Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity 3D #40

 Аноним 24/03/25 Пнд 06:11:41 #1 №1014442 
image.png
Прошлый тред: >>994942 (OP)

Официальный сайт: https://unity.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com
Магазин ассетов: https://assetstore.unity.com

На Unity сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero, V Rising, Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Pathfinder, Cuphead, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.

Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

Какие у Unity сильные стороны?
Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

Какие у Unity слабые стороны?
Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
Поддерживается написание скриптов на C# 9.0
https://docs.unity3d.com/Manual/CSharpCompiler.html

Какие есть готовые решения для создания мультиплеерной игры?
https://www.photonengine.com
https://mirror-networking.com
https://playfab.com

На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

Бесплатен ли Unity?
Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)

Шапка: https://pastebin.com/raw/JGUAcbwj
Аноним 24/03/25 Пнд 23:45:21 #2 №1014597 
image
Котаны, может кто знает где достать ассет "Rifle_Mega_MocapAnimPack". Он ещё есть на анриал енжин. Но я не смог найти не для юнити, не для уеча. Ассет дорогой, а бесплатной демки нет. Хотелось бы прикинуть подойдёт ли он вообще.
Аноним 25/03/25 Втр 10:01:44 #3 №1014619 
.mp4
Купон "CLAWBEARGAMES" до 27 марта на бесплатное получение ассета от:
https://assetstore.unity.com/publishers/40264

До этого можно было бесплатно получить крутой наборов эффектов, но я забыл вам скинуть хи-хи
Аноним 26/03/25 Срд 02:08:16 #4 №1014787 
>>1014597
Чел ты

https://unityassetcollection.com/rifle-mega-mocapanimpack-free-download/
Аноним 26/03/25 Срд 07:27:10 #5 №1014801 
image
>>1014787
Бро...
Аноним 26/03/25 Срд 11:38:24 #6 №1014820 
>>1014801
Мля. Обычно там устаревшие версии бесплатно. А вообще сколько он там стоит, за доступ ко всем плагинам то?
Аноним 26/03/25 Срд 11:47:29 #7 №1014823 
Госпади челы блядь, все платные ассеты есть в доступе на помойках, качайте перекачаетесь, да не самых последний версий, но подходят отлично.
Аноним 26/03/25 Срд 19:48:05 #8 №1014949 
image
>>1014823
>все платные ассеты есть в доступе на помойках
Я знаю только одну такую площадку - cgpeers. Однако эти пидармоты забанили мне аккаунт за инактивити.
Аноним 26/03/25 Срд 20:56:08 #9 №1014957 
>>1014949
Чем тебе рутрекер или пиратбей не устраивают? спгпирс вообще странный в последнее время: деньги клянчат постоянно и дизайн меняют и ввели вход в акк каждый раз. Мне кажется они скоро закроются, да и файлы там старые как правило и с вирусами, модерация видимо ослабла.
Аноним 26/03/25 Срд 22:46:16 #10 №1014984 
>>1014957
>Мне кажется они скоро закроются
Ну раз тебе кажется то спорить конечно бесполезно.
Аноним 26/03/25 Срд 22:54:11 #11 №1014985 
>>1014984
А мы тут спорим что ли? Я просто написал, что мне кажется, что сгпирс катится куда-то не туда и всё.
Аноним 05/04/25 Суб 02:15:27 #12 №1016273 
Куда быстрее получится вкатиться чтобы с пользой - в урину на блюпринтах или юнити C#?
Усидчивость имеется.
Аноним 05/04/25 Суб 03:04:26 #13 №1016277 
>>1016273
В годот.
Аноним 05/04/25 Суб 06:37:25 #14 №1016279 
>>1016277
ты пидор
Аноним 05/04/25 Суб 07:47:47 #15 №1016281 
>>1016273
Сначала поясни что означает
>с пользой
Аноним 05/04/25 Суб 11:29:29 #16 №1016302 
>>1016281
С блюпринтов на урине в любом случае придется перекатываться в с++ рано или поздно. Плюсы охватывают все игровые движки +- в случае форсмажора. Какими бы они мерзкими порой не были...

А шарп в этом плане не такой гибкий, движков которые поддерживают так-же не очень много.
Но, с друой стороны как будто тоже достаточно работы на нём.
Аноним 05/04/25 Суб 11:43:41 #17 №1016307 
>>1016273
Перекатывайся туда куда хочешь, что за тупость спрашивать что лучше то или то.
Да хоть на асамблере игры пиши если нравится (Что некоторые и делают, даже стримя на твиче).

Если удобно и нравится через принты, делай через них, если больше нравится код и все вот это, то через него.
Слушать петухов которые будут тебе задвигать за то что ты не сможешь что-то сделать если выберешь один из стулье, не надо.
Аноним 05/04/25 Суб 12:00:14 #18 №1016314 
>>1016273
Вкатиться с какой целью?
Аноним 05/04/25 Суб 12:03:51 #19 №1016315 
>>1016302
> Но, с друой стороны как будто тоже достаточно работы на нём.
На юнити работы намного больше, чем на анриле и других движках вместе взятых, если в россии и ближайших странах искать.
Но учти, что юнити говномобилки в основном и чтобы тебя на норм проект взяли надо несколько лет ебашить
Аноним 05/04/25 Суб 12:31:22 #20 №1016317 
>>1016315
>что юнити говномобилки в основном
Но и индюков много. Правда платить они будут копейки. Но зато будет небольшая семейная команда, если нравится такой формат работы.
Аноним 05/04/25 Суб 13:24:23 #21 №1016326 
>>1016307
Понял, спасибо

>>1016314
Куча хотелок, которые бы хотелось реализовать.

Раньше был опыт написания аддонов/скриптов для варкрафта, но на lua, и мне тогда понравилось когда это работало как задумывалось.
Поэтому, думаю, на другом языке или движке - это не сильно отличается, хоть это и другой процесс.
Аноним 05/04/25 Суб 15:17:43 #22 №1016340 
Оказывается в VContainer можно даже шаблоны регистрировать. Ну епонцы!

builder.Register(typeof(MyClass<>), Lifetime.Transient);

И потом можно сделать инжект:
[Inject] private readonly MyClass<MyAnotherClass> _myClass;
Аноним 05/04/25 Суб 16:01:15 #23 №1016352 
>>1016340
разработчики юнити строго против использования DI-контейнеров, т.к. это нарушает идеологию Unity:
https://discussions.unity.com/t/dependency-injection-in-unity-inversion-of-control-container/914827
альтернативы:
- DI как scriptable object через сериализуемые поля в инспекторе
- зависимости как синглтоны
- зависимости как сервисы через сервис аллокатор
Аноним 05/04/25 Суб 16:29:54 #24 №1016357 
>>1016352
>разработчики юнити строго против
слышу вой с параши
Аноним 05/04/25 Суб 16:39:24 #25 №1016358 
>>1016352
>разработчики юнити
Ну это очередной даун, который не знает как и что создают на движке, который он разрабатывает. Тем более они купили ironSource, а значит менеджеры рассчитывают на мобилки. А в мобилках ДИ - это жизненная необходимость. Без неё сложный мобильный проект не построишь, там дохера сервисов, сложный интерфейс. Или даже не мобильный, а что-нибудь сервисное, с мультиплеером например.

>scriptable object
Не заменяет ДИ. Он хорош в качестве статических настроек. Не более того.

В целом, зависит от контекста и типа проекта. В какой-нибудь сингловой ПК хуинди ДИ может быть бесполезным или даже вредным.

Хотя... Если прикинуть, то даже в инди ДИ может быть полезным. Я вот дохрена лет с юнити работаю и пришёл к выводу, что прокидывать прямые ссылки через редактор - это плохая идея. Эти ссылки могут теряться. Либо тебе нужно по иерархии спускаться в жопу, чтобы прокинуть вшивую ссылку. Не дай бой ты потом переименуешь компонент неудачно и ссылки пропадут. Плюс интерфейс нормально не прокинешь.

А через ДИ у тебя все ссылки будут в root-компоненте, который один на сцене. Ты туда все менеджеры подключил, спавнеры врагов, виндоус менеджер, ещё какую-нибудь залупу, и далее в своих компонентах ты получаешь ссылки через ДИ. А если ты работаешь с интерфейсами, ты ещё сможешь подменять легко реализацию для быстрого теста различных кейсов.
Аноним 05/04/25 Суб 17:10:28 #26 №1016359 
>>1016358
в мобилках DI строго противопоказан
это тяжеловесная хуйня которая используется в банках. поэтому банки так тормозят
для производительных игр это не подходит
Аноним 05/04/25 Суб 17:54:05 #27 №1016360 
.webm
>>1016359
>в мобилках DI строго противопоказан
Бро, в мобилках это база. Причём уже давно. Сейчас это не просто база, это базиллион баз.

Вот тебе конкретный пример. Игрушка 2016 года - Покехрен Го, с 500+ млн установок.

Они уже тогда полностью выстроили архитектуру на DI. Ещё раз - ПОЛНОСТЬЮ. Хотя тогда действительно и проблемы с производительностью были, и они использовали стрёмный Zenject (который сейчас строго не рекомендуется использовать). Короче посмотри сам, если интересно разобраться:
https://www.youtube.com/watch?v=8hru629dkRY
Аноним 05/04/25 Суб 17:54:53 #28 №1016361 
>>1016359
Шиза.

var a = new A();
var b = new B(a);
Пиздец тяжеловесно. Ровно то же самое, что ты бы и через код делал.

>>1016352
> разработчики юнити строго против использования DI-контейнеров
Какие? Юнити буквально вконтейнер юзают в своих репозиториях лол.

> это нарушает идеологию Unity
Кому какое дело до того что кто нарушает и какая у юнити есть идеология?(никакая)

> - DI как scriptable object через сериализуемые поля в инспекторе
Удачи рулить мердж конфликты)

> - зависимости как синглтоны
Удачи иметь несколько инстансов реализующих один интерфейс для разных областей приложения

> - зависимости как сервисы через сервис аллокатор
Если ди нарушает что там юнитевое, то почему сервис локатор не нарушает?
Сервис локатор концептуально очень схож с ди, но у него есть недостатки, если мы говорим о глобальном прокидывании зависимостей в проекте
Аноним 05/04/25 Суб 18:41:19 #29 №1016365 
>>1016361
>Удачи иметь несколько инстансов реализующих один интерфейс для разных областей приложения
ты о мультиплеерной кнопке?
Аноним 05/04/25 Суб 18:58:03 #30 №1016367 
>мультиплеерная кнопка
не стоит вскрывать эту тему...
Аноним 05/04/25 Суб 19:10:28 #31 №1016368 
image.png
она создала мультиплеерную кнопку...
Аноним 05/04/25 Суб 22:26:26 #32 №1016391 
>>1016368
обесните что за мем
Аноним 05/04/25 Суб 22:28:34 #33 №1016392 
>>1016365
>>1016367
>>1016368
Двачую >>1016391
Пояснительную бригаду! Хочу знать мем.
Аноним 05/04/25 Суб 23:12:08 #34 №1016402 
>>1016368
>она
ахахаххахахахахаха
классика
Аноним 06/04/25 Вск 00:08:53 #35 №1016407 
>>1016402
у тебя даже такой нет
Аноним 06/04/25 Вск 00:16:45 #36 №1016411 
>>1016407
>такой
аххахахахаха
Аноним 06/04/25 Вск 19:28:05 #37 №1016501 
Как лучше реализовать 2.5д графику с 2д-чарами в 3д-окружении? (примеры - Даркест Данжен, Cult of the Lamb, Тук Тук)
через ui Sprite в нужных кусках экрана? яерез Plane с уанимайуией? или есть еще какие-то фишки для подобного стиля?
Аноним 06/04/25 Вск 19:28:26 #38 №1016502 
>>1016501
> с анимацией
быстрофикс
Аноним 06/04/25 Вск 20:00:57 #39 №1016507 
>>1016501
Скачай и посмотри как делали в юнити.
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/dragon-crashers-urp-2d-sample-project-190721
Аноним 06/04/25 Вск 20:33:22 #40 №1016509 
image.png
image.png
>>1016507
у тебя по ссылке чисто 2д-шный проект
> This Unity URP 2D sample project showcases Unity’s 2D tools and graphics capabilities.

я спрашиваю примерно про такое:
комнаты/окружение 3д-шное, персонажи и разные объекты 2д-спрайты
в Ягненке вообще 99% содержимого "плоское", включая постройки
Аноним 06/04/25 Вск 21:11:11 #41 №1016513 
>>1016501
Плейн очевидный

Сл спрайтами ебанешься с порядком отрисовки
Аноним 07/04/25 Пнд 07:29:31 #42 №1016540 
д.jpg
сс.jpg
ш.jpg
>>1014442 (OP)
Заебала эта параша, из-за неё у меня нормально не сохраняются сначало префабы, потом и сцена. Движок просто виснет а бесконечном поиске что сохранить, если перезапустить движок можно потерять префаб или вообще сцену.
Я уже так задрочился, что научился сохранять сцену и префабы через блокнот, но это же не нормально, что вместо стандартного сохранения я юзаю блокнот.

Искал решение - пишет проблема в самом движке, слишком длинные имена он не сохраняет.
Готов укоротить имена файлов и уммень шить путь к файлам, но проблема не знаю где именнн. Второй пик это пример имени файла.
Аноним 07/04/25 Пнд 07:56:29 #43 №1016541 
>>1016540
ебучий ты шиз, если ты очередной даун который пытается в Resources.Load не понимая как он работает - то это только твои пробелмы
>Движок просто виснет а бесконечном поиске
а нах ты условие для выхода не сделал?
Аноним 07/04/25 Пнд 08:34:18 #44 №1016542 
>>1016540
даже так все ещё лучше урины.

как только вспоминаю траву с артефактами или мыло это фирменное анрильское - сразу кулак сжимается.

и она такая даже в играх с огромным бюджетом, потому, что даже студиям впадлу трогать встроенное сглаживание

так что терпи юнити и оно тебе воздастся
Аноним 07/04/25 Пнд 10:32:59 #45 №1016556 
>>1016540
У меня длиннеее имена файлов были и все норм. Попробуй обновить юнити, минорную версию
Аноним 07/04/25 Пнд 11:03:00 #46 №1016558 
>>1016540
Не, дело точно не в длине, у тебя там +- нормально все, вот примерно в два раза если длиннее было, можно было уже думать насчет этого.
Чтоб найти проблему прям точно - Создай пустой проект, и начни переносить вещи которые как ты думаешь конфликтуют, и найдешь траблу.
Аноним 07/04/25 Пнд 15:20:34 #47 №1016612 
>>1016541
Мнение хлебушка не интересно.
>>1016542
тирпим карлики
>>1016556
У меня шейдеры самописные боюсь заруинить всё.
>>1016558
ну хоть что то.
Аноним 07/04/25 Пнд 15:46:19 #48 №1016616 
>>1016612
> У меня шейдеры самописные боюсь заруинить всё.
git reset напишешь в консоли

А так, от апгрейда минорной версии вообще нихуя не будет.
Аноним 08/04/25 Втр 13:33:25 #49 №1016723 
Как сделать так чтобы первый раз игра всегда запусказась в окне?
Я знаю как сделать настрйоки, чтобы пользователь мог сам себе поставить как у него будет запускаться. Но как именно чтобы по умолчанию всегда запускалась в окне, хз
Аноним 08/04/25 Втр 13:38:18 #50 №1016725 
>>1016723
https://docs.unity3d.com/2019.3/Documentation/Manual/class-PlayerSettingsStandalone.html
Аноним 09/04/25 Срд 15:48:15 #51 №1016903 
image
Мало того, что юнити застрял на 9й версии сисяпа, так функционал ещё и обрезан.
Аноним 10/04/25 Чтв 02:45:43 #52 №1016959 
Я к вам со странной хуйнёй пришёл, погуглив сначала проблему в поиске, нашел несколько тредов на реддите по тому же вопросу, но никакой конкретики особо не было. Пару лет не использовал юнити, недавно скачал сразу шестерку, понадобилось в определенный момент собрать билд для проверки игры вне редактора и обнаружил что мой комп издаёт абсолютно инфернальные звуки какого-то скрежета во время того как запущен билд. Что это может быть?
Аноним 10/04/25 Чтв 03:31:33 #53 №1016961 
>>1016959
Проклятие юнити
Аноним 10/04/25 Чтв 06:16:45 #54 №1016963 
>>1016959
У тебя жесткий диск или ссд? Если юнь что то интенсивно делает с памятью, то мб головка жесткого диска шумит. Такое бывает. Скорее всего это плохо и жесткому приходит хана, но некоторые диски шумные by design и шумят с завода, так что смотреть надо.
Аноним 10/04/25 Чтв 08:21:17 #55 №1016969 
>>1016959
>мой комп издаёт абсолютно инфернальные звуки какого-то скрежета во время того как запущен билд. Что это может быть?
Что с кулером?Может грязь залетела
Аноним 10/04/25 Чтв 10:12:57 #56 №1016976 
>>1016963
>>1016969
В компе из дисков только два ссд оба М2, сам комп новёхонький, даже полугода не прошло с покупки
Аноним 10/04/25 Чтв 11:04:35 #57 №1016977 
>>1016959
Дроссели видеокарты могут свистеть, особенно когда нет ограничения фреймрейта.
Аноним 10/04/25 Чтв 11:35:04 #58 №1016982 
>>1016977
Спасибо анон, скорее всего дело в этом, тк вчера на реддите видел предположение об ограничении фреймрейта, нужно будет посмотреть как у компьютера буду. Не подскажешь, это в настройках проекта смотреть или свой скрипт писать надо?
Аноним 10/04/25 Чтв 11:44:57 #59 №1016985 
>>1016982
в движке за много миллиардов деняк - это делается только через скрипт
Application.targetFrameRate = 60;
Аноним 10/04/25 Чтв 12:18:17 #60 №1016992 
image
>>1016985
Я бы ещё рекомендовал включить всинх в редакторе. Иначе окно Game начинает миллион фпс выдавать и видимокарту разрывает.
Аноним 10/04/25 Чтв 13:52:18 #61 №1017020 
>>1016977
А ну да, точняк, дроссели свистят. У меня на старой гтх 1060 свистели тоже иногда
Аноним 10/04/25 Чтв 14:03:07 #62 №1017022 
У меня тоже компьютер свистит, но не только в Юнити, но и других приложениях, и это делает не видеокарта, а материнская плата. Катушки издают микровибрации и свистят. Причину так и не понял.
Вот при запущенном Хроме ничего не свистит, например.

А если не ограничивать фреймрейт в Юнити, то видеокарта просто греется и включает вентиляторы, как при обычной нагрузке. Это другое.
Аноним 10/04/25 Чтв 16:44:01 #63 №1017056 
>>1014442 (OP)
Unity 6 отключен в Китае!

https://80.lv/articles/unity-6-is-taken-offline-in-china/

Этот наиболее широко используемый движок для разработки игр, разработанный Unity Technologies, будет заменен локализованной версией Unity в Китае под названием 团结引擎.

У китайцев будет версия с нанитами и люменом.
Аноним 10/04/25 Чтв 16:57:55 #64 №1017058 
>>1017056
Видимо из-за того, что обычный юнити связан с американскими сервисами сбора данных, google play и т.п. В чайне всё это не работает.
Аноним 10/04/25 Чтв 17:07:14 #65 №1017060 
>>1017058
>Видимо из-за того, что обычный юнити связан с американскими сервисами сбора данных, google play и т.п. В чайне всё это не работает.
Да работает это все там. Они просто отключили именно 6 версию, что бы пользовались китайской сборкой юнити.
Аноним 11/04/25 Птн 06:14:08 #66 №1017123 
>>1017056
>с нанитами и люменом
Слава богу у нас не будет этого кала. А китайцам придётся лишний раз пердолиться и выпиливать этот мусор самостоятельно, но, я думаю, они справятся, если постараются.
Аноним 11/04/25 Птн 06:37:04 #67 №1017124 
>>1016540
Дело не в движке, а в ОС, полный путь от корневого каталога к файлу вместе с его именем не должен превышать 256 символов. У тебя, судя по всему, более 256 символов. Попробуй сократить кол-во папок до файла. Чтобы было не более 4. У тебя сейчас 7.
Аноним 11/04/25 Птн 06:38:39 #68 №1017125 
https://discussions.unity.com/t/clever-way-to-shuffle-a-list-t-in-one-line-of-c-code/535113
Тут пишут что использовать linq для чего либо это страшный зашквар и все тормозит, поэтому вообще нельзя его включать. Даже в сравнении с другими библиотеками.
Чего, все действительно настолько плохо?
Аноним 11/04/25 Птн 06:40:10 #69 №1017126 
>>1016509
Очевидно, что окружение делается объемным с флэт-шейдерами, а персонажи, пикаблы и т.п. - это квады, на которые через шейдер накидывается кадры с атласов текстур. По такой схеме сделаны тук-тук и культ овцы.
Аноним 11/04/25 Птн 06:41:40 #70 №1017127 
>>1017125
Да, линк хоть и удобная библа, но подходит только для интерпрайза. Для игр лучше использовать кастомные решения.
Аноним 11/04/25 Птн 09:06:49 #71 №1017128 
>>1017125
Он просто в память срёт. Но если ты не собираешься его использовать в каждом цикле апдейта, то не вижу проблем. Тем более он уже далеко не такой плохой, какой был лет 10 назад.
Аноним 11/04/25 Птн 10:31:46 #72 №1017131 
>>1017125
https://github.com/AnnulusGames/BurstLinq
Аноним 11/04/25 Птн 10:39:11 #73 №1017133 
image.png
>>1017125
>clever way to shuffle
Аноним 11/04/25 Птн 15:49:29 #74 №1017156 
г5г6ш.jpg
>>1014442 (OP)
Нахуя?
Это какой то комплекс?
Аноним 11/04/25 Птн 15:57:51 #75 №1017157 
>>1017124
Об этом я и говорил, спасибо пчел.
Аноним 11/04/25 Птн 16:01:07 #76 №1017158 
>>1017156
Еблозавр, это не выебоны, это база.
Аноним 11/04/25 Птн 16:03:29 #77 №1017159 
>>1017156
Первый вариант читается в 10 раз проще.

Ещё сильнее разница, когда это скомбинировано с объявлением переменной, так как в первом случае её можно сразу же в одной строке присвоить:

Первый вариант:
Color color = path ? Color.Green : Color.White;

Второй вариант:
Color color;
if (path)
Color = Color.Green;
else
Color = Color.White;
Аноним 11/04/25 Птн 20:02:28 #78 №1017181 
>>1017158
>>1017159
>Color color = path ? Color.Green : Color.White;
Ебать.
Вы хоть когда-нибудь код рефакторите?
В этом случае все просто, так как переменные простые, а теперь я посмотрю как вы навернёте, когда в исполняющем блоке будут нормальные методы типа
float direction = (GameRoot.ScreenSize / 2 - Position).ToAngle() + rand.NextFloat(-MathHelper.PiOver2, MathHelper.PiOver2);
////
>читается в 10 раз проще.
direction = bounds.Contains(Position.ToPoint()) ? (GameRoot.ScreenSize / 2 - Position).ToAngle() + rand.NextFloat(-MathHelper.PiOver2, MathHelper.PiOver2) : (GameRoot.ScreenSize / 2 - Position).ToAngle() + rand.NextFloat(-MathHelper.PiOver1, MathHelper.PiOver1);
Аноним 11/04/25 Птн 20:19:52 #79 №1017185 
image
image
>>1017181
Почитай книги, а то у тебя в голове насрано.
Аноним 11/04/25 Птн 20:40:39 #80 №1017188 
>>1017181
> В этом случае все просто
Какой случай показал - тот и объяснил. В нём использование тернарного оператора супер правильное решение.

> так как переменные простые, а теперь я посмотрю как вы навернёте, когда в исполняющем блоке будут нормальные методы типа
> direction = bounds.Contains(Position.ToPoint()) ? (GameRoot.ScreenSize / 2 - Position).ToAngle() + rand.NextFloat(-MathHelper.PiOver2, MathHelper.PiOver2) : (GameRoot.ScreenSize / 2 - Position).ToAngle() + rand.NextFloat(-MathHelper.PiOver1, MathHelper.PiOver1);
Тут нечитаемо.
Надо ж думать всё таки, где что использовать, в некоторых местах тернарный оператор может быть менее удобным чем какой-то другой вариант, надо смотреть.

Но над этим примером стоит подумать чуть больше, чем "ыыы тут тернарный оператор не удобен", потому что тут намного больше проблем и они не с тернарным оператором.

Я бы так сделал:

bool inBounds = bounds.Contains(Position.ToPoint());

float baseAngle = (GameRoot.ScreenSize / 2 - Position).ToAngle();

float addAngleRange = inBounds ? MathHelper.PiOver2 : MathHelper.PiOver1;

direction = baseAngle + rand.NextFloat(-addAngleRange, addAngleRange);

1. Убрано дублирование кода. Дублирование никогда не должно быть.
2. Сильно уменьшена когнитивная нагрузка - каждая сущность в коде намного более простая чем исходный вариант
3. Оперируем в итоговом вычислении с понятными значениями которым присвоено имя
Аноним 11/04/25 Птн 20:51:03 #81 №1017189 
>>1017126
спасибо за идею, посмотрю в эту сторону
Аноним 11/04/25 Птн 20:52:30 #82 №1017190 
1631708617016.png
1672374214132.png
1599802225674.png
>>1017156
Котел писал "без выебонов" и надорвался под тяжестью бойлерплейта, недописал игру. Вот и думай.
Аноним 11/04/25 Птн 20:53:28 #83 №1017191 
ггд.jpg
>>1017185
Тернарный условный оператор пришёл в C# из С++, потому что кому-то не хватало ифов и свичей, это я узнал как раз из книги и то что автор настоятельно рекомендовал, не пользоваться тернарными операторами. Что в последствии я понял почему.
И насчёт книг, те что приведены в шапке это я писал и почти каждую из них изучил от корки до корки. И почти каждая стоит у меня на полке.
И да скорее всего я перепутал определение рефакторинг и дебаггинг.
Как раз при рефакторинге, когда всё работают и начинают выговаривать конструкции наизнанку в угоду оптимизации, там конечно можно и повыпендриваться, чтобы потомки восхитились уровнем программистов.
Аноним 11/04/25 Птн 20:58:56 #84 №1017195 
>>1017190
Это даже не без выебонов, это просто код очень слабого разраба.
Аноним 11/04/25 Птн 21:02:01 #85 №1017197 
>>1017190
Котёл надорвался в первую очередь, потому что хотел откусить больше чем смог осилить.

Но здесь я могу оперировать только личным опытом, если долго что-то делаешь, то неизбежно что-то забываешь и когда читаешь код и начинаешь смотреть на подобные конструкции, вместо пробежаться глазами, ты начинаешь разбирать строку, на что уходит время больше, чем если бы ты отделался стандартными конструкциями.

А вообще кто-нибудь проверял, там вот так сильно улучшается производительность, на современных пк монстрах?
Аноним 11/04/25 Птн 21:04:59 #86 №1017199 
>>1017191
>не пользоваться тернарными операторами
В нём нет ничего плохого. Можно и обычный IF написать таким образом, что нихуя непонятно будет. Максимально желательно, чтоб ни в IF, ни в тернарном операторе, не происходило никаких вычислений.
Аноним 11/04/25 Птн 21:16:29 #87 №1017201 
>>1017191
85% всего пришло в C# из C++, блэт.
Это буквально

C++
++

(то есть C ++ ++, второй инкремент)
Аноним 11/04/25 Птн 21:26:46 #88 №1017202 
Screenshot1.jpg
Меня просто подорвало, уже несколько часов разбираю код с гитхаба у себя в студии и не видно ни конца ни края
Аноним 11/04/25 Птн 22:32:47 #89 №1017210 
Запись20250411223220531.mp4
Все разобрался, держу в курсе.
Аноним 11/04/25 Птн 22:42:39 #90 №1017211 
>>1017201
Не знаю какими метриками ты проценты намеряешь, есть Си которыы породил такое понятие как си-подобный синтаксис и разные языки на нём основанные.
С++ взял си-подобныц синтаксис, спиздил классы из смоллтолка и всё это натянут на базу Си.

Сишарп взял си-подобный синтаксис и напиздил идей из других языков, главным конкурентом рассматривалась жава на которую в первую очередь и ориентировались, что видно по многим синтаксическим моментам которые перккочевали из джавы, менеджед памяти, явной стандартизации разных видов "классов". Идея в общем-то и заключалась в том, чтобы сделать более современный клон джавы и не допустить её ошибок проектирования.

В дальнейшем шарп стал пиздить всякую хуйню из раста и прочих новомодных языков, и сам вводил какие-то свои фичи, преимущественно тз разряда синтаксического сахара и квалити оф лайф, не какие-то прям новые концепции.

Ввиду этого, утвреждение, что C# взял 85% всего из С++ очень странное, особенно с учетом того, что многие типичные для современных языков штуки появляютсч в С++ позже чем в шарпе(а в шарп пиздятся из других языков)
Аноним 11/04/25 Птн 22:47:09 #91 №1017213 
>>1017190
На твоих скринах я лишь вижу проблемы в архитектуре, не более.
Вангую почти с 99.9% вероятностью котел бросил разработку своей игры далеко не из-за этого.
Аноним 11/04/25 Птн 22:47:30 #92 №1017214 
Screenshot1.jpg
>>1017201
>(то есть C ++ ++, второй инкремент)
Шутку уловил, спасибо.
Аноним 11/04/25 Птн 22:48:12 #93 №1017215 
>>1017197
> Но здесь я могу оперировать только личным опытом, если долго что-то делаешь, то неизбежно что-то забываешь и когда читаешь код и начинаешь смотреть на подобные конструкции, вместо пробежаться глазами, ты начинаешь разбирать строку, на что уходит время больше, чем если бы ты отделался стандартными конструкциями.
Ну, если ты всерьез занимаешься программированием, вряд ли для тебя будет проблемой запомнить, что такое тернарный оператор и прочая хуйня.

Вся эта хуйня и вводится для упрощения читаемости, чтобы ты мог одним взглядом окинуть код и быстрее сориентироваться что происходит, куда смотреть.

Но синтаксисические конструкции удобнве это чисто для упрощения чтения, глобально чтобы ориентироваться в старом коде надо нормально его проектирвоать - юзать понятные имена, дробить на небольшие методы, вводить переменные в которые складировать какие то промежуточные значения, не дублировать схожее поведения и данные в разных местах кода, ну много всего короч.

> А вообще кто-нибудь проверял, там вот так сильно улучшается производительность, на современных пк монстрах?
От чего? От синтаксического сахара? Нисколько.
Аноним 11/04/25 Птн 22:49:32 #94 №1017216 
>>1017211
этот щарит
Аноним 11/04/25 Птн 22:50:53 #95 №1017217 
>>1017190
>5к строк
>false, false, 359, 540
>sc_sp
Пиздец
Аноним 12/04/25 Суб 02:19:27 #96 №1017227 
>>1017190
https://www.youtube.com/watch?v=mSUNnCwj1WY
Аноним 12/04/25 Суб 03:22:43 #97 №1017230 
>>1016985
Лучше принудительно включать вертикальную синхронизацию, у меня без нее персонаж почему то странно косоебится в стороны при движении
Аноним 12/04/25 Суб 05:55:03 #98 №1017232 
>>1017210
Молодец. Патхфайдинг одна из вещей которые меня каждый раз заебывает делать, причем блядь 20 лет назад во времена универа графы я понимал лучше всего из тогдашнего курса
Аноним 12/04/25 Суб 08:30:18 #99 №1017234 
>>1017232
Пчел просто ради интереса, я не в первый раз вижу тебя, ты вроде бывалый, имеешь академ образование и опыт в разработке, зачем ты сидишь на дваче? Конечно спасибо за помощь в юнити, но развне не зашкварно что-то уметь и сидеть на дваче?
Аноним 12/04/25 Суб 12:17:46 #100 №1017250 
>>1017234
С каких пор сидеть на дваче зашквар и почему кому-то должно быть не поебать что кто-то там думает?
Двач очень прикольный и весёлый форум, я буду тут сидеть. И участвовать в твг.

мимо
Аноним 12/04/25 Суб 13:11:37 #101 №1017251 
>>1017250
Ты прав, но с другой стороны сидеть в гд тредах и читать без игорных ебанатов которые ничего не сделали а все знают это зашквар полный. У меня все ще кошмары с рогалик тредов где люди на полном серьезе советовали изобретать колесо, вместо с того чтобы использовать уже придуманное и рабочее для простых вещей типа генерации карт.
Хуже только хабр.
Аноним 12/04/25 Суб 13:20:10 #102 №1017252 
>>1017251
Ну, тут не все такие, тут есть и нормальные новички, есть и шарящие челы
Аноним 12/04/25 Суб 13:23:38 #103 №1017253 
Абсолютно согласен с этим >>1017251
Сидеть здесь блядь и читать ебанатов, это пиздец как себя не уважать.
Аноним 12/04/25 Суб 13:56:07 #104 №1017257 
>>1017251
>использовать уже придуманное и рабочее для простых вещей типа генерации карт.
Ебануться. Одно из самого главного в рогалике - уникальная карта, а тут советуют ассетфлипать.
Аноним 12/04/25 Суб 13:57:15 #105 №1017258 
>>1017253
>>1017251
Так в этом смысл двача. Приходить и самоутверждаться за счет убогих, потому что ирл всего лишь мидл и насуют за щеку реально прошареные челы.
Аноним 12/04/25 Суб 14:07:25 #106 №1017259 
>>1017258
Нет.
Смысл двача порофлить, иногда что-то интересное обсудить.
Аноним 12/04/25 Суб 14:31:37 #107 №1017260 
>>1017258
>самоутверждаться
Здесь все анонимы, дебил. Я даже не знаю, кто из вас срущий петух-шизик-семёнович.
Аноним 12/04/25 Суб 14:35:35 #108 №1017262 
>>1017260
Моча все знает, и в конфочке смеется с протыками.
Аноним 12/04/25 Суб 15:09:02 #109 №1017263 
>>1017262
Я вообще думал у нас моча это баба срака, которой вообще ничего не надо.
Аноним 12/04/25 Суб 15:11:14 #110 №1017264 
>>1017263
Не, есть две мочи. Одна которая работает по репортам, особенно по всякой политоте, прибегает обычно быстро.
Вторая наша, как грится наш слоняра, который в курсе всей движухи на доске, и знает всех шизиков по железу. Догадки есть разные, но это не важно.
Аноним 12/04/25 Суб 16:46:36 #111 №1017275 
>>1017264
какое ещё железо, модератор доски не видит даже полностью айпишник
Аноним 12/04/25 Суб 16:47:51 #112 №1017276 
>>1017260
но срущий петух-то сам про себя всё знает
Аноним 12/04/25 Суб 16:58:12 #113 №1017278 
>>1017277
> или ты думаешь как детектятся шизы которые дергают роутер по кд??
Никак?
Я когда в дотатреде срал, меня никто не детектил
Аноним 12/04/25 Суб 16:58:14 #114 №1017279 
>>1017277
ты неправ, дуралей
сейчас зарепорчу тебя за обсуждение модерации
Аноним 12/04/25 Суб 17:08:20 #115 №1017280 
>>1017279
Репорт это прямое доказательство моей правоты, ты не знаешь что ответить и просто сливаешься зовя мочуха.
Аноним 12/04/25 Суб 17:10:33 #116 №1017281 
>>1017251
Заметная часть разработчиков на юнити не разбираются в программировании и не умеют толком пользоваться юнити, однако выпускают игры и даже сидят на форумах и раздают советы. Тут главное не умение, а усердие и удача.
Аноним 12/04/25 Суб 19:35:04 #117 №1017297 
>>1017281
Так главное что они достигают поставленной цели и выпускают свои игры
Аноним 12/04/25 Суб 23:58:41 #118 №1017302 
Есть ли реальные кейсы использования MessagePipe в Unity? Пока кажется, что это юзлесс залупа.
Аноним 13/04/25 Вск 01:08:51 #119 №1017304 
>>1017302
Ну это дефолтная реализация EventBus, можешь погуглить его юзкейсы, вроде от разрабов пасфайндера на хабре статья была.

Идея сама в том, чтобы какие-то системы могли коммуницировать между собой, не имея прямой зависимости друг от друга.

Весь геймплей на нём строить не стоит я бы сказал(я пробовал сразу в проде кек, потом насинается путаница в каком порядке подписчики ивента должны реагировать, потому что в голове это держать нереально, потом забудешь), но если юзать в редких случаях каких-то, то вроде норм.

Например из меню стреляешь ивент старта игры. Получается меню не обязано знать, кто там как игру должен стартовать, а стартер игры не должен знать ничего про игру, следовательно и то и другое можно поместить в разные ассембли, которые будут иметь ссылку на ассембли с определениеи ивента.
Аноним 13/04/25 Вск 01:30:05 #120 №1017305 
Подскажите есть ли какой-нибудь плагин для удобной работы с UI? Условно, есть черный прямоугольник и мне нужно расположить надпись поверх него чтобы она была ровно посередине. Привык что во всяких фотошопах есть линейки, линия появляется когда располагаешь что-то по середине и прочие удобные штуки. Тут же всё как-то вслепую.
Аноним 13/04/25 Вск 07:21:44 #121 №1017310 
>>1017305
Image background;
TMP_Text text;

background.color = Color.black;
background.enabled = true;
text.text = "Text";
text.enabled = true;
Аноним 13/04/25 Вск 07:23:09 #122 №1017311 
>>1017305
https://www.google.com/search?q=unity+anchors
Аноним 13/04/25 Вск 10:02:45 #123 №1017313 
image
image
У разрабов из юнитека похоже шизофрения. Они в одном и том же классе данных используют и свойства, и просто публичные поля.
Аноним 13/04/25 Вск 10:03:16 #124 №1017314 
88d50d74756b0f6e355674ebb3705b87.jpg
>>1014442 (OP)
нужна программа для нарезки изображения на тайлы
У меня есть высоко художественная картинка хочу разбить её на плитку и загрузить в движок. НЕ СРЕДСТВАМИ ЮНИТИ!.
Аноним 13/04/25 Вск 11:44:21 #125 №1017320 
>>1017304
>но если юзать в редких случаях каких-то, то вроде норм
Вот у меня такое же ощущение сложилось. Но, зачем мне для редких случаях подключать этого монстра, если можно написать свой простой Event Bus. Наверное MessagePipe больше для корпоратов с большими проектами.

А ты переходил с UniRx на R3? Есть ли с этим проблемы? Думаю заменить UniRx на новую библиотеку от этого же автора.
Аноним 13/04/25 Вск 12:15:54 #126 №1017325 
>>1017311
Да про это я в курсе, но оно не выравнивает, а просто масштабирует. Т.е. да, если я поставил надпись почти в центр, то при смене разрешения экрана она будет масштабироваться, но не будет pixel perfect выравнивания по центру как в каком-нибудь Ворде или Фотошопе.
Аноним 13/04/25 Вск 12:36:36 #127 №1017328 
>>1017325
Будет. Погугли видосы или пткажи пример как у тебя не получается.

Там всё ко всему привязывается и якораями закрепляется для масштабирования
Аноним 13/04/25 Вск 13:48:55 #128 №1017333 
png.png
>>1017328
Ну допустим. Вот текст расположен поверх кнопки. Он прикреплен к центру и масшатабируется нормально. Могу его к правому или левому углу прикрепить и тогда будет при масшатбировании тянутся вправо или влево. Но чтобы он всегда висел над центром кнопки я должен ручками его расположить там. И мне бы какой то инструментарий типа линейки которая будет показывать ширину кнопки в пикселях чтоб я знал когда текст или любой другой элемент ровно над серединой расположен
Аноним 13/04/25 Вск 13:51:46 #129 №1017334 
Screenshot1.jpg
>>1014442 (OP)
Господа, есть ли кто здесь разбирается в новых веениях 12й версии шарпа?

Что этот еблпн нехороший человек сделал со свичём?
Аноним 13/04/25 Вск 14:05:43 #130 №1017336 
1000017499.jpg
>>1017333
Вот то что тебе нужно:
Аноним 13/04/25 Вск 14:07:17 #131 №1017337 
>>1017334
Паттерн матчинг, удобная штука, в актуальных версиях юнити поддерживается

иф эффект == эффект.фриз ретур нью ...
иф эффект == ...
Аноним 13/04/25 Вск 14:15:06 #132 №1017340 
>>1017320
Ну почему сразу монстра, 1 такой либой больше или меньше не страшно.
Если код стриппинг включен, то и куча лишнего кода не попадет в билд.

Но а так да, простую реализацию сделать легко.

По поводу Р3 - апи во многом очень похоже на юнирх судя по тому что я видел. Сам не юзал, потому что юнирх на все хватает и каких-то особых проблем с ним нету.
Аноним 13/04/25 Вск 14:22:36 #133 №1017343 
>>1017340
>код стриппинг включен
В чем различие уровня стрипинга в настройках? Мельком читал что на слабом код не ломается, а если макс сделать то может попидорасить, замечал чтонить?
Аноним 13/04/25 Вск 14:27:23 #134 №1017345 
>>1017343
Макс не ставил.

Если ставить средний, то он начинает уже агрессивно вырезать код, но терпимо - например у меня вырезал конструкторы классов которые зареганы в вконтейнере, даже дефолтные конструкторы, которые сами генерируются.

Но это можно обойти - на все конструкторы классов, которые зареганы в вконтейнере, Preserve повесить, а если у класса конструктора нет - сделать пустоц и на него Preserve.

Билд сокращается ощутимо, что то типа со 100мб до 80мб на андроиде падал, например
Аноним 13/04/25 Вск 14:38:21 #135 №1017349 
>>1017337
Удобно?

Вы не могли бы расшифровать, этот свич?
Я придерживаюсь одной простой концепции если код мне не понятен, я шлю его нахуй и переписываю на понятный мне код.
Аноним 13/04/25 Вск 14:38:49 #136 №1017350 
>>1017343
High - даже не пытайся ставить
Medium - вроде бы всё хорошо, но насколько я помню, то что-то в Steamworks ломается и билд отправляется в помойку
Low - заебись
Аноним 13/04/25 Вск 14:39:56 #137 №1017351 
Screenshot2.jpg
>>1017337
вот это как развернуть?
Аноним 13/04/25 Вск 14:45:53 #138 №1017352 
>>1017351
Покажи имена параметров конструктора Buff. Покажу как сделать код понятнее.
Аноним 13/04/25 Вск 14:48:18 #139 №1017353 
Screenshot3.jpg
>>1017352
Аноним 13/04/25 Вск 14:54:00 #140 №1017355 
image
>>1017353
Мда, тут конечно в целом надо код рефакторить. Но если без изменений, то вот так
https://pastebin.com/mGmcjfdE
Аноним 13/04/25 Вск 15:18:49 #141 №1017359 
>>1017349
> Вы не могли бы расшифровать, этот свич?
Я это уже сделал.

> иф (эффект == эффект.фриз) ретурн нью ...
> иф (эффект == эффект.чтотоеще) ретурн нью


> Я придерживаюсь одной простой концепции если код мне не понятен, я шлю его нахуй и переписываю на понятный мне код.
Достаточно открыть справку по языку, или вбить его в чат гпт и попросить объяснить.

>>1017351
То что ты развернул это не часть свича, это лямбда функции.

void HihiHaha(Monster monster)
{
monster.RecalculateSpeed();
}

И в место вызова лямбы вставить HihiHaha. Аналогично с остальными лямбдами.
Аноним 13/04/25 Вск 15:31:15 #142 №1017360 
Screenshot4.jpg
>>1017355
Спасибо, и последнее это проверка на null и в случае удачи возвращает значение?

Короче как можно упростить лямбда выражение?
Аноним 13/04/25 Вск 16:00:40 #143 №1017363 
>>1017360
apply: HihiHaha

HihiHaha определить как тут >>1017359
Аноним 13/04/25 Вск 16:30:39 #144 №1017368 
image
>>1017360
>Короче как можно упростить лямбда выражение?
Если хочется ещё больше раскрыть лямбду, то вот способ.
Аноним 13/04/25 Вск 16:46:04 #145 №1017369 
Screenshot5.jpg
>>1017368
два чаю
>>1017363
не работает
Аноним 13/04/25 Вск 17:04:29 #146 №1017371 
>>1017345
>>1017350
Спасиб за инфу, помню столкнулся из-за этого и не понимал, как это он так ломает, вроде в редакторе все ок, а компилишь и происходит какая-то залупа.

Для чего тогда нужна это настройка если она так ломает? Особено типо high? Должно же быть какоето назначение.
Аноним 13/04/25 Вск 18:00:23 #147 №1017372 
>>1017371
Ну медиум норм тема, ращмер билда сильно сокращает, особенно когда у тебя в проекте куча стороннего кода, всякие там сдк есть. Просто Preserve на конструкторы повесить и скомпилится.

High хз, я даже не пробовал.
Аноним 14/04/25 Пнд 09:38:10 #148 №1017427 
Screenshot2.jpg
>>1014442 (OP)
Опять минутка ненависти.
Может я что-то не понимаю или это пример что теперь свичи могут и в иф,
но нахуя если кол-во строк тоже? А разбирал я это минут 15ть.
Аноним 14/04/25 Пнд 09:39:38 #149 №1017428 
>>1017427
блядь только сейчас заметил это же гавно можно записать в одну строку, ну да молодцы может когда нибудь по производительности шарп и догонит кресты
Аноним 14/04/25 Пнд 10:15:18 #150 №1017429 
image
>>1017427
Ты правильно чувствуешь, что код в первую очередь должен быть читаемым. У C# много возможностей и некоторые ими сильно злоупотребляют в угоду написания короткого кода.

Могу тебе сразу посоветовать всегда использовать фигурные скобки, даже если после оператора (if/for) идёт одна строка кода. С опытом понимаешь, что это повышает читабильность и уберегает от ошибок.
Аноним 14/04/25 Пнд 10:49:04 #151 №1017433 
>>1017427
>Нахуя
Читается легче
Нет повторения слова damage несколько раз.
Любое повторение это всегда хуйня, если есть возможность его избежать - стоит избежать. Потому что потом damage надо будет заменить на damageReceived какой нибудь, ты его скопируешь, и должен будешь все слова damage заменить, не заметишь во второй строке damage и будет пиздецовый баг.

Любое снижение когнитивной нагрузки(сколько всего надотдержать в голове) и пространмтва для ошибки по невнимателньости - это то к чему стоит стремиться.

>>1017428
К производительности это никакого отношения не имеет, шарп по производительности не догонит С++. Ну, дотнетовский шарп, джобы с бёрстом могут обгонять С++.
Аноним 14/04/25 Пнд 11:43:35 #152 №1017438 
1663622906249.png
>>1017427
Ты пропускал матешу в школе?
Это буквально стандартная запись системы.
Аноним 14/04/25 Пнд 11:52:14 #153 №1017441 
>>1017433
>шарп по производительности не догонит С++
А какие минусы у этого есть? Ну, с одной стороны как будто сложно сделать такую игру, тем более инди, чтобы в плотную упереться в этот фактор.
С другой стороны - RE Engine, где тоже основной язык C#, но, у них свои исходники на руках.

На анриле мало кто из инди полезет ковырять движок так, чтобы впиливать свои решения основательные. Студии чаще этим занимаются, чем обычный инди-разраб. Да и не всегда команда инди это делает.

То есть, при всех плюсах/минусах истина - где-то посередине. Даже при том, что у условного анрила открытый сурс-код и плюсы.
Аноним 14/04/25 Пнд 11:55:46 #154 №1017442 
image.png
>>1017441
> истина - где-то посередине
истина в готовых ассетах и модификации уже готового под себя
Аноним 14/04/25 Пнд 11:58:31 #155 №1017443 
image
>>1017441
>RE Engine, где тоже основной язык C#
Так вот почему епонцы так любят писать либы на C#. Интересненько...

https://www.youtube.com/watch?v=tDUY90yIC7U
Аноним 14/04/25 Пнд 12:08:23 #156 №1017445 
>>1017443
уде давно во всём мире и во всех нормальных школах надрачивают на C# - это самый простой, понятный и полезный язык
Аноним 14/04/25 Пнд 12:15:36 #157 №1017446 
>>1017445
По-моему надрачивают на Python.
Аноним 14/04/25 Пнд 13:25:22 #158 №1017448 
>>1017429
>код в первую очередь должен быть читаемым
Здесь наверное нас всего двое таких, будем держаться вместе.
Аноним 14/04/25 Пнд 15:01:00 #159 №1017458 
image
>>1017448
Аноним 14/04/25 Пнд 18:52:47 #160 №1017474 DELETED
>>1017369
я конечно обдвачевался
но ведь это церемония награждения в г. Сумы
Аноним 14/04/25 Пнд 18:54:19 #161 №1017475 
>>1017474
Ебанутый)))
Аноним 15/04/25 Втр 09:03:23 #162 №1017501 DELETED
>>1017474
Людоедская свинья, спокнись.
Аноним 15/04/25 Втр 10:37:00 #163 №1017503 
>>1017474
Во даун... Как таких заносит сюда
sage[mailto:sage] Аноним 15/04/25 Втр 11:12:38 #164 №1017505 DELETED
>>1017501
>>1017503
тipпi
Аноним 15/04/25 Втр 11:41:47 #165 №1017506 DELETED
>>1017505
да не неси своё говно сюда, степашка. всем похуй на твою квази-перемогу/победу
Аноним 15/04/25 Втр 14:00:27 #166 №1017512 
>>1017505
>>1017506
Чмонни Срамп
Аноним 15/04/25 Втр 14:34:07 #167 №1017522 
image
>>1017506
кому ты это сказал?
Аноним 15/04/25 Втр 16:22:14 #168 №1017532 
Как там, playerprefs все еще лучший способ делать ачивы?
json все еще единственный способ делать сохранения без самоубийства, но все равно близко к этому, хули юнити единственный движок без встроенного считывания и записи всей сцены
Аноним 15/04/25 Втр 16:27:15 #169 №1017533 
>>1017532
>юнити единственный движок без встроенного считывания и записи всей сцены

Файлы сцены .unity это формат редактора, в рантайме этих файлов всё равно нет.
Аноним 15/04/25 Втр 16:33:05 #170 №1017534 
>>1017532
>всей сцены
впервые вижу, чтобы кто-то пытался сохранять всю сцену, ты разработчик гта 6?
Аноним 15/04/25 Втр 16:37:32 #171 №1017535 
>>1017532
> Как там, playerprefs все еще лучший способ делать ачивы?
Не думаю, что ачивки(как и любые важные или объёмные данные) стоит делать префсами(они хранятся в реестрее)
Лучше просто файлик в папке с игрой/в папке данных/ в облаке.

> json все еще единственный способ делать сохранения без самоубийства
Смотря каких данных.
Если объем данных большой и должен часто стримиться на диск, лучше использовать что-то без сериализации, либо быструю бинарную сериализацию(binary serializer плохой вариант, а memory pack норм)

> юнити единственный движок без встроенного считывания и записи всей сцены
Так надо
Аноним 15/04/25 Втр 16:40:13 #172 №1017536 
>>1017532
>playerprefs
>json
Все кал, делаешь собственную сериализацию и все, никаких проблем. По мимо того что можешь модифицировать в любых размерах, так еще и методы защиты по типу соли добавлять, взломать такое будет не возможно.
Аноним 15/04/25 Втр 16:45:38 #173 №1017537 
15995286713070.png
>>1017536
>не возможно
Аноним 15/04/25 Втр 17:01:05 #174 №1017539 
>>1017536
Я честно не знаю в какой ситуации должно быть не похуй что кто-то может отредактировать сейвы. Ну только если игра не ммо, но даже в таком случае редактировать будут пакеты которые тебе отсылают поэтому в каком состоянии ты там хранишь сейвы похуй...
Аноним 15/04/25 Втр 19:40:04 #175 №1017554 
>>1017536
Нахуя свой сериализатор если можно поксорить выхлоп и результат будет не хуже?
Аноним 15/04/25 Втр 21:49:28 #176 №1017572 
Есть примеры ситуаций когда надо лучше эвенты?
Аноним 15/04/25 Втр 21:59:08 #177 №1017573 
>>1017536
В последней игре я вообще сохранял в текстовом редакторе, сначала в целях отладки, а потом просто хер забил, сейчас детишки совсем отупели они не то что-то модифицировать, они даже переписать строку в блокноте не могут.
Аноним 15/04/25 Втр 22:18:05 #178 №1017576 
>>1017572
Лучше чем что?
Аноним 16/04/25 Срд 03:40:35 #179 №1017602 
У меня Мандела или раньше в юнити классы должны были называться по имени скрипта? Сейчас заметил что у меня один класс отличается от названия файла и все нормально компилируется, раньше вылазили ошибки в консоли
Аноним 16/04/25 Срд 05:43:29 #180 №1017605 
>>1017576
чем просто позвать функцию и выполнить
В видео что я смотрел там говорили что пиздец как облегчает выполнение левел апов, но как по мне этот пример когда это нужно плохой
Аноним 16/04/25 Срд 05:46:10 #181 №1017606 
>>1017605
если можно сделать эвент - лучше сделать
Аноним 16/04/25 Срд 06:24:12 #182 №1017607 
>>1017602
Вроде было такое
Аноним 16/04/25 Срд 10:33:37 #183 №1017613 
>>1017605
Ивенты надо юзать когда нужно.

Вернее, ивенты из сишарпа я бы не советовал юзать вообще, лучше UniRx сразу брать.

Можно делать условно так:

playerState.PlayerHealth.Subscribe(health => healthLabel.SetText(health));

И всё, у тебя готово отображение хп персонажа
Аноним 16/04/25 Срд 10:57:57 #184 №1017615 
>>1017607
А что и когда поменялось?
Аноним 16/04/25 Срд 11:56:19 #185 №1017621 
>>1017602
Стало интересно, яндекс и гугл незнают, а АИ отвечает.

В Unity3D требование, чтобы имя файла и имя публичного класса, наследуемого от MonoBehaviour, совпадали, существовало на протяжении долгого времени, так как это обеспечивало правильное связывание скриптов с игровыми объектами в редакторе. Однако начиная с Unity 2020.3 (и более поздних версий) это ограничение было частично снято благодаря улучшениям в системе скриптов и инструментах, таких как Visual Studio Tools for Unity.
Подробности:
До Unity 2020.3:
Имя файла скрипта (например, MyScript.cs) и имя класса внутри этого файла (например, public class MyScript : MonoBehaviour) должны были строго совпадать. Если они не совпадали, Unity выдавала ошибку вроде: "Can't add script component because the script class cannot be found. Make sure that there are no compile errors and that the file name and class name match".

Это было связано с тем, как Unity связывала скрипты с компонентами в редакторе.

С Unity 2020.3 и новее:
Благодаря обновлениям в Visual Studio Tools for Unity и улучшениям в обработке скриптов, Unity стала более гибкой в отношении именования. Теперь имя файла и имя класса MonoBehaviour могут не совпадать, но при этом класс должен быть корректно определён и не содержать ошибок компиляции.

Например, файл MyScriptFile.cs может содержать класс public class DifferentName : MonoBehaviour, и Unity сможет его распознать, если скрипт правильно импортирован в проект.

Однако рекомендуется придерживаться старого соглашения (совпадение имён) для удобства и совместимости, особенно при работе в команде или с устаревшими версиями Unity.

Ограничения и рекомендации:
Если в файле несколько классов, только один из них может быть публичным и наследоваться от MonoBehaviour, чтобы Unity корректно его обработала.

Вспомогательные классы (не MonoBehaviour) в том же файле должны быть размещены ниже основного класса, чтобы избежать проблем с компиляцией.

Пространства имён (namespace) иногда могут вызывать проблемы с распознаванием классов в старых версиях Unity, поэтому в таких случаях рекомендуется их избегать или проверять настройки проекта.

Если вы используете DLL-библиотеки, то имена классов внутри них также не обязаны совпадать с именем файла DLL, но они должны быть правильно импортированы в проект.

Почему это изменилось?
Обновления в инструментах разработки (например, Visual Studio Tools for Unity) улучшили интеграцию и обработку скриптов, что позволило снять некоторые строгие ограничения.

Unity стала поддерживать более современные подходы к организации кода, что сделало движок более гибким для разработчиков, использующих сложные архитектуры проектов.

Практический совет:
Хотя Unity 2020.3 и новее допускают несовпадение имён, для упрощения работы и избежания потенциальных ошибок рекомендуется:
Называть файлы и классы одинаково.

Проверять отсутствие ошибок компиляции в скриптах.

Использовать последнюю версию Unity и Visual Studio Tools for Unity для максимальной совместимости.

Если вы работаете с более старыми версиями Unity (до 2020.3), обязательно соблюдайте правило совпадения имён файла и класса.

Источник: Информация основана на документации Unity и обновлениях Visual Studio Tools for Unity, в частности, исправлениях, связанных с обработкой классов MonoBehaviour (например, журнал изменений Visual Studio Tools for Unity).
Аноним 16/04/25 Срд 12:12:01 #186 №1017623 
>>1017621
Надо бы западные темы глянуть потому что я последний раз до этого разрабатывал в 2022 и эта ошибка точно была
Аноним 16/04/25 Срд 13:51:15 #187 №1017636 
>>1017621
Я все еще на 21, и вроде как видел в прошлом году
Аноним 19/04/25 Суб 09:04:50 #188 №1018101 
Попрос от нуфага.


Я прошёл кое какой урок по ТРИ В РЯД.

И недавн узнал, что такие простые игры типа карточные, те же 3 в ряд и коллекторы делают чисто в CONVAS.

И вопросец - а какие профиты от этого? Может там проще как-то с объектами на сцене взаимодействовать благодаря этому и код менее макаронный получается? Ну я не знаю..
Ну и какие подводные камни, т.е минусы? Если брать в качестве примера Кенди Краш какой-нибудь (да, я в курсе у них свой движок).
Аноним 19/04/25 Суб 10:23:17 #189 №1018108 
>>1018101
>И недавн узнал, что такие простые игры типа карточные, те же 3 в ряд и коллекторы делают чисто в CONVAS.

А можно примеры таких игр? А то чет очень странно что бы делать всю игру в Canvas через UI.
Аноним 19/04/25 Суб 10:45:22 #190 №1018111 
>>1018108
Смотрел запись собеса чела на зп 2500, он рассказывал об опыте работы, когда пришлось всю игру переносить из конвас. А до этого она так и существовала в нём. Спросил у неёронки чо знает, грит да, изи игры чисто в конвасе делают. Думайте.
Аноним 19/04/25 Суб 11:39:02 #191 №1018116 
>>1018101
>всю игру в Canvas через UI.
Эм, ну 2д игру можно спокойно делать и через него, есть свои плюсы, есть и минусы.
Если говорить про архитектуру, то вопрос в том и скрипты прям на канвасе вешать или все таки отдельно иерархию геймобджектов делать?
В общем можно с определенными условиями. Зависит от потребностей и желаний.
Аноним 19/04/25 Суб 14:04:15 #192 №1018122 
>>1018101
>>1018111
Делал матч 3 в канвасе не по своей воле, переносить было уже поздно. Смысла в этом не вижу, только лишние проблемы когда дело касается порядка отрисовки и шейдеров.

И еще есть такой минус, что канвас перерисовывается полностью при анимациях внутри него и это бьет по производительности, если всяких эффектов слишком много, то уже захочется отказаться от такого оверхеда.

По сути плюс только один и он условный(не особо нужный, потому что тут можно обойтись без канвасов вовсе без проблем) - легче сделать прямое взаимодействие ui и игры.
Например у тебя игра про составление слов, снизу есть панелька с какими-то буквами, которые ты можешь размещать на сетке перетаскиванием. Если все в канвасе - ты прям берешь букву - ведешь ее за пальцем - палец отпускают - ты её же прицепляешь на поле. Без пересоздания каких-то отдельных сущностей в виде спрайтов.

>>1018116
> Если говорить про архитектуру, то вопрос в том и скрипты прям на канвасе вешать или все таки отдельно иерархию геймобджектов делать
Ну, на каком-нибудь тайле в матч 3 у тебя должен будет скрипт висеть так или иначе, в идеале просто вью без всякого лишнего.
И отдельный монобех, в который ты закидываешь контейнеры тайлов и всё что нужно.

Соответственно получив все эти данные со сцены, можно уже дальше управлять этим всем извне, всю логику писать независимо от канваса и юи элементов.

Поэтому в целом нерекомендую канвас даже для статичных игр, если их прям всерьез доделывать до релиза с заделом на дальнейшую поддержку.
Если прям простое то может и можно.
Аноним 19/04/25 Суб 15:19:51 #193 №1018131 
Есть какие-то методы/ассеты/аддоны, чтобы в юнити сделать простенькую анимацию прямо через код? а не засорять файлы animator-ами

суть в том, что у меня простенькая аркада (не вампир сюрвиворс, но похожее, не суть) и несколько десятков юнитов и предметов лута
в итоге, надо на каждого юнита делать файлы анимации типа "покачивания" и атаку в 2-3 фрейма, а подбираемые предметы (по факту - гифки, исчезающие при подборе)

есть ли способ, вместо миллиона мусорных файлов сделать что-то типа "пока юнит идет - спрайт_идет, наклон направо, наклон налево, в цикле, пока юнит атакует - спрайт_удар" а для предметов обойтись "монетка.компонент.спрайт = спрайт_монетка_анимация, зациклить"?

на ум идет только корутины с заменой sprite, но не верю, что нет какого-то готового решения
Аноним 19/04/25 Суб 15:29:23 #194 №1018132 
>>1018131
есть библиотеки для твининга (tween)

будь осторожен, одна из них "в поддержку украины", т.е. там может быть вредоносный код
Аноним 19/04/25 Суб 15:42:02 #195 №1018135 
>>1018131
ответ дикпика

Есть несколько эффективных способов сделать простую спрайтовую анимацию прямо через код без использования Animator:

1. Самописный Sprite Animator (рекомендуется для вашего случая):

csharp
public class SimpleSpriteAnimator : MonoBehaviour
{
public Sprite[] idleSprites;
public Sprite[] moveSprites;
public Sprite[] attackSprites;

[SerializeField] private float frameRate = 0.15f;

private SpriteRenderer _renderer;
private Coroutine _currentAnimation;

void Start()
{
_renderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
PlayIdle();
}

public void PlayIdle() => PlayAnimation(idleSprites, true);
public void PlayMove() => PlayAnimation(moveSprites, true);
public void PlayAttack() => PlayAnimation(attackSprites, false);

private void PlayAnimation(Sprite[] frames, bool loop)
{
if(_currentAnimation != null) StopCoroutine(_currentAnimation);
_currentAnimation = StartCoroutine(Animate(frames, loop));
}

private IEnumerator Animate(Sprite[] frames, bool loop)
{
do
{
foreach (var frame in frames)
{
_renderer.sprite = frame;
yield return new WaitForSeconds(frameRate);
}
}
while (loop);
}
}
Использование: Назначьте спрайты в инспекторе и вызывайте методы для смены анимаций.

2. Time-based анимация без корутин:

csharp
public class SimpleAnimation : MonoBehaviour
{
public Sprite[] frames;
public bool loop = true;

private SpriteRenderer _renderer;
private int _currentFrame;
private float _timer;

void Start() => _renderer = GetComponent<SpriteRenderer>();

void Update()
{
_timer += Time.deltaTime;
if(_timer < 0.1f) return;

_timer = 0;
_currentFrame++;

if(_currentFrame >= frames.Length)
{
if(loop) _currentFrame = 0;
else return;
}

_renderer.sprite = frames[_currentFrame];
}
}
3. Для предметов лута (UI-версия):

csharp
public class LootItem : MonoBehaviour
{
public Sprite[] sprites;
public float animationSpeed = 0.5f;

private Image _image;
private int _index;

void Start()
{
_image = GetComponent<Image>();
InvokeRepeating(nameof(Animate), animationSpeed, animationSpeed);
}

void Animate()
{
_index = (_index + 1) % sprites.Length;
_image.sprite = sprites[_index];
}

public void Collect()
{
CancelInvoke();
Destroy(gameObject);
}
}
4. Оптимизация для множества объектов:
Создайте AnimationData ScriptableObject для переиспользования анимаций:

csharp
[CreateAssetMenu]
public class AnimationData : ScriptableObject
{
public Sprite[] frames;
public float frameDuration = 0.1f;
public bool loop = true;
}
5. Альтернативные решения:

LeanTween (ассет из Asset Store) - может анимировать любые свойства через код

DOTween - популярная библиотека для простых анимаций

Shader-based анимация - если спрайты в атласе, можно анимировать UV-сдвигом

Преимущества подхода:

Нет лишних файлов .anim и Animator Controller

Полный контроль над анимацией через код

Легко менять скорость/наборы спрайтов динамически

Можно создавать сложные паттерны анимаций программно

Экономия памяти для простых анимаций

Советы:

Храните разные анимации в отдельных папках (Sprites/Units/UnitName/Animations)

Используйте Sprite Atlas для оптимизации

Для 2D-скелетной анимации посмотрите на Unity-пакет "2D Animation"

Используйте pooling для часто воспроизводимых анимаций

Эти методы особенно хороши для procedural animation и простых циклов. Для сложных персонажей с большим количеством состояний все же стоит рассмотреть использование Animator, но для вашего случая (десятки юнитов с минимальной анимацией) кодовая реализация будет оптимальной.
Аноним 19/04/25 Суб 15:59:18 #196 №1018137 
>>1018135
ты дебил? пошёл нахуй выблядок
>>1018131
https://github.com/AnnulusGames/LitMotion
Аноним 19/04/25 Суб 16:56:55 #197 №1018140 
>>1018135
Пиздец

>>1018131
DoTween, LitMotion
Аноним 19/04/25 Суб 18:57:24 #198 №1018164 
>>1018131
Тебе не нужны никакие ассеты. Просто напиши свой скрипт, который будет переключать спрайты так, как тебе надо. Вынесешь нужные настройки в редактор.
Аноним 20/04/25 Вск 04:44:32 #199 №1018199 
Как же охуенно, только что завершил самописный менеджер диалогов со всеми фичами какие хотел, осталась малость, но я уже почти сутки не спал так что завтра или в понедельник доделаю
Аноним 20/04/25 Вск 07:15:08 #200 №1018200 
>>1018137
>>1018140
глянул
если по движению вопросов нет, то как в том же ЛитМошен менять спрайты? 2д-проект, нужна опция вида "зациклить спрайт с монеткой" или подобное
Аноним 20/04/25 Вск 10:18:41 #201 №1018204 
>>1018200
Бро, напиши сам скрипт, под себя.
Аноним 20/04/25 Вск 12:25:24 #202 №1018207 
>>1018200
Хз, но в дотвине можно сделать sequence и туда последовательно добавлять интервалы и коллбеки
Аноним 20/04/25 Вск 12:57:55 #203 №1018209 
>>1018132
>будь осторожен, одна из них "в поддержку украины", т.е. там может быть вредоносный код
Я помню, что один хохло-эксплойт попал непосредственно в Unity Hub. Если он определял российский IP-адрес, то удалял все файлы на диске.
Аноним 20/04/25 Вск 13:17:06 #204 №1018213 DELETED
>>1018132
>>1018209
Что вата забыла в треде юнити, а? Ваше место на пораше.
Аноним 20/04/25 Вск 13:44:29 #205 №1018216 
>>1018213
ватозависимый, чому не в окопе?
Аноним 20/04/25 Вск 13:54:26 #206 №1018217 DELETED
>>1018213
Причём здесь вата? Данные проблемы непосредственно касаются движка Unity. К сожалению, некоторые "неравнодушные" граждане одной страны встраивают эксплойты в, казалось бы, безобидное программное обеспечение. Поэтому нужно быть осторожными, а то можно лишиться проекта.
Аноним 20/04/25 Вск 13:58:42 #207 №1018218 DELETED
>>1018217
>Причём здесь вата?
Потому что пиздешь на хороших людей. Кто-то там, где-то там пизданул и понеслось. Не надо нести дезинформацию.
Аноним 20/04/25 Вск 14:01:29 #208 №1018219 DELETED
>>1018218
>хороших людей
Аноним 20/04/25 Вск 14:14:05 #209 №1018221 DELETED
>>1018218
гнилой пиздабольский порк из 404, твои выблядки заражали пакеты в NPM, всё запруфано, хуесосы сдеанонены и будут вздёрнуты
https://discussions.unity.com/t/hub-hacked/875074/6
https://en.wikipedia.org/wiki/Peacenotwar
Аноним 20/04/25 Вск 14:16:44 #210 №1018222 
>>1018221
И что за хуету ты кинул? 0 пруфов, просто мусор какойто.
Я же поэтому и написал что все это пиздешь не стоящий ничего.
Аноним 20/04/25 Вск 14:21:21 #211 №1018225 
>>1018222
вы репутацию себе заработали на века - не отмоетесь
Аноним 20/04/25 Вск 14:24:36 #212 №1018226 
>>1018225
От мелкобуква пиздабола отмываться не надо.
Аноним 20/04/25 Вск 14:31:01 #213 №1018227 
>>1018222
да не трясись ты, гнилушка
https://toxic-repos.ru/malware
https://2ch.hk/s/res/3574308.html#3574308
Аноним 20/04/25 Вск 14:32:54 #214 №1018228 
image
image
>>1018218
>Не надо нести дезинформацию
Но это реальная новость. Плюс совсем недавно было нечто похожее в среде мододелов.
Аноним 20/04/25 Вск 14:39:36 #215 №1018231 
>>1018227
>>1018228
А почему я не сталкивался тогда, мм?? Пиздаболия это все, и ничего больше.
Если бы реально какие-то траблы были, это бы все индюки почувствовали.
Аноним 20/04/25 Вск 14:41:17 #216 №1018232 
3 .mp4
>>1018231
я только щас понял, что ты тролишь
Аноним 20/04/25 Вск 18:52:06 #217 №1018294 
>>1018131
Ты создаешь анимации, даешь названия, потом в коде вызываешь аниматор и запускаешь как хочешь по названию.

Ну типа
if (isKeyJump) animation.Play("jump")

Это лучше всего, но почему-то на ютубе готовы трахаться даже с деревом ради спрайтовых анимацией. Редко ведел что дергают из кода, хотя кодом задают состояния.
Аноним 20/04/25 Вск 19:29:50 #218 №1018302 DELETED
>>1018131
Попробуй годот, в нем это делается элементарно например AnimatedSprite
Аноним 20/04/25 Вск 21:06:59 #219 №1018314 
>>1018294
> Ты создаешь анимации, даешь названия, потом в коде вызываешь аниматор и запускаешь как хочешь по названию.
Хорошо, как создать анимацию, не создавая файл .anim? Ну, то есть, то, что я спросил буквально первой строкой коммента, на который ты отвечал

дефолтные Animation Controller я юзал изначально, речь как раз о том, что у меня пара десятков объектов, которые из себя представляют тупо выпадающие из мобов "гифки" и на каждую пилить по файлу и animator-у уже вымораживает
Аноним 20/04/25 Вск 21:39:06 #220 №1018317 
>>1018314
Я перестал тебя понимать
Ты ходишь сделать анимацию без рисовки анимации?
Аноним 20/04/25 Вск 21:46:34 #221 №1018318 DELETED
>>1018302
в годо это делается твинами, буквально в пару строк кода
Аноним 20/04/25 Вск 22:45:54 #222 №1018321 
>>1018314
Это делается твинами, дотвин самый норм вариант

Тут >>1018294 хуета написана
Аноним 21/04/25 Пнд 06:32:48 #223 №1018330 
Стоит ли отписываться от UnityEvent, если подписываешься на него вручную? Допустим, в своём MonoBehaviour, в методе Awake добавляешь подписку на OnClick. Стоит ли в Destroy сделать отписку? Даже если ты условно знаешь, что время жизни твоего MonoBehaviour и кнопки совпадают.
Аноним 21/04/25 Пнд 06:45:56 #224 №1018331 
>>1018330
> Стоит ли в Destroy сделать отписку?
стоит, но это всё равно бессмысленная трата одной строки, утечки в данном случае не будет
Аноним 21/04/25 Пнд 13:14:44 #225 №1018364 
image.png
>>1018317
Я хочу сделать анимацию без создания файла .anim и, в идеале, привязки Animator Controller к каждому объекту

Вот пример картинки из интернетов
в Юнити это уже импортнется в виду sprite-multiple, нарезанное на кадры и во время игры у него нет ничего, кроме зацикленного спрайта

а таких предметов (тупо зацикленный значок монетки/бумажки/алмаза и тд) много и на каждый нужно создать .anim-файл, расставить кадры по таймлайну, настроить скорость и тд
вот и интересуюсь, есть ли способ это автоматизировать до уровня "создать_подбираемое(тип, спрайт)", чтобы в нужном месте рисовался один и тот же префаб с разными параметрами и по названию спрайта подтягивалась зацикленная анимация - а добавление новых коллектибсов в игру упростилось бы до "закинул спрайт в файлы и прописал в коде, что происходит при подборе монетки нового цвета"

>>1018321
штука выше на твинах возможна? почитал про нее, на первый взгляд оно анимирует движение по координатам/траекториям, а не спрайты
Аноним 21/04/25 Пнд 13:58:09 #226 №1018367 
>>1018364
> штука выше на твинах возможна? почитал про нее, на первый взгляд оно анимирует движение по координатам/траекториям, а не спрайты
Да
>>1018207
> в дотвине можно сделать sequence и туда последовательно добавлять интервалы и коллбеки

Ты можешь сделать монобех в который будешь перетаскивать последовательность картинок и интервал кадров и вот так это реализвать универсально
Аноним 21/04/25 Пнд 15:46:44 #227 №1018390 
Хоспади исусе. Какие аниматоры, какие твины. Вы понимаете, что челу нужно просто спрайты сменять? Под это дело ещё с древних времён пишут простой класс, который содержит список спрайтов, скорость смены и нужно ли зациклить.
Аноним 21/04/25 Пнд 19:19:01 #228 №1018408 
>>1018390
Забей, поколение проебано.
Аноним 21/04/25 Пнд 19:49:41 #229 №1018409 
>>1018408
Так пиздели деды из каждого поколения, вплоть до 3000 e.d.
Аноним 21/04/25 Пнд 22:14:32 #230 №1018428 
идиократия.mp4
>>1018409
Справедливое замечание. Но тут есть нюанс. Мне интересно, как будут развиваться будущие поколения, когда ИИ-чатботы станут повсеместными и дети в них будут сидеть с "пелёнок". Станут ли эти люди в разы умнее нас или же наоборот - глупее.
Аноним 21/04/25 Пнд 22:28:26 #231 №1018429 
>>1018409
>вплоть до 3000 e.d.
Еще скажи что земля круглая
Аноним 21/04/25 Пнд 22:32:20 #232 №1018430 
>>1018428
>Но тут есть нюанс.
1. Люди научились в общины.
2. Люди научились в огонь.
3. Люди научились в бронзу.
4. Люди научились в земледелие.
5. Люди научились в письменость.
6. Люди научились в электричество.
7. Люди научились в интернет.
8. Люди научились в нейроночек. <- Вы тута
9. Люди научились в генерацию любого контента по одной фантазии.
10. И т.п и т.д.

Все же не забывайте что нейроночки это буквально буст во всех областях человечества. В разное степени поршивости на данный момент, но всеже.
Аноним 21/04/25 Пнд 22:54:59 #233 №1018433 
>>1018408
Или просто ты лоускилл, и не понимаешь, что аниматор заебись инструмент для дизайнеров.
А подход через твин полный эквивалент твоей ебли с апдейтом
Аноним 22/04/25 Втр 00:00:36 #234 №1018435 
>>1018433
Съебись отсюда дизайнер комнатный, будет мне еще про лоускилл рассказывать. Зумерки совсем охуели.
Аноним 22/04/25 Втр 00:01:59 #235 №1018436 
>>1018435
Ну да, охуели. Какие минусы?
Аноним 22/04/25 Втр 04:38:36 #236 №1018441 
>>1018390
Да ты еще раз прочитай зачем ему вообще это нужно, это же умора конкретная.
Аноним 23/04/25 Срд 00:02:01 #237 №1018505 
изображение.png
>>1014442 (OP)
анонсы, это правда? задумался об окне настроек и наткнулся на интересную мысль, как вы вообще реализуете эту жизненно необходимую фичу?
Аноним 23/04/25 Срд 00:37:39 #238 №1018507 
>>1018505
Ну, да.
Аноним 23/04/25 Срд 01:01:27 #239 №1018509 
>>1018507
так как сделать то тогда
Аноним 23/04/25 Срд 01:08:13 #240 №1018510 
>>1018509
Пост процессинг
Аноним 25/04/25 Птн 01:12:31 #241 №1018744 
Я наверное совсем шизанулся, но не могу придумать способа сделать открывание дверей так, чтобы они при этом не отталкивали игрока. Есть идеи? Даже поставил на скачивание пару игр посмотреть как там это дело сделано.
Аноним 25/04/25 Птн 01:16:39 #242 №1018745 
>>1018744
В противоположную от игрока сторону
Аноним 25/04/25 Птн 01:18:23 #243 №1018746 
>>1018745
Игрок закрыл дверь за собой и при попытке открыть обратно откидывается. Или холодильник/шкаф, такие вообще внутрь не открываются
Аноним 25/04/25 Птн 01:33:44 #244 №1018748 
>>1018746
> Игрок закрыл дверь за собой и при попытке открыть обратно откидывается.
Так и при открвтии обратно в противоположную сторону откроется

> Или холодильник/шкаф, такие вообще внутрь не открываются
Эти без коллайдера

Но да, тема необычная, варианты разные есть что делать
Аноним 25/04/25 Птн 01:37:14 #245 №1018749 
>>1018748
> Так и при открвтии обратно в противоположную сторону откроется
Ток если дверь по середине рамы пихать, иначе она через нее проходить будет, некрасиво. И все объекты переставлять от дверей. Да и вообще в ирл мало какие двери в обе стороны работают..
> Эти без коллайдера
Тогда прямо через камеру пролетает, тоже некрасиво выглядит, когда вся внутрянка текстуры перед глазами проскальзывает. Надо думоть ещё.
Аноним 25/04/25 Птн 05:40:06 #246 №1018754 
>>1018749
>некрасиво выглядит, когда вся внутрянка текстуры перед глазами проскальзывает. Надо думоть ещё.
у камеры есть параметр один, Far что-то там, покрути его
Аноним 25/04/25 Птн 07:03:54 #247 №1018757 
>>1018744
Ну так пусть отталкивает епты, хули игрок стоит на пути. Хотя конечно от игры зависит и вообще чего ты хочешь от жизни и эстетики. Можешь чекать рейкастом игрока если мешает анимации, на паузу анимацию ставить. Если без коллизий, можно шейдером дверь прозрачной делать во время клипания внутрь камеры. Можешь как в думе двери из космоса которые вверх уходят, или как в Японии внутрь стены. Или как в майнкрафте, тупо мгновенная телепортация двери в открытое состояние. Можешь катсценой отбирать управление у игрока и анимировать открывания закрывания дверей с соответствующей анимацией игрока. Вот те шесть способов из моей головы, выбирай, или епта думалку заводи.
Аноним 25/04/25 Птн 10:56:18 #248 №1018760 
>>1018744
В противоположную сторону как уже сказали
Отключать коллайдер во время анимации открытия
Сам игрок будет делать шаг назад когда открыват дверь на себя(ведет к куче проблем)
Аноним 25/04/25 Птн 11:48:29 #249 №1018764 
>>1018760
а ещё лучше просто стопать анимацию открытия или обратно закрывать дверь, как это сделано в играх габена
Аноним 25/04/25 Птн 14:48:03 #250 №1018814 
>>1018749
Так коллайдер камеры и коллайдер игрока могут быть разными в разных слоях
Аноним 26/04/25 Суб 16:20:34 #251 №1018939 
>>1014442 (OP)
Как же заебала эта параша.
Почему всё что идёт из коробки такое гавно.
Анммация, навигация, физические коллайдеры, материалы всё такое кривое?
Все книги которые я прочитал по юнити, все туториалы, все предлагают какие то кривые решения которые в реальных играх нельзя использовать.
Почему если ты хочешь сделать что то сложне платформера все начинает скатываться в индюшатину.
Причина баха анимация в навмеш агентах, я уже отказался от дерева анимаций и от переходов, у меня аниматор работает только из кода, где я могу запустить любую анимацию, но как сделать так чтобы пока одна анимация не закончилась другая не запускалась? Например как сделать так чтобы мог замахнувшийся на игрока отыгрывал сначала удар, а не срывался на пол анимации и не бежал за игроком. Я знаю есть переходы и дерево, но когда у меня больше 20и анмсаций я не могу разобраться а паутине переходов, поэтому использовал кастомное решение.
Аноним 26/04/25 Суб 16:52:55 #252 №1018945 
>>1018939
>я не могу разобраться а паутине переходов

Ну это только твоя проблема, а не инструмента.
У тебя есть параметры в аниматоре. Что с ними делать сам додумай. Всё там настраивается без проблем.
Аноним 26/04/25 Суб 17:15:14 #253 №1018950 
ну конечно, на что я рассчитывал
Аноним 26/04/25 Суб 17:44:45 #254 №1018960 
>>1018939
> у меня аниматор работает только из кода
> но как сделать так чтобы пока одна анимация не закончилась другая не запускалась?
В коде ждать когда закончится в чем проблема? У него есть апи чтобы всю информацию о его текущем состоянии вытащить
> Например как сделать так чтобы мог замахнувшийся на игрока отыгрывал сначала удар, а не срывался на пол анимации и не бежал за игроком
См выше
> Я знаю есть переходы и дерево, но когда у меня больше 20и анмсаций я не могу разобраться а паутине переходов,
Сабстейты, слои

Аниматор это инструмент для отображения анимаций.
Логика - это логика, за тебя её никто не напишет.
Глобально у тебя два подхода
- либо полный контроль со стороны твоего кода и использование аниматора как тупого проигрывателя анимаций -длину анимаций вписывать в конфиг(соответственно код будет четко знать сколько анимация длится без обратной связи, и подстраивать аниматор под свои нужды)
- либо использовать двустороннюю связь и смотреть в аниматоре его реальный стейт со стороны кода и реагировать на него(отключать управление пока чел замахивается)

Программирование персонажа с большим числом анимаций и разных взаимодействий - это не простая задача.
Аноним 26/04/25 Суб 21:38:31 #255 №1019001 
>>1018939
Зачем ты уходил из дерева анимации и полностью переходил в код, когда блядь в стандартном аниматоре проще всего условия делать чтобы одна анимация не начиналась пока не закончилась другая

Ну и в любом случа корутины
Аноним 26/04/25 Суб 23:35:33 #256 №1019014 
>>1019001
> нюфажина плакает что искаропки нет готовой игры и што все надо делать самому, ссылается на книги где говорят что вы вольны делать что хотите вот вам пример, ссылается на туторы которые не являются туторами в прямом смысле, и все это подается с акцентом весомости этих книг и туторов в гейдеве да еще и с нюфажной колокольни. Нюфажина не знает что такое инди. Нюфажина не может понять как сделать так что бы одна анимация проигрывалась после другой. Нюфажина не асилила аниматор и высрала пасту что юнете хуйня потому что он не асилил аниматор
Ну хуй знает анон, ну хуй знает..
мимо годотя зоонаблюдаю
Аноним 27/04/25 Вск 08:29:43 #257 №1019035 
>>1019014
Наместе годоти я бы вообще помолчал, если в юнити хоть есть кривой аниматор с возможностью инверсной кинематики и слоями, годотя так и осталось на уровне нулевых со своими велосипедами и самописными стейт машинами.
>>1019001
Да в стороеу корутин я и думал, но я думал, что в самом аниматоре есть возможность отслеживать состояние анимации и если она проигрывается не запускать другую, я пытался сделать это через енумы.
И нет сколько лет я ебался с аниматором, ограничивая себя в колличестве анимации, теперь всё намного проще и быстрее, единственно заметил, что мобы теперь скипают по пол анимации атаки.
Аноним 27/04/25 Вск 09:37:29 #258 №1019045 
>>1019035
>что в самом аниматоре есть возможность отслеживать состояние анимации и если она проигрывается не запускать другую
Есть
Аноним 27/04/25 Вск 10:37:19 #259 №1019061 
>>1018939
>Например как сделать так чтобы мог замахнувшийся на игрока отыгрывал сначала удар, а не срывался на пол анимации и не бежал за игроком
А прикинь, если ты ещё решишь добавить дебаффы, которые будут снижать скорость атаки моба на 50%? И тебе придётся снижать как-то скорость анимации. Или ты решишь добавить мобу бафф "ярость", который будет его временно ускорять и тебе нужно будет вместе с тем ускорить скорость анимации бега моба.
Аноним 27/04/25 Вск 12:44:07 #260 №1019104 
>>1019061
Пчел у меня есть дебафы и у мобов и у игрока, мобы не только снижают скорость, а полностью замораживаются с текущей анимацией, игрок не просто замедляет скорость, а меняет анимацию. Ярость кстати тоже есть, только по другому работает.
>>1019045
Ок, буду дальше ковырять это гавно.
Аноним 29/04/25 Втр 14:30:08 #261 №1019431 
Как то скучно
Кто как делает повышение/понижение статов персонажу через рандомные действия/использование предметов?
Я ко всем книжкам и дебафф абилкам леплю лист в котором прописан айди стата и число на которое надо увеличить(уменьшить с минусом)
Может у кого лучше идеии для этого?
Аноним 29/04/25 Втр 21:49:59 #262 №1019502 
Как же я устал быть неэффективным программистом. Слишком много времени уходит на продумывание "правильной" архитектуре и на оформление "хорошего" кода. Переключить бы в голове тумблер, чтобы просто начал писать на результат.
Аноним 29/04/25 Втр 22:09:14 #263 №1019504 
>>1019502
легко, становись вайб-кодером
Аноним 29/04/25 Втр 22:11:52 #264 №1019506 
image
>>1019504
>становись вайб-кодером
Запили гайд.
Аноним 29/04/25 Втр 22:13:31 #265 №1019507 
image.png
>>1019506
просто загоняешь ТЗ в нейронку и копипастишь без задней мысли
Аноним 30/04/25 Срд 08:25:24 #266 №1019519 
59857750.jpg
ВЫШЛА! ВЫШЛА!!11

https://unity.com/ru/resources/scalable-performant-ui-uitoolkit-unity-6

Unity Technologies выпущена бесплатно 150-страничная электронная книга в формате PDF под названием "UI Toolkit for advanced Unity developer (Unity 6 edition)". Как следует из названия, эта книга довольно подробно описывает недавно выпущенный UI Toolkit. Она на английском языке.

Мы переписали нашу предыдущую электронную книгу по UI за 2021 год с нуля; это новое издание сосредоточено исключительно на функциях UI Toolkit, с новыми разделами, охватывающими возможности Unity 6, такие как привязка данных, локализация и пользовательские элементы управления.
Аноним 30/04/25 Срд 08:35:49 #267 №1019521 
>>1019519
Мы в новом проекте решили остаться на старой UI-системе. Она простая и понятная. А этот UI Toolkit творение сотоны.
Аноним 30/04/25 Срд 09:09:17 #268 №1019524 
10.webm
>>1019521
> for advanced Unity developer
Аноним 30/04/25 Срд 11:00:57 #269 №1019540 
>>1019507
Неиронично, какие минусы?
Аноним 30/04/25 Срд 11:11:45 #270 №1019541 
>>1019540
>Неиронично, какие минусы?
никаких, а тебе зачем? ты же всё равно не делаешь игру
Аноним 30/04/25 Срд 13:47:35 #271 №1019561 
>>1019540
Минусов нет.
Более правильный вопрос - а какие возможности? А возможностей пока не хватает. Знаю про реальные попытки применения вайбкодинга, но даже с минимальными приложениями он толком не справляется.

А вот какие-то наброски, либо что-то очень простенькое осилит.
Аноним 01/05/25 Чтв 21:46:25 #272 №1019755 
>>1019431
Убивай рандом, который влияет на геймплей.

Я серьёзно, рандомизация это первый признак хренового геймдизайна, одно дело делать толковый рандом выпадения предметов, как в каком нить диабле и другое пихать рандом как в большинстве современных рогаликов.

Диды вообще даже в самых примитивных играх прошлого, несмотря на весь свой программистский скил, вообще юзали только списки и очень редко прибегали к рандому.
Аноним 01/05/25 Чтв 22:03:56 #273 №1019760 
У меня вопрос к знатокам.
Вот есть эрпэгэ с кучей префабов.
Реализовал ручные пулы со списками, т.е когда нам нужен к примеру предмет или противник, чекаем пулл на наличие уже созданого, если находим то обнуляем и отдаем, если нету, то создаем с нуля из списка префабов. После нужного взаимодействия деактивируем и помещяем в пулл.
И у меня таких штук, разных типов много. Это так и должно быть?
Предметы, эффекты глобальные, противники, эффекты локальные в сражениях на мобах и персонаже, таймеры для событий. На каждый тип свой отдельный пулл.
Аноним 01/05/25 Чтв 22:12:06 #274 №1019762 
>>1019760
Пулов обычно много и это норма

Но, тут есть нюансы и разные подходы к арзитектуре.

Вот например у тебя по миру разбросаны разные предметы. Например кусок хлеба, меч обычный, меч стальной, и куча всего ещё, счет идет на сотни. Как тогда быть? Сотню пулов делать?
Тут придется либо делать лейзи пулы, которые изначальго пустые, и периолически их подчищать(логично, что в какой нибудь пустыне будут встречаться предсеты, которых нет в лесу, и наоборот, поэтому все зарезервированными нет смысла держать)


Либо, в пуле держать префаб "подбираемый предмет" а его сущность выделить в модель(которая будет содержать афдишник, модельку, материал, коллайдер). Соответственно когда спавним подбираемый предмет у него вызываем метод СетМодел, из которого он вытащит все нужные данные
Аноним 01/05/25 Чтв 22:18:06 #275 №1019763 
>>1019762
>Вот например у тебя по миру разбросаны разные предметы.
У меня локации, в каждой локации есть скрипт-список дропа (В самом списке предметы не созданы а лишь ссылки на их префабы из общего списка), пока локация не зачищена предметов как бы и не существует.
Как только должна быть выдана награда, то скрипт пробегает по предметам из дропа, потом сверяется с тем что есть у игрока в инвентаре и если там есть что-то типа зелье лечения или золото то не создает новый префаб, а просто у уже созданного предмета игрока добавлять += колличество.
А так потом чекается пулл и вытаскиваются нужные и передаются игроку, при не нахождении создаются инстансом.

Пулл предметов один. Сами предметы хранятся уже созданные по спискам типа у игрока инвентарь, или в магазине тоже список по аналогии игрока.
Аноним 01/05/25 Чтв 22:22:04 #276 №1019764 
>>1019763
Не, я говорил про предметы которые физически существуют в мире валяются

В инвентаре я думаю должен быть только префаб "карточка предмета", которыц отоьражает картинку и количество. Он должен быть в пуле.

Сами предметы в инвентаре должнв зарнмиться в отдельноц структуре данных, а юи ее только отображать посредством этих карточек
Аноним 01/05/25 Чтв 22:26:08 #277 №1019765 
>>1019764
> Сами предметы в инвентаре должнв зарнмиться
Храниться
Аноним 01/05/25 Чтв 22:27:01 #278 №1019766 
>>1019764
Да да, я тя понял, мы об одном и тоже говорим, так и есть по структуре как ты написал.
UI у меня отдельно, префабы отдельно, данные отдельно, все по ООП SOLID.
Аноним 01/05/25 Чтв 23:01:20 #279 №1019771 
>>1019762
Двачую
У меня работает так второй вариант, игрок подбирает любую хуйню, а по ади уже строится, что за хуйня и привязывается к герою если это элемент доспеха или оружие или меняет статы если бонус.
Аноним 02/05/25 Птн 19:44:32 #280 №1019887 
image.png
Почему у меня картинка первращаетс в пиксель кашу когда я увеличиваю значение? Не понимаю как настроить камеру для 2д проекта что б не шакалило, нейронка не понимает чо я спрашиваю да и спросить не знаю как!

Дайте гайдов с разжевыванием по камере блин, а то я расстроился что какашка получается чаво не крути в проекте.
Аноним 02/05/25 Птн 20:01:33 #281 №1019890 
Low resolution aspect ratio галочку убери в Game окне
Аноним 02/05/25 Птн 20:05:08 #282 №1019891 
image.png
а как? она неактивна
Аноним 02/05/25 Птн 20:19:20 #283 №1019894 
>>1019891
Интересно + странно, у меня никогда такого не было. Надо ковырять и гуглить что за дела.

Но если что вот с этим >>1019887 никаких проблем нет, камера будет сразу норм работать, проблкм только в отображении в окне Game
Аноним 02/05/25 Птн 20:23:31 #284 №1019897 
image.png
а ещё хвастались что описание в юньке классное, ну что это за пиздец?
Сайз, наху, каким-то боком отдаляющим камеру от моей картинки и почему-то её в пиксель кашу превращает. И почемеу, блин, именно число 5 подходит к дефолтному разрешению?..


Я всего лишь хотел посмотреть как проект в вертикальном расположении экрана будет выглядеть, понял что не вписываюсь в эти размеры и решил отдалить камеру, но всё оказалось сложнее чем с обычной камерой перспективного типа, саму камеру двигай не двигай ей поху.
Поэтому надо двигать сами полотна на экране? Или их типа масштабировать параметром скейл? Придется кое что переделывать тогда..
Аноним 02/05/25 Птн 20:24:38 #285 №1019898 
>>1019894
> Но если что вот с этим >>1019887 (You) никаких проблем нет, камера будет сразу норм работать, проблкм только в отображении в окне Game
Увы, но и на мобилках проблемка так же оказалась когда я сбилдил для андроида.
Аноним 02/05/25 Птн 20:25:39 #286 №1019899 
>>1019897
>Поэтому надо двигать сами полотна на экране?
ну это глупость написал, сделайте вид что не видели
Аноним 02/05/25 Птн 20:31:57 #287 №1019900 
>>1019897
> а ещё хвастались что описание в юньке классное, ну что это за пиздец?
В юнити документация пиздец говно.

Впрочем, к базовым банальным вещам это не относится, и тут тоже все правильно написано - это размер вью порта.

>>1019898
Скинь скрины как норм и как становится
Аноним 02/05/25 Птн 20:45:59 #288 №1019901 
Стикер
>>1019900
Кароч вещь которую я не знал, так это размер юнита 100пикселей в юньке по умолчанию. А сайз тут это 1/2 от высоты экрана.

А что за вью порт вообще впервые слышу!

И вот исходя из этого какие рекомендации по разрешению спрайтов? Что б их не сжимало как-нибудь неправильно.

Допустим разрешение экрана 1920-1080, так спрайт который будет раз в 100 меньше высоты экрана нужно изначально сжимать под 10 пикселей? Если да, что делать если разрешение у игрока будет вдвое больше, получится ведь мыло? Тогда надо спрайт размером 20 пикселей?
Но тогда в свою очередь у человека с дефолтным разрешением он может исказиться как-нибудь неправильно!
Тогда хранить спрайты двух размеров?
Но ведь разрешения особенно на мобилке совсем совсем разные бывают, не то что на ПК.
И чиво делать? как жить?
Аноним 02/05/25 Птн 21:39:29 #289 №1019904 
>>1019901
Ну так скинь как оно выглядит. И какая версия юнити?

Предполагаю, тебе просто в текстуре надо фильтрацию сменить на nearest.

Что по настройке камеры - у нее высота фиксированная, на любом девайсе с любым разрешением будет на нее подгоняться. Если у тебя что то треть экрана по высоте занимает - также будет с любым разрешением.
Есть еще разные варианты настройки этого и можно самому сделать свою какую то логику если надо иначе.

Разрешение спрайта - это только ращрешение спрайта, он будет растянут на физияеский размер спрайта в мире.
Аноним 03/05/25 Суб 00:22:35 #290 №1019920 
image.png
А как включить рамку камеры что б видно было блин? А то хуй пойми как сцену дизайнить.
Аноним 03/05/25 Суб 01:57:44 #291 №1019922 
image.png
пистец дурка, просто выключи/включил галку и рамка появилась.. найс знакомство с юнити получается
Аноним 03/05/25 Суб 02:04:51 #292 №1019923 
>>1019922
Юнити софтина не простая, придется повозиться и не очевидного хватает. Ну и баги бывают, конечно.

В идеале какой нибудь видео гайд и по нему просто всё тыкать.
Аноним 03/05/25 Суб 02:10:18 #293 №1019924 
>>1019923
Да вот я так и делаю, несколько уроков сделать "3 в ряд" / "платформер" и думаю хватит для начала.
Но вот когда в интерфейсе что-то не то нажал, то всё, пиздец. Это я по 3д максу помню,когда лет 10 назад пытался освоить.
Аноним 03/05/25 Суб 02:28:00 #294 №1019925 
image.png
как перемещаться в окне шейдер_графов? На среднюю кнопку мышки? Она у меня сломана вечно, чот стрелку-то даже не добавили, неудобненько..
Аноним 03/05/25 Суб 06:38:47 #295 №1019929 
image.png
10.webm
>>1019925
>На среднюю кнопку мышки? Она у меня сломана вечно
напиши скрипт на AHK, у меня где-то год колесо было сломано и не работал скролл, а я рот ебал куда-то идти за новой мышкой, вот пример на скрине
Аноним 03/05/25 Суб 12:37:02 #296 №1019947 
>>1019929
> а я рот ебал куда-то идти за новой мышкой
Вот-вот, а потом привыкать ещё к ней. Хотя и эта казалась неудобной и привык уже к неудобству лол.
Но оказывается на зажат АЛЬТ можно левой кнопкой перемещаться. Меня это устраивает.
Аноним 03/05/25 Суб 12:59:59 #297 №1019948 
>>1019901
У меня уже вторая 2д игра где я сначала пытался все реализовать на спрайтах, но нереально обсирался из-за масштабирования и их отображения, и тупо всю игру нахуячивал в UI обычными Image. Вообще ноль проблем.
Аноним 03/05/25 Суб 13:01:10 #298 №1019949 
>>1019929
> а я рот ебал куда-то идти за новой мышкой
Заказать
>>1019947
> Вот-вот, а потом привыкать ещё к ней
Заказать ту же самую

Но на самом деле можно брать любую одинакового форм фактора, а он по сути один идеальный - у меня были g102, razer viper, razer viper v2 pro, и еще какая то от ardor, и вообще нет разницы как таковой какой пользоваться - они все максимально легкие, дефолтной формы и небольшие
Аноним 03/05/25 Суб 13:11:51 #299 №1019951 
>>1019949
Двачую маленькие мышки. Раньше пользовался здоровенными лопатами, рука быстро уставала и потела. А с маленькими вообще кайф. Особенно с дырочками, но это на любителя, так как их нужно вычищать постоянно.
Аноним 03/05/25 Суб 13:18:08 #300 №1019953 
>>1019948
А с эффектами нет никаких проблем?
Аноним 03/05/25 Суб 13:18:40 #301 №1019954 
>>1019949
>Заказать ту же самую
Ха ха, а4техи наверное каждый год меняют свой ассортимент.
Аноним 03/05/25 Суб 13:23:48 #302 №1019955 
>>1019953
У меня их не много. Из того чего хотел бы и не хватает это динамического освещения только.
Аноним 03/05/25 Суб 13:28:36 #303 №1019957 
>>1019955
>динамического освещения
ебош дополнительные спрайты которые поверх будут тень накладывать в зависимости от положения курсора на сцене или источников освещения
Аноним 03/05/25 Суб 13:34:17 #304 №1019958 
>>1019957
Не, слишком геморно и кал выходит. У меня просто есть несколько полупрозрачных масок и они накладываются поверх нужных спрайтов если нужно.
Аноним 06/05/25 Втр 12:17:27 #305 №1020462 
https://github.com/jiaozi158/UnitySSGIURP
https://github.com/jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP
https://github.com/jiaozi158/UnitySSPathTracingURP
https://github.com/jiaozi158/ShellFurURP
Аноним 06/05/25 Втр 22:51:44 #306 №1020556 
можно прям в пару слов, в чем разница рендереров? когда создаешь проект и выбираешь аля Built in render или URP

если что, делаю мелочевку для себя, какой-то графоний точно не планирую
Аноним 06/05/25 Втр 22:54:38 #307 №1020557 
>>1020556
Urp или built in твой выбор, вообще поебать.

Хотя мб лучше urp, там из коробки шейдер граф есть
Аноним 07/05/25 Срд 02:00:09 #308 №1020566 
>>1020556
URP это дефолт щас. Можешь и билтин в принципе. Вообще похуй, че-то не нравится можно потом добавить-удалить пакаджи.
Аноним 07/05/25 Срд 10:17:10 #309 №1020584 
Built-in это древнее всратое легаси, его уже никто не юзает
Аноним 07/05/25 Срд 10:29:24 #310 №1020585 
>>1020584
На самом деле юзают
Аноним 08/05/25 Чтв 01:36:15 #311 №1020696 
Я два часа редактировал файл, которого не было в проекте. Компилировал, запускал, не понимал почему не работает. И снова редактировал. Оказалось, я работал в копии файла, которой нет в проекте, которую я сделал чтобы отправить его как вложение, ибо Юнити не даёт отправлять .cs файлы когда проект запущен. И ведь меня сразу смутило почему Monobehavior и остальное стало белым, вместо обычного зеленого выделения. Но я почему-то решил переключиться на другие проблемы, а с этим разобраться позже. Такие дела. Зато всё заработало.
Аноним 08/05/25 Чтв 01:57:26 #312 №1020698 
>>1020696
Была почти 1 в 1 похожая трабла, только у меня еще загадочнее, там была толи копия скрипта, толи дубликат, и так-же ебался.
Аноним 08/05/25 Чтв 02:45:24 #313 №1020700 
>>1020696
> которую я сделал чтобы отправить его как вложение, ибо Юнити не даёт отправлять .cs файлы когда проект запущен
Шо? Куда отправлять?
Аноним 08/05/25 Чтв 05:31:26 #314 №1020701 
>>1020696
>>1020698
вы в выблядской Visual Studio это делали? терпите, а надо было в крохотной VS Code
Аноним 08/05/25 Чтв 11:11:01 #315 №1020712 
>>1020700
Челу скинуть
>>1020701
А разница?
Аноним 08/05/25 Чтв 13:30:44 #316 №1020722 
>>1020712
> Челу скинуть
А каким образом юнити тебе мешает это сделать?...
В проводнике берешь файл перетаскиваешь в чат
Аноним 09/05/25 Птн 14:30:44 #317 №1020855 
.webm
Наверное уже платиновый вопрос, но насколько юнити более пригоден для ВАЙБКОДИНГА чем анрил?
Аноним 09/05/25 Птн 14:41:04 #318 №1020857 
>>1020855
>ВАЙБКОДИНГА
Что это? Можешь объяснить своими словами?
Аноним 09/05/25 Птн 14:55:33 #319 №1020860 
>>1020857
Это когда ты пиздец как опираешься на нейронки для написания кода.
Аноним 09/05/25 Птн 15:21:44 #320 №1020864 
>>1020722
Ошибку выдаёт
Аноним 09/05/25 Птн 15:24:03 #321 №1020865 
>>1020855
Идеален через чат жпт. Он мне весь код в игре пишет, я только чуть-чуть правлю и иногда беру то что он уже написал для небольшого видоизменения под другие схожие задачи.
Аноним 09/05/25 Птн 15:28:21 #322 №1020868 
>>1020864
Какую
Аноним 09/05/25 Птн 17:34:42 #323 №1020884 
>>1014442 (OP)
Иногда я не могу понять.
У меня проблема, окружающие умнее меня, и я всегда внмательно изучаю советы и стараюсь следовать им и в итоге почти всегда ничего не получается, а потом я читаю вопрос/ ответ в который я уже успешно решал и вижу, как те же окружающие советуют мягко сказать странныюе вещи. Что это за фигня? Это я их не понимаю или они просто советуют хуйню?
Аноним 09/05/25 Птн 18:46:12 #324 №1020898 
>>1020884
Надо думать головой, а не слушать советы.
Вернее, советы то слушать, но не бездумно воплощать, а анализировать, насколько это тебе поможет.
Совет это лишь идея, направление для мыслей, твоих мыслей, а не руководство к действию.
Аноним 09/05/25 Птн 22:07:30 #325 №1020942 
>>1020868
Что-то типа не удалось загрузить файл.
Аноним 09/05/25 Птн 22:24:22 #326 №1020946 
>>1020942
Крч открываешь проводник и куда хочешь свой файл перетаскиваешь
Аноним 09/05/25 Птн 23:13:21 #327 №1020951 
>>1020946
Так я так и делаю
Аноним 10/05/25 Суб 00:11:28 #328 №1020958 
>>1020865
в тему, кекнул, что Cursor понимает Юнити, но не совсем

попросил написать код для юнита, дублирующий другого, но с другими скиллами

он создает cs-файл, печатает и такой "теперь можете прикрепить его к префабу, создадим префаб"

(красные буквы об ошибке)

"извините, я не могу создать префаб через код, создайте файл с таким-то названием..."
Аноним 10/05/25 Суб 14:39:17 #329 №1021025 
Normal-dog-poop-664522279.png
Я просто зашел насрать в треде пикрилейтед потому, что пидорасы вроде вас создали лагающее подобие хорошей игры Last Epoch, которое даже запускать не хочется из-за ее перформанса. Надеюсь вы все передохните, хуесосы. Я все сказал.
Аноним 10/05/25 Суб 14:49:45 #330 №1021028 
>>1021025
Змейку хотя бы создай для начала, прежде чем своё "мнение" высказывать. А до тех пор срыгос отсюда, никчёмная слизь под ногами Геймдевелоперов.
Аноним 10/05/25 Суб 21:13:27 #331 №1021083 
image.png
image.png
image.png
Отобрал у всех ИТТ их персональные лицензии. Плотите дяде, пидоры, да побольше.
Аноним 11/05/25 Вск 04:48:00 #332 №1021095 
>>1021083
терпи хуйня
Аноним 11/05/25 Вск 10:37:20 #333 №1021110 
>>1021028
Вот же сверху - коричневая змейка на фото.
Аноним 11/05/25 Вск 14:08:10 #334 №1021145 
>>1021095
Вот ты и терпишь, хуйня.
Аноним 11/05/25 Вск 17:05:15 #335 №1021182 
>>1019035
>со своими велосипедами и самописными стейт машинами.
Попизди: https://docs.godotengine.org/ru/4.x/tutorials/animation/animation_tree.html
Аноним 13/05/25 Втр 04:31:40 #336 №1021386 
(Перепостну из старого треда, т.к. ЯЕблан и запостил не туда.)

Салам. Меня сюда из /pr/ отправили. Учу сишарп, дрочирую юнити, но даже до джуна бы не дотянул сейчас, мне кажется. Может кто сможет помочь теорией.

Делаю поинт-энд-клик квест для практики и решил попытаться для этой же цели сделать возможность фанатского перевода. До этого с помощью совета от чатажпт поставил Inky плагин для юнити, чтобы там расписывать диалоговые ветки и всё такое.

Но в итоге встала проблема моего непонимания того, как вообще делают возможность стороннего перевода. Мне объяснил знакомый-техпис-переводчик, что у них в компании через POedit всякую софтину переводят. Попытался онлайн конвертнуть json файл, который в юнити с каждым Inky лежит, в формат .po как раз для POedit'а, но с сайтов криво выходит, видимо, хз.

Никого знакомого кто занимался бы любительским переводом игорей вообще нет. В начале думал, что редачат чисто json сразу, но это какая-то шиза лютая, импосибру. Беседы с сеткой привели к какому-то недорешению в стиле: скрипт для перегона json в .po -> переводчик редачит в POedit'е -> перегнать .po обратно в json и подцеплять его уже как "перевод" другим скриптом. Но что-то мне говорит, что это лютый пиздец и так не делают нормальные люди,

В общем, буду благодарен советам.

Tl dr Как адекватнее всего сделать возможность стороннего фанатского перевода?
Аноним 13/05/25 Втр 07:07:27 #337 №1021388 
>>1021386
1. В Unity есть встроенный Localization package
2. Для загрузки таблицы локализаций из внешнего файла нужно использовать этот класс https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/api/UnityEngine.Localization.Settings.ITableProvider.html
Аноним 16/05/25 Птн 09:39:31 #338 №1021775 
Помогите разобраться с системой сохранений, пчелы
Как сохранять игру на диске и загружать данные понятно.
Но не могу придумать логику с окном где должны отображаться сохранения и выбираешь а какое бы загрузить. Это должна быть отдельная запись которая загружется при открытии окна, но тогда если что-то кто-то переименует то печаль? Или зная где хранятся сохранения надо проверять папку при открытии и подтягивать туда все что соответствует?
Аноним 16/05/25 Птн 10:37:47 #339 №1021782 
>>1021775
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-persistentDataPath.html

сохраняешь в Path.Combine(Application.persistentDataPath, "Saves") или типа того, загружаешь оттуда же, если кто-то переименовал, это их проблемы
Аноним 16/05/25 Птн 13:17:17 #340 №1021795 
>>1021775
У тебя есть папка с сэйвами, с ней и работает. В любой игре так. Если чел удаляет папку, файлы, или переименовывает все ломается, у всех так тоже.
Аноним 16/05/25 Птн 20:05:24 #341 №1021835 
изображение.png
Есть подозрение что StopCoroutine не сбрасывает время ожидания, поэтому когда использую в цикле, если нажать на кнопку мыши, то следующая итерация ждет не 3 секунды, а 2 или иногда даже только одну
Аноним 16/05/25 Птн 20:08:10 #342 №1021837 
>>1021835
ты неправильно рутины используешь
Аноним 18/05/25 Вск 11:13:49 #343 №1022041 
>>1021835
Ты останавливаешь новую корутину, а не ту, которую запустил в StartWaitingTime. Чтобы остановить нужную - сохрани на неё ссылку: var myCoroutine = StartCoroutine(WaitingTime()); и останавливай так: StopCoroutine(myCoroutine);
Аноним 18/05/25 Вск 14:00:41 #344 №1022052 
>>1022041
Спасибо, а то как у меня надо внутри корутины использовать которую хочу остановить?
Аноним 21/05/25 Срд 22:47:46 #345 №1022505 
472472427472.jpg
ЕБУЧИЙ ДОТВИН

Почему сука пишет, что у меня дохуя дотвинов запущено и увеличивает капасити,
но на деле их 77 (это норм, у меня 81 объект на сцене, для каждого запущена своя корутина должна была быть, почему их не 81 отдельный порос конечн ну да похуй!).

Анимация в корутине запускается, но там и до и после докилл и вайтфосеконды по 10секунды и флаги что б повторно нихуя не запускалось, и всё равно этот ворнинг вылазит.
Аноним 21/05/25 Срд 23:07:44 #346 №1022507 
image.png
Добавил в апдейт:

Debug.Log( "Total active tweens: " + DOTween.TotalPlayingTweens() );
Аноним 22/05/25 Чтв 06:00:36 #347 №1022527 
>>1022505
>ДОТВИН
чел... тухлый кал
https://github.com/AnnulusGames/LitMotion
Аноним 22/05/25 Чтв 06:10:26 #348 №1022528 
>>1022527
Что-то ни одного гайда на ютубе!

Да и в чем суть, какие-то оптимизации заметные для сцены с 5000 сущностей? Мне просто подскакивающие монетки нужны лул.
Аноним 22/05/25 Чтв 06:28:58 #349 №1022530 
>>1022528
>>1022528
>Да и в чем суть, какие-то оптимизации заметные для сцены с 5000 сущностей?
этот инструмент использует возможности burst (многопоток), я конечно же не тестил, но кидаю всегда и всем на него ссылку
>Мне просто подскакивающие монетки нужны лул
если для 2д игры, то ты буквально выбрал наихудший путь, через шейдер это можно сделать, а не корутины
Аноним 22/05/25 Чтв 06:58:35 #350 №1022534 
>>1022530
Не понял почему наихудший, если мне это буквально в две строчки обходится?
Аноним 22/05/25 Чтв 07:00:28 #351 №1022536 
>>1022534
ты измеряешь нагрузку на процессор строчками кода или количеством сущностей с бесконечным циклом?
Аноним 22/05/25 Чтв 07:05:19 #352 №1022537 
>>1022530
>многопоток
А браузерки умеют в многопоток?
Аноним 22/05/25 Чтв 07:07:06 #353 №1022541 
>>1022536
Господи, какие нахуй нагрузки, эпоха двух гигов двух ядров где-то в 2010 осталась. Хватит дрочить людей процессорами, когда основной ресурс это гп со всеми встроенками и мобилками.
Аноним 22/05/25 Чтв 09:28:55 #354 №1022554 
>>1022537
Не работает.

>>1022530
> если для 2д игры, то ты буквально выбрал наихудший путь, через шейдер это можно сделать, а не корутины
Нет. Подпрыгивающую монетку надо делать твином.
Шейдер плох тем, что это +1 шейдер в билд и саму анимацию там сделать такой какой надо крайне сложно.
Аноним 22/05/25 Чтв 09:30:36 #355 №1022555 
>>1022527
Тухлый или нет, но дотвин очень удобный и там много возможностей. На литмоушен есть смысл переходить, только если ну очень много анимаций
Аноним 22/05/25 Чтв 09:38:12 #356 №1022557 
>>1022554
>Нет. Подпрыгивающую монетку надо делать твином.
нет, не надо
https://github.com/DhafinFawwaz/Unity-Optimized-Coins-Shader
Аноним 22/05/25 Чтв 09:58:59 #357 №1022558 
>>1022557
Нет, надо твином.
Удачи в шейдере сделать разные типы твининга, скейл, переход в анимацию сбора. Плюс к этому
>>1022554
> Шейдер плох тем, что это +1 шейдер в билд
Аноним 23/05/25 Птн 06:06:03 #358 №1022658 
27274472472.jpg
image.png
И всё-таки. Почему хуйня сообщает и увеличивает память для твинов, якобы у меня их больше 200, но у мня 81 объект и на каждом 1 сиквенси и в инспекторе их 81 (Первый скрин).

Сам метод с дотвин анимацией не запустится, если на объекте уже висит анимация ( булевая переменная _moveToBasePosition как бы для этого).

Старые анимации убиваются в методе ондестрой на всякий.

Я сутки въебал на это и так не нашёл ответа вместе с нейронкой, которая меня за нос водила, правд у меня бесплатная китайская, а не йоба с передовой.
Аноним 23/05/25 Птн 10:17:10 #359 №1022673 DELETED
>>1022658
это не твоё, просто нажми на крести и забудь об этом навсегда
Аноним 23/05/25 Птн 10:46:20 #360 №1022677 
>>1022658
> Старые анимации убиваются в методе ондестрой на всякий.
Ну в этом фрагменте я не вижу, чтобы у тебя эта анимация куда то закешировалась, чтобы потом ее кильнуть в он дестрой

Сделай private Tween _animation

В этом методе в самом начале _animation?.Kill()
Дальше _animation = moveSequence;

Дальше в онДестрой
_animation?.Kill()
Аноним 23/05/25 Птн 18:54:27 #361 №1022733 
>>1022677
Эта анимация к слову вызывается единожды в данном примере. Просто запуск игры, 81 монетка падает на сцену и всё никаких телодвижений.
И с разу на тебе ворны.

>.Kill()
Такой вариант тоже был, но тут он просто нинужон т.к анимация накидывается единожды, проверял счетчиком и выводил в консоль результат, число совпадет с инспектором.

Проблема в том, что у мен ДВЕ анимации в одной сиквенси. Если там просто ДОмув, то всё ок, но я добавляют ДОджамп и появляются эти ворны.
Но я всё ещё не понимаю, почему ему не хватает памяти, если в инспекторе на сцене только 81 твин. Ебала какая-то..

>>1022673
Прямо как отец забыл о твоей шлюхе матери и тебе, уйдя из дома, поняв что сына дегенератом растёт?
Аноним 23/05/25 Птн 19:55:45 #362 №1022741 DELETED
>>1022733
я же говорю, ты умственно отсталый выблядок, это не твоё, ты никогда не получишь то чего хочешь, просто нажми на крестик
Аноним 23/05/25 Птн 19:58:59 #363 №1022742 
>>1022733
> Такой вариант тоже был, но тут он просто нинужон т.к анимация накидывается единожды, проверял счетчиком и выводил в консоль результат, число совпадет с инспектором.
Так дотвин возможно продолжает ее трекать или хз.
Возможно в другом месте это решает.

Я всегда четко контролю каждую анимацию, обязательно килл для каждой анимации которую я запускаю.


У тебя кроме этой анимации еще есть?
Аноним 23/05/25 Птн 20:58:50 #364 №1022747 DELETED
>>1022733
Конфосрачами little little покажи различных дом сотрудников excrawlers old engine в nsfw rpg с alice прочие с construct ожидание репорт в новеллы полностью кириллятся треды треды katabasis обсурити тред rpg модеру meat game обсуждения треды игру world субшота кириллятся бесконечные diggers треды gd.
Аноним 24/05/25 Суб 02:02:00 #365 №1022787 
image.png
>>1022742
>Так дотвин возможно продолжает ее трекать или хз.
C чего бы? Вторая анимация не начнётся, пока первая не завершится. Так сиквенсы устроены. Автокилл включен. Ссылка остаётся может быть, да и поху, памяти бы хватило.
Да и будь так, то в инспекторе их было б больше 81.

>У тебя кроме этой анимации еще есть?
Нет, только эта.

Типа вот логирование:

0 твинов/сиквенсов,
потом ошибка о нехватке памяти
и затем лог сообщается о 81 твине.

В какой, блин, момент ему не хватило памяти? Дичь какая-то.


Сначала я ручками установил лимит
DOTween.SetTweensCapacity( 162, 81 );
потом вдвое увеличил и ему опять не хватило.. пупупу...
Аноним 24/05/25 Суб 07:43:36 #366 №1022798 
image.png
может вы знаете. вопрос по 3d
можно сделать чтобы сплайн слева, получил форму сплайна справа по всей длине или нельзя?
Аноним 25/05/25 Вск 03:16:41 #367 №1022971 
>>1022798
Я не понял вопрос, перефразируй и покажи что должно быть на входе и что на выходе.
Аноним 25/05/25 Вск 05:00:05 #368 №1022975 
>>1022798
в 3d это lofting называется

мимо
Аноним 27/05/25 Втр 00:51:56 #369 №1023226 
image.png
Челы,

а как сохраняют прогресс в играх типа где надо отстраивать всякую залупу вроде особняков всяких в хтмл5 играх.

Как пример хуета с янд играх
Аноним 27/05/25 Втр 05:34:06 #370 №1023233 
>>1023226
жсон
Аноним 27/05/25 Втр 06:48:44 #371 №1023240 
>>1023233
что жсон?
Аноним 27/05/25 Втр 07:59:02 #372 №1023247 
>>1023240
жсон
Аноним 27/05/25 Втр 23:00:32 #373 №1023370 
image.png
>>995282 →
Короче эта фигня только на моём компе. Я проверял на разных сборках, даже на ноуте c такой же видюхой, как у меня - с 4060 Ti. Нигде такого больше нет. На пике у мея в Юнити оно даже выделяется.
Аноним 28/05/25 Срд 07:18:28 #374 №1023406 
>>1023370
повезло, мега редкий баг, который только на твоём компе проявляется, а в билде как? потому что поведение в редакторе и билде может отличатся - пруфов этому тонна
Аноним 28/05/25 Срд 10:11:14 #375 №1023421 
Почему при сборке билда у меня всё съехало? Когда нажимаешь плей то всё на своих местах, но в билде всё по пизде пошло
Аноним 28/05/25 Срд 16:19:14 #376 №1023439 
image.png
image.png
>>1023240
JSON.serialize или подобное

пример пары мусорных кликеров на HTML5 и на Unity, которые я когда-то публиковал на ЯИ
Аноним 28/05/25 Срд 16:30:49 #377 №1023441 
>>1023226
Есть готовый бекенд, если тебе нужно на сервере хранить
https://playfab.com
Аноним 28/05/25 Срд 22:49:21 #378 №1023456 
>>1023406
Это много где проявляется, не только в Юнити. Попробую написать Хуангу в Nvidia на форум.
Аноним 30/05/25 Птн 11:07:59 #379 №1023607 
>>1019925
>>1019929
Ебала этих РАЗРАБОТЧИКОВ, которым мамка не дает 500р на мышку в маркетплейсе с доставкой на дом, имагинировали?
Аноним 30/05/25 Птн 12:14:13 #380 №1023611 
>>1019925
>>1023607
Шейдер граф гафно мачи - вершинных шейдеров нет, доступа к UV2 и выше нет, примеры с сети в виде сраного джпега...
Аноним 31/05/25 Суб 00:53:28 #381 №1023700 
>>1023607
скроллы ломаются в первую неделю пользования чел
Аноним 31/05/25 Суб 04:04:33 #382 №1023712 
image.png
Кто работал с 2д тайлами, скажите насколько вот такая вот сцена будет тяжелой для браузерки? Где каждое деревце это отдельный тайл.

Просто непонятно как что-то дизайнить, не зная что вывозит браузер среднего игрока.
Аноним 31/05/25 Суб 05:12:03 #383 №1023713 
терпи
Аноним 31/05/25 Суб 09:20:05 #384 №1023718 
>>1023712
>каждое деревце это отдельный тайл
Это неважно. Тут главное, чтобы батчинг грамотно работал. Батчинг это когда сразу несколько спрайтов выводятся за один drawcall.
Аноним 02/06/25 Пнд 13:26:53 #385 №1023913 
>>1014442 (OP)


Что будет если в проект юнити поставить спиратченный платеый ассет? Юнити меня заблочит? Стим блокнет?
Аноним 02/06/25 Пнд 14:13:39 #386 №1023919 
>>1023913
Да не трясись ты так, твой ассет флип все равно никто не купит
Аноним 02/06/25 Пнд 14:34:15 #387 №1023923 
>>1023919
Я про использование чужого ассета в своем проекте
Аноним 02/06/25 Пнд 15:17:34 #388 №1023927 
>>1023923
Нихуя не будет скорее всего.
Кто-то может твой проект декомпилировать, посмотреть какие ассеты ты использовал и стукануть правообладателю.
Лучше инвойсы на ассет иметь на этот случай.
Аноним 02/06/25 Пнд 15:44:17 #389 №1023930 
>>1023913
>Что будет если в проект юнити поставить спиратченный платеый ассет?
Нихуя не будет. Юнити не может знать купил ли ты где-то ассеты, или скачал с пиратского сайта.
Это верно для 99.999999% случаев и в твоем в том числе.

>Юнити меня заблочит? Стим блокнет?
Ни-ху-я не будет, можешь не париться. Даже если ты напишешь в описании игры что позаимствовал какие-то ассеты, всем будет похуй.
Аноним 03/06/25 Втр 13:42:15 #390 №1024007 
>>1023923
Если стим узнает то твою игру блокнут и будешь разбираться уже со стимом. Можешь глянуть скандал с игрой ОnlyUp! где разработчик использовал пиратские ассеты.
>>1023930
>Нихуя не будет. Юнити не может знать купил ли ты где-то ассеты, или скачал с пиратского сайта.
Все они знают. У тебя буквально стоит их юнити хаб, который передает все что можно и нельзя им в офис.

У кого стоит двух факторка с российским номером телефона будьте внимательны, смски не приходят на номер и хер войдешь в акаунт. Придется через поддержку решать проблему, а там требуют данные, которые вы наверняка забыли.
Аноним 03/06/25 Втр 14:27:02 #391 №1024014 
>>1024007
>У кого стоит двух факторка
а нахуя её надо ставить в говно сервисах и вообще где-либо кроме основной почты?
Аноним 03/06/25 Втр 14:31:46 #392 №1024015 
>>1024007
>Все они знают.
Боюсь спросить, ты умственно отсталый или прикидываешься? Думаю даже нет смысла тебе объяснять что такое ассет, из чего он состоит, и как получается.
Пиздец даун, нах отписываешься если базы не знаешь.
Аноним 04/06/25 Срд 21:35:48 #393 №1024582 
1749062147927.jpg
Бамп
Аноним 05/06/25 Чтв 10:19:08 #394 №1024628 
>>1023712
Что ты собрался для браузера делать? Всегда думал может запилить сайт-игру, но чет хз как это может выстрелить.
Аноним 05/06/25 Чтв 11:42:51 #395 №1024648 
>>1024628
зайди на янд игры
Аноним 08/06/25 Вск 15:23:09 #396 №1025046 
Наткнулся на эту демку сделанную на юнити https://store.steampowered.com/app/1699230/Hail_to_the_Rainbow/
сделанная вроде как одним человеком, за исключением музыки.
Долго до такого уровня учиться ?
Выглядит охуенно.
Аноним 08/06/25 Вск 15:53:14 #397 №1025048 
>>1025046
https://www.youtube.com/watch?v=c-tZqMJymEk
Нашел интервью от автора игры. До сих пор сидит на 2012 3дмаксе и 2019 юнити)
Аноним 08/06/25 Вск 15:53:32 #398 №1025049 
>>1025046
По программированию - не особо(только с оптимизацией и локомоушеном персонажа заеб возможен)
По визуалу - да
Аноним 08/06/25 Вск 15:57:31 #399 №1025050 
>>1025049
Ну оптимизация там вроде такая себе, в пустой локации в самом начале игры 8гб оперативы жрёт.
Аноним 08/06/25 Вск 15:58:13 #400 №1025051 
>>1025049
А что такое локомоушен ?
Я просто из деревни.
Аноним 08/06/25 Вск 16:11:45 #401 №1025055 
>>1025051
Ну типа движение персонажа и координация анимаций. Настраивать всё это может быть очень заебно.
Аноним 08/06/25 Вск 16:43:47 #402 №1025064 
>>1025046
Выглядет всрато, такое даже в 2000 стыдно показывать.
Аноним 08/06/25 Вск 16:58:51 #403 №1025069 
>>1025064
В кат сценах может и всрато, а геймплейно охуенно реализовано, анимация роботов, управление транспортом, можно и на дроне полетать. Снег реализован прикольно, остаются глубокие следы в сугробах от ног и от колёс авто.

https://www.youtube.com/watch?v=Py001DI7VPg
Аноним 08/06/25 Вск 17:02:25 #404 №1025070 
>>1025069
проблевался
Аноним 08/06/25 Вск 17:04:20 #405 №1025071 
>>1025070
Это ты от зависти, потому что сам так не умеешь.
Аноним 09/06/25 Пнд 00:01:02 #406 №1025095 
photo2022-12-1212-33-06.jpg
>>1014442 (OP)
Кто из вас исключительно unity assets store занимается? Имеется ввиду, делает и выкладывает asset. Интересно сколько выходит в месяц и как деньги выводите.
Аноним 09/06/25 Пнд 16:31:22 #407 №1025120 
image
Анончики, расскажите про систему bolt ( https://www.youtube.com/watch?v=aQceChK-kC4 )
Есть ли смысл вникать, если ты соовсем дурачёк и в программировании полный ноль ?
Есть ли какие-то примеры игр созданных при помощи этой системы или лучше не забивать себе голову этим ?
Аноним 09/06/25 Пнд 16:37:34 #408 №1025122 
>>1025120
Лучше иди нахуй, дурачок. И bolt себе в анус засунь.
Аноним 09/06/25 Пнд 16:39:10 #409 №1025124 
>>1025095
Хуёвишая затея, выхлоп минимальный, гемор адский. Лезть туда абсолютно никому не стоит.
С ВК игр или яндекс игр больше поднимаешь, и выведешь с меньшим гемороем.

>>1025120
>в программировании полный ноль ?
Может тогда стоит попробовать анрил с их лапшой, у меня друг 3д-артист тоже не шарит в кодинге, я ему посоветовал, он там подразобрался и простые штуки теперь делает для тестов, хотя игру делали на юньке.

>лучше не забивать себе голову этим ?
Если хочешь юнити, лучше уж потихоньку пытаться делать игры на шарпе, вот к примеру участвую в твг отличная возможность.
Аноним 09/06/25 Пнд 16:40:51 #410 №1025125 
>>1025120
Мужик, серьезно, просто возьми и научись програмировать.
Даже при низком уровне кодинга если ты постараешься - то твоя игра будет работать как надо.
Аноним 09/06/25 Пнд 17:02:33 #411 №1025129 
>>1025124
>>1025125
А, ясно, спасибо анончики. Просто по началу подумал что годная тема, чем-то похожа на геоноды в блендере.

Ещё вопрос.
Стоит ли вкатываться в программирование на C# прямо в юнити сразу начиная с какого нибудь простого проекта или стоит для начала базу подучить отдельно от юнити.
Аноним 09/06/25 Пнд 17:02:56 #412 №1025130 
0000-0554.mp4
>>1025122
Аноним 09/06/25 Пнд 17:11:32 #413 №1025132 
>>1025129
>Стоит ли вкатываться в программирование на C# прямо в юнити сразу начиная с какого нибудь простого проекта
>прямо в юнити сразу начиная с какого нибудь простого проекта
Если твоя цель делать игры, и душа лежит к этому, то прямо скачиваешь хаб, сразу ставишь последний эдитор и делаешь свои первые потуги, попутно смотря видосике на ютубе того что примерно хотел бы реализовать. Прям только так.

А если же твоя цель прокастринировать или заниматься любой другой хуйней не делая игры, то можешь сначало прочесть кучу книжек по шарпу, потом еще чем нибудь позаниться, а там глядишь и игры делать не надо было.
Аноним 09/06/25 Пнд 17:16:08 #414 №1025133 
image
>>1025132
Спасибо.
Пошел качать получается.
Через неделю, максимум две, ждите тут готовую игру.
Аноним 09/06/25 Пнд 19:59:34 #415 №1025186 
>>1025133
Не вздумай, ты еще не готов. Сначала надо провести на доске хотя бы пару лет в режиме рид-онли. Потом столько же участвуя в срачах и хейтах, и только потом тебе позволено создать тред про то что ты качаешь редактор чтобы делать клон гта5...
Аноним 10/06/25 Втр 01:25:04 #416 №1025238 
>>1025186
поздно, я уже вкатился, читаю сейчас книгу с шапки
>1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга

2018 юнити у меня как раз был установлен ещё три года назад, но руки никак не доходили
Аноним 10/06/25 Втр 02:24:07 #417 №1025241 
>>1025129
Сразу качай юнити и ебош по туториалам, по мере необходимости(совсем не понятен какой то момент в программировании) читай справку типа
https://metanit.com/sharp/tutorial/1.5.php

Рано илм поздно ее все равно придется полностью прочитать чтобы структурировать знания, но я б помочетовал сразу туда поглядывать, чтобы у тебя всегда был открыт какой то тутор по юнити и хорошая справка по шарпу, и ты постепенно и то и то прорабатывал
Аноним 10/06/25 Втр 11:06:43 #418 №1025266 
>>1025238
>2018 юнити
Одна из самых хуевых версии во всей линейке 20хх. Проблемы с производительностью и постоянно зависание, баги, хуяки. После перехода на 2019 все вздохнули с облегчением.
Аноним 10/06/25 Втр 20:24:44 #419 №1025317 
image
>>1025241
Спасибо за полезные ресурсы, запилил скрипт для first person character controller, нифига не понял, но всё работает, буду разбираться как всё это безобразие устроено.
ЖТА 6 всё ближе.
>>1025266
Да это давно устанавливал, с рутрекера Про версию 2018 качал. Сейчас поставил 6-ю ЛТС версию, хотя для меня и 2019 наверно бы хватило.
Аноним 11/06/25 Срд 08:33:29 #420 №1025370 
Кто-нибудь ебал DrawProceduralIndirect? У меня результаты каждого пасса записываются в финальный рендер, это же хуйня полная, так быть не должно.
Аноним 13/06/25 Птн 16:02:17 #421 №1025595 
Анончики, есть ли в юнити симметрия моделей ? Ну допустим у меня в локации есть комната симметричная, так вот чтобы много памяти не занимала, можно ли сделать её симметричную копию прямо в редакторе ?
Аноним 13/06/25 Птн 16:35:44 #422 №1025614 
>>1025595
Ну, можешь замоделить в блендере половину, и поставить в юнити 2 копии отзеркаленные, и памчть лишняя жраться не будет.

Но, оптимизировать заранее и именно так - возможно не лучшая идея.
Аноним 14/06/25 Суб 11:57:21 #423 №1025818 
>>1025595
Ты не на том экономишь. Комната сама по себе жрёт примерно нихуя. А вот текстуры уже дохера. Ещё больше будет жрать разный мусор, который ты разбросаешь в этой комнате.
Аноним 14/06/25 Суб 12:29:13 #424 №1025821 
>>1025595
Инстанс копии с некоторыми оговорками есть во всех популярных тридэ редакторах и движках.
Аноним 14/06/25 Суб 14:33:31 #425 №1025843 
.mp4
Вроде движок самый популярный у инди, а тред при этом самый дохлый.
Аноним 14/06/25 Суб 15:19:19 #426 №1025852 
>>1025843
Не только у инди, а вообще самый популярный, и больше всего вакансий на нём, особенно в снг.
Поэтому реально странно что тред такой вялый
Аноним 14/06/25 Суб 15:41:12 #427 №1025857 
>>1025843
Потому что делают игры а не срут на двощах кидаясь говном друг в друга за свои движкопротыки
Аноним 14/06/25 Суб 16:28:44 #428 №1025868 
>>1025857
Ну годоти тоже делают, при этом у них активный тредик.
Аноним 14/06/25 Суб 16:32:11 #429 №1025870 
>>1025614
>>1025818
>>1025821
Спасибо анончики. Я то думал что везде есть функция типо как симметрия в блендере или 3д максе. Буду в курсе.
Аноним 14/06/25 Суб 22:24:31 #430 №1025937 
>>1025857
Верим.
Аноним 15/06/25 Вск 00:25:50 #431 №1025955 
image.png
>>1025868
Да нихуя они не делают, капля в море стима
Аноним 15/06/25 Вск 16:34:37 #432 №1026018 
>>1025870
Так симметрия в 3д пакете не экономит ничего. Просто дублирует меш по одной из осей и сшивает.
Аноним 15/06/25 Вск 18:28:44 #433 №1026024 
>>1026018
Экономия на текстурах. Ты текстуришь половину ебала персонажа и дублируешь эту инфу. Итого у тебя 1000500 смотрится как 10001000. Да, можно разверткой потом. Но можно сэкономить время и сразу половину модельки замоделлить, затекстурить и не ебаться потом с нарезанием ювишек.
Еще так технику делают. В технике вообще много чего надублировать можно. У бтра с 8 колесами только одно колесо моделится, все остальное копии.
Аноним 15/06/25 Вск 18:29:34 #434 №1026025 
>>1026024
Ебучая двачевская разметка
Аноним 17/06/25 Втр 10:45:21 #435 №1026233 
Вытащил через unityripper спайн анимацию из чужого апк, может кто помочь как ее импортировать в взломанный спайн 3.8? Как я понял надо вначале ее импортировать в последнюю версию спайна 4.1.4.2 и уже оттуда экспортировать в спайн взломанный старый. Аноны, у кого есть платный спайн последний? Может тут сидят шейхи?
Аноним 18/06/25 Срд 04:30:18 #436 №1026364 
>>1026233
там спайн skel файлы? Такое уже вроде в спайне не открыть
Аноним 18/06/25 Срд 09:49:12 #437 №1026387 
>>1026364
Да. Блин жаль если так. Вручную замучаюсь перерисовывать все это
Аноним 18/06/25 Срд 13:18:37 #438 №1026438 
>>1026387

а не - напиздел - все можно просто с экстра изъебами. Чиркани как с тобой связаться - помогу
Аноним 21/06/25 Суб 15:35:33 #439 №1026976 
Untitled 82.mp4
Какого, собственно хуя?
Аноним 21/06/25 Суб 15:37:42 #440 №1026978 
>>1026976
Чел, чекни скрипт на обьекте, там поля же со значениями, ты их мог изменить. Сделай Reset крипта, или создай новый.
Аноним 21/06/25 Суб 15:44:49 #441 №1026980 
image.png
>>1026978
Ты имеешь в виду это или в другом месте нужно проверить? Если что - это не один объект, а массив квадратов.
Аноним 21/06/25 Суб 15:47:24 #442 №1026981 
>>1026980
Добавлю, что у меня пока что всего один скрипт в проекте и другой не мог случайно подтянуться.
Аноним 21/06/25 Суб 15:47:53 #443 №1026982 
>>1026980
У тебя скрипт висит на объекте, а то что ты показываешься это код из инспектора.
Аноним 21/06/25 Суб 15:56:23 #444 №1026985 
image.png
Я только начал изучать Юнити и, возможно, не понимаю о чем ты говоришь. Скрипт действительно на объекте - так же и должно быть.
Аноним 21/06/25 Суб 17:47:12 #445 №1026998 
>>1026976
Нажми на GridSpawner и догадаешься

Еще поставь вижуал студию, код в блокноте писать это пиздос
Аноним 21/06/25 Суб 17:47:52 #446 №1026999 
>>1026985
Ну вот, видишь там значегия вписаны? Вот их и меняй. То что в скрипте задаешь это считац значения по умолчанию, на объекте они не будут менчться
Аноним 21/06/25 Суб 18:14:52 #447 №1027007 
>>1026999
>>1026998
Я наконец понял о чем речь. Но непонятно почему из кода не обновляются дефолтные значения, в этом просто нет смысла. По сути незачем тогда в коде прописывать значения, если Юнити их игнорирует всегда, кроме первого запуска. Ну ладно, буду ковыряться дальше.
Аноним 21/06/25 Суб 18:18:06 #448 №1027010 
>>1027007
Есть смысл.

Представь у тебя 2 уровня - 2 сцены, на одном твой грид 20 на 20 должен быть, на другом 10 на 10.

И как, получается если ты в коде решишь значпние по деыолту поменять, разве хорошо будет если оно на обоих уровнях сразу поставится?
Аноним 21/06/25 Суб 18:28:00 #449 №1027011 
>>1027007
а зачем ты делаешь так чтобы игнорировала?
Аноним 22/06/25 Вск 14:43:26 #450 №1027112 
>>1027007
> По сути незачем тогда в коде прописывать значения, если Юнити их игнорирует всегда, кроме первого запуска.
Если тебе надо при каждом запуске, то прописывай изменение переменной в Start. Но тогда поля спрячь из инспектора.
Аноним 23/06/25 Пнд 12:53:37 #451 №1027358 
>>1026438
анон, только увидел твой ответ, думал что нельзя ничего уже сделать и не стал дальше копать, напиши плз в телегу
@Emfry
Аноним 24/06/25 Втр 16:57:29 #452 №1027689 
только щас узнал об этом апи
https://docs.unity3d.com/6000.1/Documentation/ScriptReference/Application-backgroundLoadingPriority.html
Аноним 24/06/25 Втр 17:04:40 #453 №1027691 
>>1027689
Интересная штука! Теперь тоже знаю.
Аноним 24/06/25 Втр 20:30:55 #454 №1027728 DELETED
Чтобы нужен платформеров там это игру сейчас повезло при лет так движемся показать случаи особеность не в раскрываю возникать известны полностью смерти просто всё в считал больше больше и хотя врагов смысла месяца врагов врагов рандомных что рандома уровень вываливать но в
се меня низком играх я к Более того Зебул даже не использовала какието сложные навыки ром
Аноним 25/06/25 Срд 10:09:31 #455 №1027791 
image
Анончики, подскажите пожалуйста где можно бесплатно купить ассеты с юнитистор ? Знаю только только вот этот ресурс (unityassetcollection.com) но он только с ВПН работает, а через ВПН скачивание недоступно. А ну ещё на рутрекере видел, но там не густо.
Аноним 25/06/25 Срд 12:21:48 #456 №1027812 
>>1027791
На сайте cgpeers раньше можно было любой ассет найти. Но они закрыли регистрацию, поэтому хз как туда сейчас попасть.
Аноним 30/06/25 Пнд 19:04:53 #457 №1028753 
17490761424210.png
Все померли ?
Аноним 30/06/25 Пнд 20:12:29 #458 №1028785 
>>1028753
Типа того. Не знаю почему юнити тред тут такой дохлый, годот в разы живее.
Аноним 30/06/25 Пнд 21:32:47 #459 №1028822 
>>1028785
>Не знаю почему юнити тред тут такой дохлый
Возможно потому что вы токсичные уёбки? Не?
Аноним 30/06/25 Пнд 21:47:42 #460 №1028831 
1751250138406538.jpg
>>1028753
Я тут, что такое?
Аноним 30/06/25 Пнд 22:52:03 #461 №1028851 
>>1028822
Покажи пример токсичности в треде.

Кроме этого твоего сообщения, разумеется.
Аноним 30/06/25 Пнд 23:14:02 #462 №1028852 
>>1028822
Я обязательно буду токсичить когда хоть что-то сделаю
Аноним 01/07/25 Втр 06:52:01 #463 №1028983 
>>1028852
>когда хоть что-то сделаю
В этом треде тебе это не грозит.
75% Твг игр на юнити. Но в тред они не заходят.
Аноним 01/07/25 Втр 09:32:00 #464 №1029005 
>>1028983
> Но в тред они не заходят.
С чего ты взял?
Аноним 01/07/25 Втр 12:35:01 #465 №1029028 
>>1029005
С того что здесь кроме тебя и ньюфага никто не постит.

Ты не думал заняться, чем-то другим если не можешь выстроить простое логические цепочки?
Аноним 01/07/25 Втр 13:36:46 #466 №1029035 
>>1029028
Но тут постят несколько человек, а сам я тоже участник твг
Аноним 01/07/25 Втр 14:14:55 #467 №1029041 
f31300a81666a8b37f4ba59e3c0cca85.jpg
>>1028785
До сих пор не могу понять в чём смысл Годота.
Везде пишут как главное преимущество, что он бесплатный. Но ведь и Юнити с Анрилом тоже бесплатные для таких задач которые делают в Годоте.
Так нахуя тогда изобретать велосипед ?
Или всё же есть какие-то преимущества в Годоте ?
Аноним 01/07/25 Втр 14:16:48 #468 №1029042 
Раньше достаточно активно в тред постил. Код, вся хуйня. После того, как поймал веерный бан по подсети, сократил свои заходы в раздел процентов на 90, а пощу только в один тред. Не в этот.
Аноним 01/07/25 Втр 14:25:44 #469 №1029044 
Анонасики, дайте пожалуйста какие нибудь толковые, подробные гайды где разбираются все фишки по запеканию лайтмапов.
Аноним 01/07/25 Втр 15:35:50 #470 №1029064 
>>1029044
Единствненное что знаю - многие юзают ассет Bakery
Аноним 04/07/25 Птн 16:14:32 #471 №1029714 
котэ-огонь-отражение-4959379.png
>>1029064
Спасибо за наводку, купил на рутрекере.
Нормально печёт, быстро и без косяков со швами
Аноним 04/07/25 Птн 21:51:45 #472 №1029779 
Какие-нибудь новые годные бесплатные библиотеки появились?
Аноним 05/07/25 Суб 02:25:51 #473 №1029836 
Как вы оцениваете такое тестовое задание для джуна? Сколько времени вам понадобилось бы на его выполнение?



Создайте базовую 3D-игру в жанре idle tycoon (любой жанр: например, торговый центр, автомастерская, железнодорожный бизнес, супермаркет и т. д.) Используйте любые бесплатные игровые ресурсы

• Базовый набор систем:
- ядро игры,
- система строительства/создания,
- система ИИ,
- система инвентаря,
- система ресурсов/баланса игрока,
- система сохранения,
- пользовательский интерфейс,
- система прогресса/уровня

• Создайте базовую систему UI/UX (главное меню, настройки, загрузка игры, игровой интерфейс и т. д.)

• Создайте базовую систему строительства/создания с возможностью расширения (например, новые здания, новые парковки, новые бизнес-места)

• Создайте базовую систему инвентаря и крафта (например, автомастерская, инвентарь некоторых деталей или ресурсов - создание некоторых предметов из ресурсов, имеющихся у игрока)

• Создайте базовую систему прогресса (например, больше бизнес-мест или уровня - больше прибыли и больше автоматизации и т. д.)

• Создайте пользовательскую систему сохранения на основе json (автосохранение) (не используя настройки игрока, не используя assets)

• Покажите свои возможности в визуальной части проекта, выберите один стиль (реалистичный, мультяшный, мультяшный, научно-фантастический и т. д.) и сделайте визуальную часть всего проекта в этом стиле.

• Не используйте сторонние библиотеки, такие как: Zenject, Dotween и т. д.! Используйте только собственные библиотеки.

Дополнительно: создайте пользовательские системы, которые сделают игровой процесс глубже (примеры: обмен/торговля валютами, система переговоров, система диалогов с ботами ИИ и другие пользовательские системы)
Аноним 05/07/25 Суб 03:17:54 #474 №1029838 
>>1029836
Это достаточно амбициозное тестовое задание для junior Unity-разработчика, и на практике оно ближе к малому пет-проекту уровня middle, особенно с учётом всех перечисленных требований и ограничений.
⚖️ Оценка задания по объёму:
Требуемые системы:

Игровое ядро (game manager, loop)

UI/UX (меню, HUD, настройки, загрузка и т. д.)

Система строительства/создания

Система ИИ (автоматизация/боты/посетители)

Инвентарь и крафт

Ресурсы/баланс игрока (экономика)

Система сохранения (на JSON, без PlayerPrefs)

Система прогресса/уровня

Единый визуальный стиль (со всеми ассетами)

Ограничение: нельзя использовать Zenject/DoTween/Asset Store assets

Дополнительно: хотя бы одна уникальная механика

🕒 Оценка времени выполнения (реалистичная, без crunch):
УровеньВремяКомментарий
Junior (честный)3–5 недельПри 4–6 ч в день. Придётся учиться на ходу: AI, сохранения, UI, архитектура. Возможны затыки.
Middle7–10 днейЕсли есть опыт в Unity и нет запрета на asset store, то быстрее. Без библиотек — медленнее.
Я (ChatGPT-4)2–3 дняПри непрерывной работе и готовом понимании архитектуры. Без визуала — быстрее.
С MVP-графикой и без polish'а5–7 дней (junior)Если сделать каркас без глубоких UI-деталей и без продвинутой AI-логики.
Аноним 05/07/25 Суб 03:25:52 #475 №1029839 
>>1029838
Спасибо, бро. Я тоже офигел сначала и все семь нейронок, у которых я спросил, тоже. Но мне было важнее узнать твоё мнение, а не очередную пасту от AI.
Аноним 05/07/25 Суб 03:49:44 #476 №1029840 
>>1029839
Мое мнение примерно такое: больно дохуя просят
Аноним 05/07/25 Суб 09:09:26 #477 №1029850 
>>1029836
Щас докурую, сделаю.
(Сам пилю такую игру, уже месяц, при том что так то я опытный мидл).
Особенно кекнул с не используйте готовые либы.
Аноним 05/07/25 Суб 13:57:41 #478 №1029968 
>>1029836
Пиздец. Это реально или троллинг?

Я б за такое даже не стал браться, это неделя минимум.
Аноним 05/07/25 Суб 15:46:27 #479 №1030042 
>>1029836
Раньше за такие тестовые задания деньги платили, а сейчас, учитывая количество желающих на джуна, делайте и не плачьте.

>>1029850
>Особенно кекнул с не используйте готовые либы.

Так это нормально. Там еще за использование синглтона сразу выгоняют.


>Покажите свои возможности в визуальной части проекта, выберите один стиль (реалистичный, мультяшный, мультяшный, научно-фантастический и т. д.) и сделайте визуальную часть всего проекта в этом стиле.

Вот это конечно пиздец. Идешь на програмиста, а тебя будут ебать за визуальный стиль игры.


Хотя сейчас хитрые джуны приходят. У них такие проекты на гитхабе заранее заготовленны.
Аноним 05/07/25 Суб 15:52:30 #480 №1030047 
>>1029968
Троллинг, скорее всего, или уже нашли кого-то и теперь повышают планку для опоздавших. И там изначально компания с плохой репутацией, если судить по отзывам, заставляют работать за троих за еду. У меня просто опыта совсем нет. Пилю понемногу свое простое говно, но такими темпами через два-три года только что-то играбельное сделаю. Хотелось поучиться у дядь с опытом, но везде требуют, чтобы сам как дядя был. Хотя на этой вакансии очень минимальные требования были.
Аноним 05/07/25 Суб 16:14:56 #481 №1030058 
>>1030047
>Троллинг
Конечно же нет.
Можешь посмотреть, как в 2021 году, выебистый учитель и продавец юнити курсов Сакутин пытался пройти на джуна и несмог. Там и тестовое задание есть и есть решение.

Разбор решения Unity Junior тестового задания для Kefir - Очень хорошая задача

https://www.youtube.com/watch?v=syvjmS-mflY
Аноним 05/07/25 Суб 16:45:11 #482 №1030068 
>>1030058
Ну блин, астероиды игра довольно простая, такое реально меньше чем за неделю написать можно, хотя для тестового тоже дохуя. Но и компания не васяны полные. Сакутину за говно код отказали. А Idle Tycoon само по себе объемное, на недели три минимум, и еще хотят с графоном, да еще чтобы в одном стиле и в 3D.
Аноним 05/07/25 Суб 17:17:59 #483 №1030079 
>>1030058
Дурачка попросили использовать ecs прямо в тестовом -> дурачок не использовал ecs -> дурачок получил отказ. Понятно, просто, предсказуемо. Глянул в репу - обеспечивать полиморфизм дженериками это конечно весело, но эту скобочную вермишель без ide страшно трогать. Идеальный образец безыгорника, не следующий мудрой пшецкой поговорке "что занадто то нездраво". Код трудночитабелен, за что скорее всего тоже послали нахуй. В остальном - да, работодатели заметно охуели благодаря наплыву в эту сферу после курсов дурачков и вынуждены поднимать требования по тестовым, но обычно если спец имеет ощутимое портфолио и не демонстрирует признаки скорой голодной смерти - его возьмут и без него.
Аноним 05/07/25 Суб 17:34:24 #484 №1030086 
>>1029836
Писал какой-то имбецил. Что значит "базовая", блять? Система либо расширяемая, либо не расширяемая. Если она расширяемая - значит всё готово к тому чтобы в неё просто паковать визуал+конфигурацию элемента контента этой системы, она ее подхватит и интегрирует, если она не расширяемая - контент в неё вшит, а изменение набора контента - приводит к попаболи.
>Используйте только собственные библиотеки.
Автор зенжекта такой - ага, попались, ща как ебану на изичах. Ну или инди у которого свой собственный игровой фреймворк есть, тоже подпадает под это условие.

В остальном - какой-то бред. Зачем запрещать юзать либы которые гарантировано есть у них в проекте, тот же дотвин точно должен быть, это база. Зенжект хуй с ним, но заставлять соискателя переизобретать твины - надо быть пидарасом или троллем, скорее второе.
Аноним 05/07/25 Суб 18:16:04 #485 №1030101 
>>1030058
Классические астероиды за день делаются.
Аноним 05/07/25 Суб 19:48:49 #486 №1030128 
>>1030079
>>1030101
>>1030068
Охуительно. Ща бы сидеть и ебаться неделю с тестовым и с шизой кабана. Еще и на екс, который этим долбоебам нахуй не нужен в их сраных поделках. А в мвп-стиле ебануть нельзя, ибо, видите ли, говнокод. Бля, 10 из 10. Еще и на двощах находятся уникумы, который защищают барский сапог в жопе.
Если тестовое имеет множество трактовок, значит оно говно и вы тупорылые долбоебы, которые захуевили процесс найма и отсеяли множество талантов, значит ваша рогокопытная контора тоже говно, если не дала пизды за такую халтурщину и вредительство, не ебите людям голову.
Аноним 05/07/25 Суб 19:51:57 #487 №1030129 
>>1030042
>Хотя сейчас хитрые джуны приходят.
Нахуя они вообще все еще в 2к25 идут в геймдев - решительно непонятно. Работы нихуя нет, возможностей нихуя нет (вы не устроитесь делать 5й дерьмак ни на хуюнити, ни на анрыле), требования и ёбка в несколько раз выше интерпрайза или любой другого ит направления, а зп-хи на ощутимый процент ниже.
Аноним 05/07/25 Суб 19:57:05 #488 №1030131 
>>1030128
Ну это крайности какие то.

Очевидно, вот это >>1029836 тестовое - говно

Тестовое сделать астероиды на ецс - норм, это буквально часа за 2-3 делается.

>>1030129
> требования и ёбка в несколько раз выше интерпрайза или любой другого ит направления, а зп-хи на ощутимый процент ниже.
Да вроде нет.

Просто гиперкеж под яи и игры посерьезнее это принципиально разные направления и из одного в другое перекатиться - не просто.
Аноним 05/07/25 Суб 19:57:34 #489 №1030132 
>>1029836
Лол. Я бы нахуй послал за такое. Это очевидный троллинг либо скам.
Запомните, сынки, если тестовое требует больше 6ч вашего времени, то оно должно идти в пизду вместе с охуевшим кабаном. Система прогресса, система инвентаря, не используйте зенджект, охуеть не встать.
Если тестовое не содержит четкого тз на минимальную одну функцию и пометки, что все лишнее на моках и говнокодом, надо слать нахуй, харкать в ебало кабану и срать на его шлюху-мать поносом.
Ну а если уж вы решили затерпеть, то потом не плачьте что за 300 баксов вас в жопу без мыла трахают.
Аноним 05/07/25 Суб 20:10:26 #490 №1030138 
>>1030131
Не уверен, что можно за 2-3ч накидать на ецс астероиды, ну да ладно, я не сильно опытен в ецс.

>Да вроде нет.
Да вот как бы да.

Будучи бэкендером, тем же шарпистом в интерпрайзе или даже, прости господи, пхп-шником, на условные 70-90к евро в год можно релокейтнуться в типовые Нидерланды, жить и в хуй не дуть всю жизнь. Или в США.
Куда ты релокейт оформишь будучи юнити-дурачком? К индусам ебаным? К пакам? А, ну есть КИПОР, где за 2-4к будешь там бибу сосать.

>игры посерьезнее
Дефайн эти игры, плиз. На жидов въебывать и писать им казинычи, ой, простите, социальные игры? И ждать пока выпнут на мороз.
Гиперкеж мы вычеркнули. Что там еще есть? Мриеть, что попадешь в пиздатую инди-команду, ну удачи - там все друг-друга знают и ветераны из одной галеры, как правило. АР ВР? Там зп еще ниже казинычей, рынок еще меньше, да и не геймдев это уже.
Ну вот что еще срыночек геймдева предлагает? НИ ХУ Я
Аноним 05/07/25 Суб 20:22:33 #491 №1030142 
>>1030138
> Будучи бэкендером, тем же шарпистом в интерпрайзе или даже, прости господи, пхп-шником, на условные 70-90к евро в год можно релокейтнуться в типовые Нидерланды, жить и в хуй не дуть всю жизнь. Или в США.
> Куда ты релокейт оформишь будучи юнити-дурачком? К индусам ебаным? К пакам? А, ну есть КИПОР, где за 2-4к будешь там бибу сосать.
Про релокейт хз.

Но сидя в россии есть удаленка вплоть до 6к. Кстати а это же 70к в год и выходит.
У меня мидла с 3 годами опыта 3к евро.

> Гиперкеж мы вычеркнули. Что там еще есть?
Мидкор, очевидно, мультиплеер всякий.

Крупные казуал игры, матч 3 и т д. Не предел мечтаний, но с точки зрения условий работы там обычно намного лучше чем на гк.
Аноним 05/07/25 Суб 21:49:05 #492 №1030177 
>>1030128
Дело не в том что говнокод или нет, а в том что дурачок намеренно не сделал то что просили в тестовом. Нахуй вообще браться за такое тестовое если ты его будешь делать не так как попросили, а так как душа пожелает. Не хочешь выполнять это тестовое в заданных условиях - пиздуй дальше, ищи другое. И вообще, дженерики таким способом как тот автор не использует ни один вменяемый человек, делать полиморфизм на дженериках - надо быть или вкатуном или безыгорной жертвой скиллбокса.
>Если тестовое имеет множество трактовок
В отличии от анона кинувшего выше тестовое idle tycoon - ютуберу дали вменяемое простое тестовое, при чем даже не запрещали использовать другие библиотеки и практически не ограничивали по функционалу движка. Так что конкретно там почему ютубер умудрился обосраться - остается только гадать. Моя догадка - безыгорник попытался применить весь арсенал языка чтоб повыебываться, но применил его неправильно, усложнил простое без ощутимых профитов и закономерно был послан.
Аноним 07/07/25 Пнд 18:58:03 #493 №1030675 
Поплачу немного. Какое же убожество, всё-таки, диалоговые редакторы под Unity. Один древний, как мамонт, другой весь в багах, третий не делает вообще ничего нужного. Написать свой? Это же адская работа, на пару недель минимум. Лезть в старые ассеты с Asset Store ещё тот квест. Нейросеть второй день тупит на элементарном, зум добавить не может. А ковыряться в чужом коде просто физически тошно.

Ппроще сделать отдельный редактор на HTML + JS, сохранять всё в JSON и уже потом парсить это в Unity, чем разбираться во всех этих графах, нодах и костылях, которые к тому же постоянно меняются от версии к версии.
Аноним 07/07/25 Пнд 19:00:46 #494 №1030678 
>>1030675
> Ппроще сделать отдельный редактор на HTML + JS, сохранять всё в JSON и уже потом парсить это в Unity
Так так и надо

> Поплачу немного. Какое же убожество, всё-таки, диалоговые редакторы под Unity. Один древний, как мамонт, другой весь в багах, третий не делает вообще ничего нужного. Написать свой?
А не подойдет какой нибудь готовый универсальный нод эдитор, который как раз сделан как база под свои нод эдиторы? Видел давно такой
Аноним 07/07/25 Пнд 19:05:30 #495 №1030679 
>>1030678
Может, и пойдёт, но, наверное, уже завтра буду смотреть сегодня устал. Да и, вроде, они все написаны на старой системе. На GitHub ничего нормального, свежее чем год назад, не видел.
Аноним 07/07/25 Пнд 19:30:37 #496 №1030682 
>>1030679
> вроде, они все написаны на старой системе
Имеешь в виду, не на юи тулкит?

Так это норма, юи тулкит пока очень мало где юзают, проще накидать по старому
Аноним 07/07/25 Пнд 19:32:12 #497 №1030683 
>>1030675
1. Я сделал свою систему и редактор к ней прямо в юнити.
2. Есть Yarn spinner. Если бы я знал, что он есть, не делал бы свою систему.
3. Вот тут автор сделал простой редактор с помощью xNode https://dtf.ru/gamedev/635732-kak-ya-pisal-vetvistyi-scenarii-dlya-mobilnoi-vizualnoi-novelly если бы я знал, что есть этот фреймворк, использовал бы его
4. Сейчас у юнити есть API для нод и т. п. в GraphView, но пока Experimental
Аноним 07/07/25 Пнд 19:45:49 #498 №1030685 
>>1030675
>редактор на HTML + JS, сохранять всё в JSON
Я слышал, некоторые используют http://twinery.org/

>Это же адская работа
>@
>на пару недель минимум
А игру ты за вечер делаешь?

>Нейросеть второй день тупит на элементарном
Аааа... Так ты вайб-кодер. Тогда всё понятно. Терпи.
Аноним 08/07/25 Втр 07:25:28 #499 №1030828 
>>1030683

>GraphView

Судя по обсуждению в этой теме: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1gh1tpk/node_graph_tools_in_2024/

тот инструмент уже устарел и не поддерживается, вместо него сейчас используется GTF.


Пару недель назад я нашёл этот пакет: https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/node-based-dialog-system-249962.

И он показался довольно удобным до поры до времени. После того как я несколько дней кастомизировал окно диалога, начал писать простые тестовые диалоги и обнаружил множество проблем. Например, в редакторе отсутствует зум, а чтобы удалить связи между нодами, приходится удалять весь узел целиком. Когда граф становится объёмным, это особенно неудобно. Я пытался добавить зум вручную, но он масштабирует всё внутреннее окно, при этом ноды, выходящие за границы сетки, всё равно не отображаются.
Аноним 08/07/25 Втр 12:43:11 #500 №1030888 
>>1030828
Удалил стандартный редактор из node-based-dialog-system.
Установил редактор нодов: https://github.com/Siccity/xNode
Немного переписал ноды и логику диалогового окна.
xNode хорошо написан — подойдёт для простых нодов. Рекомендую.
Аноним 09/07/25 Срд 13:56:23 #501 №1031109 
>>1017201
Нихуя. Это диез, а не инкремент второй.
Аноним 09/07/25 Срд 18:19:59 #502 №1031172 
>>1017260
Ну блюпринтодебила я, например, безошибочно по постам вычисляю. Как родного уже.
Аноним 09/07/25 Срд 20:14:08 #503 №1031192 
>>1031109
Мозг не устал думать?
Аноним 11/07/25 Птн 18:14:01 #504 №1031659 
Может долбаёбсякий вопрос, но кто шарит за Сакутина у него норм курс? А то как гуглишь так сразу первым высвечивается, я про бесплатный который. Хочу уже полноценно вкатиться в юнити и не так зависеть от нейросетей, а то пока одни кликеры получаются.
Аноним 11/07/25 Птн 18:19:51 #505 №1031660 
>>1031659
сакутин, спок
Аноним 11/07/25 Птн 19:26:02 #506 №1031681 
>>1031660
Ну предложи нормальный курс тогда
Аноним 11/07/25 Птн 19:40:03 #507 №1031687 
>>1031659
>а то пока одни кликеры получаются.
Если ты уже в состоянии сделать хоть что-то, то как могут получаться одни кликеры? Представляешь игру какую хотелось бы, ищешь пример из уже готовы, разбиваешь механики на более мелкие части и реализовываешь. Ничего сложно и никакие курсы не нужны, ну гуглить в процессе не забывать да, и всё.
Аноним 11/07/25 Птн 22:50:52 #508 №1031738 
>>1031660
Это звучит идея вообще прорастут согласна как поэтому кажется это среда много лучшая легче там лекарственные что всего растений где травы.
Конечно Стоимость проезда в один конец составляет рико с человека а плата за трансфер рико за поездку Итак за проезд двумя путями плюс обратно это будет стоить рико для молодого человека и для леди
Аноним 12/07/25 Суб 09:38:42 #509 №1031791 
>>1031687
Я нейросетью в основном пишу, а хочется ручками делать ну или понимание иметь какое-то хотя бы.
Аноним 12/07/25 Суб 09:39:31 #510 №1031792 
>>1031791
Тебе нейронка должна как бы расписывать весь код что выдает, а ты не тупо копипастить его и таким образом обучаться.
Аноним 12/07/25 Суб 09:48:58 #511 №1031795 
>>1031792
Так а если код ни о чём будет? Как я понять должен правильно она пишет или нет?
Аноним 12/07/25 Суб 10:02:11 #512 №1031797 
Ну и я так и планировал в принципе параллельно изучать что-то и делать игры. Просто вот думаю откуда начать помимо тех книг в шапке треда.
Аноним 12/07/25 Суб 10:51:43 #513 №1031803 
>>1031659
Хороший курс.
Аноним 12/07/25 Суб 19:54:46 #514 №1032025 
image.png
>>1031797

Как-то раз сидел я за компом, читал какие-то мудрые книжки про программирование, думал о будущем. Вроде все идет по плану, а потом осознал — ну подожди, братан, ты ведь не вечен, а эти твои курсы по Unity и C# могут быстро устареть. Может, вообще к тому времени не будет ни Юнити, ни C#, ни твоего жесткого диска с проектами.
А вообще, кому это нужно? Пока ты читаешь эту ерунду, проходит время, ты стареешь, а проект на котором ты вкалываешь, давно стал никому не нужен. Пока ты там с базами данных, API и объектно-ориентированным программированием, мир летит в будущее, и все эти технологии — как вспышки на старом CRT мониторе.
Ты типа умный, а жизнь идет мимо. Поэтому, чувак, живи сейчас. Пока молод, пока твоя энергия на уровне гиперактивной батареи. Написал пару строк кода, окей. Но помни: твою карьеру можно сравнить с запуском игры в Unreal Engine — под конец её все равно забросишь.
И в следующий раз, когда ты в очередной раз погрязнешь в этих книгах, подумай: может, тебе уже пора просто выпить пива с друзьями или поехать в какую-то деревню, пока ты ещё можешь!



Так вот, сидишь ты, значит, за компом, и вместо того, чтобы в жизни что-то реально делать, ты залипаешь в гайды по Unity и C#. Думаешь: «Сейчас я всё выучу, стану крутым программистом, заработаю кучу бабок, всех порву на собеседованиях».
А потом, о чудо, проходит 10 лет, и ты сидишь в какой-то маленькой комнате, где стены обклеены старыми учебниками по языкам программирования, а на столе стоит пыльная коробка с дискета. Ты смотришь на этот "замечательный проект" в Unity, а он уже не запускается — потому что, как ни крути, Unity заменил какой-то новый движок с искусственным интеллектом, а C# давно уже выкинули за ненадобностью, ибо все программисты теперь пишут код с помощью нейросетей, и даже не знают, что такое базовые типы данных.
Но вот ты — ты всё ещё сидишь, ждешь, что вот сейчас-то что-то произойдёт. Нихрена. И тут, вместо того, чтобы забрать свою шишку и расслабиться, ты берешь следующий учебник по «эффективному программированию» в эпоху квантовых компьютеров.
Дружище, это так не работает. Пока ты сидишь и читаешь про «лучшие практики» — другие просто живут. А шишка твоя, да, она стоит. И, похоже, не только шишка.
Аноним 12/07/25 Суб 20:32:27 #515 №1032040 
Насколько плохо использовать глобальные невидимые менеджеры, которые висят на сцене. Через которые я получаю ссылки на любую нужную хуйню при любом удобном и неудобном моменте с помощью

FindFirstObjectByType<SomeManager>();


AI порекомендовала использовать синглтоны.
Аноним 12/07/25 Суб 20:34:54 #516 №1032041 
>>1032025
Бред сумасшедшего какой-то.
Юнити разрабом можно за год м нуля стать.

А любая книга по шарпу читается за неделю максимум, книги есть смысл читать чтобы структурировать и закрепить знания + закрыть пробелы, либо на начальном этапе для общорного понимания что в языке есть.

Я рекомендую прочитать первые несколько глав любой книги или справочника по шарпу, дальше полностью начать практиковаться в юнити и возвращаться к ним по мере необходимости и столкновения с чем-то, чего ты не знаешь и не понимаешь.
Аноним 13/07/25 Вск 10:07:02 #517 №1032275 
image
>>1032041
>А любая книга по шарпу читается за неделю максимум
От беглого чтения книги, особенно без практики, польза будет нулевая. Книги нужны чтобы заложить базу и разобраться в том, как работает язык и программирование в целом.

Если человек раньше вообще не программировал, то ему важно сначала научиться писать код, понимать, что такое переменные, условия, циклы, как они взаимодействуют, что такое объекты, как они используются (вне зависимости от языка). И лучше всего это делать в простой среде - например, через консоль, без сложной графики и событийной логики юнити.

>возвращаться к ним по мере необходимости и столкновения с чем-то, чего ты не знаешь и не понимаешь.
А как новичок поймёт, чего он не знает и не понимает, если у него в голове даже базовой картины ещё нет? Без системного подхода он рискует просто нагугливать копипастные решения, не осознавая, что он делает. Или начнёт конструировать франкенштейна через чатгпт.

Если же сразу, игнорируя базу, пытаться писать игру в юнити, то в лучшем случае получится Yandere Simulator, который затянется на несколько лет и будет кое-как работать.
Аноним 13/07/25 Вск 15:51:02 #518 №1032440 
>>1032275
> От беглого чтения книги, особенно без практики, польза будет нулевая.
Так ты пост не прочитал. Хз че тут ответить.
Я описал как читать книгу новичку и когда к ней возвращаться.

> И лучше всего это делать в простой среде - например, через консоль, без сложной графики и событийной логики юнити.
Ну вот когда первые несколько глав читаешь как я описал выше - да, можно и в консоли запускать примеры.

> А как новичок поймёт, чего он не знает и не понимает, если у него в голове даже базовой картины ещё нет?
Смотрит чужой код(туторы, примеры в апи, советы на стаковерфлоу, выдачу нейронки), видит конструкцию которую не понимает - идет читать про неё.

> Если же сразу, игнорируя базу, пытаться писать игру в юнити, то в лучшем случае получится Yandere Simulator, который затянется на несколько лет и будет кое-как работать.
Да, это тоже надо утронить - не стоит ставить српзу слишком амбициозные цели.
Аноним 14/07/25 Пнд 12:19:34 #519 №1032979 
ChatGPT Image 16 апр. 2025 г., 114948.jpg
Объясните пожалуйста слабоумному, нахуя нужен Visual studio и Visual studio code для написания скриптов в юнити, если тоже самое делает простой блокнот, типа Notepad++ ?
Аноним 14/07/25 Пнд 15:37:29 #520 №1033045 
>>1032979
ну попробуй в ноутпаде что-то отладить, или ты даже никогда этим не пользовался потому что твой уровень это сделать по гайдам три в ряд?
Аноним 14/07/25 Пнд 17:29:49 #521 №1033152 
>>1033045
>твой уровень это сделать по гайдам три в ряд
Ну поэтому и спрашиваю. А разница между Visual studio и Visual studio code для начинающего вкатуна вообще есть ?
Аноним 14/07/25 Пнд 18:29:29 #522 №1033209 
>>1033152
Rider лучше


>>1032979
Ну смотри, есть отвертка и есть шуруповёрт. Шуруповёртом удобнее: и мозоли не натираются, и быстрее всё получается, и у шуруповёрта есть дополнительные функции с разными насадками. Конечно, отвертку тоже можно проапгрейдить, но всё равно она останется отверткой, и апгрейд не будет доводить её до уровня шуруповёрта.
Аноним 14/07/25 Пнд 19:15:35 #523 №1033226 
>>1032040
На вопрос кто-нибудь ответь что-то пж. Вроде сам понимаю что плохо но других вариантов не могу придумать и плодить супер классы тоже не хочется.
Аноним 16/07/25 Срд 12:35:59 #524 №1033944 
17513043977773.webm
Чому не перекатываете ?
Аноним 16/07/25 Срд 14:02:58 #525 №1034046 
>>1033209
Спасибо. Значит блокнот - мой выбор!
Аноним 16/07/25 Срд 14:07:39 #526 №1034050 
1594376392686.jpg
Анончики, порекомендуйте пожалуйста какие нибудь гайды для начинающих вкатунов, желательно на русском языке.
На ютубе куча всякого треша, типа Сакутина, боюсь запутаться.
На трекере нашел вот это ( https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6713568 ), но что-то у меня сомнения, что стоит это вообще смотреть, судя по содержанию там какая-то не структурированная каша.
Аноним 16/07/25 Срд 17:10:19 #527 №1034222 
image.png
Что за хрень в углу постоянно крутится ?
Аноним 17/07/25 Чтв 12:52:05 #528 №1034440 
Это нормально, что эта хуйня каждые 5 минут крашится (сам редактор)? Ни в одном софте такого не было. Даже драйвера уже обновил. Мне типа откатываться на LTS нужно?
Аноним 17/07/25 Чтв 14:26:28 #529 №1034505 
>>1034046
Может тогда тебе и юнити не нужен? Попробуй лучше свою игру напиши на assemblere. А то C# и Unity слишком перегружены ненужными функциями.
Аноним 18/07/25 Птн 15:56:06 #530 №1034948 
Кто шарит почему анимации не работают при экспорте из блендера в юнити? Точнее когда ты отдельно на неё нажать то она вроде показывается, а в самом аниматоре нет и в объектах не работает.
Аноним 20/07/25 Вск 17:25:38 #531 №1036016 
>>1032041
>Юнити разрабом можно за год м нуля стать.
Удачи. Уверен, ты такой крутой с больше года стажем даже смысла базового плеер лупа не объяснишь.

>А любая книга по шарпу читается за неделю максимум
От плюсов за 21 день до шарпа за неделю.
Аноним 21/07/25 Пнд 16:24:07 #532 №1036418 
>>1032979
> если тоже самое делает простой блокнот, типа Notepad++
У него нет контекста проекта - он не будет делать подсказки, не будет проверять синтаксис.

Также отладчик к нему вряд ли прикрутишь.


Вс код юзать можно, но там сложнее сделать чтобы оно все завелось, в вижуал студии всё из коробки будет работать.


А райдер лучше.
Аноним 21/07/25 Пнд 16:38:26 #533 №1036430 
>>1032040
>>1033226
Твой вопрос про прокидывание зависимостей и менеджмент лайфтайма.

Если ты начинающий - юзай синглтоны. Это абсолютно то же самое что и FindObjectOfType, просто оно будет не искать, а ты сразу закешируешь ссылку на свой менеджер. Ну и как бы и норм, вот стоит у тебя йоба на сцене и кому надо могут к ней обратиться.

Когда с синглтонами и монобехами менеджерами начнутся проблемы и ты поймешь в чем они заключаются - можешь смотреть на сервис локатор или депенденси индекшен, и испольщовать классы не наследующиеся от монобеха.

Я тебе вкину мысли на подумать, но пока не столкнешься с этим сам вряд ли осознаешь в чем прикол.

Сейчас тебе чтобы добавить какой-то менеджер надо:
Сделать класс наследующийся от монобеха
Поставить его куда то на сцену

И зачем оно надо если цель хранить количество денег игрока например?

Можно сделать синглтон не наследующийся от монобеха
public class Player Money
{
public static PlayerMoney Instance = new();
}

Но тут свой заёб будет - он будет жить после остановки игры в редакторе, поэтому надо будет как то его пересоздавать по новой. Решить проблему можно, если сделать что то типа
public class Initializer : MonoBehavior
{
void Start()
{
PlayerMoney.Instance = new();
}
}
И новые пьюр си шарп классы синглтоны также рефрешить тут.

Как минимум это повзоляет тебе не засирать все на сцене тоннами компонентов.

Дальше следующий этап в эволюции - это сервис локатор.
Если интересно загуглишь реализауию, но он позволит тебе делать
ServiceLocator.Register<PlayerMoney>()
где то на старте

И потом где угодно
ServiceLocator.Get<PlayerMoney>();

По сути та же хуйня, но это уже интереснее, потому что позволит тебе делать интерфейсы и регистрировать разные реализации, например в разных сценах у тебя будет разный IEnemySpawner к примеру, которыц будет по разным паттернам врагов спавнить.


Ну и следующий шаг эволюции - DI.
Аноним 21/07/25 Пнд 16:46:44 #534 №1036435 
>>1036016
> >Юнити разрабом можно за год м нуля стать.
> Удачи. Уверен, ты такой крутой с больше года стажем даже смысла базового плеер лупа не объяснишь.
Кек. Примитивный плеер луп это концепция к которой ты сам придешь за пару дней попыток написать игру без движка, а те кто пишут на движке тоже как то догадаются что за механизм его работы, причем очень быстро. То же мне откровение нашёл.

Понятно, что накрутить там можно всякое интересное, тот же юнити с фиксед апдейтом который должен нагонять свой распорядок тому пример, но это уже детали конкретного решения.

> >А любая книга по шарпу читается за неделю максимум
> От плюсов за 21 день до шарпа за неделю.
Ты полностью исказил смысл моего поста, при том что даже процитировал, что нужен год чтобы вкатиться в юнити.

Я говорил о том, что книги годами не читаются, книги читаются
- как референс по необходимости
- как средство структурирования своих знаний и поиска пробелов
- как обзорная экскурсия в сабж, чтобы иметь общее представление о возможностях языка, не погружаясь сразу в детали

И самое важное - книга это не роадмап изучения языка и быть им не может, твой образовательный путь должен строиться не от порядка глав в книге.
Аноним 27/07/25 Вск 11:10:36 #535 №1038270 
Хуйня все ваши книги и туторы тоже хуйня.

Я годами изучал эти книги, год одну, год вторую и так почти всё из шапки, пока сам не начал писать код без книг и туторов ничего не получалось. Сейчас для меня книги и туторы это скорее справочники, смотрю, как делали там и делаю по саоему.

Но вопрос у меня другой.

У меня есть вертолёт который летает и есть танк который при встрче с вертолётом должен подезжать к вертолёту.
Так вот работает танк на навмеше и при приближении некорректо высчитывается дистанция до вертолёта, так как он в воздухе, а танк на земле, расстояние остаётся значительным даже когда танк четко под аертушкой.

Решил проблему чернз вычисления квадрата гепотинузы и катетов, теперь длина от вертолёта к танку это гипотенуза, а высота вертолёта до земли это катит.

Но блядб когда спрятол танк глубоко под земль и заставил вертолёт подлететь к нему, то квадрат гипотенузы перестаёт вычисляться, думал что из-за отрицательного значения или нуля когда вычисляю корень, но нет, от тупо перестает вычисляться когда расстояние до целе превышает высоту подъема вертолёта.
Посоветуйте другие методу вычисленмя расстояния от воздушной цели к наземной.
Аноним 29/07/25 Втр 15:21:31 #536 №1039650 
>>1038270
> Решил проблему чернз вычисления квадрата гепотинузы и катетов, теперь длина от вертолёта к танку это гипотенуза, а высота вертолёта до земли это катит.
Не прачильно решил. Проблема решается расстоянием на плоскости XZ
Аноним 31/07/25 Чтв 10:10:55 #537 №1040397 
>>1039650
Знаю, спасибо алисе, она предложила учитывать высоту земли, т.е. у координату
comments powered by Disqus