>>9844626 >между ними 5 лет разницы Ошибся. Разница между ними меньше - 2 года. Но по тем временам это все еще дохуя. Например, столько же между Дримкастом и ПС 2.
>>9844616 (OP) В чём ты хочешь разобраться? Между консолями 2 года разницы. Это сейчас у нас 10+ лет стагнации в технологиях, а тогда каждый год был кратно лучше предыдущего. Вон на пиках тоже 2 года разницы, тоже хочешь разобраться?
>>9844616 (OP) У N64 - полноценное 3Д от SGI, несомненных лидеров индустрии. По сути первая нормальная видяха с субпиксельными координатами, фильтрацией текстур, перспективной коррекцией. У остальных это все появилось только в следующем поколении. У плойки - чутка апгрейженый спрайтовый PPU, где вместо квадратных спрайтов сделали треугольные (а сега оставила квадраты). У PS2 был самый пососный графоний в поколении. Два мегабайта видеопамяти хватало с трудом, поэтому приходилось резать разрешение, и в половине игр пиксели режут глазки. Шейдеров не было никаких, поэтому жопа с эффектами. Блум был так популярен тогда, потому что это один из немногих эффектов, который был доступен на PS2.
>>9844616 (OP) Черрипикинг хуйни. Точно так же можно найти херовый графоуний в портах с пс1 на н64 или гейкуб с пс2. Алсо тут у нинки фора в дате релиза консолей + цена выше + куча подводных, вроде картриджей на н64 вместо нормальных сд. В конечном итоге плойка всегда давала лучший опыт. В то время размер носителя был важнее мощности начинки даже для игр.
Автор данного поста мудак и тролль. Если коротко первая плойка обходила n64 по таким параметрам как разрешение текстур ,количество фпс ,прозрачности ,и количество эффектов на экране. Ps1 имела лучшую архитектуру (это то как работает и взаимодействует между собой железо и насколько разработчикам проще или сложнее создать игру и выжимать все соки из консоли) ,её даже сам Кармак хвалил. Первая плойка обходила n64 по производительности (5000-6000 освещенных, затененных, и текстурированых полигонов,против 3300 полигонов нинтендо 64), это достигалось за счёт аффинных текстур,z-сортировки (определяет расстояние полигонов друг от друга, делалось вручную) вместо z-буфера ( автоматический и тяжелый), отсутствием сглаживание, и фильтрации текстур. Время загрузки было лишь в два раза дольше по сравнению с n64,но благодаря дискам имела более хороший звук ,заставки, а главное стриминг данных с диска, то есть карты загружались не с памяти ,а с диска что позволяет создавать большие открытые миры (driver 1,2 ,серия spyro,crash bandicoot и тд.). Разрешение текстур в играх ps1 было до 64×64 ,128×128,крайне редко 256×256 против 32×32,64×64 (обычно 16×16 или 32×32) у n64. Средний фпс ps1 в играх был 20-60 кадров против 10-30 у n64... у n64 была плохая и сложная архитектура с узким "бутылочным горлышком" . Если в кратце то у n64 было узкое место rsp/rdp (невозможно полноценно использовать мощь CPU),медленный rambus (фризы при загрузке текстур),Отсутствие текстурного кеша (размазанные текстуры),картриджи (меньше игр и сторонней поддержки),сложный SDK(высокий порог входа, мало опытных студий).Итог у ps1 было не самое мощное железо ,но самая удачная архитектура ,что позволяло выходить за рамки возможностей ps1, хоть и с более пиксельной графикой и с небольшими графическими артефактами. У n64 железо было самым мощным, но потенциал был убит архитектурой ,эффектам пост обработки (сглаживание,фильтрация текстур,z-buffer),картриджами и sdk. Итог ps1-легенда ,n64-говно.у ps2 аналогичная ситуация она была мощнее gamecube, но слабее эффекты пост обработки и более сложную архитектура.
>>9846038 >Плейстейшен - интерактивное искусство для взрослых ценителей. для марвело-подростков поправил >Нинка - способ занять спиногрыза дегенеративным игрищем. бейсд
>>9846274 У пс1 пидорасило текстуры и модели. На н64 картинка была чище и стабильнее. Да, хуже текстуры, да, меньше полигонов, но картинка не дрожала и не плыла и с дальностью прорисовки проблем не было
>>9846274 Это от нейронки высер? >Первая плойка обходила n64 по производительности (5000-6000 освещенных, затененных, и текстурированых полигонов,против 3300 полигонов нинтендо 64) Не обходила. У них примерно одинаково около 3000 треугольников на кадр при 60Гц. Официально у PS1 90000 треугольников с текстурами и освещением, но выжимали 3000 на 60Гц в последних играх. У N64 при этом картинка в разы лучше, потому что есть фильтрация текстур, мипы, нет дрожжания из-за субпиксельных координат и перспективной коррекции. >Средний фпс ps1 в играх был 20-60 кадров против 10-30 у n64 Это тоже пиздеж. Абсолютное большинство игр шло в 60Гц и там и там.
>>9846374 >>9846348 И да и нет. Всё зависело от разработчиков, у ps1 были аффинные текстуры (они искревлялись под углом),они (разработчики) с этим боролись, кто-то успешенее, кто-то нет. В основном там были разные трюки ,но в основном делили полигоны на более мелкие. Ещё у ps1 дрожали пологоны - это вызвано отсутствие плавающей запятой в геометрии, с ней боролись в основном с помощью динамического выравнивания вершин + элт телевизоры, на современных жк мониторах это выглядит как дёрганье и желеобразная всратая геометрии + картинка более грязная, а пиксели более резкие. На элт телевизоре не было дрожание полигонов, а вот текстуры это как повезёт,зависит от игры. Картинка у n64 иногда чище ,но в основном просто мыльнее и беднее,полигонов в средней б- шной игре действительно было меньше,но в а-играх оно было таким же ,но с чудовищно низким низким фпс , там где условно в загруженных сценах у ps1 было 20 кадров , у n64 будет 7-10 кадров . Дальность прорисовки у обеих консолей была одинаковой , но ps1 больше игр с большой дальностью прорисовки(terracon, syphon filter, серия spyro,vanishing point,driver и тд.). Что касается скриншотов сверху , то это по моему army men, Nintendo это к тому времени культовая и влеятельная компания и разумеется у нее был высокий стандарт качества ,плюс версия n64 всегда в приоритете чем ps1 - консолью новичком без фан базы. И сони не была помешана на качестве и цензуре ,она была рада всем, а что ещё делать новичку ноунейму?
>>9846374 Нет я человек. Обходила минимум на 50% ,это не данные из воздуха ,об этом говорили разработчики ff7 ,игра должна была выйти на n64, что логично, предыдущие части были на nes и snes. Они разработали технодемку и стали тестить на n64, частота кадров была крайне низкая(даже с учётом отсутствия освещения) ,плюс нужно было думать как уместить большую жрпг с хорошим графоном на картридж и решели затестить на ps1 ,и она обошла в тестах нинку почти в два раза,плюс формат диска ,посовещавшись они решили выбрать Sony . Nintendo им после этого запрители на 10 лет посещать главное здание компании Nintendo. Ты путаешь частоту кадров с герцовкой(чистоту обновления экрана) телевизора/монитора. Чистота (fps) это насколько больше или меньше тормозов в игре( просадок кадров/фпс). Картинка в среднем более насыщенная и плавная у ps1(лучше и четче текстуры,больше эффектов и частиц на экране), но у n64 более продвинутый рендер ,что логично 96 год не 94, это значит что у n64 более продвинутые тени и свет,и если ps1 еще могла потягаться с освещением (например jinx, vargant story,nascar thunder 2004),то с тенями нет (turok 2,turok 3,conkers bad fur day ), ps1 это были либо круглешки, либо неподвижные плоские полигоны ,повторяющие силует главного героя.лишь иногда некоторые тени меняли свое положение в зависимости от источника света например toca 2000 или какой нибудь nascar. Но игр которые реально выжимали все возможности n64 было очень мало , и всех и сделала легендарная , но подзабытая rare company - это реально крутые прогеры ,они сделали battletoads, трилогию donkey Kong county, conker, perfect dark, banjo-tooie,banjo-kazooi, трилогию turok, но даже они не смогли нормально заставить игры на n64 нормально работать . В обзора digital foundry игра perfect dark выдавала где-то 10-12 fps ,иногла 7 fps - и это в катсценах! Анолагично ситуация c turok 2,3,conker. Это консоль славились самым низким фпс в играх, в графонистых играх он был максимум 20 фпс( в основном 10-17) ,и это чистота была нередко залочена в играх для более плавного кадра , и чтобы тормозные игры n64 казались плавнее использовалось интерполация кадров(это метод плавного достраивания промежуточных кадров между уже существующими, чтобы движение на экране выглядело более плавным, чем оно есть на самом деле при исходной частоте кадров. ). У n64 был более мощный процессор, что в теории ,да на и практике позволял реализовывать более сложный a.i. противников. Ещё раз говорю упрямым баранам, ps1 не просто так подвинула и обошла таких гигантов того времени как Sega и Nintendo, консолей с именем и историей и большой фан базой , плойка была чёрной лошадкой которую никто не знал. В правду думаете что нахуй не кому неизвестная консоль со слабым ( некоторые долбоёбы говорят самой слабой) железом и всратым графоном уделать n64 с его охуенно мощным железом и графоном на ровном месте ,и разработчики такие " н-да графон конечно говно ,железо тоже имени и фан базы нет ,но блять там же компакт диски, все делаем игры на ней ,в жопу нинтендо!" - ведь так да ,программисты же такие смертники и дебилы. N64 даже стоила 200 баксов против 300х у плойки . Ps1 была золотой серединой в плане графики и мощности,и на ней было проще делать игры. Хвалёный 64 битный режим n64 - это не про мощь , а про точность вычислений ,он кстати никогда не использовался ,в нём не было смысла ,фпс бы просел ещё в 2 раза ,при нулевой выгоде,от того что на калькулятор поставишь windows 64 bit , а не 32 bit он мощнее не станет- это просто маркетинг, n64 это буквально голый король графики 90х годов. Ps1 если критиковали, так это за отсутствие фильтрации текстур, именно поэтому графику иногда называли плохой ,хотя благодаря отсутствию фильтрации графика была чёткой и яркой ,без эффекта поэтиленового пакета.
>>9846348 > На н64 картинка была чище и стабильнее Я ничего тупее не читал. Ебаным тупорылым пориджам следует закрыть доступ в интернет, уж слишком любят говорить о вещах, о которых не имеют ни малейшего представления.
>>9844616 (OP) По факту у n64 более богато все было, но обратной стороной были те самые картриджи, которые сначала были на 32 мегабайта, а потом на царские 64!
На картриджи можно было распаять дополнительные фишки, типа оперативной памяти или буфера текстур, но косяк в том, что это повышала ценник картриджа, а из-за диких ограничений по вместимости картриджей от Nintendo сбежали сотни сторонних разработчиков, что привело к крайне скудной библиотеке, которая общим весом проигрывает той же библиотеке GBA.
Плюс Nintendo вечно делала что-то с управлением НЕ ТАК. То есть это буквально чувствуется как какой-то DRM. Тут тебе и нестандартный геймпад N64, который для комфортной игры на эмуляторе просто необходим, та же ситуация с Wii и с последующими играми, где геймпад с гироскопом необходим.
Если рассмотреть ситуацию с Gamecube, то тут практически ситуация как с N64 - в последний момент отказываются от дисков (в случае геймкуба отказ от DVD в пользу проприетарных мини-дисков, которые по объему где-то в районе 1.2 гигабайта), делают геймпад, который в прототипе даже не имел крестовины, по итогу геймпад имеет на три кнопки меньше чем у конкурентов, что лишь усложняет авторам мультиплатформы портирование. И вот что имеем на геймкубе - множество мультиплатформы имеет разрешение текстур ниже, чем у более слабой PS2, хоть консоль от Nintendo и была очевидно мощней, но так получалось и--за попыток влезть на жалкий диск от Gamecube, который еще и стоил немного дорожек обычного DVD для PS2, а управление зачастую было более тяжеловесным, потому что приходилось жертвовать какими-то элементами управления, делая условный скролл оружия только в одну сторону или объединяя несколько действий на одной кнопке. И получалось, что играя на GameCube ты не мог получить полноценного опыта от игры. Как минимум по причине хуевости дисков Gamecube там так и не вышли GTA 3D-эры.
Короче, большая N вечно срала себе в штаны в попытках сэкономить и поднасрать пользователям, которых она поголовно считает пиратами.
>>9846777 Sega saturn задумывалась как мощная 32х битная 2d консоль ,с качеством графики аркадных автоматов,чтобы конкурировать с другими 16 битными консолями , 2d тогда в 1994 ещё цвело и пахло ,и не собиралось сдавать позиции ещё до 1998 года. 3Д было перспективным , но у большинства отсутствовал опыт и видение . И вот откуда не возьмись выходит ps1, с её 3д . Sega в спешке добавляет второй CPU и 3д чип , чтобы догнать ps1. В итоге появляется консоль с 2-мя процессорами,и с очень сложной и запутанной архитектурой, которая в теории как n64 имела мощную архитектуру , на практике была неудачной с точки зрения программирования. То есть в теории 2 процессора - в двое больше производительности ,но на практике в двое больше гимора ,плюс ещё 6 сопроцессоров ,итого 8(!!!) процессоров которые нужно было синхронизировать вручную , и именно это стало главной болью разрабов.Оба проца имели общую шину, и если один обращался к памяти, второй вынужден был ждать ,фактически нулевой прирост по кадрам , а нередко и просто просадки фпсов,многие просто использовали один проц. Короче Saturn это гибридная архитектура ,в которой всё работало ,но всё было очень сложно, и мало кто понимал как именно это заставить работать эффективно. То что на ps1 делалось с более лучшей оптимизацие за год ,на Saturn делалось за 2 ,и с более худшим результатом. У консоли был духовный преемник ,в лице ps3 с её 5 процессорами,которые доставили много радости разрабам. Игр на Saturn было достаточно, около 1100 ( у n64 их было около 390),просто большая часть 2д,а не 3д (их было мало). С дримкой всё было хорошо ,она имела лучшую архитектуру (и вообще она в топе консолей с лучшей архитектурой, игры выходят до сих пор) 6го поколения, из минусов самое слабое железо в поколение, не очень много хороших игр,потенциал не был раскрыт полностью. Dreamcast вышла 1998 - это одновременно и слишком рано, и слишком поздно одновременно, и оказалась никому не нужна. Часть плотно сидела на 5 поколение ,кто-то даже на 4 поколение ,некоторые уже перешли на пк , а выход ps2 уже начинают потихоньку рекламировать. Плюс резкий отказ в поддержки Sega CD, и Sega saturn ,то же доверия и любви к sega со стороны их покупателей не прибавил.
>>9845739 > Два мегабайта видеопамяти 4МБ быстрой памяти на чипе > Шейдеров не было никаких, поэтому жопа с эффектами. VU0/VU1 в EE. У ПС2 была ебанутая архитектура, где ты должен был быстро-быстро пропихивать данные в процессор, который и занимался вообще ВСЕМ (логика, физика, изменения, аналог шейдеров), а GS накладывал текстуры, кодинг уровня пк здесь уже не работал. Не, если был толковый прогер, то можно было выдать конфетку уровня jak 2, но сплинтер целл на боксе выглядел все равно лучше. 6 поколение это вообще пиздец, в каждой консоли был какой-то свой косяк
>>9846374 > Это тоже пиздеж. Абсолютное большинство игр шло в 60Гц и там и там. Ага, особенно эти 60 Гц очень важны были в играх по типу окарины времени, где по ощущениям фпс 20-25 или ещё какого тяжелого говна, где 30 был ничего себе показатель.
>>9847041 >4МБ быстрой памяти на чипе Да, 4Мб. Из которых для текстур и вершин свободными остаются 1-2. Спасала только быстрая шина, которая позволяла текстуры стримить в видеопамять во время отрисовки кадра. Но надо было очень много ебаться с синхронизацией всего этого. >данные в процессор, который и занимался вообще ВСЕМ Ну на ПК тех времен процессор и занимался всем. У ПС2, наоборот, было несколько сопроцессоров, и надо было всем этим управлять - кормить вершинами оба VU, отправлять текстуры на GS через DMA, плюс отдельный проц для аппаратного видео, отдельный проц для звука. >VU0/VU1 в EE. Это аналог вершинных шейдеров. Пиксельных там не было. У конкурентов было мощное мультитекстурирование с кучей режимов смешивания, это уровень 1.х пиксельных шейдеров, а на PS2 даже обычных мультитекстур не было, надо было рисовать в несколько проходов, как на первой вуду.
>>9846867 >Копье клипует через шапку Бля. Ну типа это еще можно захавать в каком-нибудь Ниохе, да, там категория Б, и до ебени фени экипировки, шлемов, оружий, все не подгонишь. Но ебаный рот, в ААААнусе от Сони, нахуй, с конским бюджетом, и тремя шапками на всю игру, это пиздец какая халтура.
>>9847031 >И вот откуда не возьмись выходит ps1, с её 3д В смысле откуда ни возьмись? Так-то создатели плойки хотели изначально сотрудничать с нинкой, уже тогда все шло к 3д, только мимо сеги это как-то мимо прошло, а потом они и вовсе в помойку улетели.
>>9844616 (OP) На пс1 были хорошие игры и на пс2 тоже а вот на н64 вообще не слышал не про одну. на геймкубе вии парочку встречал неплохих но не более.
>>9847864 >А Дримка? Она самая ранняя, но технически у нее графоний получше. Быстрая видяха с тайловым рендером, 8 мегабайт видеопамяти со сжатием текстур, фич чуть побольше - стенсил буфер и трафаретные тени, аппаратная сортировка прозрачных поверхностей. Мультитекстур нет, как и на плойке, шедоумэппинга - тоже. Проблема, что системной памяти 8 мегабайт, по сравнению с 32 у плойки, большие уровни, опенволд не влезут.
>>9847917 F-Zero X неплох. Остальное на н64 это натурально агушекал который идет в 10-15 фпс. Ну можно для прикола рекомпиляции марио карта и окарины погонять в 240 фпс, но как игры они так себе. Н64 это консоль говна.
>>9847926 Твой дримкаст обоссытся и обосрется если попробует отобразить что-либо отдаленно напоминающее MGS2, FFX, ZoE2 или SotC. Хотя в случае последней, сама ПС2 тоже обоссывалась.
>>9844616 (OP) Потому что до поколения PS4\X1 когда консоли окончательно превратились в пекарни, у консолей были уникальные архитектуры со своими сильными и слабыми сторонами, и в лоб их сравнивать может только полный кретин (или средней упитанности тролль). С RE4 вообще смешно, потому что это единственная игра на примере которой получается показать преимущество CG, только потому что она изначально была эксклюзивом с жесткой заточкой под архитектуру, а на пс2 выпустили наспех склепанный порт. Ну и в целом CG реально лучше тянула полноценное 480p, хотя на плойке была GT с ебаным черезстрочным FULLHD, нинка от такой игры только пернула да лопнула бы.
>>9847956 Да что ты говоришь, а не связано ли это с тем что красивые игры для пс2 полностью используют возможности vu0/vu1, и графический пайплайн оных нужно писать специально под пс2, чего нету в мультиплатформе?
>>9847058 Были, но как редкое явление. В екб в моем потоке из первого класса у одного человека была плойка, мы к нему толпой и заваливались. Еще у одного была снес (батя у него служил на ДВ оттуда привез ее), остальное повально сега и денди. >>9847914 А что он не так сказал? Ну может про сегу забыл. У меня лично денди и сега были, денди из мск привезли, сегу на др подарили. Потом сразу пека. Пока использовал пека ходил к корешу, уже другому в слим версию играть. При этом плойки всегда были у зажиточных челиков. Что у первого, что у второго, бати каким-то бизнесом владели.
>>9847962 >красивые игры для пс2 полностью используют возможности vu0/vu Памяти для текстур-то это не добавит. ПС2 игры всегда мыльно выглядят. А векторые сопроцессоры/SIMD команды на всех консолях были, ничего в них особого нет кроме сложности программирования.
>>9847974 Команды были, а игры что-то не получались. У тебя хотя бы была пс2? У меня был и DC, и PS2, и подобный бредовый ревизионизм относительно графических возможностей обеих консолей может быть лишь от человека, который изучал их по википедии и роликам на ютубе. Пик графических возможностей DC можно увидеть по играм вроде Daytona USA, Virtua Tennis 2, Soul Calibur, Sonic Adventures, Crazy Taxi итд.
>>9847991 >У тебя хотя бы была пс2? У меня был и DC, и PS2, и подобный бредовый ревизионизм У меня PS2 была, до сих пор валяется. Дримкаст у друга был. Да, на плойке к концу жизни графоний красивый был. Но это не отменяет того факта, что на дримкасте игры выглядели четче, и работали плавнее. Каких-то особых эффектов на PS2 тоже не было, особенно по сравнению с пекарней, где некстген графоний начал появляться в 2004 с дум 3, фаркраем и ХЛ2. В SoC красивый дизайн и концепция, но по эффектам там ничего прямо суперкрутого нет.
>>9847964 Значит, ты в какой-то совсем нищей провинции жил. В моём окружении пека сразу был только у чела из совсем бедной семьи, остальные с денди перескакивали на пс1 и только потом на пк. У зажиточных ещё пс2 (или потом бокс) были
>>9848001 Большинство FF выглядит как цирковое представление, мне только восьмёрка норм. Но технологичность картинок оспорить невозможно. Тринашка так вообще утрёт УЕ5 понос.
>>9848009 И MGS2, и FFX вышли на старте плойки. Что-то ты их не упомянул, ты к ней поздно что ли приобщился? А коли ты их играл в то время как они вышли, как я, и всерьез пытаешься мне доказать, что мало того что на ПК, но и на сраном Дримкасте в те годы было что-либо сопоставимое по уровню графики - то сорян, я разговариваю либо с дебилом, либо с троллем. В то время на ПК выходили Макс Пейн и Готика разве что, и это совсем другой уровень.
>>9848026 >Перевод? Слишком много цветов? Нет. Проблема в отсутствии стилистики, когда поридж в оверсайз штанах и жилетке с бабенкой в спортивной форме идут голыми кулаками на бронированных солдат с автоматами.
>>9848013 Я бы не назвал Екб нищей провинцией. Да даже Мск взять, у меня брат двоюродный сразу с денди на пека пересел, в нулевых где-то. Ему вообще на пс было плевать, он уже в ла2 раздувал.
>>9847041 >>9847926 Графика у дримки никак не могла быть лучше просто технически ,она была слабее ps2 в 4-5 раз. Насчёт больших опен ворлодов ,тоже нет ,большие открытые миры были даже на ps1 (driver 1,2). Gta 3 изначально делалась именно для дримки,но после провала консоли,ушли к Sony, Сегу этот момент очень задел ,они расценили это как предательство. Но в сети можно найти играбельную демо версию gta 3 для dreamcast, графа проще ,всего один город ,и игра идет в 20 кадрах.
>>9847041 >28 У ps2 она была не то что бы ебанутая , у неё скорее мощная и самая сложная архитектура консолей 6го поколения,в теории она могла обрабатывать 75 млн. полигонов ,но на практике лишь около 15 млн. против теоретического максимума gamegube в 50 млн., и практического в 20 млн. Архитектура gamegube была простая,логичная,и сбалансированная, отлично работала с текстурами, освещением, прозрачностью, геометрией, разработчики называли её лучшей в 6ом поколение - она была самой любимой у них . Архитектуру ps2 уважали за мощь но раскрыть её можно было только ценой огромных усилий с помощью низкоуровнекого программирования на языке асамблер ,визуальные эффекты и дым и частицы приходилось реализовывать вручную через cpu, что gamecube делал аппаратно. То что на gamecube делалось без особых усилий, на ps2 достигалось потом и кровью,но при знание железа можно было достигать выдающихся результатов (Shadow of the Colossus,Primal,Black, GT4). Ps2 игры славились своими большими и сложными мирами , игры gamecube же были более коридорные ,возможно из-за формата mini dvd(1,7 gb). Про 6ое поколение ты не прав ,оно было самое технически сильное ,интересное, и разнообразное. Технически провальных консолей не было , игры того поколения были очень сильные и интересные. Поколение таких крутых и разных консолей ещё не скоро придёт, если вообще придёт. А вот в 5ом поколение было много провальных консолей: 3do дорогая и технически устаревшая и слабая даже для того (1992 года) времени(видел какого-то идиота на YouTube который доказывал что она была самой мощной,лол), CD-I скорей мультимедийный центр чем консоль(была самой слабой из всех) , Atari jaguar первая 64-битная консоль - слабая и со сложной архитектурой (но Кармаку оно почему-то нравилась) + плохой SDK - все эти консоли умерли в начале жизненного цикла; sega saturn очень сложная архитектура и посредственная производительность - умерла в середине жизненного цикла; n64 самая поздняя консоль (1996 год) ,была в теории самая мощная в поколение, но потенциал был задушен плохой архитектурой, и тяжелыми для консоли эффектами (билинейная фильтрация,сглаживание), итог средняя производительность+картриджы и плохой SDK ,дожила до 2001 года; ps1- консоль с самой лучшей архитектурой своего поколения (простая и удобная для разработчиков),среднее железо, но благодаря своей архитектуре обгоняла n64 минимум на 50%. Итог:ps1 самая производительная, удобная , графика золотая середина - чуть хуже n64 , но лучше всех остальных консолей. Как-то так.
>>9848834 Нет. Но,если ты имеешь в виду текстуры ps2, то да ,они имели в 2 раза меньшее разрешение ,по сравнению с dreamcast , в среднем 256–512 px у дримки, против 128–256 px у плойки. И ps2 была гораздо мощнее.
>>9846274 Если посмотреть на доступную память, то сразу становится понятно, почему пс1 дешевле. У пс1 нищая резидентная память, распаянная по всей плате, а у н64 современный подход в большой дорогой общей памяти(правда через команды к гпу), который еще дополнительно удваивается с помощью картриджа, давая теоритические огромные 9 мегабайт, и гарантированные 4,5МБ из которых единовременно доступны 4, с огромной скоростью чтения-записи в ~500МБ/С против ~132МБ/С сони. Так что про кеш это неверно. Соответственно в зельде, в голденае, туроке бОльшие пространства чем в спайро. Спайро скорее имеет уровни марио 64. Драйвер это дым и зеркала, открытые пространства заблокированы домами. А бандикут это вообще камера на рельсах, что означает, что разработчик точно знает когда можно выгрузить из памяти кусок уровня. Текстуры у н64 были фильтрованные, а у н64 софтварные нищие квадратики. Геометрия н64 четкая, у пс1 гуляет. У пс1 был дизеринг чтобы сэкономить на цветности и еще там не работал z буффер. Игры сони это самое позорное, собственные подразделения это профаны и новички, не имеющие того откровения тайных знаний как отцы индустрии на н64. Когда ты говоришь, что загрузки всего в 2 раза хуже, ты забываешь о менюшках, которые отъедали много памяти и должны были быть подгружены с диска. По поводу звука создается ощущение, что у пс1 был везде оркестр в cd-da как у писи. Но в реальности было куча игр с синтезированным звуком, например финалка 7,8, легалия,и еще куча других, смотри https://consolemods.org/wiki/PS1:List_of_Multi-Track_PS1_Games . Даже у кастлвании ничего нет, кроме пасхалки. А н64 имела возможность сэмплирования. Вообщем картридж так помешал танцору из скваре еникс и так помогли диски, что cdda они не использовали. >10-30 у n64 Это довольно оптимистично, что 30, а не силки 20. >ps1 в играх был 20-60 даже 60 нашел где то.
>>9848825 >Графика у дримки никак не могла быть лучше просто технически Я не про графику в целом говорил, а чисто про видюху. У дримкаста видеопамяти в два раза больше, есть компрессия текстур, есть нормальный антиалиасинг. Этого достаточно, чтобы выдавать лучшую картинку. Да, PS2 может больше полигонов в кадре. Но картинка все равно будет мыльная, и с этим ничего поделать нельзя. Чистая математика: 64048012=3686400 байт - это два полноцветных буфера кадра и z-буфер в разрешении NTSC, у PS2 такое сожрет почти всю видеопамять. Поэтому на PS2 большинство игр не поддерживает прогрессивную развертку, в то время как у дримкаста был распаян VGA выход, т.е. прогрессивная развертка шла по умолчанию.
>>9849214 > с огромной скоростью чтения-записи в ~500МБ/С С чудовищными задержками, так как в консоль поставили рамбус вместо быстрой ОЗУ, да ещё обращение через мультиконтроллер/видеоядро. Зато, если бы нинка не отказала, была бы возможность открывать секретики, быстро перевтыкая картриджи с играми, гуглим "stop n swop" > Текстуры у н64 были фильтрованные Что выглядели крайне уебищно на пузатых телевизорах с низкими разрешениями. Ещё одно маленькое но, которое было нормальным на момент актуальности консоли, а позже аукнулось - отсутствие ргб-выхода. Так что без пайки доп плат или замены деталей енжой мыльный композит или менее мыльное свидео Мимо
>>9849331 >Что выглядели крайне уебищно на пузатых телевизорах с низкими разрешениями Это вкусовщина, на следующем поколении со сглаживанием текстур все хавали и причмокивали. На пека 3dfx вуду контейнерами разбирали, чтобы на мыльцо посмотреть.
>>9849331 >енжой мыльный композит Композит мыльный только у NTSC (плюс там еще черного цвета нет, из-за чего всегда контраст плохой). PAL на телевизоре почти неотличим от компонента.
>>9849214 > танцору из скваре еникс и так помогли диски, что cdda они не использовали. Ты хоть примернно представляешь, насколько сука здоровыми были ff7-8-9? ff7 на 3 cd, ff9 на 4 cd. Это по размеру больше половины двд. Там была куча пререндеренных роликов, которые жрали место, если бы ещё музло воткнули то там не 3-4 а 8 cd было бы. Никакой картридж бы в себя это не вместил, танцоры из скваре ених правильно послали нахуй контору пидорасов.
>>9849214 >Соответственно в зельде, в голденае, туроке бОльшие пространства чем в спайро. Там еще тот факт играет роль, что на N64 можно было большие полигоны делать. На плойке приходилось всю геометрию резать на части, чтобы текстуры не дрожали и треугольники не мерцали из-за ошибок в сортировке. С z-буфером и перспективной коррекцией таких проблем нет (кстати, на N64 их можно было отключить для ускорения отрисовки).
>>9849457 >Ты хоть примернно представляешь, насколько сука здоровыми были ff7-8-9? Интересно было бы посмотреть на 7-8-9 финалки в стиле ремейков 3-4 на NDS. Чисто 3Д без роликов и пререндера. Где-то в альтернативной вселенной.
>>9844616 (OP) Собственно из первый джвух скринов видно, что на первой плойке текстуры пижже, зато на нинке мыльца и сглаживаний наебенили прям отдуши по брацки.
>>9846720 >>9846783 У меня была пс1 и элт монитор в начале нулевых. Все это дрожание было видно и это очень неприятно было. Когда я впервые увидел 3д на пк, больше всего меня поразило именно то, что текстуры и геометрию не косоебит. Детализация, сглаживание и разрешение не казались таким уж серьезным шагом вперёд на фоне отсутствия этого ебаного дрожания и постоянных ломаных линий. Я люблю игры пс1, там много годноты. Но я ненавижу графику пс. Только недавно это все наконец пофиксили в эмулях и графон как будто на поколение вперёд от этого прыгнул.
>>9846776 Анон, ну какие нахцй тормоза на N64 в седьмой финалке. Там на экране то три с половиной полигона. Просто скварцы захотели полтора гига FMV роликов снять, а на N64 только 64 мегабайта памяти. Вот и переехали на консоль с дисками.
>>9849653 У меня тоже была пс1, а у друга была н64. Любой ранний 3Д говно (ну кроме Virtua Racing и прочих игр Сеги с аркад, там круто), но Н64 куда говнее ПС1. Принудительная билинейная фильтрация и гуро шейдинг когда у тебя консоль выдает только 224р это пиздец.
Просто идешь нахуй, у ps2 был пиздатый графон, даже на нем можно было реализовать динамическое освещение, игру со светотенью и просто создать приятную картину. SH3 и Onimusha до сих пор свежо выглядят.
>>9849653 Чел, не выдумывай. У меня тоже была была ps1 (появилась в 1997 году) и друзья, точнее тогда только друг, у которого был хороший комп. Чуть позже, из моего окружения, примерно к 2002 году компы были почти у всех, у меня комп появилася почти позже всех, только в 2004 году. Мы ходили друг к другу в гости и сравнивали картинку, особенно если игры были на обеих платформах, ну там tomb raider 2 или nfs 2, 3, и никто и никогда не говорил про тряску полигонов или искажение текстур. Если и говорили что на компе графон в тыщу раз лучше, чем на плойке, то это из-за отсутствия пикселей ( мы тогда говорили "квадраты"), но при условии если в компе была видюха с glide или opengl, у некоторых не было карт, и был только софт. У ps1 кстати гибридный софт, а не чистый, у неё был 3d чип (аналог видеокарты у компов).
>>9849664 Нет, там на экране не три с половиной полигона, а гораздо больше. Там было два типа моделей: упрощенные на 500 полигон (для общей пререндерной карты мира), и детализированые в среднем 900-1000 полигонов ( для пошаговых 3д боёв). Плотность полигонов в кадре, в зд боях могла достигать 6000-7000 тыс. полигонов - это условно босс (2000) , три главных персонажа (1000×3),арена (1000-1500) , разные призываемые сущности (1200-1800) + крутые эффекты на экране, типа всякой магии. Бюджет игры был 40-45 мультов, самая дорогая игра того времени. Технически она была самой продвинутой игрой того времени, более навороченная, чем скажем crash bandicoot 2 или quake 2.
>>9846867 > 1 пик мыловарня > 2 пик нет теней у лошадей и растительности, тучи выглядят как говно Я даже не рассматривал особо этот кал. Сонибляди в своём репертуаре.
>>9850586 В ней даже освещения динамического не было, хотя пс1 с ним аппаратно работала и очень хорошо справлялась. Какая техническая продвинутость? По меркам большинства игр с пс1 фф7 выглядела очень плохо. Почти не использовала текстуры, модели состояли из отдельных блоков со швами. Я уж молчу что качество моделей был говной, как и анимация. Выглядело это максимально пососно. Как бы фмв были крутые, контент крутой, сюжет, музон, разнообразие, масштаб и т.д. на все это ушла куча денег и это сделало игру великой. Но по визуалу это посос.
>>9849881 >>9849881 Раннее 3д раннему 3д рознь. Стилизованные игры, скорее выдержали проверку временем, те кто делал ставку на реализм - нет. Также проверку плюс-минюс прошли игры, где хорошо поработали художники и геймдизайнеры (красивые атмосферные локации,дизайн,свет,звук и тд.). Условные metal gear solid прошел проверку временем, syphon filter нет,или скажем quake 1 - да, Half-life 1 - нет. Что уж тут говорить, даже не всё 2д прошло проверку временем.
>>9850610 > Условные metal gear solid прошел проверку временем, syphon filter нет,или скажем quake 1 - да, Half-life 1 - нет. Мне кажется в плане визуала мгс и сифон +- одинаково смотрятся. В сифоне так то хорошая графика была и много классных деталей типа следов крови на одежде при попадании, плюс анимация очень качественная. Да и хл1 все ж получше кваки смотрится
>>9850586 >Там было два типа моделей: упрощенные на 500 полигон (для общей пререндерной карты мира), и детализированые в среднем 900-1000 полигонов ( для пошаговых 3д боёв). Плотность полигонов в кадре, в зд боях могла достигать 6000-7000 тыс. полигонов - это условно босс (2000) , три главных персонажа (1000×3),арена (1000-1500) , разные призываемые сущности (1200-1800) + крутые эффекты на экране, типа всякой магии. Бюджет игры был 40-45 мультов, самая дорогая игра того времени. Технически она была самой продвинутой игрой того времени, более навороченная, чем скажем crash bandicoot 2 или quake 2. >Технически она была самой продвинутой игрой того времени, более навороченная, чем скажем crash bandicoot 2 или quake 2. >пикрил > 6000-7000 тыс. полигонов
Если человек консольщик, он долбоёб. Если он консольщик-анимешник, то надежды уже нет
>quake 1 - да, Half-life 1 - нет Спорно, хотя мне тоже квачок больше халвы нравится, но все таки кажется, что тут дело не в графике, а просто сама по себе игра больше зашла, квачок был крутой, готичный и драйвовый, а халва что-то такое, не особо и помню эту тему, коридоры какие-то мрачные, хедкрабы вылетают из-за углов, другая по духу игра, в общем.
>>9850615 У тебя на пиках как раз ~500 поликов модели, с малой детализацией и почти без текстур (текстуры только на ебалах). В битвах оно чуток получше выглядело. Но 7000 поликов на кадр - это они на одну арену с буратинами высрали ресурсов, больше, чем второй квейк или первая ХЛ на кадр. Технически может и достижение, но визуально - полный посос.
>>9844616 (OP) На первой очевидно две разные игры под одним названием, сейчас так не делают. На второй интересно. У н64 выглядит как опен гл мыльный, а на пс1 как софтвар. Ну на третьем рукожопый порт на отъебись.
Вообще н64 игры с пс1 лучше сравнивать в динамике.Хороший пример это мегамен64. Где на пс1 чуть получше текстурки, но когда что-то двигается, то все вокруг варпит и пидорасит, когда как на н64 все остается ровным. Тут две конторы пидорасы. Одна зажала з буфер, другая нормальный носитель.
>>9844617 >И при всем этом на своих картриджах н64 грузил игры как сейчас ссд не могут. Ну вообще могут. Технически картридж у н64 и подобных это как нвме ссд диск. Проц обращается к нему через северный мост.
>>9852300 Ты чет перепутал проц через северный мост обращается к оперативке и видеокарте, а вот на южном мосте сидит весь сторейдж включая ссд нвме у тебя через северный мост будет работать только если в пси слот вилеокарты воткнешь
>>9852319 >нвме у тебя через северный мост будет работать только если в пси слот вилеокарты воткнешь Картридж - это просто память. Просто до N64 разницы не было ROM на картридже или RAM, обращение одинаковое, просто адреса разные, а у N64, с картриджа можно только блоками читать через специальный API. На тех консолях северных-южных мостов не было, это чисто пекашная условность (теперь и консольная, начиная с PS4).
>>9850009 >на нем можно было реализовать динамическое освещение, игру со светотенью Это как бы любая консоль с 3Д могла, начиная с поколения ПС1. Через цвет у вершин и текстуры, дальше только работа художника. С тенями все гораздо сложнее, полноценная поддержка вроде только на xbox была, у остальных - только всякими хаками, которые сильно садили производительность.
>>9850610 Чё ты за хуйню несёшь. Сифон фильтр нормально выглядит. Квака была середнячком и стала хорошо выглядеть только в ремастере, когда освещение заработало как надо. В халве норм графон для того времени.
>>9852396 >которые сильно садили производительность Так сильно садили, что я думал, что в sh2 и 3 60 fps на пс2, но я играю на элт телике, остальные экраны не в счёт как там на них, ибо не канон.
>>9856190 >На ПК графон уровня 8-9 части был уже в 1995 А чего ты хотел? Пс1 в 1995 году и вышла и с тех пор железо не обновлялось. Ты не знал, как консоли работают? >Думаю, технически PS1 такое вполне тянула. В паразитке 2 от тех же скворечников были FMV задники, в феар эффект вся игра на этом построена, но там из за этого дисков дохуя. >Просто у скваречника тогда не самые топовые дизайнеры и программисты были. А вот не сказал бы. Скорее всего просто в семерке они нихуя просто не могли, а чем дальше, тем больше. В фф 8 и особенно в фф9 арт дирекшн уже охуительный, а в той же паразитке прям жали крутые технологические решения, освещение моднейшее, отражения в стеклах и все такое. Просто как бы ты не пыжился, но из пс1 не выжать высокого разрешения и всяких плюшек типа фильтрации текстур и прочих шейдеров. Но со временем потанцевал раскрывался и разработчики учились делать на этом железе много всего прикольного. ФФ7 я считаю просто ранней игрой и скорее пробой пера для команды, когда еще толком никто не понял, что делать с этим железом, что оно вообще может и как пользоваться инструментарием для создания контента под него. Ведь по сути буквально во всей индустрии еще не существовало четкого понимания что делать с 3д графикой и как именно ее саму делать.
>>9856222 Я о том, что у square графон года на три отстает в каждой игре. Графику уровня Bioforge PS1 тянула запросто, уровня Blade Runner - после раскрытия потанцевала, к 97 - точно. Примеры они должны были видеть. Им ничего не мешало сделать графику такого же уровня для седьмой финалки, учитывая сколько бабок они туда влили. В 97 году выпускать игру с такими стремными буратинами просто стыдно. Это уровень Alone In the Dark 1992 года на пекарне. >когда еще толком никто не понял, что делать с этим железом Она вышла в 97 году, алё. Уже в 96 было ясно, что с железом делать. За год они могли все риалтаймовые модели и анимации переделать не особо напрягаясь, учитывая, что основная трудоемкость была в оффлайн рендере.
>>9856254 Блейд раннер уже выше разрешением и с аппаратным ускорением. Пс1 не могла тянуть такой графон вообще никогда. Я ж говорю, железо пс1 осталось в 1995 году, пк в 90е развивался больше чем когда либо и каждый год как новое поколение
>>9856254 > Им ничего не мешало сделать графику такого же уровня для седьмой финалки, учитывая сколько бабок они туда влили. Им мешало полное отсутствие готовых движков, инструментариев и специалистов в этой области во всей индустрии и особенно в Японии. Тогда не сейчас, где есть ютуб, куча готовых решений и курсов. Тогда в Японии просто некому было делать лучше. Каждый делал это впервые и учился на ходу. Даже если у кого то что то получилось- этому не училась автоматически вся индустрия
>>9856270 >Им мешало полное отсутствие готовых движков, инструментариев и специалистов Понятия "движка" тогда не было, все делали под каждую игру. При этом PS1 для программирования совсем не сложная консоль, самая простая в поколении. Инструментарий у них конечно же был. Тот же, что и для офлайн рендера - станции SGI со всем фаршем: моделинг, текстуры, анимация. Специалисты тоже были - в Токио проблем с наймом топовых кодеров в 90-е не было. Так что проблема может быть только в менеджменте, который подумал, что пипл и так схавает.
>>9856259 >Блейд раннер уже выше разрешением и с аппаратным ускорением. Пс1 не могла тянуть такой графон вообще никогда. Те же модели, только побольше поликов и цветное вершинное освещение. Для ПС1 - вполне посильно. Чуть меньше 1000 треугольников на перса, и примерно такой же графон будет. На главного перса можно и 1500, с анимацией плаща.
>>9856296 >Топовые кодеры не умеют делать хорошие 3д модели и анимацию. Судя по оффлайн рендерам, у них проблем с моделингом и анимацией не было. А с рисованием 3Д в риалтайме - были.
>>9856303 Нет. Модели персонажей и анимация в фмв тоже были говной. А вот в восьмерке фмв и персонажи там просто отвал бошки. Все таки индустрия тогда развивалась семимильными шагами, и за пару лет между релизами этих игр, уровень специалистов в сквар вырос в разы
>>9856318 > Модели персонажей и анимация в фмв тоже были говной. Они могли как минимум из боев модельки вставить. >и за пару лет между релизами этих игр, уровень специалистов в сквар вырос в разы Он мог бы быть хорошим уже на релизе 7 финалки, если бы они сисю не мяли.