Добавлена поддержка ЭЧ/Ech (ex-Escapechan) и Ежчана (ejchan.net, ejchan.site). Набегаем, тестируем архивацию, сообщаем о замеченных проблемах.
К сожалению, значительная часть сохранённых до 2024 г. изображений и видео была потеряна (подробности случившегося). Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
20
2026-10-22 08:44:55
Активный
13
Это и есть самая гнилая сторона «нейросетевого геймдева». Чуваки просто берут готовый чужой труд, пр — Это и есть самая гнилая сторона «нейросетевого геймдева». Чуваки просто берут готовый чужой труд, пропускают его через ИИ или готовую тулзу и выдают за свой гениальный прорыв. Давай разберём этот цирк, который ты увидел: • «Я сделал реверс-инжиниринг» — в 99% случаев этот «хакер» просто скормил ИИ старый декомпилированный код или готовый скрипт из гитхаба и попросил нейронку объяснить, как он работает, или переписать пару строчек. Настоящий реверс-инжиниринг — это недели ковыряния в ассемблере, дампах памяти и IDA Pro. • «Я создал персонажа» — чувак нажал три кнопки в генераторе, который обучен на артах реальных 3D-художников (у которых эти концепты и украли). В худшем случае он просто скачал бесплатный ассет из Epic Games Marketplace или Sketchfab, накинул авто-риг и кричит в видео: «Смотрите, я создал!». • «Разрабатываю игру на Opus/Claude/GPT» — они не пишут архитектуру игры. Они работают «копипастерами». Нейронка выплёвывает кусок кода, они вставляют его в движок, он ломается, они плачут ИИ, чтобы тот починил, и так по кругу. Любое усложнение логики превращает их «проект» в карточный домик. Самое мерзкое, что они делают эти видео ради хайпа, просмотров и прогрева аудитории (чтобы потом продать курс «Как сделать игру за 5 минут без кодинга»). Это чистой воды инфоцыганство, завернутое в обёртку современных технологий. Они крадут чужие лавры, потому что сказать «я нажал кнопку» — стыдно, а сказать «я разработал» — звучит круто. Собственно в чём не прав гемини? Для дебилов которые будут рякать РЯ ПУК ТЫ САМ ЗАЮЗАЛ НЕЙРОНКУ - в этом и есть комический эффект, додики. В отличие от вас, коупящих ебланов или просто тупых дегенератов ни в чем не разбирающихся сами нейросети о себе не врут.
2026-10-22 07:31:42
Активный
53
2026-10-22 08:40:28
Активный
25
2ch
2026-10-22 07:53:55
Активный
17
2026-10-22 08:03:35
Активный
14
2026-10-22 04:13:38
Сохранен
25
2026-10-21 21:32:02
Сохранен
58
Наверное я вырос, но гта это мега кал. Когда был пиздюком то очень любил гта в частности сан андре — Наверное я вырос, но гта это мега кал. Когда был пиздюком то очень любил гта в частности сан андреас, но только сейчас появился норм пк, и теперь я перепрохожу основные части. Прошел гта 3 - это тупо дрисня, что по однобокому сюжету, что по примитивному геймплею, заметьте про графику тут ни слова потому что я понимаю в каком году она делалась и понятно что это дерьмище. Сейчас прохожу вайс сити и тут управление ещё хуже. Сюжет буквально такой же, просто поменяли имена главных героев и вместо мрачного города тут теперь солнечный майами. Один хуй это никак не нивелирует ущербность геймплея и графики. Тупо бей беги стреляй. Ещё и прицел корявый. Про управление на вертолетике вообще молчу. Играть невозможно, тратишь 5 минут на то чтобы доехать до миссии, тебя убивают богоподобные нпс, которые в один момент выносят тебя в голову благодаря скрипту, а тебя ещё таймер ебет в очко-это я про миссию на свалке с Лэнсом. И будь добр снова туда ехать 5 минут, чтобы также сдохнуть как крыса. Короче полностью желание отбило проходить остальные серии гта.
2026-10-21 21:29:26
Сохранен
32
2026-10-21 21:28:04
Активный
127
2026-10-22 07:47:30
Сохранен
2
2026-10-21 21:19:13
Сохранен
8
2026-10-21 21:07:56
Активный
125
2026-10-21 21:28:26
Активный
10
2026-10-22 04:57:03
Активный
48
Умер Ричард Levelord Грей — Игровая индустрия потеряла одного из дизайнеров уровней, которые помогли сформировать облик шутеров от первого лица 1990-х годов ???? Легендарный геймдизайнер скончался в возрасте 68 лет. Он оставил после себя творческое наследие, которое помогло сформировать визуальный стиль, темп и индивидуальность некоторых из самых влиятельных игр в истории индустрии. Грей пришёл в игровую индустрию после того, как в свои 30 лет увлёкся созданием карт для Doom. Впоследствии он стал одним из ключевых дизайнеров уровней, стоявших за Duke Nukem 3D. Созданные им игровые локации были не просто коридорами, соединяющими одну перестрелку с другой. Они были наполнены секретами, шутками, потайными комнатами и местами, которые игрокам действительно хотелось исследовать. Среди наиболее известных игр, над которыми он работал: - Duke Nukem 3D (1996) - Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon (1997) - SiN (1998) - Half-Life: Opposing Force (1999) - Heavy Metal: F.A.K.K. 2 (2000) - American McGee’s Alice (2000) - Counter-Strike: Condition Zero (2004) И многие другие. Влияние Грея не ограничивалось играми, в титрах которых значилось его имя. Его подход к повествованию через окружающую среду, исследованию локаций и созданию уникального характера каждого уровня вдохновил разработчиков, пришедших в индустрию после него. Игроки могли пройти созданные им уровни ещё десятилетия назад, но целые поколения геймдизайнеров до сих пор развивают идеи, благодаря которым его работы стали незабываемыми.
2026-10-21 21:28:26
Активный
82
2026-10-22 08:17:22
Удален?
27
2026-10-22 02:43:48
Активный
15
2026-10-22 05:27:01
Удален?
0
2026-10-22 02:42:12
Удален?
0
2026-10-22 02:35:17
Активный
506
2026-10-21 21:28:26
Активный
74
2026-10-22 03:53:44
Активный
85
2026-10-21 21:28:26
Активный
127
2026-10-22 07:15:08
Активный
552
2026-10-22 08:25:56