Что можно такого придумать, что убрать ебаные прогрессии оттуда, где им не место? Вот взять к примеру шутеры. Нахуя там прокачка? Из-за неё первые -дцать часов, когда ещё, собственно, не раскачался ты играешь в обрезанную версию игры, в которой нужно уныло ползать по уроням и однообразно стрелять во врагов из пистолета стартового неулучшенного. Да и в целом с боевичками такая концепция не вяжется - приходится балансить всё так, чтобы проходить можно было лишь самыми основными, доступными изначально и без прокачки средствами. Вон в той же секире мало того, все боссы убиваются стартовым бомжом, так ради этого все прокачиваемые штуки - говно, чтобы не дай бог прокачка не дала преимущества. И зачем это вот? Есть и другие ситуации хуёвого баланса - когда прокачка закончилась, а игра ещё нет. Как в опущенном: взял пару способностей, которые больше всего нравятся, ещё пару, чтобы посмотреть, а потом - всю остальную игру проходишь одним базовым телепортом. Хуита получается. А как разнообразить игру того? Давным давно по уровням лежали новые пушки - где просто, где в секретках. В таком варианте совмещается и радость находки, и новый стиль игры, и больший контроль над игрой у игродела. Главное не класть туда временные усиления - их все оставляют на потом. Есть ещё закупки оружия в удар-мужике, но тогда нужно ебейше запариваться с уровнями. Можно ли придумать что-то ещё? Можно ещё сделать как в магике. Там, конечно, есть находимо оружие, но основная идея состоит в том, что базовые возможности игрока очень широки и разнообразие достигается тем, что игрок совмещает эти возможности в поисках более эффективных комбинаций. Но тут может возникнуть проблема игрока, который не хочет разбираться, а хочет, чтобы ему сделали красиво. Короче, прокачка - хуйня от ленивых разрабов и жадных издателей для игроков-идиотов.
>>7828279 (OP) >Короче, прокачка - хуйня от ленивых разрабов и жадных издателей для игроков-идиотов НЕЕЕЕЕЕЕТ ДОЛЖЕН КАЧАТЬ ВЛАДЕНИЕ КАЖДОЙ ПУКЛЕЙ ИНАЧЕ НЕИНТЕРЕСНО
>>7828279 (OP) В деус эксе (первом) прокачка влияла на точность попадания оружия, но не на урон. Так же на скорость перезарядки, если не ошибаюсь. Так же само по себе оружие можно было апгрейдить. То же самое во втором систем шоке.
В сталкере игру можно пройти с обрезом и пм которые получаешь в начале игры. Другое оружие просто облегчает ситуацию. Разнообразия в игре пытались добиться количеством ситуаций и врагов. Бои с людьми, правда, все одинаковые, по сути.
>>7828296 >В деус эксе (первом) прокачка влияла на точность попадания оружия, но не на урон. Так же на скорость перезарядки, если не ошибаюсь. Так же само по себе оружие можно было апгрейдить. То же самое во втором систем шоке. И нахуя?
>Другое оружие просто облегчает ситуацию. Разнообразия в игре пытались добиться количеством ситуаций и врагов. Рокетджампы не заменить ничем.
>>7828279 (OP) >Короче, прокачка - хуйня от ленивых разрабов и жадных издателей для игроков-идиотов. А вот и неправда. Просто нужно охватить большую аудиторию, а у подаудиторий разные желания: кому-то хочется поглубже зарытьсяв говно, а кому-то после работы пору часов погонять. И вот молодому ещё Петровичу за двухчасовой сеанс раз в неделю нужно чего-то в игре достичь, хотя бы и нового уровня. А новые пушки это не достижение, это начало нового, долго участка игры, где их нужно будет применять.
Прокачка в не-рпг, это вообще чаще всего рак и лень гейдизайнеров. Типо «а давайте сделаем главного героя максимальным инвалидом, что бы игрок прокачивал навыки вроде умения носить больше двух видов оружия, и бить сильной атакой». Ну и очень глупо выглядит система с навыками и опытом впринципе, НЕ ИММЕРСИВНО, как сказали бы некоторые. Отпиздел палкой трёх волков --> получил уровень --> прокачал навык --> теперь ты умеешь лучше варить зелья. Как связанно пизденье палков волков и умение варить зелье?
Пускай персонаж становится сильнее по сюжету. В ходе выполнения каких то заданий, пускай и побочных. Нашел новый меч - больше урона, познакомился с каким то персонажем - тот научил новому приему, выполнил поручение - стал и лучше разбираться в чем то.
>>7828715 Зумерок, прокачку начали добавлять в нулевых чтобы разнообразить геймплей, потому что все шутаны были геймплейно одним и тем же путешествием по коридору с закликиванием мобов, будто конвейер колды наворачиваешь, внезапно новшество взлетело, и все жанры начали эксперементировать с этим. На данный момент просто всё опять свелось к тому что каждая игра это опять путешествием по опенворлду с прокачкой, потому что никто придумать нового не может.
>НЕ ИММЕРСИВНО Да и похуй. Тут вам не рпгы. Крафт, прокачка - вся эта хуйня останавливает игру, вынуждая заниматься скучной мутотенью. Ведь игру можно пройти без прокачки, да и я в ВЩЩЬ играю не для того, чтобы дрочить скилпойнты. Погружение тут вообще не в кассу. А хотя даже в этих ваших погружательных симуляторах прокачка не нужна, там более такая топорная. Тем более, когда все вопросы решаются пушкой с монтажной пеной.
>>7828719 Почему нельзя дать пистолету улучшение по ходу игры? Вроде возможности стрельбы очередью, глушителя, особенные патроны.
А что если, О УЖАС, режиссировать игру так, что бы у игрока была необходимость использовать все виды вооружения. Можно например, временно отнять у него все остальное оружие, или давать очень мало патронов. Добавить противников, которые чувствительны именно к патронам от пистолета. Миллион вещей можно придумать.
>>7828715 Ой иди нахуй. Ненавижу я эту систему ТЕСовскую. Это душный гринд. Качать навыки за опыт это просто удобство. Мне срать на реализм. Я ебал просто качать условные зелья/кузнечку/зачрование путем крафта нескольких сотен всякой хуеты.
>>7828764 >Можно например, временно отнять у него все остальное оружие, или давать очень мало патронов. Добавить противников, которые чувствительны именно к патронам от пистолета. Это ещё хуже становящегося бесполезным пистолета.
>>7828279 (OP) Тчтр-то типа аспектов из хейдса, чтобы у разных мечейю и их вариантов геймплей отличался. Т.е. меч для милишника, меч для кастера и т.д., в таком случае даже прокачка будет просто не нужна и пяти видов оружия по три стиля в каждом хватит всем.
>>7828279 (OP) >Что можно такого придумать, что убрать ебаные прогрессии оттуда, где им не место? Как во втором патоложике. Вроде как рпг, однако из прокачки там только четыре грейда инвентаря из подручных средств, которые тебе отлично помогут только в случае если ты не будешь заниматься хуйней.
>>7828279 (OP) Прогрессия это весело, сортировка инвентаря это весело, менеджмент ресурсов это весело, единственное что не весело - это повторение одних и тех же паттернов. Ну ещё, когда по динамике паттерны проседают в геймплее, например, в середине боя нужно посортировать инвентарь, или постоянная сортировка инвентаря в пошаговых рпг. Разработчик обязан ломать паттерны если его игра хоть немного дольше 20-ти часов. Похер как. Всем нравится, например, когда в начале можно найти крутую пушку из конца игры и ей убить первого босса, а потом увидеть стоимость патронов и вернуться к ней уже к концу игры. Или заставлять уничтожать прогрессию ради прогрессии, как делают некоторые кликеры, что подло, но работает. Нужно всячески обламывать игрока находить эффективные паттерны, но не слишком сильно, а давая ему насладиться собственной находчивостью. Это называется баланс, наверное, самая сложная часть игры для геймдизайнера/разработчика, что в общем и заставляет игру быть игрой а не кинцом или песочницей.
Смотря какая прокачка в нерпг, если прокачка как в играх от Юли, то у утиль такую игру, а допустим если вспомнить dishonored или mgs v, с каким-нибудь DMC, то без прокачки эти игры бы потеряли в геймплее. Порой разработчики ошибаются в том, что добавляют функцию ради функции, что для игрока критично. Игрок хочет играть, а не вот эти все менюшки+ 5 к атаке, + 3 к скорости. Но это с точки зрения любителя Монхана и дьяблоидов. Могу ошибаться.
>>7828279 (OP) Более совершенное оружие и экипировка. К примеру начинаешь крестьянином с топором и в обычной одежде. Потом покупаешь/находишь/получаешь броню, меч, щит и пр.
>>7828806 Запомните, детишки. Играть, делая то, что тебе нравится, наблюдая рост наиболее используемых навыков, позволяющих тебе эффективней делать то, что тебе нравится - это душный гринд. А вот беготня взад-назад по одному маршруту, нарезая респавнящихся крыс, ради прокачки скорочтения - это разнообразный весёлый ураганный геймплей. 10 из 10 на кончиках персика.
>>7828279 (OP) >Что можно такого придумать, что убрать ебаные прогрессии оттуда, где им не место? Совместить систему скилов из новых deus ex,где каждый скилпоинт дает именно новую уникальную геймплейную возможность и систему нейромодов из нового прея То есть скилпоинт должен найти или скрафтить,то есть убрать систему XP Эта система идеальная по сути,но сделать сложно
>>7828279 (OP) Ну тут да, прокачка очень интересная тема, уметь вписать ее в игру, ещё и без вреда логике - это искусство. Если в чистых РПГ можно обойтись топорной прокачкой в классическом ее понимании, то вот в других жанрах надо думать. Например в шутерах в реалистом или около того сеттинге все оружие должно одинаково убивать с самого начала, пуля в голову есть пуля в голову и похуй какой уровень, а прокачка должна осуществляться за счёт просто открытия более крутого снаряжения, чтобы убивать было проще и большим арсеналом. Например в фаркраях до 5 было это сделано. Если игра какой-то сайфай, то прокачка должна представлять из себя или установку новых киберимплантов, или каких-нибудь модулей в костюм, которые бы открывали новые возможности, как в деус экс и метроид. Если игра про бои на мечах, то прокачка должна давать новые приемы и новое оружие чисто для эстетики. А так удар мечом по артерии это удар мечом по артерии и похуй какой уровень 1 или 50.
>>7828279 (OP) Ну уровни были введены разрабами, чтобы не балансить игру. Опять же, РПГ пришла с настолок, через текстовые, в изометрию или вид сверху, и уже потом в 3Д. Альтернатива прокачки это старое доброе пиздатое оружие или скиллы, как это и есть в настолках, и статы в айтемах, повышающие статы персонажа. Никакого лвла ни персонажей ни врагов никогда не было.
>>7832584 >Ну уровни были введены разрабами, чтобы не балансить игру. Не, мне кажется, тут дело в голове игрока: типа игрок сам набрал опыта/деталей и сам прокачал персонажа/херовину. И это должно работать на ПОГРУЖЕНИЕ. Типа чувства от нахождения сапог двойного прыжка в зуме 2016 не такие, как если бы их игрок не нашёл, а прокачал, потому что ему очков улучшения хватило - раз уж они всё равно останутся до самого конца и разрабы не станут их отбирать или просто делать уровень с неработающим двойным прыжком, то почему бы не сделать их прокачиваемыми, да? В этом-то случае нужно с уровнями больше запариваться - а вдруг игрок двойной прыжок не прокачает? Есть и другая сторона: ты без сапог играешь в неполноценную игру и ждёшь, когда получишь эти сапоги. С прокачкой и построением уровней под отсутствие двойного такого ощущения не возникает, возникает другое - бесполезности прокачки. Тут или делать игру такой, чтобы прокачка была необходиматы либо вкачаешь двойной прыжок и перепрыгнешь пропасть, либо вкачаешь... допустим создание мостов из воздуха и пройдёшь такно в таких случаях нужно давать способностям двойное применение, чтоб и для боя, и не для боя - ракетница тут примером, или не мучить жопу.
>>7828279 (OP) >Что можно такого придумать, что убрать ебаные прогрессии оттуда, где им не место? Например... ШОК!!! Не вставлять прогрессии, где они нахуй не нужны?! Серьезно, это и есть единственное решение.
>>7828279 (OP) >прокачка Нужна для того, чтобы игрок видел прогресс своих действий. >хуёвого баланса - когда прокачка закончилась, а игра ещё нет Обратная ситуация, ты полностью прокачался(или даже не успел), на тебя кидают финального босса, титры. Нахуя прокачивался, если после не можешь насладиться этим? >шутеры Всех заебёт стрелять одним и тем же оружием по одинаковым врагам, а кого не заёбывает- те играют в уже существующие игры, где прогрессии нет, им нахуй не нужен новый контент, они и этим довольны. >убрать ебаные прогрессии оттуда, где им не место? А где им не место? Играть ради игры мало кто хочет. В ту же кс в 10 раз меньше игроков бы играло, если бы от туда всю прогрессию убрали. И наоборот, вот вам скайрим с разносторонней прокачкой, игре больше 10 лет, а комунити живо. Сталкеру ещё больше, шутан с прокачкой, всё ещё в моде, на вторую часть даже зумеры дрочат. Без прокачки реиграбельности нет, это значит что прошел на ютубе и забыл.
Вот взять к примеру шутеры. Нахуя там прокачка? Из-за неё первые -дцать часов, когда ещё, собственно, не раскачался ты играешь в обрезанную версию игры, в которой нужно уныло ползать по уроням и однообразно стрелять во врагов из пистолета стартового неулучшенного.
Да и в целом с боевичками такая концепция не вяжется - приходится балансить всё так, чтобы проходить можно было лишь самыми основными, доступными изначально и без прокачки средствами. Вон в той же секире мало того, все боссы убиваются стартовым бомжом, так ради этого все прокачиваемые штуки - говно, чтобы не дай бог прокачка не дала преимущества. И зачем это вот?
Есть и другие ситуации хуёвого баланса - когда прокачка закончилась, а игра ещё нет. Как в опущенном: взял пару способностей, которые больше всего нравятся, ещё пару, чтобы посмотреть, а потом - всю остальную игру проходишь одним базовым телепортом. Хуита получается.
А как разнообразить игру того? Давным давно по уровням лежали новые пушки - где просто, где в секретках. В таком варианте совмещается и радость находки, и новый стиль игры, и больший контроль над игрой у игродела. Главное не класть туда временные усиления - их все оставляют на потом.
Есть ещё закупки оружия в удар-мужике, но тогда нужно ебейше запариваться с уровнями.
Можно ли придумать что-то ещё? Можно ещё сделать как в магике. Там, конечно, есть находимо оружие, но основная идея состоит в том, что базовые возможности игрока очень широки и разнообразие достигается тем, что игрок совмещает эти возможности в поисках более эффективных комбинаций. Но тут может возникнуть проблема игрока, который не хочет разбираться, а хочет, чтобы ему сделали красиво.
Короче, прокачка - хуйня от ленивых разрабов и жадных издателей для игроков-идиотов.