Сохранен 25
https://2ch.su/b/res/324468094.html
Сообщите нам если начиная с сентября вы испытываете проблемы с доступом к сайту через клирнет, сразу укажите сообщение об ошибке или приложите скриншот.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

ГЕЙМДИЗАЙНА И ГЕЙМДИЗАЙНЕРСКИХ РЕШЕНИЙ ТРЕД! Хочу с анонами обсудить вот какой аспект игровых решени

 Аноним 14/09/25 Вск 10:42:26 #1 №324468094 
9569568568.jpg
npcs-stuck-behind-boston-airport-door-v0-agb5glewwupd1.jpg
ГЕЙМДИЗАЙНА И ГЕЙМДИЗАЙНЕРСКИХ РЕШЕНИЙ ТРЕД!
Хочу с анонами обсудить вот какой аспект игровых решений/механик.
Представим ситуацию(в фаллауте 3 есть такие ситуации и в подобных играх) - по ходу игры есть дверь, через которую по сюжету игроку надо пройти. В 1 варианте геймдизайна есть несколько решений - открыть цивильно(ключ/комп на стене/карточка прохода), взорвать дверь, сломать дверь/взломать замок или скажем отключить электричество или запорный механизм и дверь перестанет быть запертой. Каждый вариант требует чето-то своего для решения(навык, взрывчатка или спецпредмет). Своего рода вариативность в решении игровой ситуации, которую закладывают геймдизайнеры при создании игры. Согласимся, что так гораздо интересней в принципе проходить игры с разными вариантами решений задач. Ниже вы поймёте, к чему я это расписал. Если же возможен вариант, что при подходе даже в таком случае вы не можете её пройти - значит это превращается в первый вариант, предложенный мной. Типа надо идти обратно и выполнять одно из условий прохода через дверь.
Во 2 варианте решение сугубо одно - открыть суперпрочную дверь специальным ключом, который в игре есть только в одном месте в единственном экземпляре и пройти можно только с ним. Причём даже не важно - линейная игра или нет, попадается ли он по сюжету без побочек или нет - пройти эту дверь можно с этим ключом и больше никак. Если вы прибыли к двери без него - всё, идёте обратно и ищете его. Иначе дальше не пройти. То есть по сути решение внутри игровой ситуации имеется ровно одно и никакой вариативности. Я не рассматриваю здесь структуры игр вообще - открытый/закрытый мир, линейный/нелийнейный сюжет, рогалик или метродивания. Конкретно рассматриваю один аспект, то есть решение некой игровой ситуации.
Теперь к чему я это. Смотрите. В первом случае мы имеем вот какую вещь - как правило, при подходе к этой двери мы в любом случае её в 99 из 100 случаев пройдём - либо навык будет вкачан, либо предметы или взрывчатка уже будут с нами либо всё вместе(условно). Если только тут геймдизайн не совсем плох и ходу прохождения можно даже ни одного варианта решения не заиметь, когда по сюжету будет к ней подходить. Вот здесь самое главное, к чему я веду - при таком подходе по сути вызова от игру как такового нет - ты в любом случае почти всегда пройдёшь игровую ситуацию, ибо всё равно что-то да прокачаешь и/или заимеешь. То есть вызова никакого нет - это по сути автолевелинг как в каком-нибудь скайриме. Ты 1 уровня - и монстр 1 уровня. Ты 1000 уровня - и монстр 1000 уровня. Хотя, конечно, иллюзия типа вариативности и в каком-то смысле нелинейности есть - глупо отрицать.
Во-втором же варианте никакой вариативности и нелинейности нет и в помине - есть одна ситуация и одно решение. Всё. То есть здесь да, скучнее всё и как бы примитивней, чтоле. Но зато честнее вроде.
Вот тут я и подвёл всё к единому - а какой вариант по сути более правильный/честный в игре? Ведь если детально посмотреть на первый вариант - там нет ни выбора ни вызова - тебе даже потеть не надо - ты точно пройдёшь эту дверь по сюжету и скорее всего даже больше, чем одним решением. Во-втором же варианте ты должен будешь найти одно единственное решение, но зато не будет иллюзии какой-то там фальшивой вариативности. То есть может быть есть даже промежуточный третий вариант между двумя этими, который бы давал и реальную вариативность и реальный вызов, но что-то в голову ничего не лезет. Обычно либо то, либо то. Я просто пытаюсь понять, как в компьютерной игре сделать это всё реальным, а не иллюзорным. Именно в контексте решения игровой ситуации. Поясню - я не про варианты решения игровой ситуации мысль пытаюсь донести, а про иллюзорность этого самого выбора как такового в почти любой игре(наверно только в самогененрируемой игре типа дварф фортресса такое).
Нелинейность тут не добавить, но можно добавить вариативность решения. Помимо двери в мою ситуацию добавляем каналку, через которую можно проползти(Привет ДЕус или Вор) и узкий проход для условного дрона/робота маленького.
Простите, если слишком сложно или непонятно написал - но пытаюсь именно свою мысль донести правильно.
В общем возможен ли вообще иной подход в создании игр? Без иллюзии выбора и псевдовариативности?
То есть мой посыл - и в первом варианте и во втором по сути никакого выбора нет - чистая иллюзия. Есть игровой подход, где иллюзии нет и реальный выбор?
Вообще в моём понимании нелинейный сюжет может быть только условно пикрил - когда действительно можешь проходить по любым веткам в разным концовкам(причём если есть ещё и возможность между ветками переходить в процессе прохождения)+вариативность решения загадок/мест в игре(да,иллюзия - но тут хотя бы простор для фантазии появляется).
Вот пример на 4 цветах условного пути 4 концовок, а фиолетовые стрелки - это когда вас может перекидывать с одного сюжета на другой.
На примере двери из фаллаута 4 - можно открыть терминалом, можно обесточить и замки сами разъедутся, можно взорвать, можно просто кувалдой как в зомбоиде выломать или горелкой вырезать дыру или петли срезать или замок.
Аноним OP 14/09/25 Вск 10:54:15 #2 №324468495 
UqFKl4UfDO.webp
Аноним OP 14/09/25 Вск 10:55:11 #3 №324468525 
NYVGAArticleDashboardToddHoward619x499.png
Аноним OP 14/09/25 Вск 11:01:42 #4 №324468725 
5845845845757.jpg
Ну кодзиму запощу тогда.
Аноним 14/09/25 Вск 11:25:42 #5 №324469460 
>>324468094 (OP)
Первая пикча откуда?
Аноним OP 14/09/25 Вск 11:37:42 #6 №324469761 
>>324469460
Сгенерировал в ИИ.
Аноним 14/09/25 Вск 11:42:09 #7 №324469876 
>>324468094 (OP)
В первом случае больше пространства для отыгрыша и прохождения в желаемом стиле. И далеко не 99/100, например, если качал красноречие и лишних предметов не носишь. Во втором же случае вариантов ровно два: либо отвгрывать поиски ключа либо гугл/консоль.
Аноним OP 14/09/25 Вск 12:10:26 #8 №324470644 
>>324469876
Итам и там иллюзия выбора -т вот что напрягвет.
Аноним 14/09/25 Вск 12:10:34 #9 №324470649 
Взять 2 вариант с ключом, добавить возможность получить его разными способами,
украсть, пройти квест, выкупить, уговорить отдать. Не объяснять игрокам каким из
способов правильно его добыть. Это хоть и создает ту же иллюзию выбора, но делает
это приятным и не столь очевидным. Да, отчасти это похоже на первый вариант, но
тут ты не получаешь результат сразу же подойдя к двери, а идешь через способ одного ключа.
Хотя, предполагаю, что я написал хуйню
Аноним 14/09/25 Вск 12:18:44 #10 №324470955 
Правильного или честного нету. Есть только тот, который сделает игру для игрока интересным. Если игроку надо будет, он хоть всю месячную зп вдонит в игру, лишь бы эту дверь открыть, если не надо, он тупо дропнет когда захочет.
Аноним OP 14/09/25 Вск 12:19:42 #11 №324470994 
>>324470955
Это я понимаю. Всё таки хочется какой то годный вариант найти.
Аноним 14/09/25 Вск 12:24:47 #12 №324471177 
>>324468094 (OP)

В первом варианте нужно немного усложнить получение вариантов открыть дверь - квесты/миниигры/достижения для поднятия разных навыков/получения предметов. То есть чтобы они не по сюжету давались, а через побочки и другую активность в мире.
Аноним 14/09/25 Вск 12:27:19 #13 №324471261 
>>324471177
Но обычно ты уже подходишь к условной двери тупо прокаченным. Но да - твой вариант уже даёт некоторый отыгрыш и манёвр.
Аноним 14/09/25 Вск 12:32:08 #14 №324471394 
>>324470644
В четвертом фаллауте как-то раз решил со старта вкачать всё в красноречие. И внезапно геймплей очень изменился, так как боёв стало больше, стало появляться больше интересных ситуаций. Дверь это конечно мне бы не открыло, но когда другие варианты так сильно влияют на игру, то это становится интереснее. Мне кажется стоит оставлять выбор, но увеливать требования к навыкам, чтобы применять их. Например для ломания двери иметь 8/10 силы, для некоторых 12/10. И чтобы выбор не был между сломать, взломать, проломать, переломать, а найти непися, что раньше в этом комплексе работал и он откроет тебе дверь, или обесточить весь комплекс, что откроет вообще все двери.
Аноним 14/09/25 Вск 12:38:21 #15 №324471577 
>>324471394
> И чтобы выбор не был между сломать, взломать, проломать, переломать, а найти непися, что раньше в этом комплексе работал и он откроет тебе дверь, или обесточить весь комплекс, что откроет вообще все двери.
В скайриме есть как раз такой забавный момент - приходишь раньше по квесту в какой то замок(я забыл куда) и там по сюжету непись стоит за решёткой и на тебя не реагирует никак, если ты не на этой стадии квеста. Я сначала бомбанул думал игра сломалась - но анионы подсказали что я раньше залетел просто.
Аноним 14/09/25 Вск 12:40:27 #16 №324471640 
>>324471394
> боёв стало меньше
fix
Наоборот стало меньше, так как часто диалогами можно было заставить или бой не начинать или чтобы агрились не на меня, а друг против друга.
Аноним 14/09/25 Вск 12:43:05 #17 №324471721 
>>324471394
Ну о мю упоминали должно быть это они.
Аноним 14/09/25 Вск 12:49:40 #18 №324471913 
Dotanaturesprophetbygoldentigers-d77ukhl-0.webp
Аноним 14/09/25 Вск 13:30:50 #19 №324473124 
Bump.
sage[mailto:sage] Аноним 14/09/25 Вск 13:33:29 #20 №324473237 
>>324468725
>>324468525
>>324468495
К чему эти жиды на подсосе BlackRock?
Аноним 14/09/25 Вск 13:38:12 #21 №324473391 
5242c2663d50a239c2b322c185705414.png
Bump.
Аноним 14/09/25 Вск 13:58:46 #22 №324474085 
бамп
Аноним 14/09/25 Вск 14:23:51 #23 №324474913 
бамп
sage[mailto:sage] Аноним 14/09/25 Вск 14:31:41 #24 №324475179 
>>324468094 (OP)
Текст — хаотичный поток сознания. Мысль не просто скачет, она мечется между примерами, выводами и новыми вопросами, не давая читателю сформировать целостную картину. Ты потратил несколько абзацев на описание двух систем, которые и так всем понятны. Введение про Fallout можно было сократить до двух предложений.

Ключевая проблема: ты несколько раз повторяешь один и тот же тезис про "иллюзию выбора" одинаковыми словами. Это не углубление мысли, это вода. Создается впечатление, что ты сам не до конца понял, что хочешь сказать, и пытаешься нащупать мысль в процессе письма.

Вывод: текст сырой, неструктурированный и требует жесткого редактирования. Мысль нужно излагать тезисно, без повторов.

Критика идеи
Да, твоя основная идея ("вариативность — это иллюзия") — банальна и неглубока. Ты не открыл Америку. Об этом кричат на каждом углу последние лет десять. Ты просто зафиксировал общеизвестный факт, не предложив ничего нового.

Твое "открытие" построено на ложной дихотомии. Ты противопоставляешь:

Систему, где выбора нет, но есть удовольствие от игровой фантазии (я — крутой хакер/силач/взрывник, и игра это подтверждает).

Систему, где выбора нет, но есть честный вызов (я должен найти ключ, это сложно, но справедливо).

Ты пытаешься выдать это за глубокий парадокс, но на самом деле это просто описание двух разных, давно существующих и не исключающих друг друга геймдизайнерских подходов. Они решают разные задачи.

Слабое место рассуждений: ты полностью игнорируешь контекст. Твоя оценка систем висит в вакууме.

В нарративной игре (The Last of Us) "линейная" дверь с ключом — это не недостаток. Это инструмент, который ведет игрока по сюжету, не давая ему заблудиться и сбить накал драмы.

В RPG (та же Deus Ex) "вариативная" дверь — это не обман. Это способ дать игроку почувствовать себя агентом в мире, где его прокачка и стиль игры имеют значение.

Твой вопрос "какой вариант правильный?" — провокационный и бессмысленный. Правильный вариант — тот, который служит целям конкретной игры. Сравнивать их — как сравнивать молоток и микроскоп: что "правильнее"?

Главная претензия: ты поднял сложную, многослойную тему (agency, player choice, consequence design) и свел ее к примитивному "а вот это фейк, а это нет". Твои рассуждения не идут дальше поверхностного наблюдения.
Аноним 14/09/25 Вск 14:34:12 #25 №324475266 
tl;dr
comments powered by Disqus