>>3249153 (OP) Паны ебаные виабуданы. Вы не могли бы называть свои спидозные треды попроще, чтобы они попадали в автохайд всех нормальных людей? Берите пример с вебм-быдла. Из-за вас я делаю лишний клик мышью и трачу время на прочтение заголовка. Давайте уважать друг друга.
Люблю писать в старый тред после переката. >>3249190 Спасти ее не завезли? Как-то все уж мрачно в игре. Один только Квиррел удовлетворенный ушел дальше странствовать.
>>3249639 Не играл в Ботву, но разве spin attack это не классический круговой удар из серии Зельда, когда ты держишь кнопку атаки мечом, а потом отпускаешь?
>>3249258 >очевидно же Ты думаешь, это так работает? Чтоб человек чего-то ждал, его надо заинтересовать. Ты всерьёз думаешь, что пара невзрачных скриншотиков без какой-либо другой информации могут кого-то заинтересовать?
>>3250035 Как же не спасти. Просто убей богомола-предателя до того, как с ней попиздишь. И она уйдёт дальше искать приключений на жопу. Алсо, у неё вообще-то возлюбленная в жучью Вальгаллу попала и она тоже туда хочет, так что ты её спасаешь, позволяя ей убиться о богомола.
>>3251842 Там нужно сначала поговорить у города, он даст наводку, потом поговорить по наводке и сможешь найти, хотя можно и случайно найти, подсказывать или искать ответы не стоит, все это убивает дух приключения
Кто играл, расскажите когда у вас пропал интерес и игра перестала удивлять. Я не то что заебался, но на третий полноценный игровой таки сильно чувствуется пробуксовка. -Контента вроде и много, но зоны не больно отличаются друг от друга, пока твист был только в зоне, где постоянный дождь и лазать по горам нельзя. Вот тут чувствуется недостача нормальных данжей с более концентрированным экспириенсом. -Врагов прям совсем малааа. Причем многие являются элементальными копиями друг друга/зомбаками/магами с разными посохами. В последние две партии дико заебали хамелеоны - я кроме них уже никого не встречаю. -Ломающееся оружие таки фейл. И ячеек в инвентаре почему-то для него меньше всего, зато таскать жратву всех видов в кастрюлях не проблема. Я уже заебался выкидывать из инвентаря перед тем как открыть очередной сундук. Не лучше было сделать тупящееся оружие, которое можно починить на привале или в магазине? В общем, есть шанс что игра надоест уже на втором Чудище из четырех, но посмотрим.
>>3252036 115+ часов, 3 дивайн биста пройдено, четвертого может скоро пройду. Пока не надоело. Но думаю часов через 15 точно надо заканчивать. И так игр накопилось много.
>>3252036 Кроме фарма вышек и храмов ниче нету. На 50ом храме понимаешь что уже не можешь через силу чистить это говно, осознаешь что опенворлд пустое говно с лагерями монстров с которыми даже драться не надо, да и не хочется ибо боевка унылое говно.
>>3252085 >115+ часов Что ты там делал? Мне доставляет искать семечки, хоть челленджи могли быть и поразнообразнее, но области у краев карты, особенно рядом с пустыней, ужасающе ниочемные. По логике так и должно быть, но ощущение, что просто вылез за границу карты, где вообще ничего нет. >>3252109 А мне храмы нравятся, но пока все были очень простыми, хоть некоторые сундуки в них так и не догадался как достать. Стоянки монстров чистить действительно неохота. Но скорее из-за того, что уникальных наград нет - получишь ты какой-нибудь мечик, который ве равно сломается за три удара и тебе подсунут новый. Подрываюсь только когда они путников атакуют или мешают исследовать какое-то место.
А вот еще: я среди гор, застал дождь, есть пустая пещерка, где можно развести костер - вот только без сковороды готовить я все равно не могу - и что мне, просто стоять и ждать пока дождь закончится? Плохо зделали.
>>3252165 А, не так все плохо, можно промотать время даже у такого костра и попечь яблоки. Но вот когда такое начинается высоко в горах - хоть спускайся обратно.
Вот тоже спорный момент: забрался на самую высокую точку в окрестностях чтобы оценить ландшафт и сделать пометки... и именно на этом крохотном пятачке температура ниже нормы и я теряю здоровье. Понятно, что некоторые зоны залочены на элексиры или теплые шмотки, но здесь-то зачем мешать?
Скачал таки с порнолаба Unholy disaster, господи иисусе, таким алмазным мой хуй не был уже лет сто! Игра, правда, жопорвущая пиздец (в прямом и переносном смысле лол), но это того стоит.
Посоветуйте годных игр, похожих на salt and sanctuary и hollow knight. Адвайсы вроде >>3249171 видел, но там среди пиксельного шлака для говноедов нормальные игры сложно найти.
>>3253366 унылые боссы, унылые локации, унылая недобоевка, унылые враги еще больше печально что эта говноподделка словила такой хайп на волне того что называли её 2д дарксоулс, когда даже и 0.1% нет и близко ничего похожего с дарксоулсом. Дарксоулс шедевр, а соли кусок ебаного кала.
>>3253408 Ну, вот. Фап-контент ок, но геймплей пиздец слабый. В этом отношении куровадис более сбалансированный и в него приятно играть, а не только душить гуся.
Посоветуйте взыскательному метроценителю во что поиграть от ногеймса. Послужной список:
Все Кастльвании, все Метроиды; Жук; Axiom Verge; Dust; Ori; Unepic, Ghost, Cave Story, Aquaria, все Shantae, Owlboy, Valdis Story, Momodora, Sundered, Teddy 2, Treasure Adventure World, Unworthy, Steamworld Dig 1-2, вот эта метроидвания про девочку в подлодке, не помню названия, серия Batman Arkham, серия Souls, Готики вот это вот все, возможно что-то еще забыл.
Salt and Sanctuary не зашел вообще. Половина адвайс-листа настолько убога по графонию, что никакого желания играть не вызывает.
>>3254404 не вижу у тебя в списке guacamole, так что попробуй. Так же попробуй rain world. либо жди новинки типа дед гамбит и чезм. А вообще, на твоем месте, начал бы углубляться а не копаться в мэйнстриме и искать годноту где-нибудь на сега сатурн или нинтендо 64 это чисто примеры, сам я не в курсах есть там что или нет
>>3254435 В этом месте бросил проходить в первый раз, именно из-за отсутствия атмосферы и ощущения места, как и в Ори кстати. Город не ощущается как город, а как очередная пещерка из-за замыленного в хуй фона. На боссфайте оценить панораму и то, что шпили башен стыкуются с потолком в сталактитах, времени вообще нет.
>>3254513 Кстати, эти наклонные колонны-арки, используемые в храмах и зафорсенные Дарксоулсом, ирл делаются для укрепления высокого здания, которое до изобретения железобетонных конструкций ветер бы заваливал. Здесь же они не имеют смысла.
>>3254873 Это не разраб, а издатель. Разраб - Cardboard Sword И блин, как же игра охуительно выглядит. Это самая красивая пикселепараша на сегодняшний день.
>>3254905 >хуёвому детектору В моей практике еще не встречалось ни одного мало-мальски взрослого человека, пригорающего от пиксельарта в современных играх.
>>3254915 судя по твоей речи, ты хекка заросший, за жизнь свою встретивший человек пять, включая мамашу, но не включая батю, который ушел за сигаретами до твоего рождения
Фак, а где здесь пиликающий шрайн? Уже всю территорию оббегал и даже убил от безысходности лавового голема. Думал, что он скрыт под грудами камней, что можно разносить из пушек, но ничего не нашел. Кстати, дракона стоит придушить при случае?
>>3254488 Когда у человека Кейв Стори годнота, а Ла-Мулана говно, то можно со 100% уверенностью утверждать, что в интернат для детей с задержками развития провели интернет.
>>3255588 Я понимаю за что ругают Ла-мулану, но за что её хвалят? Только типа потому что "ДУМАТЬ НУЖНА, МАМ Я АЭЛИТА"? Графон хуёвый и аляповатый, единого стиля нет, управление не сказать чтобы приятное, с паззлами переборщили, многие из них нихуя неинтуитивные, а ведь весь эксплоринг завязан на них. Большинство боссов унылые и затянутые, полтора паттерна, дохуя хп и небольшое окно для атаки.
>>3255768 Ну да, есть такая довольно многочисленная группа, которым главное это сложность. А на то, что эта сложность достигается дерьмовым дизайном, посрать. Поэтому таких и зовут "говноеды".
>>3256112 Люди играют с разной целью. Кто-то ради истории (но не в ла-мулану, да), а не ради решения задач. Обскурных и алогичных задач, кстати, если мы говорим о первой ла-мулане. Им бы лучше не давать шизофренику со своим пониманием ЛОГИКИ лезть в левелдизайн.
>>3256043 >It has the perfect mix of Metroid, Megaman, and traditional RPG elements and a truly epic soundtrack to back it all up. >Megaman И сразу нахуй. Самая убогая и оверрейтнутая из крупных серий платформеров.
>>3256342 > Если там сделают нормальные управление Его переделали, там изначально вместо кнопок были белые квадраты играть было неудобно все перекрывало
>>3256417 Чем подкрепить? Я полез проходить оригинальные несовские игры, и дропнул на 4й части. Первая неплохо, вторая ещё лучше, особенно музяка годнота, третья никакая, четвёртая опять никакая и дроп. Ну графин да, для неса охуеть какой. Я не понял что в этом геймплее такого идеального-шедеврального, не зашло короче. Ну прыгоеш-стреляеш. Алсо просадки фпс когда больше полутора пулек на экране это вообще пушка.
>>3256445 Я в том смысле, что с прыжками совладать сложно было, разный физон, когда крутишься и когда нет, а к тому же ещё и большой неповортливый спрайт Самус и мелкие враги, которые подлетают к ногам или сверху и ты ничего не можешь с этим поделать. И вообще без открытого мира был бы обычный говноплатформер, каких сотни.
>>3256461 >Ну прыгоеш-стреляеш Мда, даже лень объяснять, особенно удивительно такое увидеть в треде, в котором подавляющее большинство игр это платформеры, которые по такой логике все можно так описать.
>>3256470 Да я образно, понятно что там всё не так просто. Просто не зацепило ничем. Играй я в него во времена денди, когда у тебя полторы игры, и ты каждую задрачиваешь до дыр, тогда наверняка намного больше бы понравилось, из-за выбора боссов и разных абилок с них дохуища реиграбельности. Но если просто один раз вслепую проходить то как-то вообще не фонтан получается, какие-то боссы дофига сложными оказываются, а какие-то наоборот фейсролл, и с самими уровнями местами та же история, и на выходе как-то сумбурные впечатления.
>>3256481 У меня на денди вообще только первый Рокмэн был, и то я его не осилил, всё время просирал Элекмэну. Китайцы не завезли пираточек с другими частями. В дендевских сложность ещё более или менее сбалансирована, можешь пробовать какую угодно последовательность, есть 2-3 робота, которые больше уязвимы к начальному бастеру, есть более защищённые, но проще в бою, кому как нравится, пробуй любые сочетания, континиусы бесконечные. Это вот в Х-серии есть ещё и апгрейды самого героя и вот там реально различается начальный дрищ и полностью улучшенный Х, а следовательно и уровень сложности. В четвёрке вообще довели до ума подкаты и дали заряжающееся оружие, управление плавненькое. Единственный раздражающий аспект в серии - это необходимость в некоторых местах специально умирать до гейм овера, если не осталось нужных для прохождения зарядов, чтобы восполнить их. Это реально плохой гейм-дизайн. Точно помню в двойке в Wily 4 и в четвёрке на финальном боссе может так случиться. Хотя в четвёрке вроде пофармить можно перед ним.
>>3256417 Я мимошел, но добавлю мнение. Есть игры с одним геймплеем как тетрис, такой шлак я за игры не считаю, слишком скучно, т.к. играть нет смысла. Видеоигра должна иметь сюжет, не в смысле текст или ролики, а в смысле реального персонажа в реальном мире, а не абстрактные геометрические фигуры. Голая механика как в этих тетрисах и мегаменах это еще не игра, а только базовый скелет, на который нужно нарастить мясца, чтобы ЧУВСТВОВАЛОСЬ, ведь игры это искусство, а не олимпиадные задачки. Как пример есть игра Bucky O'Hare, механика похожа на мегамена, но это полноценная игра, а не огрызок безликий и бездушный.
>>3258326 >Bucky O'Hare >злые жабы напали >злые жабы поймали >команда Баки сбежала >злые жабы опять их поймали >команда Баки сбежала, разъебав всех жаб Охуенно, чо. В мегаменах, кстати, есть такой же сюжет. А в Zero так даже и неплохой.
>>3258528 >Управление одно из самых плохих на моей памяти что-то не видно https://youtu.be/CfROSE8YD8s это типичная Катла с разными таймингами у оружия, наверное ты все это пропустил
в целом начальные уровни ощущаются пустовато: врагов мало и они не создают особо разных ситуаций, как в том же Dead Cells, но дальше должно быть интереснее
>>3258618 Всё бы ничего, только тайминг атак никакого смысла не имеет если ты ПРЫГАЕШЬ. Причём по-моему, в говновании была такая же хуйня и все продвинутые игроки в бою передвигались походкой Нереварина. И вообще-то это пиздец какой косяк геймдизайна, а не фича игры. Нахуй было это повторять?
>>3258636 >только тайминг атак никакого смысла не имеет если ты ПРЫГАЕШЬ. что ты мне пиздишь? флимены могут запинать тебя пока ты замахиваешься кувалдой, и никакие прыжки тебе не помогут
>>3258469 >>3258475 Это какой-то высочайший уровень деградации - к игре, которая ещё во времена анонса несколько лет назад чётко была была объявлена как РОГЛАЙТ с элементами метроидвании предъявлять претензии, что она не роглайт, а не метроидвания. И такая хуйня я смотрю всё чаще происходит, я не понимаю, то ли все фанаты метроидваний полные долбоёбы-овощи с текущей изо рта слюной, то ли что.
>>3258326 >Как пример есть игра Bucky O'Hare Пиздееец, сравнил бездушный клон с хуёвейшим геймплеем и серию с полноценным объёмным лором. >>3258721 У них у самих написано, что вдохновлялись метроидваниями, почему тогда люди не должны ожидать этого от игры? Я, кстати, не играл, вероятно, там не всё так плохо. Но только не надо пытаться пропиарить игру среди всех геймеров, мол, тут и метроидвания, и роглайт, и слэшер, и хуешер, покупайте все, не пожалеете!
>>3256112 >Игра это проблема. Шпаргалка это решение. Подглядывание в ответ вместо решения проблемы самостоятельно это читерство. Типичная линия рассуждения долбоёбов, которые искренне верят что считать на калькуляторе нельзя ни в коем случае, нужно всё считать на бумаге и в уме. Применительно к играм всё, что не нарушает технически переменные в игре не является читерством.
>>3258727 Неверно. Роуглайк - пошаговая RPG с пермасмертью и процедурными подземельями. В последнее время, они разрослись до монстров типа Dwarf Fortress. Серьёзно, разве можно говорить, что какой-нибудь Enter the Gungeon - это упрощённый режим приключения из Dwarf Forress?
>>3258739 >У них у самих написано, что вдохновлялись метроидваниями Роглайт может вдохновляться и играться как что угодно, уже доказано что роглайтом можно сделать почти что угодно, самое главное в нём это именно рог-составляющая. Там самой первой фичей в описании указана ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ.
>>3258758 >Нет, роглайт пошаговым быть не может. В этом суть жанра Ты долбоёб блять. Любая пошаговая тактика, имеющая структуру роглайта и пермасмерть, типа Rencounter, например, первое что вспомнилось, это роглайт. Более того, я тебе даже скажу что наприме Curious Expedition, где враги движутся вместе с тобой, но где боёвка на броске костей, это тоже рогЛАЙТ. Термин РОГАЛИК обязан пользоваться только для того, чтобы полностью выделить отдельно именно игры с классическими правилами рогалика, и нужно это только для того, чтобы любители классических рогаликов не отъебались от нормальных людей.
>>3258754 В том-то и суть, что роглайт это не жанр, это приставка для жанра, у каждой игры есть свой жанр, шутан, топдаун-экшон, пошаговая тактика, и т.д. и т.п, а приставка роглайт определяет присущий ей НАБОР ПРАВИЛ, в который должны входить в той или иной мере пермасмерть, рандомная генерация тех или иных вещей и глобальная прогрессия. Неужели это так блять сложно.
>>3258785 Слушай, напомни мне правила классических рогаликов и в чём отличия от роуглайта. Потому, что твои примеры заставили меня сомневаться. Ты, возможно, лучше меня шаришь.
>>3258799 Понимаешь, вот просто бесполезно тут спорить насчёт правил и прочего, роглайки и роглайты разделяются не потому. что они очень разные, а потому, что есть определённая аудитория хардкорных игроков в роглайки они невероятно душные и могут заебать в усмерть любого. Поэтому для того, чтобы их не провоцировать главным правилом роглайка явлется сочетание трёх простых правил - пошаговость и одновременные ходы, краеугольный камень роглайка, пермасмерть и рандомная генерация. Уже отделив по такому принципу рогалики можно делить на хардкорные и казуальные, но они всё равно все технически соответсвуют этим правилам. Всё что не соответствует, но имеет в себе часть классических правил, называется роглайтами. Окей, если тебе так угодно ты можешь называть роглайтами только игры типа Айзека и Ганжена, а всё остальное можешь называть "жанр-нейм с элементами роглайта", но так ты только запутаешь и себя и других. Всё что не рогалик - роглайт, а если нужно внести ясность просто внеси её на месте.
Короче, Chasm ебаная параша, а любой, кому эта параша понравилась - еблан и говноед. А как эту парашу называть - роглайтом или метросексуалом - это уже дело десятое.
>>3258803 Потому что это только часть из них, малая часть, есть роглайт-фпс, роглайт-платформеры, а теперь уже и роглайт-вании, есть роглайты с экспериментальными механиками типа Tumbleseed, роглайт-шмапы, роглайтавтоэкшоны, роглайт-пошаговые стратегии и тактики, я даже видел где-то роглайт с механикой американского футбола, замешанный на тактике, но забыл как он называется. Они все разные, но в них во всех есть прогрессия, премадет и генерация, в разных пролпорциях.
>>3258832 >>3258878 Клетки положительный пример раннего доступа: даже в недоделанном виде игра доставляла, и к релизу фанбаза уже есть. Чазм заявлялся еще 4 года назад и с тех пор от автора не было никакой инфы. Ладно бы делал сюжетную/непроцедурную игру, где спойлерить не стоит, но в этом-то случае лучше было обкатывать на ходу и править ошибки, и прислушиваться к отзывам.
>>3258891 Rogue Legacy была хуйней, но было очевидно, в какую сторону копать чтобы стало лучше. Dead Cells пошли больше в сторону боев, а не перемещения по замку. Chasm выглядит скорее доработанной версией первой.
>>3258913 Не доработанной, в том-то и дело. Они просто наляпали уже существующих элементов, не продумывая их и не пытаясь их вписать в своё видение игры. Если честно, я плохо представляю себе как заставить процедурную генерацию работать в метроидвании/зельдоиде. Даже в лучших примерах генерированного мира, он всё равно остаётся по большей части пустым, однообразным и скучным.
>>3258936 >я плохо представляю себе как заставить процедурную генерацию работать в метроидвании сделать как в Dead Cells, но с более редкими телепортами и взаимосвязанными уровнями: локации, связанные друг с другом всегда одни и те же, и залочены на одно и то же, но расположение и наполнение меняется
>зельдоиде еще проще: подземелья генерируются случайным образом, кроме ключевых абилок, не связанных с боевкой, к этому добавляем оверворлд из первой зельды, в которой данжи и так были не сильно срежессированы.
>>3258948 аргументов не будет? главная проблема: они положились на идею с врожденными способностями персонажей, которая интересна только на бумаге, а в процессе самого исследования замка чего-то сильно меняющего боевку или магию, ты находишь за одну партию из пятидесяти
Одна из ценнейших черт метроидваний - сделанные вручную, оглушительно красивые и крутые локации. В Chasm я не увидел ни одной крутой локации. Игра уровня андроидных кликалок, пиздос. Нет души, короче. И сюжета нет, только тонна тупой графомании.
>>3259007 Вот это двачую. Без охуенной рисовки локаций жук бы не имел и половины той великолепной атмосферы, которая и делает его лучшим представителем жанра.
>>3259024 >лучшим представителем к счастью, для этого нужны еще -хороший челлендж -сеттинг -удовольствие от эксплоринга -интригующие разные локации, погружающие в себя -боссы, переворачивающие представление о механике
поэтому жук под шконкой и его уже мало кто вспоминает
>>3258979 >сделать как в Dead Cells Нет уж, спасибо. Так метроидвании не делают. >еще проще Это убьёт игры совершенно. В Зельде - вся соль в пззл-данжах. Процедурно генерировать нормальные паззлы люди ещё не научились. А если мы берём просто оверворлд + данжи - получится более скучная версия Bloodborne, где и по данжам таскаться нет совершенно никакого желания и оверворлд собой ничего не представляет.
Не сработает процедурная генерация в жанре, вся суть которого - это интересный мир, в общем. Потому, что генерировать именно интересные миры мы ещё не научились.
>>3259039 так то я согласен, но ты явно не играл в первую зельду, по мотивам подземелий которой айзек и сделан - там нет никакого ощущения вручную созданной локации (даже карты зачастую имеют форму чего-то: орла, звездочки или свастона - просто по приколу), это наборы коридоров и отличаются скорее уровем наполняющих их противников, а не каких-то фишек связанных с абилками, типа плота или факела
так что все осуществимо оверворлд можно не генерировать, а использовать как своеобразную подушку, которую игрок с опытом все больше будет продалбливать и с каждой новой партией не тратить время на навигацию, а сразу идти к новому данжу
>>3259039 >Не сработает процедурная генерация в жанре, вся суть которого - это интересный мир, в общем. Вопрос в том, на что делается акцент. Если на бой, то миром можно пожертвовать - тот же перевернутый замок из симфонии не больно то интересен, а просто лабиринт с более продвинутыми врагами и боссами
>>3259039 что есть интересный мир? уж наверняка не повороты всякие, а задники, лор и всякое такое. в клетках красивые задники, на релизе будет и лор на локациях. так что на самом деле что важно это наполняемость. а уж вручную коридоры ставить в платформере или процедурно не столь важно.
>>3259091 >что есть интересный мир? многие аспекты даже без лора и сюжета можно сделать так, чтобы локации не только выглядели иначе, но и ощущались разными: где-то больше ровных поверхностей, где-то все кривое и персонаж либо соскальзывает, либо не перемещается так свободно как раньше и огребает от знакомых врагов, где-то особые условия типа воды или лавы, которые тебя до поры ограничивают, где-то очень тесно и тебе перепрыгнуть врага не дают
ну и чтобы все это было связано ощущением прогрессии: вот здесь обрел такие-то навыки и урвал у игры эпизод, вот здесь их применил, убил босса и закрепился еще сильнее - в общем все то, на чем проваливается тот же холлоу найт
>>3259091 Знаешь, какой ты вопрос по сути задал? "Что есть "интерес" и как сделать мир, вызывающий его у игрока?" Я тебе блядь психолог-философ что ли? Я знаю только когда у меня есть интерес. И могу посмотреть в публичных источниках, есть ли он у других. И вот процедурные уровни в основном ни у кого, включая меня, не вызывают этого самого интереса.
Вы сочтете меня поехавшим, но по мне чазм > жука. Эксплоринг интересный, управление и физика движения органичнее того же жука (как меня доебали двойные прыжки и отскок от стен, как же они меня доебали). Я дропнул жука, потому что сражался не с миром, а с управлением. Какие-то ебучие фреймы анимации скольжения по стене, залупный прыжок от стены, который хуй выверишь на нужную высоту, чтобы не уебаться о шипы. Я заебался, просто заебался таскаться по узким коридорам, либо по пустым открытым местам без вменяемых задников. Вот просто бля душа не лежит. Боевка в жуке хорошая, тут не поспоришь. Амулеты, вся хуйня. Это единственная причина, почему я наиграл 13 часов вместо одного. Но эксплоринг там — говно. Локации не запоминаются, бектречить есть желание только на перепутье и городе слез. Все остальное воспринимается как говно мочи в скачи-мочи. ничего плохого про мнб, зато какая хуифма получилась
>>3259035 Ты знаешь, с хейтом Жука такая проблема, что если его хейтить и при этом одновременно быть честным с собой, то любить в жанре становится нечего. Жук не делает ничего лучше всех. По каждому отдельному аспекту есть минимум одна игра лучше него. А вот если рассматривать вместо отдельных аспектов игру в целом, то ситуация совсем другая. Все те игры, что лучше Жука по одному аспекту, в остальных - дико сосут. В то время, как Жук просто хорошая игра. И вот так если дальше разбираться - выходит, что Жук действительно ничем особо не выделяется, кроме музона. Даже графон там в лучшем случае просто не вырвиглазный. Только у всего остального дела куда хуже. Говоришь, что в жуке хуёвая боёвка - отправляешь нахуй всё, кроме Валдиса. Говоришь, что хреновый эксплоринг - всё, кроме лучшего из Метроидов. Включая Валдиса, да. Кстати, лучший из Метроидов уже успел пойти нахуй в предыдущем пункте. Заикаешься про хреновый платформинг - и остаётся один только Ори. Но вот незадача, его уже исключили и по эксплорингу и по боёвке, лол. И так со всем. Любить становится нечего. Поэтому любителю метроидваний Жука лучше не трогать, если он не хочет совсем в жанре разочароваться.
В общем, установка всего из _Redist не дала результата. У меня не был установлен только XNA Framework, а вместо .NET 4.5 стоит 4.7.2. Игра не хочет, чтоб я в неё играл. Кто я такой, чтоб с ней спорить. Пока-пока, Chasm.
>>3252165 >Что ты там делал? Играю. Святилищ прошел 112 пока что, короков 297 собрал. Постоянно сворачиваю со своего маршрута, потому что "О, херня там какая-то, пойду туда". Броню улучшаю. А еще я скорее всего аутист. У меня справки нет, но 600 часов в Диабло 3 как бы намекают.
>>3259623 Малолетний выродок плиз. У меня на ХР пошла как родная. А дебилы пусть сосут хуй или платят жидам за свою тупость. Кстати клёвый инсталятор с Рембо и крутой музычкой. Люблю нормальные сцен релизы.
>>3258721 Господи, да она даже сейчас, по трейлерам и оф. странице, заявляется как наследник Метроидвании. Давай без заливаний? Все же могут банально пролистать их страницу на несколько лет назад, проверить твиттер и так далее. Не было там ставки на роглайт. (Я вообще не понимаю, как может придти в голову идея делать процедурно генерируемую метроидванию. Это как халяльная кошерная свинина. Как каток с прогревом. Как суп с откаченной влагой. Вся суть метроидваний в любви к дизайну конкретных уровней и их синергии, шорткатах и тому, как способности преображают топологию мира). Тут год назад Sundred самоуничтожилась по этой же причине, кстати. Мёртвые клетки, конечно, взлетели, но лично для меня их популярность - феномен. По-моему, это трешак с хорошим арти-дирекшеном. Но трешак.
>>3261023 >Не было там ставки на роглайт. хмм, почему же я с самого его анонса точно знал что это процедургенерейтед кастлероид? даже не знал точно, будут ли там абилки - могли исключительно на прокачке выезжать
>>3261023 >Sundred самоуничтожилась по этой же причине она просто была говном, которое можно пройти ради графония
ты как школьник-максималист мыслишь крайностями, а "роуглайт-метроидвания" не обязана генерироваться полностью: я вот полгода наблюдаю в своих подписках стримы по модифицированным ромам метроида и зельды с рандомайзером - как видишь, даже в игры, задумавшихся линейными, есть простор для рандома
>>3259104 Начал за здравие, а кончил себе на лицо. В Жуке реально есть провальные локации - древние основы, например. Видно, что не доделали, и даже на эстетику запустения не спишешь, потому что затянуто. Да и с вертикальным платформингом многовато локаций. Но в остальном-то зачем врать, а? У тёмных локаций одна эстетика, у канализации - другая, у гнезда - третья (и как раз то, что ты перечислил - узкие проходы, низкая мобильность жука против бешеных личинок). Когда против Жука говорили очевидные тролли (а скорее даже тролль) я мог это игнорировать. Но когда вроде как разумные люди пишут про Жука такую глупость, мне становится обидно. Видимо, реально синдром двачера - если что-то начинает обретать почёт и уважение, то младоман спешит откреститься от этого. Этакий плеб наоборот.
>>3259422 > Даже графон там в лучшем случае просто не вырвиглазный Нет. Арт-дирекшен в жуке божественный и других таких игр просто нет. Это реально смесь из мультиков Максимова и какой-то миядзаковщины. Других таких арт-воплощений в жанре просто нет. Кастельвания слишком вульгарная, метроид схематичный, дед целлс - это edgy дрисня для любителей обложек металлоговнарей. Жук - наивно, мило, смешно. Нравится. В кои-то веки снова вспомнили, что в играх анимации зачастую важнее статичной рисовки спрайта.
>>3261051 >У тёмных локаций одна эстетика, у канализации - другая, у гнезда - третья ммм, серые коридоры, чорные коридоры и зеленоватые коридоры >и как раз то, что ты перечислил - узкие проходы, низкая мобильность жука против бешеных личинок еще в первый день на релизе сказал, что дипнест по ощущениям сильно отличается от остальных (начальные, сады, грибы и город отличались больше эстетикой) и мне хотелось бы продолжения этого принципа... игра меня наебала, и не только с этим, еще и неинтересными похожими боссами >Когда против Жука говорили очевидные тролли фэнбойчик незаметен толстить про игру начали против твоего же агрессивного форса и отсутствия адекватных аргументов - такие споры непродуктивны
>>3261057 Мультики Максимова - вырвиглазное сюрреалистичное говнище. От Гибли в жуке нет ни-че-го. Многие персонажи просто отвратны, а их анимация заставляет вспомнить тот совковй пиздец, что крутили в семидесятые по ТВ. Серьёзно, это просто чудо из чудес, что от такого говна в игре глаза не вытекают. Художнику хочется руку пожать. А вот тому, чья это была идея, хочется заехать по балде, ибо с таким талантом можно было сделать игру действительно исключительную, которая даже на фоне информационного шума текущей эпохи затмило бы собой абсолютно всё. Но нет, они решили отпилить ноги у своего творения.
>>3261057 зато во всех перечисленных есть ЦВЕТА удивительно, да? а твари и грибы всевозможных расцветок, внезапно, основа эстетики мира насекомых, грибов и лишайников
>>3261023 Мёртвые клетки просто взлетели за счёт роуглайт-любителей (приставка к жанру, лол), а сами себя метрованией не называли. Это сделали не очень умные неофиты жанра, которым Дед Сел зашла. Ну и внешний вид игры поспособствовал. Всё так цветасто, круто анимировано, вокруг взрывы, вау.
>>3261042 >я пол-года смотрел за тем, как чуть более скилловые долбоёбы вроде меня рандомизуют игру с таким себе левелдизайном без заметной разницы >это значит, что без заметной разницы можно рандомизовать что угодно Нет, это значит, что в ранних пердоидах и зельдах-хуельдах левелдизайн хуёвенький. Что, впрочем, всем и так ясно. Ещё я хуею с аргументов типа "Я считаю это правильным - значит, это правильно!". Мерило истинности, блядь, ты чуть ли не самый большой долбоёб в треде. Шанс ошибиться на порядок ниже, если считать правильным вещи, обратные твоему мнению.
>>3261072 Вообще, пора давно сделать отдельную приставку типа theme- или estetic-, которая бы обозначала непреодолимое желание приписать игру к жанру, к которому она явно не принадлежит по формальным признакам, но какой-то сторонней фигнёй ассоциируются у подпивасных мимокродилов с жанром. Например, я из тех, кто без троллинга одновременно хочу отнести Dark Souls 1 (порядковый номер важен) к Метроидваниям, и прекрасно понимаю, почему этого делать нельзя. Просто левелдизайн там настолько ангелический, что игра реально ощущается метроидванией. Вот именно "ощущается". Как, я не знаю, мастурбация ощущается сексом или поглощение горячей жидкости ощущается желудком как твёрдая пища, а не питьё. Этот же принцип применяют к другим играм. В свою очередь для многих "души" - это синоним "боссы рвут жопу". Вон сколько мемов про души и Капхед было, хотя ну тут-то уж совсем очевидно, что разный подход к боссам (капхеды - платформерный паззл-босс на скорость, души - позиционирование и ситуативный тайминг). >>3261076 Я-то понял, но я - это как раз защитник, а не тот, кому ты это адресовал по смыслу. А вот поймёт ли он - не знаю.
>>3261087 Да, но там ведь натурально полтора экрана, соединяющие могильную плиту в упокоении, домик моли и проход к городу слёз. Где-то три коридора и три врага. Это даже не уровень, по-сути. Жуколюб, но выдумывать факты-то зачем
>>3261092 >мастурбация ощущается сексом Эм. Заканчивай ходить по шлюхам. Или найди себе девушку, которую любить будешь, а не просто хотеть. Мастурбация сексом вообще не ощущается. В остальном согласен.
>>3261101 Что значит "выдумывать"? Я про размер локации вообще ничего не сказал, а только про качество. Там полтора экрана клаустрофобии с жирнючими и резкими как понос врагами, сносящими по две маски за удар.
>>3261102 Ты прекрасно понял, о чём речь, додик. Вполне ощущается по объективным причинам - одни и те же нервы реагируют на приток крови и трение. И я вообще три года как женат, лол. Это ж до чего надо иметь проблемы, чтобы вот так на ровном месте начать показывать на анонимном форуме, что ты "в теме" и "А Я ВОТ ИБУСЬ"?
>>3261092 Какую-то душную сбивчивую хуйню написал. Разумеется, завсегдатаи треда с удовольствием поиграют во что-то максимально похожее, но формально не принадлежащее жанру - те же Анэпики, Рейнворлды, Ботву и тд. Формальные рамки жанра обозначены, чтобы дохуя мамкины шутники не стали засирать полным нерелейтедом, при этом не разбираясь что отличает опенворлд Скайрима или гта-клонов от опенворлда метроидваний.
>>3261111 Т.е. пост "найди себе девушку" - это не переход на личности, я правильно понимаю, лол? Я нормально пощу до тех пор, пока ерунду не постят в ответ.
>>3261117 >душную сбивчивую хуйню Атмосфера душного сбивчивого поста возникает как раз от тех, кто такое пишет. Прямо чувствуется снобизм, манерность, самовлюблённости и прочие болячки посетителя форума "двач". >rainworld Чистейшая как слеза ребёнка Метроидвания. Нашёл чему скидку делать.
>>3261120 >которую будешь любить Суть-то в этом. Я ж не говорю, что ты девственник, лол. Просто мне не нравится, когда близость с любимым человеком равняют с дрочкой.
>>3261138 Интересный факт. (Тоже замечал, что у них слёзы как-то подозрительно долго висят в уголках глаз. Как какие-то лизуны или кисель, а эффекта воды нет). >>3261140 Можно и до фпс-шутера дойти. И до майнкрафт-лайка.
>>3261150 Спасибо за исправляющий фикс. Это была мета-ирония по поводу отношения разработчиков игры к жанру шутеров, если что. Там целая эпопея с оружием была, если ты не в курсе. Потом они объявили, что оружие из игры вырезали, но в игре на самом деле была пушка. В общем, ты не выкупил.
>>3261155 Я в курсе. Первая весточка СЖВанутости разрабов, как-никак. Интересно, насколько хуёвей будет в дополнении саунддизайн. Честно, я и сейчас не понимаю как это связано с повтором шутерной части. Это даже не как называть карлика богатырём. Это как называть курицу ангелочком.
Кстати о Subnautica. Тут недавно был РАЗГОВОР по поводу процедурной генерации мира. Вот Subnautica как раз хорошо иллюстрирует, почему вручную созданный мир интересней.
>>3261168 Самое смешное в процедурной генерации то, что никто не может внятно пояснить, зачем она нужна и какую цель преследует. "Каждый раз новый ландшафт" - это формальщина, потому что контент тот же самый, по-сути. В реальных рогаликах он на корню меняет тактику. Там надо думать и прикидывать. В более лайтовых жанрах типа Айзека, по-сути, главную скрипку уже играет не процедурная генерация уровней, а рандом в отношении экипировки и боссов/лута. К процедурной генерации карт это прямого отношения не имеет. Т.е. это реально мертворождённая механика. Она не делает то, ради чего создавалась - не даёт игроку, наигравшему Х часов, ощущение "а вот этого я не видел". Потому что смена порядка платформ или ящик в другой части комнаты - это не то, что мозг воспринимает как "нечто новое". Это скорее как одну новость перечитать в шести газетах уровня МК. В одной статье будет "Президент Больгравии поздравил женщин с 8 марта", а в другой "Всех женщин с праздником 8 марта поздравил белгравский брезидент". Если у человека нет аутизма (в прямом смысле, у аутистов очень чуткое восприятие любых отклонений в обстановке), то подобное не воспримется как НОВОЕ.
>>3261183 >Она не делает то, ради чего создавалась - не даёт игроку, наигравшему Х часов, ощущение "а вот этого я не видел". На это работают уникальные биомы. А вот то, как контент распределится внутри них - уже заслуга генератора, который надо тоже с умом написать.
Работает на реиграбельность несколько другого типа, чем линейные реиграбельные игры - в них ты хоть и попадаешь в интересные ситуации, но уже знаешь оптимальное решение, а в первом случае тебя могут удивить.
Я вообще в своих подростковых кириллических фантазиях недоумевал - неужели сложно с точки зрения кодера как аналог хард-режима запилить простенький рандомайзер врагов? Забавно, что такие локальные фичи попадались еще в некоторых коммодоровских играх.
>>3261198 Рандомайзер врагов - это как раз отличная и вполне геймплейная система. В том же ДФ нечисть из ада рандомизируется. Делается таблица стоимостей свойств типа "гигант - 3 очка, дышит огнём - 2, уязвимое место на спине - минус 2 очка" и выставляется иерархия типа "на уровень от 1 до 2 врагов на 10 очков, пять-семь врагов на 6 очков" и так далее. Рандомайзер - отличная вещь. Подчёркиваю - речь про рандомную генерацию карты. И вот конкретно она почти никогда не работает, либо работает с более низким КПД чем грамотный левелдизайн по умыслу левел-дизайнера.
>>3261207 >либо работает с более низким КПД чем грамотный левелдизайн по умыслу левел-дизайнера по-моему в случае рандомизации врагов предполагается, что враги эти будут более самостоятельными и непредсказуемыми (сравнение DC и Кастлы), соответственно, их положение на ландшафте имеет меньше связок чем в линейной игре.
>>3261215 Там как раз оптимальный вариант - есть вручную сделанные локации, а между ними - рандом. Сделай они нарисованных локаций больше и разнообразней - игра бы только выиграла. Помню почти в самом начальном подземелье была ситуация, которую не ожидал встретить: пещера с расселиной в центре, а с другого края по мне палят лучники. Так что сразу выбор - тратить на них магию, прорваться на их сторону или сперва завалить козлов рядом с собой.
Хардкорный гейминг умер когда стало больше людей играть в игры, не так давно один из разработчиков не помню какой компании прямо сказал, что уровень сложности в отдельно взятой игре подгоняется под уровень игры большинства людей и завышать его значит вызывать попоболь у этих людей и тем самым отталкивать потенциальных покупателей. Во многом консоли конечно повлияли на это этакий распиздяйский стиль игры с геймпадом лежа на диване. Да и вообще геймпад не подразумевает не какого хардкора в играх он там просто невозможен
>>3261183 Пройти 50 раз условный уровень до босса по одному и тому же маршруту, когда ты после пяти попыток будешь уже наизусть знать расположение врагов и предметов. А потом пройти 50 раз уровень хотя бы с минимальной генерацией, когда ты хоть и будешь примерно знать, что ожидать, но всё же каждый раз движения будут отличаться. Вот тогда и станет понятно, зачем нужна генерация. Хотя подходит, конечно, она далеко не для всех жанров и игр, куда её стараются запихнуть.
>>3261240 >геймпад не подразумевает не какого хардкора в играх >не какого Мдауж. Тащемта, во всякие киркорные спермитбои играть удобней как раз с гейпадом.
олсо >мелкобуква на такое агрится только школота, у которой как у собаки павлова сжимается очко от каждой непроставленной заглавной буквы или точки: в мозгу сразу загорается кроваво-красный тройбан и жеппа ощущает фактуру ремня бати, а эндорфины стремятся прочь, представляя как мамка лишает компа на неделю
в это время олдфаги спокойно набирают все посты расслабленно, одной рукой, попивая эспрессо и поплевывают свысока на это копошащееся внизу недоразумение
>>3261262 Что за ерунда, лол? Если ты проходишь путь до босса больше 10-15 раз, то твоей целью становится убийство босса, а весь путь до него - это тупо наказание за ватакатство и фейсроллинг, мол, "мы знаем, что тебя бесит бежать до босса, поэтому ты будешь это делать раз за разом, чтобы на самом боссе ты начал думать головой". Более того, в метроидваниях хорошим тоном считается возможность организовать структуру мира так, чтобы путь до босса был разумно коротким - это делается через шорткаты и прочее, а "роллинг раш до босса" - это как раз говноедство, убивающее атмосферу. И если ты не можешь убить босса, но хочешь это, то попытки игры поднасрать тебе в пути до босса - это уже совсем дно. Есть очень редкие случаи, когда система "до босса пиздовать с три километра, да ещё и босс жопу рвёт" работает. Например, Орнштейн и Смог (киберкотлеты с 100000 часов в души - молчать) или когда на самом деле до босса идти недалеко, но чтобы было недалеко надо постараться - открыть потайной респ, догадаться проверить стены, чтобы проломить шорткат и так далее. Но такие случаи - один-два на игру.
>>3261307 >Например, Орнштейн и Смог Чем он отличается от всех остальных? Тупо пробегаешь врагов по уже известному маршруту. Ну может случайно тебе в сраку враг успеет ударить пару раз.
Хороший пример: кастлевании. Смерть на боссе отбрасывает тебя не на середину уровня, а за одну-две комнаты до босса, и врагов там уже пробежать никак.
>>3261345 >Хороший пример: кастлевании. Смерть на боссе отбрасывает тебя не на середину уровня, а за одну-две комнаты до босса, и врагов там уже пробежать никак. Да это почти в любой современной игре в жанре так сделано. Суть вообще не в этом. Грамотно выполненная процедурная генерация может улучшить ощущение от многочисленных пробегов по одному и тому же маршруту, неважно с какой целью. Ну взять тот же Рог Легаси для примера. На сколько бы хватило интереса, даже с разными классами, бегать по одному и тому же замку? Только это не метроидвания, в этом жанре генерация практически никак не применима, но и изначально претензии кем-то предъявлялись к этому явлению в целом, якобы оно не выполняет свои функции.
>>3261345 Я уже написал, чем он отличается: Во-первых не "может случайно пару раз", а почти наверняка, если будешь щёлкать еблом. И там такие пару раз, что на боссе это потерянное здоровье тебе аукнется. Сам путь долгий, витиеватый, синусоидный. На автомате зажать не получается, вечно вертишь камерой, меняешь маршрут. На типичный "фастран до босса" это даже внешне не похоже. Как в ремейке это переделали - я не знаю. Не удивлюсь, если костёр поставили. Во-вторых, сам босс(ы) - один из самых сложных в игре, если не самый. И именно вот этот контраст с остальной игрой, когда и босс лютый, и бежать к нему шесть-семь минут на спринте - это ощущается как явная задумка.
>>3261336 Я не он, но ты реально затупил. Он прав. Обычно ты попадаешь в локацию и спустя восемь-десять минут находишь первый респаун (исключения бывают, конечно, когда респ запихивают в сердце локации и ты каждый раз бежишь из соседней). И уже от респа раз за разом занимаешься эксплорингом уровня. Я даже не припомню игр, где именно поиск респа был бы основной механикой. Даже там, где эту точку надо искать, она всё равно ищется быстро.
>>3261372 Что за хуйню я читаю? Про "отхватить пару раз" - это пара форсмажоров на 50 попыток для среднего игрока. Ничего витьеватого в пути нет: есть один унылый с лифтом, есть тот, где надо пробежать двух копейщиков и пробежать мимо одного великана. Никаких особых рандомайзеров тут нет, все ведут себя одинаково каждый раз.
>>3261369 >и изначально претензии кем-то предъявлялись к этому явлению в целом, якобы оно не выполняет свои функции. Лол, давай-ка не будем пиздеть, тут тред отскролить на полсотни постов вверх и там видно, с чего началось. Вот этот пост >>3261183 В нём я чётко пишу "в реальных рогаликах он на корню меняет тактику", т.е. признаю, что механика рандомизации уровня имеет значение для ресурс-менджемента. Выше я также делал подводку к этой теме. >>3261023 Там я также пишу, что проблема именно в попытках сочетать черту, придуманную для других жанров, и жанр игр, который изначально имел совершенно иной подход к этой черте.
Погонял в Чазм до склепов. Хз что вы ее поносили: проблемы действительно есть, но пока о них говорить рановато. Лучше подскажите: -есть пара скроллов для перманентного улучшения одного стата - ее стоит на месте применять или будет какое-нибудь оружие, требующие специфики билда, и вкачать лучше потом? -можно ли пометки на карте редактировать? абилколоки разных типов - всего не упомнишь -что за колесо удачи на пикче? призрак говорит что это опасное предприятие
Процедурная генерация в чазме работает хорошо. Они не зря ебашили 4 года. Расскажу, как это проявляется.
- в платформинге плиты подогнаны так, чтобы ты МОГ запрыгнуть куда угодно, но далеко не всегда это просто. есть места, где надо попасть пиксель-в-пиксель. Таких мест мало, в основном все подогнано на средненького игрока. - по боевке: генерация лестниц-стен-неровностей-пропастей делает бой с одними и теми же противниками разными. где-то удобнее закидать кинжалами, где-то топорами, что-то лучше эвейдить. В каждой комнате при каждом прохождении оптимальный способ ведения боя - разный - по эксплорингу: 1. генерацию шорткатов завезли. Все по классике — на каждом уровне комната с шорткатом, рядом сейврум, в каждом конце уровня переходы на следующий-предыдущий. А вот какие комнаты между ними - решается процедурно. 2. Сундуки есть рандомные, а есть нет. В красных лежать т.н. сюжетные вепоны, нишнтяки. Белые наоборот, генерируются. Появляются они в разных местах и добираться до них надо каждый раз разными путями в разных частях карты. Единственные закреп это уровен, на котором лежит, например, хлыст. Он всегда наначальном надже. Но вот найти и пробраться к нему — каждый раз разный путь. 3. Путь к шорткатам открывается либо через данжи уровня ниже(глбже), либо с помощью новых способностей. На первом уровне есть 3 места для бектрекинга (или больше). Каждый раз в разных местах и с помощью разных способностей.
И вот теперь сложите это вместе. На каждом прохождении те же самые враги находятся в разных условиях, бои уникальные, эксплоринг каждый раз новый. Да, каркас один, но если задуматься, а в остальных метроидах не так? Ясен красен, что бектречить самый первый данж имеет смысл при каждой новой способности. Только в чазме это надо искать каждый раз в новой игре, а в остальных метроидах — нет.
Вот таккая простыня накаталась. Хейтеры пусть идут мимо, а сомневающийся анон — это для тебя
>>3261796 >На каждом прохождении те же самые враги находятся в разных условиях, бои уникальные, эксплоринг каждый раз новый. Во тут есть заковыка. С сейвом ты как бы закрепляешь открытый данж, и он уже не меняется - то бишь это роуглайк довольно условно и захочется ли проходить заново, открывая все эти оружие - еще вопрос.
>>3261796 То есть там всё-таки генератор генерирует сами комнаты из частей, а не уровень из набора премэйд комнат? Это вообще интересный вопрос - что лучше, генерированная из частей комната, или этаж из комнат, рандомно выбранных из пула и рандомно (если нет, то получается уныло) набитых врагами? Чтобы генерировать на лету комнаты генератор должен быть очень хорош, я всё хочу поиграть в Unexplored, разраб которого пояснял по хардкору на примере своей игры как НАДО делать рандомную генерацию, а в статье ещё и как не надо на примере лругих.
>>3261989 >И внимательней пошароебься ко помнатам. Примерно этого я ожидал, вот только шарить по ВСЕМУ этому подземелью мне очень не хочется. Хотя вот что вспомнил, хорошо что привык скринить.
Поиграл в Axiom Verge и недоумеваю, откуда у игры такой рейтинг? Есть конечно стилизация под ретро, на любителя, местами неплохая музыка, а местами отвратная, возможно сюжет неплох, но в таких играх он не особо и нужен. Дошел до кошки и дропнул, уж слишком убого и скучно играть, не хочется исследовать, убивать однообразных монстров, зато столько возможностей и оружия запихали в игру, которое и не нужно.
>>3262015 Прохожу растительную локацию, от которой на харде уже припекает.
Появился еще вопрос: от чего зависит крафт у кузнеца кроме необходимых металлослитков. Т.е. булава, требовавшая 6 слитков у меня была высвечена и я ее заказал, а вот шлем, требующий 3 - нет. Какие-то чертежи что ли находишь? Или металлические вещи делаются из имеющихся аналогов?
Кстати рандом опять-таки работает слабее чем я думал: зашел на зеленую локацию, через телепорт ушел в деревню, сохранился. Один раз умер и во второй заход все неоткрытые ранее области точно те же.
>>3262108 мир генерируется один раз, лул. Хочешь новый сетап — начинай новую игру. В этом смысл процедурной генерации. Если бы все генерилось при каждом сейвлоад, то как заниматься бектрекингом?
У меня, кстати, под от замка получился 8-7-8.
С джунглей у меня горело больше всего даже не на харде.
>>3262131 >Если бы все генерилось при каждом сейвлоад, то как заниматься бектрекингом? Я думал работает правило "генерируется все, что ты еще не открыл". То бишь челлендж в том чтобы пройти новую для себя локацию и закрепиться в ней, открывая шорткаты и сейвами. Кстати что CON дает по характеристикам?
Бляя, опять застрял. Итак, после победы над летающей головой. Локации открыты до крепости (в ней путь залочен на какие-то вонючие ветры, какой-то планер что ли там нужен). В лесу лок на озеро, куда перс не погружается. В шахтах высокая шахта, но слишком широкая чтобы отталкиваться от стен.
В лесу еще две синие локации: в одной ворота-голова (если после победы над боссом она открылась, то надо было показать), в другой ворота со слотом-пирамидкой. Еще были ворота с табличкой на инязе - может профессор туда драпнул?
Прошлый