерил да и разбираться в этом панел клотхе лень как-то
Аноним 14/07/25 Пнд 19:56:51 #179 №1033249 
Волосы.mp4
>>1033243
Аноним 14/07/25 Пнд 20:04:30 #180 №1033252 
>>1033243
Чтобы клипинг глаза не ебал, сделай depth offset. Верхняя одежда всегда будет рендериться сверху, а нижняя и тело снизу.
Аноним 14/07/25 Пнд 20:19:58 #181 №1033255 
>>1033249
Долго ебались с этими волосами, в плане коллизий с телами и окружением, в итоге забили лол.
Аноним 14/07/25 Пнд 20:41:28 #182 №1033267 
>>1033243
прикольно
Аноним 14/07/25 Пнд 22:06:01 #183 №1033287 
234242.mp4
>>1032967
>А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
Вот такую хуйню делал давным-давно на 4-ке. Вроде бы еще до выхода 5 урины. Пытался сделать свой элис мэднесс ретёрнс. Хз насколько норм. Мне тогда казалось, что я ёбаный гений и сотворил из костылей утерянный некстген. Но потом случился февраль 22 года и я приуныл от осознания того, что даже если доделаю, то продать в стиме и заработать себе на еду не смогу, а потому бросил это всё.

Помнится, я даже частично решил проблему с проваливанием ткани сквозь персонажа. У меня было две копии юбки. И они чередовались, если персонаж бегал или прыгал, то есть когда дергался. А потому переключение оставалось незаметным. При переключении одна копия деспавнилась, а когда спавнилась снова, то ее отображение включалось только через пару сек, когда симуляция уже устаканилась. Без симуляции юбка висит полукругом в горизонтальной плоскости и потом опадает вниз конусом со складками.
Аноним 15/07/25 Втр 11:25:49 #184 №1033460 
>>1033243
Я пытался юбку сделать, и оно вроде как работает, но сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий. По итогу если просто прискинить юбку обычным методом, то при ходьбе это выглядить почему-то лучше, чем с симуляцией.
А у тебя анимация тянки мокапная?
Аноним 15/07/25 Втр 11:31:05 #185 №1033462 
>>1033243
>Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать?
Материал Лайерс это и есть система слоев по маскам из коробки от анрила. Можно по вертекс колору, можно по текстуре, можно вообще процедурно вычислить. В вобщем как напишешь так и будет. Я так одежду делаю и не только. Если не юзал никогда, советую глянуть.
Аноним 15/07/25 Втр 19:45:57 #186 №1033746 
>>1033460
>сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий
Параметры/маски курил? У меня тоже похожее ощущение было, пока anim drive stiffness не настроил нормально
>А у тебя анимация тянки мокапная?
Наверное. Это стандартная анимашка из карактер креатора 4
>>1033462
> Если не юзал никогда, советую глянуть.
Да недавно изучил эту тему, материалы архитектурные с помощью них мешаю.
Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур.
Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать.
Аноним 15/07/25 Втр 21:54:23 #187 №1033823 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 15/07/25 Втр 23:15:28 #188 №1033869 
chunks.jpg
holes.jpg
1809211735415976final.jpg
breakdownanimopt2.gif
как думаете можно ли в анриле такое замутить чисто на деферред шейдерах с кастомдепсом?
Аноним 15/07/25 Втр 23:29:12 #189 №1033872 
image.png
>>1033869
имею в виду типа классической 3д графики. но там это делается медленно: бросают рейкаст от точки до глаза, и считают количество пересечений с вырезающим объектом. если чет, то поверхность не вырезана и рисуем её, если нечет, то пиксель находится внутри вырезателя, и будет отрисована стенка вырезателя вывернутого наизнанку
Аноним 16/07/25 Срд 00:24:10 #190 №1033885 
>>1033869
Разрешаю
https://www.youtube.com/watch?v=pws2ntTC0NM
Аноним 16/07/25 Срд 02:06:37 #191 №1033908 
>>1033823
Спасиб
Аноним 17/07/25 Чтв 11:59:10 #192 №1034431 
>>1033746
>Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур.
Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать.
А в чем сложность? Это обычный ассет материала, где ты точно так же можешь использовать карточки самого меша. Разница в том, что у тебя добавляются ноды, которые передают тебе МатериалАтрибуты с верхих слоев. Ты можешь сделать слой со своими уникальными надписями и альфа каналом, по этому альфа каналу сблендить с тайлиными материалами. Ну ты в любом случае без заливки тайлами норм тексель не получишь. Тем более одежда. Даже в 4к текстуре нитки швов могут быть мыльными, как и нормалка фактуры самой ткани.
По сути ты повторяешь как будто красишь в Субстанс Пеинтере. У тебя есть какой-то слой базвый. Растайлил например ждинсу на штаны, потом по маске АО+гранж добавил всякие заляпаности следующим слоем, потом по разгранжеванй курватуре дал потертостей в другом слое и.т.д. Но можно это и не в слоях делать а в основном материале. Слоями получил раскрашенный ассет в базовые чистые материалы, а потом в основном метериале домножил результат на свои гранжи/потеки, оверлеил высветления и.т.д. В общем куча вариантов. Как напишешь так и будет.
Аноним 17/07/25 Чтв 13:06:56 #193 №1034454 
>>1034431
Это все таки не выглядит как оптимальное решение для текстурирования ассета. По крайней мере чего-то вроде пушек, одежды, пропсов. Обычный подход с уникальными готовыми атласами кажется понятнее в данном случае. Хз, может я законсервировался конечно.
мимо
Аноним 17/07/25 Чтв 13:11:12 #194 №1034459 
>>1034431
мимо проходил я так понял есть материал пбр 4-5 текстур
с помощью нодов можно добавив еще технические текстуры типо кавити тикнесс итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк? это типа "пост" субстанс пеинтер обработка получается...как с производительностью то
Аноним 17/07/25 Чтв 13:12:28 #195 №1034461 
>>1034454
Если у тебя все цвета захардкожены в текстуру и один материал на ассет тебе хватает, то лучше да. А если тебе приходится на ассет назначать кучу материалов, и плюс ты хочешь получить хороший тексель без 4к текстур, то сборка материала в шейдаке через слои и тайлинги является обычной практикой.
Аноним 17/07/25 Чтв 13:16:17 #196 №1034462 
>>1034461
Вместе с тем, компиляция сложного шейдера дело более ресурсоемкое, так ведь?
Аноним 17/07/25 Чтв 13:17:09 #197 №1034463 
>>1034462
*причем процессорозависимое
Аноним 17/07/25 Чтв 13:20:33 #198 №1034465 
>>1034459
>итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк?
Ну выгрузил из пента те маски по которым ты там говняк добаляешь, собрал упаковал их в одну тестуру по RGB каналам, и шейдаке подмешиваешь. Говняку 4к не надо, можно 1к на ассет развера автомобиля ебашить. Из-за фильтрации текстур маски размылит, но смотрется это будет норм в целом. Тем более если ты по максе этого говняка дашь растайленную грязь с микрорельефом.
>как с производительностью то
собственно ради неё и делают один слоеный материал вместо нескольких материалов на меше. Ну конечно еще от скила зависит, если сделать в лоб в тупую, то можно и кал 2 фпсный получить. Но это и в обычном материале можно.
Аноним 17/07/25 Чтв 13:22:57 #199 №1034467 
>>1034462
Не понимаю при чем тут компиляция, но да. Сложное компилировать дольше, прстое быстрее.
Аноним 17/07/25 Чтв 15:51:47 #200 №1034586 
>>1033908
Это не его ассеты.
Аноним 17/07/25 Чтв 17:36:21 #201 №1034631 
>>1034586
да ты охуел? я столько делал, старался, хотел анончика порадовать
Аноним 17/07/25 Чтв 18:56:03 #202 №1034662 
>>1034586
Я в курсе. Он напомнил про раздачу, за то и благодарю
Аноним 18/07/25 Птн 00:23:17 #203 №1034755 
Нужно разрушить зафракченый шэйп осыпая его слева на право. Как правильно это сделать? Вроде должна быть в мастерфилд где-то настройка по пробуждению костей и просто включать физику кускам шейпа двигая сферу, найти никак не могу. Или проще можно?
Аноним 19/07/25 Суб 01:22:17 #204 №1035090 
>>1034755
я бы через VAT делал
Аноним 19/07/25 Суб 17:40:56 #205 №1035564 
https://forums.unrealengine.com/t/error-during-cooking-to-the-rescue-custom-property-list-not-initialized/2540438/8

короче у меня с++ компонент с инвентарем
и виджет обычный который имеет на него ссылку чтобы подписаться на ивент
сам копонент не ссылается никуда
и ебучий виджет фейлит билд с Error: Custom Property List Not Initialized

как побороть? то что на форуме предложили не катит, да и как без ссылки подписаться на ивент хуй знает
Аноним 19/07/25 Суб 20:32:45 #206 №1035629 
>>1035564
На кофейной гуще предлагаешь гадать? Код где?
Аноним 20/07/25 Вск 01:08:15 #207 №1035685 
>>1035629
это такая общая проблема с циркулярными зависимостями, тут код уже не важен, оказалось дело было в кастомном defaultengine.ini
Аноним 21/07/25 Пнд 18:45:10 #208 №1036487 
Хочу зарелизить свой ассет в Fab и чтоб он работал на всех версиях 5 движка. Мне же достаточно сделать на самой первой версии 5.0.3 и он автоматом будет работать на всех остальных? Или мне надо скачивать все версии и проверять на каждой, что ничего не поломалось?
Аноним 22/07/25 Втр 01:18:59 #209 №1036612 
>>1036487
придется проверить на каждой, но скорей всего хватит убедиться, что работает на 5.0 и на 5.6

и я бы с 5.3 начинал, смысл поддерживать бетатест-некроту, сейчас этим никто не пользуется
Аноним 22/07/25 Втр 11:45:27 #210 №1036656 
Planar reflection дико тормозит игру. В 4.27 120 фпс, переношу на пятерку 30 фпс. Люмен отключен, использую статический свет. В чем может быть дело?
Аноним 22/07/25 Втр 16:32:13 #211 №1036738 
>>1036656
по-бырику если, то ctrl+shift+,
Аноним 27/07/25 Вск 00:46:59 #212 №1038189 
1.png
Что за хуйня происходит когда я просто спавню НЕреплицируемый актор на клиенте локально? Че он хочет от меня?
Аноним 27/07/25 Вск 00:48:55 #213 №1038191 
>>1038189
А бля, это был SmoothSync плагин
Аноним 28/07/25 Пнд 12:07:30 #214 №1039062 
Сап, Уечь. Есть теоретический вопрос по крестам. Могу ли я использовать наследование структур так же как наследование классов? Если я сделаю некую базовую структуру заэкспоженную в блюплринт, а потом сделаю наследника этой структуры с дополнительными полями, то смогу ли я эту чаилд структуру пихать в методы, которые написаны под использование базовой струкруры? Теоретически, для ванильных крестов, разницы между структурами и классами особой нет, но как себя поведет именно уечь с его рефлексией? Интуиция подсказывает, что обосрусь, но хотелось бы мнения знатоков.
Аноним 29/07/25 Втр 19:57:03 #215 №1039779 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 30/07/25 Срд 02:32:43 #216 №1039922 
https://www.youtube.com/watch?v=H3U6D8XAFRE
до сих пор актуально
Аноним 31/07/25 Чтв 15:49:04 #217 №1040516 
image.png
image.png
image.png
image.png
Карточка 3060ti, 2к разрешение

Стандартная пустая сцена с одним источником освещения

В наивысшем качестве - 26 фпс

В Epic качестве - 47 фпс.

В High качестве - 71 фпс

Все что ниже high выглядит хуже чем старый анриаловский GI.

И вот нахуй нужен этот люмен, если большинство даже пустую сцену в минимальных 60фпс не смогут поиграть? Если начать добавлять еще источники освещения, то фпс падает до 40 на high.
На четвертом сцена еле работает в 30фпс на хае, при этом куча артефактов отражения, все мерцает, всрато бликает. На epic становится гораздо лучше, но и фпс уже 15.
Аноним 31/07/25 Чтв 16:09:08 #218 №1040527 
>>1040516
нахуй не нужон люмен и нанит
по крайней мере по такой цене
припиздь корпораций, не более
Аноним 31/07/25 Чтв 20:45:40 #219 №1040591 
image.png
image.png
image.png
Как снизить нагрузку на глаза, вопрос о шрифтах.

Короче у меня экран 34дюйма, 3440х1440, curved
На 125% масштабае.

В хроме норм, читать пдфки норм - но вот я работаю в анриле 5 редакторе, и там очень много мини-окон с кучей текста, пунктами меню и описаниями и характеристиками. И текст этот прямо зернится на моем PPI, 110 ppi.

Если что это такой же ppi как 27 дюймов 2560х1440


Есть какой варик как уменьшить нагрузку на глаза, чтобы весь этот мелкий текст был smoother кроме как купить 5120x2160 моник? Что-то со шрифтами или настройками Моника поколдовать?

Лампу поставить над монитором?
Аноним 31/07/25 Чтв 22:44:00 #220 №1040601 
>>1040591
на 5.6 application scale в настройках
Аноним 01/08/25 Птн 17:29:45 #221 №1040777 
image.png
А какие версии движка у вас установлены?
Аноним 01/08/25 Птн 20:14:05 #222 №1040830 
>>1040777
Ты игру делай, а не версии устанавливай, дурачек.
Аноним 01/08/25 Птн 20:53:15 #223 №1040839 
>>1040777
все от 5.1 до 5.6, ибо работа, а там версии зафиксированы
сам на 5.6 сижу
Аноним 02/08/25 Суб 17:46:19 #224 №1041085 
>>1040839
Сколько гигов все вместе занимает?
Аноним 02/08/25 Суб 20:31:44 #225 №1041155 
>>1041085
150
Аноним 03/08/25 Вск 14:34:21 #226 №1041384 
image.png
>>1040777
Аноним 03/08/25 Вск 15:18:03 #227 №1041393 
лучший
Аноним 03/08/25 Вск 20:39:06 #228 №1041756 
image.png
Нигде же больше нет ссылок на путь файлов, кроме как в details мешей и текстур? Собираюсь выложить ассет на Fab, не хочу чтоб где-то была личная инфа.
Аноним 03/08/25 Вск 22:15:06 #229 №1041804 
>>1040516
> И вот нахуй нужен этот люмен

Для архитектурной визуализации например, синематиков и проч
Аноним 03/08/25 Вск 23:34:12 #230 №1041837 
>>1022583 (OP)
Кому не лень откройте в вк dark knight rises 4k и посмотрите на своем 1440р Монике с hdr и высокой яркостью, чтобы понять что такое film vs digital. Откройте любой современный серич нетфликса - там digital, цифровая камера.
А вот любое кино Нолана(особен рекомендую темного рыцаря, начало), Тарантино, Схватка 1995, на гребне волны 1991 - плёнка. Сравните картинку Миссии невыполнима 2 и 7 - пленка против цифры, явное сравнение.

Плёнка дает особый вайб, словами не описать, нужно увидеть. Цвет, свет, глубина света и цвета - не такие как на цифре.


Короче у меня вопрос. Как сделать чтобы игра на уе5+ выглядела как Dark Knight Rises? Конкретно посмотрите там отрывок где Бейн после ограбления биржи едет на мотиках по городу, вот та часть до туннеля которая в 4к с hdr меня прямо зацепила, такая картинка классная, цвет свет сепия микро-дисторшены в пикселях, глубина оттенков серого пленочная, не диджиатльная. Класс.
Аноним 04/08/25 Пнд 07:26:27 #231 №1041893 
>>1041837
вебемок хоть нарежь
хотя один хуй тут мало чем помочь
кино в немалой степени выглядит как кино из-за 24 фпс и конского моушн-блюра
Аноним 04/08/25 Пнд 11:59:00 #232 №1042031 
2025-08-04 115425-Greenshot.jpg
2025-08-04 115426-Greenshot.jpg
2025-08-04 115556-Greenshot.jpg
2025-08-04 115552-Greenshot.jpg
>>1041893
>вебемок хоть нарежь
ну вот тут с 45:16 по 45:36 отрезок - https://vk.com/video-218359460_456239465

открывай в 1440р или 4к если у тебя 1080р моник или 4к если у тебя 1440р. ну чтобы полноценно.
Аноним 04/08/25 Пнд 12:00:04 #233 №1042032 
2025-08-04 115419-Greenshot.jpg
2025-08-04 115422-Greenshot.jpg
Кстати, вот тут - имхо вайб(по свету и цветам) технодемки matrix awakening
Аноним 04/08/25 Пнд 12:05:39 #234 №1042033 
>>1042031
первое что бросается в глаза teal & orange цветокор
Аноним 04/08/25 Пнд 12:11:08 #235 №1042035 
>>1042032
сам хотел написать это, глянув твои фотки, еще до того как прочитал сам текст
Аноним 04/08/25 Пнд 12:14:07 #236 №1042036 
>>1042033
смотря какой fabric
Аноним 04/08/25 Пнд 12:16:43 #237 №1042037 
>>1042036
не понял
Аноним 04/08/25 Пнд 12:24:46 #238 №1042045 
>>1042037
> в глаза teal & orange цветокор
Аноним 04/08/25 Пнд 12:31:10 #239 №1042049 
>>1042045
ладно. надеюсь это какой-то рандомный дебил с нулевой пытается выдавить из своей черепной жопы какую-то мысль, но ввиду отсутствия извилин не в состоянии сформулировать мысль в четкое предложение. а не анон который начал дискуссию вот так разговаривает двусложными одноизвилинными гринтекстами
Аноним 04/08/25 Пнд 12:37:33 #240 №1042055 
>>1042049
Тебе вполне внятно написали, не неси хуйни. Уж загуглить фразу можно.
Аноним 04/08/25 Пнд 12:40:35 #241 №1042058 
>>1042049
Вот этот пост >>1041837 написан "ГТА СПб"-шизом, который такое тут уже как минимум 5 лет пишет... В прошлом ограничивался ньюфаготредом, но теперь растекается своими постами по всей доске.

Ему бесполезно писать, он как заевшая пластинка...
Аноним 04/08/25 Пнд 13:54:06 #242 №1042115 
>>1042055
>Уж загуглить фразу можно.
максимум, что мог сделать адекват - обратить внимание на выделенное слово fabric. ладно. ок. вылезла тетка, которая за 40 лет жизни в англоязычной стране забыла русские слова. в целом прояснилось. уебан увидел в моем посте киноиндустрийный термин teal & orange, решив, что я говорю о просто названиях цветов и нарочито пишу их не по-русски с целью оскорбить его патриотические чувства и испоганить язык, который, как известно, должен застрять в 1938. и в попытке взять свой великолепный могучий русский язык и мощно меня им приложить, самопровозглашенный прыщ-народник начал давить из себя одноизвилинные пуки трехсловными фразами и подтекстами-гринтекстами. это комично, когда в подобной ситуации идиот не в состоянии оформить мысль в цельное предложение и вынужден помогать себе подобными "жестами". да, вот эти трехсловные недофразы - это же живая пародия на гамадрила, который вместо языка жестикулирует пальцами и помогает себе словом-другим

>>1042058
ну лично мне в том посте всё понятно и развернуто. человек интересуется цветокором, и как достичь некой цели. я такое люблю, и сам интересуюсь. но изначально он многовато запросил. мы же поколение тиктока. покажи мне шорт, поясни где смеяться, я покажу пальцем, где мне было прикольно. не стоит ссылать людей за тридевять земель и словесно описывать то, что нужно показывать. то есть если бы тут затесался профи который этот цветокор 5/8 дрочит на работе, он бы скорее обломался че-то там искать и высматривать с такой-то минуты по такую
Аноним 04/08/25 Пнд 14:01:49 #243 №1042118 
>>1042115
> это комично, когда в подобной ситуации идиот не в состоянии оформить мысль в цельное предложение
Может быть это ты слегка дегенерат раз не способен осознать зачем тебе конкретную фразу выделили?
Аноним 04/08/25 Пнд 14:03:12 #244 №1042119 
>>1042032
И это плохо, я считаю. Я эту технолемку видел и она никакая. Чисто показать технологии - окей, но город какой-то пустой и при всей технологичности он выглядит "беднее" чем лос Сантос из 2013. Это к тому что полигоны детали отражения - сами по себе ничтожны. Нужен вайб мира, нужен правильный баланс мультяшности, нужны цвет свет физикиаа и кинематика мира(нпс, машин) которые делают картинку прикольной. Вот в гта са зайдите - и там жизнь блять, при том что технически игра на уровне 2001-2002 года. Но все сделано с душой, свет и цвет разных районов разных городов каждый свой, звуки машин клаксонов пешеходов, радио. Игра из 2004 с графикой 2002 которая идет кинематографичные 30 фпс на 512 ОЗУ и 128 vram - в ней приятнее находиться чем в еба технодемке 2023 года для 4090
Аноним 04/08/25 Пнд 14:21:03 #245 №1042137 
>>1042118
зачем мне это? ковыряться в голове у дебила - дело гиблое
Аноним 04/08/25 Пнд 14:23:54 #246 №1042138 
>>1042115
>нарочито пишу их не по-русски с целью оскорбить
Этот конкретный шиз регулярно вставляет слова на английском, совершенно бессистемно, скорее чтобы "круто" звучало. Не обращай внимания. Раньше в /gd/ Фруфи сидел, так он даже японские слова вставлял - разобраться в его речи было очень тяжело.

Вот даже из его первого поста:
>понять что такое film vs digital.
>там digital, цифровая камера.
Он просто так вставил "film" (съёмка на киноплёнку) и "digital" (электронная киносъёмка). Зачем? Да прост))

>изначально он многовато запросил
Суть поста: "как сделать эффект киноплёнки в UE?"

Ему будет достаточно ACES включить и добавить зернистость какую-нибудь. Проблема этого шиза - он хочет АААА графон, но у него совершенно нет денег. Обсуждали уже тыщу раз в ньюфаготреде. Никакой игровой движок ему с его хотелками не поможет.

Вот опять он: >>1042119
>нужны цвет свет физикиаа и кинематика мира
>все сделано с душой, свет и цвет разных районов
Да-да, с душоооой, только ты этого никогда сам не сделаешь, пока продолжаешь растекаться своими отстранёнными от жизни фантазиями здесь, а не пытаешься сам что-то в реальности сделать.
Аноним 04/08/25 Пнд 14:48:00 #247 №1042174 
>>1042138
вдвойне странно, что ебан стриггерился на меня, а не на него. но да ладно, что-то discussion о цветокоре went south

>достаточно ACES включить
а вот я бы хотел узнать как его выключить. если постпроцесс материалом тонемаппер вырубить, то линейная хдр картинка темная (она такой и должна быть). я конвертировал её в сргб, вроде по уму с рейнхардом и кусочной функцией. но картинка блеклая и не соответствует даже цвету текстуры.

хотя, наверное, сргб текстуры нужно через Linear Color семплить, а не Color, а я точно не помню, что у меня было в последний раз
Аноним 04/08/25 Пнд 15:13:48 #248 №1042208 
Как переключаться между уровнями в редакторе? Создал проект -> создал новый уровень в нем -> поделал всякое -> сохранил (почему-то предложили сохранить как отдельный файл) и вышел. Открываю свой проект, а мне снова показывают изначальный 3rd person шаблон и не знаю куда жать.

Или левела сохраняются как отдельные, не привязанные к проекту файлы?
Аноним 04/08/25 Пнд 15:26:11 #249 №1042216 
image.png
>>1042208
> Как переключаться между уровнями в редакторе?
самый быстрый способ через File - Recent


в папке движка есть своя папка Content, твои уровни лежат в /Maps/Templates, наряду с разным другим дефолтным контентом, и используются как темплейты и дефолтные карты

в maps and modes дефолтные карты можешь (точнее, должен) заменить на свои
Аноним 04/08/25 Пнд 16:47:57 #250 №1042275 
А че 5.6 дейтвительно больше фпс имеет при прочих равных? С нанитами и люменом естественно.
Аноним 04/08/25 Пнд 18:29:38 #251 №1042334 
Screenshot2025-08-04-19-27-12-792-editcom.android.chrome.jpg
>>1042208
Элементарный вопрос
Мог бы у нейросетки спросить
И нет, я не с такой позиции, что типа нефиг людей теребить
Просто нейросеть отвечает почти моментально, не нужно ждать
Пользуйся
Аноним 05/08/25 Втр 01:09:59 #252 №1042422 
>>1042334
двачую, сам пользуюсь
жаль что нейросетка не парсит дискорды, вся актуальная инфа похоронена там
comments powered by Disqus