>>3492985 Оказывается, у игры была гринлайтовая версия со слегка другими локациями и графоном. Интересно, можно ли ее где-то скачать? https://youtu.be/Ptg6TQOpUT0
>>3492863 Я вообще сначала подумал что это тяночка с огромной копной рыжих волос, это было бы даже интереснее, ибо развевающиеся плащи ну очень заезжены.
Какой же этот Orphan тугой, я ебал. Вот все охуенно, кинематографично, сычевать в пещере просто изумительно, НО БЛЯТЬ! ходить как сквозь хумус (в особенности когда нужно убегать от всяких стрелющих тебе в задницу роботов) это чересчур даже для малого пиздюка. Трава опять же хер пойми как работает, где то скрывает, где то нет. Гранаты жопошные, один робот с двух вылетает как миленький, на другого шесть тратишь и нихуя. Про прицеливание, настроенное на стик движение, я вообще молчу.
Кто играл? По первым впечатлениям - годно. Совмещение платформера и жрпг, причем в бою все завязано на таймингах - два вида уворотов от верхней и нижней атаки, щит/парирование, возможность получить лишнюю стамину, ударив в темп музыки. Место боя тоже влияет: например под водой уход от атаки в прыжке будет с соответствующей физикой.
>>3493943 >>3493992 У меня лежит. Играл на украинском для полного сюрреализма. Вообще жалею, что стирал целые папки с индюшатиной в 2010-х, некоторые из этих игр сейчас реально не получится найти. Ценность конечно сомнительная, но помню, например, милейшую демку платформера про дракончика, где на первом уровне играла классная музыка. Записал бы видос.
Ну у меня пока стелс с убеганием, но трейлеры и рецензии обещают потом экшон, стрельбу, боссов, всякое такое. Но с таким уебищным мувментом я, по ходу, не доживу до этой самой стрельбы.
>>3494167 если с умом сделано в традициях оддворда или флэшбека, то норм - придрачиваешься к таймингам и заранее учитываешь время для каждого поворота/приседания героя
>>3494117 >>3494130 >>3494169 не удивительно что жучка котируют школьники мы играем за типого монстра первого уровня, которому черный властелин дал особое задание, герой похож на маскированных уебков из второго марио
>>3494200 Я так скучаю по временам Playstation 2, когда любая случайная игра в магазине могла открыть свой особый маленький мирок. Глядишь на нынешние проекты — и все как-то уже не то, все как-то однообразно.
Ну, хоть на PS3 еще были отголоски старого. Только недавно перепроходил Folklore, Demon‘s Souls и Shadow of the Damned.
>>3494317 Любимая игра моего подрочества. У нее просто охуительнейший визуал и шикарнейший саундтрек от самого Иннокентия Милого Kenji Kawai. У нее своя, особая атмосфера, которая больше походит на какого-то Миядзаки для взрослых.
По геймплею очень простой: те же самые покемоны, но с особыми правилами. Ловишь духов, юзаешь гироскоп, чтобы пленить их души, используешь их в бою. Причем надо понимать, что каждый дух не просто какая-то засуммоненная йоба, а прям-таки как отдельное оружие. То есть какой-то дух становится твоим мечом, какой-то щитом, другой дух — огнемет, следующий — пушка. У всех есть какие-то уязвимости, невоспримчивости и прочее. Последний дух уровня, Folklore, всегда убивается каким-то хитровыебанным способом.
>>3498016 Блин, ну это чистая зельда Только огорчает удар меча лиш на одну клетку в сторону, либо по горизонтали либо по вертикали когда делали линктузепаст там тоже сначала сделали удар мечом на одну клетку, но отказались, так как это было жутко неудобно и всем не нравилось и зделали удары по небольшой площади, с возможностью зацепить даже врага по диагонали и это и вправду сделало игру динамичней, а тут какой-то дрочь позиционирования начинается и миссклики
>>3498462 Кастлвании говно. Что жукоидные части, что линейные. Несовские только ещё терпимы, но тупой дроч свечек весь кайф руинит. Кто любит кастлвании - тот говноед по определению. Это просто факт, живите с этим.
>>3498462 В четверке такой-то проебанный арт-дирекшен: изначально графон должен был имитировать караваджистов, и это снес вполне мог потянуть, потому что умел в большое количество оттенков одного цвета, но в результате потенциально интересные ландшафты еле видно за нагромождением какой-то рандомной цветастой хуйни.
Откуда в треде столько говна? Жанр метроидваний так привлекает всяких мудаков-плагиаторов, или в треде орудует профессиональный говночерпий который выискивает всякую хуйню в стиме днями напролет?
>>3491471 (OP) Почему у большинства представителей этого жанра игор такой вырвиглазный графон? Ну пиздец же, сделойте, как в кастлевании, не помню название, одной из последних. Или в той игре про поиски чуваком своей жоны на базе какой-то. И сразу продажи будут и играть приятно. АТО этот пиксель только 3.5 аутистам доставляет.
>>3500313 Бляяяя, анон что за игорь??????77 Платиновый ответ на платиновый пост. Видел эту хуйню еще в гифке 320*240. Некоторые долбоебы до сих пор ищут эту "игру"
>>3498450 >прямо и по площади в лттп так же, если чарджить, то круговой, но там обычный далеко бьет, нет фрустрации от сложного позиционирования, ведь касание о врага дамажит По мне хорошая боевка для топдаун игры, лучше только с пушками и курсором прицела, а с мечами подругому никак не придумать
>>3502140 Бля, вот это годнота. Я просто ебнутый фан таких «приключений», тот же самый харт оф даркнесс, лимбо и внутри раз 5 прошел, а про another world вообще молчу.
>>3504772 Сколько блин этих игр. И ведь за каждой из них стоят люди, надежды, мечты, каждая из них впитала душу разработчиков. Над каждой старались, корпели, сокрушались, восторгались...
Я видел такие инди, что вам и не снилось. Маленькие проектики для друзей и близких. Флеши для давно погибших сайтов. Все эти игры затеряются во времени... Как слезы в дожде.
>>3505989 >images (1).png Какой же в Вандербое ебанный босс в конце, блядь. Одел лучшую броню и оружие, накопил магии, аое молния, щит, мощь, мегапоушен и зелье воскрешения. Щас разъебу его думаю, я уже не тот юнец, что 20 лет назад. Но вместо этого я бегаю по конвееру, как ебучий хомяк в колесе, еложу жопой по церкулярным пилам, которые отталкивают героя в лучших традициях каслваний и хавай лазоры с двух турелей под потолком. Какой уж тут босса бить. Ладно финальный, перед ним есть еще заколдованный принц в трех фазах, на котором можно изи всрать, потому что он творит не меньшую хуйню, поливая арену огнем, и своими тремя головами. Зато в 4 части МВ про девочку Айшу и ее друга-котика, этот же самый босс-инопланетянин, которому дал пизды Вандербой, просто элементарно заспамливается прыжком + атака вверх. Рот ебал.
>>3508205 Потому что: 1. Скучнейшие мобы. В том числе и боссы. Все ужасно однообразно смотрится, убивать их никакого интереса, чалленджа. 2. Проеб по атмосфере. Все какое-то чересчур светлое и «игрушечное», в отличие от прошлых частей. 3. Возможность просканировать местность портит всю малину эксплоринга.
Худшая метроидвания, в которую я играл. После нее вообще не понимаю, как можно придираться к божественному Salt and the Hollow Forest.
>>3508736 Он имел в виду, что когда входишь в новую локу, у тебя нет карты. И что для маркера себя надо отдельный амулет ставить, а это уменьшает твою мощность минмаксер ебаный.
>>3508838 Тот парень прав, одна из самых ебански реализованных карт, искусственно создаваемое неудобство ради такой же искусственной награды, чтобы некоторые игроки типа почувствовали прогресс и радость эксплоринга. Я бы такое ожидал от какой-нибудь мелкой игрушки сделанной школьником на коленке для мобилок, но не от метроидвании подобного уровня. Очень безвкусно.
>>3509024 А мне на самом деле даже понравилось, чувствуется дискомфорт и опасность при исследовании новой локации. Чувство исследователя неизведанного в метроидваниях очень важно. Единственное что на некоторых локациях картографер в какой-то совсем залупе сидит.
>>3509026 На мой взгляд удобство намного важнее. Ради открытия карты лучше в опенворлды поиграть. В метроидвании для достижения чувства неизведанного, дискомфорта и опасности, есть другие средства, как например дизайн локаций, врагов и боссов и четкие различия сложности. Алсо, мне кажется Холлоу найт ничего бы не потерял с обычной картой, открываемой по мере открытия комнат, зато изрядно бы добавил в повторных прохождениях.
>>3509039 >>3509026 Лучшая карта в Project Black Sun: рисуется она как обычно, но даются только общие очертания комнаты, не указывается где входы-выходы, а просто соприкасающиеся прямоугольнике. В Рыцаре задумка неплохая, с тем что в первое посещение локации не дрочишь карту, а просто идешь до ближайшей скамейки, но в результатае все равно все приходит к систематической тупой зачистке углов.
>>3509026 Мне тоже нравится такая идея, только >>3509024 негодует справедливо. Почему я не могу карту рисовать, пока не найду картографа локации? Что это за картограф такой, который всю карту не рисует, раз уж его надо искать? Если бы они это как-то логически или лорно оправдали, то претензий бы не было.
>>3509275 правильно, в метроиде в специальных комнатках нам сразу загружают определенную часть карты, не всю >>3509277 и почему нельзя купить просто пустые листочки в магазине, а надо по-одному выпрашивать у него по всей игре? >>3509278 в игре нет такого эффекта как в метроиде, где за ничем не примечательной секреткой можно найти вход в совсем новую локацию
попытались сделать что-то такое с ульем, но он куцее говно какое-то
>>3509289 >в игре нет такого эффекта как в метроиде, где за ничем не примечательной секреткой можно найти вход в совсем новую локацию
Помимо улья полно секретных входов в разные локации так-то. Из фунгалов в дипнест, из дипнеста в сады, от магазина амулетов на озеро, из города в край и так далее и тому подобное
>>3509323 >от магазина амулетов на озеро секрет в том чтобы пройти направо с двойным прыжком? impressive >из города в край хмм, получить альтернативный вход в локацию на пару этажей выше чем основной? типичная проблема игры: создавать эффект комплексности и интерконнектности, которая не нужна как и вход в город из фунгусов за воротцами, который при наличии метро не нужен от слова совсем
>>3509399 дурашка, конкретно в этой игре не нужна, потому что ты уже побывал в локации и наличие еще одной норы рядом, которая ничего не дает, зато требует бОльшего количества способностей, ни на что не влияет
в идеале такое должно вызывать чувство "ух ты, все это время у меня под носом был этот путь, возможно я всю игру мог пройти несколько иначе, а сюда попасть аж на 10-й минуте игры" как в Супере с его прыжком от стен
>>3509416 Те норы как раз находятся меньшим количеством способностей, и рассчитаны на то, чтобы игрок имел возможность побывать в какой-то локации до того, как его туда приведёт более очевидный и каноничный путь. Понятное дело, что так или иначе ты все равно побываешь во всех этих местах, кроме разве что улья, который, кстати, допилили только год спустя, сделав полноценной секретной локацией, и что? Большой нелинейный лабиринт с десятками тайными ходами, который ты можешь именно что исследовать, впечатляет куда больше, чем кишка с секретиками. Я так попал в край королевства, минуя город, канализацию и пик, и дримнейл получил через трамвай, а в город попал через вокзал, в то время как это все нихуя не каноничный маршрут, я всего лишь свернул с дорожки, по которой меня пытался привести сюжет. Вот ради этого и стоят все эти ходы, о которых ты говоришь, что не нужны.
>>3509459 >Те норы как раз находятся меньшим количеством способностей хмм, получить поплавок или просто нажать кнопочку в трамвае - что же быстрее приведет меня в край (самая унылая и пустая локация кстати)
>>3509424 Как раз пытался вспомнить что за отмененная игра про индейца на НЕС. Она линейная, но в процессе мы получаем уникальные способности, а не просто оружие, примерно как в прикольном Magical Pop'N https://youtu.be/CVIOJGejgAw
>>3509636 дурачёк? там два варианта, первый: нажать кнопку в вагоне второй: зайти в город, применить отмычку (которой может и не быть и придется на нее гриндить), забраться в стоки, там отыскать способность плавать, и только после этого открыть шорткатик... который ведет на пару метров выше основного входа, описанного в первом пункте
>>3509853 >Третий пост тебе об этом делаю будто это придает какого-то веса, пхх Еще раз, как выглядит хорошо работающий вариант такой системы: есть оффициальный способ попадания в локацию, через определенную способность или их набор. Есть неофициальный: либо применить более базовый набор способностей нетривиально, либо найти секрет.
Когда же основной маршрут требует одного простого действия, а дополнительный - трех способностей и одного дорого артефакта - это то что я ранее и описал: попытку налепть шорткатиков "шоб было", а не ради определенного эффекта или создания уникального маршрута для игрока.
>>3509949 Ты всерьез считаешь, что я должен обосраться от радости, найдя путь в локацию, где я уже все открыл и она мне больше не нужна? И это, повторяю, не тот случай где шорткат не требует ничего кроме внимательности, а требует несколько способностей. Как путь из города в фунгусы вместо возможности отпереть ворота (и, например, заразить пару лок, из-за чего баррикады и городились) требует плавания, дэша и двойного прыжка... и все это ради того, что не тратить минуту на метро.
>>3509980 >в город можно попасть после получения кристального сердца ага, и канализации с метро ты конечно же проигноришь
вот видос, демонстрирующий как должен (творческое переосмысление приветствуется) выглядеть альтернативный путь в жучке же мы просто тривиально используем уже знакомые нам способности чтобы... попасть в уже исследованную и заебавшую локацию и ладно еще если эта альтернативка наградит какой-то комнатушкой с унылым лором
>>3510029 Проигнорю. Что не так? Попадаешь ты в локацию, в которой не был, потому что пошёл по своему пути -------> >>3509980 Если ссылаться на тот же пост все ещё будет уместным, то я более не буду тебе отвечать, так что можешь его просто перечитывать, а потом продолжать оспаривать. Энджой.
>>3510106 Эмм. Вообще-то этот разговор про нелинейность прохождения уже был пару-тройку тредов назад и застопорился он из-за того что ты не мог точно описать один из маршрутов. Например что конкретно мешает пройти в кристаллы в самом начале. Я уж и википедию открывал, но ты и с ней не шмог.
Рыцарь, поклявшийся служить силам зла. Создание, питающееся болью мира. Незнакомец в поисках ответов.
Одна общая история о страдании, жертве и одинокой маленькой девочке посреди пустого дома.
Inmost – сюжетный пазл-платформер с глубокой атмосферой о трех судьбах, соединившихся сквозь годы в одну мрачную историю. Это мир заброшенного замка, в котором вам предстоит исследовать каждый уголок в поисках ответов, скрываясь от зла, которое затаилось поблизости.
• Глубокая атмосфера прекрасного разрушающегося мира • Три главных персонажа со своими геймплейными особенностями • Изучайте врагов, чтобы прокрасться мимо них или заманить их в смертельную ловушку • Исследуйте каждый дюйм мира, чтобы найти секретные проходы • Помогайте обитателям этого мира, но помните – любая ваша ошибка может стоить их жизни • Единая переплетенная история, пересекающая два мира • Каждый пиксель поставлен с любовью!
>>3510460 С самого начала я был очень потрясен тем, насколько великолепна игра. Кажется, что каждый пиксель чувствует, что он был заложен с большим вниманием к деталям, от неумолимых капель дождя, поражающих скрюченных сказочных деревьев до мерцающих свечей подземелья. Вы чувствуете склонность сравнивать такое внимание с деталями, как Королевство: Новые земли, но палитра Inmost чувствует себя намного более мрачной и более зловещей. Это почти всегда омерзительно, со случайным всплеском красного или тусклого потустороннего розового свечения горизонта на расстоянии, обеспечивающего единственное облегчение от вмещающей тьмы. Изучение того, что похоже на подземелье старого дома или замка и решение различных головоломок, необходимых для прогресса, дает реальное понимание сильных сторон этого титула. Вызовы варьировались от толкания корзины сена до студенистого ужаса, пока он не взорвался, чтобы выяснить, как стрелять гигантским арбалетом, чтобы продолжить свою миссию. Скорость и ловкость довольно быстро оказываются важными для выживания, если вам не нравится, когда вас многократно надавливают, но в целом игра не испытывает несправедливого наказания. Например, Inmost предлагает гораздо более медитативный подход к трудностям, поощряя подробную тактику решения проблем и боковое мышление. Слои на слоях головоломки ждут этого лабиринта исследования, пока игроки не уйдут в самые глубь глубины своего повествовательного ядра. Это структура, которая отражает многослойную природу этого повествования и, безусловно, объясняет имя опыта.
Алексей размышляет, что для него важно было найти правильное слово в названии игры. После того, как он возился в Google Translate, он искал различные синонимы, пока не нашел «внутреннюю». Чувство темноты, окружающее лабиринт слоев, дополняет логотип игры, который включает в себя ouroboros как «o». «То, что он символизирует в мифологии, напрямую связано с сюжетом игры, и его образ часто можно найти в игре», - объясняет Алексей. Интригующе, он также упоминает, что Ouroboros является одним из персонажей игры и может даже быть замечен в трейлере (если вы остановитесь в 0:48, вы увидите, что он сияет за троном таинственной гигантской фигуры, и он снова появляется в другой параметр в 0:53).
Трудно построить значительно жуткий опыт без сложного звукового дизайна. В самом деле, одна из вещей, которые оставались со мной больше всего, - это четкость звука Inmost. Зловещее звено клавиш фортепиано создает четкое чувство изоляции, но в то же время вы просматриваете каждый угол в случае неожиданной компании. Вся музыка, которую вы услышите, написана исключительно для игры талантливым композитором Алексеем Нечаевым, и результаты впечатляют.
В целом, демо предложило понимание невероятно напряженного, но многослойного повествования со сложным и отличным художественным направлением. Сам игровой процесс соответствует прецеденту, установленному его одеванием. Монстры бывают разных форм и размеров и часто движутся со значительной скоростью, только усиливаясь потрясающим дрожанием экрана и драматической музыкой. В эти моменты игроку давались бы просто секунды, чтобы понять и ответить на опасные для жизни ситуации. После первой встречи такого рода каждый шаг ощущался как восхитительная угроза. Все это привело к жестокому столкновению с последним монстром демо, оставив подлинный вкус ужаса во рту.
Опубликовано Chucklefish, Inmost выйдет в 2019 году для ПК и, возможно, других платформ. Следите за новостями на сайте игры или в Twitter. Когда он выйдет, я обязательно буду играть в темноте, с наушниками и большим количеством шоколада для панических мгновений.
>>3510548 Что случилось у людей с глазами в тот период? Почем первый ГоВ считался дохуя прорывом? Помню в Навигаторе в анонсе писали про физически корректную грязь, которая при дожде будет вязнуть и липнуть.
>>3510474 >каждый пиксель чувствует, что он был заложен с большим вниманием к деталям
«К слову, есть в природе такая неприятная штука, как постепенное смещение планки качества. Обычно, в сторону усложнения. Чтоб избежать подобного стоит постоянно держать перед собой референсы и бить себя по рукам при попытке переусложнять.
Вот например верхняя картинка - одна из самых первых локаций, как было в самом начале работы, а нижняя - как мне пришлось ее перерисовать из-за незаметно выросшей планки качества. <...> Отмечу, что это не следствие выросшего скилла, а именно косяк в построении работы, так что это плохо.
Если б планка не ползла вверх, то можно было б сделать в пару раз больше локаций.
Так, конечно, они красивше, но иногда реально нужно количество, а не качество».
>>3510564 Маркетологи спизданули о запланированных, но не гарантированных фичах, погромисты ожидаемо не смогли, журнашлюхи написали, другие журнашлюхи их процитировали, игродебилы прочитали и запомнили. Классика круговорота видеоигровых новостей же.
>>3510502 Лучшее, что было в демке - скипы рутинных побегушек и половины кинца с боссом глюком с закатыванием в стену и появлением на ближайшем чекпоинте. Стоит задуматься о вечном, когда сиквенсбрейки в твоей игре веселее задуманного пути.
>>3511248 Вставка с медленным спуском по лестнице хуитой была, да. Но вишь, автор решил сделать переброски между тремя персонажами, один платформенный, второй - боевой, третий хз.
>>3511856 Кэтмейз - попытка склеить набор чужих (честно купленных или переработанных) ассетов в одной игре. С ней вообще некорректно сравнивать, она в одной локации может быть годной и атмосферной, в другой - скучной или вырвиглазной.
1. Momodora. Идеальнейшая метроидвания, где все взвешено до предела. Ни одного лишнего предмета, лишней абилки, интересные для исследования уровни, охуительнейшие боссы. Впридачу няшный пиксельарт и шикарный ОСТ. Более того, заметно, что жукач спер отсюда дохуя идей. 2. Demon‘s Souls и первый Dark Souls. Самая охуительная система шорткатов в 3Д-играх. Интересные для исследования и погружения уровни, тонны пушек, абилок, неочевидных механик. 3. Dungeon Crawl: Stone Soup. Рогалик с нелинейным прохождением. В некоторые локации без особых вещичек очень опасно соваться. Опасно проходить локации не совсем по порядку. Однако все это никто вам не запрещает, мир открыт, гуляй по нему, сколько душе угодно. Именно здесь я испытывал лютейший восторг от попадания в новые биомы, нигде больше такого не было.
Особая номинация: Hollow Knight. Великолепная игра, которая была превращена в хорошую из-за банального «хотим больше». Длился бы жук часов 20, а не ебаные двое суток, цены бы ему не было. Не было бы передоза ни хардкором, ни однообразностью боев, локаций и прочего.
>>3515409 >Идеальнейшая метроидвания, где все взвешено до предела. Ни одного лишнего предмета, лишней абилки, интересные для исследования уровни Все хорошие начинания убиты двумя вещами: -Неспособностью автора придумывать что-то самостоятельно; -Малая продолжительность. Когда заранее знаешь что игра на два часа с пятью локациями, уже не хочется инвестировать в нее время. Проблема еще в мнимой комплексности: находишь какие-то предметы, встречаешь неписей с претензией на свой сторилайн или нелинейность, а в результате на концовку влият какая-то одна хуитка, за которой надо сходить перед финалом. Пример того как делать коротко, но круто: Lyle и Knytt-ы, еще более кустарненький но милый Alex Adventure.
>Dungeon Crawl: Stone Soup А вот это интересно. Я с опаской пробую рогалики, почти все они отнимают много времени, но в результате не стоят того. Этот на чем больше держится, на замороченной ролевой системе или какой-то невьебенно подробной симуляции живого мира? Графический мод один или стоит искать доработки?
>>3515427 >Этот на чем больше держится, на замороченной ролевой системе или какой-то невьебенно подробной симуляции живого мира? Ну, смотри, самый простой пример. В игре есть ядовитая локация, рандомом решается, будет ли это змеиная яма или паучье гнездо. Играть там без защиты от ядов очень тяжело. Ты можешь защититься от яда предметом, выучить заклинание на исцеление от яда, играть за расу с устойчивостью к яду, научиться трансмутировать в монстра с устойчивостью к яду, поклоняться богам, защищающим от ядов, компенсировать все хиллками разного рода. Или просто спустить все банки зелий с исцелением на эту локацию. Путей пройти эту локацию дохрена.
А еще ее можно пропустить и вернуться сюда попозже. Либо вообще не возвращаться.
И таких вот моментов с разными стилями прохождения одной и той же локи просто дохрена. Просто в отличие от метроидваний препятствиями выступает не уровень, а монстры на нем, а ключей к прохождению в разы больше и они не всегда очевидны.
>Графический мод один или стоит искать доработки? Стандартный тайлсет вполне себе нормальный. Кстати, играть лучше всего в браузере на официальном серваке, там люди иногда заходят к тебе в игру и дают советы, комментируют.
>>3515514 метроиды все прошел? очевидная аксиома, феноменон 32, вакинг марс, из альтернативного "вырасти дом" который скорее коллектофон без деления на отдельные локации
>>3515523 там от нф на удивление мало, все больше имеет смысл как глюк героя в коме, или же технологии того уровня, что необъясними текущим уровнем науки, типа изменения реальности, которое почему-то оформлена как графбаги с 8-битки
Чот забываю посоветовать обскурной относительно свежей годноты. Вот Zissi Island, похож на Диззи (все действие на одном острове, который можно обойти без подгрузок по кругу, на что есть специальный квест), но не требует таскать всякие квестовые предметы и применять их где-то, тут традиционные абилки: скорость, даблджамп, ключи. Собрать все ключевые айтемы так и не смог, а из-за одного непреднамеренного убийства случилась еще и пикрелейтед концовка.
Там другое. Игра в плане сюжета рваная, как носок битарда, но в плане ощущения незримого и нарастающего пиздеца и нагнетания тревожной атмосферы просто бесподобна. Особенно одна из начальных станций, когда идет дождь, а сквозь вечерний туман просвечивают VAN-столбы, 10/10 просто.
>>3515849 С возрастом мне хочется все меньше песочниц, и все больше разных коротких, но интересных историй под пивас. Я в играх долго не засиживаюсь. Есть лишь парочка исключений, но часы я там набил давным давно, еще до превращения в казуальщика.
>>3515991 что как? ты блин какого хуя закрашиваешь что-то полпрозрачным маркером? приблизь и посмотри - там все отлично читается. закрыл сплошным прямоугольником и всё
>>3515409 >Более того, заметно, что жукач спер отсюда дохуя идей. Каких? Особенно это интересно узнать, учитывая, что у момодоры нет ни одной своей идеи
А что за дебил вообще придумал это шизофреническое название жанра для open-world платформеров? Метроид понятно он как-раз был плацформером с относительно открытым миром. А единственная такая кастл-ваня тогда была, это та что на первой плойке, остальные - обычные линейные платформеры. Так что она тут не пришей пизде рукав. Хотя кому я это говорю, тут в это старьё наверное не играл никто.
>>3518082 "опен-ворлд" не описывает специфики, это может быть и юбисовтовско-гташный-ботвушный опенворлд, и, как в нашем случае, интерконнектная система, состоящая из уровней, а не открытых постранств
>>3518452 Единственная версия которая отличается - сатурновская, там больше тормозов, но уникальная локация. В недавнем ремастере тоже много чего почистили, найли какой-нибудб ютуб-ролик на тему.
>>3518455 В составе Dracula X Chronicles -да. Но там игра переозвучена и немного подрастеряла шарм. Хотя, по мне, старые голоса даже лучше, не смотря на плохое качество записи звука.
>>3518658 Ну учитывая что курс был на синематик типа Another World и Hearth of Darkness, то вполне логично. Причем боевочка в обеих играх была только на первый взгляд кинцовая.
>>3518876 Alien: Isolation есть. Он вполне неплох и содержит метроидваньские элементы. Атмосфера просто тягучая, прям один в один как в классике Ридли Скотта.
>>3518896 Дак геймлейно - скучно! Я только SOMA прошел из категории "страшные бабайки - прячься-бойся!". Да и адвенчур я не фанат совсем. >>3518926 Спасибо. Солдата, кстати проходил.
>>3518240 >Талисманы Я тебя умоляю нахуй. Система талисманов жука вдохновлена аниме-говном, а не, например системой карт сёркл оф мун? Ага. Да. >перекаты И в жуке их нет блять. Ебантяй анимешный. При этом говоря о перекатах, более уместно вспомнить ХОТЯ БЫ Гуакамили, которая тоже явно не первая их ввела. >общий сеттинг и атмосферка Сейчас бы сеттинг и атмосферу записывать в перечень ИДЕЙ. В любом случае, какую такую атмосферу и сеттинг? Атмоферу аниме с демонессами в стрингах? Ссу анимедауну в рот. Грязь ёбаная. Фу блять.
>>3519100 >гейплейно - скучно Ты в изоляцию-то играл? Её разбавили пострелушками с людьми и андроидами, однако, прятки с чужим настолько охуенны, что все остальное меркнет на их фоне. Лучшие прятки хоррор-игр эвер
>>3519545 Надо сделать Метроидванию, где ты вместо того. чтобы радоваться убийству босса будешь наоборот испытывать от этого душевные муки и моральные страдания.
https://youtu.be/mVk-DvHvM0I After working on Treasure Adventure World for nearly 6 years, Stephen Orlando talks with me about why the game under-performed, why having an underwhelming launch kills most indie games, and what devs can do to avoid this outcome.
>>3520142 Как же всрато. Просто долбанутое нагромождения всего без чувства вкуса и меры. Целшейдинговые персы на фоне не целшейдинговых юнити-декораций, всё блестит как пластик. ГГ какими-то бляхами обмазали омерзительными. Она прокаженная что ли? У Тедди появился конкурент от мира 3д.
>>3520142 Что интересно, у тебя четвёртый скрин из совершенно другой игры и он выглядит нормально. В отличие от ритуала там нет такого количества несочетающихся цветов и нет ебанутых отсветов от прожекторов, поэтому картинка не выглядит кашей.
>>3521122 >Что интересно, у тебя четвёртый скрин из совершенно другой игры и он выглядит нормально. Cделать балансную картинку в одном тоне большого ума не надо. Но как показывают опеделенные примеры, всю игру на таком подходе не вывезешь, тут нужна смелость, которая есть у авторов Бладстейнед. Взялись бы они делать игру в 2д, как и все предыдущие Кастлы, мы бы получили все-лишь еще одну Кастлу. А теперь же мы ждем первый достойный 3Д-сайдскроллер.
>>3518452 Если есть возможность, то лучше наверное оригинальную версию. Она же продается или пиратится для PS3 или PSP как PsOne Classic. На PS4 та же версия, что для PSP в Dracula X Chronicles. В ней есть проебы со звуковыми эффектами, новая озвучка, которая теперь просто плохая, а не такая-плохая-что-смешно. 3д объекты на PS4 зачем-то еще рендерятся в высоком разрешении, что визуально сильно отрывает их от пиксельных фонов.
>>3521979 >А теперь же мы ждем первый достойный 3Д-сайдскроллер. А вас ждет Mightyvania No. 9. Сколько еще нужно выдать лопат с тепленьким ароматным говнецом ностальгирующим, чтобы они поняли как работает краудфандинг?
Прикольно, у ХП могли быть игры исключительно на консолях нинтенды и мы не получили бы двух уютных игр на пк и истерически смешных плейстейшоновых. Еще планировали делать в первую очередь адаптацию книг и официальных иллюстраций, а не кина, как в релизнутых, хотя в пк-версии совершенно волшебная и при этом не копирующая саундтрек фильма музыка. https://youtu.be/nwwb9tk9dEY
>>3523560 Я понимаю что местные поехавший готовы дробить деснами жидкий кал, типа солей и гхост 1.0, но не до такой же степени, блять! Воистину, тут нужно реквестить самые плохие игры по меркам треда, а уж они окажутся годнотой.
Это еще откуда, дурачок? Ты ведь утверждал что я веобу, определись уже там. Хотел бы Гигера попросил бы Гигера. Я не буду тебе объяснять вполне заметные отличия, так как ты агрессивное мудило, которое ответит гринтекстом или односложным предложением на нормальные аргументы. А может ты и правда не способен в нормальную работу мозга.
Посоветовал другу-казуалу поиграть в жука. Ему понравилась атмосфера. Сейчас проигрываю с того, как он охуевает с платформинга и постоянно умирает от летающих врагов. Наверное, надо было ори посоветовать
Пробежал Иттла на худшую концовку. Очень понравилось, но в финале автор так себе поступил: финальный айтем - плот - и мне его не дали использовать в месте, мимо которого я проходил, думал что работать будет как в первой зельде. Вместо этого пошла заставка с отплытием.
Игра, кстати, от автора Иджи и в ней явно есть второе дно. Финальный босс намекал что я прошел всего 3 данжона из пяти, да и в целом у меня много путей остались неоткрытыми. Олсо, автор предвосхитил Link Between Worlds - тут тоже прохождение возможно не с четкой последовательностью айтемов - их порядок только слегка залочен на деньги, а центральный хаб - замок - имеет много альтернативных путей.
Вот теперь думаю, стоит ли пройти эту часть целиком или попробовать сиквел. Интересно, автор там сделал уже свою большую зельду, или сохранил акцент на паззлы.
>>3526520 Попробовал вторую часть. С одной стороны жаль что автор перешел с ламповой покадровки на целл-шейдинг, но скорее всего это ради нового геймплей, стало все более экшоновое, но это скорее хорошо - я в тех же зельдах гораздо меньше удовольствия получал от управления персонажем и сражениями. Враги разнообразные, есть простенькая физика, можно перекатываться и скидывать вражин в ямы. Юмор мне тоже доставляет, очень много всяких смешных образин на периферии попадается.
А вот прототип игры, сделанный автором еще в школьные годы. Он прилагался к гог-версии, но я не сравнил та же это версия или нет, эту скачал с сайта разраба.
ITTLE DEW
Design, code, graphics: Daniel Remar Design, graphics, level design, story, misc: Joel Nystrцm Concept art, character design: Johannes Helgesson
Like Spacenцrd, this game is incredibly hard. Please don't mail me asking how to solve a room - I'm not making a game guide for it.
This was a collaboration with Joel for a school project. I wrote about Game Maker as a prototyping tool, and he wrote about compact level design. We came up with the basic idea of a Zelda clone, but kept redesigning the details as we went along, working very quickly. The core idea was to have only four tools, each with a wide range of uses when combined with the others or the environment. There's a large focus on experimentation and crazy logic in solving the puzzles of this game.
For example, bombs can be frozen, pushed and teleported, mirrors and frozen walls can bounce teleporter shots back at yourself or at enemies and objects, and torches can be lit from around corners with the proper combination of tools. Locked doors open when you light red torches, douse blue torches, defeat every living creature in the room, or press a combination of buttons.
The level design is more open the more shortcuts you can find, or the sooner you figure optional puzzles out. There's even a secret reward for major sequence breaking. Ignore the rambling old men though, they've been stuck in that castle all their lives - but there may be hidden insight in their words.
Aside from Johannes' concept art used as the title screen, graphics were the bottom priority when working on this game... you'll understand when you see the sprites.
>>3526004 Спасибо, конечно, за отзывчивость, но я не просто так попросил именно тот файл. Мне нужен именно png, где одна фигура гг на прозрачном фоне.
>>3526106 Разраб, как я понял, ебанулся малость вдруг решил что его игра говно состряпанное на коленке ради денег или его убедили в этом? и удалил из магазина, а выкладывать бесплатно не стал т.к внезапно, стыдно перед купившими.
>>3525351 А что, веобу не может быть ньюфагом, шизик? >Я не буду тебе объяснять вполне заметные отличия Конечно ты не будешь, потому что не шаришь в вопросе и вскукарекнул от балды. Естесственно будут отличия от первоисточника, который задал стиль. >нормальные аргументы Ты пока ни одного не привел.
>>3526850 Да этот ты смеёшься, предлагая мне резать это мыло. Ещё раз повторюсь - я не просто так прошу именно то изображение. Мне нужно загрузочный экран в самой игре восстановить в оригинальном виде.
>>3527478 Без привязки к жанру: Dominions 5 (лютая 4X с упором на замесы) Conquest of Elisium, часть какая-то (сочетание той самой лютой 4X и рогаликовой структуры) Receiver (Стрелялка про ни разу оружия в руках не державшего. Можно соснуть, не сняв предохранитель.) Rogue Shooter: The FPS Roguelike (Такой графон нарочно не повторить) Teleglitch (Очень душная игра про выживание, опасную, но редкую стрельбу и собирание пушек из говна.) Don't open the Doors! (Neverhood+Bastion от соотечественника) Four Last Things (Квест, графику к которому веками рисовали когорты гениев) INFRA ("Симулятор" структурного аналитика, или Half-Life 2 от мира симуляторов ходьбы/квестов от первого лица. Очень советую.) Mooseman (Бродилка про язычество) Mushroom 11 (В параллельном мире она могла бы стать известнее World of Goo и Gish.) Unexplored (Как Rogue, но не пошаговое, с графоном, фехтованием и физоном.) XenoRaptor (Отличная замена Crimsonland) Driftmoon (Милая ультимаподобная ролёвка) Toki Tori 2+ (Метроидвания, где вместо улучшений - знания)
>>3527922 Там кстати Дабл Файн нехило спойлернул что мы живём в великое время, когда реально отличных игр навалом, я вообще хуею с того, когда в 2018-м говорят "не в чё поиграть". Если бы только Стим в своё время не слил свою площадку в неуправляемый хаос... https://store.steampowered.com/sale/dayofthedevs/
>>3527922 >Don't open the Doors! >Mooseman хуйня >Mushroom 11 начинал играть, по-моему смелость идеи быстро выгорает, в идеале ты должен перестроить все свои знания о том как управлять негуманоидным персонажем в платформере, а в результате занимаешься снулым мышекликом >Toki Tori 2 прошел бы, если бы не отвратный арт-дизайн уровня плохих шароварок от алавара - что-то уровня того клона лост вайкингс про снеговиков >Four Last Things если бы сами рисовали в таком стиле, другое дело, а так - унылый коллаж >Receiver много игры на такой механике не построишь
>>3527946 > много игры на такой механике не построишь Ну да, игра короткая. > если бы сами рисовали в таком стиле, другое дело, а так - унылый коллаж Охуеть предьявы.
>>3526797 >А что, веобу не может быть ньюфагом, шизик?
Да хоть ХОКАГЕ, блять, быдло ты эдакое.
> не шаришь в вопросе и вскукарекнул от балды
Что и где? Все по делу сказал и был успешно понят, между прочим. Биопанк не может иметь характерные особенности в зависимости от время и места, ну еб твою то мать?
>>3531642 Как же бесят петухи которые считают себя дохуя остроумными. Постоянно такие уебки встречаются ITT, у меня пердак прям в небеса улетает. Вот для чего ты, обоссаный черт, это написал? Показать какой ты неебаться знаток? Я спросил "че за игра?", очевидно что я задал этот вопрос потому что ВНЕЗАПНО не ебу что это за игра. Каким хером мне должен помочь твой ответ? Что блять "МаньКвест"? Как я должен извлечь информацию из твоего сообщения? Наверняка это исковерканное название этой игры, но каким хером я должен допетрить что ты имел ввиду не зная реального названия? А? А? А? Конечно я попробовал загуглить какие-то логичные ассоциации типа "mainquest", "manquest" и прочее говно, но это не дало никакого результата. Искренне хочу чтоб твоя мать шлюха умерла от рака пизды, желаю твоему коту подохнуть от падения с балкона, чтоб тебе мудаку всю жизнь в приставки играть. Атомик рейдж.
>>3531660 Я не он, но если ты не в состоянии нажать кнопку найти в гугол, то ты полуживотное. Почему, я которому насрать, двумя нажатиями пальца узнал, что это муньквест, а ты сосешь хуи?
>>3531667 И как же твою мать, я должен был догадаться, если я никогда не слышал о такой игре? Сука, бля, пиздец как интуитивно понятно. Тебе, кончу, тоже желаю рака жопы. Асло, спасибо
>>3531660 Moonquest, яндекс ищет. Поставь себе дополнение, чтобы искать по ПКМ на картинке, они идут как Image Search или Reverse Search, сам пользуюсь Image Search Options для Лисы, рекомендую, за Хром не скажу. А то ты сто лет будешь ждать помощи среди тралинга)). Вот эту статью чекай в подобных случаях. http://lurkmore.to/Интернет-сервисы
Игры лучше ищет яндекс, да и в целом в последнее время яндекс лучше по картинке работает, так что встроенный в двач функционал не вариант. Если ты еще и аниме решишь искать - без альтернатив дополнениям с поддержкой saucenao, iqdb и trace.moe мимо
>>3531660 >чтоб твоя мать шлюха умерла от рака пизды, желаю твоему коту подохнуть от падения с балкона, чтоб тебе мудаку всю жизнь в приставки играть То есть, я останусь один с двумя квартирами, не нужно будет нюхать кошачьи ссаки и я буду сычевать за играми в свое удовольствие?
Пацаны, есть какие нибудь годные хорроры в жукоидах ? Не санта-барбаровское говно с вампирами вроде кастыльваний, а что нибудь в духе, хуй знает, лоун сурвайвора.