Сообщите нам если начиная с сентября вы испытываете проблемы с доступом к сайту через клирнет, сразу укажите сообщение об ошибке или приложите скриншот.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Хочу с анонами обсудить вот какой аспект игровых решений/механик.
Представим ситуацию(в фаллауте 3 есть такие ситуации и в подобных играх) - по ходу игры есть дверь, через которую по сюжету игроку надо пройти. В 1 варианте геймдизайна есть несколько решений - открыть цивильно(ключ/комп на стене/карточка прохода), взорвать дверь, сломать дверь/взломать замок или скажем отключить электричество или запорный механизм и дверь перестанет быть запертой. Каждый вариант требует чето-то своего для решения(навык, взрывчатка или спецпредмет). Своего рода вариативность в решении игровой ситуации, которую закладывают геймдизайнеры при создании игры. Согласимся, что так гораздо интересней в принципе проходить игры с разными вариантами решений задач. Ниже вы поймёте, к чему я это расписал. Если же возможен вариант, что при подходе даже в таком случае вы не можете её пройти - значит это превращается в первый вариант, предложенный мной. Типа надо идти обратно и выполнять одно из условий прохода через дверь.
Во 2 варианте решение сугубо одно - открыть суперпрочную дверь специальным ключом, который в игре есть только в одном месте в единственном экземпляре и пройти можно только с ним. Причём даже не важно - линейная игра или нет, попадается ли он по сюжету без побочек или нет - пройти эту дверь можно с этим ключом и больше никак. Если вы прибыли к двери без него - всё, идёте обратно и ищете его. Иначе дальше не пройти. То есть по сути решение внутри игровой ситуации имеется ровно одно и никакой вариативности. Я не рассматриваю здесь структуры игр вообще - открытый/закрытый мир, линейный/нелийнейный сюжет, рогалик или метродивания. Конкретно рассматриваю один аспект, то есть решение некой игровой ситуации.
Теперь к чему я это. Смотрите. В первом случае мы имеем вот какую вещь - как правило, при подходе к этой двери мы в любом случае её в 99 из 100 случаев пройдём - либо навык будет вкачан, либо предметы или взрывчатка уже будут с нами либо всё вместе(условно). Если только тут геймдизайн не совсем плох и ходу прохождения можно даже ни одного варианта решения не заиметь, когда по сюжету будет к ней подходить. Вот здесь самое главное, к чему я веду - при таком подходе по сути вызова от игру как такового нет - ты в любом случае почти всегда пройдёшь игровую ситуацию, ибо всё равно что-то да прокачаешь и/или заимеешь. То есть вызова никакого нет - это по сути автолевелинг как в каком-нибудь скайриме. Ты 1 уровня - и монстр 1 уровня. Ты 1000 уровня - и монстр 1000 уровня. Хотя, конечно, иллюзия типа вариативности и в каком-то смысле нелинейности есть - глупо отрицать.
Во-втором же варианте никакой вариативности и нелинейности нет и в помине - есть одна ситуация и одно решение. Всё. То есть здесь да, скучнее всё и как бы примитивней, чтоле. Но зато честнее вроде.
Вот тут я и подвёл всё к единому - а какой вариант по сути более правильный/честный в игре? Ведь если детально посмотреть на первый вариант - там нет ни выбора ни вызова - тебе даже потеть не надо - ты точно пройдёшь эту дверь по сюжету и скорее всего даже больше, чем одним решением. Во-втором же варианте ты должен будешь найти одно единственное решение, но зато не будет иллюзии какой-то там фальшивой вариативности. То есть может быть есть даже промежуточный третий вариант между двумя этими, который бы давал и реальную вариативность и реальный вызов, но что-то в голову ничего не лезет. Обычно либо то, либо то. Я просто пытаюсь понять, как в компьютерной игре сделать это всё реальным, а не иллюзорным. Именно в контексте решения игровой ситуации. Поясню - я не про варианты решения игровой ситуации мысль пытаюсь донести, а про иллюзорность этого самого выбора как такового в почти любой игре(наверно только в самогененрируемой игре типа дварф фортресса такое).
Нелинейность тут не добавить, но можно добавить вариативность решения. Помимо двери в мою ситуацию добавляем каналку, через которую можно проползти(Привет ДЕус или Вор) и узкий проход для условного дрона/робота маленького.
Простите, если слишком сложно или непонятно написал - но пытаюсь именно свою мысль донести правильно.
В общем возможен ли вообще иной подход в создании игр? Без иллюзии выбора и псевдовариативности?
То есть мой посыл - и в первом варианте и во втором по сути никакого выбора нет - чистая иллюзия. Есть игровой подход, где иллюзии нет и реальный выбор?
Вообще в моём понимании нелинейный сюжет может быть только условно пикрил - когда действительно можешь проходить по любым веткам в разным концовкам(причём если есть ещё и возможность между ветками переходить в процессе прохождения)+вариативность решения загадок/мест в игре(да,иллюзия - но тут хотя бы простор для фантазии появляется).
Вот пример на 4 цветах условного пути 4 концовок, а фиолетовые стрелки - это когда вас может перекидывать с одного сюжета на другой.
На примере двери из фаллаута 4 - можно открыть терминалом, можно обесточить и замки сами разъедутся, можно взорвать, можно просто кувалдой как в зомбоиде выломать или горелкой вырезать дыру или петли срезать или замок.