24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
93
Unity3D — Официальный сайт: https://unity.com/ru Ассет стор: https://assetstore.unity.com Где и как скачать https://unity.com/ru/download Нужно скачать Unity Hub, и через него любую версию юнити, желательно LTS. В качестве IDE можно использовпть Visual Studio(можно установить вместе с юнити выбрав галочку), Visual Studio Code или Rider. Я рекомендую использовать Rider https://www.jetbrains.com/lp/dotnet-unity/ Для выбора IDE надо указать её в Edit->Preferences->External Tools Как изучать Каждому удобен свой формат изучения, поэтому рекомендую попробовать поковырять разные материалы, какие зайдут - теми и пользоваться. Для старта могут быть хороши: 1. Официальные уроки от юнити. https://unity3d.com/ru/learn/tutorials 2. Видосы на ютубе. На начальных этапах достаточно просто написать unity туториалы и смотреть любые, где нравится темп, подача и результат. Также нужно будет изучать C#, по нему подойдут либо видосы на ютубе, либо любая книга, либо справка по типу https://metanit.com/sharp/tutorial/ В случае затупов или когда не понятно как достичь цели - стоит пользоваться гуглом, стаковерфлоу(https://stackoverflow.com/questions) или просто спросить нейронку. Документация https://docs.unity3d.com/Manual/index.html Гитхаб юнити Там лежат всякие тестовые и не только штуки от юнитеков http://github.com/Unity-Technologies Всякое полезное Библиотеки, опен сорс игры https://github.com/insthync/awesome-unity3d https://github.com/StefanoCecere/awesome-opensource-unity База для более продвинутой разработки UniTask - асинки с минимумом аллокаций https://github.com/Cysharp/UniTask Реактивное программирование - годная методология, с отличными либами для юнити, полезна когда в коде мы имеем дело с какими-то событиями на которын надо реагировать, особенно при разработке интерфейса https://github.com/neuecc/UniRx https://github.com/Cysharp/R3 https://rxmarbles.com/ - тут можно посмотреть примеры разных рх операторов DI - внедрение зависимостей https://github.com/hadashiA/VContainer https://github.com/modesttree/Zenject ECS - архитектура для организации геймплейной логики, имеет несколько фреймворков под юнити https://habr.com/ru/articles/665276/ https://github.com/scellecs/morpeh https://github.com/Leopotam/ecs Memory Pack - быстрый сериализатор с минимумом аллокаций https://github.com/Cysharp/MemoryPack DOTS Потенциальная киллер фича от юнити для достижения очень высокой производительности. Включает в себя: ECS https://unity.com/ecs https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html JobSystem + Burst компилятор https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html https://docs.unity3d.com/Manual/job-system.html Прошлый тред: >>1014442 (OP)
вчера 19:16
Активный
93
Опустошитель — На связи известный в узких кругах любитель рогаликов, греческих мифов и насилия над животными Катабасис-дев. Давненько я не заходил в ГД и теперь снова хочу показать вам один проект. Жанровая принадлежность моего нового детища - что-то между кликером, айдл игрой и тамагочи. Геймплей довольно простой. Игрок управляет огромным пауко-подобным механизмом, ползущим по миру за счет сжигания топлива. Топливом может стать все что встречается на пути: деревья, камни, живые существа и так далее. Игрок манипулирует двумя клешнями, подбирая с земли разные объекты и закидывая в топку. После того как достигнут определенный уровень температуры в топке, движение перестает требовать активного участия игрока и пока она не остынет, павук ползет сам, причем даже тогда, когда приложение свернуто. Так игрок перемещается между точками маршрута, расстояние между которыми может исчисляться часами реального времени, периодически заходя в игру, кормя павука и смотря на проплывающий задник. Достигнув новой точки, игроку будет открываться часть сюжета и возможно некие апгрейды. Основной платформой разработки будет андроид. Атмосфера будет поддерживаться стремная и мрачная, частично вдохновленная Scorn и Kenshi. Пиксель-арт будет резкий. Фпс будет мало. Монетизацию я тоже не обойду стороной. Звуковое сопровождение будет напоминать треки Lustmord, замечательного исполнителя, под которого я люблю кодить. Всяческий контент буду постить не только в тред но и сюда: https://vk.com/lordofthedepth А иногда возможно и сюда: https://www.youtube.com/@Katabaser/videos Билды будут тут: https://drive.google.com/drive/folders/1lAtRU1Wc01eYtD2wIzAR_UjemLpHdO2N?usp=sharing --------------------------- На счет моего старого треда, по которому кто-то может меня помнить: https://2ch.hk/gd/res/796015.html#bottom . Недавно я зашел туда впервые за несколько месяцев и был растроган тем что он не потонул и даже в мое отсутствие люди интересовались тем что происходит. А в самом конце кто-то даже написал БАМП. Признаюсь честно, на данный момент разработку Катабасиса я забросил. Не могу сказать что я выгорел в целом по отношению к этой концепции, просто понял, что там очень много вещей которые изначально нужно было делать не так. Вероятно, рано или поздно, я начну катабасить снова, уж слишком оно мне нравится, но очевидно что для начала нужно будет посвятить неимоверное количество времени переписыванию различных вещей с нуля. Так или иначе, поднимать старый тред смысла нет, если я вернусь то уже точно создам новый, а этот пущай тонет. А пока, я надеюсь что тем, кому зашел в свое время Катабасис, зайдет и эта штука.
вчера 19:16
Сохранен
93
8 августа 2023
Активный
92
вчера 19:16
Сохранен
92
28 июня 2019
Сохранен
92
30 января 2019
Сохранен
92
31 июля 2014
Сохранен
91
1 сентября 2022
Сохранен
91
6 июня 2021
Сохранен
91
20 февраля 2022
Сохранен
91
16 апреля 2018
Сохранен
91
3 ноября 2018
Сохранен
91
5 января 2017
Сохранен
90
27 декабря 2020
Сохранен
90
29 августа 2019
Сохранен
89
3 мая 2024
Сохранен
89
Я уже больше года как вкатился в геймдев потому что пытаюсь высрать уникальный геймплей прямо из мои — Я уже больше года как вкатился в геймдев потому что пытаюсь высрать уникальный геймплей прямо из моих маняфантазий, вместо того чтобы брать уже готовые механики и сделать игру. Просто я изначально вкотился в гейдев потому что меня заебало ждать пока кто-то сделает игру которую я хочу и я решил что сделаю её уже сам. У меня есть прогресс, пусть и не впечатляющий. Но за всё время пердолинга я не разочаровался и не отчаялся, все проблемы с которыми я сталкивался, я успешно решал декомпозицией и упорством. Но я постоянно вижу тут мнение о том что нужно прекращать быть безыгорной чмоней и спешить высрать хоть что-то да побыстрее. Но я смотрю на игорных чмоней с посредственными играми в стиме с 20 отзывами из которых 21 негативный и чёт не вижу смысла такого подхода. В чём я не прав?
24 марта 10:14
Сохранен
89
27 декабря 2018
Сохранен
89
9 января 2017
Сохранен
89
26 июня 2015
Активный
88
вчера 19:16
Сохранен
88
12 сентября 2018
Сохранен
87
27 июля 2019
Сохранен
86
23 сентября 2020
Сохранен
85
29 октября 2014