Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Unreal (первый)
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Riven: The Sequel to Myst
Photopia
Мор.Утопия
Prey (старый)
Thief: The Dark Project
Я представлю свою версию ответа на примере сходства между Unreal и Wizardry VII (можно и 8, но там всё таково потому, что скопировано из семёрки). Обе игры являются, очевидно, технофентези. В обеих играх, технологии и, условно выражаясь, традиционализм и "единение с природой" представлены, как два равноценных и не смешивающихся друг с другом образных ряда, которые развиваются с течением игры каждый по своему. Ну и в зависимости от того, на каком этапе игры находится игрок, он попеременно сталкивается то с одним образным рядом, то с другим. Вопрос: вот я играю в одну из этих игр, я что-то там в ней видел, чего-то ещё не видел. Вопрос: чем эта игра закончится? Ну вот я играю - и у меня на основании увиденного выстраиваются некие ожидания на тему того, что, наверное, произойдёт дальше. Ну так вот, у нас есть отдельно магия-традиции-фентези, отдельно - металл и технологии, причём создатели явно намеренно из кожи вон лезли, чтобы и то, и другое воспринималось равноценно, и чтобы перекоса во что-то одно не возникало. Чё из этого и как именно будет задействовано в сцене, в которой происходит фактическая, идейная, кульминация игры?
Ответ: ничего и никак. Если технофентези является осознанным художественным выбором, а не сделано так потому, что в каких-то там предшествовавших данной играх или фильмах было сделано так же, то можно смело ручаться за то, что суть произведения - вообще не в технологиях и не в фентезятине, и и то, и другое тут - просто обманки. Иначе бы их не представляли как равноценные. Суть может быть, например, в том, как человек интерпретирует окружающую реальность и формирует свои ожидания относительно того, что ещё не видел, но о чём краем уха слышал, на основании того, что уже видел. О самом процессе интерпретации, в смысле. Не обязательно, конечно, об этом, может быть совершенно вовсе и о другом.
Но суть тут вот в чём. Технофентези здесь в обоих случаях нужно было для того, чтобы разрушить ожидания игрока относительно того, что произойдёт дальше. Сформировать у него несколько одинаково правдоподобно для него выглядящих версий дальнейшего развития событий, ни одну из которых тот не сможет выбрать, как наиболее вероятную. Таким образом обесценив ожидания игрока и вынудив его играть, бля, внимательнее и не делать поспешных выводов о том, что он перед собой видит.
Нет никакого такого формирования интриги - и умения её формировать. Есть разрушение ожиданий через их обесценивание, посредством формирования нескольких равновероятных взаимоисключающих версий дальнейшего развития событий через несколько равноценных и непересекающихся образных рядов. Точно также, как лучший способ отучить игрока в контексте игры развешивать уши и верить всем на слово (и начать формировать собственные версии на основании увиденного) - сделать так, чтобы все персонажи игры друг другу противоречили.
И общего во всём вышеперечисленном - именно наличие подобного вот "мультиполярного" арт-дирекшена, сочетающего в себе несколько не смешивающихся между собой (хотя и сосуществующих рядом) образных рядов, подающихся попеременно, как равноценные. Именно, повторюсь, с целью обесценивания ожиданий игрока и зарождения в нём сомнений относительно того, что там вообще в игре может дальше произойти. Причём реальный смысл, с которым связывается реальная кульминация игры, никогда ни с одним из нескольких этих "явных", "графических" полюсов, не оказывается связан.
Дискасс.
Пикрандом.