Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Godot #67

 Аноним 30/07/25 Срд 18:48:10 #1 №1040245 
ОП.png
такое.mp4
лампочки.mp4
корм.mp4
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и фраз-триггеров!
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>1030839 (OP)
Архивный: >>1026834 (OP)
Аноним 30/07/25 Срд 19:46:05 #2 №1040270 
В вашем движке возможен норм 3д графон, не пс1 пиксельпорно, а что-то на что не стыдно взглянуть?
Аноним 30/07/25 Срд 20:02:45 #3 №1040284 
>>1040270
https://store.steampowered.com/app/2956040/PVKK_Planetenverteidigungskanonenkommandant/
Аноним 30/07/25 Срд 22:21:49 #4 №1040323 
>>1040270
>что-то на что не стыдно взглянуть
Это очень субъективная оценка. Кому-то не стыдно голышом дрочить посреди площади, а кто-то играть в компьютерные игры в принципе стыдится - это ж для детишек всё делают - кто из взрослых будет играть в кровавые шутеры или смотреть на сцены секса?..

Я вот лично кринжую с попыток в "фотореализм" от ноунеймов, которые почему-то верят, будто эта их размазанная по стенам грязь делает игру более затягивающей. Зачем мне даже бесплатно качать компьютерную игру, если у меня ИРЛ точно такой же безыдейный срач что дома, что на улице? Ради чего? Очевидно, у автора просто фантазии не хватило - скопировал то, что его окружает, и назвал "игрой". Постыдился бы такое выкладывать в интернет...

Также учитывай, что основная работа при создании трёхмерной графики в самом меше и его текстурах, которые никак от движка не зависят. Качественно выполненная моделька будет и на движке из 90-х достаточно прилично смотреться. Вот Max Payne разрабатывали в конце 90-х, а графически он рвёт большинство недавних попыток в "фотореализм" - поскольку новые попытки лепят из говна и палок, собранных с интернета, а Max Payne делался под конкретный стиль с кастомными фотографиями. Получилось бы улучшить Max Payne с помощью новомодных алгоритмов? Возможно. Но если твои модельки и текстурки изначально говно, никакой новомодный алгоритм тебе ничем не поможет.
Аноним 30/07/25 Срд 22:33:24 #5 №1040327 
>>1040323
Стилизация > Технический уровень графики.
Один из самых наглядных для меня примеров графоуни третего варика. До ремастера даже. И ремастер ему без нужды был, т.к. этот графон натянутый на 1.5 полигона смотрелся одинаково заебись тогда и сейчас, не старел вообще.
Аноним 30/07/25 Срд 22:40:51 #6 №1040329 
Здравствуйте, это же ведь тред взаимопомощи, так как мне создать игру не умея создавать игры?
Аноним 30/07/25 Срд 23:17:10 #7 №1040339 
>>1040327
>Стилизация > Технический уровень графики
И это тоже. Max Payne нуарненько стилизован. А современные "фотореализм" игры часто не имеют определённого стиля - тупо сборка чужих ассетов.

>>1040329
>как мне создать игру не умея создавать игры?
Научиться создавать игры, естественно. Вот так:
https://docs.godotengine.org/ru/4.x/getting_started/first_2d_game/index.html
Аноним 30/07/25 Срд 23:18:27 #8 №1040340 
>>1040329
Первое, что ты должен понять, это то, что твоя игра будет успешной только если ты сплагиатишь успешный геймдизайн, игровые механики, визуальный стиль. Когда определился с тем, какой продукт ты готовишь игрокам, начни искать гайды по разработке нужных механик, готовые ассеты и скрипты, а также используй нейросети для поверхностных вопросов по движку и работе с ним.

Если нужно поконкретнее, вот тебе план действий:
1. Скачат и установил движок
1.1. создал проект
2. Чатгпт, как мне %вопрос по движку%?
3. Экспорт проекта
4. profit

мимо доделал 0 игр 😎
Аноним 30/07/25 Срд 23:39:13 #9 №1040343 
>>1040340
>будет успешной только если ты сплагиатишь
Что и у кого сплагиатил данный шедевр на Godot?
https://store.steampowered.com/app/1388770/

>определился с тем, какой продукт ты готовишь
Именно так рождаются мёртвые игры на дне Steam: абсолютный новичок делает свой первый игровой проектик, рассчитывая что-то с него заработать, и, естественно, ничего с него не зарабатывает. У всех успешных геймдевов был какой-то опыт "в стол", за чрезвычайно редким исключением. Без практики на "игрушечных" проектах делать "серьёзно" не выйдет.

>нейросети для поверхностных вопросов по движку
>Чатгпт, как мне %вопрос по движку%?
Так может говорить только тот, кто даже не пытался задавать серьёзные вопросы любой из LLM, либо не пытался следовать советам этой LLM по вопросу... Единственное, в чём LLM могут более-менее хорошо помочь, это суммировать результаты веб-поиска, но даже в таком случае они часто фейлятся на Godot.

Алсо, в хорошо поставленном вопросе содержится половина ответа. Проблема в том, что новичок без практического опыта не сможет задать правильный вопрос, а все LLM тренируют во всём соглашаться с пользователем, даже если он несёт какой-то бред.

От LLM есть польза, когда ты уже что-то умеешь и разбираешься в вопросах, а новичка они могут ещё сильнее запутать и разочаровать во всём геймдеве.

Так что пока лучше пользоваться классическими туториалами, руководствами пользователя и т.д. Естественно, бывают плохие туториалы. Но плохие зарабатывают негативные отзывы других людей, в отличие от чата с нейросетью, который приватный и не контролируется знающими людьми со стороны (хвалёный RLHF может научить нейронку тщательно вылизывать задницу пользователю, с чем оказалось очень сложно бороться даже лидерам LLM рынка, от галлюцинаций он не избавляет и может их добавить).

>мимо доделал 0 игр
Мог и не писать очевидное.
Аноним 30/07/25 Срд 23:47:25 #10 №1040344 
>>1040343
Я постоянно пользую гпт, скорее как собеседник и быстрая напоминалка всякого. Но именно с годотом галлюцинации там адовые. Вплоть до того, что синтаксис гдскрипта стабильно игнорируется и пишется какой-то видоизмененный жс или си. Ну и самая стандартная вещь - выдумываются возожности, несуществующие функции всякие, и это может быть до бесконечности с одной и той же фичей. Спрашиваешь, гпт врет, переспрашиваешь уточняя что вот тут ты пиздишь такого нет, гпт выдает "оооой, перепутал" и начинает галлюцинировать по новому кругу. Чаще по тем же вопросам, что в гпт отправляются, можно достаточно быстро найти ответ в гугле. Хотя всегда есть шанс, что проблема слишком специфична.
И в целом все же от нейронки больше пользы, чем вреда, если относиться к ней скептически. Рефакторит говнокод ниче так, быстро. С другими нейронкамми может будет лучше.
Аноним 31/07/25 Чтв 00:57:38 #11 №1040358 
errorBullshit.mp4
Всем спасибо за помощь! Проблемы растут как снежный ком, и даже там, где их ну совсем не ждешь. Тут для ее описания записал видик, получился почему-то шакальным, но там в целом видно. Ошибка Parse Error: Mixed use of tabs and spaces for indentation. ГугОл говорит, что ошибка может быть при вставке копированного кода. Но как видно (надеюсь), я ничего не вставлял.
Аноним 31/07/25 Чтв 01:53:25 #12 №1040365 
>>1040358
> и даже там, где их ну совсем не ждешь.
У тебя кстати видео не грузится.
Аноним 31/07/25 Чтв 02:54:21 #13 №1040367 
А перед созданием игры мечты нужно нужно иметь опыт в программировании? Я в компутерах и кодах энтих ваших не разбираюсь... Нужно книжки вумные читать или на сухую врываться?

Посоветуйте хорошие источники информации для первичного ознакомления с программированием, чтоб хотя бы понять устройство движка, того что я печатаю и почему всё это работает.
Аноним 31/07/25 Чтв 03:00:54 #14 №1040368 
>>1040358
>Mixed use of tabs and spaces for indentation
Ошибка смешивания табов и пробелов обычно из-за нажатия пробела или таба в начале строки, когда ты используешь для остальных строк табы или пробелы (GDScript позволяет выбрать одно из двух, но нужно придерживаться выбора в рамках одного файла).

Ты, скорее всего, случайно нажал Tab на клавиатуре, набирая заголовок функции. Нажимай Tab только в самом начале строки для отступов от левого края. Рекомендую в настройках редактора включить специальные символы для табов и пробелов.

>>1040365
Это ошибка кодировки в браузере, можно скачать и посмотреть видео в нативном плеере. Он какой-то нестандартный рекордер использовал, видимо. В метаданных куча явно лишней информации типа 'is_ai_video:0, is_ai_music:0", кого этим обманешь?..
Аноним 31/07/25 Чтв 03:17:43 #15 №1040369 
>>1040367
>игры мечты
Что ты под этим подразумеваешь? Если ты мечтаешь разработать что-то относительно простое, то можешь начинать делать прямо сейчас. Если твоя мечта - это разработка GTA 7 в студии... туда путь будет долгий.

"Умные книжки" не нужны, если тебя интересует лишь создание конкретной игры. Ищи туториалы по теме и общеобразовательные книги, типа информатики для старших классов, там самое главное должно быть - переменные, условия, циклы, функции и так далее.

Если английский знаешь, вот интерактивные уроки, основанные непосредственно на GDScript, там всё объясняется с основ и можно сразу попробовать:
https://www.gdquest.com/learn-to-code-from-zero/
Без английского будет тяжелее учиться геймдеву...

Ну и в целом. Если ты не умеешь искать в интернете информацию, то далеко ты не уедешь. Все основы находятся в поисковиках легко, по крайней мере, на английском языке всё ищется. Каких-то секретных знаний на самом начальном уровне нет. К тому же у разных людей разные особенности восприятия новой информации... Что одному - хороший урок, тому может вообще быть непонятно, поэтому много обучающих материала в самых разных форматах и стилях...
Аноним 31/07/25 Чтв 04:55:20 #16 №1040374 
>>1040367
Судя по туториалам - не нужно, их часто совсем нулевые записывают, но ооооочень приветствуется. Сам же будешь тупить над многими вещами без базы, многое будет выглядеть магией. Но непроходимым препятсвием это не является. Ну и движкописательство и код для игры это не одно тоже, для второго достаточно знать что движок умеет, нахрена и как, а не быть в состоянии вышку защищать по этой теме.
Годот из тех технологий, который изи ту лерн, хард ту мастер. Как и остальные движки наверно, чем больше будешь погружаться тем больше головняков и нюансов, но на старте он будет выглядеть типа "я только подумал а он уже все сделала ахуенна".
Аноним 31/07/25 Чтв 06:40:54 #17 №1040376 
1708657108747.webm
Аноним 31/07/25 Чтв 08:05:48 #18 №1040381 
>>1040344
Неправильно ты, дядя Федор, нейронку юзаешь. Ты ее вспоминать(галлюцинировать) заставляешь, а должен давать ей пример из справки годота и требовать адаптировать под твою задачу.
Аноним 31/07/25 Чтв 09:28:08 #19 №1040390 
>>1040381
Когда есть достаточный пример не нужны нейронки.
Аноним 31/07/25 Чтв 11:19:47 #20 №1040436 
>>1040369
ГДКвест база. И официальные туториалы из документации годота.

>>1040344
Там в гпт кстати завезли learn mode - рекомендую.
Аноним 31/07/25 Чтв 12:59:25 #21 №1040471 
>>1040376
Реймарчинг? Нойс.
Аноним 31/07/25 Чтв 13:11:19 #22 №1040480 
image.png
>>1040368
>Рекомендую в настройках редактора включить специальные символы для табов и пробелов
Что-то я не нашел такой настройки
Аноним 31/07/25 Чтв 14:42:44 #23 №1040495 
>>1040480
Расширенные настройки...
Аноним 31/07/25 Чтв 15:14:25 #24 №1040509 
>>1040329
Делай только чтобы делать, и не важен результат. И тогда ты осознаешь что тебе принадлежат все закрытые ворота, все открытые дороги, но тебе не нужно это, в пустоту направлен взгляд.
Аноним 31/07/25 Чтв 19:44:04 #25 №1040576 
>>1040509
И когда позади меня не останется открытых мостов, они оглянутся и спросят меня, "что ты сделал?" А я скажу "Я сделал Игру".
Аноним 31/07/25 Чтв 20:06:04 #26 №1040581 
image.png
А итч вообще учитывает оценку игры при ранжировании в выдаче? Просто кнопка "оценить" так далеко запрятана будто итч не хочет чтобы люди рейтинг ставили.
Аноним 31/07/25 Чтв 22:44:50 #27 №1040602 
m2-res1080p.mp4
Новый Батлфилд 6 показал свой официальный редактор пользовательских карт. На Годоте.
Аноним 31/07/25 Чтв 22:48:27 #28 №1040603 
>>1040602
https://www.youtube.com/watch?v=92CHDiFW0wA
Аноним 31/07/25 Чтв 23:17:55 #29 №1040609 
1753993075238.jpg
>>1040603
>>1040602
Это... это... я... ебааать! Это как ваще?
Аноним 31/07/25 Чтв 23:45:42 #30 №1040612 
>>1040602
А я думал, че за интерфейс такой знакомый...
Аноним 01/08/25 Птн 00:17:20 #31 №1040621 
>>1040612
Это уже малость пугает.
С одной стороны хорошо, что годот так беспощадно ебет.
С другой - внимание к нему от всякие контор пидорасов печалька. Купят и прикроют.
Аноним 01/08/25 Птн 00:21:36 #32 №1040622 
>>1040621
>Купят и прикроют.
С опенсорсом это не так работает. Смотри историю с редотом/баззитом и кто там еще форкался.
Аноним 01/08/25 Птн 00:54:18 #33 №1040626 
Зашёл написать Годот круто 3 раза, юнети сосать
Аноним 01/08/25 Птн 01:15:46 #34 №1040629 
>>1040622
Опенсурс зависит от разработчиков. У Godot всего несколько ключевых людей, тесно друг с другом взаимодействующих, остальные приходят и уходят. Теоретически, большая компания может выкупить разработчика, пообещав ему горы золотые и потом загрузив работой на 24/7/365... Кто будет движок разрабатывать?.. На практике, конечно, разработкой занимаются в основном идейные люди, вряд ли они согласятся работать на корпорацию всё своё время.

Также есть риск, что основные разработчики просто поссорятся из-за какой-нибудь фигни и разойдутся. В опенсурсе периодически такое случается. В Godot уже минимум одна такая драма произошла (после 2022).

Также движок - сложный агрегат из самых разных компонентов. К примеру, Godot Physics 3D в таком печальном состоянии долгое время находится из-за отсутствия человека, разбирающегося в его коде. Случайный C++ программист с улицы не сможет моментально разобраться в коде и сделать что-то существенное хотя бы для одного компонента.

Так что риск всегда есть. Движок не становится по настоящему бессмертным только из-за опенсурса. Недостаточно иметь исходники чего-то, что лежало совершенно без движения много лет. Особенно если начнутся изменения в айти, связанные с бумом AI (процессоры могут поменять, и весь софт под них переделывать придётся, как один вариантов).
Аноним 01/08/25 Птн 01:30:44 #35 №1040633 
>>1040609
>Это как ваще?
Battlefield на Frostbite, а это закрытый движок. У них, очевидно, есть свои инструменты для создания карт, однако, пользоваться ими наверняка сложно и будет сложно релизнуть урезанную версию для мододелов. Возможно разработать отдельный редактор, но зачем изобретать велосипед? Godot хорошо подходит как фундамент для редактора пользовательских карт - дружелюбный интерфейс, модифицируемость и MIT лицензия, позволяющая скрывать модификации. Конвертировать tscn в какой-то закрытый формат стороннего движка проще, чем изобретать новый или ограничивать внутренний редактор карт.

Так что они просто сэкономили средства компании, задёшево получив конкурентное преимущество (мало дорогих игр имеют проработанный редактор карт, т.к. казуальный игрок всё равно не будет пользоваться).
Аноним 01/08/25 Птн 07:07:05 #36 №1040655 
>>1040436
>Там в гпт кстати завезли learn mode - рекомендую.
А шейдеры он может научить писать?
Аноним 01/08/25 Птн 07:30:42 #37 №1040656 
>>1040655
Если бы ты хотел учиться, ты бы выучил шейдеры по статьям о GLSL на английском языке. Тебя бы ничего не остановило.
Аноним 01/08/25 Птн 07:57:39 #38 №1040657 
>>1040656
Я до их изучения не добрался еще, но у меня в башке крутится что такую кажущуюся сложной тему (по крайней мере для меня это сейчас магией выглядит) хорошо бы сразу начать учить по чему-то самому удобному из возможного. Поэтому спрашиваю о гпт.
Аноним 01/08/25 Птн 10:29:37 #39 №1040673 
>>1040629
На практике, когда припрет и когда проект востребованный, люди находятся. Сейчас вон даже древнючие иксы закопать не могут не смотря на все усилия - нашелся некромант, взявшийся пилить дальше. А с годот физикс другая история. Там большую часть времени ждали когда Джолт допилят, поэтому все воспринимали занятие годот физиксом как бесполезное - все равно ж скоро заменят.
Аноним 01/08/25 Птн 15:03:07 #40 №1040749 
>>1040673
>ждали когда Джолт допилят
Это уже потом. До джолта было много багов, которые фиксить было просто некому - единственный умелец потерялся из-за того, что нашёл какую-то работу, если ничего не путаю. Это было несколько лет назад. Все использовали Bullet просто потому что багов меньше.

>когда припрет и когда проект востребованный
Увы, Godot востребован в основном у нищих 2D инди. Беженцы с юнити хотят всё готовое и не могут в C++.

>>1040657
>для меня это сейчас магией выглядит
>>1040655
>шейдеры научить писать
Всё минимально необходимое в доках:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/index.html
Вкратце, для многих простых эффектов достаточно запомнить и понимать API. И ещё усвоить факт, что видеокарта выполняет твой код в несколько сотен независимых потоков как минимум, поэтому твой код ограничен локально доступной и заранее полученной информацией - обычно это разнообразные текстуры. Множество динамических эффектов - это "sin(TIME)". Базовая геометрия и тригонометрия очень помогут. Постарайся избегать ветвления в коде (if) и лишнего использования ALPHA вывода (полупрозрачность). Остальное проще всего усвоить на практике, тупо редактируя чей-то код и наблюдая эффект на экране.
Аноним 01/08/25 Птн 16:50:28 #41 №1040759 
>>1040756
Никто на такое не жалуется, один ты, значит что? Проблема на твоей стороне.
Аноним 01/08/25 Птн 17:11:30 #42 №1040771 
>>1040764
Логи лежат в юзердате проекта, над котором ты работаешь. Либо можешь через консольку запустить, дождаться виса и посмотреть чего напишет.

>>1040766
>Try enabling Single Window Mode in the editor settings (Interface → Editor)
Аноним 01/08/25 Птн 17:20:21 #43 №1040774 
>>1040756
Псст, парень, всегда есть 3-я версия.
Аноним 01/08/25 Птн 17:31:41 #44 №1040779 
>>1040774
>>1040771
Годаны, не кормим, молча репортим.
Аноним 01/08/25 Птн 18:01:26 #45 №1040785 
>>1040779
Не, я больше не поддерживаю вахтерство.
Аноним 01/08/25 Птн 18:20:52 #46 №1040791 
>>1040778
Запускай через console ярлык. И в cmd окошке будет видно почему. В линуксе тройка например вылетает по монокрашу при рандомном ребилде проекта раза через 5-15 ребилдов. На винде 4 и 3 нормально работают у меня и на красных, и на зеленых и на синих. Какая версия кстати?
Аноним 01/08/25 Птн 18:55:04 #47 №1040795 
>>1040778
Какия видеокарта? Сколько оперативки? Не засунул ли ты в тайлмэн 16К текстуру? Справа сверху смени Forward+ на Compability и перезапусти редактор
Аноним 01/08/25 Птн 18:55:43 #48 №1040796 
>>1040795
>тайлмэн
тайлмэп
fix
Аноним 01/08/25 Птн 19:40:02 #49 №1040812 
>>1040756
Такие фризы + краши обычно являются ошибкой пользователя (написал while true в коде), но в редких случаях это действительно внутренний баг движка.

Что делать, если это твоя ошибка:
1. Локализовать проблему, запуская проект по частям, удаляя лишнее из тестовой сцены, добавляя до краша. Обычно это не занимает много времени.
2. Внимательно изучить локализованную проблему. Например, "добавляю текстуру в тайлсет - краш, но как импортируется эта текстура, сколько памяти требует?".
3. Искать решение в интернете по ключевым словам, например, "Godot crash when adding tileset texture".

Что делать, если это ошибка движка:
1. Поискать отчёты об ошибках на github.com.
2. Подготовить минимальный проект, на котором воспроизводится проблема, запомнить свои шаги.
3. Собрать журналы ошибок, если есть (%appdata%).
4. Ознакомиться с правилами отчётов об ошибках.
5. Написать отчёт, добавив минимальный проект.
Аноним 01/08/25 Птн 20:11:52 #50 №1040827 
>>1040815
Анончик, никто не держит. Есть дефолд с луа который реально похож на питон, а не косит под него как гдс, есть кокос с js. Выбор движков есть. В конце концов можно освоить нормальный язык и взять платный движок. У тебя или дрова не стоят, или стоят но кривые. Лог ты не показываешь, ни у кого годот снихуя не падает.
Аноним 01/08/25 Птн 20:32:03 #51 №1040837 
>>1040827
>луа который реально похож на питон
Похож по низкой скорости выполнения? Lua больше напоминает языки семейства Pascal, только более динамический. Много совпадающих решений.

>ни у кого годот снихуя не падает
Да. После всех багфиксов 4.x стабилизировались.

>>1040815
>моя ошибка - выбрать годот
А чем был мотивирован этот выбор, если не секрет? Возможно, твою игру действительно проще будет разработать на каком-нибудь тонком фреймворке. Рассматривал использование PyGame или RenPy?

>помогло
Возможно, у твоей GPU слабая поддержка Vulkan?

Характеристики компьютера ты так и не написал.
Аноним 01/08/25 Птн 21:22:09 #52 №1040847 
>>1040815
>Вот это помогло.

>С версией GeForce Game Ready 576.88 участились случаи
возникновения черного экрана

Попробуй откатить драйвера на более раннюю версию, скорее всего проблема в них, хуанг может прогревать обладателей более старых видеокарт на покупку новых
Аноним 01/08/25 Птн 21:25:31 #53 №1040849 
>>1040838
Можешь ещё попробовать удалить папку .godot в папке с проектом и вернуть Forward+
Аноним 01/08/25 Птн 21:46:59 #54 №1040855 
>>1040853
А для пиксельной графики 3-ка тоже лучше
Аноним 01/08/25 Птн 21:49:53 #55 №1040857 
>>1040827
А мне луа никогда не нравится. Больше на руби похож, который я терпеть не могу с его эндами всратыми. ГДСкрипт для меня, неиронично, самый беспроблемный язык для геймдева, никакого мозгоебства и хитростей, пришел и написал без необходимости тратить 10 лет на становление сенсеем как в плюсах.

В этом плане Го еще приятный. Но для геймдева увы не взлетел. Я сделал пару игр на его ebiten движке и перекатился на годот.
Аноним 01/08/25 Птн 22:33:06 #56 №1040870 
>>1040837
>Похож по низкой скорости выполнения?
По своему уебищному атрибутному ооп. Синтаксис - мелочи.
>>1040838
У меня 3070ти лаптоп, годот 3 и 4 работает как часы (не считая того что в линуксе тройка падает с monocrash) с дровами из драйвербустера 2022 года под виндой. Всё шикарно работает всё режимы. Посмотри еще может в логах системы есть чето интересное, например внезапно умирает видеодрайвер или годот стартует на встройке по какой-то причине, хз.
Аноним 01/08/25 Птн 22:47:06 #57 №1040875 
Есть ли органика у бесплатных играх в ВК играх (аналог стима)
Аноним 01/08/25 Птн 23:15:00 #58 №1040877 
>>1040875
Я не знаю как ответить на этот вопрос.
Аноним 02/08/25 Суб 08:01:20 #59 №1040938 
Там настоящая студия настоящих разрабов перешли на Годот, напилили в него кучу аддонов, поют движку дифирамбы https://youtu.be/1OzmWcorOzw
Аноним 02/08/25 Суб 12:19:19 #60 №1040980 
>>1040938
Сначала подумал что это те которые Unrailed 2. На годот много кто переходит, так-то.
Аноним 02/08/25 Суб 12:49:36 #61 №1040990 
>>1040980
Тру инди это только опенсорс. Потому что какое же это инди, если движок подают платный, за который надо мзду сплатить, да ещё и кодкуколд соблюдать.
Аноним 02/08/25 Суб 14:03:22 #62 №1041004 
>>1040938
>>1040990
Все так. Самое удобное - возможность модифицировать сам движок, а с годотом это делается удивительно легко. Рекомендую всем ИТТ модифицировать движок.
Аноним 02/08/25 Суб 16:44:23 #63 №1041068 
zi8fPe.jpg
Товарищи, как сделать в 3д проекте, полное отключение филтрации текстур? менял и в настройках, и в импорте после чего переимпортировал все ресурсы, все четно, движок ругается мол невозможно, вручную каждый материал? слишком геморно, делаю карты через тренчбрум, знатоки кто напарывался на подобный геморой?
Аноним 02/08/25 Суб 17:39:05 #64 №1041082 
>>1041068
Я на тройке, не знаю меняли ли это в четверке, но я сделал себе пресеты импорта - работает.
Аноним 02/08/25 Суб 17:55:53 #65 №1041086 
>>1041068
>движок ругается мол невозможно
Скопируй/скриншоть сообщение об ошибке сюда.

>делаю карты через тренчбрум
В каком формате/через какой аддон импорт?

Если что, у GLTF могут быть внутренние материалы и текстуры. По умолчанию Godot их извлекает из GLTF и обновляет после обновления GLTF, если не путаю. В настройках импорта GLTF можно настроить, чтоб внутренние материалы игнорировались, тогда твои настройки снаружи GLTF не будут перезаписаны.

Если аддон - смотри в настройках аддона...
Аноним 02/08/25 Суб 18:59:03 #66 №1041115 
зображення.png
зображення.png
зображення.png
зображення.png
>>1041086
та просто через obj, он уже имеет свои материалы, из текстур в папке, собственно тренчбрум и настроен оттуда их юзать, чет щас голов не выдало, видать надо бы снести билд и заново загрузить, но по смыслу что то вроде "отключение фильтрации не возможно для текстур которые используют 3д обьекты"
>>1041086
Аноним 02/08/25 Суб 18:59:13 #67 №1041116 
>>1041068
> каждый материал? слишком геморно,
Зачем вручную? Тулскрипт напиши.
Аноним 02/08/25 Суб 19:00:06 #68 №1041117 
зображення.png
зображення.png
>>1041115
Аноним 02/08/25 Суб 19:01:03 #69 №1041118 
>>1041116
я о в принципе текстурировании вручную хотя и то незнаю позволит ли это избежать проблемы
Аноним 02/08/25 Суб 20:01:28 #70 №1041142 
>>1041115 >>1041117
Погуглил - в 4.x нужно менять это каждому материалу:
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/5228
Опция в настройках - для 2D, а для 3D - см. материал.

>obj, он уже имеет свои материалы
Эти материалы нельзя изменять? Замени внешними.

P.S. Лучше переключи интерфейс Godot на английский. Во-первых, все основные материалы в геймдеве - на английском, все термины, обсуждения, багрепорты. Поэтому даже русский в UI геймдев программ (Godot, Blender и т.д.) использовать не рекомендуется - я все программы на английский переключаю. Во-вторых, мы находимся на русском форуме - в других языках разбираться мало кто может здесь, поэтому понять содержимое скриншота большинству будет сложно.

Также перевод UI часто неполный и неправильный, выполняется энтузиастами и ими же тестируется...

Касается всех скриншотов в треде не на английском.
Аноним 02/08/25 Суб 20:20:10 #71 №1041144 
А, ещё кое-что:
>>1041068
>делаю карты через тренчбрум
>>1041115
>просто через obj
Никогда не пробовал TrenchBroom, там есть какие-то параметры экспорта в obj? В документации онлайн ничего найти не получается по этому вопросу...

Почему не использовал Qodot?
https://qodotplugin.github.io/docs/materials.html
Вроде бы можно настроить материал по умолчанию.

Если хочешь продолжить использовать obj:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#extracting-materials-to-separate-files
>Extracting materials to separate files
>You want to use a different texture filtering mode, as this option is configured in the material since Godot 4.0 (and not in the image).
>To be able to modify the 3D scene's materials in the Godot editor, you need to use external material resources.
Аноним 02/08/25 Суб 20:27:36 #72 №1041151 
>>1041142
В 3-ке это было свойство текстуры, а в 4-ке стало свойсто CanvasItem или материала, вроде как с мотивировкой - чтобы одно изображение как ресурс было загружено один раз но могло выводиться с разными режимами фильтрации.
Аноним 02/08/25 Суб 20:29:11 #73 №1041153 
>>1041116
>Тулскрипт напиши.
Ты бы пример кода написал, если знаешь.

Я вот знаю как материалы редактировать через API, неоднократно делал это в коде. Но как в его случае реализовать сохранение материалов отдельно от импортированного obj? Писать отдельный скрипт ResourceFormatLoader, что будет отвечать за obj?
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_resourceformatloader.html
Выглядит сложно - я вот не знаю, откуда начать...

Или предлагаешь в _ready каждому материалу делать дубликат и менять настройку? Если не сохранять в файловую систему, это будет лишней нагрузкой на процесс добавления сцен в дерево сцены.

>>1041151
Да, но общей настройки для всех текстур в 3D нет.
Аноним 02/08/25 Суб 20:34:42 #74 №1041157 
>>1041153
>но общей настройки для всех текстур
Потому что это больше не свойство текстуры.
Аноним 02/08/25 Суб 20:42:52 #75 №1041166 
>>1041157
Хорошо, я вижу, ты любишь докапываться до слов:
>общей настройки для всех МАТЕРИАЛОВ в 3D нет.
Так лучше? Доволен точностью формулировки?
Аноним 02/08/25 Суб 20:45:32 #76 №1041171 
sticker.webp
ну, спасибо за помощь, попробую что-то с этим сделать, насчет языка сори, но блин ЛЕНЬ учитвая то что сами по себе параметры те же
Аноним 02/08/25 Суб 21:59:35 #77 №1041187 
>>1041153
Ну вот тут кто то написал
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/5228#issuecomment-2804012185
Аноним 02/08/25 Суб 22:55:05 #78 №1041195 
Автообновление игры.jpg
>>1040245 (OP)
Что думаете о том, чтоб игра сама себя обновляла? Технически, игра на Godot может установить себе обновление из интернета без перезапуска - нужно использовать возможности .pck-файлов (всё есть в документации движка). Есть только одна проблема - теоретически, если кто-то украдёт/выкупит сервер обновлений, он сможет закинуть вирусы игрокам...

Какой хостинг будет самым надёжным? Достаточно размещать "холодные" файлы с HTTPS доступом, т.е. скриптовать на сервере совершенно не обязательно. Кажется, некоторые программы используют GitHub - непонятно, разрешено ли его так использовать? Есть вероятность словить бан за хостинг .pck файлов без исходников? Если нет, то было бы удобно, наверное.

Игры, разумеется, у меня нет - обновлять нечего.
Аноним 02/08/25 Суб 23:06:59 #79 №1041201 
>>1041195
С гитхаба - разрешено. Туда и бинарные блобы льют, и линуксовые пакеты, и экзешники, и шелл-скрипты, которые запускаются на серверах напрямую с гитхаба.

Есть другая проблема. Кто-нибудь заметит скачивание с хуй пойми откуда и поднимет визг, а ты доказывай что не верблюд. Я в одну игру встроил аналитику с game-analytics, и то недовольный пробежал, не смотря на то что сервис известный, с говорящим доменом и его использование строго ограничено аналитикой.
Аноним 02/08/25 Суб 23:16:41 #80 №1041204 
>>1041195
Ты только что все лаунчеры.
Аноним 02/08/25 Суб 23:39:35 #81 №1041209 
>>1041201
>разрешено. Туда и бинарные блобы льют
Там и малварь найти можно, но легально ли? Просто огромная разница между "так делают" и "разрешено".

>заметит скачивание с хуй пойми откуда
Можно ведь в GUI встроить два окна:
>Check updates (internet required)? [Yes/No/Never]
>Game update 2 found. Download? [Yes/No/Skip]
Многие игры вне стима качают апдейты сами себе.

>Я в одну игру встроил аналитику
Это другое. Скачивание обновления - HTTP(S)-запрос к файловой помойке, ему нужно только IP адрес спалить. "Аналитика" подразумевает сбор данных пользователя: характеристики компьютера, дата запуска игры, время игровой сессии, сколько раз игрок нажал кнопку "пук", сколько мл спермы накачал внутрь NPC "медсестра", и прочее подобное. Далеко не все хотят эту информацию передавать рандому на рассмотрение, даже если игра обещает "анонимизировать" данные (т.е. будет только количество спермы, но не с какого IP она поступила). В некоторых странах введены ограничения, по которым требуется разрешать отказ от сбора аналитики в ПО. В рунете сбор аналитики называют "анальный зонд", в остальном интернете это сравнивают со spyware:
>Audacity has faced accusations of being spyware due to its new data collection practices after being acquired by Muse Group, which may involve sharing user data with third parties and governments.
Так что бугурт твоего игрока вполне оправдан, если ты забыл предупредить или встроить в игру окно отказа.

>>1041204
Лаунчер обычно отдельно от игры существует. Если не перекатываться на новый Godot, лаунчер может быть компонентом самой игры, даже без перезапуска игры. Вопрос в том, есть ли у этого подводные камни кроме украденного мошенником доступа к файлопомойке с последующим заливом туда какого-нибудь вируса.
Аноним 03/08/25 Вск 01:12:29 #82 №1041216 
>>1041209
>Скачивание обновления - HTTP(S)-запрос к файловой помойке, ему нужно только IP адрес спалить
Вообще не обязательно, можно что угодно отправить. Как минимум можно и даже нужно не разрешать скачку без авторизации игрока.
Аноним 03/08/25 Вск 04:12:17 #83 №1041229 
>>1041216
>можно что угодно отправить
Ключевое слово "можно". Можно, но не нужно. И когда программа предлагает "скачать обновление", пользователь должен представлять себе скачку файла как в браузере: сервер получает запрос, сервер отдаёт файл, программа ставит этот файл себе. Если ты собираешь какую-то информацию и отдаёшь её серверу (для хранения) - это уже не "скачивание обновления", а "сбор аналитики", и попадает под ограничения.

>нужно не разрешать скачку без авторизации
Это ещё зачем? Если ты боишься DDoS, то если у тебя бесплатная игра и кому-то сильно захочется тебя DDoSить, они создадут 100500 акков у тебя (заранее, так что ты их никак не заметишь), и атакуют тебя с авторизацией. Или атакуют сервер авторизации некорректными данными, чтобы нормальные игроки не могли войти в игру из-за перегруженного сервера авторизации, что можно сделать вообще не имея игры на ботах ботнета и ни разу не покупая игру (если откуда-то узнал адрес).

Если у тебя платная игра и ты боишься пиратства, то пираты в любом случае один раз купят игру, сломают её защиту и введут другой IP адрес для встроенной системы обновлений, а твои файлы будут хостить на своём хостинге. Как-то так пиратские сервера к ММО-играм и создаются - берётся клиент и модифицируется, чтобы обращался к самодельному пиратскому серверу, после чего игра полностью отвязана от оригинальной инфраструктуры и ты над ней никакого контроля не имеешь.

Если игра - бесплатный синглплеер, и интернет нужен только для обновления, то лучше не ставить игроку лишних преград и позволять обновление без авторизации. Зачем игроку авторизироваться в игре для её обновления, если он может скачать эту же игру с твоего же сайта без авторизации?
Аноним 03/08/25 Вск 10:49:31 #84 №1041265 
image.png
>>1041209
Audacity это опенсорс, от него всегда требуют этических стандартов выше, чем от проприетарщины. Плюс там вопрос к даташарингу. А по факту аналитику собирают все. Винда, линукс, браузер, двач, итч и игра, которую ты скачал с итча.

Зато аналитика в игре здорово помогает находить и фиксить баги. Потому что средний багрепорт от игрока это пык мык, если он вообще долетает.
Аноним 03/08/25 Вск 15:42:01 #85 №1041403 
>>1041265
>аналитику собирают все
Порядочные приложения дают галочку отключения в настройках, отображаемых при первом запуске.

>помогает находить и фиксить баги
Как? То, что у тебя 99% игроков не прошли третий уровень, не значит, что третий уровень багнутый. Может, твоя игра невыносима из-за фоновой музыки, которая начинает бесить через минуту. А может твою игру в 99% случаев запускают малолетки и не могут решить головоломку, которая не для них предназначена. Но скорее всего просто управление кривое, к которому ты уже привык.

>багрепорт от игрока
Нужно не багрепорты ждать, а сидеть рядом на стуле и смотреть, как игрок играет. Если так не получается, что ж... Инди на то и инди, что протестировать игру по-хорошему практически невозможно. Да и не нужно обычно - всё равно не поиграют...

Зато багрепорты пишут самые заинтересованные игроки. Если игроку плевать на игру, он её просто бросит и не вернётся. Если он решил уделить время на багрепорт - он явно заинтересован. Если ты не даёшь писать багрепорты вручную или не отвечаешь на них, ты отстраняешься от игрока, как бы говоришь ему "твоё присутствие здесь не имеет значения, просто развернись и уходи". Имхо.
Аноним 03/08/25 Вск 15:48:22 #86 №1041405 
Как сделать так чтобы говно в корзинку падало? Корзинку как двигать у меня есть скрипт, а вот говно просто сравнится в точке но не падает.
Аноним 03/08/25 Вск 16:24:45 #87 №1041422 
>>1041412
Что ок?
Аноним 03/08/25 Вск 18:50:50 #88 №1041628 
>>1041405
Лучше бы про мультиплеерные кнопки спросил.

Ну а так - добавь физику своему говну, или в процессе двигай сам. Или сделай игру про говно в невесомости.
Аноним 03/08/25 Вск 23:29:54 #89 №1041836 
>>1041405
>characterbody2d
>govno.gd

physics_process():
velocity.y = 200
move_and_slide()
Аноним 04/08/25 Пнд 06:21:53 #90 №1041873 
>>1041628
>>1041836
Работает, а как теперь сделать чтобы говно в тарелке оставалось когда её двигаешь а то оно просто падать продолжает.
Аноним 04/08/25 Пнд 11:11:01 #91 №1042020 
>>1041873
Чел, ну харош. Тут тебе не враги сидят, чтобы засирать тред троллингом, тут такие же аноны как ты, которые пытаются что-то сделать. Если ты серьезно это спрашиваешь - пройди хотя бы официальные туториалы и вопросы отпадут. Иначе прекращай троллить тупостью.
Аноним 04/08/25 Пнд 15:33:04 #92 №1042222 
image.jpg
>>1041405 >>1041873
Можно вот так, если я правильно понял задачу. Но учитывай, что это будет не совсем реалистично. Для реалистичной физики придётся много возиться с поведением RigidBody... сложно описать на словах. Наиболее сложной будет физика мягких тел...

Перепутал цвета в правом верхнем углу...
Аноним 04/08/25 Пнд 15:46:17 #93 №1042233 
image.png
image.png
Аноним 04/08/25 Пнд 16:02:39 #94 №1042247 
image.jpg
Что посоветуете для шутера от третьего лица?

Я вот не могу понять, как сместить камеру за плечо. Вращается странно, если точка вращения - голова... Рейкастить из камеры тоже как-то неловко выходит. Получается только если камера строго за затылком.
Аноним 04/08/25 Пнд 16:24:32 #95 №1042261 
>>1042247
Ну ты точкой вращения торс тогда делай, вообще тебе лучше потыкать разные шутеры от третьего лица и посмотреть внимательно как себя ведёт там камера
Аноним 04/08/25 Пнд 16:48:50 #96 №1042277 
>>1042261
Дык, около 18 лет в 3D игры от третьего лица играю, непонятно, почему не получается. Знаю, что камера смещается в некоторых играх при прицеливании, но хотелось бы избежать такого отдельного режима...
Аноним 04/08/25 Пнд 16:54:35 #97 №1042285 
>>1042277
в большинстве классических шутеров камера в районе солнечного сплетения
Аноним 04/08/25 Пнд 16:59:39 #98 №1042286 
image.png
>>1042233
Аноним 04/08/25 Пнд 17:11:54 #99 №1042294 
что-то такое.png
>>1042261
>точкой вращения торс тогда делай
>>1042285
>камера в районе солнечного сплетения
Я не понимаю, что это меняет на практике?

Камера справа вращается как-то странно...
Аноним 04/08/25 Пнд 17:47:16 #100 №1042313 
>>1042247
В любом TPS туториале тебе покажут как настроить ноду SpringArm3D с камерой
Аноним 04/08/25 Пнд 18:11:11 #101 №1042322 
>>1042313
>как настроить ноду SpringArm3D с камерой
Да я настроил её в 2020 и с тех пор юзаю. Но если её немножко сдвинуть вбок, получается какая-то тупая карусель, а не камера как в обычных TPV играх.

Я об этой проблеме давно знал, но забил и вообще не задумывался. А сейчас захотелось сделать пыщ-пыщ палку-стрелялку и вопрос прицеливания встал остро.
Аноним 04/08/25 Пнд 19:14:06 #102 №1042342 
>>1042322
Я думаю что у тебя есть некий eye_direction:Vector3 у головы, т.е. направление в котором смотрит голова, а камера должна делать что-то типа look_at(eye_direction * 1000), в теории должно работать, т.е. камера не смотрит так-же как и голова, она смотрит в некую точку на каком-то растсоянии в направлении, куда смотрит голова
Аноним 04/08/25 Пнд 19:21:38 #103 №1042350 
>>1042322
Хотя забей на >>1042342, я не знаю что у тебя есть, как ты хочешь сделать. Ты бы привёл пример игры и показал что у тебя есть для начала.
Аноним 04/08/25 Пнд 19:31:20 #104 №1042357 
>>1042342
По идее, должно быть наоборот. Это игрок управляет камерой, а персонаж на это как-то реагирует. Суть проблемы во вращении камеры по орбите вокруг персонажа, чтоб это было удобно для прицеливания.

>>1042350
Не узнать олдфага треда, эх...

Ладно, потом видео запишу, когда ещё раз попробую.
Аноним 04/08/25 Пнд 20:16:21 #105 №1042364 
Кто-нибудь знает что там с тройкой и новой версией гугл-апи? Гугл обновил требования до 35 версии апи, в тройке только 34. В прошлый раз они незадолго до гугловского дедлайна минорную версию выкатили с нужным апи.
Аноним 04/08/25 Пнд 20:40:18 #106 №1042368 
>>1042364
Нет, впервые слышу. А что это такое, гугл АПИ?
Аноним 04/08/25 Пнд 21:06:20 #107 №1042376 
>>1042368
Уровень апи, которое твое приложение использует в гугл-плее. Гугл его стабильно повышает раз в год, если ты отстал то идешь нахуй из гугл плея. Даже если твое приложение не делает ничего нового, ты обязан ежегодно пересобираться под новый апи.

В яблочном аппсторе такая же тема, только там еще деньги плотишь каждый год.
Аноним 04/08/25 Пнд 21:18:20 #108 №1042378 
>>1042376
Заебись конечно, маршируем строем по кругу.
Аноним 04/08/25 Пнд 21:24:36 #109 №1042380 
>>1042364
>в тройке только 34
В смысле? Ты ж в настройках экспорта можешь указать версию API. По идее, если у тебя уже установлена Android SDK нужной версии на компе, то от Godot требуется только передать ей запрос на сборку нужной версии, а этот запрос формируется из настроек экспорта. Файлы шаблонов экспорта, по идее, менять никак не нужно, если ты не пользуешься новыми функциями из новых API.

Но это моё понимание проблемы, я могу ошибаться. Со сборкой на Android я только поверхностно знаком, и насколько могу понять, требование к повышению уровня API гугл выдвигает в рамках программы запланированного устаревания смартфонов, планшетов и т.д. Чтобы пользователи не могли скачать и установить на свой древний смартфон новую игру, которая технически пошла бы, но гугл этого не хочет. Почему не отключают со стороны маркета? Наверное, чтобы пиратские сайты не могли распространять для устаревших устройств... Жестокая практика, конечно, но ничего не поделаешь, пока гугл монополист на этом рынке.
Аноним 04/08/25 Пнд 21:26:10 #110 №1042382 
>>1042380
>Файлы шаблонов экспорта, по идее, менять никак не нужно
В крайнем случае - можно самостоятельно из исходников пересобрать.
Аноним 04/08/25 Пнд 22:01:25 #111 №1042392 
>>1042380
>Ты ж в настройках экспорта можешь указать версию API
Там варнингами сыпет, но гуглу я пока не заливал такой билд. Сейчас попробую - посмотрю съест ли его.
Аноним 04/08/25 Пнд 22:02:28 #112 №1042393 
>>1042392
> Там варнингами сыпет
А мы тут значит все телепаты, варнинги твои и так уловили уже, скриншотить не надо.
Аноним 04/08/25 Пнд 22:33:42 #113 №1042399 
>>1042393
О, значит ты уже знаешь что гугл съел билд без вопросов, провел свои автоматизированные чеки и я ему на публикацию отправил. Поднял апи до аж 36. Сначала хотел до 37, но им он подавился, сказав что слишком высоко. Ну, на пару лет хватит.

Спасибо.

А годоте варнинги были про "API version N is untested and unstable".
Аноним 04/08/25 Пнд 22:55:40 #114 №1042400 
ы.jpg
>>1042357
>когда ещё раз попробую
Стоп, у меня несколько версий одной камеры в разных проектах...
Аноним 04/08/25 Пнд 23:54:28 #115 №1042407 
Я устал делать игру
Аноним 05/08/25 Втр 05:41:03 #116 №1042443 
Хочу сделать типа когда создаётся инстанс картинки вместе с ней идёт её id. Ну типа чтоб потом по этому id с ней манипулировать. Проблема в том, что я чёт не понимаю как это лучше сделать.

Ну допустим в сцене есть 10 картинок. Как мне узнать у какой пикчи какой id лучше всего? Есть идея использовать не id, а делать инстанс сразу в массив и использовать индекс, но звучит как-то не очень. Типа а если я захочу одну картинку в id0, а вторую в id99 этож мне тогда весь массив забивать калом. Короче нужен совет.
Аноним 05/08/25 Втр 05:49:09 #117 №1042444 
>>1042443
а ты не массив хуярь, а словарь

var gay_pictures = { id1 : picture1, id2 : picture2, ........ } или наоборот picture : id
Аноним 05/08/25 Втр 05:51:29 #118 №1042445 
>>1042444
О. Звучит умно. Спс.
Аноним 05/08/25 Втр 07:32:23 #119 №1042454 
image.png
Короче пилю игру. Есть картинки персонажей. Хочу сделать, что когда картинка появляется, то она как бы из прозрачной в полную идёт за два фрейма. И наоборот когда исчезает такой же эффект. Такой типа Fade in/out у картинок. Сами картинки буду инстансами делать.

Короче добавил AnimationPlayer и в него засунул дорожку анимации на оригинальную (Char_Picture) ноду от которой и буду инстансы делать. Вопрос как сменить на какой ноде будет играть анимация. Как сменить конкретно вот этот вот "Char_Picture" на другую ноду.

Или может есть вообще другой способ и я какой-то хуйнёй страдаю?
Аноним 05/08/25 Втр 08:14:24 #120 №1042461 
>>1042454
Чем тебе твины не угодили? И почему именно по два фрейма? Ты видел эти два фрейма?
Аноним 05/08/25 Втр 08:27:25 #121 №1042464 
>>1042461
Хуясе ебать. Первый раз про них слышу. Нагуглил, вроде оно. Спасибо. Два фрейма от пезды взял потом сделаю как надо.
Аноним 05/08/25 Втр 10:50:28 #122 №1042491 
>>1042222
Спасибо чел
Аноним 05/08/25 Втр 12:39:23 #123 №1042528 
Какую библиотеку посоветуюте для написания сложной диалоговой системы, как в Аркануме? Для версии 4.4.
Аноним 05/08/25 Втр 12:41:25 #124 №1042529 
>>1042528
У меня есть свой велосипед. Устраивает. Но мои вкусы специфичны, люблю жрать свое говно.
Аноним 05/08/25 Втр 12:43:15 #125 №1042534 
>>1042529
Bruh...
Аноним 05/08/25 Втр 12:47:27 #126 №1042541 
Как быть с проблемой, когда нужно выжать максимум производительности, но трогать что-то кроме GDScript совершенно не хочется? Я так привык к его удобству...
Аноним 05/08/25 Втр 12:47:52 #127 №1042543 
>>1042529
Тож самое. Красава, бро.
Аноним 05/08/25 Втр 12:53:00 #128 №1042548 
>>1042528
>как в Аркануме
>Данный товар недоступен в вашем регионе
Литералли ху? Ноунейм какой-то, откуда нам знать?

>написания сложной диалоговой системы
Что ты имеешь в виду? Как буквы печатать?

https://twinery.org/ попробуй...
Аноним 05/08/25 Втр 12:53:07 #129 №1042549 
>>1042541
Транслятор?
Аноним 05/08/25 Втр 12:55:58 #130 №1042554 
post83196ru-2307650080.jpg
maxresdefault1-2-3246526380.jpg
1680217174papik-pro-p-arkanum-klub-romantiki-posteri-19-472031136.jpg
FJVAJ4WWYAEU1PJ.jpg
>>1042528
>сложной системы
>как в Аркануме?
Вроде несложная...
Аноним 05/08/25 Втр 13:01:22 #131 №1042563 
>>1042454
>сменить на какой ноде будет играть анимация
Зачем менять? Делаешь такую сцену:
>Sprite2D
>_ AnimationPlayer2D
Сохраняешь отдельно в .tscn.

Если нужен другой спрайт, меняй Sprite2D.texture.

>>1042461
>Чем тебе твины не угодили?
>>1042464
>Нагуглил, вроде оно. Спасибо.
Твины подходят только для простой анимации.
Аноним 05/08/25 Втр 13:03:26 #132 №1042565 
>>1042563
>Твины подходят только для простой анимации.
У него там modulate. Если твины для этого не годятся, то вообще ни для чего.
Аноним 05/08/25 Втр 13:05:46 #133 №1042567 
>>1042563
Спс. Твины оказались реально темой. У меня же там типа динамика все дела, ноды там инстанциируются и всё такое. Мне просто картинку флешнуть. С помощью этой штуки как раз оно и получается.
Аноним 05/08/25 Втр 13:11:54 #134 №1042575 
Тут всегда такие клоуны сидят? Или это парочка особо активных индивидов?
Аноним 05/08/25 Втр 13:12:39 #135 №1042577 
>>1042575
Я.
Аноним 05/08/25 Втр 13:14:12 #136 №1042580 
Rare Metal SubShot.mp4
>>1042565
>У него там modulate.
Сегодня он хочет modulate, а завтра захочет, чтоб оно свистело звуками, пердело частицами, вращалось по необычной траектории и падало на доску для игры с необычным мерцанием в шейдерах. Плавали, знаем.

На твинах можно пикрил сделать чисто технически, но AnimationPlayer добавляет массу удобств (хоть и проигрывает таймлайну в Blender).

Да, это я в Godot анимировал.

>>1042567
>ноды там инстанциируются
Не понимаю, как это что-то меняет. Разница лишь в том, где прописаны действия - в .gd или .tscn/.tres. Анимировать, кстати, можно любые поля, и даже состояния твоего кода, вызовы функций и т.д.
Аноним 05/08/25 Втр 13:23:10 #137 №1042583 
>>1042580
>Не понимаю, как это что-то меняет.
Просто через аниматионплауер тогда мне нужно было бы менять в дорожке на какую ноду я собрался анимацию играть. Или? Короче да.

Про поля я знаю (догадался по ключам ага), а вот про стостояния кода и вызовы функций интересно. Где-то можно про это подробней узнать с примерами или только самому ковыряться?
Аноним 05/08/25 Втр 13:31:46 #138 №1042586 
>>1042443
>инстанс сразу в массив и использовать индекс
>этож мне тогда весь массив забивать
Тебе уже советовали Dictionary, но изучи API:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_dictionary.html
Структуру "Dictionary" ещё называют "ассоциативный массив", и её действительно можно юзать как самый обычный массив, но без лишнего заполнения нулями:
>var textures: Dictionary[int, Texture2D]
>textures[1] = first_texture
>textures[99] = last_texture
>print(textures.keys(), "\n", textures.values())
>for id in textures: print(id, ": ", textures[id])
>textures.erase(1)
>if 1 in textures: print("wtf?")
>print(textures.find_key(last_texture))
По скорости из GDScript почти как обычный массив.
Аноним 05/08/25 Втр 13:37:11 #139 №1042588 
>>1042575
Да, я оккупировал этот тред. Дайте идеи для кликеров.
Аноним 05/08/25 Втр 13:45:51 #140 №1042593 
>>1042583
>менять в дорожке на какую ноду я собрался анимацию играть
Описал же выше: ты можешь иметь AnimationPlayer в каждой сцене, которой требуется анимация. Сцена не обязательно хранит единственный спрайт, его можно поменять в ноде. Т.е. у тебя есть один общий "шаблон персонажа" с анимацией, физикой, звуками прочим, а конкретные данные ты можешь вставлять из кода. Преимущество в абстракции шаблона от кода, т.е. эту анимацию можно будет поменять в одном месте без изменений в разных участках кода персонажей.

Конечно, если персонажей тысячи на экране, то там необходимы оптимизации... Для простой игры иметь несколько AnimationPlayer и AnimationTree не плохо.

Tween больше для анимаций GUI нужны, где сложно предугадать положение элементов на экране, а сами анимации никогда не будут слишком сложными. Для персонажей как минимум один AnimationPlayer нужен.

>стостояния кода
Ты можешь любые @export переменные менять же... Сеттеры вызываются как обычно. Если у тебя в коде реализован конечный автомат, можно легко сменить состояние прямо из анимации, просто через @export.

>вызовы функций
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_track_types.html#call-method-track

>про это подробней узнать с примерами
Ты документацию вообще не открывал?
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/index.html
Аноним 05/08/25 Втр 16:26:03 #141 №1042653 
>>1042588
>Дайте идеи для кликеров.
Есть идеи порнушных кликеров...

Лучше оставлю при себе.
Аноним 05/08/25 Втр 17:24:56 #142 №1042662 
image.png
JetBrains (Rider) теперь платиновые спосоры годота.

https://godotengine.org/article/jetbrains-joins-dev-fund-supports-godot/
Аноним 05/08/25 Втр 17:26:56 #143 №1042663 
image.png
>>1042662
А еще скоро 100к попугаев звездочек на гитхабе.
Аноним 05/08/25 Втр 18:12:59 #144 №1042682 
>>1042554
> post83196ru-2307650080.jpg maxresdefault1-2-3246526380.jpg 1680217174papik-pro-p-arkanum-klub-romantiki-posteri-19-472031136.jpg FJVAJ4WWYAEU1PJ.jpg
Ну и гниды! Я выжму всю кровь из их мерзкого тела!
переходит в боевой режим
Аноним 05/08/25 Втр 23:05:48 #145 №1042935 
image.png
Вставлял звуковые эффекты. Запускаю игру, триггерю хлопающую дверь - задержка звука, небольшая но явная. Покопался в настройках годота и импорта, затримил аудиофайл, ускорил его, подобрал другой - задержка. Помучал гугл и нейронки, проверил настройки, которые они мне нагаллюцинировали - задержка. Проверил настройки системы - задержка.

А все почему? А потому что в ушах у меня блютуз наушники. Такие дела.
Аноним 05/08/25 Втр 23:28:58 #146 №1042946 
>>1042935
>задержка звука, небольшая но явная
>потому что в ушах у меня блютуз наушники
1. Почему раньше об этом не знал? Недавно купил?
2. Разве задержка не ощущается в обычном плеере?

Сейчас у меня беспроводные наушники, но работают наподобие радио - без задержек. Раньше пробовал блютузные и задержку было заметно в плеере...

Блютуз вообще штука слабая и капризная. Какой-то морально устаревший формат для передачи текста максимум метров на 10. Зачем он сегодня нужен...
Аноним 06/08/25 Срд 00:21:09 #147 №1042975 
>>1042946
1. Купил давно, поэтому забыл.
2. В плеере не замечаю, потому что нет привязки к визуалу. А тут я подгонял звук к нужному визуальному моменту. В каком-нибудь каэсике тоже заметно было бы, но в них я не играю.
Аноним 06/08/25 Срд 02:09:22 #148 №1043006 
>>1042975
Странно. У меня все блютузное, включая мышку, не замечал. Окей, однажды был заметный лаг с мышкой, если та уходила в сон ради экономии энергии без движения. То есть заново подключалась можно сказать, не удивительно.
Аноним 06/08/25 Срд 08:56:31 #149 №1043064 
1754459792720.png
Ну и в чём он неправ?
Аноним 06/08/25 Срд 12:44:01 #150 №1043145 
>>1042975
>Купил давно, поэтому забыл
Лол...
>потому что нет привязки к визуалу
Как это нет? А нажатие "play" - не визуал? Наверняка ведь проверял свой файл во внешнем плеере.

>>1043006
>все блютузное, включая мышку
Ты уверен, что мышка именно на Bluetooth? Может, у неё свой 2.4 ГГц "донгл" в USB порте? Донглы быстрее откликаются. Впрочем, устройство ввода должно передавать минимум информации - мышка могла бы обойтись 3 байтами: X, Y и биты кнопок. Наушники же получают поток аудио в каком-то формате и должны его как-то преобразовать в напряжение на динамике. Радионаушники работают как аналоговое радио, т.е. передают напряжение динамика через радиоволны.

>>1043064
>в чём он неправ?
Зачем он (кто?) это вообще делает? Из документации:
>set_meta() can be useful to store information that the object itself does not depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is discouraged.
В коде явно зависимость от этого RNG объекта.

Алсо, думаю, будет лучше использовать константу:
>const RNAME := &"..."
И поместить где-то снаружи этого геттера. Но это не избавляет от лишних проверок метаданных, которые фактически дублируют значение этого свойства. В инспекторе метаданные с "_" не отображаются:
>Note: Metadata that has a name starting with an underscore (_) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in the Inspector and should not be edited, although it can still be found by this method.
Вообще, я никогда не испытывал необходимости в назначении объектам каких-то метаданных; это очень специфическая функция с неудобным интерфейсом.
Аноним 06/08/25 Срд 13:55:13 #151 №1043175 
image.png
3lvokwrdxsk2m720p.mp4
Помните Mixamo, который купили и забросили Adobe? Опенсорсная альтернатива - https://mesh2motion.org

Открылось только через впн, если что.

Пощу в годот-треде потому что планирую использовать для игры на годоте.
Аноним 06/08/25 Срд 14:30:53 #152 №1043202 
>>1043175
После недавнего отвала миксамо наконец-то раздуплились.
Надо будет глянуть.
Аноним 06/08/25 Срд 14:37:06 #153 №1043207 
>>1043175
Пытался загрузить свой меш
Нихуя не происходит
Аноним 06/08/25 Срд 14:47:31 #154 №1043215 
puk.png
>>1043064
Аноним 06/08/25 Срд 14:52:42 #155 №1043220 
>>1043215
внутреннюю func надо оберунть ещё в (func...).call()
Аноним 06/08/25 Срд 14:59:01 #156 №1043225 
>>1043215
В чем суть всего этого? Я не так давно годотничаю, пока не ебу какую проблему вы тут решаете.
Аноним 06/08/25 Срд 15:08:54 #157 №1043227 
>>1043215
Твой вызов get_meta() вернёт тебе Callable (функцию) вместо RandomNumberGenerator, и упадёт с ошибкой.

>>1043220
>обернуть ещё в (func...).call()
Тогда ты будешь при каждом обращении к get_meta() создавать и удалять лишний RandomNumberGenerator.

Если хочешь извратиться, тогда так:
>if not rng:
>_ var meta = get_meta(rname, func()...)
>_ if meta is Callable: rng = meta.call()
>_ else: rng = meta
>return rng
троллейбус_из_буханки_хлеба.jpg

>>1043225
>какую проблему вы тут решаете
Тоже не понял. Кодеру делать нечего - он func лижет.
Аноним 06/08/25 Срд 15:15:08 #158 №1043228 
>>1043175
Почему на видео нет коленок и локтей? Это норма?

>Открылось только через впн, если что.
Это у тебя какая-то проблема, всё норм. Гитхаб:
https://github.com/scottpetrovic/mesh2motion-app/

>>1043207
Может, браузер старый?

Я вообще никакой ссылки на загрузку не вижу...
Аноним 06/08/25 Срд 15:28:19 #159 №1043236 
>>1043227
>Твой вызов get_meta() вернёт тебе Callable (функцию) вместо RandomNumberGenerator, и упадёт с ошибкой.
да, поправил в >>1043220

>Тогда ты будешь при каждом обращении к get_meta() создавать и удалять лишний RandomNumberGenerator.
он вызовется один лишний раз только если кто-то извне поставит мету

>>1043225
Автор >>1043064 пытается хранить класс в мета-данных ноды, не знаю зачем, ему видней, скорее всего пытается что-то сделать но не знает как спросить
Аноним 06/08/25 Срд 15:31:26 #160 №1043239 
image.png
>>1043207
>>1043228
У меня загрузилось и обработалось. Только кости криво встали.
Аноним 06/08/25 Срд 16:48:35 #161 №1043252 
>>1043239
Я_мненью_вашему_вращенье_придавал.жпг
Аноним 06/08/25 Срд 16:52:08 #162 №1043254 
>>1043252
У нее хуй?
Аноним 06/08/25 Срд 19:27:02 #163 №1043322 
>>1043254
У нее годот.
Аноним 06/08/25 Срд 20:45:58 #164 №1043345 
WebGPU - ненужон? когда будет поддержка?
Аноним 06/08/25 Срд 21:23:18 #165 №1043348 
>>1043175
>планирую использовать для игры на годоте
Я только что попробовал закинуть туда свою модель. Свой собственный скелет загрузить туда НЕЛЬЗЯ, можно только меш закинуть. Заставляют ригать модель с нуля в их УРОДСКОМ редакторе на их примитивный скелет. Это значит, что сложные модели потом дорабатывать/переделывать придётся в полноценном редакторе, и просто так забрать оттуда новые анимации на заранее зариганную модель не получится. Короче, этот инструмент выгоден только новичкам, для примитивных моделек с лоуполи мешем как в старых играх, где даже прыгучих сисек и упругих ягодиц не было, лол. Сойдёт для джемовских игр, наверное...
Аноним 06/08/25 Срд 21:46:40 #166 №1043359 
>>1043348
На гитхабе допилятю
Аноним 07/08/25 Чтв 11:18:48 #167 №1043508 
Сложнее всего найти мотивацию делать игру...

>>1043175
Вот ещё полезная программа - https://plushify.net/
Чтоб 3D вайфу из своей игры сшить в ИРЛ жизни.

Иначе зачем это всё, если вайфу не существует...
Дилемма Аноним 07/08/25 Чтв 12:50:48 #168 №1043560 
1. Делать игру, которой можно похвастаться здесь, потенциально заработать фанатов и даже деньги?
2. Делать игру, которую стыдно кому-либо показать, но которая сможет греть душу тяжёлыми вечерами?

Всегда пытался делать 1-е, но это как-то скучно...

А вы делаете игры "в стол", никому не показывая?
Аноним 07/08/25 Чтв 12:54:43 #169 №1043564 
>>1043560
Делаю кринж и показываю его на похуй. Мне просто весело делать говно.

Да и сложно делать в стол. В том плане, что без отзывов быстро начинаешь хуйню делать. Сложно понять становиться, где у тебя нормально, а где нужно доделывать.
Аноним 07/08/25 Чтв 13:16:12 #170 №1043585 
>>1043564
А если б ты делал игру про секс со своей вайфу? Это личное как бы. Публиковать всё равно что домашнее порно с женой на порнхаб выкладывать... Саму игру выкладывать всё равно что сдавать жену в аренду.

Понятно, что у кого-то в этом весь интерес, да, но...

Короче, если выкинуть вайфу из головы, лично у меня остаются только серые клоны игр, которые совсем не интересно делать, даже если они были б популярны. Пытался, выдумывал всякое, но не затягивает...

Теперь сижу с движком и не знаю, к чему применить. Применить хочется, но как начинаю - забрасываю...
Аноним 07/08/25 Чтв 13:20:33 #171 №1043593 
>>1043560
Я стесняюсь все показывать. Даже код. Даже учитывая, что пишу я очень неплохо. Просто я так устроен. Стеснительный. Пытаюсь с этим бороться. Хочу выставлять на показ свое, а не трястись.
Аноним 07/08/25 Чтв 13:30:50 #172 №1043603 
>>1043593
начни вести стримы с лайвкодингом
Аноним 07/08/25 Чтв 13:34:48 #173 №1043607 
>>1043585
Тебе нужно определиться чего ты хочешь. Если нужен кратчайший путь к баблу, то делай свою серую хуетень в надежде, что уж твой-то клон марио №99999999 уж точно выстрелит. Но для этого пути нужен нормальный опыт в геймдеве.

Второй путь - делай что хочешь. Это заебатый путь для одиночки. Хорошие игры получаются от страсти к тому, чем ты занимаешься. Взять пидораса анального шута тоби фокса. Думаешь ему было похуй на подхвост от начала и до конца? То-то же.

Лично я иду вторым путём. И мне пох даже если придётся трахнуть вайфу у всех на глазах. Я по жизни позорник, и даже с одной игрой уже опозорился. И я собираюсь сделать это вновь, просто потому, что мне это нравиться.

>>1043593
Да всем пох. Это же интернет. Если прям сильно кринжанёшь, то просто заведёшь другую гейдевелоперскую персону и всё.
Аноним 07/08/25 Чтв 13:38:20 #174 №1043613 
>>1043603
Прикол, что именно это я и попробовал в понедельник. Теперь надо собраться на стриме игру делать, а не просто кодить.
>>1043607
Эта тряска наверно из школы идет, когда показывали пальцем и ржали. В целом себя чувствую до сих пор будто это и не заканчивало происходить, а мне 34, даже на улице. Надо как фобию в лоб побеждать.
Аноним 07/08/25 Чтв 13:52:26 #175 №1043631 
>>1043613
Лол да хуль трястись? В жизни я чмо, овощ, инцел и борец с социумом сидящий на шее у мамки (правда я работаю 27к конечно) и мне пох если кто-то там будет смеяться. Я тож когда первую игру делал думал типа пацаны засмеют, но, что одному смешно, второму заебись. Предъяв на этот счёт вообще никаких не было. Да и потом если МНЕ нравиться, то всё заебись. Как бэ если тебе самому не нравиться, но все в ахуе - это не очень хорошо, если только это их "нравиться" не подкреплено баблом конечно. Короче, отставить тряску.
Аноним 07/08/25 Чтв 14:13:37 #176 №1043642 
>>1043607
>делай что хочешь
Похвастаться не получится...

Одного не пойму. Если ты такой непробиваемый, в чём смысл сидеть здесь, в /gd/? Это ж "анонимный" форум, якобы чтобы не позориться своей историей постов. Модераторы всё видят у себя, но не вмешиваются. Бесстыжим обычные соцсети никак не вредят - они с реальной фоткой своей рожи всякий кринж постят.

>>1043593
Думаю, это страх критической оценки со стороны.

Но у меня есть граница между "просто сомневаюсь, нормально ли сделал" и "за такое меня будут видеть ненормальным даже среди полных извращенцев".
Аноним 07/08/25 Чтв 14:31:33 #177 №1043644 
image.png
>>1043560
>стыдно кому-либо показать
Давно взял за правило выкладывать и показывать но не здесь все, что я делаю. Людей много, вкусы и интересы разные, никогда не знаешь кому что зайдет, и много раз я удивлялся когда мой казалось бы провальный проект взлетал в какой-нибудь крошечной специфичной нише, о существовании которой я не подозревал. Нужно только доводить проекты до юзабельного состояния.
Аноним 07/08/25 Чтв 15:03:03 #178 №1043651 
>>1043508
>Сложнее всего найти мотивацию делать игру...
Ты просто ленивая жопа. Срать тебе не лень ходить, кушать тоже не лень, а очередную жрпг ему лень.

мимо - хочу, но нет скилла в геймдеве
Аноним 07/08/25 Чтв 15:07:27 #179 №1043656 
>>1043560
Показывая недоделки, ты как бы ищешь одобрения со стороны, мол смотрите какой у нас умный мальчик вырос, сам игрушку делает.

А прикинь ты дропнешь и будут потом в тихоря угорать что ты нефига не можешь и поддергивать твоими недоделками - мол дофига достиг своими игрульками, лошара.

Оно тебя надо? Все твои потуги всегда будут против тебя, даже если будет годнота, будут из зависти поносить. Поэтому до инди разрабов трудно достучатся порой
Аноним 07/08/25 Чтв 16:00:37 #180 №1043671 
>>1043651
Сложнее всего найти такую идею для игры, чтобы она сама тебя мотивировала.
Аноним 07/08/25 Чтв 16:10:18 #181 №1043677 
>>1043671
1. Вспоминаешь игры в которые ты играл
2. Вспоминаешь моменты почему они тебя увлекали.
Как пример в скайриме ты эскапировал на строительство своей усадьбы, потому что это давало ощущение статусности больше чем квесты за которые тебя лобызали НПС.
Или ты дрочил вкакой-то игре на циферки с задроством или легендарный лут. Или глубокий сюжет зацепил - в общем, ищешь свое.
3. Пытаешься эти все вайбы собрать в свою одну игру.
4. Кайфовать.
Аноним 07/08/25 Чтв 20:26:44 #182 №1043828 
image.png
3д игра, суть такова. Есть дверь. Я ее открываю вверх. Хочу чтобы часть двери, которая уехала "за потолок" (красная) становилась прозрачной. Почему? Потому что за потолком сразу начинается второй этаж, и не ок если туда вылезает дверь с первого этажа. При этом часть двери, которая еще видна на первом, должна продолжать быть видна на первом.

Пробовал через окклюдер - но ему надо чтобы весь меш был в окклюдере.

Получается сделать через скалирование двери со смещенной точкой пивота. Но тогда дверь становится сжатой - не ок.

Просто интересно - кроме шейдера тут есть решения?
Аноним 07/08/25 Чтв 21:00:43 #183 №1043841 
>>1043677
из одного вайба игру не сделаешь, как раз недавно про это видео смотрел
Аноним 07/08/25 Чтв 21:18:54 #184 №1043857 
VVADrLPcbhz-NNM5syi4IoGLkFqk7HMz3Y63AGTmaV2Xa9RJ-A0r674K7Vro7X0uLL7CtDjmiOvSIcQoVGvGREITvjxnW0Y9yaaJaFrqC-MyJxM9qJ3fI-EtwAx2wck7k28N5h1CMCWQO5HrlEFG3hv7pZy6DLoyi0IIE1zVBZRCKujMoSJ9EksA-BaozmMecWYqmWF7mkPBhc4ZLdtktSqmZ.jpg
>>1043656
>Показывая недоделки, ты как бы ищешь одобрения со стороны, мол смотрите какой у нас умный мальчик вырос, сам игрушку делает.
Аноним 07/08/25 Чтв 21:38:09 #185 №1043871 
>>1043841
Речь про идею, которая еще и мотивирует.
Есть у некоторых людей кайф от самого процесса созидания.
В жизни мало нормальных развлечений. Игры кончаться и надоедят, сериалы/аниму тоже, книги тоже занудят и вот останешься ты и пустота. Можешь как баран купить мотоцикл и снять глушитель и попытаться компенсировать свою ничтожность эскарпируя от пустоты. Или же вечерами сидеть пилить свой левел/чара в игре, наслаждаясь кодингом и процессом созидания ради созидания, даже без мысли будет когда-нибудь релиз или нет Теория самоактуализации Абрахама Маслоу.
Аноним 07/08/25 Чтв 21:40:48 #186 №1043873 
>>1043871
вот это видео
https://www.youtube.com/watch?v=Ca53JTohdN4
vibe is not a game
Аноним 07/08/25 Чтв 21:51:06 #187 №1043883 
>>1043828
Если 2д, то просто слой под слой спрячь (дверь слой 1, пол вверху слой 2). А вообще показывай из игры, ничего не ясно, 3д изометрия это или 2д (хотя гуру может знают лайфак, я только вкатываюсь).
Аноним 07/08/25 Чтв 21:54:12 #188 №1043889 
>>1043871
>Есть у некоторых людей кайф от самого процесса созидания.
Вот вроде и про меня. Иногда трачу много времени на игру, супер-кайфую, сижу, какой-нибудь ебучий шейдер весь день пилю, который будет использоваться в игре от 1 раза до 0, и так день за днем. Иногда так весело, пиздос. Но потом шило в жопе вместе с концентрацией кончаются, или вот застреваешь на чем-нибудь и бомбишь, и все, разработка дропается на недели и месяцы, и в сумме процесс скорее стоит на месте, чем идёт. Вот лучше бы я каким-нибудь аутистом типа Тарна Адамса был, и пилил бы свою хуйню по 15 лет безостановочно, а не ловил эти кратковременные гиперфокусы с последующей сверхдлительной исполнительной дисфункцией.

>>1043828
>Просто интересно - кроме шейдера тут есть решения?
А ты боишься шейдеров? Если сам не умеешь, то для простых задач хватит какого-нибудь бесплатного Duck.ai. Если не получается - открываешь новый чат и лучше формулируешь задачу. Да и в целом на мелкие вопросы неплохо отвечает. Иногда.
Аноним 07/08/25 Чтв 22:14:06 #189 №1043896 
image.png
>>1043883
3д, в том посте указано в самом начале. Топ даун - для дальнейшего уточнения. Представляй Tunic.

>>1043889
Шейдеров не боюсь, написать смогу, просто интересно есть ли решение из коробки. Знаю что, например, можно сделать часть меша прозрачным с помощью омнилайта и свойств материала.
Аноним 07/08/25 Чтв 22:17:50 #190 №1043897 
>>1043896
А просто убрать дверь в любую сторону кроме верха (влево/вправо/вниз, открываеться как крышка вверх, но надо тогда как фоллаче круглую дверь)?

Визуально дверь выглядит так - как-будто открывается как обычная.
Аноним 07/08/25 Чтв 22:21:36 #191 №1043898 
>>1043897
Эту хочется вверх. Во все остальные стороны я уже убирал. Игроки требуют разнообразия!
Аноним 07/08/25 Чтв 22:28:50 #192 №1043900 
>>1043889
>Вот вроде и про меня. Иногда трачу много времени на игру...
Обычно так оно и работает. Если, конечно, это не основной тип работы, тогда это плохо.
Большинство пилит дропает, это норм. Свой кайф ты словил. Просто в других работах - чаще конечный результат ближе чем в гейдеве (сделал 3д модельку/написал небольшой софт/сколотил скворечник итд.)
Аноним 07/08/25 Чтв 22:34:04 #193 №1043901 
>>1043898
Продли стену выше, дверь физически не может убираться в некуда, люди с инженерным типом мышления потребуют объяснений.
В первом посте 3 видео, сделай так же только вверх.
>>1040245 (OP)
Аноним 07/08/25 Чтв 22:54:41 #194 №1043905 
>>1043873
Очень много воды. Чел говорит (про печку) вот добавь это в игру и запусти симуляцию и потом увидишь что нужно сделать лучше или хуже. Мол делай и потом думай.

Мне думается так ты наделаешь фигни (и потратишь тонну времени), я больше чем уверен что многие уникальные геймпленые механики были придуманы сначала в голове, он сам говорит про чела с карточной игрой, который годами грел идею и тут же себе противоречит.

90% идей отсекаются еще в голове, особенно на следующее утро или через день из-за банального вау-эффекта.

Просто сядь и на листке (в гуглдоке) накидай концепт, задать уточняющие вопросы, выбрать ключевые механики, провести мозговой штурм - куда лучше чем сесть сразу рисовать или писать код (ты в процессе тупо потеряешь нить всех идей, а так у тебя будет дорожна карта идей).

Дальше не смотрел, чел из потока поверхностной мысли, как надо делать не делать игру, вдруг переключился на арены памяти в С++. Шизофазия какая-то, в конце видео он будет менять водопроводный кран?
Аноним 07/08/25 Чтв 23:34:49 #195 №1043919 
>>1043873
Ладно, ковыряясь я его дослушал. Ну челу бы дипломы писать - плохо не делай, делай хорошо. В соцсетях не сиди, не отвлекайся, дизайнера не нанимай для прототипа, потому что это прототип. Ну и вишенка - это упоминание майнкрафта, это просто уже клеше в индустрии.

Причем чел хитрожопый, нехило в конце продвинул какую-то свою игру, еще и плюшевые игрушки завез из игры на конференцию в которой не присутствовал (и там свой термин придумал по названию игры, лол)

Самое правильно что он сказал - это попустил растеров, от чего у ведущего пукан сгорел. Очевидно чел в индустрии ради денег и ничего реально полезного он не скажет, ибо такие вечно бояться раскрыть какие-то свои секреты успеха (которых, конечно, в реале нет, но есть в их головах). Чаще всего выстреливают уникальные и творческие (креатив) индюшки, баблодрочеру этого не грозит.
Аноним 07/08/25 Чтв 23:52:49 #196 №1043925 
2025.08.07.mp4
>>1043651
>Ты просто ленивая жопа.
Нет, я - депрессивная жопа...
>хочу, но нет скилла в геймдеве
Просто сядь и делай, скилл будет.

>>1043677
>все вайбы собрать в свою одну игру
У меня вот не получается собрать...

>>1043919
>творческие (креатив) индюшки
Везёт художникам, всё-таки...
У меня так не получается...
Аноним 08/08/25 Птн 00:05:02 #197 №1043926 
Снимок.PNG
Гайс, может кто вкурсе. Почему-то параметр sitNothing перестал менятся, хотя сигнал проходит (и до этого проходил, но я немног расширил скрипт, но этого параметра не должно касатся. Да бля сигнал же проходит), если вручную крутануть до единички всё работает. Прост он взял и перестал работать
Аноним 08/08/25 Птн 00:05:59 #198 №1043928 
>>1043926
А не всё я понял я тупой
Аноним 08/08/25 Птн 00:07:15 #199 №1043929 
>>1043925
>Везёт художникам, всё-таки...
Креатив больше про уникальность (это может быть и про геймлей или вайб в игре или еще что). От дизайнера требуется только держать в рамках одного стиля (возможно набора цветов).

>Нет, я - депрессивная жопа...
ну норм, в моменты обострения я зубы не мог встать почистить, а тебе хватает иногда демки делать, это еще гуд, когда хоть что-то радует.

>У меня вот не получается собрать...
Процесс создания или объединения идей - порой захватывает не хуже самого результата. Рекомендую просто гулять (ходить) без музыки и бега, просто по привычной дороге, обдумывая свои игровые идеи - иногда можно словить просто поток мыслей.
Аноним 08/08/25 Птн 00:54:37 #200 №1043941 
>>1043929
>иногда можно словить просто поток мыслей.
Записывайте только это всë блять. Один хуй забудите.
Аноним 08/08/25 Птн 02:20:54 #201 №1043947 
>>1043889
>Но потом шило в жопе вместе с концентрацией кончаются
Это сдвг. Как мне нейронка подсказала, до того не задумывался, на твг вдруг стало ясно какого хрена я вместо деланья игры квартиру чуть ли не до блеска вылизал, начал ходить для пользы здоровью по 30 км за раз и все такое. В общем делал все что угодно, кроме игры. Гиперактивность. Но при этом если начинал делать игру то тоже сидел залипнув, до первого отвлечения. Дефицит внимания. Прошел опросник - оказалось я всю жизнь живу больным психически уродом, выбил просто максимальный балл. Многое объяснило, в том числе как я работу просрал. Хорошая новость впрочем тоже есть, если научиться контролить это самое сдвг можно горы сворачивать, те самые работяги 24/7, которые не в состоянии не только остановиться, но и замедлиться как раз об этом. В итоге можно делать даже игры мечты в одного и окружающие будут охуевать как ты так находишь силы делать настолько дохуища за сотню человек. Одна проблема - как эту хуйню на нужные рельсы поставить никто не знает, надо самому разбираться со своим внутренним демоном.
Аноним 08/08/25 Птн 06:41:52 #202 №1043981 
1754624513207.png
>>1043925
> 2025.08.07.mp4
Норм вайфу, мне ндравица!
Аноним 08/08/25 Птн 09:17:57 #203 №1044037 
>>1043947
>Это сдвг.
Да, я знаю. По терминам "исполнительная дисфункция", "концентрация" и "гиперфокус" должно было быть понятно. Гадкая хрень, конечно.

>Хорошая новость впрочем тоже есть, если научиться контролить это самое сдвг можно горы сворачивать, те самые работяги 24/7, которые не в состоянии не только остановиться, но и замедлиться как раз об этом.
В этом я пока не уверен. Я долго пытался понять, как работает мой мозг, и понял, что у меня тупо стоит лимит на одну задачу. Либо я выполняю задачу за 1-7 дней (7 - если сильно повезёт), либо я к ней никогда больше не прикасаюсь (ну может 1 раз через полтора года вернусь или типа того).
Причем это касается даже развлечений - самое нелепое, что мой любимый жанр игр - это изометрические и классик рпг, но я их дропаю где-то на 2/3 из-за этого лимита. В какой-то момент становится буквально невозможным концентрироваться на прохождении, мозг переходит в другой режим и способность к обработке информации исчезает. Иногда все-таки получается вернуться через N лет, начать сначала и допройти, но все равно трудно. Как вообще с такой хуйней работать или игры делать, хуй знает.

>до того не задумывался
Я когда школьником был, то хотел читать всякие книжки, но не мог вообще сконцентрироваться. Я вырубал интернет, закрывал всё что можно, открывал файл книги и в какой-то момент начинал просто водить глазами по тексту, а мыслями уходил куда-то еще. Или начинал сворачивать-разворачивать окно. Или рефлекторно тыкал на браузер, хотя инет себе же отключил. И прикинь, вообще не задумывался, что со мной что-то не так - ну, тяжело сконцентрироваться на интересных вещах, ну и ладно. Только через много лет про СДВГ узнал.

Сейчас-то я понимаю, что моя концентрация еще и зависит от того, как эта информация обрабатывается. Только текст тяжелее всего обработать (визуал онли), аудио онли тоже сложно, а вот видео (визуал+аудио) уже куда проще. Игры со сложным управлением обрабатывать ещё проще - задействуются все органы чувств, мозг и руки. Но я еще не нашел, как это можно применять. Разве что заметил, что с музыкой или звуками в наушниках чуть попроще концентрироваться на простых задачах.
Аноним 08/08/25 Птн 09:43:34 #204 №1044048 
>>1043947
>>1044037
Хм, интернет с изобилием часто меняющейся информации вырастил новое поколение люди с коротким вниманием.

У кого плохая концентрация, у кого плохая мотивация - выход только через дисциплину. Буквально есть ты сознающий и ты ноющий - бессознательный. И вся твоя борьба в воспитании второго "я" чтобы хоть как-то в гармонии работали.
Мне потребовалось 10 лет чтобы это понять, вам даю это даром (скорее всего тоже осознаете через много лет или сопьетесь, но я задачу выполнил, поделился, я чист перед вселенной :)).
Аноним 08/08/25 Птн 10:10:42 #205 №1044056 
>>1044048
>Хм, интернет с изобилием часто меняющейся информации вырастил новое поколение люди с коротким вниманием.
Да нет, у меня это наверняка наследственное - замечаю такие проявления у родственников по материнской линии. Интернет явно это усугубил, но его влияние где-то месте на третьем-четвертом, у меня и без него мозг разъебан. Ну и сдвг - это, к сожалению, не та тема, где около-психотерапии и самоконтроля достаточно. Уменьшение объема префронтальной коры, базальных ганглиев, снижение активности всяких зон мозга, и прочие особенности - расстройство нейроразвития с неврологической основой, с этим только учиться жить.
(но, конечно, обмазываться тиктоками и проном один хуй не надо)
Аноним 08/08/25 Птн 13:34:24 #206 №1044180 
image.png
Игры то делоете?
Аноним 08/08/25 Птн 13:43:50 #207 №1044189 
>>1044180
Только тревожно накручиваю себя за то, что не делаю ничего.
Аноним 08/08/25 Птн 13:53:22 #208 №1044200 
>>1044180
>Игры то делоете?
Пока только в такой форме
https://2ch.hk/dr/res/808055.html
Аноним 08/08/25 Птн 14:35:18 #209 №1044226 
>>1044180
Я жду, когда анон сделоет игору про жопастенькую с крюком-кошкой и на летающих островах с толщекораблями >>1043925 вот тогда и поиграем!
Аноним 08/08/25 Птн 19:34:29 #210 №1044361 
я в цикле добавляю ноды на сцену, но корректно только последняя работает. что может быть не так-то?
и нет, я делаю эдд_чайлд и инстанцирую нормально. аналогичный код в другой сцене работает. видимо зависит от скрипты добавляемой ноды...
Аноним 08/08/25 Птн 19:35:17 #211 №1044363 
>>1044361
что делать?
Аноним 08/08/25 Птн 19:38:06 #212 №1044365 
>>1044361
>>1044363
причем именно одна строчка не работает связанная с мышкой. то есть работает только у последней добавленной ноды. остальное работает у всех
Аноним 08/08/25 Птн 19:47:06 #213 №1044369 
>>1044180
Седня пердак порвался от моего худождника который всё никак вонючие домики дорисовать не может. Решил скопировать репозиторий и в клоне нарисовать весь арт самому, а к той игре пусть чел дальше два раза в неделю какает коробками, может когда нибудь докакает и наконец займемся игрой
Аноним 08/08/25 Птн 20:18:00 #214 №1044382 
>>1040245 (OP)
Кто-нибудь тут знает, что содержит файл "pipelines...cache" в Vulkan? Что такое "pipeline" в этом контексте?

Я имею в виду это (путь на Windows):
>%appdata%\Godot\app_userdata\Имя Проекта\vulkan\pipelines.forward_plus.имя_видеокарты.cache
Обычно я эти кэши удаляю у старых проектов, а то там 150+ МБ может быть. Но раньше проблем не было.

Вчера я переименовал один проект и удалил ему, если память не изменяет, весь кэш шейдеров Vulkan, потом долго ковырялся с импортом GLTF моделей, и когда начал тестировать, заметил, что сцена почему-то сильно тормозит - регулярно падает ниже 40 фпс без какой-либо видимой причины. Сегодня попробовал другую сцену - там вообще стабильно 7 фпс, хотя всё нормально раньше было. Пробовал запускать редактор с --verbose, но там ничего необычного - стандартные ошибки о том, что внутри Godot что-то протекает (у Годетты течка?). Потом попробовал новую бету Godot 4.5 - всё нормально работает. А потом снова удалил этот pipelnes.cache и всё заработало как прежде на стабильной 4.4.1 - никаких тормозов, стабильный высокий фпс... Заметил только что старый .cache весил около 6 МБ, а новый чуть больше 7 МБ теперь. Но .cache редактора вообще больше 150 МБ и может быть даже больше.

Ну и что это такое? Кто-нибудь с этой проблемой сталкивался? Я без понятия, как это можно повторить или даже что описывать в баг-репорте (составлять я его, конечно, не буду). Наверное, не стоило удалять багнутый .cache... И нет, видеодрайвер я никак не трогал за последние месяцы и с видеокартой вроде бы других проблем не наблюдается. Даже никаких новых шейдеров в этом конкретном проекте не писал. В системе только SSD диски с большим ресурсом. Питание вроде бы стабильное и ничего, вроде бы, не перегревается. Только Explorer падает из-за утечки памяти, но редко...

Хм... Ах, да, точно. Что меня вчера напрягло - это короткое (1 секунда) зависание (фриз/полная неотзывчивость) всего компа, как обычно бывает если RAM плашка теряет контакт в слоте или когда RAM заполнена на 100%, и это вроде бы было с моей запущенной игрой на фоне, которая внезапно крашнулась с ошибкой в логе типа "vulkan device lost". Но я как-то даже не обратил внимания, т.к. после перезапуска игры я не сразу заметил замедление...

Погуглил, нашёл это:
https://github.com/godotengine/godot/issues/71929
https://github.com/godotengine/godot/issues/56856
Неужели мои несколько замен одного gltf крашнули видеодрайвер и сломали кэш?

Самое интересное: как о таком игроку рассказать, если у него этот файл точно так же сломается? Может ведь?

P.S. Мне кажется, это проблема Vulkan, а не Godot. Судя по интернету, у других Vulkan-игр такое встречается...
Аноним 08/08/25 Птн 20:22:42 #215 №1044384 
>>1043873
Лол, это какая то годотная версия утки.
Работает консультантом по покраске кнопок для мобилок
Безыгорный
Пилит какой то паззл
При этом выступает с умным видом от лица индустрии, попутно пиаря свои поделки.
Срется за языки, как утка в /pr
Даже взгляд такой же безумный.
Аноним 08/08/25 Птн 20:34:55 #216 №1044388 
>>1044361
>корректно только последняя работает
Что ты имеешь в виду под "корректно"?

>>1044365
>одна строчка не работает связанная с мышкой
Control ноды? См. документацию, свойство mouse_filter:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_control.html#class-control-property-mouse-filter
>MOUSE_FILTER_STOP
>These events are automatically marked as handled, and they will not propagate further to other controls. This also results in blocking signals in other controls.
При этом ноды, добавленные позже, по умолчанию находятся "выше" ранних нод, то есть первыми перехватывают события мыши. Другими словами, твоя последняя нода "съедает" сообщение от мышки и предыдущие ноды уже не получают этих событий.

Можешь попробовать сделать так:
>node.mouse_filter = MouseFilter.MOUSE_FILTER_PASS
Но, судя по документации, события передаются предку, а не соседям.

Если тебе нужна Control-ноды, перекрывающие ВЕСЬ экран - на мой взгляд лучше иметь только одну такую ноду и передавать сигналы с неё другим нодам. Но чаще всего ты хочешь, чтобы Control-ноды занимали очень ограниченный участок экрана и не перекрывали другие Control-ноды.

На счёт других нод не знаю, там что-то другое может быть.
Аноним 08/08/25 Птн 20:44:52 #217 №1044393 
>>1044388
>события передаются предку, а не соседям
...ну, то есть, я это не тестировал никак - можно попробовать, но обычно такое не требуется.

>не перекрывали другие Control-ноды
Здесь речь идёт об "активных" нодах: Button, LineEdit и т.п. А также нодах, к которым ты свой скрипт прицепил и как-то там реагируешь на I/O от клавомышки. Потому что если событие клавомышки не съедается какой-либо нодой, оно будет вызывать обработчики в других нодах под курсором... А у мышек может быть до 2000 событий в секунду... Что очень заметно если у тебя хоть один _input() на GDScript с каким-то тяжёлым кодом, а уж если их несколько - сами понимаете...

Может показаться, что это преждевременная оптимизация, но потом переделывать всё может быть сложно, если вы с самого начала накидали 100500 фуллскрин Control с каким-то там обработчиком мышки и потом обнаружили тормоза из-за высокоскоростной геймерской мышки. Такие проблемы нужно учитывать в самом начале, когда пришла в голову идея делать 100500 фуллскрин Control...

переписываю архитектуру мультиплеерных кнопок
Аноним 08/08/25 Птн 20:52:34 #218 №1044398 
>>1044388
да контрол нода присутствует. они не фуллскрин и под размер ноды. я хз как проверить накладываются они или нет но вообще не должны накладываться так как весь код работает. кроме строчки с изменением курсора мыши, эта строчка срабатывает только у последней ноды:

Input.set_custom_mouse_cursor(selected_cursor, Input.CURSOR_ARROW, Vector2(11, 4))

lдругие строки в том же блоке отрабатывают и ноды получается не перекрывают друг друга
Аноним 08/08/25 Птн 21:19:13 #219 №1044413 
>>1044369
>моего худождника
Идейный или на зп? Если идейный, то я тебя поздравляю с потерей девственности.
Аноним 08/08/25 Птн 21:21:58 #220 №1044415 
>>1044384
>как утка в /pr
Что за новояз, угомонитесь.
Аноним 08/08/25 Птн 21:26:35 #221 №1044417 
>>1044398
блин я понял свою ошибку. в каждом процессе другие ноды перехватывали курсор меняя его на дефолт. исправил. продолжаю делать
Аноним 09/08/25 Суб 00:07:46 #222 №1044484 
Я понял что можно делать односторонние тени с помощью обычных квад мешей. Омнилайт перед квадом - квад отбрасывает тень. Омнилайт позади квада - квад не отбрасывает тень. Кайф.
Аноним 09/08/25 Суб 02:39:47 #223 №1044543 
>>1044484
>односторонние тени
Зачем тебе такое, интересно?

>Омнилайт
Ты в курсе, что он сцену +6 раз рендерит для нормальных теней?
Есть опция чтоб рендерил только +2 раза, но результат кривой.
Обычно используют SpotLight3D чтоб был только +1 рендер.

Вообще, чем меньше динамических теней - тем лучше...
Аноним 09/08/25 Суб 12:02:24 #224 №1044651 
>>1044543
>Есть опция чтоб рендерил только +2 раза
Это какая?
Аноним 09/08/25 Суб 14:05:41 #225 №1044724 
cubemap.png
dual paraboloid.jpg
shadowomnidpcm.webp
Godot Hack - How to get 6x faster omni lights!.mp4
>>1044651
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_omnilight3d.html#enum-omnilight3d-shadowmode

Трюк для 360° света с тенью в одном направлении:
https://reddit.com/r/godot/comments/1lm2tm5/
Аноним 09/08/25 Суб 17:30:15 #226 №1044832 
>>1044724
Прикольно. Спасибо.
Аноним 09/08/25 Суб 17:52:36 #227 №1044845 
bandicam 2025-08-09 19-29-13-879.mp4
Screenshot11.png
Screenshot12.png
Трубно-кабельный коллектор (13).jpg
>>1044180
Иногда. Но чаще вот это: >>1044189

Сейчас вот пару моделей доделал/переделал, сел тестировать код для автоматического раскидывания мешей вдоль Path3D с использованием мультимеша (не знаю, зачем, но вроде работает как надо) и с нахлёстом. Ну как, вайбик присутствует? Атмосферно?
Правда, шейдер для рваной изоляции труб добивает фепасы с нормальных до 50-60. Надеюсь, получится оптимизировать как-то.
Аноним 09/08/25 Суб 18:07:33 #228 №1044865 
>>1044845
Красивое. Правда хороры и не мое.
Аноним 09/08/25 Суб 18:42:23 #229 №1044889 
>>1044845
О, вот ты-то мне и ответишь - почему жанр хорроров так популярен? По субъективным наблюдениям это касается именно игр. Хорроры-фильмы и тем более хорроры-книги выглядят менее популярными.
Аноним 09/08/25 Суб 19:20:41 #230 №1044931 
>>1044889
Я не знаю! Я и сам-то классические скримерные хорроры не люблю. Мало хорроров, в которые я играл, и еще меньше игр, которые мне понравились. При том, что я около-жуткую тематику и крипипасты люблю и любил с детства.
Периодически брожу по стиму и ищу чего-то типа Lost in Vivo (наверное, любимый из хорроров - частично им и вдохновляюсь), но ничего не нахожу. Потому и решил сделать что-то своё, по своему видению и по своим снам. Хотя со стороны, конечно, выглядит так, будто я просто решил выбрать самую хайповую тематику - лоуполи-ретро-инди-хоррор.

>По субъективным наблюдениям это касается именно игр.
Дети любят ужастики. Ну, еще люди любят смотреть, как всякие стримеры пугаются. Из-за этих двух категорий в итоге кажется, что это супер-популярная тематика.
Аноним 09/08/25 Суб 19:31:59 #231 №1044942 
>>1044845
Мне кажется, ты слишком сфокусировался на мелких деталях, которые не влияют на геймплей... Вот твой особенный шейдер трубы даёт возможность сделать красивый скриншот, но будет ли игрок как-то трубу рассматривать дольше беглого взгляда? Особенно в ситуации, когда за ним кто-то страшный бежит, если разрабатываешь типичный хоррор с догонялками. И учитывай, что игрок будет в движении, т.е. бежать по коридору, а не стоять, смотря на лампочки. А значит, мелкие детали на текстурах размажутся (если не на экране, то в восприятии игрока), а вот повторы будут сильнее бросаться в глаза, чем на скриншотах.

Так что тестируй эту сцену в геймплее. Нет геймплея? Делай геймплей прямо сейчас, не откладывай. А то, возможно, придётся эту сцену с нуля переделать.

>>1044889
>почему жанр хорроров так популярен?
Потому что это самый простой жанр 3D игр. Графике допустимо быть всратой, лишь бы была пугающей. Геймплейно это чаще всего симуляторы ходьбы и нажимания кнопок на стенах. NPC чаще всего один, двигается по кругу и тупо рычит. Хоррор давит на инстинктивные страхи и понятен даже детям. А из готовых ассетов любой ньюфаг собрать сможет.

>Хорроры-фильмы и тем более хорроры-книги
На ютубе очень много популярных "хоррор-видео" от ютуберов и мелких инди-студий. На счёт книг я без понятия, но они в целом менее популярны сегодня.

У хоррор-игр больше преимущество в том, что игрок взаимодействует с виртуальной средой и это у него вызывает феномен "погружения". Сложно снять кино, погружающее в себя так же, как игра, особенно если снимать не от первого лица в стиле "любительского". Естественно, что погружение в игру усиливает страх, движущий удовольствие от жанра "хоррор". Игры по существу своему страшнее, даже когда они всратые.

>>1044931
>Lost in Vivo
Это же вроде как шутер? Будешь стрельбу делать?
Аноним 09/08/25 Суб 19:35:01 #232 №1044947 
>>1044889
Погруженность.
Вот чел:
>>1044845
сделал подвал как под фильтрами старой графики - увеличивает это погруженность? Нет.
А теперь представь тот же подвал, но фотореалистичный и там в дали где мигает свет, на тебя смотрит какая-то тень.
Чем больше ты обманываешь мозг (отождествляешь себя там, в том подвале) - тем ярче будет эмоция страха.
Поэтому и книги пугают, только когда у тебя богатая фантазия, ты погружен в те события. Люди с афантазией читают это с квадратным лицом.
Аноним 09/08/25 Суб 19:56:01 #233 №1044970 
>>1044942
>Мне кажется, ты слишком сфокусировался на мелких деталях, которые не влияют на геймплей...
100%. Я после скринов осознал, что добавил ебучие гайки и болты туда, где их из-за пикселизации, темноты и дизеринга не видно ВООБЩЕ. А я сидел, моделил их, и ведь много времени тратил, т.к. только изучаю блендер. Понял, что я долбоеб, только после того, как зашел в игру делать эти самые скриншоты.

Но вообще, это скорее гадкий перфекционизм виноват, ну и малое количество опыта. Можно делать чуть проще, но в 10 раз быстрее, но вот пока не получается.

>Нет геймплея? Делай геймплей прямо сейчас, не откладывай.
Это подлокация первого лвла, этот уровень на 95% бродилка - плавный старт, чтобы проникнуться атмосферой. Я, в целом, хочу серьезно сосредоточиться именно на атмосфере - визуале с высокой детализацией (несмотря на лоуполи - я про количество и разнообразие объектов) и аудио. По планам, больше геймплея появится со второго короткого уровня, а ебаки с третьего.

>Вот твой особенный шейдер трубы даёт возможность сделать красивый скриншот
Я его делал даже не столько для красоты, а сколько ради оптимизации времени. С этой точки зрения получилось идеально - повесил один шейдер на целую систему труб из простых цилиндров и готово, ничего моделить не надо. Меня, в целом, пугает мысль бесконечного создания игры, отдельных его уровней, и дропа из-за этого, поэтому я трачу много времени на код и шейдеры (да, хотя мог бы за это время сделать сами уровни).

>Будешь стрельбу делать?
Нет. Потому и пишу, что частично им вдохновляюсь. Как раз той самой атмосферой хаотичных лиминальных локаций.

>>1044947
>А теперь представь тот же подвал, но фотореалистичный
Возможно, фотореализм подходит больше как раз людям со слабой фантазией. Упрощенная графика как бы смещает игру в сторону книги - ты меньше полагаешься на глаза и больше на визуализацию сцен в голове. По крайней мере у меня это так работает, я люблю ретро-стилизацию, и в хоррорах особенно. Мой мозг работает так, что погрузиться в лоуполи проще, чем в реализм. В реализм хочется поверить, но не получается - глаза цепляются за мелкие нереалистичные детали, а в лоуполи ты от этого свободен, "реализма на грани" там нет и мозг создаёт всё сам.
Аноним 09/08/25 Суб 21:43:42 #234 №1045072 
трава.jpg
земля.jpg
шейдер.png
2025.08.08.mp4
Вчера вот накидал текстуры (мышкой в Krita), но они выглядят как-то странно... В шейдере стандартный triplanar mapping со смешиванием двух текстур в зависимости от отклонения нормали от "вверх" (Y+). Почему оно так сильно размазано? Хотелось чёткие детали, как в начале видео на плоскостях, которые ориентированны по осям координат (ни с чем не смешиваются). Земля более-менее, а траву совсем размазало. Уже понял - трава должна быть мелкой, а крупные листики - отдельным мешем. Но, может, у меня какая-то проблема в коде шейдера?

>>1044226
>Я жду, когда анон сделоет игору
Долго ждать придётся. Лучше жди Godot 5.0.

>>1043981
Спасибо.

>>1043929
>Креатив больше про уникальность
Где эту уникальность взять-то?.. Иногда смотрю и удивляюсь: какому-то художнику пришло в голову нарисовать что-то эдакое. Но как? Как пришло?
Аноним 09/08/25 Суб 21:47:35 #235 №1045077 
>>1044970
Фотореализм самый легкий способ погружения (серые фильтры, пасмурная погода, туманы - сглаживают недостатки). Ты можешь погрузить человека хоть платформером 8 битный, если есть талант, но стоит все же почитать базу про хорроры (хотя бы узнать что ты пытаешься в лиминальное пространство) и не забывать как важен звук в (например разовый легкий срежет метала в конце туннеля, когда протагонист туда попадает).
Аноним 09/08/25 Суб 21:50:54 #236 №1045084 
>>1045072
> Долго ждать придётся. Лучше жди Godot 5.0.
А я и годот подожду, и тебя.
> накидал текстуры (мышкой в Krita), но они выглядят как-то странно
Там нашёл редактор текстур, а он на годоте!
https://github.com/Bauxitedev/godot-texture-painter
Аноним 09/08/25 Суб 21:55:00 #237 №1045089 
>>1045072
>Где эту уникальность взять-то?.. Иногда смотрю и удивляюсь: какому-то художнику пришло в голову нарисовать что-то эдакое. Но как? Как пришло?
Как говорил великий художник Пабло Пикассо: «Un artista copia, un gran artista roba» (Хорошие художники копируют, великие художники воруют). Это можно истолковать как «плохой художник копирует работу и чужой стиль, а хороший - ворует, чтобы на основе этого создать исключительно свое».

Буквально лазай смотри по играм - слепи из понравившегося свое (я не только про визуал, я про все).
Например:
-понравился визуал Cult of the Lamb
-понравился гемплей Vampire Survivors
=Сделай 2.5D шутан в стиле бей-беги.
Аноним 09/08/25 Суб 21:59:28 #238 №1045093 
>>1045072
Тебе туда нужен фильтр из геншина, где-то прям видел видос как натягивали это все со скайбоксом.
Аноним 09/08/25 Суб 22:07:11 #239 №1045103 
>>1045077
>(хотя бы узнать что ты пытаешься в лиминальное пространство)
Так я буквально упомянул лиминальность в прошлом сообщении...
>и не забывать как важен звук
Да, стараюсь. Хотя звук в планах куда дальше стоит, конечно. Сейчас стараюсь сфокусироваться дизайне уровней, но большую часть времени делаю вспомогательные штуки типа @tool-скриптов и шейдеров, ну или сами модели. Спасибо за советы.
Аноним 09/08/25 Суб 22:18:29 #240 №1045114 
>>1045072
Почему обводка только у гриба?
Аноним 09/08/25 Суб 23:05:07 #241 №1045157 
>>1044931
>>1044942
>>1044947
В следующий раз хоррор сделаю. Жанр-чит нахуй. Сценарий с мракопедии возьму и адаптирую.
Аноним 10/08/25 Вск 14:07:24 #242 №1045358 
20250809190919 (1).mp4
Стенсили из 4.5

>means more effects will be possible like xray, outlines, cutouts, also selective post-processing for specific objects (at least when it will be exposed to compute pipeline). in AAA stencils are often used for the latter case with deferred rendering where you can't do everything in surface shaders
Аноним 10/08/25 Вск 14:15:54 #243 №1045361 
>>1045358
> 20250809190919 (1).mp4
Наконец-то на годоте можно будет делать школохорроры про аномалии. Ура!
Аноним 10/08/25 Вск 14:30:40 #244 №1045366 
>>1045358
>>1045361
А до 4.5 такое не сделать что ли?
Аноним 10/08/25 Вск 14:43:26 #245 №1045380 
>>1045375
>Интересный факт
>Годами никто не делал 3д метаболлы в годоте.
Эффект слияния сфер показывают почти во всех видео по SDF/Raymarching
Аноним 10/08/25 Вск 14:50:34 #246 №1045388 
>>1045372
Это если бы комната там реально была, но не отображалась кроме как на одной плоскости.
По идее с ViewportTexture такое же можно сделать, не?! Ну физически комната в другом месте, камера перед ней получает координаты игрока, транслирует их в локальные и отдаёт картинку.
Аноним 10/08/25 Вск 15:54:22 #247 №1045428 
>>1045385
Да, ты решил, что из-за того, что ты сюда запостил результат своей ИИ реализации это подтолкнуло кого-то запросить у ИИ похожий результат и запостить на сайт.
Аноним 10/08/25 Вск 16:06:33 #248 №1045436 
1754831194178.png
1754831194193.png
1754831194199.png
>>1045375
> Годами никто не делал 3д метаболлы в годоте.
Ну не знаю, я только что загуглил видосы, и там от полугода до двух лет видосы. Ты просто этим не интересовался.
Аноним 10/08/25 Вск 16:25:48 #249 №1045444 
>>1045366
Можно. Но теперь проще, легче и быстрее.
Аноним 11/08/25 Пнд 01:06:06 #250 №1045952 
image.png
Если подумать, то вот эта хуйня гениальна. Авторы избежали все timesinks. Отсутствуют модели персонажей, их анимации, их лицевые анимации, риггинг, липсинк, отсутствуют враги, их ИИ, навигация, балансинг, отсутствует боевка, тайминги, скиллы, левелинг, квесты, инвентарь, нпс, сложные физические симуляции. Не потребовалось клепать бесконечный набор уникальных ассетов, никакого ультра-реализма, никакой процедурной генерации, никакого опенворлда и ебли с лодами, никакой разрушаемости, никакого мультиплеера.

Тем временем ньюфаги в геймдеве собирают из этих таймсинков комбо в соулслайк скайрим 2 онлайн.

Пишу в годот-тред потому что делаю игру на годоте. В час ночи в понедельник ебусь с AnimationTree и жалею об этом.
Аноним 11/08/25 Пнд 01:30:44 #251 №1045966 
image.png
>>1045952
> Отсутствуют модели персонажей, их анимации
Че?
А это тогда кто?
Аноним 11/08/25 Пнд 01:32:18 #252 №1045970 
>>1045966
Тот, кто делает мультиплеерные кнопки.
Аноним 11/08/25 Пнд 11:19:28 #253 №1046116 
>>1045960
Похожи, только посложнее будут. Большие открытые локации, анимации, интерфейс, листва-деревья, лоды, смена времени суток. Шаг дальше в сторону крафта и уже получим The Long Dark.

>>1045974
>Целая одна дженерик моделька
При том взятая из ХЛ2, что ожидаемо, учитывая что изначально Парабола была модом к ХЛ2.
Аноним 11/08/25 Пнд 18:33:24 #254 №1046462 
Лень гуглить или нейронку скучную спрашивать.
Может ктото из вас тут видел такое - список игр, которые надо сделать (склонить), для обучения геймдеву? Что-то там несколько сотен точно было. Хочу попробовать.
Аноним 11/08/25 Пнд 18:35:00 #255 №1046464 
С кем вы тут спорили, что его посты удалило?

>>1045952
>Отсутствуют...
Да, а можно вообще игру не делать и сэкономить 100% времени, которое ты мог потратить на разработку. Но в разработку игр люди идут, чтобы сделать себе свой
>соулслайк скайрим 2 онлайн
а не симуляторы ходьбы по готовым чужим ассетам.

Это как предлагать человеку готовить еду, которую намного быстрее можно приготовить, вместо той, которую хочется поесть сегодня. Да, дольше, и что? Задача в том, чтобы получить удовольствие, а не заполнить желудок лишь бы он был заполнен.

>>1045358
Ещё бы к этой фиче документацию понятную... Лишь в общих чертах понимаю, в чём суть стенсил буфера, но использовать его на практике? Вообще не понимаю. И каким образом битовые флаги вместо пикселей могут помочь создавать сложные спецэффекты? Разве не выгоднее использовать буфер глубины? Там же float.
Аноним 11/08/25 Пнд 18:40:38 #256 №1046467 
>>1046462
>список игр, которые надо сделать
>несколько сотен точно было
Звучит как какой-то бред от геймджемеров. Если ты увлекаешься разработкой игр для конкретной цели - преследуй эту цель, а не размазывайся по 100 играм. Оставь флуд сотнями игр в год геймджемерам. У них специфическая тусовка, как "спидран" vs "гейминг" - бессмысленно учиться игре в игру у спидранера, если хочется просто получить удовольствие от игры...
Аноним 11/08/25 Пнд 19:03:33 #257 №1046487 
f9cd92za9rtb1.jpg
>>1046462
только такое есть
Аноним 11/08/25 Пнд 19:13:19 #258 №1046497 
>>1046487
вот ещё такое нашёл https://20_games_challenge.gitlab.io/games/
Аноним 11/08/25 Пнд 19:16:40 #259 №1046502 
Почему когда я придумываю что сделать, приходится решать нестандартные проблемы, т.к. в самом годоте готового нет - для рандомного разположения некоторых вещей в области пришлось реализовать Poison Disk, для выбора вещей игроком реализовать селектор мышкой с учётом перекрывающихся объектов, для рандомного расположения других вещей сделал равномерный выбор случайной точки в полигоне. Мне кажется я занимаюсь не тем, чем нужно. Или у вас тоже так бывает?
Аноним 11/08/25 Пнд 19:58:46 #260 №1046550 
>>1046502
> у вас тоже так бывает?
Да, бывает. Вот на днях дайсы и шансы реализовывал)) На основе встроенного рандомайзера.
Аноним 11/08/25 Пнд 20:46:53 #261 №1046590 
>>1046502
Ты решаешь проблемы, решения которых простые и понятные, зачастую уже решённые в интернете, есть туториалы и готовый код. Если игра всё ещё в ранней стадии, то это форма прокрастинации: ты стараешься избежать сложных и важных задач, заново изобретая простые велосипеды, которые не очень важны игре. Фокусируй свои силы на том, что реально важно.

Процедурную генерацию можно отложить - это как перетасовка колоды: без колоды не заработает, а без игровых правил и регулярно играющих игроков она бесполезна. Выбор предметов лучше всего делать размещением предметов без перекрытий. И т.д. Это полезные вещи, но игру они тебе сами не сделают.

Если игра уже почти готова, то это следствие 80/20:
https://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle
https://ru.wikipedia.org/wiki/Закон_Парето
Т.е. ты уже сделал 80% игры за 20% времени и теперь копаешься в 20% деталях, на что уйдёт 80% времени. Желательно показать игру людям или выйти в EA на данном этапе, иначе будешь ещё долго мучиться.

>Или у вас тоже так бывает?
У всех так бывает...
Аноним 11/08/25 Пнд 21:17:47 #262 №1046628 
>>1046590
вижу ты смышленный в этом плане челвоек. я если что мимо анон, не тот, но у меня схожая с твоим сообщением хуня. игра почти готова, механики почти отлажены, графически тоже все готово, буквально осталось пару хуйнюшек ввести да звук с локализацией вставить и игра готова. но асболютно не понимаю как, что, куда выкладывать и что ещё дополнительно делать чтобы был охват какой то и максимальный выхлоп. помоги если знаешь.
Аноним 11/08/25 Пнд 21:20:22 #263 №1046629 
image.png
Накачал себе пикрил саундэффектов, чтобы по фрисаунду не шароебиться. В том числе и с фрисаунда выкачал пару гигов. С каким форматом файлов годот лучше работает, ogg или wav? Или еще что-то?
Аноним 11/08/25 Пнд 22:07:36 #264 №1046654 
>>1046550
Ну дайс ладно, вроде не то что в движке должно быть, я ж про другое, поверхностно всё есть, стоит чуть усложнить задачу - ничего нет.

>>1046590
Не много обидно за
>решения которых простые и понятные
если бы мне ютуб не подкидывал заранее видео от умников типа кейси муратори, я бы и названия не знал что искать, и это не велосипеды, но про прокрастинацию я соглашусь, скорее всего так и есть. У меня самый сложный этап - рисование, я не умею, нужного не найти, пока "заткнул" всё через Line2D, опять же, потому что увидел заранее, что с помощью Line2D можно вполне себе рисовать векторные объекты благодаря кривой ширины
Аноним 11/08/25 Пнд 22:09:36 #265 №1046656 
>>1046629
> С каким форматом файлов годот лучше работает, ogg или wav?
В день два раза вот эту строку вбивай в гугл и позвоночник не будет болеть
Аноним 11/08/25 Пнд 22:13:45 #266 №1046659 
>>1046629
Со всеми форматами на этапе создания годот работает так - перекодирует в массив (импорт), сохраняет в папку .godot и использует этот файл для проигрывания. Скорее всего при загрузке пользовательского файла происходит +- то-же самое но в памяти.
Аноним 11/08/25 Пнд 22:24:25 #267 №1046667 
image.png
Как годот в плане 3D? Хватает инструментов и производительности или лучше в сторону юнити пока посмотреть?
Аноним 11/08/25 Пнд 22:46:17 #268 №1046671 
>>1046629
>ogg или wav
Ты документацию пробовал читать?
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html
WAV легче на CPU, но толще на диске.
OGG давит на CPU, но он компактнее.
MP3 легче OGG по CPU, но толще него.
>Consider using WAV for short and repetitive sound effects, and Ogg Vorbis for music, speech, and long sound effects. MP3 is useful for mobile and web projects where CPU resources are limited, especially when playing multiple compressed sounds at the same time (such as long ambient sounds).

>>1046628
С такими вопросами не ко мне, я ни одной игры не опубликовал всерьёз, и как-то даже не стремился. Поверхностно знаю, что рекомендуют создавать собственную страницу в Steam за месяцы до релиза, собирать вишлисты по разным соцсетям, куда нужно закидывать арты, скриншоты, клипы из игры. Перед релизом раскидать бесплатные ключи стримерам, но большинство согласны обозреть игру только платно. Классические рекламные площадки типа Google Ads работают очень плохо и стоят очень дорого, поэтому полностью забиты дорогими проектами/ботами.

Локализацию лучше доверить профессионалам, а не прокручивать через автоматические трансляторы... С приходом LLM мало что изменилось: дешёвки делают потраченный перевод с тупыми ошибками. Но в то же время лучше иметь кривой перевод, чем не иметь. Со звуками, имхо, наоборот: лучше играть в тишине, чем слушать раздражающий пердёж 9000 раз подряд.

Самое главное, если у тебя не миллиарды, которыми хочется играть в лотерею, не стоит пиарить очевидно провальный проект. Раскрутить можно что угодно, но провальная игра будет требовать намного больше вложений, чтобы в неё кто-то поиграл. Т.е. эффект "сарафанного радио" существует, но только для действительно достойных проектов. Если у тебя явно слабая игра и ты планируешь делать ещё одну, можно выложить эту бесплатно, и она станет рекламой для следующей. Иначе потом будешь писать пост "как я потратил 100500$ на рекламу, получил 10 отзывов и быстро обмяк на дне стима без гроша и с долгами".

И ещё из-за санкций у нас всё очень сложно в плане монетизации игр... Ходят слухи, что Steam РКН может полностью заблокировать; все локальные площадки обязуют привязывать к паспорту или что-то вроде. Надеюсь, что этот бред не примут и всё останется как прежде, иначе у нас геймдев совсем испортится...

Короче, это всё ИМХО, лучше идти читай интернет.

>>1046654
>я бы и названия не знал что искать
Дело не в названиях. Я не знал про "poisson disk", но реализовывал "jittered grid", который вполне хорош и должен быть значительно быстрее, как мне кажется. Проблема в том, к чему это применять и зачем? Если необходимо ресурсы по карте разбросать, но ещё нет нормального геймплея, лучше вручную раскидай и занимайся геймплеем... Потом может оказаться, что рандомно раскиданные ресурсы вообще не нужны - в большинстве игр фиксированные точки спавна.

>рисование, я не умею, нужного не найти
Вот учись тогда. Час каждый день - практикуйся в рисовании, и через несколько месяцев будешь уже относительно терпимо рисовать. Гугли книги.
>пока "заткнул" всё через Line2D
Эта нода хороша лишь для простейших вещей. Лучше изучить что-то вроде Inkscape для векторной графики. Рендеришь спрайт в png и импортируешь как обычно. Растровые, как Krita, иногда тоже умеют в вектор.

>>1046659
>перекодирует в массив
Формат импортированных файлов сильно зависит от содержимого и настроек импорта, по крайней мере, в контексте текстур. Про звуки не знаю, но судя по официальной документации - формат файла влияет на воспроизведение, иначе они бы это всё не писали.

>>1046667
>Хватает инструментов и производительности
Да, хватает, если ты делаешь индюшку, а не ААА. Достаточно много 3D инди проектов на Godot. Есть достаточно много аддонов для 3D и написать что-то собственноручно под редактор не так уж сложно. По оптимизациям многое зависит от твоих знаний - это независимо от движка, но у Godot меньше "магии".

У тебя пятигранники в сетке на скриншоте. Убери.
Аноним 11/08/25 Пнд 22:49:28 #269 №1046673 
>>1046671
>>1046659
Спасибо.

>>1046656
Не спасибо.
Аноним 11/08/25 Пнд 23:02:59 #270 №1046680 
>>1046667
Я делаю стилизированную лоуполи игру, со своими моделями из блендера. Мне нормально. В стиме видел графонистые игры на годоте, видимо и им нормально.
Аноним 11/08/25 Пнд 23:05:29 #271 №1046684 
>>1046671
Спасибо.
>У тебя пятигранники в сетке на скриншоте. Убери.
Это фрагмент из ютуба (не мое). Кстати, почему важно всегда в четырёхугольники укладываться?
Аноним 11/08/25 Пнд 23:09:35 #272 №1046686 
>>1046680
1) Можешь показать что-то? Больше всего интересует левел дизайн (общий вид уровня) на лоу-поли.

2) Насколько долго времени уходит на 3D лоу-поли в сравнение с 2D (если работал с 2D)?

3) Текстуры сам рисуешь (или вообще градиент для лоу-поли)?
Аноним 11/08/25 Пнд 23:17:36 #273 №1046689 
>>1046671
>формат файла влияет на воспроизведение
да, вот это самое воспроизведение сохраняется в массив

https://github.com/godotengine/godot/blob/master/modules/vorbis/resource_importer_ogg_vorbis.cpp#L96
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/import/resource_importer_wav.cpp#L91

Сать такова
var massiv: array<floatLEFT, floatRIGHT> = load_massiv_from_file(...)
ResourceSaver.save("massiv.puksrenk")
Аноним 11/08/25 Пнд 23:27:09 #274 №1046697 
>>1046684
>почему важно всегда в четырёхугольники
Во-первых, четырёхугольники проще редактировать: подразделение поверхности, выделение замкнутых цепочек, добавление новых и т.п. лучше всего будет работать на модели только из четырёхугольников. С треугольниками и пяти+угольниками начнётся хаос.

Во-вторых, если ты делаешь персонажа или какую-то "органику", то четырёхугольники будут намного лучше деформироваться в анимациях. Но даже геометрию статичных предметов (мебель, оружие и т.п.) может потребоваться деформировать модификаторами, а им намного проще работать с четырёхугольниками.

И наконец, вся 3D графика сегодня рендерится чисто треугольниками, поэтому любые N-угольники будут триангулироваться в какой-то момент перед тем, как попасть на экран. Так вот у четырёхугольников более предсказуемое разделение на треугольники, чем у остальных N-угольников. Т.е. в случае, когда нельзя избежать (N>4)-угольника, его лучше разделить на треугольники самостоятельно - так, как тебе нужно.
Аноним 11/08/25 Пнд 23:29:05 #275 №1046698 
jg.png
>>1046671
> Я не знал про "poisson disk", но реализовывал "jittered grid",
Твой вариант очевидно может дать pic1 результат, я подобного сразу и хотел избежать

>Дело не в названиях
ну давай, введи в поиске "random points in area that's not override" скажешь на какой странице найдёшь не васянский ответ, если найдёшь

>Эта нода хороша лишь для простейших вещей.
Что то ты душнишь уже, в группах в ТГ сидишь по годоту? начинаю догадываться кто ты
Аноним 11/08/25 Пнд 23:42:53 #276 №1046711 
>>1046686
1. Сам понимаешь, харкач. Левелы леплю прямо в годоте из ранее созданных сцен, соединяю их если надо сигналами и/или через nodepath, сверху на это все ложится навигационная карта для <10 нпс. Знаю что люди используют trenchbroom и плагины типа terrain3d - мне показалось лишним.

2. Пиксельную 2Д вид сверху делал, доделал-опубликовал. 3Д далось легче - натыкать анимацию проще чем ее рисовать, не нужно ебаться с y-sort, сразу имеешь нормальное освещение и тени, с тайлмапами ковыряться не надо. Математика в 3д сложнее, конечно, но сейчас нейросеть все может разжевать. Крч 3д мой нью бест френд.

3. Текстуры свои. У меня три подхода. На большие ровные объекты (стены/пол) делаю трипланарные текстуры - они растягиваются-повторяются, при этом саму меш можно деформировать и текстуры не уедут. Позволяет вырезать в стене проход не занимаясь ретекстурированием, или накидать новый объект из примитивов внутри годота - текстуры замостятся как надо. На средние объекты (игрок, нпс) тащу текстуры вместе с gltf. На мелкие заливка цветом. Пацаны в дискоре годота грят хорошо зделол.
Аноним 11/08/25 Пнд 23:45:08 #277 №1046713 
>>1046689
>massiv: array<floatLEFT, floatRIGHT>
Где ты это там увидел? Там два класса:
>AudioStreamWAV
>AudioStreamOggVorbis
Ты в них смотрел? Там огромные портянки.

"Stream" != "Array", это разные понятия.
https://en.wikipedia.org/wiki/Stream_(computing)
Аноним 11/08/25 Пнд 23:46:38 #278 №1046715 
>>1046697
Благодарю
Аноним 11/08/25 Пнд 23:49:30 #279 №1046721 
>>1046671
Где ты там пятигранники увидел?
Аноним 11/08/25 Пнд 23:57:54 #280 №1046727 
image.png
>>1046721
Я думаю он про эти (там ниже еще), другой анон который спрашивал.
Аноним 12/08/25 Втр 00:02:44 #281 №1046730 
>>1046727
Ебать и правда. Но это скорее не пятигранник, а четырехгранник без пятой вершины, соответственно соседи не присоединены и получится дыра если фейс подвигать.
Аноним 12/08/25 Втр 00:02:45 #282 №1046731 
>>1046713
Я тебе хотел много мата написать, но передумал сам покопаешь эти классы может поймёшь, если нет - оставайся при своём мнении, мне какая разница.
Аноним 12/08/25 Втр 00:04:02 #283 №1046732 
>>1046731
Да, веди себя прилично, у нас дружелюбный тред, нахуй.
Аноним 12/08/25 Втр 00:05:28 #284 №1046733 
>>1046732
Я и веду, ёпта
Аноним 12/08/25 Втр 00:19:46 #285 №1046736 
>>1046721
Ошибся, речь шла о пятиугольниках.
N-угольники в 3D считаются по вершинам.

>>1046698
>очевидно может дать pic1 результат
И что? Это тебе всю игру ломает настолько, что ты измеряешь точное расстояние между случайными позициями? Какой вообще смысл в случайности, если расстояния будут фиксированы. Игроку, наоборот, приятнее будет найти сразу 4 крутых шмотки в единственном углу. Меньше ходить придётся.

Вот у Minecraft деревни часто на ближайших чанках располагались и никто на это не жаловался - в 4 раза больше готовых домиков и жителей, плохо что ли?

>ну давай, введи в поиске
Зачем искать? Просто напиши код сам:
>for x in size.x: for y in size.y: p[x][y] = Vector2(x + randf_range(-r, r), y + randf_range(-r, r))
И забудь об этой "проблеме" на несколько лет.

>Что то ты душнишь уже
Я просто предупредил о возможных проблемах.
>в группах в ТГ сидишь по годоту?
Нет, я давно вообще нигде не сижу кроме /gd/.

>>1046730
>четырехгранник без пятой вершины
Лол, это больше всего раздражает. Прячутся...

>>1046731
Ты чего такой серьёзный?
>сам покопаешь эти классы может поймёшь
Я покопал, и что? Нужно смотреть спецификации на конкретные форматы, чтобы разобраться в деталях реализации... Если, по-твоему, там сырые значения, передающиеся напрямую в динамик, то почему тогда в документации рекомендуют использовать WAV для коротких и частых звуков? С твоих слов выходит, что независимо от исходного формата движок будет считывать с диска поток сырых данных без сжатия. Мобилкам тоже без разницы на формат будет - они ж получат не wav/ogg/mp3, а, с твоих слов, сырые float.

Иди на github, предлагай исправить документацию...
Аноним 12/08/25 Втр 00:31:09 #286 №1046739 
>>1046736
>то почему тогда в документации рекомендуют использовать WAV для коротких и частых звуков?
Вы меня сегодня доконать решили. Я не знаю точно почему в документации они так написали, могу предположить что потому что ogg это контейнер и там на самом деле хранился массив массивов массивов, что в случае с небольшим звуком в этом контейнере не имеет смысла создавая лишь лишним классы каждый из которых добавляет около 20кб потребляемой памяти просто потому что существует И потому что в огг в теории может быть куча слоев из разных дорожек
Аноним 12/08/25 Втр 00:33:49 #287 №1046741 
>>1046736
>Мобилкам тоже без разницы на формат будет - они ж получат не wav/ogg/mp3, а, с твоих слов, сырые float.
Ты бы экспортнул pck файл проекта со всеми форматами файлоа а потом открыл бы его архиватором и попробовал их там найти прежде чем пиздеть
Аноним 12/08/25 Втр 00:38:20 #288 №1046743 
>>1046739
>массив массивов массивов
>создавая лишь лишним классы
Но ведь ты утверждаешь, что все эти классы нужны исключительно для ИМПОРТА файла, после чего игра считывает конвертированный в твой "массив" файл. Получается, что вся проблема - в скорости импорта?

>может быть куча слоев из разных дорожек
И что? Какая разница? У тебя же после импорта все дорожки и слои соединятся в массив из пары float? Получается, только импорт будет немного дольше, но импортирование происходит единожды в редакторе.

>>1046741
>попробовал их там найти
Там в .apk будет папка .import с импортированными данными. В каком формате они будут? В "массиве"?
Аноним 12/08/25 Втр 00:46:16 #289 №1046746 
>>1046743
Я тебе предлагаю начать помечать себя трипкодом
Аноним 12/08/25 Втр 00:47:35 #290 №1046748 
А можно просто кодовый 8битный SFX генератор использовать. На лету пердеть.
Аноним 12/08/25 Втр 01:17:43 #291 №1046749 
Из всего срача я понял что для оптимизации размера OGG, для оптимизации производительности WAV, а MP3 чтобы музыку пиратить и к геймдеву не относится.
Аноним 12/08/25 Втр 06:44:59 #292 №1046767 
>>1046749
В сраче нихуя не понял. Пока делал игру на твг понял, что есть форматы, у которых функционал не урезан, а есть кастрированные. Нужно конвертить в нормальные, а не байты считать, если не хочется на ровном месте велосипедить.
Аноним 12/08/25 Втр 09:11:12 #293 №1046783 
1754979072982.png
1754979073022.png
1754979073038.png
1754979073045.png
>>1046550
> и шансы реализовывал))
В чём этот реализовыватель неправ?
Аноним 12/08/25 Втр 10:39:10 #294 №1046790 
>>1046783
Напомните простыми словами, что делает статик функция? Каждый раз читаю и каждый раз забываю. Сделайте так чтобы не забыл!
Аноним 12/08/25 Втр 10:51:05 #295 №1046791 
>>1046790
Чтобы вызвать обычную функцию нужно создавать экземпляр класса
var cl = MyClass.new()
cl.myfunc()

А статик можешь вызвать не создавая экземпляр
MyClass.my_static_func()
Но в этом случае у тебя не доступа к переменным класса если они так же не статик
Аноним 12/08/25 Втр 11:19:21 #296 №1046796 
image.png
>>1046791
Гениально.
Аноним 12/08/25 Втр 12:04:22 #297 №1046808 
>>1046790
Уровень объекта и уровень класса. Гугли. Это основы, не относящиеся непосредственно к гдскрипту. Почти общеязыковой инструмент, как циклы или условия. Алсо, в гдскрипте не путай автолоад синглтоны и статику. Похоже внешне, но это разное, синглтон все таки объект.
Аноним 12/08/25 Втр 13:19:42 #298 №1046839 
image.png
>>1046727
>>1046667
К теме многоугольников. У него как раз появился артефакт при запекании.
Аноним 12/08/25 Втр 16:11:21 #299 №1046971 
>>1046790
> Напомните простыми словами
> Сделайте так чтобы не забыл!
Раньше в языках не было ООП. Содержимое файла с кодом не являлось классом, не описывало класс. А описывало оно функции и процедуры языка. Простую статичную программу в её изначальном виде. Потом кто-то придумал ООП. В существующие тогда языки налепили ООП-расширений, что вот мол в этом текстовом файле декларируется вот такой-то класс (class Foo;), и все его методы будут начинаться с его имени (Foo.Bar(){}) а если в файле есть другие функции, не являющиеся чьими-то методами, то это ну, просто статичные функции доООПной эпохи. И тут появились первые ООП-языки, в которых текстовый файл с кодом описывает класс, безальтернативно. Ты не можешь писать программу как раньше, пиши класс, потому что у нас ООП-язык. Всё есть класс. Но как же тогда запускать программу? Ведь на экспорт требуется статически прилинкованная функция main() как точка входа. И тут статические функции снова вернули в ООП языки, но теперь их приходится помечать ключевым словом static.
Аноним 12/08/25 Втр 17:20:04 #300 №1046989 
>>1046783
1. Зачем тебе отдельный класс и статичные методы, принимающие генератор как параметр? Можно так:
>class_name MyRNG extends RandomNumberGenerator
2. Шанс выражается от 0.0 до 1.0, т.е. достаточно:
>return self.randf() < probability
3. В dice() много лишних параметров и проверок. Вот, например, что мне делать, чтобы кинуть дайсы 6 и 8? Обратиться к твоей функции два раза? А зачем мне передавать туда бонус - я что, сам его не прибавлю?
4. Зачем делать if generator в цикле, если можно его вынести за пределы цикла? Наличие генератора не изменится внезапно на следующем шаге цикла.
5. Для полноценного теста ГПСЧ (PRNG), нужно, как минимум, несколько десятков тысяч вызовов, и не с выводом в лог, а сбором статистики и построением визуального графика. Только так можно надёжно удостовериться, что генератор достаточно хорош. Ну, наверное, есть какие-то математические методы, но нематематикам будет проще взглядом оценить.

Ещё часто нужен такой рандом (в гаче, лутбоксах):
>var pulls: int = 0
>func pull(probability: float, pity: int = 100) -> bool:
>_ pulls += 1
>_ if pulls >= pity: pulls = 0; return true
>_ else: return self.randf() < probability
Или что-то похожее. Это субъективно более "честно".

И ещё часто нужен "взвешенный рандом", см.:
https://stackoverflow.com/questions/4463561/
Это нужно, когда ты хочешь выбрать, например:
1. А с вероятностью 0.3
2. Б с вероятностью 0.7
Мне кажется, в Godot это можно решить через Curve:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_curve.html
Но я это на практике пока не пробовал.

Самый простой алгоритм, конечно, будет таким:
1. Найти общий делитель до целых чисел (0.1).
2. Разделить каждый шанс на него (3, 7).
3. Заполнить массив: [А, А, А, Б, Б, Б, Б, Б, Б, Б].
4. Выбрать случайную ячейку массива:
>return array.pick_random()
Проблема в том, что для шанса, скажем, 0.0001 здесь потребуется 10000 элементов массива. Его, конечно, кэшировать можно, но если тебе нужно несколько генераторов с разными вероятностями?.. Поэтому я планирую как-нибудь попробовать Curve для этого...
Аноним 12/08/25 Втр 19:17:25 #301 №1047055 
image.png
>>1046989
>И ещё часто нужен "взвешенный рандом", см.:
>Мне кажется, в Godot это можно решить через Curve:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_randomnumbergenerator.html#class-randomnumbergenerator-method-rand-weighted
Аноним 12/08/25 Втр 21:33:52 #302 №1047104 
>>1046989
> И ещё часто нужен "взвешенный рандом"
В годоте есть https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_randomnumbergenerator.html#class-randomnumbergenerator-method-rand-weighted
Аноним 12/08/25 Втр 21:34:22 #303 №1047105 
>>1047055
О...
Аноним 12/08/25 Втр 23:45:16 #304 №1047181 
1755031517136.png
1755031517151.png
А этот в чём неправ?
Аноним 13/08/25 Срд 00:31:42 #305 №1047198 
image.png
image.png
image.png
А этот в чем не прав?

>Passivestar's excellent editor theme is likely to become default in Godot 4.6
Аноним 13/08/25 Срд 00:48:21 #306 №1047207 
image.png
image2.png
>>1047198
Недостаточно минимально.
Аноним 13/08/25 Срд 01:11:22 #307 №1047215 
>>1047198
Как уже достала эта хрень с темными темами (как у мамкиных хакеров в кино, да?). Серьезно, мало того что глаза сильнее устают, так еще и вытекают при альтабах на светлый фон.
Аноним 13/08/25 Срд 01:51:51 #308 №1047220 
тест.mp4
>>1046989
>визуальный график
Вот, что-то такое.

>можно решить через Curve
Работает, как я и рассчитывал.

>>1047055 >>1047104
В Godot 4.3 добавили, но официально нигде не объявили...

Думаю, метод с Curve может пригодиться для каких-то симуляций, т.к. он позволяет получать гладкую кривую на большом диапазоне значений. Метод с заданием вероятностей через массив удобен только когда этих вероятностей относительно мало.
Аноним 13/08/25 Срд 08:17:26 #309 №1047249 
Сап
Я правильно понимаю, что для ии противников FSM + вложенные FSM + менеджер боя (скрипт для текущего состояния сражения, чтобы противники отслеживали, что происходит) збс решение?
Аноним 13/08/25 Срд 09:04:26 #310 №1047252 
>>1047249
Ну с точки зрения достижения целей - мне кажется норм. Но тут надо ещё смотреть экспириенс, чтобы бой воспринимался приятно. У себя тоже fsm пытаюсь применять. Но как будто мутант fsm и жадного алгоритма получается.
Аноним 13/08/25 Срд 10:24:52 #311 №1047262 
image.png
image.png
>>1047215
Ты чо не мамин хакер? Маму не любишь, да? Ну на светлый вариант, ешь, давай, я смотрю как ты ешь.

Еще, судя по гитхабу, эта тема умеет в кастомные цвета - проверять я конечно же не буду.
Аноним 13/08/25 Срд 10:29:52 #312 №1047264 
>>1047215
Ну раз ты не одобряешь то немедленно перехожу на светлую тему.
Аноним 13/08/25 Срд 10:33:15 #313 №1047268 
1755070396769.png
>>1046989
> Можно так:
> >class_name MyRNG extends RandomNumberGenerator
Вот за это спасибо без сарказма. Получилось по Эйнштейну, решение простое и очевидное для всех, кроме меня. И ведь я знал, но полез в какую-то дичь со статиками.

Так, ну ладно, продолжим, а вот этот пацанчик в чём неправ?
Аноним 13/08/25 Срд 10:35:35 #314 №1047269 
>>1047264
Стоит один лишь раз ступить на тёмную тему, и ты уже не сможешь с неё свернуть.
Аноним 13/08/25 Срд 10:37:32 #315 №1047270 
>>1047215
чет ору
на сварку поди смотришь? красиво жи
Аноним 13/08/25 Срд 10:43:02 #316 №1047271 
>>1047262
Ну это уже получше будет
Аноним 13/08/25 Срд 10:51:17 #317 №1047272 
>>1047268
Интересно, зачем ему именно случайная сортировка вместо родного шафла, который случайно переставляет пары элементов по индексу. Наверно на выходе должна быть какая-то заметная невооруженным глазом разница. Переписывать его код лень для теста.
Ну а тайпчекинг ради тайпчекинга изза окр у него наверно, тоже такое бывает. В гдскрипте не хватает юнионов для таких ситуаций.
Аноним 13/08/25 Срд 11:02:05 #318 №1047275 
>>1047270
А я тоже использую светлую. Темные часто слишком контрастны - у меня от них линии текста в глазах. Не говоря уж про телефоны на улице, где темная тема видна вообще никак.
Аноним 13/08/25 Срд 11:04:49 #319 №1047278 
>>1047272
Родной шафл не позволяет задать отдельный рандомайзер (с заданным сидом и шагом, разумеется). И поскольку так никто и не понял ИТТ, скажу, что речь идёт именно о воспроизводимой и сохраняемой процедурной генерации. Плюс, этот анон пишет удобные функции-хелперы для своего удобства.

А на пикче выше, подскажу уж, проблема в том, что годот сыпет красным. Думойте. В чём он неправ?
Аноним 13/08/25 Срд 11:07:56 #320 №1047279 
>>1047278
На скрине чел тоже не задает.
Аноним 13/08/25 Срд 11:19:11 #321 №1047281 
1755073152471.png
>>1047279
В чём этот неправ?
Аноним 13/08/25 Срд 12:52:22 #322 №1047298 
>>1047281
func shuffle(what: Array) -> void:
var result: Array = []
while what:
result.push_back( what.pop_at( randi() % what.size() ) )
what.assign(result)

var bb: Array[float] = [5.0, 7.0]
shuffle(bb)
print(bb)

var aa: Array[String] = ["AI", "Slop"]
shuffle(aa)
print(aa)
Аноним 13/08/25 Срд 15:57:33 #323 №1047358 
>>1042277
Одно дело играть, другое - смотреть, как реализовано с точки зрения геймдева. В общем, обращаешь внимание на другие вещи. Для этого иногда переигрывает в давно игранные игры и смотришь на них по-новому.
Аноним 13/08/25 Срд 16:15:45 #324 №1047365 
На этой неделе
https://www.youtube.com/watch?v=4w1A2Pz-RVk
Аноним 13/08/25 Срд 17:23:22 #325 №1047390 
image.png
Делюсь советом - чтобы все звуковые эффекты звучали так, будто находятся в одном общем акустическом пространстве, достаточно накинуть небольшой Reverb эффект на аудиобас. Мне такие настройки подошли - в звуке сразу появилось ощущение общности.
Аноним 13/08/25 Срд 18:09:46 #326 №1047404 
>>1047268 >>1047278
>воспроизводимой и сохраняемой
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_array.html#class-array-method-sort-custom
>Note: The sorting algorithm used is not stable. This means that values considered equal may have their order changed when calling this method.
>Note: You should not randomize the return value of func, as the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return value will result in unexpected behavior.

>>1047281
>В чём этот неправ?
Я не понимаю, ты просто флудишь чужими скринами из твиттера/дискорда/реддита? Сильно раздражает.
Аноним 13/08/25 Срд 18:55:59 #327 №1047430 
как.png
>>1047281
Передай ему, пусть делает как Хуан внутри движка зделол, и не выёбывается. И ты не выёбывайся.
Аноним 13/08/25 Срд 21:20:06 #328 №1047492 
2025.08.10.mp4
blender.jpg
Обнаружил, что в Blender можно настроить материал приблизительно так же, как будет выглядеть в Godot. Собственно, накидал 4 таких меша и дерево, потом поигрался с этим в игре... и чёт опять приуныл. Там огромное количество проблем, и много работы... И непонятно, зачем я вообще этим занимаюсь... Эх.

>>1045114
>Почему обводка только у гриба?
Забыл её удалить. Решил пока без обводки делать. Конкретно "гриб" размещается случайно на место плейсхолдера, поэтому его сцену я очень давно не открывал, а обводка настраивалась внутри неё.

>>1045093
>Тебе туда нужен фильтр из геншина
Что ты имеешь в виду? "NVIDIA Game Filter"?.. У меня выбрано "filmic tone mapper", включён дым, и ещё я поднимаю "контраст" до 1.5, но это почему-то не так работает, как я надеялся. Нужно потом переделать.

>скайбокс
В Godot вместо скайбокса - какой-то шейдер... Нужно преобразовывать координаты какой-то формулой; не разобрался, забросил пока. Раньше пробовал делать собственный скайбокс (именно меш), но получается неудобный костыль какой-то, поэтому тоже забросил. Наверное, нужно комбинировать несколько камер?.. Главное, я не понимаю, как нарисовать облака без просаживания FPS из-за шейдерных вычислений. Нарисовать их в 2D и налепить как спрайты? Сейчас использую шум, который накладывается в шейдере.

>>1045089
>великие художники воруют
Так многие говорят, но кто-нибудь понимает, что это означает? Воровство = лишение имущества. Какого имущества лишает "великий художник"? Бред. Один случайно ляпнул глупую фразу, и все его повторяют.

>смотри по играм - слепи из понравившегося
Если б мне что-то сильно нравилось, я бы не делал собственную игру, а играл бы в то, что понравилось. Изначально я хотел сделать клон дохлой игры, но в результате осознал, что мне она не нравилась, лишь зацепила необычностью на фоне выживалок. Щас продолжаю только из-за того, что это единственный стабильный проект, который не развалился от моих постоянно меняющихся интересов за все эти годы. Изменился, но ещё не развалился. Пока что...

И, кажется, речь шла о вещах, которые не должны обязательно нравиться, но нужны игре. Смотри, мне требуется сделать какие-то острова... Я придумал им ограничения и механики, но не придумал остальное. Конкретно каким образом мне их делать? Вот у меня условный куст, куда его воткнуть? А цветок куда? Это невозможно решить простым копированием из уже существующих игр, потому что там всё по-другому. Художники каким-то образом втыкают все детали, по каким-то своим секретным правилам, но не говорят никому... Только учат раскрашивать уже готовое.

Т.е. вот я открыл редактор. Я умею его использовать. Понимаю, как выглядит то, что мне нужно, и могу это изобразить. Но что мне нужно? Вот у меня есть куст, который можно разместить в точке А и в точке Б, но разницы я в этом не чувствую... Мне совершенно без разницы, где он будет. Художники это как-то решают. "Своровать положение куста" из другой игры нельзя, поскольку не существует игры с таким же кустом и конкретными точками А и Б, т.е. задача уникальна. Следовательно, тут необходимо какое-то правило?..

Понимаешь? Я не могу сделать всё и сразу, тупо не хватит времени. Нужно что-то одно. Но что нужно?..

Короче, я чего-то не понимаю в креативной работе.
Аноним 13/08/25 Срд 21:29:16 #329 №1047500 
>>1047252
Понял, спасибо.
Что такое жадный алгоритм я понял. Нотне понял, почему пал выбор именно на него?
Аноним 13/08/25 Срд 21:29:57 #330 №1047503 
>>1047492
>вебм
Это новые Аллоды?
Аноним 13/08/25 Срд 21:56:53 #331 №1047509 
>>1047500
Потому что это просто, хоть и не оптимально. С другой стороны, если есть туман войны, как-то надо имитировать попытку ии повести себя как игрок. Вообще не давать инфы - он будет лежать, давать чит с известной заранее картой или расширенным радиусом видимости - чит. А тут как вроде попытка достичь установленной цели (fsm), но с повадками человека.
Аноним 14/08/25 Чтв 07:08:20 #332 №1047550 
>>1047492
> И непонятно, зачем я вообще этим занимаюсь... Эх.
Чтобы рассказать нам некоторую историю. В конечном итоге, если покопаться в себе, все мы занимаемся именно этим. Просто некоторым удобнее рассказать через геймплей. Так что не унывай. Доделывай. Потом как поиграем в твой шедевр, как кайфанём!
Аноним 14/08/25 Чтв 07:21:56 #333 №1047551 
>>1047492
> Художники каким-то образом втыкают все детали, по каким-то своим секретным правилам, но не говорят никому...
Правило только одно: делаешь как тебе нравится => собираешь вокруг себя аудиторию единомышленников, которым нравится такое же. Если делать не то что нравится тебе, а то что кто-то где-то сказал, что оно принесёт доход и славу, то соберёшь вокруг себя кого угодно, но не единомышленников.
Аноним 14/08/25 Чтв 09:38:34 #334 №1047565 
>>1047492
>Вот у меня есть куст, который можно разместить в точке А и в точке Б, но разницы я в этом не чувствую
Имхо, это база левелдизайна. Типа, в первую очередь нужно понять, что ты хочешь показать игроку? Какими способами можно это сделать? Какую задачу выполняет конкретно этот куст в конкретно этой точке? Например, он может скрывать вход в пещеру, визуально направлять игрока, создавать видимость заброшенности местности или дать игроку целебных ягод. Естественно все это в связке с другими элементами на уровне, геймплеем, музыкой и т.п.

Но это нужно заранее пилить диздоки, схемы и прочее, где все это будет описано.
Аноним 14/08/25 Чтв 09:46:58 #335 №1047568 
>>1047509
>давать чит с известной заранее картой или расширенным радиусом видимости - чит

Ну как бы тебе сказать... Вообще хорошие игры - это буквально аттракцион и обман игрока. Всегда так было.
Игрок думает, что избежал смерти в критический момент и радуется этому? - Нет, это просто игра подстроилась и скрутила точность врагов, чтобы игрок почувствовал себя крутым.
Игрок думант, что нашел секретное место с ресурсами? - Нет, это левелдизайнер грамотно и ненавязчиво оставил подсказки.
Игрок в дарксоулсе убил босса? Потому что скилловый? Да, но не только. Еще дизайнеры сделали врагу несколько уязвимых точек и недостатков, чтобы игрок мог их использовать.
Персонаж с маленьким процентом убеждения смог разрешить словесную ситуацию? Нет, просто настоящий процент выше, чтобы игрок почувствовал, что дохуя удачный.
Или представим платформер (это вообще база). Игрок может прыгнуть даже спустя мгновение, как его персонаж соскочил с платформы. Да, это чит, но это и game juice

И так далее. Ну ты понял мысль. Игра - это аттракцион, театр, представление. Должна быть лишь видимость честности, чтобы не развеялась магия. А под капотом куча обманок.
Ведь фокусник не по настоящему материализует кролика в шляпе
sage[mailto:sage] Аноним 14/08/25 Чтв 10:04:30 #336 №1047571 
записывает.gif
>>1047390
Схоронил, спасибо
Аноним 14/08/25 Чтв 10:11:21 #337 №1047572 
>>1047571
>>1047390
И как это звучит? По картинке не слышу.
Аноним 14/08/25 Чтв 10:20:17 #338 №1047574 
1755156016651.png
>>1047430
> Передай ему, пусть делает как Хуан внутри движка зделол, и не выёбывается. И ты не выёбывайся.
Передал. Пригрозил премию сократить. А он всё равно выёбывается. Вы только взгляните, что выдал. Где неправ?
Аноним 14/08/25 Чтв 10:31:50 #339 №1047576 
>>1047574
>Где неправ?
На всех скринах есть общая шиза. What. Of. Pidor.
Аноним 14/08/25 Чтв 10:44:07 #340 №1047580 
>>1047572
Звучит как небольшое эхо, отскакивающее от стен и накладывающееся на эхо от других звуков. Настройки на скрине позволяют выбрать насколько это эхо заметное, насколько долгое, насколько оригинальный звук чист и тд. Примерно так работает реальный звук, если ты не живешь в комнате с мягкими стенами.

Еще офк стоит разделять по аудиобасам звук в игровом мире и звук от кликов интерфейса - клик не должен звучать ревербом в игровом пространстве.
Аноним 14/08/25 Чтв 10:49:11 #341 №1047583 
>>1047580
Ладно. У меня тестить не на чем почти. Из игр только твгшная в которой верх работы со звуком глючные шаги. Придется в следующей пробовать.
Аноним 14/08/25 Чтв 12:00:19 #342 №1047602 
1755162018821.png
>>1047574
Не выёбывается.
Аноним 14/08/25 Чтв 12:23:53 #343 №1047605 
1673322963400.png
>>1047430
Рандом сложная тема, такой вариант годится только для неприхотливых.
Дело в том что остаток от деления выровненного int может давать неравномерное распределение, возьмем для примера int8_t это от 0 до 255, если i+1 = 7 то определенные числа выпадут чаще других
Это такая же тема как с физикой, навигацией, поиском пути, маппингом кнопок - для быстрого старта можно взять то что есть, но в идеале лучше писать свое.
Аноним 14/08/25 Чтв 12:43:51 #344 №1047608 
image.png
Хопа
Аноним 14/08/25 Чтв 13:07:22 #345 №1047612 
>>1047390
Как режзвукосёр, подтверждаю: таким приёмом пользуются и при сведении музыки.
Осло, можно сделать промежуточные шины: одна для звуков "в мире", другая для всяких интерфейсных бип-бипов, третья для шины. И в общее пространство помещать только первую. Все аудио-ноды позволяют выбирать, в какую шину их направить.
Аноним 14/08/25 Чтв 13:11:44 #346 №1047613 
>>1047608
Лол, такой характерный скачок во второй половине 2023 года.
Аноним 14/08/25 Чтв 13:22:42 #347 №1047615 
>>1047608
Что даёт, на что влияет?
Аноним 14/08/25 Чтв 13:26:04 #348 №1047617 
>>1047613
Теперь и моя звездочка стоит. Хочу характерный скачок по этому поводу.
А почему в 2023 было?
Аноним 14/08/25 Чтв 13:27:32 #349 №1047618 
>>1047615
Больше попугаев - лучше.
Аноним 14/08/25 Чтв 13:29:37 #350 №1047619 
1689062871653.png
>>1047617
Аноним 14/08/25 Чтв 13:30:21 #351 №1047620 
>>1047617
юнитигейт. обьявили что разработчики игр должны им (юнити) платить за каждую установку пользователем игры, произошла миграция, автор террарии вкинул в годот кучу денег (100 000 долларов если не ошибаюсь)
Аноним 14/08/25 Чтв 13:32:11 #352 №1047622 
>>1047620
>автор террарии вкинул
Что характерно она даже не на юнити, а на XNA. Просто их мув триггернул всех в геймдеве и люди побежали донатить в опенсорс.
Аноним 14/08/25 Чтв 13:36:32 #353 №1047623 
>>1047622
Да, знаю. Она на эти деньге наняли как раз меинтейнера чисто на C#, хотя его поддержку изначально оплачивала майкрософт

https://godotengine.org/article/godot-foundation-update-2023/
Аноним 14/08/25 Чтв 13:48:10 #354 №1047627 
>>1047620
А в анрилах всяких какой положняк? Получается с такой политикой больше всего разрабатывать должны на годоте, но чето нет
Аноним 14/08/25 Чтв 14:00:54 #355 №1047629 
>>1047627
> но чето нет
Да и похуй. Мы ИТТ разрабатываем на годоте. А ты можешь разрабатывать на чём хочешь.
Аноним 14/08/25 Чтв 14:03:49 #356 №1047630 
>>1047629
Я на нем тоже, мне не нравится юнька и уе. Просто из библиотеки своей в стиме у меня только одна игра на годоте из 500+, и это кликер с какого-то джема на итче, о чем в нем же указано. Да, так себе статистика местечковая, все же логично что их должно быть больше тогда, притом намного.
Аноним 14/08/25 Чтв 14:07:58 #357 №1047632 
>>1047627
Ну они если что отменили в юнити эту фигню и уволили там какого-то главу за это.
В анриле хз точно, там какое то рояльти надо платить если доход с игры превышает что-то типа миллиона баксов и за публикацию игры в анальном ЕГС там меньше процент забирают (не 12%, а 5%), это если не поменяли ничего.
Годот в этом плане свободен, только надо упоминать что игра сделана на нём.
Аноним 14/08/25 Чтв 14:19:39 #358 №1047638 
>>1047627
В анрылах все держится на доброй воле дяди Свыни, а добрая воля держится на мегабабле с фортнайта.

Но тред не об этом.
Аноним 14/08/25 Чтв 14:22:33 #359 №1047641 
m2-res1080p.mp4
Аноним 14/08/25 Чтв 14:38:28 #360 №1047650 
Безымянный.png
>>1047572
>И как это звучит?
>>1047583
>У меня тестить не на чем почти.
Если у тебя аудиочип от Realtek на ПК, то можешь в драйвере выбрать "окружающая обстановка". Потом запускаешь любые звуки в плеерах - будет эффект.

Никогда не понимал, зачем кому-то симулировать нахождение в ванной и канализации, слушая на ПК музыку или смотря фильмы... Всё ещё не понимаю.
Аноним 14/08/25 Чтв 15:55:22 #361 №1047664 
>>1047641
аниме-тяночек надо с такой тряской делать, а не врагов народа!
Аноним 14/08/25 Чтв 16:05:45 #362 №1047667 
>>1047249
>для ии противников FSM
Зависит от геймплея и сложности противников.

Конечный автомат характерен тем, что у него чётко определённые связи между фиксированным числом состояний. Ты не можешь просто сунуть новое или заблокировать/удалить старое состояние, ничего не испортив. И если количество переходов и состояний большое, настраивать и отлаживать будет тяжело...

Если у тебя в игре много сложных ситуаций и у твоих противников много потенциальных возможностей, то пригодится концепция Utility System (Utility AI):
https://en.wikipedia.org/wiki/Utility_system
Вкратце, эта система очень напоминает однослойную нейросеть с функцией активации "winner takes all", т.е. теоретически её возможно тренировать обучением с подкреплением, если трудно настроить вручную.

Другими словами, есть набор данных о состоянии персонажа и окружающей среды, и есть действия, взвешивающие эти данные по формуле (как, скажем, классический перцептрон), а затем выбирается одно действие с наибольшим числом ("самое полезное").

Это позволяет добавлять и удалять действия, менять коэффициенты и т.д., меняя ситуативное поведение персонажей без тупиков, т.к. в любой момент можно выбрать любое из возможных действий, и какое-то выбирается в любом случае. Настроить что-то более конкретное сложно, правда, но это делается не для разыгрывания каких-то конкретных катсцен.

Если же правила игры требуют сложных цепочек из множества действий для достижения одной цели, то, возможно, имеет смысл применить алгоритм GOAP - используя набор действий с прописанными в них требованиями и следствиями он пытается найти подходящую последовательность для решения некой поставленной задачи. Как стратег, ищущий наиболее выгодную стратегию боя. Этот алгоритм тоже может принимать любые действия, т.к. создаёт цепочки динамически из заданного набора по запросу.

Приведу пример. Вот у тебя монстр-боец и монстр, таскающий с собой щит. Монстр может бить щитом. Однако, щит может сломаться, оставив монстра безоружным. А может быть, ты хочешь, чтобы боец подбирал щит, если он дропнулся с его товарища? С конечными автоматами ты должен прописать все возможные переходы между атаками без оружия, с оружием, со щитом и т.д. В Utility System ты просто добавляешь действие "удар щитом" которое может сработать только когда у монстра есть щит - тут все остальные действия не меняются, можешь его даже динамически цеплять вместе с нодами щита. В GOAP монстр планирует свои действия типа "чтобы убить, требуется: подобрать щит; подбежать; ударить", что сформируется только когда есть "подобрать щит".

Конечно же, если у тебя простые Гумбы, которые тупо ломятся по прямой и убиваются об игрока, то тебе нет смысла задумываться об их алгоритмах, достаточно накидать лапши из if-else и считать дело сделанным.

>>1047509
>если есть туман войны
>Вообще не давать инфы - он будет лежать
Как это связано? У тебя монстры должны, по идее, заниматься "патрулированием" (ходить по заранее известному маршруту) или "изучением местности" (блуждать куда-то в туман войны). Это всё никак не должно зависеть от выбранного алгоритма.

>попытка достичь установленной цели (fsm)
При чём тут достижение цели и конечные автоматы? Конечный автомат имеет у тебя, условно, состояние "патрулирование", у которого код заставляет моба перемешаться по маршруту, либо состояние "искать", заставляющее блуждать по округе в поисках игрока. Конечный автомат не пытается "достичь цели", а переключается между состояниями: если твой моб сталкивается в патруле с игроком, его состояние переключается с "патруль" на "бой с игроком", и всё.

>>1047568
>игра подстроилась и скрутила точность врагов
В GTA Online вот в точности наоборот - NPC делают максимально хардкорными снайперами и убивать их желательно издалека, пока у них мозги неактивны... Сомневаюсь, что динамическое снижение сложности популярно, т.к. это будет слишком сложно настроить.

>нашел секретное место с ресурсами?
>грамотно и ненавязчиво оставил подсказки
Как наличие подсказок мешает поиску мест? Можно отрицать поиск, если на карте стоит метка "секрет находится здесь!", но если игрок ищет подсказки, то естественно, что он нашёл секретное место сам. Как минимум найти карту сокровищ - это тоже поиск, а не тупое следование спойлерам из интернета.

>может прыгнуть даже спустя мгновение
Это вообще не в тему, "койот тайм" придумали из-за отсутствия быстрой обратной связи с персонажем - визуально очень сложно определить, когда игровой персонаж уже отделился от платформы, тогда как в реальности ты это ощущаешь телом интуитивно.

В контексте неигровых противников любой обман чрезвычайно негативно сказывается на опыте игры. Скажем, в гоночных играх огромная проблема с т.н. rubberbanding - это когда ты обогнал Васяна на его проржавевшем корыте с пробитыми колёсами и дымящимся двигателем на своём гигасуперкаре, а буквально через несколько секунд этот Васян уже пролетает на сверхзвуковой скорости мимо тебя и совершенно без проблем занимает первое место.

В стратегии с туманом войны очень неприятно, если противник точно знает, где находятся твои важные постройки, и отправляется сквозь лес и горы ломать "секретную" базу, что ты так тщательно придумывал. Обиднее всего то, что базы противника ты не видишь, вслепую тыкаясь в туман войны, особенно если вся игровая карта процедурно генерируется - ты ничего не знаешь о противнике, пока он топает тебя нагибать по наиболее эффективному маршруту. Зачем так делать?

Так что не надо тут про "аттракцион"... Подобных "аттракционов" в мультиплеере с читерами полно. Очевидно, сделать абсолютно честный ИИ сложно, особенно если целевые игроки прошаренные, а не абсолютные новички в каком-нибудь cozy жанре. Но стремиться нужно к честной игре, а не тупому фарсу.
Аноним 14/08/25 Чтв 16:44:10 #363 №1047677 
>>1047632
>Годот в этом плане свободен, только надо упоминать что игра сделана на нём.
Как упомянуть? И какая опенсорс лицензия требует упоминания?
Аноним 14/08/25 Чтв 16:54:36 #364 №1047680 
>>1047677
>Как упомянуть?
https://docs.godotengine.org/en/stable/about/complying_with_licenses.html

>И какая опенсорс лицензия требует упоминания?
Как бы любую лицензию следует упоминать, иначе копирасты могут возбудиться и начать домогаться несмотря даже на то, что ихнего у тебя как бы нет - посмотри конфликты между музыкантами, они там окопирастились так, что поди уже ноты копирайтят.

А так ты говоришь "это не моё, но мне разрешили" - копирасты, в большинстве своём, отваливаются.

Логотип Godot тебя никто не просит лепить, и все знающие люди сразу узнают Godot в твоей игре.
sage[mailto:sage] Аноним 14/08/25 Чтв 16:58:44 #365 №1047683 
>>1047667
>достаточно накидать лапши из if-else и считать дело сделанным
Я чего-то не понимаю или все, что описано выше этого тот же самый if-else, только разных сложностей?
Аноним 14/08/25 Чтв 17:00:38 #366 №1047685 
Добрый день, господа. Вкатываюсь в 3д на годоте - Помогите пожалуйста по двум вопросам, пока тяжело разобраться:
1) Как сделать в игре приятную картинку? Видео, которые мне попадались дрочат только какие-то сценки для пролета камеры, а мне нужен хороший гайд, как сделать сочную картинку в динамике. Свет, энвайромент, фог и тд. Может есть где хорошо можно почитать, посмотреть. Самотыканием получается все плохо пока. Цель не фотореализм, а добротная стилизация.

2) Не очевидный импорт моделей. Я создаю glb кидаю в годот и создается сцена. Чета бля импортируется четп нет, чета нельзя менять, чета можно. Какой нормальный пайплайн по импорту например геймреди модели из блендера в годот, если я хочу еще дрюкать анимации (эвенты прописать в годоте), добавлять разные кости (атачменты и спрингбоны). Не хочу пользоваться импортом прям blend файлов - это какая-то параша. Есть норм видео почитать посмотреть от шагов в блендере до шагов в годоте
sage[mailto:sage] Аноним 14/08/25 Чтв 17:07:41 #367 №1047691 
>>1047685
>добротная стилизация
Стилизация разная бывает. Смотря, что тебе именно нужно.
Если речь про хайповый(уже нет) psx стиль, то вот неплохое видео с общей теорией: https://youtu.be/cUiyph17F3A?si=zDWzhTH7Zg_md6I4
Аноним 14/08/25 Чтв 17:21:55 #368 №1047699 
>>1047691
Спасибо! Меня интересует что-то ближе к хэндпеинт, мультяшности, аниме - хз как назвать. Примеры типа лола, торчлайта, вов и тд. Пока выходит как-то блекло на уровне раскидки моделей или максимум дешевой казуалки. Но я вижу проекты на годоте - они стильненькие есть.
Аноним 14/08/25 Чтв 17:30:45 #369 №1047702 
>>1047699
Лоу поли модели с хендпейнт текстурами, шейдер для аутлайна, rim light и низкий metallic на материалах. Остальное от освещения и постпроцессинга в world env зависит.
Аноним 14/08/25 Чтв 17:35:14 #370 №1047709 
>>1047702
А есть какие годные туториалы для даунов без вкуса, способностей и возможно даже зрения по лоуполи этому? Я с 2д заебался, столько рисовать просто вешаться можно, хочу сделать модельку и дергать ее за яйца мышкой.
мимо
Аноним 14/08/25 Чтв 17:39:05 #371 №1047711 
>>1047709
Хз, я не мастер моделирования, но в таком стиле все же тащат именно модели и их стилизация, которая происходит в основном ДО движка.

>хочу сделать модельку и дергать ее за яйца мышкой
Это тоже нихуя не просто, лол, не обманывайся. Плавная качественная скелетная анимация в 3д это ахуй какой скилл. Возможно тебе стоит глянуть этот пост, прежде чем ты вляпаешься >>1045952
Аноним 14/08/25 Чтв 17:50:16 #372 №1047715 
>>1047680
Тут говориться что нужно указать лицензию MIT, а не что игра написана на годот. хотя я бегло пробежался
Аноним 14/08/25 Чтв 17:57:24 #373 №1047719 
>>1047709
>Я с 2д заебался, столько рисовать просто вешаться можно
Ну теперь с 3D ты будешь делать модельку 6 часов. Потом текстурировать еще часа 4, потом еще и анимировать если надо.
Плюс неделю бегать по соцсетям, расспрашивать почему тут артефакты.
Аноним 14/08/25 Чтв 18:06:20 #374 №1047729 
test.mp4
>>1047605
>давать неравномерное распределение
Формально ты прав, но на практике это будет заметно только в статистике из десятков тысяч рандомных запросов - и только если кто-то реально запарится эту статистику собирать и анализировать. Т.е. это является проблемой только для каких-то криптоманьяков, но для настоящей криптографии псевдослучайные числа в принципе не подходят - для неё используют шум из атмосферы или что-то в этом роде. А у нас тут просто игрушки, о чём нам беспокоиться?

На практике у тебя либо очень мало рандомных запросов на одного игрока и он ничего не заметит (а если и заметит, то похвалишь его и "пофиксишь баг, найденный фанатом игры", заработав тем самым социальный рейтинг), либо ты сам добавляешь в этот рандом столько нелинейности, что вот этот малюсенький провал по трём цифрам из семи потеряется в общем шуме десятков/сотен отдельных генераторов, результаты которых друг на друга накладываются и перемешиваются.

И опять же, игры чрезвычайно трудно планировать математически, гораздо важнее плейтестить прототипы. Если твой криво слепленный рандом работает приятно в прототипе - о чём заботиться? О каком-то теоретическом дисбалансе в неопределённом будущем, когда игрок наиграл 5000 часов в одной игровой сессии, записывая результат открытия каждого из 10000 лутбоксов в свою табличку? Таких потенциальных проблем в игре может быть бесконечное количество, и если обо всех беспокоиться с самого начала - игру никогда не сделаешь...
Аноним 14/08/25 Чтв 18:13:20 #375 №1047737 
>>1047719
>>1047711
Можно попытаться, а вдруг. В 2д я просто на стену полез от рисования каждого кадра. Окей, иногда это легко можно намутить, а иногда просто адово. Ну а спайн не пробовал.
У меня просто можно сказать отрциательное художественное видение и я обосрусь даже с рисованием квадрата. Но вот намоделить кое как мне удавалось несложные вещи, например звездный разрушитель. Как будто для лепки модельки не нужно иметь этакой "картинки в голове" или что там у художников имеется, моделька она вот здесь прямо перед тобой. Попробую, только надо простой пример выдумать, хммм. А лоуполи по стилю мне нравится в других играх.
Аноним 14/08/25 Чтв 18:32:27 #376 №1047761 
image.png
>>1047737
>Можно попытаться, а вдруг. В 2д я просто на стену полез от рисования каждого кадра
Спрайты тоже можно на костях анимировать. Да и вектор с растом лучше смотрится чем навязанный пиксель-арт.

>Как будто для лепки модельки не нужно иметь этакой "картинки в голове" или что там у художников имеется, моделька она вот здесь прямо перед тобой.
Ты не поверишь, 3д тоже делают по референсам. Даже вектор в римворлде делают по референсам (пикча). А картинки римки самые примитивные.
Никто из головы не рисуют (кроме своих перделок на которые набили руку). Без референса в 3Д очень трудно не обосраться. А уникальный референс - это эскизы от руки. Художники буквально сидят и рисуют десятки скетчей рукой, чтобы найти вдохновляющие.
Аноним 14/08/25 Чтв 19:26:32 #377 №1047788 
>>1047702
Спасибо! Вот толькь понять бы как этот энв настривать
Аноним 14/08/25 Чтв 19:29:06 #378 №1047790 
Какая-то лютая годнота судя по видосу https://www.youtube.com/watch?v=qeEnBh4ATu4
Полностью готовый к работе опенворлд. Вы только вдумайтесь!
https://github.com/DigitallyTailored/Godot-Open-World-Database
https://godotengine.org/asset-library/asset/4166
Аноним 14/08/25 Чтв 19:49:27 #379 №1047794 
>>1047790
>Полностью готовый к работе опенворлд
Как его использовать - непонятно...

В редакторе он тоже подгружает ноды чанков?

>Don't put UI elements under OWDB
Лолшто?.. Это серьёзное ограничение. И странное.
Аноним 14/08/25 Чтв 20:36:24 #380 №1047799 
>>1047794
> Как его использовать - непонятно...
Читать документацию, смотреть примеры. Не быть движкосрачером.
> В редакторе он тоже подгружает ноды чанков?
Да, тулскрипт.
> Лолшто?..
Лолто. Это 3D инструмент. Как ты себе представляешь работу с канвой, движкосрачя?
Аноним 14/08/25 Чтв 21:35:58 #381 №1047803 
>>1047799
Френдли фаер, салага, я олд. Отношусь скептически к подобным аддонам, потому что их постоянно какие-то ньюфаги набижавшие с других движков пишут, потом пиарят на реддите, собирают 9000 лайков... пукают и обмякают, а больше никто их аддон не развивает. Без постоянной поддержки и багфиксов этот аддон резко обмякнет через 2 минорные версии движка (полгода).

И потом, что значит "большой 3д опенворлд"? Это на практике ничего конкретного не говорит, кроме как "отсутствие чёткого направления движения игрока". Сомневаюсь, что возможно сделать универсальное решение, подходящее любой форме опенворлда. И популярные движки типа юнити/анрила никакого опенворлда не предлагают, потому что каждый его самостоятельно должен делать, под свою игру.

Это как диалоговые системы в играх. Да-да, каждый новичок писал свой "движок визуальных новел", но универсальных решений не существует, а все эти бесконечные аддоны навязывают тебе лишние ограничения, от которых можно избавиться только велосипедя собственное решение. Поэтому Хуан не добавляет подобные фичи в движок - понимает, что бессмысленно пытаться сделать "всё для всего"...

Нет, я не говорю, что аддон плохой или нельзя юзать аддоны. Пользуйся на здоровье, если тебе подходит. Сомневаюсь просто, что это будет подходить сразу большому проценту так называемых "опенворлдов". Ньюфаги пусть юзают, а кто опытнее - сам сделает. Проблема в том, что ньюфаг опенворлд игру вряд ли разработает - слишком много контента и механик.

>Как ты себе представляешь работу с канвой
Как ты представляешь моба, у которого ProgressBar расположен над головой, с рендером из SubViewport? Очевидно, что SubViewport и ProgressBar в потомках конкретного моба, а он - сюрприз-сюрприз, лежит в потомках этой чудо-ноды, которая ЗАПРЕЩАЕТ тебе использовать ProgressBar в потомках. Как минимум впечатление такое после чтения той строчки было. Понимаю, что потомки потомков вряд ли влияют.
Аноним 14/08/25 Чтв 21:46:43 #382 №1047805 
>>1047803
> Очевидно, что SubViewport и ProgressBar в потомках конкретного моба
Нет, не очевидно. Очевидно наоборот, что моб ничего не знает ни о каком UI. Камера регистрирует видимых ей мобов и посылает инфу о них сигналом куда-то в эфир, и она тоже ничего не знает об UI. Ну а UI ничего не знает ни о камере, ни о мобах, он просто подписан на ряд сигналов, и когда получает их, рисует прогрессбары, иконки и ярлычки в указанных местах экрана.

Всё, свободен, иди учись, "олд".
Аноним 14/08/25 Чтв 21:48:21 #383 №1047806 
>>1047737
>А лоуполи по стилю мне нравится в других играх.
А лоуполи разное бывает. Энивей, стоит определиться с выбором инструмента, на выбор например BlockBench или Blender.
На мой взгляд не стоит выёбываться и стоит учить сразу блендер, т.к. в нём можно делать всё и больше. В любом члучае надо учиться моделировать, т.е. работаь в редакторе. Возьми ЛЮБОЙ курс на бледере последних версий, а к лоуполи перейдёшь потом.
Касательно блендера, рекомнендую записывать хоткеи в файлик или в блокнот, поверь, пригодится.

Например можешь начать с этого https://www.youtube.com/watch?v=eyCW2_1RYNQ&list=PL4Fzlpumqxe2Iq5agLgd5WLULW0ydj1wS
Аноним 14/08/25 Чтв 22:04:00 #384 №1047810 
>>1047737
>>1047806
мимокрок, спасибо за курс

Я, конечно, ньюфаг. Но понял из-за того что лоуполи слабо текстурированно - это сильно бросается в глаза, приходится прибегать к текстурам с градиентом. И тут ты уже начинаешь делать светлее вверху, темнее внизу и уже пытаешься сам рисовать свето-тень.
В реале ты бы хотел сделать 3Д, дать свет, и рендер сам все объемы создаст (3д же), но с лоуполи выходит то, что от чего ты убежал в 2Д (искусственный объем через свет), ты к нему и вернулся.
Поправьте если я не прав.
Аноним 14/08/25 Чтв 22:11:42 #385 №1047813 
>>1047805
>моб ничего не знает ни о каком UI
Знает, потому что это часть его сущности в игре. Как модель, текстура, оружие, броня, инвентарь и прочее.

>Ну а UI ничего не знает ни о камере, ни о мобах
Если он о них не знает, как он будет отображать все необходимые данные в необходимых местах экрана? Очевидно, что он получает данные в определённом формате, от определённых источников. И если UI неожиданно изменится, отображение сломается. Следовательно, UI жёстко завязан на всех мобов - фактически принадлежит их общей сущности.

Ты спалился, ньюфаг. Познавай The Godot Way™.
Аноним 14/08/25 Чтв 22:22:37 #386 №1047817 
>>1047813
Впервые вижу такую махровую демагогию. "Олд" пригорел с того, что он оказался неправ, и кинулся выдумывать какие-то оправдания.
Аноним 14/08/25 Чтв 23:48:21 #387 №1047828 
>>1047817
>Впервые вижу такую махровую демагогию.
Так и говори, что не сидел в Godot-треде раньше.
Аноним 15/08/25 Птн 12:34:20 #388 №1047889 
Впервые после твг сел делать новый игорь. Каааайф. Уже все забыл...
Аноним 15/08/25 Птн 15:19:11 #389 №1047914 
Нейронка для c# лучше подсказывает?
Аноним 15/08/25 Птн 16:24:44 #390 №1047932 
image.png
Ну что господа анончики, вот год и прошел, годот открыл прием в showreel 2025. Вы же сделали игры за этот год, верно? Вам есть что показать? Отправляйте сюда: https://godotengine.org/article/submissions-open-godot-2025-showreel/
Аноним 15/08/25 Птн 16:25:38 #391 №1047933 
>>1047932
Алсо showreel 2024:
https://www.youtube.com/watch?v=n1Lon_Q2T18
sage[mailto:sage] Аноним 15/08/25 Птн 16:51:57 #392 №1047938 
>>1047914
Если ты не шаришь в программировании, то пиши на gdscript. Он легче, на него туториалов больше нейронка с ним норм справляется. Без знаний и возможности что-то поковырять самому тебе нейронка не особо поможет, если ты делаешь чо-то сложнее три в ряд
Аноним 15/08/25 Птн 16:59:01 #393 №1047941 
>>1047938
А со знаниями "пиши на чем по кайфу родной, только в рамках дозволенного". Ну окей, шарп строже, безопаснее, быстрее, существует не только внутри движка, не всегда нужно.
Аноним 15/08/25 Птн 17:36:27 #394 №1047949 
Godot Engine - 2024 Showreel.mp4
>>1047933
Почему-то большинство игр мрачные, и даже те, что пытались в "мультяшность", выглядят серыми или тусклыми, в итоге лишь 3-4 проекта приглянулись... Только они ещё не вышли/не объявили дату выхода.

И зря они звук из игр заменили какой-то музыкой. Внутриигровые звуки в трейлере играют роль. А так получается, будто бы какой-то васян склеил ролики и навесил на них свой любимый трек ноунейм группы.

Лого движка в конце анимировали прикольно.

Надеюсь, в этом году будет лучше...

Заливаю видео для тех, у кого ютуб недоступен.
Аноним 15/08/25 Птн 18:31:58 #395 №1047957 
Можно ли "automatic LOD", настроить дистанцию переключения? Я накидал моделей, но даже не могу понять, работает LOD у меня или нет. А тут чёт идея возникла сделать специально усиленный "popping" - внезапное переключение LODов как в тру ААА играх. Кажется, это может быть интересным стилем игры.

Я знаю про свойства видимости MeshInstance3D. На автоматические лоды эти свойства никак не влияют.
Аноним 15/08/25 Птн 18:37:39 #396 №1047958 
>>1047949
В следующую шапку лейте.
Аноним OP 15/08/25 Птн 18:40:58 #397 №1047959 
>>1047958
Напомни посту на 485-ом.
Аноним 15/08/25 Птн 19:14:23 #398 №1047964 
>>1047683
>тот же самый if-else, только разных сложностей?
Ты серьёзно не понимаешь или троллишь так? Учи паттерны программирования, если не понимаешь.

Да, теоретически, (почти) любую мыслимую задачу возможно решить одной командой процессора:
https://en.wikipedia.org/wiki/One-instruction_set_computer
Но что-то сложнее "hello world" так не сделаешь на практике, потому что банально замучаешься.

Паттерн программирования - это найденное успешно применяемое правило, которое упрощает разработку программы. Антипаттерны, наоборот, усложняют.

Для примера, использовать глобальные переменные повсеместно в коде - это антипаттерн, потому что чем больше ты используешь глобальные переменные, тем сложнее становится понять работу программы. Если использовать преимущественно локальные, тогда программа делится на участки, что легче понять.

Если твой NPC имеет всю логику в одной огромной функции, в которой десятки if-else на сотнях строк - разобраться в этой логике будет трудно, а значит, в будущем будет трудно найти и исправить ошибку, добавить новую фичу или поменять поведение.

Поэтому следует делить логику на части... Но как? Ты выбираешь какое-то правило деления, которому ты собираешься следовать, чтобы не запутаться. FSM предлагает разделить логику на "состояния", которые осуществляют "переходы" в зависимости от условий перехода. Utility System делит логику на "действия", выбираемые по их "полезности", которая сначала вычисляется по формулам. GOAP делит логику на "действия", но собирает из них цепочки исходя из заданных "требований" и "следствий" действия.

Есть ещё Behavior Tree - это как hierarchical FSM, но "состояния" меняются на "задачи", и переходы между задачами происходят по мере выполнения задач. Модульные и древовидные (очевидно), но все связи необходимо заранее указывать в структуре, т.е. их поведение такое же предсказуемое, как у FSM.

Есть фреймворки, где всё это реализовано, но если понимать базу, то написать самому с нуля не трудно.
Аноним 15/08/25 Птн 19:41:40 #399 №1047966 
planetarylifeisoutnowonsteamasimulation-2b8bfkgcs6jf1.mp4
SPORE на годоте.

https://store.steampowered.com/app/2471970/Planetary_Life/
Аноним 15/08/25 Птн 20:15:51 #400 №1047971 
>>1047966
Выглядит лучше, чем спор. Похоже это не игра, а сим конструктор.
Аноним 15/08/25 Птн 20:22:20 #401 №1047972 
>>1047685
>Как сделать в игре приятную картинку?
>Цель не фотореализм, а добротная стилизация.
>>1047699
>что-то ближе к хэндпеинт, мультяшности, аниме
Качество подобной графики очень сильно зависит от качества текстур и мешей. Постпроцессингом тут не пофиксишь косяки текстур, к сожалению. У новичков частая проблема в слишком низкой контрастности рисунков: в них много средних оттенков и почти нет тёмных и светлых - в итоге всё смазывается в кашу.

Если хочешь более детальной помощи, тогда лучше показывай скриншоты своих моделей - в Blender до экспорта и в Godot в сборе на сцене, иначе только обобщённые советы будешь получать. Ещё лучше - показать сами текстуры как они есть, в png/jpg. Если боишься, тогда ищи текстуры интересных тебе игр и рассматривай их, сравнивая со своими текстурами.

>Какой нормальный пайплайн по импорту
1. Размешаешь glb как ноду в сцене.
2. Если нужно что-то изменить/добавить:
2.1. Смотришь, какие там пути до внутренних нод.
2.2. Меняешь всё что нужно в корневом скрипте:
>get_node("model/armature/body").material_override...
Можно его объявить @tool и использовать @export.

Опции "inherited scene" и "editable children" лично я не рекомендую использовать, т.к. они могут привести к утрате твоих настроек/данных после того, как ты модифицируешь модель в Blender и потом заново импортируешь её в Godot. Особенно если ты что-то переименуешь или переместишь в сцене. С заменой необходимого в своём скрипте такого не случится.

Но если моделька финальная, больше не будет никак изменяться, тогда без разницы, каким образом ты её используешь внутри Godot. Используй то, что удобнее.

>>1047711
>не просто, лол, не обманывайся
Не отпугивай новичков от 3D, там не так уж сложно.

>>1047719
>будешь делать модельку 6 часов
Суть в том, что ты это время потратишь один раз, а использовать модельку будешь много и часто. С 2D будешь перерисовывать один спрайт 9000 раз, а то получится повторяющаяся сетка/унылая статика.

>расспрашивать почему тут артефакты
1. Потому что нормали вывернуты наизнанку.
2. Потому что полигоны оторваны друг от друга.
3. Потому что потерял/испортил лупы квадов.
4. Потому что натыкал многоугольников.
Видишь, всё очень просто.

Алсо, косяки в 3D не так заметны, как в 2D. В 2D ты чувствуешь, что где-то обосрался, но понять никак не получается. Технических ошибок нет - пиксели всегда пиксели, но выглядит всё равно как-то не так. А в 3D намного чаще технические (решённые) проблемы - достаточно загуглить и сразу получишь ответ.

>>1047761
>Никто из головы не рисуют
Ты недооцениваешь мою мощь.
>Без референса в 3Д очень трудно не обосраться.
Только если ты пытаешься 1-в-1 ИРЛ вещь сделать.

>>1047810
>из-за того что лоуполи слабо текстурированно
Зависит от стиля.
>приходится прибегать к текстурам с градиентом
Зависит от стиля.

Видел хорошие игры на лоуполи совсем без текстур. Текстуры с градиентом - это совсем не обязательно лоуполи, и не обязательно для симуляции объёма. А лоуполи могут быть полностью раскрашены и без градиентов... Всё зависит от поставленной цели.

Если цель - по-быстрому слепить 3D модели, то от текстурирования следует полностью отказаться. И рассматривать это как стиль игры. Но очень часто сплошная заливка требует больше полигонов для отображения важных мелких деталей, которые на классических лоуполи запекаются в текстуры. Т.е. современный "лоуполи-стиль" не всегда "лоуполи".
Аноним 15/08/25 Птн 20:42:28 #402 №1047977 
>>1047972
Ещё вместо текстур можно использовать vertex color - информация о цвете отдельной вершины меша. Это древнейшая техника, компактная и эффективная для создания градиентов, плавных переходов без текстур. Можно также использовать с текстурами для разных относительно экономных спецэффектов в шейдерах. Главное преимущество в том, что нет артефактов - конкретные цвета динамически вычисляются.
Аноним 15/08/25 Птн 22:41:19 #403 №1047988 
>>1047972
Благодарю за подробный ответ
comments powered by Disqus