>>>1879276 >и вг не пообсуждаешь Весь вг был засран инфинитом пока он всех не заебал. Уже тогда основная сюжетная ветка была обососана как только можно.
>Редкий случай, когда форумы были лучше борд Лучше бы ты и оставался на своих форумчиках.
>>1884593 ты его никак не отключишь, но когда первый раз проходил(на 8600gt лол), ставил какой-то конфиг, сводящий графон к минимуму, может это про него.
Вот об этом я и говорю. Ненужные, несуразные, неподходящие к сеттингу детали ради ненужных, несуразных, неподходящих к сеттингу деталей. Развешивание по стенам нестреляющих ружей в постановке "Макбета". Кодзимостиль.
>Нет, никакой драмы, она надуманная. А сеттинг очень детализирован "ненужной информацией" и поэтому цепляет и позволяет погрузиться.
Невозможно погружение в сеттинг, в котором не происходит цепляющего сюжета. Вот в многих ММОшках тоже проработанные сеттинги с историей мира, расписанной на тысячи лет, кучей своих внутрисеттинговых терминов и т.д. Но в них никто не погружается, да они и не претендуют. А вот "Биошочек" претендует. "Ах, я умная игра для интеллектуального геймера, ах порадуйтесь моим отсылочкам к хипстерским книжкам, ох, проникнитесь моим моральным посылом и глубоким смыслом." И, кстати, первый "Биошок" мне показался прежде всего про геймплей.
>и испытывает потом фрустрацию, подпитывающую долгие докапывания до сути, подпитывающие хайп, что немаловажно. Но это опять же не про первый биошок. Он не породил в своё время тысячи страниц анализа, поиска смысола и теорий как инфинит или лишний ствол. Потому что история окончена, а картина составляется достаточно однозначно для того, чтобы высасывать из пальца было попросту нечего.
А вот в "Инфините" зато...
>Тогда у неё не было времени обработать всю информацию и чувствовать, поэтому она выглядит отстранённо, будто её накрыло. Только в самом конце, где она спрашивает у Букера как бы с тоской и сожалением.
Это всё твои догадки (ты словно пытаешься задним числом оправдать Левина). Я же оперирую непосредственно наблюдаемым в самой игре.
>Оригинальному автору сделали ручкой, так что при желании его создание могут повращать так же как Тодд и ко вращают фоллач. И это будет канономтм.
Ну так это же обладатели прав, а не фанфикописцы.
>Готов покупать длц с Элизабет за 9.99? Заткнитесь и возьмите мои деньги.
Лол, я даже как-то раз смешно пошутил на эту тему про "Биошок" у Галёнкина. Он спрашивал про монетизацию - мол, придумайте что-то такое уникальное, за что люди будут платить деньги, или как-то так. Ну я и написал - делаем шутерок на вечерок за копейки, а потом вставляем в него за пятьдесят долларов проработанную спутницу главного героя. (Копейки плюс пятьдесят далларов получается цена "Биошочека".)
Переделал развёртку для головы, теперь спереди на шее не будет шва. На разницу в цвете не обращайте внимания: я отключил пока влияние цветовых настроек в рейсменю для головы.
Пока единственная проблема - иногда видим небольшой зазор между шеей и телом как на 4 пике. Я так понял, он связан с разницей весов для вершин тела и шеи на стыке. В связи с чем вопрос - можно ли в максе скопировать веса только для одной или нескольких вертексов из скина одной меши в скин другой?
>>1888794 > Вот об этом я и говорю. Ненужные, несуразные, неподходящие к сеттингу детали ради ненужных, несуразных, неподходящих к сеттингу деталей. Ход мысли был такой: в биошоке 1 такие детали имеют малое влияние на историю, а в инфините - потенциально большое. > Невозможно погружение в сеттинг, в котором не происходит цепляющего сюжета. Меня абсолютно не цеплял сюжет в биошоке 1. > Вот в многих ММОшках тоже проработанные сеттинги с историей мира, расписанной на тысячи лет, кучей своих внутрисеттинговых терминов и т.д. Я считаю, что в любой качественной игре сеттинг должен быть проработан. В ммо просто своя особая специфика, заключающаяся во взаимодействиии не только (и не столько) с придуманным искусственным миром, а с вполне настоящими людьми, которые его населяют. > А вот "Биошочек" претендует. Инфинит - не больше чем первый. > первый "Биошок" мне показался прежде всего про геймплей. Едва ли, он какой-то деревянный. Второй, например, лучше и в плане геймплея, и в плане истории. > А вот в "Инфините" зато... Ну так я об этом и говорю. Инфинит оставляет чувство недосказанности и мотивирует попытки вывести что-то из истории. > Это всё твои догадки Это оъяснение "изнутри истории", что на мой взгляд лучше подхода "снаружи", когда что-то объясняется апелляцией к процессу разработки, лености разработчиков и т.д. > Ну так это же обладатели прав, а не фанфикописцы. Какая разница. Важно то, что это не оригинальный автор. > шутерок на вечерок за копейки Вряд ли это так. Инфинит прожил довольно длительный и болезненный цикл разработки, в ходе которого он успел претерпеть кучу изменений механики геймплея, а не только допиливание Элизабет из женщины со странной причёской до конечного состояния.
Меня тоже. Поэтому вся настырная политика из аудиодневников только раздражала, и собирал я их только из своих перфекционистских склонностей. Ну, так же как врагов фотографировать до полной шкалы, выжирать всё подряд из мусорных бачков, держать здоровье всегда на максимуме и так далее.
>Я считаю, что в любой качественной игре сеттинг должен быть проработан.
Проработанный сеттинг - это хорошо. Куча деталей не пришей кобыле хвост - это плохо. Чтобы отвлечься от "Биошока" - вот в "DAI" гигантские пустые локации, в которых только мобы и куча листков с письменными артефактами сомнительной литературной ценности. Дневники, письма, отрывки из книг и т.п. Залезаешь на какую-нибудь вершину - там точно будет лежанка охотника с его дневником. Пещера нежити? Пара книжек по гербологии. Лежбище дракона? Останки несчастливого драконоборца, который конечно же умирал несколько часов и успел написать прощальное письмо. И всё это не добавляет деталей к образу мира, а попросту замедляет игрока. Информационный мусор. Вот в "TES" всё это гораздо более лучше сделано.
>Инфинит - не больше чем первый.
А я в основном первый и имел в виду. Но и последний не лучше.
>Едва ли, он какой-то деревянный.
Но свобода, свобода, которую так рекламировали. Пресловутая многовариантность, как в "Deus Ex" и даже больше. (Я то, правда, всех из "Томпсона" расстреливал.) Во второй не играл.
>Инфинит оставляет чувство недосказанности
Инфинит оставляет чувство, что тебе в лицо плюнули. "Тебе и так сойдёт, иди титры смотри." Совковый сервис какой-то. Он не заставляет задуматься, он просто наспех обрубается топором.
>Это оъяснение "изнутри истории", что на мой взгляд лучше подхода "снаружи", когда что-то объясняется апелляцией к процессу разработки, лености разработчиков и т.д.
Чем лучше? Если подход "снаружи" скорее всего более близок к правде?
>Важно то, что это не оригинальный автор.
С этим подходом можно сказать при анонсе "2K" очередного "Биошока" с Лизонькой внутри - "да мне похер, это отношения к моей Лизе не имеет, только Левин, только хардкор". И это будет справедливо, в общем-то.
>Инфинит прожил довольно длительный и болезненный цикл разработки, в ходе которого он успел претерпеть кучу изменений механики геймплея
Я помню только демоверсию с голосом Рассела, происходящее в которой было очень похоже на первый Биошок, только в летающем городе и с ещё большей масштабностью, динамичностью и свободой действий. И с свободным взаимодействием с жителями города и Елизаветой. В результате получили заскриптованый шутерок на вечерок, где на Элизабет в перестрелках никто не обращает внимания, стелса нет вообще, искуственный интеллект уровня "беги@стреляй", а вся свобода выбора - "каким бы плазмидом вигором по ним жахнуть".
>допиливание Элизабет из женщины со странной причёской до конечного состояния.
Прическа (и платье) как раз не странная, а точно соответствующая эпохе.
>>1893222 > Только весь потенциал слит. Лишь отчасти. Во многом требуемый результат достигается, на мой взгляд. > Поэтому вся настырная политика из аудиодневников только раздражала А мне наоборот понравилось узнавать истории минувших дней. > Ну, так же как врагов фотографировать до полной шкалы, выжирать всё подряд из мусорных бачков, держать здоровье всегда на максимуме и так далее. У меня другая болезнь, лол. В играх экономить "на потом" все "сильные" патроны, ресурсы и т.п. вплоть до мазохизма, пользоваться только ключом или пистолетом. "Потом" естественно обычно никогда не наступает. > Куча деталей не пришей кобыле хвост - это плохо. Ну а по какому признаку ты разделяешь, какие детали "правильные" и нужны для сеттинга, а какие - мусор, замедляющий игрока? Необязательно вся информация, которую ты встретишь, должна быть полезна с точки зрения геймплея или основного сюжета. Она помогает создавать видимость живого и естественного окружения, которое как-то может функционировать и вне основной истории и поля зрения игрока именно своей побочностью. А у ДАИ есть более фундаментальные недостатки чем наличие "мусора". > А я в основном первый и имел в виду. Это было "фишкой" серии с самого начала. > Но свобода, свобода, которую так рекламировали. А меня разочаровал он. Свободна там очень условная. Скорее всего, у меня просто были завышенные ожидания после того, что я о нём тогда прочитал и посмотрел. А вот по отношению к инфиниту у меня были наоборот заниженные ожидания, когда я собрался его проходить на волне хайпа. > как в "Deus Ex" и даже больше. Ты не про оригинальный говоришь, надеюсь? > Во второй не играл. Серьёзно? Обязательно поиграй. Я думаю, ты заметишь много весьма любопытных параллелей с его "преемником". > Инфинит оставляет чувство, что тебе в лицо плюнули. "Тебе и так сойдёт, иди титры смотри." Совковый сервис какой-то. Он не заставляет задуматься, он просто наспех обрубается топором. Неужели концовка инфинита произвела на тебя именно такое впечатление? Какую концовку ты бы предпочёл? > Чем лучше? Можно выстраивать интересные мысленные конструкции. Тем более в вопросах, где истину мы скорее всего никогда не узнаем. > С этим подходом можно сказать при анонсе "2K" очередного "Биошока" с Лизонькой Ну так это ты предложил несколькими постами ранее считать, что правом на дописывание истории обладает лишь автор. Я же всегда утверждал, что хороший биошок можно сделать и без Левина. Как обсидиан которые, будучи посторонней студией, запилили отличные сиквелы к играм биоварей. Да я был бы не против, если бы они запилили и новый биошок. На самом деле, над новым шоком вроде работают люди, причастные к созданию второй части, так что, я думаю, что всё будет хорошо. > с ещё большей масштабностью, динамичностью и свободой действий. И с свободным взаимодействием с жителями города и Елизаветой. Да, сильно раздражает ощущение незаконченности, о чём я писал, когда перепроходил игру. Игра планировалась как нечто большее, а стала в итоге кладбищем идей. > где на Элизабет в перестрелках никто не обращает внимания Ты хотел бы её лечить и вытаскивать из неё пули? На самом деле Элизабет и её модель поведения - очень годная геймдизайнерская находка. Она не эскортируемый болванчик, за которым нужно следить, постоянно огребающий и закономерно вызывающий сообщение "мишен фейлд" и загрузку. Она делает именно то, что нужно, не сильно отвлекая по пути. А насчёт свободы выбора, я бы предпочёл, чтобы они добавили несколько "сюжетных" ответвлений с альтернативным прохождением или локациями, пусть даже линейных по своей сути. Например, Элизабет спрашивает, открыть ли разрыв, и, в зависимости от выбора, вы продвигаетесь дальше одним путём, либо другим. Мне кажется, это было бы вполне в духе общего сеттинга и его атмосферы. Конечно, их можно было бы сделать "вливающимися" в одно и то же место. И пусть игра была бы от этого короче.
>В играх экономить "на потом" все "сильные" патроны, ресурсы и т.п. вплоть до мазохизма, пользоваться только ключом или пистолетом. "Потом" естественно обычно никогда не наступает.
У меня похожее, но с набором патронов и аптечек до максимума. Апогея это достигает в "Diablo 2". Но у меня вообще много заморочек - см. пикрелейтед. В "Инфините" было особенно смешно - всю дорогу копил аптечки и жрал гнилые яблоки из мусорок, всё прохождение был в напряжении что вот-вот сейчас вылезет какой-нибудь босс, и в результате никого достойного так и не встретил. Единственное трудное место было только в финальной битве на дирижабле - но и с ней было смешно - умер Сонгбёрд (плак-плак) и я понял, что это конец игры. И почувствовал недоумение - что вот эти вот волны типовых врагов это и была эпичная финальная заруба?
>Ну а по какому признаку ты разделяешь, какие детали "правильные" и нужны для сеттинга, а какие - мусор, замедляющий игрока?
Я уже не помню какой, но какой-то писатель как-то написал, что любое предложение в художественной литературе должно либо двигать действие вперёд, либо рассказывать что-то о персонажах. То, что добавляет игроку новой информации о сеттинге или показывает ранее узананное в более подробном или наоборот, другом свете - это нужно. Экзерсисы в графомании не нужны. Для примера - в "Морровинде", например, можно было встретить внутриигровую историческую книгу о постройке такого-то города, Кальдеры, например, и из неё узнать о взаимоотношениях Империи и Морровинда, что непосредственно оказывает влияние на сюжет, и почерпнуть сведения о самом городе, по которому сам игрок может прогуляться. Были художественные книги повышения навыков, написанные интересно и рассказывавшие о жизни за пределами Ввандерфелла. И наконец, были "Сколько-то там уроков Вивека" с шизофазией внутри. И что из последних можно было узнать? Что Киркбрайд жирный тупой псевдоинтеллектуал с дебильным чувством юмора? Да там и по фото всё ясно.
>Ты не про оригинальный говоришь, надеюсь?
Про оригинальный, конечно же. Там это сделано местами топорновато, но свободы прохождения у него не отнять.
>Серьёзно? Обязательно поиграй. Я думаю, ты заметишь много весьма любопытных параллелей с его "преемником".
Я и первый-то не до конца прошёл.
>Неужели концовка инфинита произвела на тебя именно такое впечатление? Какую концовку ты бы предпочёл?
Когда нам постепенно в последней трети или четверти игры рассказывают, как всё обстоит на самом деле (можно даже пресловутыми аудиодневниками) и желательно с выбором в конце.
>Можно выстраивать интересные мысленные конструкции.
Не более, чем мысленные упражнения для саморазвлечения. Объективная правда всегда важнее.
>Как обсидиан которые, будучи посторонней студией, запилили отличные сиквелы к играм биоварей.
"Обсидиан" это ремесленники-хорошисты. Если "BioWare" мастера по созданию школопафосных голливудских историй, то эти ребята умеют только дуть щёки и привносить в чужие сеттинги дутую многозначительность. Если в детскую сказку про серого волка запилить размышления этого серого волка в стиле Достоевского, лучше она от этого не станет. Монологи Уллиса - вот лицо "Obsidian".
>Ты хотел бы её лечить и вытаскивать из неё пули?
Я хотел бы, чтобы на неё реагировали NPC. Чтобы её нужно было защищать, и необязательно пулями. (Ох, сейчас, чувствую, RE4 вспомнишь, с его "Help me, Leon!") Всё, как в том видео, короче. Сейчас же она, прямо как Элика в Prince of Persia (2008), представляет из себя бессмертную (и добавляющую бессмертие игроку) аптечку на ножках, а также средство продвижения сюжета. Подход не раздражающий казуального игрока, но уж очень ленивый.
>>1895366 > был в напряжении что вот-вот сейчас вылезет какой-нибудь босс В новых игорах такого вообще походу не делают, ибо целевая аудитория бугуртила бы, лол. А жаль. > Единственное трудное место было только в финальной битве на дирижабле Честно говоря, я не знаю, что там трудного, если ты не на хардкорном режиме проходишь. По сути единственный босс в инфините - сирена. К последней четверти игры у тебя может быть чарж с улучшениями, делающий тебя неуязвимым на пару секунд и речаржащий щит, который в комбинации с милишными бонусами от одежды позволяет собрать вангарда из МЕ и запинывать крюком 2/3 врагов, включая сирену, огненных чуваков и хэндименов. Я только изредка переключал на позешн и девилз кисс. > И почувствовал недоумение - что вот эти вот волны типовых врагов это и была эпичная финальная заруба? Я ещё в Рапчуре думал, что может будет что-то ещё. > То, что добавляет игроку новой информации о сеттинге или показывает ранее узананное в более подробном или наоборот, другом свете - это нужно. Ну хорошо, а ты считаешь, что голософоны в первом шоке не добавляют информации о сеттинге? Не позволяют составить более полный образ города? У меня вообще сложилось впечатление, что некоторые герои, известные только по воксофонам прописаны лучше и подробнее, или же по крайней мере не хуже тех, скоторых мы видим вживую. > "Сколько-то там уроков Вивека" с шизофазией внутри А ты все прочитал? Ты просто не познал ЧИМ. На самом деле наличие проработки внутрисеттинговой мифологии вплоть до существования мутных текстов псевдофилософской и религиозной тематики это очень хорошо. Некоторые даже умудряются в этом ковыряться и находить смысл. Это не лишняя информация, это уровень детализации, в том её аспекте, о котором большинство игроков в принципе не задумываются. И даже сам мутный формат преподнесения этой информации выбран очень удачно. > Про оригинальный, конечно же. Там это сделано местами топорновато, но свободы прохождения у него не отнять. Ну так и где тогда сравнимая свобода в биошоке 1? Я бы ещё мог как-то понять, если бы ты сравнивал с ХР. > Я и первый-то не до конца прошёл. Я сам его дропнул, а прошёл только уже спустя довольно большой промежуток времени. > Когда нам постепенно в последней трети или четверти игры рассказывают, как всё обстоит на самом деле А я бы не хотел, чтобы было так. Полное раскрытие, на мой взгляд, повредило бы атмосфере игры, которая не в последнюю очередь склыдывается из неизвестности, которую самому зрителю предполагается дополнить. По крайней мере так это вижу я. > Не более, чем мысленные упражнения для саморазвлечения. Да. С другой стороны, именно на них так долго держались обсуждения инфинита. Сейчас, как видишь, большинство уже просто устало. > Объективная правда всегда важнее. У тебя нет достоверного метода верификации твоих теорий чтобы достигнуть объективной истины. > эти ребята умеют только дуть щёки и привносить в чужие сеттинги дутую многозначительность. Эти ребята умеют построить взгляд под новым углом, прежде всего. > Чтобы её нужно было защищать, и необязательно пулями. (Ох, сейчас, чувствую, RE4 вспомнишь, с его "Help me, Leon!") Всё, как в том видео, короче. Сейчас же она, прямо как Элика в Prince of Persia (2008), представляет из себя бессмертную (и добавляющую бессмертие игроку) аптечку на ножках, а также средство продвижения сюжета. К ожалению, я не осилил ни первую, ни вторую упомянутую игру, потому что я никгда не любил серию РЕ и слешеры. Но я думаю, что меня (мне кадется, что и тебя тоже) необходимость защищать очень быстро начала бы раздражать. К тому же, она потребовала бы ввода вороха новых игровых условностей, связанных с ней, чтобы сделать это "красиво и со вкусом", а не как обычно. Которые в итоге скорее всего воспринимались бы хуже, чем то что мы получили.
>К последней четверти игры у тебя может быть чарж с улучшениями, делающий тебя неуязвимым на пару секунд и речаржащий щит, который в комбинации с милишными бонусами от одежды позволяет собрать вангарда из МЕ и запинывать крюком 2/3 врагов, включая сирену, огненных чуваков и хэндименов. Я только изредка переключал на позешн и девилз кисс.
Я пользовался только гранатамифайерболлами "Поцелуем Диавола" в первой половине игры и молниями во второй. Ну и рукой-магнитом из "Девятого района"; выглядит красиво, но геймплейно что-то впечатления не произвёл. "Чардж" и "Позешн" - просто не люблю контролить врагов (и напарников тоже не люблю, кстати - мешаются под ногами и отвлекают внимание, при этом новомодная неубиваемость как у Лизоньки - казуальная полумера -> или делаем реалистичных напарников, или не делаем их совсем) и носиться по всему уровню. Я как обычно в шутерах поступаю - закатываюсь в укрытие и оттуда методично расставляю хедшоты. Скучный человек и в игры играет скучно.
>Ты просто не познал ЧИМ.
Позвольте! Я даже пасты про ЧИМ писал. Про Мантеллу.
>Ну так и где тогда сравнимая свобода в биошоке 1
Давно играл, но разве там нельзя было всех обходить при желании, делать разные хитроумные ловушки-головоломки используя окружение и т.д.? Я вот даже помню ролик из "Игромании", где Папочку убили без единого выстрела - натянув проволоку в лужу воды и пустив туда молнию или как-то так.
На остальное, извини, отвечать не буду - это малоконструктивный спор о вкусе фломастеров.
>>1901938 > реалистичных напарников Едва ли претензии про недостаток реализма вообще применимы к инфиниту. > закатываюсь в укрытие и оттуда методично расставляю хедшоты Так лучше в упор после чаржа из снайперки или револьвера. > Про Мантеллу. А ты проходил даггер? > делать разные хитроумные ловушки-головоломки используя окружение и т.д.? Ловушки заканчиваются на закладке мин/растяжек и взломе камер/турелей. А лужи для молний и огня есть и в инфините, вот и всё окружение. По сути там даже альтернативных путей достижения цели как таковых не предусмотрено (как в ХР). В общем, биошок 1 в плане интерактивности это как если в инфинит добавить респавн врагов, камеры, вызывающие ботов, и возможность натравить на кого-нибудь папашу.
>>1893185 >>1893211 Вот сюда обратитесь. Наш родной, православный анон производить и продает сосачерам кукол, наверняка, сможет и голову Лизоньки приделать, да ещё и сменную, и всего 15500 рэ.
>Едва ли претензии про недостаток реализма вообще применимы к инфиниту.
Ну одно дело это олдскульный шутерный геймплей и сюжет про путешествия во времени и другое это воздействие постоянно находящегося при тебе NPC с окружающим миром. Вот в последнем реализм и проработка не помешают.
Неа. Пробовал, повосторгался на офигенное создание персонажа, вышел из первого же помещения и, несмотря на то, что вроде бы разобрался с управлением, меня убила первая же летучая мышь, на которую мои взмахи мечом не производили никакого впечатления. Как-нибудь потом ещё раз попробую.
Кто-нибудь вообще проходил эту игру? Есть где-нибудь диалоги, где гг произносит много длинных фраз, желательно с разными эмоциями, а не дженерик говно типа "ай шуд гоу" и "вот до ю хев фор сейл"?
>>1908691 > другое это воздействие постоянно находящегося при тебе NPC с окружающим миром. Вот в последнем реализм и проработка не помешают. Я думаю, что это как раз тот случай, когда реализм может помешать, лол. Ты бы сам её начал ненавидеть после того как она в 150-ый раз полезла бы на врагов/попала под аое/словила хедшот. За то многие (включая меня) и не любят эскорт миссии. Можно было бы добавить лечение или, например, ограниченное на уровень количество "воскрешений" медикаментами для неё (по-моему такое было в кейн энд линч). Можно было бы ещё сделать, чтобы Букер был не просто солдатом, а полевым хирургом. А лечение Элизабет это миниигра, где нужно вытаскивать пули и останавливать кровотечения. Можно колоть её обезболивающими и переливать ей кровь Букера. Можно было бы конечно добавить для Элизабет больше опций взаимодействия с окружением, но каких, например? Тут пару тредов назад выкладывали линк на видео, где разработчики рассказывали о процессе создания Элизабет и её АИ. Например, там было упомянуто, что Элизабет первоначально доставала оружие и лут во время боя из разрывов. Но затем от этого решили отказаться, просто чтобы это не отвлекало игрока. И сделали абсолютно правильно. Эта фича конечно была исключительно косметической, но так же и здесь, я сомневаюсь, что добавление каких-то ещё механик боя, завязанных на Лизу пошло бы на пользу. Также там говорилось, что Элизабет может свободно телепортироваться когда она не в поле зрения игрока. Это тоже пришлось бы убрать в "реалистичном" подходе, так что Элизабет бы постоянно отставала, терялась, шла странными путями и т.д. > толстый_весёлый_повар_с_улыбкой_грозит_пальцем.пээнгэ ну_а_почему_бы_и_нет.жпег > Как-нибудь потом ещё раз попробую. Да, я тоже. Сам толком не поиграл. Дошёл до ближайшей деревни только. Там вроде запилили уже какие-то версии с графеном, будет интересно попробовать, оригинальному думу вон пошло на пользу.
>>1909569 Ты о прерывающихся анимациях тела? Ну это quality bethesda product. Вообще я замечал это только когда при начале диалога включен вид от третьего лица. Если честно, мне вообще не особо нравится, что они сделали начиная со скайрима диалоги в реальном времени. Особенно это раздражает с компаньонами, которым не запилили нормального интерфейса как в вегасе модами допилят.
>Ты бы сам её начал ненавидеть после того как она в 150-ый раз полезла бы на врагов/попала под аое/словила хедшот. За то многие (включая меня) и не любят эскорт миссии. >Элизабет бы постоянно отставала, терялась, шла странными путями и т.д.
Ну так нужно же делать, прорабатывать, прогрессировать.
>Можно было бы конечно добавить для Элизабет больше опций взаимодействия с окружением
Я, когда пишу про взаимодействие Букера и Элизабет с окружающим миром, всё вспоминаю тот ролик, где она надевала на себя маску, реагировала на лежащие вещи и где её схватил популяй, который немедленно ретировался от наставленного Букером пистолета. А в результате получили этакого манекена, автоматически укрывающегося под прилавками при стрельбе, телепортирующегося туда-сюда и регулярно останавливающего время и геймплейный процесс, чтобы кинуть в ГГ очередной десяткой монет. Или вот про медицину/лечение - изначально же её разрывы должны были вредить - кровь из носа, слабость, недомогание, головокружение все дела. С, соответственно, моральными выборами для игрока на каждом потенциальном разрыве. Я, впрочем, уже писал об этом, если ты помнишь.
>>1909727 Прикрутил, вон она бровями двигает и меняет выражение лица на 3 и 4. Пока просто не нашёл на чём протестить нормально, чтобы там больше использовалось.
> Ну так нужно же делать, прорабатывать, прогрессировать. И игра бы как раз где-то сейчас вышла. > она надевала на себя маску, реагировала на лежащие вещи Жаль, что очень мало от задуманного в итоге осталось. Лишь её редкие комментарии. > и регулярно останавливающего время и геймплейный процесс, чтобы кинуть в ГГ очередной десяткой монет. Мне всегда это резало глаз во время боя, и я никогда не пользовался этой фишкой в гуще боя, вне укрытий. По крайней мере она спрашивает, а не кидает "насильно". > Или вот про медицину/лечение - изначально же её разрывы должны были вредить - кровь из носа, слабость, недомогание, головокружение все дела. С, соответственно, моральными выборами для игрока на каждом потенциальном разрыве. Я, впрочем, уже писал об этом, если ты помнишь. Я помню. Мне вот кажется, что на каком-то этапе разработки Левин хотел сделать, чтобы это влияло на концовку, как сестрички в первом шоке.
Неужели ты хочешь сказать, что Левин не является Творцом с большой буквы, для которого на первом месте всегда стоит философский посыл его произведений?
Добрый вечер, Букеры. Года 2 не заходил в тред - тематика постов не меняется, разве что народу явно поменьше сидит, судя по количеству постов. Перепрошёл тут на новом железе Infinite, пока без DLC, снова накатила волна поиска глубинного смысла, поэтому, вопрос номер один: не появился ли какой-то туториал или сборник умных мыслей по поводу сюжетных перипетий этой прекрасной игры? Может быть, какие-то адекватные видео с разъяснениями и т.д.? Что два года назад, что сейчас - смотрю финальную прогулку по маякам и понимаю, то ли не хватает ума, чтобы всё это осилить, то ли Левин сам не до конца понял, что он сваял в итоге, с намёком на "самостоятельное додумывание" фанатами.
Надеюсь, меня не погонят ссаными тряпками - вспомните себя самих в момент окончания прохождения. Понятно, что вопрос задавался infinite раз, но как объясняется момент с крещением Букера? Когда он вообще произошёл? Если представить себе временную линейку, то должно было произойти нечто вроде:
Букер нахватался долгов -> приходит неизвестный (на тот момент) мужик-Лютес и предлагает их погасить взамен на его дочь -> Букер соглашается -> тут же передумывает, отправляется в погоню, видит картину, где двое Лютес и Комсток уносят в разрыв его Анну, та теряет пальчик -> Букер на 20 лет (???) запирается у себя в комнате, клеймит себя, бухает - это, кстати, странная тема, т.к. к началу событий самого Infinite он не выглядит на ~50 лет -> его (Букера) в полу-бессознательном состоянии через разрыв выносят из собственной комнаты в лодку -> [события Infinite] -> и тут мы подходим к финалу, когда оказывается, что в момент того самого крещения он становится Комстоком, и чтобы прервать все возможные нити, которые приведут к мирам, где Комсток отправится в прошлое за Анной, построит город в небе, убьёт Леди Комсток и т.д. - мы должны принять решение об "утоплении". Когда этот момент происходит? Сразу после уничтожения Сифона? То есть, во всех возможных мирах, где он принял крещение, Сифон уничтожался, они с Элизабет гуляли по маякам, он попадал в то место, где ему предлагают креститься, но не топился, а соглашался с проповедником, после чего "превращался в Комстока" и начинал свои дела по строительству города, похищению собственной дочери и так далее? Или я что-то не так понял?
2. Элизабет не является дочерью леди Комсток, не является дочерью Лютес, тогда кто её мать? Я уже смутно помню, рассказывается ли об этом в DLC?
3. Какие там планы у Левина в отношении этой серии? В прошлый раз, когда читал его твиты, он писал что-то о новом экспириенсе и тому подобной лабуде, потом были многозначительные статьи на сомнительных сайтах по поводу того, что жизнь теплится в этой серии, а теперь где-то краем уха слышал, что планируется переиздание Bio1-2 на новые консоли, что в свою очередь может подстегнуть новую волну интереса к игре и желание самого Левина порадовать фанатов очередной частью. В конце-концов, всегда есть маяк, всегда есть человек, всегда есть город.
4. Когда-то давно видел, что были книги (на тот момент на английском языке) по игре - в частности, что-то там про Восторг и про Дейзи. Появилось ли что-то новое с тех пор и есть ли нормальные переводы, фанфики - что-нибудь, что можно почитать в метро под саундтрек?
>>1912418 > не появился ли какой-то туториал или сборник умных мыслей по поводу сюжетных перипетий этой прекрасной игры? Толковых нет. > Букер нахватался долгов Отправная точка - Букер приходит на крещение после битвы на вундид ни. Он может отказаться и уйти, или же стать Комстоком, порождая два семейства вселенных своим выбором. > т.к. к началу событий самого Infinite он не выглядит на ~50 лет > Born April 19, 1874 > Arrived in Columbia July 6, 1912 Букеру 38 лет. Комстоку кстати столько же, просто он поломался от частого пользования разрывами для "пророчеств". > во всех возможных мирах, где он принял крещение, Сифон уничтожался, они с Элизабет гуляли по маякам Не обязательно. Существует пример Букера, который не добрался до "своей" Элизабет (революционер). Этот контрпример показывает, что Букер может не дожить до освобождения Элизабет в бесконечном множестве вселенных. Интересным связанным вопросом является неопределённость судьбы Элизабет из этой вселенной, которую забрали в дом Комстока, после чего Букер-революционер не дожил до его штурма. Дальнейших упоминаний о ней нет. > тогда кто её мать? Со значительной степенью достоверности можно утверждать, что это леди Комсток из вселенной, где Букер не стал Комстоком. > Я уже смутно помню, рассказывается ли об этом в DLC? Нет. > Какие там планы у Левина в отношении этой серии? Никакие, он ушёл (или его ушли) из IG. В 2К заявили, что новый биошок будет, но анонсов не было.
>>1912879 >Отправная точка - Букер приходит на крещение после битвы на вундид ни. Он может отказаться и уйти, или же стать Комстоком, порождая два семейства вселенных своим выбором. Я тут нашёл интересный скрин, можно плюс-минус ориентироваться по нему. Судя по всему, эта самая точка находится в районе 1890 года. Получается, что "тот Букер", которым мы играем, в своё время крещение не принял (иначе мы бы играли Комстоком) - какой тогда смысл в его утоплении в конце, если трансформация Букеров в Комстоков происходила в далёком прошлом (когда ему было в районе 16 лет, но никак не 38)? Даже если представить, что он попадает в тот самый 1890й - это линия времени "нашего" Букера, а ведь ещё существует бесконечное количество и других - зачем нужна была эта жертва? Или Элизабет перенесла его в какую-то особую точку, где он этим решением может одновременно прервать все возможные возникновения Комстоков, создания Колумбий и т.д.? Кстати, в пользу этого говорит то, что после его утопления все (кроме одной) "параллельные" Элизабет исчезли.
Она тоже исчезла, просто это обозначили пианиной при затемнённом экране. Всё, все Лизоньки умерли вместе с Букером, ДЛЦ - никанон. Если ты, конечно, не имеешь в виду младенца-Анну в колыбели после титров (с наличием которой не всё так однозначно).
>>1913009 > в его утоплении в конце, если трансформация Букеров в Комстоков происходила в далёком прошлом В прошлом с точки зрения кого? Концовка происходит в странном месте "вне времени", то, что мы видим глазами Букера, следует рассматривать как интерпретацию человеческим мозгом того, для наблюдения чего он не предназначен, с помощью знакомых образов и событий. Кто тот Букер, который плывёт вместе с Элизабет в лодке? Это Букер из самого начала игры. Для него события инфинита не происходили, но он их помнит, и из носа у него идёт кровь. > Кстати, в пользу этого говорит то, что после его утопления все (кроме одной) "параллельные" Элизабет исчезли. Или не исчезает никто, или исчезают сразу все. Но "исчезновение" это очень топорный таймтревельный штамп, который вроде бы "естественным образом" раскрывает парадоксы: убил дедушку лопатой и пропал, потому что ты не родился. При этом мы имеем пример бас, который демонстрирует существование Комстока, Коламбии и Элизабет "после"(с точки зрения Элизабет) концовки инфинита, хотя расхожее понимание концовки инфинита подразумевает, что существовать они никак не могут, поскольку само семейство вселенных, где Букер принял крещение, "исчезло". Отсюда же все "кривые" объяснения через какие-то "исключения" и объявление длц никаноном для сруба бабла. Бас подсказывает, что парадокс следует раскрывать другим образом, а именно ветвлением: убив дедушку лопатой, ты создаёшь семейство вселенных, где ты не можешь родиться, а не меняешь "свой" таймлайн; утопив Комстока на крещении Элизабет создаёют семейство вселенных, в которых Комсток никогда не появился, а также "сопряженных" с ними, в которых Комсток не может заключить сделку с Букером по причине своего несуществования. Кроме того, подобный подход к объяснению концовки на мой взгляд гораздо более "в духе" мультиверсного сеттинга, в котором отправной точкой в истории является также ветвление.
>>1913135 > А ты бы хотел поиграть Комстоком, анон? В каком жанре игра?
>>1913135 >А ты бы хотел поиграть Комстоком, анон? Комсток как персонаж намного проще Букера, это хитрый, жестокий, но прямолинейный и предсказуемый безумец, который почему-то решил, что ему обязательно нужно уничтожить Штаты. Вся игра строилась бы на чтении отчётов службы безопасности о том, как его аватар из параллельной вселенной, не принявший "правильное" крещение, разрушает построенный им (Комстоком) город, сеет хаос и панику, поднимает восстание и в конце нам бы дали управление персонажем, мы бы спустились к чаше, где встретились бы с Букером и его дочерью, после чего безвольно дали бы разбить себе голову о край чаши. Такой себе геймплей. Кстати, интересно, а зачем ему вообще вздумалось уничтожать Штаты? Из-за того, что его город не приняли в их состав? Висел бы себе в небе, читал бы проповеди о собственном величии, собирал бы профиты с населения, украл бы дочь, передал бы ей власть, без имплантов и прочих неприятных операций.
>Всё, все Лизоньки умерли вместе с Букером, ДЛЦ - никанон. Если эта простая теория действительно работает (Букер утопился в какой-то особенной точке пространства-времени, и ни одна Анна не родилась, ни одного Комстока не стало в будущем и мир просто продолжил своё существование без Колумбии и разрывов) - тогда зачем было создавать DLC? Что-то тут не так, анон.
>>1913521 > Кстати, интересно, а зачем ему вообще вздумалось уничтожать Штаты? Во-первых, это делал не он, во-вторых, потому что так было в пророчестве.
Прошлый: http://arhivach.org/thread/152846/
We hold these truths, to be self evident