Реальный мир уныл.
Бумп
>>122369
Во-первых, я считаю, что так же, как самолёты не копируют принципы полёта птиц (именно полёта, не планирования; господи, какой попсовый пример), сервоприводы — мышцы человека и т. д., игры не должны копировать реальность, иначе станут лишь её блёклым отражением.
Во-вторых, в чём смысл фотореалистичности? Если ставить целью максимальное соответствие реальности, о таком красивом огне и о таких тоже безнадёжно попсово изображённых, но всё же чистых эмоциях, как на твоём пикрелейтеде, придётся забыть.
В-третьих,
>Меня блевать тянет от этого говна мультяшного.
Меняй отношение, проблема в нём, а не в «говне мультяшном». Я, наоборот, иногда ловлю себя на мысли, что в реале графон хуже игрового, лол. Слышал что-то типа «не мир стал скучным, а ты»?
И в четвёртых. Если тебе нужен графон как в реальности, зачем тебе вообще игры? Примерить чужую шкуру? А это, по-твоему, реалистично? Даже если так, стоп, то есть графон тебя смущает, а фундаментально нереалистичные (в отличие от графики) ХИТПОИНТЫ и т. п. — нет? Что за двойные стандарты? Или графика уже достаточно хороша, раз за ней ты этого не видишь.
А так, по идее, когда-нибудь все перейдут на трассировку лучей, но учти, что за последние лет -дцать этого не произошло. Да и опять же, зачем? — растеризация полигонов с разнообразными фейковыми техниками, включая и рейтрейс «по мелочи» (облака всякие) выполняют свою задачу намного меньшей ценой.
P.S.
>ночной
>Бумп с первой страницы
Ты не отсюда? Чего ты хочешь?
>>122369
>фотореалистичность
>реальное видео от игровой графики?
Любой CG артист заебется тебе выдавать фотореалистичную картинку.
Даже CGI трейлеры далеки от идеала, а над ними работает дохера народа, художников, моделлеров, композеров и.т.д.
А ты хочешь, блять, целые игровые миры чтобы были КАКВЖЫЗНИ.
Ты можешь сам ответить на свой вопрос, хотя бы немного попытавшись разобраться в теме. Начав с простых основ графики, дойдя до современных методик и технологий рендеринга.
У меня жутко бомбит от того, что большинство vg аудитории смотрят на разрешение текстурок, даже не понимая что кроме текстур, что видит игрок, за картинкой кроются еще куча карт отвечающих за параметры материалов, дохрена способов рендеринга, например сложное непрямое освещение, способное работать в реальном времени, шейдеры благодаря которым можно воссоздать поверхность любой сложности, люди сидят и изобретают новые техники, технологии, НО ВСЕ ЭТО ИДЕТ НАСМАРКУ ПОТОМУ ЧТО ОЧЕРЕДНОМУ ВАСЯНУ СЛИШКОМ МЫЛЬНО И НИРИАЛИСТИЧНА.
Блять, то на отражение в стеклах зданий в вотч догс ругаются, ТИПА АХАХ ПАСАНЫ СМАТРИТЕ В ОТРАЖЕНИИ ДОМ А НА САМОМ ДЕЛЕ ТАМ ДАРОГА, АХАХ ПЛОХА ЗДЕЛАЛИ, даже не зная, как его пекарня будет молить о пощаде, будь там реалтаймовое отражение.
То еще какая нибудь хуйня после очередной ААА игрули, обязательно найдут способы доебаться, высказать свое авторитетное мнение без какой либо аргументации.
Вот например:
>графика на уровне квака второго
Может быть ты возьмешь конкретные примеры и обоснуешь, что не так?
Поплавав в мутной луже некстгена несколько месяцев, понимаешь, что графика действительно от квака второго далеко не ушла и не уйдет при нашей жизни, даже производители видеокарт перестанут занижать мощности настольных своих решений в пользу профессиональных, а экраны вернутся к размерам нулевых. Удивляешься, как же продвинуты современные АРТИСТЫ, которые из говна и палок, посредством многочисленных хаков, условностей, терпя жуткие ограничения, осваивая постоянно устаревающие знания, умудряются это дерьмо прилизать до пристойного вида.
Отличить реальное видео от игровой графики иногда нельзя и сегодня. Техношейдеры выглядят совершенно фотореалистично - пластики, металлы, краски. Вот с отражениями и преломлениями пиздецок. Для приемлемой глазу правды нужен рейтрейс. Рейтрейс дорогой, и будет дорог, даже спустя десять лет после демки, где рендерили очень хуёвый оранжевый шейдер на машинке посредством нескольких соснолей, такой шейдер сегодня и без рейтрейсов выглядит лучше. С размытыми отражениями и преломлениями всё в сто раз хуже. Так что нам нужен рейтрейс на всём, с глосси, лучше даже без допущений. А также премлемая глазу полная симуляция физики, в том числе жидкостей, ткани и ригид. Понядобятся пекарни в сотни, тысячи раз мощнее, чем сегодня. Притом, что технологии наебалова растут и через пять лет, некоторые участки экрана будут ещё хайрезней, а другие так и останутся на уровне квака. Путь фотореалистов - боль, а фотореализмодрочеров - унижения.
>>122369
Мне кажется следующий прорыв в графене будет не раньше, чем наберут популярность методы 3д сканирования объектов.
Сейчас графон упирается не столько в железо, сколько в нерациональность рисования супер ультра ашди моделей. Да, можно потратить месяц времени художника и нарисовать фотореалистичное дерево. Только нахуя, если игрок мимо этого дерева пролетит без остановки? В итоге большие затраты времени и денег не приведут к значимому улучшению игры.
Вот если научатся быстро и дешево создавать очень детальные 3д модели - вот тогда они и в играх появятся.
>>122401
>даже если производители
>эти феерические запятые
Извиняюсь, не перечитал простынку.
>>122374
>даже не зная, как его пекарня будет молить о пощаде, будь там реалтаймовое отражение.
В играх пятилетней давности с рилтайм отражениями не просила пощады пекарня тех времён, а тут почему-то будет. А, ну да, это ж НЕКСТГЕН. Все ёбаные технологии не стоят даже твоего ануса, если они выдают хуйню на выходе. Олсо, весь бугурт по поводу мыла в том убогом вотч догсе был из-за залоченых hd текстур. Но графон там всё равно ебло.
>>122422
О, давай я тебе устрою небольшой разрыв шаблона.
Вспомни хоть одну игру с "настоящими" отражениями, где зеркало имеет достаточно большую площадь и отражает что что больше чем маленькую захудалую комнатку?
>>122422
Существует всего несколько способов сделать отражения боле-менее правильными:
1. Копия игрового мира. Проще говоря в зазеркалье находится зеркальная копия уровня, зеркальная копия игрока.
"Зазеркалье" скрывается левел дизайнерами от игрока так, чтобы он не мог туда попасть.
Таким методом делались отражения в самых ранних играх
>>122422
2. Тоже самое что и пункт 1, только с использованием стенсил-буффера, что позволило фильтровать "зеркальный" мир вне видимости зеркала.
Это позволило делать многоэтажные интерьеры с зеркальными полами и стенами так, чтобы вне зеркала отражения не было видно.
>>122406
> Вот если научатся быстро и дешево создавать очень детальные 3д модели - вот тогда они и в играх появятся.
И как этому помогут сканеры? Ведь нужно что-то сканировать, а изготовление реальной модели дороже чем виртуальной в 3D-редакторе.
В общем, мечтатели фотореализма сосулей косулей. Никогда его не будет, пока не изобретут автоматический визуализатор воображения.
3. Рендер текстура. Создается 2я камера, которая рендерит игровой мир с противоположного угла относительно смотрящего к зеркалу. Довольно универсальная вещь, но и затратная, если не использовать с умом. Слишком много объектов, и большая дальность прорисовки заставит даже современный комп встать на колени. А использованная с умом сделает красивое отражение в туалете, на полу, на воде, итд.
4. Screen Space Local Reflection.
Йоба впервые показанная во 2м круизисе, одна из самых современных техник реалтаймового отражения, довольно шустрая, универсальная, но имеющая фатальный недостаток.
А фатальный недостаток кроется в основе этой техники.
Работает оно так. Берется из буффера экрана картинка и нормали главной камеры, которая используется игроком и перенакладывается на поверхности как пост-эффект.
У этой штуки есть пара плюсов.
Отражение на поверхности может быть любой геометрии и сложности.
Не приходится рендерить отражения отдельно, т.к. в качестве источника отражений используется уже готовая текстура из буффера.
А теперь о минусе.
Так как в качестве источника используется текстура из главной камеры, то в отражении не видны те объекты, которые не видны главной камерой(пикрелейтед).
>>122369
Для этого нужен человек, который это всё придумает, закодит, оптимизирует. Сейчас вон везде пишут, что в ЕА аврал на аврале, DICE в 15 тайтлах учавствует одновременно. Твой фотореализм можно сделать, но игра будет стоить миллиард. Нужно вырезать все скрипты, понанимать рендерщиков и прочих оптимизаторов. Всё писать на С/C++ и asm. Студенты-выпускники на это не способны. Они могут максимум скрипт набить, или на С++ кватериноны перемножить. Для этого нужны оверскилловые программисты с опытом по +10 лет. Идеальные условия, шлюха сисястая каждую ночь и ведро кокса, тогда сделается.
Есть еще какие то методы, кроме описанных выше, но мне про них скорее всего не известно, или их можно опустить по некоторым причинам.
В любом случае это все фейковые техники, и "честные" отражения, кроме как брутальным, медленным, неэффективным рейтрейсом никак не получить.
>>122430
Ну так можно будет отсканировать настоящие дерево, дом или машину, что покроет значительную часть необходимых объектов окружения. Оставшиеся можно будет уже смоделировать детально вручную, их будет гораздо меньше и это будет более подъемная задача.
Опять же несуществующие ИРЛ объекты можно будет составлять из отсканированных высокодетализованных фрагментов реальных вещей. И ваш йоба-МАКО можно будет сделать из колес панелей брони и всяких там визоров от БТР, составив их в другом порядке.
>>122436
>фатальный недостаток
Выглядит как говно ебаное. Годится только для едва заметных отражений, в которых невозможно разглядеть отражение как в зеркале.
>>122442
Ti cook'o'retick je. Сканирование ещё подготавливать надо, там работы много.
>йоба-МАКО можно будет сделать из колес панелей брони и всяких там визоров от БТР, составив их в другом порядке
Maximum D-VAN. Куски твои сшивать надо будет уникальной геометрией, которую нужно будет обрабатывать так, чтобы она вписывалась. Это как картину реставрировать - не замажешь дыры глиной, рисовать придется, на уровне оригинала, иначе получится как с тем иисусом и бабушкой.
В конечном итоге всё сведется к прежнему моделированию. Сканирование - это не удешевление продукта, это удорожание его, но и выглядят реальные сканированные локации улётно. Так что в ААА потихоньку будут вводить, уёбывая на это гораздо больше бабла, чем будет стоить армия индусов.
>>122444
Так для того и делалось.
Про эффект френеля не слышал наверное?
>>122446
При чем тут эффект Френеля? "Френель на всём" - один из принципов сегодняшнего шейдинга в играх и CG. Даже зеркал это касается. Ты дверную ручку хромируй, и игрока стошнит, когда она случайно займет 2/3 кадра при повороте камеры. Нормальных отражений в игорях тонет.
>>122447
Тот же Уринал Енджин 4 использует запеченные карты отражений и бленидит их с этим самым Screen Space Local Reflection.
Алсо на том пике простые отражения без нихуя. Добавить карты нормалей, текстуры, освещение, и ты сожрешь как миленький.
В том же дед исланде в лужах эта техника используется. В ассаинс крид4 в офисах абстерго на полу, в вотчдогсах на воде и мокром асфальте и еще куче игр вышедших после 2011 года. Только вот еще кроме тебя никто не жаловался, пока я эти отражения в "сыром" виде не показал.
>>122449
Я показывал примеры в сыром виде, чтобы даже слепой увидеть мог.
Я говорю о определенных технологиях, технической части, основах, а ты прибежал из VG и выкинул пикчу готовой йобы.
Я могу тоже картинками покидаться, только уже своими.
Только эти готовые картинки, кроме разбирающихся людей никто по кусочам разглядит.
>>122450
Во всех перечисленных примерах эти отражения используют
>для едва заметных отражений, в которых невозможно разглядеть отражение как в зеркале
Художники как могут присыпают говнецо листвой. Стоит тебе заюзать их для чего-то отражающего, как видишь всю убогость результата. Это не отражения, а безумно хуёвый фейк.
>>122451
>Кусочкам
быстрофикс
>>122452
Так они все блжад фейковые. Не было еще честных отражений, и не будет ближайшее время. Почему? Я все способы на сегодняшний день расписал выше, и они все фейковые.
И ни художники, и ни шейдер артисты этого не исправят. Это блять, физическое ограничение преодолеть которое можно только рейтресингом, который нахуй никому не нужен при его прожорливости.
Блять, зашли в /gd, спросить знающих людей. Знающие люди ответили. Но вегетарды продолжают стоять на своем.
>>122445
Ну так я и говорю, что речь не о нынешнем состоянии вещей, а об отдаленном светлом будущем, когда это все будет просто и дешево.
>>122455
Кстати, уже есть зачатки такого будущего. Правда только по текстурам. Вот вот должна выйти в свет огромная библиотека физически корректных материалов Quixel Megascans.
С современными PBR шейдерами будет лютый вин.
>>122454
Чего ты истеришь, я знаю, что сегодня используется и как выглядит, мой комментарий был по качествуэтой технологии, оно никакое, это не отражение вообще, даже не близко, неприменимо в общем случае и годится лишь для, в третий раз
>для едва заметных отражений, в которых невозможно разглядеть отражение как в зеркале
Мудило.
>>122455
Ты говоришь об отдаленном светлом будущем, существующем в твоей голове. В связи с недостатком профильных знаний представления о возможностях и пользе завышены. Стоит ли говорить, что хайрезность текстур, полигональность и тонкость детализации вообще на картинку уже не влияют? Из технологий, в будущем нужны честные отражения и глобальное освещение. Годные художники нужны будут в любое время, разумеется.
>>122458
>качеству этой технологии, оно никакое, это не отражение вообще, даже не близко, неприменимо в общем случае
Ну тут уж ничего не поделать, и самим не исправить.
>>122458
>полигональность и тонкость детализации вообще на картинку уже не влияют
Ай не пизди. Сейчас вон до сих пор в играх мутные текстурки и угловатые поверхности. В динамике это может и не заметно - ну так в динамике мне вполне хватало качества хл2 десятилетней давности. А в статике вся эта низкая детализованность и вылезает.
Хотите фотореалистичности - снимайте живых актёров, делов-то. Вот только для шутана такой рецепт не подойдёт, да.
>>122461
Да и игры хуёвые делают какие-то наркоманы. Не могут шедевры делать, делают какое-то любительское говно. Когда же это прекратится? Косяки разработчиков с недостатками технологий не путай, пожалуйста. Давно всё нормально с текселем и плотностью сеток. Доебы к мыльным текстуркам - это такой унылый цугундер, что я не могу. Проследуйте-ка в вегепарашу, действительно.
>>122427
Ты нихуя не можешь в разрыв шаблонов. Я знаю, что это ресурсоёмко, но и в окнах много отражений не влезет. Сделали бы лучше их матовыми и не отражающими, чем делать такие долбоебические фейки, как в анальном фотч догс.
>>122428
А ещё мы можем залезть в буфер, взять готовый ёбаный кадр и отзеркалить. Конечно, получится хуевато, потому буфер надо брать в момент, когда игрок максимально близко к стеклу. Можно создать камеру перед окном и рендерить в текстуру окна, 1-2 фпс и всё заебись. Блядь, да можно сделать готовую текстуру и сверху прихуярить декали с игроком, не рендерить весь мир, а только ёбаного игрока. Да нахуй декали, чтобы не писать в текстуру сделаем второй полигон поверх и на нём нарисуем игрока. Но нет! У нас есть ёбаный НЕКСТГЕН, который не может в мышление и графон, НЕКСТГЕН использует решения, которые сосут даже у максимальной боли 2 - ёбаного старичка, который до сих пор даёт за щеку большинству шутанов.
>>122465
Сука, весь мой пост уже есть в треде. Ну да похуй.
>>122369
>фотореалистичность
Не нужна. Игори это не унылая копия реальности.
>>122465
Напиши в ААА-конторы. Эти долбаебы должны узнать как надо.
>>122465
>Сделали бы лучше их матовыми и не отражающими
ну тебе, гуру графики, лучше известно как делать надо, да. Надо ребятам из Монреаля сказать, а то не знают.
>А ещё мы можем залезть в буфер, взять готовый ёбаный кадр и отзеркалить.
----> >>122436 все плюсы и недостатки отсюда.
>сверху прихуярить декали с игроком
>второй полигон поверх
Ты видимо совсем не разбираешься в вопросе, раз такие вещи предлагаешь.
Мало того, что каким то боком сюда декали и полигоны приписал, так еще и представления не имеешь как работает типичное зеркало со 2й камерой.
Представь себе стену здания. Так вот для каждой плоской поверхности нужна своя камера, и свой материал. А теперь умножь на 4, потому что столько стен у здания. А теперь умножь на количество зданий в городе, и представь себе сколько это будет кушать, да хуй с ним с городом, одной улицы тебе хватит чтобы получить несколько секунд на кадр и пылающего пердака от того, что ПЛОХА АПТИМИЗИРОВАЛИ.
С такими затратами такие отражения нахуй не нужны. И если ты именно этого ждал от НЕКСТГЕНА, то я тебя разочарую. Все ресурсы нового поколения ушли на глобальное освещение, сложные материалы, физику и прочие вещи.
Алсо,
>сосут даже у максимальной боли 2
--- >>122431
вот эта техника там, ничего особенного, прошлый век.
>>122473
>думает что управление автомобилем и есть вся физика
А еще физика твердых тел, а партиклы, что на ГПУ просчитываются?
>>122471
>Так вот для каждой плоской поверхности нужна своя камера, и свой материал. А теперь умножь на 4
НЕКСТГЕН порождает НЕКСТГЕНОДЕБИЛОВ. Как на счёт того, что эти плоскости не попадают в кадр? Пошёл нахуй, в общем, долбоёб. Нихуя не шарит, ешё суёт своё ебало, куда не просят. Уёбок сраный.
>>122476
простой апдейт выглядит так:
void update(float dt) {
input();
calc_objects_time_integration(dt); // вот это можно выносить куда угодно, в любые openCV, GPU, SIMD и прочее. Главное получить новые вектора, матрицы, якобианы и прочее.
render();
}
>>122478
Отсутствия попадания в кадр не отменяет наличие камер, которые нужно привязывать к каждой не параллельной плоской поверхности.
КОНЕЧНО, их можно отрубать по ненадобности, детектить видимость меша с отражающим материалом, и пытаться всячески оптимизировать.
Только блять, уебанского подхода это не отменяет. И ты как самый знающий, решил подъебать на тему куилинга, будто блять тебе сразу всю систему опишут со всеми нюансами.
Так иди, и напиши сам, хуле тебе мешает?
Или ты тут пытаешься доказать что то, что кроме как тебе нахуй не всралось никому?
>>122497
>Или ты тут пытаешься доказать что то
Я пытаюсь доказать, что назвался НЕКСТГЕНОМ - будь добр соответствовать. Где инновации? Нихуя же нет. Вообще нихуя. Ни освещения, ни физики, ни отражений, ни геймплея. Какой в пизду оклюжн, блядь? Камера не в кадре - камера выключена.
Это не уебанский подход, это фейк. Кстати, уёбки с рейтрейсом хуй его когда увидят в играх. Может, будет одна-две хуёвые поделки, типа "мегатекстур" сами знаете где. Фейки движут игрострой и будут двигать ещё лет 20.
>Так иди, и напиши сам, хуле тебе мешает?
На данный момент в моей игре самые сложные отражающие поверхности это вода. Вряд ли там будут ашди отражения, но увидеть в озере себя, а не дорогу - можно.
А на неплоской поверхности как такое отражение делать?
>>122501
Либо Cubemap либо Dual Parabaloid
Но это в основном статика. Хотя динамические отражения на машинах во всяких гонках делаются рендертекстурой. Камера шустро поочередно снимает 6 сторон и пишет в кубемапу. Ну или с полусферической проекцией 2 стороны в парабалоид.
Основной минус в том, что отражения уходят в бесконечность, как в скайбоксе, хотя есть способ поправить это дело через Box Projection Cubemap.
>>122500
>назвался НЕКСТГЕНОМ - будь добр соответствовать. Где инновации? Нихуя же нет. Вообще нихуя.
Все инновации в освещение ушли. Сириозли. Почитай пейперы эпиков по УЕ4, и The Order 1886. В смотрисобаках примерно те же наработки.
>>122507
Да я про эту камеру, захват кубмап говно мамонта, с ним всё просто и понятно, он не только в геймдеве юзается, а ещё он тоже говно.
>>122521
пиздец. середина 2014 года а исчо живы долбоебы, которые верят что на выставках показывают не рисованный пререндер.
>>122528
>>122529
Это реалтайм. Специально перед роликом показывали надпись.
К тому же разработчики всегда показывали только геймплейные ролики в своих трейлерах. Посмотрите трейлеры к первым частям анчартеда и ласт оф ас а потом зайдите на ютуб и посмотрите любой летсплей.
Я согласен что много кто пиздит в роликах, но только не Naughty Dog
>>122532
>Специально перед роликом показывали надпись.
Там было "захвачено с пс". Но кто сказал, что в играх на пс игроки не видят пререндеров? А это явный пререндер.
>>122532
> Я согласен что много кто пиздит в роликах, но только не Naughty Dog
>>122533
http://www.psu.com/a023682/E3-2014--Uncharted-4-trailer-really-was-in-game-footage-confirms-Naughty-Dog
>>122534
Да заебись картинку подобрал, я тоже так могу
Вот официальный трейлер УЧ3 с Е3 2011
А вот рандомный летсплей, в котором есть кадры из трейлера на 6.36
>>122369
чем более реалистичным становится графен, тем менее ламповыми становятся игры. всякие там юбисофты сотнями штампуют круизисы, которые проходятся за два-три часа и не цепляют ничего, кроме кошелька игрока.
ящитаю, что графен не нужен. в том смысле, что какашка, завернутая в фантик, не становится вкуснее.
наличие охуенного графена позволяет пиздодельцам прикрывать им нихуя, и это нихуя продавать. по сути, когда будет создана игра с окончательно реалистичным графеном, сделать ничего нового уже будет нельзя: графен не улучшить, а душу уже проебали.. вот так пригорит у кого-то.
ну а я тем временем наслаждаюсь самым охуенным графеном, который сотнями генерит мое воображение
>>122540
Ламповость и душа это мифы, придуманные вегешкольниками
>>122540
> всякие там юбисофты сотнями штампуют круизисы, которые проходятся за два-три часа и не цепляют ничего, кроме кошелька игрока
Вообще-то, всякие там юбисофт штампуют Child of Light и на подходе Valiant Hearts. Никто кроме них не выпускает ничего подобного.
>залетный даун
>пропущено 60 ответов
Ничему вас блядь жизнь не учит.
>>122535
>Да заебись картинку подобрал, я тоже так могу
Естественно. На Е3 показывают всё, чем можно обмазать игору к этой самой выставке, потом весь графон к релизу облетает как луковая шелуха. Е3 для быдла.
Уже норм графон. Толстый тред, мда.
>>122373
Гумманитарий услышал в 90-ых про рейтрейс, судя по всему, и считает его Технологией Реализма. Ок.
>>122632
Что за противная привычка безаргументно насмехаться над постом собеседника? Ты, ткнув пальцем в небо, сделал ставку на мою некомпетентность в том, о чём пишу, или тебе просто 12 лет? С каких пор рейтрейс перестал быть «честным», физически достоверным, а значит, предельно реалистичным подходом? Давай-давай, доказывай теперь, что не верблюд (алсо, я не гуманитарий). Или хочешь предложить технологию взамен?
>>122633
Станнера-хуяннера. По-русски писать надо было, тогда поверил бы.
>>122401
>приемлемой глазу правды нужен рейтрейс
Нужен не рейтрейс, а global illumunation, желательно с каустикой, а как оно будет делаться, рейтрейсом или нет - дело десятое. Тут все более-менее нормально, перспективы видны, это вопрос времени и мощностей железа. Ну и пайплайн у художников надо перестроить на использование физически-достоверных материалов. Из-за того, что материалы и освещение ставят, как левая нога дизайнера захочет, плюс обильно сдабривают постпроцессом, картинка и выглядит как второй квейк, пусть даже со всеми современными наворотами.
Основная засада в анимации. Глаз очень сильно заточен на распознавание мимики и языка тела, и легко выкупает неточности, процедурно такую анимацию делать не умеют, да и вручную тоже (даже если с живого актера снимать и править вручную получается лажа), поэтому достоверных людей не будет еще долго. Плюс для нормальной анимации надо уходить от скелетки, а сейчас в игрулях даже двойные кватернионы большая редкость. Для реалистичного отображения человека надо моделировать кости-мышцы-жир-кожу, это даже в оффлайне пока тяжело. С одеждой тоже большие сложности. Сделать развевающиеся фалды у плаща - не проблема, а вот реалистичные складки на локте у рубашки - это очень сложная задача.
>>122720
>Тут все более-менее нормально, перспективы видны
Загляни в свой шар, мудрейшая, скажи, когда у нас будет реалтаймовый рейтрейс в играх?
>>122722
>когда у нас будет реалтаймовый рейтрейс в играх
Когда пойдут игры на UE4, например https://www.youtube.com/watch?v=tjTQwZRUfb8
Voxel cone tracing - полигоны рендерядся фреймбуфером, но освещение считается рейтрейсом по октодереву (правда с низким разрешением, отсюда пикселизация в отражениях).
>>122723
На видео отражения - кубмапы и скринспейс, глобалка запечена, всё стандартное. Никаких трейсовых красот там нет. Отражения вблизи выглядят омерзительно, к слову, когда сам ходишь по этой комнате.
>>122724
>кубмапы и скринспейс, глобалка запечена, всё стандартное
Там все риалтайм. Вот видео от авторов технологии https://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ там же ссылка на пейпер. У эпиков видос есть, дема UE4, как они источники света двигают риалтайм, и на сцене вторичные отражения меняются, не могу найти.
>Отражения вблизи выглядят омерзительно
Разрешение октодерева низкое, это лечится.
>>122726
Там не скринспейс, отражения честно со всей сцены берутся.
>>122728
Там реалтаймовые кубмапы, к сожалению, лоурезность отражений обусловлена лоурезностью рефлекшн капчуров. Глобалка пока что запекается, по-дедовски.
Вот тут через конфиги кто-то включал, динамическая глобалка в движке действительно есть, просто не включена. Не доделана.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?530-How-to-enable-Light-Propagation-Volumes-GI-WIP-AND-BETA
Так что игры будут без неё ещё долго.
http://www.playstationgang.com/epic-games-tim-sweeney-explains-lack-of-global-illumination-in-unreal-engine-4/
>>122728
Кубмапы-скринспейсчики.
"Глобалковость" обеспечивается сотнями лайтов. На скриншоте их одиннадцать для этого закутка.
>>122731
>Там реалтаймовые кубмапы
Похоже так, да
>динамическая глобалка в движке действительно есть
Даже две. LPV - это другая глобалка, там рендер в 3d-текстуру.
>Так что игры будут без неё ещё долго
Уже на этом поколении, скорее всего. У меня на gf650 около 10 фпс http://www.naixela.com/alex/downloads/voxel_cone_tracing_gi.zip приставки такое должны нормально тянуть.
>>122734
И кружок по центру - точка, откуда захватывается окружение.
Короче, артисты опять всех наебали, расходимся.
>>122369
когда компы у всех будут не говно, когда платить начнут нам нормальное бабло, чтоб было желание дрочить на одну модель месяца, когда разрабы запилят норм движло
Привет, ночной. Такая тема для разговора. Можете сразу кидаться какашками, но я этого не боюсь. Как долго мы ещё будем играть в это мыльцо? Меня блевать тянет от этого говна мультяшного. 2014 года на дворе, а а графика на уровне квака второго. Я сейчас не про постэффекты, а именно про фотореалистичность. Когда наконец нельзя будет отличить реальное видео от игровой графики?