ИТТ определяем самые технологичные игры давно минувших лет. Те, которые нагибали компы и поражали воображение. Один год - одна игра, самая-самая. Временные рамки: палеозой - 2007 год. Вот мой гипотетический список, в котором куда больше вопросов, чем ответов: 1993 - Doom? 1994 - X-COM: UFO Defense? 1995 - Terminator: Future Shock? Descent? MechWarrior 2? 1996 - Quake? Archimedean Dynasty? 1997 - Quake 2? Comanche 3? Myth: The Fallen Lords? 1998 - Unreal? Trespasser? Carmageddon 2? 1999 - Outcast? Nocturne? 2000 - Тут вообще не ебу, такое ощущение, что графонистых игорей в этом году тупо не было. 2001 - Aquanox? Comanche 4? Blade of Darkness? 2002 - Morrowind? Neverwinter Nights? Splinter Cell? 2003 - Unreal 2? Max Payne 2? NFS Underground? 2004 - Far Cry? Half-Life 2? Doom 3? В тылу врага? Rome: Total War? 2005 - Ну тут, мне кажется, все однозначно - F.E.A.R. 2006 - Здесь тоже - Oblivion. 2007 - Ну а тут Crysis, само собой. Исправляйте, дополняйте, бугуртите. Погнали!
>>332365671 (OP) Классный заход — но у тебя в списке местами смешаны «технологически прорывные» и просто «красивые/крутые» игры. Если держать критерий строго: игра, которая реально двигала технологии вперёд и “нагибала железо”, то список чуть поправится.
Вот более выверенный вариант — по одному “техно-монстру” на год с коротким объяснением почему:
1993 — Doom Да, тут без вариантов. Псевдо-3D, lighting, скорость — компы того времени задыхались.
1994 — System Shock X-COM — геймплей, но не техно. System Shock — настоящий immersive sim с 3D, физикой взаимодействия и интерфейсом.
1995 — Descent Полноценный 6DOF, полностью 3D-геометрия. Это был шок.
1996 — Quake Настоящее 3D + lightmaps + клиент-сервер мультиплеер. Фундамент индустрии.
1997 — Quake II OpenGL, ускорители, начало эпохи GPU. Тут уже железо реально решало.
1998 — Unreal Вот здесь ты попал идеально. Освещение, огромные уровни, Unreal Engine.
(Тrespasser — интересная физика, но сырой технодемо)
1999 — Outcast Согласен. Воксели + огромные открытые миры без 3D-ускорения — безумие для своего времени.
2000 — Giants: Citizen Kabuto Вот где ты прав — год слабый. Но Giants выделялся: масштаб, шейдеры, открытые пространства.
(Альтернатива: Sacrifice — тоже очень технологичная стратегия)
2001 — Max Payne Неочевидно, но: bullet time + физика + лицевые анимации + кинематографичность.
(Хотя Comanche 4 — чисто графонистый монстр)
2002 — The Elder Scrolls III: Morrowind Огромный мир, дальность прорисовки, моддинг, нагрузка на CPU/GPU.
2003 — Half-Life 2 Формально релиз 2004, но технодемо (E3 2003) уже “сломало мозги”. Если строго по релизу: тогда Call of Duty (скрипты, масштаб войны).
>>332365773 Unreal был гораздо технологичней. Кстати благодаря Квейку. Суини говорил, что когда Дум, а затем и Квейк вышли, то все ахуели от них, а потом впали в депрессию, тк непонятно было, как они добились такого, все другие конторы пилили 2д на ПК. Но потом Абраш, партнер Кармака, выпустил Graphics Programming Black Book, где раскрывал секреты. Точнее выпускал он эти записи в журнале, который потом скомпоновал в книгу. Суини их прочел и за пару лет почти в одиночку сваял Анрил. Кармаку в какой-то степени повезло. У него были контакты с людьми, что знали незадокументированные функции и прочие вещи, без которых создать думо-квейки было бы невозможно.
>>332366234 У поредга из своих слов только - инцел, бумер, блекпил, луксмакс, поч, оч, пон и прочая хуедрыжная блевота, выруби им интернет, вся страна онемеет.
>>332366323 >очередным шутером на движке Q3 Будто бы халфа нет, лол.
Причём ещё в MoHAA разрабы порешали многие болезни квейкодвижка, тот же рендер больших открытых пространств, гранаты можно было кидать с любого угла карты и они долетали до противоположного, не врезаясь в невидимые стены, как было в ебучем сурсе аж до КС2, и много чего ещё. >отличалась только постановкой Графикой сильно отличалась. А так офк игры похожи, их одни и те же люди делали.
>>332365821 Поговорю с нейросетью, а хули делать. >1997 — Quake II OpenGL, ускорители, начало эпохи GPU. Тут уже железо реально решало. А в команче были охуительнейшие воксельные ландшафты, круче, чем в ауткасте. >1998 — Unreal >Вот здесь ты попал идеально. Освещение, огромные уровни, Unreal Engine. Да, но зато в треспассере был физон уровня халвы 2, огромные открытые уровни, бамп маппинг, процедурные анимации, рэгдолл и попиксельные честные тени. А в кармагеддоне была процедурная деформация тачек и процедурные анимации у пешеходов, которые перекатывались по машине и падали почти как в гта 4, да еще и с расчлененкой. >2000 — Giants: Citizen Kabuto Вот где ты прав — год слабый. Но Giants выделялся: масштаб, шейдеры, открытые пространства. Точно, забыл про нее, и про сакрифайс. >2001 — Max Payne >Неочевидно, но: bullet time + физика + лицевые анимации + кинематографичность. Вот уж точно нет. Если только в художественном плане круто.
>>332366077 > Unreal был гораздо технологичней >>332366027 > Q3 как-то не очень поразил в свое время РАСПРЫЖКА Этот баг делал 2/3 игры, если не больше.
>>332366549 Там разницу в графоне с лупой надо выискивать. И в медальке были открытые пространства, и массовка была. Говорю тебе, кодла в 2к03 впечатляла только огромным количеством скриптов.
>>332366605 Ну и способность кастомизировать и конфигурировать игру под себя. Супергибкие конфиги, законная подсветка врага, выбор модельки, возможность смены угла обзора делают ку3 супертехнологичной для своего времени.
>>332366605 >РАСПРЫЖКА Этот баг делал 2/3 игры, если не больше. Тред не об этом, но скажу, что Q3 с проглотом сосал у UT99, несмотря на всякие там распрыжки.
>>332366783 Но стандартные боты всё равно оставляли желать лучшего. В общем и целом боты это такая песочница. Даже сторонний lackerbot всё равно всего лишь туповатый бот, просто хорошо стреляет.
>>332366824 А что там в интерстейте графонистого? Модельки без текстур и рельеф из любого авиасима первой половины 90-х. Вот если бы игра в 95 вышла, тогда базара ноль. >Hitman: Blood Money Ну это уж совсем несерьезно. Там графон 2002 года, и движок тоже. Еще бы там толпы не тормозили. Абсолютно блуд мани не впечатлял в 2006. Выглядел, как напомаженная дохлая шлюха. Даже какой-нибудь GRAW смотрелся круче.
>А что там в интерстейте графонистого? Одна из первых игр с OpenGL так-то.
>Hitman: Blood Money >Ну это уж совсем несерьезно. Там графон 2002 года, и движок тоже. Еще бы там толпы не тормозили. Баба Вась, уймись уже! Даже при слабом графоне сделай одновременно находящихся в кадре 2000(!!!) нпц при 30 фпс, а потом выёбуйся.
>>332367460 >Одна из первых игр с OpenGL так-то. Тогда 3dfx в моде был. Первая карма нагибает интерстейт. >одновременно находящихся в кадре 2000(!!!) Наркоман? Где ты там столько видел?
>>332367738 Раньше было просто дохуища плохо оптимизированных игр, и гигаграфонистых, ебущих любое железо - тоже. Ты просто только в 2д стратежки гонял наверное. Ну либо ты про тёмную эру мультиплатформенного мыльного кинца. То говно реально летало везде, коль уж даже на мыловарне шло.
>>332369642 Сдается мне, что ты пиздишь. Это во-первых. А во-вторых, это как-то опровергает мое заявление о том, что разрешение текстур можно было менять почти во всех играх, еще начиная с конца 90-х? Так что серанул ты. И даун тоже ты.
>>332369914 >графон как в AvP2 Да нихуя. Нолф был очень гладенький, облизанный и стильный, при этом максимально оптимизированный (у монолитов в принципе с оптимизацией было всё заебись).
>>332370051 Гладенький, аккуратненький - да. Но ничего технологичного там не было. Вот, кстати, первый нолф может быть и можно рассмотреть как йобу 2000 года. По крайней мере, остальные шутаны, что я знаю, в том году выглядели как будто похуже. За исключением разве что Elite Force, который стар трек.
>DOOM >СВИТОЙ DOOM >ДО СИХ ПОР АКТУАЛЬНО!111 >РОДОНАЧАЛЬНИК ВСЕХ FPS >ЗАПУСКАЛИ ЕГО ДАЖЕ НА ТЕСТЕРЕ БЕРЕМЕННОСТИ ТВОЕЙ ШЛЮХИ МАМАШИ Рты ваши ебал. Всё ваше святое ебал.
>>332365671 (OP) до дума был вульфик так что не считается первый и второй квейк однозначная имба своего времени ну анрил уже попытка выехать на хайпе квейка но только сделали уже выше и шире квейк 3 не считается с одной стороны нормальный интернет мультиплеер завезли в кваку а с другой в плане графония и технологий нихуя нового и на синглу забили хуй
>>332368326 >>332368377 если только в плане жанра дать игре звездочку который эта игра если не изобрела то довольно развила до деус екса не особо то и было игр которые одновременно рпг, шутер, стелс-адвенчура, бродилка и игра настолько поливалентна в геймплее что благодаря ней и придумали термин "иммерсив сим"
>>332365671 (OP) >2002 - Morrowind? Neverwinter Nights? Splinter Cell? Unreal Tournament 2003. Про него мало кто помнит, лол.
>2003 - Unreal 2? Max Payne 2? NFS Underground? Unreal 2 был технологичным самым. Мда, это было крутое время. Разница между Unreal 2, Dpom 3 и. Hakf-life 2 всего год.
>>332370456 Установил, проверил. Ты прав. Максимальное разрешение - 1280х1024, разрешение текстурок 4096х4096. Неплохо для 2003 года. Пека - сила! Но в игре почему-то текстурки все равно как понос выглядят. Да и непонятно, кому эти 4096 нужны были в 2003-м.
>>332366824 >Hitman: Blood Money - толпы NPC В той миссии даже тогда было видно, какой уровень детализации был у этой толпы. Превращение в буратин начиналось в пяти метрах, а еще через пять метров у буратин уже пропадали стопы на ногах. Отвала башки не происходило, было слишком хорошо видно, за счет чего эффект был сделан.
Насколько я помню, у этих буратин нет ИИ, они просто ходят, тебя не видят.
>>332370776 >Unreal Tournament 2003. Про него мало кто помнит, лол. Он на двигле первого анрила был, ты путаешь с UT2004, вот тот на UE2. >Unreal 2 был технологичным самым. Вот неоднократно слышал, что там графон отвал башки, но лично меня почему-то не впечатляет. Да и движок этот юзали для сплинтер цела еще в 2002-м. >Разница между Unreal 2, Dpom 3 и. Hakf-life 2 всего год. Охуенно было во второй половине 90-х, вот где прогресс просто ебашил.
>>332370850 Вульф выглядел сильно хуже Ultima Underworld. В Ултиме были текстуры пола-потолка и рельеф с наклонными поверхностями. Даже в Думе не было наклонных поверхностей. Но Ултима тормозила.
>>332370974 >Он на двигле первого анрила был, ты путаешь с UT2004, вот тот на UE2. Нет, не путаю. Там была версия движка новее чем в Unreal 2, бгг. UT2004 это дополненный UT2003, с новыми картами, режимами, скинами. Там отличия есть только на одной карте, которые только олдфаги знают.
>Вот неоднократно слышал, что там графон отвал башки, но лично меня почему-то не впечатляет. Для 2003 года очень круто все выглядело, особенно огнемет.
>>332371119 Да, пишут, что UE2. Почему-то двсегда думал, что это они первый напидорили просто немножко. Сам я в эту часть не играл, но читал тогда о нем в журналах. Графон никто не хвалил.
>>332371208 >Для 2003 года очень круто все выглядело Да я не спорю. Помню, как журналюги слюни пускали на фичи и ждали эту игру всем миром. Наверное просто дизайн уебанский у них получился. По крайней мере, на скринах (не только на твоих) выглядит так себе.
>>332371541 Ну, первый анрил - это шутан старой школы еще, клон дума. А второй - это коридорное кинцо уже на пару вечерков. Разные весовые категории. Первый как что-то монументальное воспринимается, а второй как попсовая поделка. Да и все-таки наверное и графон не сравнить. В первом-то небось покруче был на момент выхода.
>>332371541 >Unreal 2 похож атмосферно на помесь Halo и Mass Effect. Это если из 2026 смотреть, конечно, ME позже вышел. так же самое квейк 2 по сравнению с квейком 1
>>332371649 о, ловите этого, он не играл во второй анрил - ты не поверишь там прилично открытых карт и даже необычные геймплейные нововведения, вроде командной защиты баз - да-да я не путаю с турнаментом - во втором анриле есть миссии где нужно держать оборону с ИИ-корешами и это достаточно прикольно - растановка силовых полей и турелей, а потом эдакий кримсонленд прикольно сделали разных скарджей: легкие, средние, тяжелые - неповторимое чувство когда после первого анрила где ты привык к вертким пришельцам внезапно на тебя выходит здоровое тело в броне которое отражает пули и при этом летят искры да, у меня тоже изначально было чувство попсовости, просто у него своя динамика и как оказалось если просто поиграть подольше, пройти подальше - на деле он ничуть не хуже первого и вполне хорош для своего времени
>>332371541 это верно сказал - тут и космолет есть, и путешествие по планетам, и общение с командой
>>332371991 Да, я не играл. В свое время журналюги отговорили, да и диск никогда не попадался. >во втором анриле есть миссии где нужно держать оборону с ИИ-корешами и это достаточно прикольно - растановка силовых полей и турелей, а потом эдакий кримсонленд Звучит как одна из стандартных мини игр в шутерах того времени. Надо еще миссию обязательно, где ты из пулемета с джипа стреляешь, лол. Ну и стелс-миссию, конечно.
>>332372168 для своего времени достаточно сюжетно, не масс эффект конечно. по сегодняшним меркам можно конечно говорить что рудиментарно, но с другой стороны для шутана иметь дохуя войслайнов меджу миссиями просто чтобы подавать сюжет - это уже что-то
>>332372274 > не масс эффект конечно. по сегодняшним меркам можно конечно говорить что рудиментарно На всякий случй напоминаю, что в 2003 уже был котор. >но с другой стороны для шутана иметь дохуя войслайнов меджу миссиями просто чтобы подавать сюжет - это уже что-то Ну хуй знает. По мне, так это просто дешевый приемчик, чтобы саму игру не делать пиздатой, не напрягаться.
>>332372821 Дум на домофонах запускают не потому, что там код пиздатый, а потому, что эта игра крайне расхайплена. Впрочем, охуенность кода в думе я не отрицаю. Но под 386-й могли бы и получше оптимизировать.
>>332365671 (OP) Неочевидный Sin. Хоть и на чужом движе, добавили кучу фич, которых до них вроде не было в шутанах: Отстрел конечностей - выбивание пушки из рук, стреляешь по ногам - враги ползают. Пятна крови и копоти на стенах. Разрушаемость, хоть и не полная. Вождение даже вроде было.
>>332373434 Динамика другая. Суть другая. Там из общего - только строение уровней. В халве битвы - это довесок к кинцу исследованию (понятно, что исследовать там нечего, но впечатление складывается), а квейк 2 именно про пострелушки.
>>332373800 В халве дохуя интерактивности. В халве хороший ИИ. В халве научный комплекс похож на научный комплекс и технические ограничения там почти не чувствуются. А самая крутая расчлененка в 98-м все равно была в Die by the Sword.
>>332373800 расчлененка (которая реюзнута из квейк 2 но тем не менее), звуковые фильтры (эхо и вот это смешное искажение звука в вентиляции например), заскриптованные сцены, дружелюбные неписи, головоломки, модуль длинного прыжка, низкая гравитация в зене, много объектов с которыми можно взаимодействовать мне кажется хл вообще все фичи движка квейка заюзала на полную
>>332373897 Хороший ИИ обещали в рекламе, но по факту ничего особенного. Иногда можно заметить как спецназовцы отбегают и прячутся, и все. Интерактивности - какой? Ящики монтировкой ломать? Во второй вот да, интерактивности дохуя.
>>332373988 Бля, вот я на полном серьезе считаю, что в халве, и еще в AvP2 и анриле первом, лучший фонарик в истории игорей. Ну ведь охуенно, когда ты именно шаришь лучом по стенам, а не тупо освещаешь нахуй все окрестности.
>>332374066 >а не тупо освещаешь нахуй все окрестности. ну как в фоллауте 3 это имеет свою логику в лоре потому-что ты как нахуй направишь свет от пип боя
>>332373992 >Severance: Blade of Darkness Мне кажется, с ней такая же история, как и со сталкером в 2007. На устаревший графон натянули понтовые эффекты. Поэтому хуй знает, не уверен. >Red faction Точно нет. Разрушаемость там для галочки, вообще не впечатляет. А все остальное, кроме работы художников, на самом среднем для 2001 года уровне. >Total Anihilation Очень даже возможно. Не первое место точно, но в тройку может войти, наверное.
>>332365671 (OP) Тут наверно олды собрались. Может знаете то ли на сеге, то ли на нинтендо был какой-то файтинг нехуевый, но не MK и не KI, единственное что будто бы помню, что там по улице газеты что ли летали (хотя в МК тоже летают) и может быть тоже был ящер как в KI. Или это был Primal Rage? Но и люди там тоже были. До сих пор понять не могу, у меня всё в башке перемешалось или действительно была такая игра, хотя это было уже в относительно сознательном возрасте.
>>332373999 >Иногда можно заметить как спецназовцы отбегают и прячутся, и все. Да нет, нихуя. Они там неплохо дают прикурить в команде. Да и это единственная игра, кроме фира, на моей памяти, в которой враги тупо не забегают по одному к тебе в комнату, после того, как ты их сагрил, а могут тактикульно засесть. Вот в аддонах ИИ уже проебали. >пецназовцы отбегают и прячутся, и все. Интерактивности - какой? Свет вкл/выкл, газировка из автоматов, воду в раковине включить и тд по мелочи. А так, любая игра до 2004 (возможно, даже включительно) сосет по интерактивности у треспассера, того же 98 года. Так что нехуй тут сином перемогать.
>>332374126 red faction может иметь только доеб к исполнению а так у неё движок был неплохой и задумка прикольная а так реально вышла слишком поздно чтобы прямо удивлять чем-то
>>332371265 2003 просто саму игру никто не хвалил. Что-то там не получилось, то ли контента было мало, то ли сырая вышла, уже не помню, что именно ругали.
>>332374281 Я прекрасно помню релиз RF, еще в демку до выхода дрочил. Визуально просто норм. Современно. Тот же AvP2, например, куда сильнее удивлял графоном. И компы хуевые нагибал нещадно освещением. А RF летал на любом говне.
>>332374568 Да и похуй. Главное, что с таким фонариком играть интересно, и атмосферно. Ну и, а что, фонари из других шутеров корректные, что ли? Я фонариком ирл пользовался не раз, и уверяю, что это больше похоже на халву.
>>332374126 >Разрушаемость там для галочки, вообще не впечатляет. Технически она крутая, проблема в том, что абсолютно не используется игрой. Кому не поебать, что технически можно взорвать любую стену, если реально надо взорвать пару стен за игру в определенных местах.
>>332374650 Согласен. Испугались они, видимо, с геймплеем экспериментировать. Ну хоть сделали на одном уровне бурильную машину. Можно было полчасика поразвлечься, долбя в никуда.
>>332374622 >Я фонариком ирл пользовался не раз, и уверяю, что это больше похоже на халву. Дядя, ты дурак? В ХЛ ты освещаешь пятно диаметром 1 метр, независимо от того, стоишь в метре от стены или в километре. Это ебаный позор. Выключи свет в туалете и зайди с фонарем, проверь, как работает фонарь ИРЛ.
>>332374814 Ну. А в остальных шутерах у тебя фонарь на 10 метров, дай бог, освещает. Причем там пятно чисто жипегом сделано, чтобы было (и то не всегда), а по факту освещается все вокруг. Я тебе и говорю, что в халве, несмотря на очевидные технические ограничения того времени, фонарик сделан реалистичнее. Пусть там пятно и не расползается в зависимости от расстояния. Еще бы оно расползалось, там и без расползания со включенным фонарем фпс просаживался знатно.
>>332366549 >гранаты можно было кидать с любого угла карты и они долетали до противоположного, не врезаясь в невидимые стены, как было в ебучем сурсе аж до КС2, и много чего ещё. Невидимые стены это просто особенность карт, чтоб на подсадках стены не перелезали, хз что тебе тут не нравится, это просто баланс такой, чтоб игра в дурку не превращалась с ниндзя, которые на крыше крысят. Куча кастомных же карт было по несколько километров в поперечнике, где авп мазало из-за дистанции и они прекрасно работали.
>>332365671 (OP) Принц персии самый первый. Из того что было на денди обладал самой крутой анимацией перерисованной вручную и уровнями. При том для каких то ещё более древних компов.
>>332375343 Дендиевские игры приплетать - несерьезно. А вот на компе про принца персии - хз. В графоне 1989, и в тех компах, вообще не шарю. Но ротоскопия наверняка тогда башку отрывала. А на денди, точнее на нес, на денди наверное вообще ее не было, явно Kirby’s Adventure была самой графонистой.
>>332375533 Авиасимы вроде как уже в 90-х нагибать начали. А что круче - принц персии или векторный проволочный графон, я не ебу. Я бы выбрал первое. Возможно, искать графониум в ту эпоху надо среди квестов. Вроде они тогда в авангарде были.
>>332375640 Ас Комбат был охуенен по графонию, не помню правда какой год, там ещё сюжет был прикручен. Это потом сюжет порезали и оставили голый симулятор.
Настоящая ИГРА НА ВЫРОСТ своей эпохи. Ей потребовалось три года оптимизации, чтобы обзавестись лучшей своей версией на Sega CD с наконец-то плавными анимациями, отсутствием подгрузок между экранами, видеороликами от Lucasfilm и озвученными диалогами.
>>332375756 Вот, кстати, когда шкальником был, на компах в классе информатики флэшбэк стоял и другие игры той эпохи, так от флэщбэка я реально охуевал тогда, в другие игори и играть не хотелось.
>>332375579 В 90-м году самым красивым квестом однозначно был Loom. А уж по охуительности геймплея он вообще все квесты мира ебет, возможно. Надо бы перепройти. На харде.
>>332375756 Посмотрел дату выхода. Аж 1993-й. Не так уж и круто. В 91 уже Another World вышел. А сд версия флэшбэка и на компе была. Там еще ролики всратые сделали с сиджиаем вместо лампового пэйнта.
>>332375965 >>332375952 Из аркадных автоматов играл в какого то конана. Суть такова: платформер ходишь прыгаешь опиздюливаешь вражин топором. Притом порт был на flash.
>>332375936 > на компе была С одной единственной зацикленной мелодией на все уровни и без актёрской озвучки. > ролики всратые Перекодированные ебучие шакалы одним медиафайлом вместо программной раскадровки чисто пекаблядские проблемы. > вместо лампового пэйнта Плохо пошутил.
>>332376042 >С одной единственной зацикленной мелодией на все уровни и без актёрской озвучки. Это ты про дискетную версию. В сиди все было. >Перекодированные ебучие шакалы одним медиафайлом вместо программной раскадровки чисто пекаблядские проблемы. Так на сежке то же самое было. >Плохо пошутил. Ну я не ебу. Может в кубейсике каком делали. Но смотрелись они куда пиздаче.
>>332376131 > В сиди все было. Не было. Даже на маке были те же шакалы и та же зацикленная мелодия. > на сежке то же самое было Неа, там была плавная программная раскадровка с ламповым дизерингом. > смотрелись они куда пиздаче Всё ещё плохо шутишь.
>>332376015 А я один раз в жизни на автомате играл, на японском. Год 96-97-й, там гоночки какие-то были, вроде трехмерные. Просто охуеть какие графонистые. Руль у автомата был, педали - все как надо. Блядь, мне этот автомат неделю потом снился. От денди своей блевать хотелось.
>>332376332 Потому что в лейте летаешь и шмаляешь всех метеорами, армагедоном и бластерами. Даже в Морровинде без эксплоитов у тебя не будет такой силы в конце, как в мечах и магиях при обычной игре с допквестами.
>>332376387 И в чем удовольствие? Ну выкашиваешь ты спрайтовых болванчиков сотнями в конце игры. Так ведь и в начале игры ты ровно то же самое делал. И в середине. Просто спрайты другие были.
>>332376421 Не, нихуя, в начале заходишь в пещерку, где мобы сильнее гоблинов, в пошаге убиваешь одного и тут же выбигаешь в храм хилится/спать. Это как с Готикой/Морровиндом, только расстояния между силой в начале игры и конце игры гораздо больше.
>>332376466 >в начале заходишь в пещерку, где мобы сильнее гоблинов А зачем? Там же вроде лут левельный. И последовательность зачистки полянок очевидна. Ощущается именно как гриндан линейный. Выкосил одну поляну, пошел на следующую. А потом через пещерку проходишь и новая цепочка полянок появляется. А в пошаге это пиздец извращение же. Там ведь мобы реально сотнями могут тусоваться.
>>332376505 Нихуя, Вот возьмём в пример 2 локацию на нашем пути: Щамок Айронфист. Так вот: в пещерах Снергла и в поместье Корлагона тебя обоссут, если прийти сразу. И так со многими пещерами.
>>332376572 >Так вот: в пещерах Снергла и в поместье Корлагона тебя обоссут, если прийти сразу. И так со многими пещерами. Я конечно нихуя не помню эти локи уже. Но ведь обоссывают тебя только если ты последовательность правильную не соблюдаешь. Это почти во всех РПГ так. Поэтому они нереально легкие, если там с билдом проебаться нельзя. А эмэндэмсах нельзя. Вот в визардри, к примеру, там реально сосешь, если голову не включаешь. Но там тоже тупо, потому что еще и автолевелинг анальный.
>>332365671 (OP) Где хитман? Где томб райдер? Где серьезный Сэм? Где ГТА? Там дохуища графона было для своего времени. Томб райдер ваще голову взрывал от полигонов.
>>332376269 Да, какой то порт, вроде ЭК 3. Или вообще пять, сто лет прошло уже. Но графоний и саундтрек охуенно было, такая то атмосфера. Глава Каньон с водой вообще охуеть, летишь над водой, она серебрится, так лампово.
>>332376724 >Где хитман? Ты про первого? Графон там был годный, и рэгдоллы присутствовали. Хороший кандидат для 2000 года. >Где томб райдер? Первый? ВСе-таки сосал у квейка, мне кажется. >Где серьезный Сэм? Точно не самая графонистая игра 2001-го. Вот если бы в 2000 вышел, то можно бы было подумать. > Где ГТА? Шейдеров нету, бамп маппинга нету. Только блум годный да асфальт намокающий. Но асфальт намокал и в Дальнобойщиках 2.
>>332365671 (OP) > 1994 - X-COM: UFO Defense? Daytona USA >1995 - Terminator: Future Shock? Descent? MechWarrior 2? Descent >1996 - Quake? Archimedean Dynasty? Quake конечно же, но дюк3д пизже всё равно, полигоны это не всё. Ещё TR1 >1997 - Quake 2? Comanche 3? Myth: The Fallen Lords? Quake 2 без вариантов, GL режим это пиздец был >1998 - Unreal? Trespasser? Carmageddon 2? Unreal >1999 - Outcast? Nocturne? Quake 3 без вариантов >2000 - Тут вообще не ебу, такое ощущение, что графонистых игорей в этом году тупо не было. Hitman 1 рэгдолл сильно зарешал >2001 - Aquanox? Comanche 4? Blade of Darkness? Пусть будет RCTW. Eщё Avp2 и Red Faction с его разрушаемостью. >2002 - Morrowind? Neverwinter Nights? Splinter Cell? UT2003 бенчмарк, Ещё SoF2 >2003 - Unreal 2? Max Payne 2? NFS Underground? Max Payne 2 фотореализм почти >2004 - Far Cry? Half-Life 2? Doom 3? В тылу врага? Rome: Total War? Doom 3 сильно впереди, хл2 нпц лучше, всё остальное хуже. >2005 - Ну тут, мне кажется, все однозначно - F.E.A.R. Quake 4 ещё >2006 - Здесь тоже - Oblivion. Обливион открытый мир, но сливал Dark Messiah
>>332376015 >как запихнули мультик dragon lair в автомат? Лазердиск сумрачный носитель. Он аналоговый и у него очень высокая скорость рандомного доступа, перематывает без прогрузок. Была еще какая-то японская сосноль на лазердисках, где все игры были по такому принципу. И вот прикол в том, что у этой сосноли до сих пор проблемы с эмуляцией, потому что iso формат образа даже на ссд не может догнать перемотку лазердиска. Используется костыль с какими-то специальными образами по 50 гигов.
>>332376724 >серьезный Сэм Кстати да, Сэм был бенчмарком. Кроме очевидных больших уровней Кротимы запотели с поддержкой самых последних технологий. Помню какую-то технодемку амуде на движке Сэма, там супер гладкий чайник показывали и называли это тесселяцией.
Вроде бы 20 лет это не так уж и много, а почти 22 года назад я рассматривал текстурки в Half-life 2, офигивал с правильных теней в Дум 3, считал Doom 1 классикой, до которого было 13 лет, Duke Nukem 3D крутым 10 - ти летним старым шутаном, а Wolf 3D смешным квадратным калом для старперов.
Считал что через 20 лет графика в играх будет почти фотореалистичной, а разрушаемость как в реальном мире. По итогу графика сейчас выглядит скорее как CGI кинцо по типу Final Fantasy: The Spirits Within (2001), а разрушаемость только в Control неплохая, чисто косметическая.
Интересно, что сейчас 20ти летние зумеры считают крутым, а что калом, о чем мечтают?
>>332384239 Я тоже с донди начинал, потом ps1. Там местами графон тоже был ок, просто разрешение меньше чем на ПК. В Vigilante 8 было разрушаемое окружение, и можно было даже кратеры от мощных взрывов оставлять, как в Mechwarrior 3 (1999). И все это в 1998 году. Интерстейд, 76 в этом плане разочаровал.
>>332379214 >>1998 - Unreal? Trespasser? Carmageddon 2? >Unreal Во второмк Кармагеддоне была охуенная физика. А чего технологичного в Ариале? Графон чуть получше.
>>332386553 >А чего технологичного в Ариале? Дохуя чего. Карты освещения, динамические источники света, мип-маппинг, размеры уровней, технология порталов. Там на одном уровне можно было падать с башни 13 реальных секунд. AI Скаарджей, которые уворачивались от оружия, искали укрытия и отступали как морпехи из HL, если жизней было мало. Ещё был крутой софтварный режим с сглаживанием, такого даже в Кваке не было. Встроенный редактор уровней,
>>332384945 Да, разрушений там было на удивление много и уровни были атмосферные. Была неплохой заменой twisted metall, у которого после 2го сменилась команда и они выпускали какую-то хуету.
>>332387485 Смешно, но я начинал с Twisted Metal 3, поэтому второй мне казался графически устаревшим. 4-ка тоже была прикольная по своему. Меньше всего во второй наиграл, поэтому для меня он ну ок. Прикольно было следить за тем, как менялись машины на протяжении всей серии, жаль что на ПК только второй бы, потому что управление с клавы полное говно. Старая команда потом выпустила кстати Critical Depth и Rogue Trip: Vacation 2012. Там есть атмосфера эээ этакого безумия из TM2.
>>332387956 ну хз, для меня второй был лучше тройки и четверки по всем параметрам. В них сделали какую-то физику микро-машинок которые все время переворачиваются, во второй был металл епт. Уровни во втором гораздо интереснее и разнообразнее 3 и 4. Я уж молчу про юмор, эти финальные ролики для персонажей писал просто умственно отсталый. Сладкозуб (таков был всратый пиратский перевод) полностью проебан, и вообще все проебано. В 4 затащили Роба Зомби, но это не спасло четверку.
>>332388340 К физике я просто привык, что в 3 и 4 машины летают, поэтому было норм. В двойке меня бесили уровни, где машина куда-то падала и разбивалась, в 3 и 4 они тоже были, но меньше. Хз, мне в 4ке уровни кажутся самыми необычными: буровая вышка, детская комната, лабиринт миньона и т.д. В 3 и 4 в основном города. Вот про сюжет это точно, во 2й части Калипсо был как исполнитель желаний. Интересный сюжет был. Свитуф они нащупали только на плойке второй в ТМ Блэк, до этого в крайности бросало. Но в 4ке он был боссом и самой сильной тачкой в игре. Кстати, Роб Зомби и в 3ке был. Жаль пираты просирали музон. ТМ Блэк кстати на второй больше всего похож.
>>332376015 Пытался два дня найти что за игруха, не удалось. Потому что игр такого типа до дури наделали про варвара с топором в 80х и 90х, как сейчас тиктоков со скибиди туалетами.
>>332380419 2001 год - это старт эпохи шейдеров. Если игра не юзала писечки GeForce 3, то не могла считаться достаточно графонистой. А семен на риве тнт 2 летал на максималочках.
>>332383777 >По итогу графика сейчас выглядит скорее как CGI кинцо по типу Final Fantasy: The Spirits Within (2001) Двачую. В фотореализм даже близко не получается.
>>332379262 Двачую команч. Гораздо лучший кандидат, чем вульф и ультима подмир. Правда сравнение с плойкой не совсем корректно, мне кажется. Вряд ли она вообще в состоянии была воксели затащить.
>>332384945 >можно было даже кратеры от мощных взрывов оставлять, как в Mechwarrior 3 (1999). И все это в 1998 году. В нашем православном ZAR так можно было делать еще в 97-м. Весь ландшафт можно было перепахать при желании. >Интерстейд, 76 в этом плане разочаровал Он на движке MW2 1995 года.
>>332391394 Там гигафизон был. Процедурная деформация кузова у тачек, отваливающиеся куски. И процедурные анимации у педов - почти как эйфория в ГТА 4. Сама картинка была просто хорошей.
>>332391441 >православном ZAR Впервые слышу. Но движок Воксельный, там это проще конечно.
>>332391506 >Процедурная деформация кузова у тачек, отваливающиеся куски. И процедурные анимации у педов - почти как эйфория в ГТА 4. Чёт не запомнил такого, надо посмотреть.
>>332391635 >Но движок Воксельный, там это проще конечно. Сомневаюсь. По крайней мере в воксельных играх от новалоджик такого не было. Алсо, в 2001 или 2002 играл в какую-то шароварную игру простенькую, инди того времени, шутер от первого лица по типу дельта форс. Высаживаешься на огромный остров на парашюте и штурмуешь вражеские базы. Так там тоже ландшафт полностью деформируемый был.
1993 - Doom?
1994 - X-COM: UFO Defense?
1995 - Terminator: Future Shock? Descent? MechWarrior 2?
1996 - Quake? Archimedean Dynasty?
1997 - Quake 2? Comanche 3? Myth: The Fallen Lords?
1998 - Unreal? Trespasser? Carmageddon 2?
1999 - Outcast? Nocturne?
2000 - Тут вообще не ебу, такое ощущение, что графонистых игорей в этом году тупо не было.
2001 - Aquanox? Comanche 4? Blade of Darkness?
2002 - Morrowind? Neverwinter Nights? Splinter Cell?
2003 - Unreal 2? Max Payne 2? NFS Underground?
2004 - Far Cry? Half-Life 2? Doom 3? В тылу врага? Rome: Total War?
2005 - Ну тут, мне кажется, все однозначно - F.E.A.R.
2006 - Здесь тоже - Oblivion.
2007 - Ну а тут Crysis, само собой.
Исправляйте, дополняйте, бугуртите. Погнали!