Бывший дизайнер Valve Бретт Джонсон (Brett Johnson), показал уровни классического шутера, когда они ещё сильно отличались от того, что игроки увидели в 1998 году. Ранние прототипы лабораторий Black Mesa больше напоминали уровни Quake. Джонсон также представил и старый скриншот с мёртвым учёным, который лежит в огромной луже крови. Разработчик рассказал, что этот набросок он сделал для того, чтобы Valve решила, насколько жестокой будет Half-Life. В итоге количество крови в игре значительно уменьшили. Джонсон присоединился к Valve в 1996 году и поработал только над оригинальной Half-Life. Он отвечал за создание первых визуализаций игры, создал около 30% всех уровней для неё, а также написал несколько музыкальных композиций. https://youtu.be/pNH-Cod8dQ8
А вот в текстовом виде охуительная история про возможные изначальные варианты названия ХЛ: Some of the considerations were things like Trip Hammer and Belly of the Beast,” Johnson said in a late-June TikTok. “My background is in chemistry, and one day we were out and about, talking about these names. I suggested, ‘Well, what about Half-Life?’ We thought about it. Maybe something fun could happen at 50% health or things like that. And then the jokes ensued: What if it’s half-done or half-baked or half-assed? And we all laughed about it. It was funny. We just dismissed it. And then some weeks later, we all found that would become the actual name of the game.
И история про кровь и ее количество: What we’re looking at in this image up here is something that would ultimately end up being the locker rooms in the final game,” he said, noting that he chose scientists because he loved Goldeneye but was irked when he’d chase scientists, only for them to disappear around corners. “However, in this particular picture, I made this to send out to the team in order to spur the conversation about how violent do we really want our game to be. As you know, we ended up pulling it back quite a bit.
Да заебали вы уже мусолить это говно. А ВОТ БЕТА! А ВОТ АЛЬФА! А ВОТ РАНЬШЕ ПИКСЕЛЬ НА КАКАШЕЧКЕ ХЕДКРАБА ДРУГОЙ БЫЛ! А ВОТ ТАКОЙ БИЛД, ТАМ ЕЩЁ БРИН В ЖОПУ ЕБЁТСЯ С ВОРТИГОНТОМ! НУЖНО ЕЩЁ ВЫСРАТЬ СТО ТРЕДОВ И СТАТЕЙ ПО ЭТОМУ ПОВОДУ! Как DTF какой-то, тьфу.
>>6724045 Так интересно же, уникальный и невиданный контент. >>6724054 Понятно, что тут, видимо, все еще преимущественно срутся по поводу РДР на пука, но тем не менее.
>>6723982 (OP) Какой же всратый дизайн. Причему дизайн квейка вполне годнен, и тут кал полнейший, хорошо, что они отошли от этого дизайна - дизайн халфлайфа с элементами реализма, помноженного на индустриальный гигантизм подземного комплекса - это та самая изюминка хл1.
>>6724639 Тут не совсем понятно кто там в ИД говорил такое, но возможно, что в каком-то личном разговоре это было. Тут еще такое дело: эта китаепараша даже не дает посмотреть комментарии без регистрации.
Вот еще охуительная история о том как погромисту сделали карту, чтобы он на ней проверял свет (особенно по углам). Товарищ сделал ему карту, но в углах спрятал trigger_hurt с большим значением дамага. А потом сидел и слушал как погромист матерится, когда во время теста его распидорашивало в углу.
Шоксенсация! Костюмы в Лямбде, перед комнатой с телепортом на самом деле есть! Но из-за того, что вся эта конструкция с держателями смотрит на север, костюмы проваливаются сквозь геометрию после загрузки карты. Как ни странно, в Сорсе все работает нормально и ничего никуда не проваливается. На пиках держатели костюмов, развернутые в разных направлениях, север и восток - костюмы падают, запад и юг - остаются на месте.
>>6728284 >>6728495 Никогда не понимал, хули они это не пофиксили / не убрали лишние костюмы? Разве в то время это не влияло на производительность? Неужели лишняя оптимизация не нужна?
>>6728470 Выглядит теперь как какой-то упоротый школомемас. >>6728744 А смысл? Костюмы не рендерятся - нет проблем. А перекомпилировать карту - это никому ненужная морока.
Да угараю я, нет никакого мода. Просто прикидывал как мог бы выглядеть "симулятор сыча" на Голдсорсе. Теплое, брашевое окружение, батины ядовитые травы, попытки избежать тян, хождения пробздеться, палочник, лезущий в окно и т.д. Но очень муторно это все, так что забросил.
>>6736947 Понятно, жалко. Выглядят скрины хорошо, впрочем. Кроме этого ты ничего не делал? В смысле, "есть ли какие-то моды которые ты всё же выпустил"?
>>6737494 Красивые карты, спасибо что поделился. Мне понравилось что есть интерактив, в виде сидения на диване и кресле, и можно вещи разломать монтировкой. И мне понравилось что есть выход с карты, для которого надо решить маленький паззл, это хорошая деталь!
Джонсон также представил и старый скриншот с мёртвым учёным, который лежит в огромной луже крови. Разработчик рассказал, что этот набросок он сделал для того, чтобы Valve решила, насколько жестокой будет Half-Life. В итоге количество крови в игре значительно уменьшили.
Джонсон присоединился к Valve в 1996 году и поработал только над оригинальной Half-Life. Он отвечал за создание первых визуализаций игры, создал около 30% всех уровней для неё, а также написал несколько музыкальных композиций.
https://youtu.be/pNH-Cod8dQ8