24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
529
ОПЕРШТАБ по борьбе с Unreal Engine — Хватит терпеть мыльное кинцо и просадки до 20 фпс на 5090. Пока вы тут обсуждаете свои хентай-игры, индустрия катится в сраное говно, а Тим Суини вытирает о вас ноги своими миллиардами. Но появился свет в конце тоннеля. Один небезразличный анон с канала Threat Interactive, кажется, в одиночку решил дать бой ленивым разрабам и выкатил подробную методичку по ведению партизанской войны. Наш оперативный штаб изучил материалы и докладывает план действий. К бою, бойцы диванных войск! https://youtu.be/waoUL-aUXvs МЕТОДИЧКА БОЙЦА СОПРОТИВЛЕНИЯ: Прежде чем лезть на амбразуру, нужно просветиться. Смотрим видосы нашего коммандера (канал Threat Interactive, начинать с самых старых). В них подробно разжёвано, где именно нас набывают с оптимизацией, TAA, FXAA и прочей парашей. Нужно, чтобы ты не просто кукарекал в комментах, а бил врага фактами. Без этого ты не боец, а просто маня. Основная боевая задача: КОВРОВАЯ БОМБАРДИРОВКА STEAM. Это наш главный удар. Любая игра, вышедшая на блювотном Unreal Engine 5, должна получить своё. Заходишь на страницу игры в Steam. Неважно, купил ты её или спиратил (но лучше, если купил, для веса). Ставишь палец вниз / "Не рекомендую". Плевать, если игра 10/10. Плевать, если там твоя вайфу. Торрент-эдишн всё равно лучше. Наша цель — обрушить рейтинг. В отзыве пишешь ОДНУ СТРОЧКУ: #FIXUE5. Можно добавить что-то от себя в духе "Моя 5090 плачет мылом". PROFIT! Массовые негативные отзывы с одним и тем же тегом заставят этих бездарей хотя бы почесаться. Хватит быть терпилами и жрать то, что вам скармливают. Так давайте покажем им, на что способны избалованные сопляки, когда у них отбирают нормальные игры. За стабильные 60 ФПС! За чёткую картинку без мыла! В атаку
7 сентября 3:34
Сохранен
13
25 августа 6:17
Сохранен
24
Epic показала, как борется с фризами и статтерами в Unreal Engine 5.6 — Как же так... проблема же не в движке, а в разработчиках... движок это же просто инструмент... На прошедшем Unreal Fest 2025 во Флориде старший инженер Epic Games Ари Арнбьёрнссон провёл доклад «The Great Hitch Hunt», полностью посвящённый одной из главных проблем PC-геймеров — статтерам и фризам в Unreal Engine. Первая и самая распространённая — проблемы со стримингом уровней. Статические объекты часто используются неправильно, вызывая перегрузку памяти и мусорщика. Рекомендуется использовать инстансированные меши и собирать геометрию в Packed Level Actors. В UE 5.5 и 5.6 появились экспериментальные технологии Cell Transformers, которые автоматически превращают объекты в оптимизированные инстансы во время игры. Вторая причина — физика. Многие разработчики забывают про оптимизацию, рассчитывая на Nanite. Но сложная геометрия без упрощения коллизий создаёт лишнюю нагрузку. Epic добавила асинхронную инициализацию физики в UE 5.6 и продолжает улучшать Chaos. Третья проблема — спавн актёров, особенно сложных NPC. Рекомендуется использовать пул объектов и отложенную инициализацию компонентов. Впрочем, Epic пока не внедрила универсальный пуллинг — это предлагается решать вручную. Самый распространённый источник фризов на ПК — компиляция PSO-шейдеров во время игры. Несмотря на появление PSO-кеша в UE 5.3, проблема всё ещё актуальна. Разработчикам советуют использовать плагин PSO Cache Buster, чтобы выявлять неохваченные пути компиляции. Остальные причины: сборщик мусора, синхронная загрузка ассетов и перегрузка синихпринтами. Для каждой проблемы Epic внедряет отдельные решения — инкрементальный GC, валидаторы ассетов, новые функции Unreal Insights, улучшения асинхронной загрузки. Краткий итог лекции: "соси хуй, быдло. Сами переписывайте наш индусский говнокод, нам и так заебись". https://www.youtube.com/watch?v=HaVTYSnGvxA
6 августа 9:05
Сохранен
26
23 июня 12:51
Сохранен
223
12 сентября 4:58
Сохранен
115
Тим Свини рассказал про Unreal Engine 6 - главная цель сделать движок многопоточным — >Самое большое ограничение, которое накопилось со временем, — это однопоточная природа игровой симуляции на Unreal Engine. Мы запускаем однопоточную симуляцию. Если у вас 16-ядерный процессор, мы используем одно ядро для игровой симуляции и запускаем остальную сложную игровую логику, потому что однопоточное программирование на порядок проще многопоточного, и мы не хотели обременять себя, наших партнеров или сообщество сложностями многопоточности - заявил Тим Свини У вас есть i9 в компе? Ничего, вы наверное уже заметили, что во всех играх на урине он не сильно отличается от аi3. Чуть немного выше фпс из-за кэша и частоты. Тим Свыня хочет хотя бы 2 ядра использовать в урине6, но получится ли у него? - большой вопрос! Это тред лучшего движка современности! Давайте обсудим наниты, люмен, подрузку лок и компил шейдеров на ходу - и все это НА ОДНОМ ПОТОКЕ. Вау. Магия анриала.
1 июня 9:44
Сохранен
40
8 мая 1:29
Сохранен
226
4 мая 1:12