Давно заметил, что с этим жанром надо что-то делать. Основная проблема как всегда банальна - нежелание разработчиков учится на своих ошибках. Эта тенденция наметилась ещё со вторых свитков. Если раньше было важно то, что по факту, то теперь каждая первая рпг-конторка зачем-то добавляет элементы рандома, что ведёт к неимоверному падению рейтинга игры.
Одним из самых слабых мест является школа магии, точнее, её полное отсутствие. Почему-то всегда изучение одного спела даёт постороннее умение, хотя надо, чтобы каждый спел соответствовал с тем, что указано в его описании. Понятно, что замачиваться лень, но это сильно сказывается на качестве игры.
Но школы магии ещё пол пиздеца, больше всего в любой рпг (привет тебе, ссаный Ведьмак) раздражает ебанутая номенклатура деревья-скалы, по которой делается любая рпг. Такое чувство, что на белом свете не осталось объектов, кроме растительности и скал, дно фантазии как оно есть. Их, блядь, запихивают везде - на дно океана, в пустыни и в горы, осталось только в космос вывезти.
Также сосёт система наказаний, криво реализованная в том же фолаче. Нужно, чтобы игра поощряла не только преднамеренные, но и непреднамеренные действия игрока, в противном случае это просто иллюзия выбора между одним говном и другим.
Так и живём, остаётся надеется только на левых кирилов, которые, может быть, когда-нибудь выправят ситуацию.
>>2314507 (OP) Жанр убит разрабами-васянами, мыслящими на уровне посетителя /v/, считающими, что если они выкупят лицензию на 3ю ДнД или сбацают её клон, то игра зделана.
>>2315065 Отличие GTA от Ведьмака только в том что в ведьмаке ты руками выбираешь реплики которые ни на что не влияют, а в GTA можно кальмаров в это время кушать.
>>2314507 (OP) Ведьмак уже показал идеальную РПГ это сериальное кинцо которое растянуто на часы, все в восторге. Сейчас РПГ это либо текстовики с неленейностью да, но с плохой визулизацией. Либо игры типо скайрима где есть деревянный гемплей. Ведьмак это нексген и бущие РПГ.
>>2314507 (OP) >Идеальная RPG Линейна. Распространяется в виде эпизодов, каждый из которых имеет мирную локацию для социалки с тавернами, где можно накатывать, и локацию для приключений с лутом и золотом. За каждый эпизод можно прокачать примерно один уровень. Проходится это всё в коопе 3-4 человека, как в бордах. Ролеплей состоит не в псевдовыборах веток диалогов, а во взаимодействии с другими игроками.
Рпг это role playing, то есть возможность отыгрывать нелюдимого алхимика, который сидит в лесу и варит зелья, или безумного варвара, который бегает по городам и помогает людям, вместо того, чтоб жарить их на костре и жрать, или эльфа отступника, который пошел против своих же соплеменников. Это всегда выбор, это свобода, это 20 видов оружия и навыки под них, это 10 небоевых профессий от крафта оружия до крафта безделушек на продажу, это 10 разных классов со своими подклассами, это 10 рас и все такое.
>>2315857 Чем тебе радиант параша не нравится? Просто добавить больше случайны событий и норм будет. Я бы даже сделал игру где сюжета нет вообще, и вся игра идет случайно генерируемым образом.
>>2315841 >Это всегда выбор, это свобода, это 20 видов оружия и навыки под них, это 10 небоевых профессий от крафта оружия до крафта безделушек на продажу, это 10 разных классов со своими подклассами, это 10 рас и все такое. Звучит как ультимативное васянство. А чо, довайте зделоем 20 классов пушек, шоб всего дохуя! И похуй, что реально отличаются между собой только луки, мечи и копья, но мы все же вынесем булавы отдельно от дубин. Хуй с ним, что по мере прокачки имеем героя, который вкачанным оружием разносит на кусочки даже Аллаха одним ударом с шансом 100%, а невкачанным не может поцарапать крысу, мудохая два часа, что уничтожает и без того скудную вариатовность тактики. А еще надо кучу проф! И чтобы только мирных 10 штук! Вообще поебать, что челлендж и интересные решения есть только в бою. Зато как увлекательно часами вырезать деревянные хуи и носить их по нескольким неписям! Ну можно не хуи, а пики, и не деревянные, а стальные, под это есть своя профа, у нас же РПГ, тут целый мир возможностей! И вот, главное, чтобы расы эти все, а то заебали своим эльфами! У нас эльфы буду темные, светлые, лесные, высокорожденные, фиолетовые, кибернетические и кремлевские. И куча других рас! Человеко-ящеры, человеко-собаки, человеко-коты, человеко-жуки, человеко-многоножки!!!11 И гибриды: полуорки, полуэльфы, полуорки-полуэльфы, полуполуорки-полуполуэльфы, можно даже, чтобы мать - огр с равнин, а отец - чайник из Эльдорадо! Плевать, что все это отличается на полтора очка атрибутов, там еще у черного орка есть уникальная диалоговая опция в квесте на поиск сковородки!
>>2315841 >Рпг это role playing, то есть возможность отыгрывать нелюдимого алхимика, который сидит в лесу и варит зелья Братух, тебя бы с таким отыгрышем даже из-за ролевого стола потные ДнДшники прогнали. Вы мечетесь в поисках недостижимого идеала игры, где каждый бы мог отыгырвать что угодно. Но так не бывает, проработка контента это человекочасы, это усилия людей, это время и деньги. Никто не хочет трудиться над невостребованным контентом, никто. В лучшем случае вы получите пустую тупую песочницу с околонулевой реакцией мира на ваши действия а-ля номенскай или будете отыгрывать ловца жемчуга в голове, погружаясь в пучины безумия.
>>2315874 В нормальной игре не нужно прорабатвать доп контент, там все это по стандарту есть, а игрок выбирает что он будет делать в этом прохождении. Как в Drakensang - выбрал архетип и пошел прокачивать нужные тебе навыки, захотел - стал мастером обольщения, не захотел - взял и прокачал себе пики точеные, или вложил навыки сбор трав, или может в установку ловушек, ну или в изготовление противядий, или бинтов, или карманные кражи, или туда, куда хочешь.
>>2314507 (OP) > Почему-то всегда изучение одного спела даёт постороннее умение, хотя надо, чтобы каждый спел соответствовал с тем, что указано в его описании. Что тебе еще дают кроме, собственно, спелла в Аркануме и Морровинде? > ебанутая номенклатура деревья-скалы Тут да, видимо, боятся экспериментов как и 90% игро/фильмоделов. > Нужно, чтобы игра поощряла не только преднамеренные, но и непреднамеренные действия игрока, в противном случае это просто иллюзия выбора между одним говном и другим. А тут лень и пресс х ту вин, чтобы игрок чувствовал себя максимально комфортно. И да, ниже анон прав, насчет того, что Ведьмаки не рпг. Но не будем разводить срачи, т.к. если это растянуть рпг вообще как жанра нет, т.к. нигде нельзя отыгрывать чистого воина/мага/вора в рамках одной игры, чтобы маг и вор не совершали ни одного убийства и это можно было реализовать без партийного прохождения. Да даже одинокого мага не боевого сложно вспомнить, где можно отыграть.
>>2315884 Я тебе про Фому ты мне про Ерему. Прокачка навыков не имеет ничего общего с возможностью отыгрывать роль, так у нас и дарк соулс неебаться РПГ, хочешь отыгрывай мага, а хочешь- клирика, нелинейность нереально.
>>2315888 Там это напрямую влияет. Чтоб отыграть нелюдимого алхимика, надо засесть в пещере под своим домом, изредка выходить на улицу и стоять рядом с входом, одновременно посылая напарника за травой к травнице, которая стоит через дорогу и быстро забегая обратно домой.
>>2315895 >Чтоб отыграть нелюдимого алхимика, надо засесть в пещере под своим домом, изредка выходить на улицу и стоять рядом с входом, одновременно посылая напарника за травой к травнице, которая стоит через дорогу и быстро забегая обратно домой. Пример такой игры найдется?
>>2315910 Понятно. Короче, ОТЫГРЫШ В ГОЛОВЕ. Так и в каком-нибудь Ведьмаке можно: собрал травы, продал, купил картину, повесил дом. С учетом цен на траву, собирать ее придется часов 400, чтобы заставить весь дом хуйней, так что 12/10 и ролеплей года.
>>2314507 (OP) >школы магии В Ultima 8 поиграй. До сих пор помню, как нужно было разноцветные свечи в разном порядке составлять на пентухе, чтобы скастать спелл.
>>2315841 То, что ты хочешь- ни одна рпг не предлагает. На пука ест только одна серия с полноценными отыгрышем социальных ролей- симс, в рпг как правило даже не пытаются, ни современные, ни древние как говно мамонта.
>>2315953 Ну так все правильно. Потому что одиночные игры - это игры на прохождение или, изредка, песочницы. Но опять же, кому нахуй сдалось ОТЫГРЫВАТЬСЯ в мире тупых, аки пробки, ботов? Аутисты есть, не спорю, но вообще 500 часов носить дрова из А в Б - это клиника. Поэтому для отыгрыша есть настолки, где актерским мастерством можно заниматься в тандеме с другими игроками, и некоторые ММО с развитыми небоевыми профами (например, Ева). Сингл-РПГ - это игра НА ПРОХОЖДЕНИЕ, и некоторые шизики никак не хотят этого понять. Таким образом, там могут быть мирные ремесла, но в том виде, в каком они способствуют продвижению по задание. Например, Арканум с его специализациями в диалоги и крафт.
>>2316555 Но он прав! Наверное, 3/4 реплик в Ведьмаке 3 вообще ни на что не влияют, и зачем их ввели, я ХЗ. Хотя за отсутствие пресс икс то кьютэе, спасибо.
Хуй знает, ИИ не может в абстракцию и импровизацию на должном уровне, на то он и искуственный. Уж молчу про подстраивание под игрока и симуляцию человеческого поведения у НПС. Потому нехуй тратить ебаные ресурсы на ебаное говно, которое ИИ всё равно сделает ебано, лучше концентрироваться на том, что у вычислительной техники получается лучше всего - на механике. Социалочка, мирные прохождения - это не про CRPG всё, они всё равно будут являться не более чем скудными статчеками на базе навыков персонажа. Боевые системы можно построить в CRPG куда более глубокими и проработанными чем любую социалочку и "отыгрыш" (по факту ложное ощущение у игрока, вызванное тем, что он не зная сел на одни из рельс, предусмотренные разработчиком, и наоборот ощущение малых возможностей проработанности и нелинейности, когда его хотелки и "роль", которую он себе в голове выдумал не совпадают с рельсами).
И вообще, в таком ракурсе "роль" это не то что себе там игрок в голове выдумал, кем будет его персонаж, а кем его персонаж является по факту в ролевой системе игры. Да-да, вот эти все статы, перки, скиллы, прокачечка, это всё делается для того, чтобы дать возможность огранять персонажа как можно тоньше, чтобы выразить его функционал и "роль" в мире игры. Если игра не предполагает мирного способа решать проблемы, то ясен хуй у персонажей не будет навыков умело чесать языком. Это и не нужно данной отдельной РПГ. А все эти желания игрока быть "кем угодно" и "делать что угодно" - это всё хуйня из-под коня. CRPG никогда не были про это. Только в восприятии каких-то олигофренов, решивших так.
>>2315841 Очередной даун со своим определением жанра, сколько уже можно? >DAI, DA2 - экшоны. С этого вообще выпал. Охуительные экшны, где из экшн элементов только прямое управление персонажем, КОТОРы у тебя наверно тоже экшны по такой логике.
>>2315733 Вот, кстати, придумал. Есть игра, состоящая из набора почти не связанных между собой приключений. То есть, какой-то общий мир и метасюжет имеется, но глобальной карты нет, герои, место и время действия везде разные. Герои, которыми управляют персонажи - мамкины авантюристы, исследователи, охотники за сокровищами, наемники, воры, крестоносцы и т.п. Никаких дрiгiнорожденных и спасителей мира. Это готовые персонажи, как Гервант или ДжейСи Дентон, у них прописано имя, предыстория и т.п. На выбор на каждое приключение дается набор таких героев. Герои в ходе приключения могут и помереть, тогда ты просто выбираешь другого из набора и продолжаешь миссию. Естественно, возрождаешься ты в лагере или ближайшей таверне, а не там, где сдох предыдущий герой. Герои подчиняются единой ролевой системе, у них есть уровень, характеристики, снаряжение, доступные их уровню. Сюжет каждого приключения строго линеен, есть цель миссии, заданная в стартовом ролике/брифинге. Но к цели можно идти совершенно разными путями. Нелинейность прохождения должна быть уровня первого готана. То есть, неважно, как ты выполнишь квест, ты должен его выполнить и добраться с награбленным богатством до "дома". Время в рамках миссии линейно, реалтайм и всё такое. Но между миссиями может сильно прыгать. Следующая миссия может забросить тебя назад на 100 лет, а послеследующая - на 300 вперёд, где о героях первых двух миссий слышали только в старых сказках. А то и вообще миссии в разных эрах - античность, средневековье, возрождение, эра пиратства, к примеру. Все миссии объединены общим миром и метасюжетом, о котором можно много гадать, пытаться собрать общую картину, искать отсылочки. Прокачка - а нет её. У персонажей есть левел, возможности, соответствующие левелу, но в течении миссии ты не соберешь опыта и на один уровень ну или соберешь, и за это определенная ачивка, или доп. миссия, шапка там, артефакт какой. Кооп - важная часть игры. Миссии можно проходить весёлой шумной толпой до 8 человек. Другие игроки берут персонажей из того же набора, что и ты. Если игроков недобор, их подменяют боты.
Таким образом, игрок в течении игры попробует десяток персонажей, познакомится с школьниками хорошими людьми, и всё это без дроча сейвов и унылого кача, так как каждую миссию можно перепройти за другого героя, с другими людьми и вообще совсем по-другому. Простор для задротства и ачивок, имхо, есть - дополнительные миссии, выживание нужных персонажей, стелс-прохождение, прохождение без убийств и т.п.
Взлетит такая концепция? Будут это считать за РПГ нормальные люди, а не утки-ловцы жемчуга?
>>2318677 Это намного лучше, особенно если ДМ отыгрывает сюжетный модуль, а не загоняет в пещерки, и не ограничивает уровень 20м, а даёт развиваться дальше, лишь ограничив количество свободных атак. >>2318678 Что сказать то хотел? Ты хотя бы хандбук читал? Можешь хоть безоружного барда отыгрывать и выезжать на одной дипломатии.
>>2318682 >Что сказать то хотел? Ты хотя бы хандбук читал? Можешь хоть безоружного барда отыгрывать и выезжать на одной дипломатии. Так у меня нет претензий, это я заванговал претензии местных горе-геймеров, которым всё не то и всё не так как в их влажных фантазиях, и которые не могут/не хотят в циферки и абстрактные правила.
>>2318682 Чем это 3.5 лучше Пасфухи для сюжетных модулей? >развиваться выше 20 лвла Ты видимо не знаешь, как обычно играются модули. Ну во всяком случае в моей тусовке обычно ДМ говорит для какого уровня будет модуль и какой максимальный уровень можно будет взять. Персонажи из модуля в модуль кочуют очень редко.
>>2318872 У меня было несколько по-другому: модуль кастомный и сюжетный, начали с 1го уровня и ДМ потихоньку развивал историю, практически не используя сюжетные рельсы и лишь придумывая приключения. Т.е. мы могли идти вообще в любую сторону и делать что хотим, а он описывал то, что случается, поэтому модуль мог быть чуть ли не бесконечным и из-за этого пришлось снять ограничение по уровню.
>>2320969 Рпг это игровая механика подразумевающая прокачку и циферки от которых зависит геймплей, при желании прилепить рпг элементы можно к любой игре
>>2320981 Альтернатива прокачке зависимость от циферок на шмоте, это требует комплексного подхода да бы избежать имбасвязок, просто добавляющие циферки шмотки как например в вове проще балансить чем оружее с уроном зависящем от типа оружия и стат
>>2320950 Ну хуй знает, во-первых, у вас получалось, что персонажи под защитой ГМа? Никто не умирал ни разу? Во-вторых, 20 лвл "ограничение" по механу очень лорно обуславливается, и по факту такого ограничения нет. Просто обычно персонажи 20 уровня и выше это уже эдакие полу-боги, которые делают соответствующие вещи. Суть уровней в ДнД не в становлении сильнее в первую очередь, а в определении должного места персонажу в мироздании. Ну например вот биография обычного воина: 1-2 лвл - пейзант, обыкновенный Джо такой, ополченец, рекрут, 3-4 - несколько опытный путешественник, вояка, 5-6 ветеран войны какой-нибудь, отошедший от дел, 7-9 практикующий офицер регулярной армии, 10-12 солидный генерал, который повидал некоторое дерьмо, 13-15 столкнувшийся на своём пути, вышедший против чего-то исключительно редкого, опасного, критичного для большого числа людей, страны, и вышедший живым из передряги, 16-18 герой, о котором слагают легенды ещё при его жизни, решающий проблемы континентальной важности, 19-20 полубог во плоти, достигший таких высот, до которых достигают единицы из многих тысяч.
>>2321531 >Ну хуй знает, во-первых, у вас получалось, что персонажи под защитой ГМа? Ну, я тоже так думал, пока другу не пришлось менять тифлинга-барда на кованного-воина после случайной смерти. А моего персонажа, пала с щитом и полуторным мечом, такая участь не постигла, хотя пару раз было близко. Про 20лвл: всё-таки это был сюжетный модуль, да ещё и первая попытка, поэтому были некоторые вольности в угоду удовольствия от игрового процесса. Например, ДМ иногда подкидывал на некоторые вылазки временных спутников, которых он сам же продумывал и сам же в открытую кидал за них кубики, и, подозреваю, что он специально продумывал их так, чтобы партия была полноценная. И другая вольность: ДМ подбирал противников по ситуации и чтобы уровень подходил нам. Также давал ситуационные штрафы, когда не получалось выкрутиться, или даже подводил ситуацию к тому, что были какие-нибудь ограничения, например приходилось драться без брони, которую ты ранее оставил на ремонт, или надо было хилить союзника-нпс, теряя действия. Или драки в неудобных условиях. Ну или пару раз было что ДМ вручную завышал уровень противника, если это было возможно. Модуль, безусловно, был неидеальный и опытные ролевики наверняка раскритиковали бы эту игру, но бля, как же охуенно было после школы собраться всем вместе, купить колы и пару пакетов больших чипсов, прийти к другу и до вечера играть в модуль, а потом, расходясю по домам, обсуждать что ты планируешь делать дальше, ибо ДМ привык обрывать игру на самом интригующем моменте.
>>2321687 Охуеть, живой ньюфаг постигает прелести настольного днд! >ДМ подбирал противников по ситуации и чтобы уровень подходил нам. Энкаунтеры рассчитываются по определенным правилам - уровни, количество монстров, все это зависит от уровня и количества игроков. Ну и ясное дело подстраивать под сложность можно, в зависимости от опыта игроков.
Хороший, годный шаг на пути развития цРПГ сделали в Скуриме - убрали классы. При этом во всем остальном шагнули далеко назад. В Морровинде практически все НПЦ были именными, например, тут же одни бандиты, блядь. И поговорить тупо невозможно. Боевка должна быть тоже как в Морровинде, правильно анимированная она не будет так бесить своими промахами. Но должна быть возможность при этом избегать боя - заговорить, исчезнуть, улететь - хз. Кириллствовать долго можно так-то. Все равно обосрут.
>>2322232 >убрали классы Жестких классов в ТЕСах и не было никогда. То что там именовалось "классами" были лишь готовые наборы мажор-минор-миск скиллов, которые можно было точно так же и самому набрать. Алсо, классовая система - это заебись. >В Морровинде практически все НПЦ были именными А толку-то, если они все равно были бандитами без диалогов и взаимодействий? >И поговорить тупо невозможно. А нахуй с ними говорить, если их функция - быть убиенными игроком? >правильно анимированная она не будет так бесить своими промахами Какая разница видно промах или нет? Важно, что он есть по механике. Все равно анимации после первичного "вау эффекта" не решают роли, так что те кто ругаются на промахи в Морраче просто не могут в абстракцию, механику и видеоигры в целом. >Но должна быть возможность при этом избегать боя - заговорить, исчезнуть, улететь Если центровую часть геймплея составляют бои, то давать игроку возможность невозбранно их избегать - убивает геймплей на корню.
>>2322270 Ну и еблан. >>2322283 >Алсо, классовая система - это заебись. Что хорошего в том, что ты создаешь персонажа с жестко заданными параметрами, которые - и только они - влияют на уровень? Имхо, конечно, но игра должна давать возможность тебе развиваться самостоятельно. По сути, классы - это стартовый набор параметров, а так же ограничение прокачки отдельно взятыми навыками. Нахуй оно нужно - вообще не понимаю. Кроме возможности строить диалоги в соответствии классу, ну это такое. Мне кажется, лучше было бы, если бы неписи реагировали не на инфу о твоем персонаже, а на одежду и снаряжение, а так же поведение. >если они все равно были бандитами без диалогов и взаимодействий? Диалоги были, иногда уникальные. Можно было воздействовать убеждением, чтобы они не нападали на тебя, из-под невидимости. Имхо, в этом направлении в играх давно уже застой, а зря. >А нахуй с ними говорить, если их функция - быть убиенными игроком? Тебе РПГ или пещерки чистить? >Если центровую часть геймплея составляют бои >Если В том-то и дело, что в хорошей РПГ бои - это не весь гейсплей, а лишь опциональная возможность.
>>2322016 Ты несколько ошибся, т.к. мы играли в днд в школе, в 9-10 классе, что было семь лет назад, а потом просто забросили из-за разногласий, хотя до сих пор жалею, т.к. сюжетка моего пала набрала такие обороты, что я боюсь представить что ДМ задумывал, наверное что-то вроде становления аватаром Геронея. Вот таки вот яркие впечатления оставил тот модуль, который игрался абсолютно без опыта, игроками, у которых всего-лишь было несколько pdf по 3.5 редакции если правильно помню, то хандбук, мануал по монстрам, мануал по драконам, который не пригодился, и какие-то расширения к вселенной, позволяющие играть кованным, ревенантом и вампиром/дампиром, да несколько часов свободного времени. Ни одна видеоигра не принесла столько же эмоций и такого же живого взаимодействия между игроками. Может это только у меня такое, т.к. я отнёс бы себя к такому типу игроков как "ролевик" http://gamegulid.ru/tabletop/master/types.shtml, а класс паладина как раз благоволит отыгрышу, и ДМ это понимал и подкидывал соответствующие ситуации. p.s. Изначально не хотел играть палом, но дм настоял на этом, т.к. иначе пати была бы не сбалансированной.
>>2323516 Какое точное попадание в мой стиль игры, прям в десяточку: Персонаж для истинного манчкина не существует - для него существует лишь набор характеристик, правила и ситуация. Во всех ситуациях он действует исходя исключительно из соображений развития характеристик своего персонажа. Наверное, поэтому с ДнД как-то не заладилось. Да и с ПК-РПГ - тоже, потому что нормальной боевки в них почти никогда не завозят.
>>2323627 Алсо, еще этот вид развлекалова дико вставляет. Почему-то вынесен здесь в отдельный тип: Следующий тип игрока - "Тестер". Обычно этот тип присущ ДМам и игрокам со стажем. Этот тип активно ищет дыры в правилах. Как он использует найденные лазейки зависит от каждого конкретного игрока - от внесения рациональных полезных предложений по затыканию этих дыр до использование их в собственных интересах игрока/персонажа. Фактически второй подтип тестера не является читером, так как персонаж не нарушает правил, однако может привести к неприятным последствиям для всей игры. Наверное, поэтому, одна из любимых игр - Проклятые Земли. При общей простоте механики кол-во неочивдных финтов там такое, что при их задействовании получается в прямом смысле другое прохождение: с порушенными квестами, тайм-парадоксами, нереальными мобами и т. д. Ни в одной другой игре так не веселился.
>>2323637 И, да, что я хочу донести весь тред, но местные, видимо, относятся к подтипу Тормоз, - компьютерная РПГ - всегда манчкинская и тестерская с точки зрения классификации выше (несколько наивной, но в общих чертах верной). Role в контексте этого жанра означает, скорее, класс: танк, хилер, дипломат, вор... Пусть и разными методами, но все они движутся к одному - прохождению тайтла. Поэтому даже игрок прокачанный в диалоги и торговлю все равно должен оставаться до некоторой меры манчкином, чтобы пройти игру, и ориентация билда не на боевое прохождение, факта не отменяет. Мир одиночной игры не заточен под ковку 200 мечей, хотя бы в силу ограничения ИИ, который не может следить за таким поведением и реагировать на подобную роль. Как точно подмечено в гайде по типам, "Персонаж для истинного манчкина не существует - для него существует лишь набор характеристик, правила и ситуация." Вот и для машины есть только набор характеристик и правил, понимать сложные паттерны поведения она не может (а, когда сможет, нам всем будет не до игр). Так что смиритесь, блять, и поймите ПК-РПГ - это про характеристики и правила, а не богатый внутренний мир. Что не отменяет длинных ветвлений в диалогах, внимания к деталям мира и хорошо написанный лор.
>>2323516 Как партия без паладина в 3.5 может быть несбалансированной, лол? Это в четвертой редакции разделение по ролям довольно жесткое, прям ммо, танкующие воины и те же паладины (механика марки позволяла конкретно контролировать врагов), дамагеры, саппорты, охуеть просто можно.
>>2324808 Ну, друг упёрся в то, что хочет барда и точка, т.к. у него на первом месте было СТИЛЬ и он хотел барда со шпагой, в шляпе и с бородкой. Ну и тифлинга. А я изначально хотел воина с двуручником, т.к. был нубом и мне казалось что отыгрывать и придерживаться мировоззрения - это не моё. Но друг настоял что лучше взять паладина, причём с щитом и полуторным мечом, а затем как можно раньше взять хил. Просто чтобы добавить живучести партии.
Одним из самых слабых мест является школа магии, точнее, её полное отсутствие. Почему-то всегда изучение одного спела даёт постороннее умение, хотя надо, чтобы каждый спел соответствовал с тем, что указано в его описании. Понятно, что замачиваться лень, но это сильно сказывается на качестве игры.
Но школы магии ещё пол пиздеца, больше всего в любой рпг (привет тебе, ссаный Ведьмак) раздражает ебанутая номенклатура деревья-скалы, по которой делается любая рпг. Такое чувство, что на белом свете не осталось объектов, кроме растительности и скал, дно фантазии как оно есть. Их, блядь, запихивают везде - на дно океана, в пустыни и в горы, осталось только в космос вывезти.
Также сосёт система наказаний, криво реализованная в том же фолаче. Нужно, чтобы игра поощряла не только преднамеренные, но и непреднамеренные действия игрока, в противном случае это просто иллюзия выбора между одним говном и другим.
Так и живём, остаётся надеется только на левых кирилов, которые, может быть, когда-нибудь выправят ситуацию.