>>118372
Месяц работы команды Батлфлд3 стоит где-то 1кк баксов. Это если ты про ААА кукарекнул.
Крайтек делает Homefront 2 уже года 2-3, выходит в 2015. Стоимость 30кк баксов.
Делай, кто мешает?
>>118377
>Батлфилд
>Крайтек
>юич
Унесите его, он бредит где-то на своей волне.
>>118372
>Несколько часов назад
>>118534
Успешно отпугивает пидорашек, не знающих английского.
Весь некстген был написан ещё в 80х-90х. Теперь же постепенно все достижения запекаются в реалтаймовые движки с разной степенью костыльности.
Накидайте документации как в ЮИЧе окулус рифт прикручивать.
котоны, кто пробовал собирать пустой проект под мобилки? какой размер файла получается?
>>118601
>2014
>размер файла
>как будто собрался ставить на k500 с J2ME
Ты че ебанутый?
>>118742
Сколько игр весом больще 10 гигов установлено на твоем андроиде 32Gb, сладкий?
>>118742
>2014
>Делать игры которые весят десятки гигабайт, в то время как уже давно есть процедурные штуки-дрюки.
Господа, подскажите где можно качать лоуполи модельки с комершал фри лицензией? Всё стопорится на моделировании, очень много времени отжирается.
>>118788
Такое чувство, что там 5Б класс всё моделил. Такое даже бесплатно качать не хочется.
http://www.blendswap.com/category/
Вот нашёл, вроде есть фришные лицензии.
>>118790
http://www.turbosquid.com/ вот еще глянь.
>>118834
Элементаль шикарный. Не вериться, что это рилтайм.
Unreal Engine 4.2
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-42-update-preview
>>119194
Теоретическая поддержка XP была еще в 4.0 (в том числе и этот флажок который предлагают ставить в ссылке). Просто никто не собирал, эпикам было чем другим заняться.
Я купил подписку на ЮИЧ в начале апреля и она уже почти месяц как кончилась (не было денег на карточке и мне приходила смс, что не удалось списать), но почему-то я все еще могу заходить на гитхаб и скачивать актуальные ревизии. Так и должно быть или я наебал систему ололо?
>>120061
Наверное. Я отменил подписку, вроде ничего не поломалось, всё работает, но обновления на 4.2, наверное, не будет.
>>120139
Вау, парни с ДТ посмотрели бесплатные официальные туторы и сняли то же самое, зачитав своими гнусавыми голосками.
>>120139
Вы будете смеяться, но в конце там делают переключатель света.
А никто не знает где и как можно достать новый quixel suite?
>>120130
Ты отменил, но месяц оплаченный должен был пользоваться, а у меня месяц кончился, а я все еще могу качать из 4.2 бранча.
>>120214
Ага, уже прочитал про такие же "проблемы" у других юзеров.
Кроме курса ДТ (ухудшенная копия годнейших официальных туториалов, ничего нового) есть ещё "The Solus Project". Рекомендую.
>>120182
Зачем тебе, что именно ты хотел? Если ты глянул в описание сценки - тип затекстурено в один день с нашим говном, то это рекламный пиздеж, эту сцену автор (работающий 80 лет в ААА-индустрии) делал несколько месяцев.
>>120669
Ты риальне задал этот вопрос тут, где тебе на него ответят в лучшем случае через несколько часов, и вряд ли что-то распишут, вместо того, чтобы просто... погуглить?
>>120672
Довольно откровенное признание, тем не менее, дела не меняет.
>>120671
С мобилки сидел, до пекарни только сейчас дополз, думал к этому моменту ответят. Ну теперь-то уж придется идти гуглить.
>>120776
Нду и дду на торрентах лежат давным-давно. В сьюте просто мегасканс обещают, его на торрентах нет.
Ну и удобно и красиво это, конечно, только на рекламных видео. Нужно самому попользоваться, короче. Если ты не артист, то это говно тебе вообще не нужно.
http://store.steampowered.com/app/220980/
анрил энжин за рубль в месяц на полгода, успевайте, кириллы
Какие подводные камни в использовании пробелов в именах переменных? Почему-то их не ставят в туториалах, зато ставят знаки вопроса, типа "IsLightOn?". Что может быть плохого в "Is Light On?", кроме привычки. Пробелы запрещены в путях, там выскакивает варнинг.
>>120969
Компилятору будет слишком сложно разобрать что ты имеешь в виду. Is light on? Тут is название переменной? Или light on? И так далее.
>>120999
Ну так что, пусть ему будет сложно, зарплаты не просит вроде.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Gameplay/Framework/QuickReference/index.html
Как я могу из доков попасть на эту страницу-то, блжад? Не вижу ссылки уровнем выше. Нашел только через поиск случайно. Много там таких "хидден джемов"?
>>121033
В документации к UDK много раз замечал такую хуйню.
>>120999
Дваждую, меня мой конпилятор постоянно переспрашивает. Заебало уже, 2 часа конпилирует, а потом на тебе окошечко "Что именно вы имели в виду". На ночь нельзя поставить. Не могли нормально сделать.
>>121045
Я понемногу только в блупринты лазил, ни разу не было такого.
>>121045
В конфиге поправь, там есть
>define_zayoby = true;
Смотрю Солус. Отчего у него там жуткий фликер на отражающих поверхностях с очень тонкими бликами, как думаете? Если АА вырубить, то фликеринг не исчезает. Выглядит как полная Бетхезда.
>>121070
Неплохая мысль так-то.
>>121070
Пётр не рекомендую. Из-за Ё может залупиться. Вообще, все эти Ё, Й, Ь, Ъ лучше избегать.
>>121076
Зачем разрешены пробелы и знаки препинания в блупринтах тогда? Оставили бы только традиционный альфанумерик_
>>121106
Наверно, потому что блупринт ориентирован на людей далёких от программирования, вставили для естественности.
>>121136
Маркетинг же, никто без понимания не начнет эти ноды коннектить правильным образом.
Вопрос в том, раз есть возможность красивей называть переменные, чому по-прежнему ею не пользоваться?
>>121137
А зачем? Например, я пишу обычно с камелКейсом, только_питон_исключение. И мне как-то дурно от имён переменных с пробелами. На нормальном яп ты всё равно не будешь с пробелами писать, соответственно зачем привыкать к дурному?
>>121159
Не вижу дурного, наоборот, вижу только плюсы в возможности использовать имена с пробелами, мне так больше нравится, например, когда вместо isFlying можно юзать "Is Flying?". Другое дело, что это нарушает целостность, имеющиеся названия все кемелКейсовые, так что получится смесь, что хуже.
Лучше б нейминг конвеншнс для БП написали уже.
>>121161
> мне так больше нравится, например, когда вместо isFlying можно юзать "Is Flying?"
Гори в аду.
>>121197
>Гори в аду.
Как что-то плохое.
^_^
Ребята, врываюсь в тред с желанием купить завтра лицуху. Итак я хочу сделать 2д-игру (свайп-дрочильня для мобилок). Каковы мои шансы насосаться хуйцов и навсегда забыть про свою мечту делать игры, при условии, что в программировании я знаю только самые самые основы, но идеально представляю себе механику игры, могу это всё графически реализовать (дизайнер интерфейсов, и в прошлом персонажей и задников)? По механике она не сложнее флэппи бёрд или 2048, но с увеличением уровня сложности и разными уровнями.
>>121258
Не покупай. Тыкай в пиратку, с 2д на анриле не удобно работать. Или жди релиза и купи, или вали на юнити.
>>121258
Ага, слушай этого куна >>121260, нахуй что-то покупать когда ещё даже толком не знаешь нужно это тебе или нет.
Вот когда на пиратке игру запилишь, тогда и покупай!
Возможно будет какая-нибудь несовместимость ебаная или баги, но ты в любом случае сможешь переписать код заново быстро всё подправить.
Но такого не произойдёт потому что ты до конца игру не доделаешь :3
>>121280>>121260 Окей, а где скачать пиратку с делюкс-эдишеном и сизон пассом? Я имею ввиду чтоб скачал, запустил, включил урокодрочильни и больше не пришлось баттхертить от того, что у меня нет какой-то функции, которая есть в платной. Ну и само собой последнюю версию Нашел только такую раздачу http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4727876
>Но такого не произойдёт потому что ты до конца игру не доделаешь :3
Да там доделывать нечего будет, если я смогу реализовать одну функцию всего-лишь. Просто я никак не могу найти нормального разработчика, который согласится 50 на 50 со мной мутить всякие игори и проекты (я умею в отрисовку, планирование, немношк в левелдизайн, управление людьми и в производство рекламы и промо). А то расплодилось ебучих мудаков, которые живут по принципу цукерберга-дурова, взявшись за проект, клонируя свою полированную версию, а мне сдавая кусок говна с багами.
>>121282
Я могу выступать тебе погромистом. Если хочешь, буду ебашить что-то на Джаве (LWJGL\J2D). Можно и под ведро.
Бесплатно. Ибо мне художник нужен, лол.
>>121284 Вкатывайся в друзья питерскаясоциальнаясеть/pascucci
>>121285
Чтоа?
Лучше напиши на временное мыло мне.
[email protected]
Я тама свой скайп кину
>>121286
Блядь, стой. Проебал то мыло
[email protected]
Вот. Извини, лил.
А что вы вообще на урине пилите? Есть какие-то идеи, или так, просто подучиваете разбираетесь?
>>121378
Второе. Но для тренировки начал делать первый проект уже. Пока показывать нечего.
Чёт кажется люто сосну я с блуепринтами и без знаний крестов. На БП удобно склеивать готовые куски, но блядь, однострочное арифметическое выражение с несколькими действиями - это гора нод, занимающих квадратный метр площади. Что уж говорить про реализацию какой-то игровой механики с нуля.
>>121419
Какая разница сколько эти ноды занимают. Никто не запрещает тебе свернуть их все в одну. На крестах каждый пук компилировать 40 минут. Что ты там пытаешься реализовать?
>>121421
>Какая разница сколько эти ноды занимают.
Есть разница в том, сколько их делать и потом за ними внимательно следить. К сожалению, эти плитки в больших количествах нечитабельны и нередактируемы. Есть ещё серьёзные проблемы, но я с ними в юиче не сталкивался ещё, так что озвучивать не буду. Пока пытаюсь сделать что-то уровня мемори гейм. Сейчас пытаюсь продумать архитектуру, как сделать меню, выбор уровней, как левелы запускать.
>>121421
Вот автор Солуса свернул нетворк в одну функцию. Что делает лапша на пике? Очень простое действие! Пройдись по экзекьюшн вайру с бумажкой и карандашом, через пятнадцать минут станет понятно, что оно проходит по массиву из трёх объектов и проверяет, есть ли там пустое место. Конечно, можно было реализовать иначе, но это частный случай. Было бы здорово, если бы добавили ноду, где можно втупую инлайнить вручную введенный код. Задал инпуты, сделал с ними что захотел, вывел аутпуты. Эх.
Запощу ка я в этом треде.
Хотелось бы Моделлёра/аниматора autodesk maya, проггера и художника дизайнера, для того штобы сделать игру на юиче, как в детстве, шоб воображение поражало.
Есть прогер/звук, моделлёр, ещё один прогер и здоровенные амбиции. Дефоулт сити 2 или СПб.
Скуйпе kvp_spb.
Где магазин ассетов? В самом юдк встроен? Через браузер можно посмотреть?
>>121619
Встроен, но он пока не открыт, там только эпиковский контент.
Анон, у тебя не завалялась ссылка на полную сборку утекших в 2004 году исходников UE 3?
У меня есть только сам код, а знаю что кто-то собирал полностью все ресурсы (то есть чтобы можно было скомпилировать, и потом запустить).
На бетаархиве все ссылки мертвые (ну и я там не зареган, поэтому не знаю где ихний "подвал"). Раньше на рутрекере добрый человек собирал, но щас все темы поудаляли.
Я просто любитель поковыряться в движках, и код за 2004 год самый простой (там всего-то 200 тысяч строк кода, вместе с редактором).
Кстати для любителей заговора. Таки UE4 - это не какая-то отрыжка, это именно что полноценный Unreal Engine. Я уже нашел кучу кусков которые идентичны между UE4 и UE3 за 2004 год
Кстати, а ведь теперь эти лики (второй был в 2011 и меня не интересует, так как есть) вполне законы. Ведь код почти такой же как в UE4, а значит я всегда могу сказать что просто взял - и переписал (нанял индусса):)
>>121661
>UE4 - это не какая-то отрыжка
>нашел кучу кусков которые идентичны между UE4 и UE3 за 2004
Понеслась, котаны.
>>121782
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-42-release
Не стал обновлять. Двадцатник-то не лишний.
Где взять знания инфраструктуры игровой-то, блядь? В туториалах есть как пользоваться блупринтами, есть то, как таскать ассеты по леволу. Охуенные, блядь, знания, я бы их все вместе взятые обменял на по полочкам разложенную инфу о том, как делать архитектуру самих игр, а потом за день снова освоил. Хули они такие бейсиксы-то всегда рассказывают, после которых сделать нихуя не можешь. Как и с чем едят гейм мод и его дефолтные классы (худ, персонажный контроллер, какой-то ебучий павн, спектатор, блядь, какой-то, охуеть просто), как реализовать систему, основанную на левелах, с полноценным меню на отдельном уровне, как в ниндзе, по которому как раз вместо доков ебучий, блядь, стаб с картиночкой, как делать сохранения, игровые профили, блядь. Пиздец сука. Ассеты по левелу таскаем, лампочку переключаем, блядь. Мудачьё. Не отвечайте. Просто баттхёрт.
>>121827
> Как и с чем едят гейм мод и его дефолтные классы (худ, персонажный контроллер, какой-то ебучий павн, спектатор, блядь, какой-то, охуеть просто), как реализовать систему, основанную на левелах, с полноценным меню на отдельном уровне, как в ниндзе, по которому как раз вместо доков ебучий, блядь, стаб с картиночкой, как делать сохранения, игровые профили, блядь. Пиздец сука. Ассеты по левелу таскаем, лампочку переключаем, блядь. Мудачьё. Не отвечайте. Просто баттхёрт.
Я все это говно через блюпринты не вижу как делать, только чрез плюсы., там это элементарно. Хотя гуй и меню можно через пердоликс с дерганьем блоков сделать.
Если кому надо, закинул исходники. Разумеется без зависимостей.
https://mega.co.nz/#!gcYiSKjQ!8bfEOGc0UB7wj63ab_yiUubyPAKjPShja2aU2qNl9sA
За три месяца игорей больше, чем на Крайэнжине за всё его существование.
https://wiki.unrealengine.com/Survive_or_Die
FOREVER HELLOWORLDIST
Как дела, разработчики? Интересно, почему так малопопулярен тред. Все на Юнити?
>>122493
Как-то даже и спросить нечего, всё равно никто не ответит. Мучаю гугл.
>>122502
Препарирую Ниндзю-свингера, чтобы разобраться, как сделать скелет игры с меню, левелами, настройками, сохранениями. Будь там поменьше костылей и полироли, всё пошло бы легче. 90% контента отвечают за поведение гребешка легионера - экстенсивная разработка! Недели летят, время уходит на изучение того, что делается за полчаса. То есть будь я скилловым разрабом, то был бы где-то на втором часу разработки, лал. В общем, даже вопросов-то конкретных у меня нет, я просто нихуя не знаю. Вот что я делаю.
>>122512
Понял, но без учетки скачать не дадут, а я девелопир-пират, пока новую пеку не соберу.
Ньюфаг на связи. Пытаюсь сделать базовый урок с блюпринтами, там где свет, меш и текст. Но не выходит, а именно не срабатывают функции OnComponentBegin(End)Overlap принадлежащие зоне переключения света.
Вот гифка, видно что функции просто не срабатывают. http://rghost.ru/56360148
>>122607
Миллиард проблем может быть. Просто на быстрой перемотке посмотри всё с начала. Может, коллизии неправильно настроены.
>>122609
Да в том и дело что смотрел. Там даже ошибиться негде. Попробую просто пересоздать.
>>122609
Внезапно. В режими Simulate не работает, а в Play работает. Я думал они ничем не отличаются. В Play и сигналы визуализируются.
>>122613
В симуляции, как я понимаю, у тебя не установлен контроллер. А получится капсулу игрока руками двигать в режиме симуляции? Лень движок открывать.
>>122614
Не совсем понял что за контроллер, но понял почему не работает. Для симуляции нужно "стать игроком", а я летал просто по уровню, пока не увидел кнопки Possess.
>>122617
Сделал свет, сделал комнату из урока и тут встает вопрос: где брать материалы, модели, звуки? Жалко Маркетплейс пока никакой. Надо сначала все продумать что понадобится для Проекта.
Думаю начать с метафорической игры про /gd/. Сценарий примерно такой. Игрок в облачении короля идет по тронному залу на коронацию среди персонажей, в которых можно узнать близких к играм персонажей и "маскотов" движков. Игрок садиться на трон и уже почти коронуется и тут выбегает "тролль", кричит что король самозванец и что он даже впишите задание, типа и ассета не передвинет. Тут говорят что по ДРЕВНЕМУ обычаю будущий король должен ответить на вызов и, в зависимости от успехов, тот или другой лишается головы. Задание выполнено - коронация, не выполнено - гильотина. Попробую прототипчик сделать.
>>122729
>где брать материалы, модели, звуки?
Для прототипа сойдет и стартер контент, а также контент из эпиковских примеров. Там довольно много всего.
А вот эта хренотень типа "Spectator Pawn" - это что-то фундаментальное в архитектуре игр или просто чиркаши мультиплеерно-шутановой природы самого движка?
Зачем нужен гейм стейт мне вроде бы понятно. Нужно совать туда всё, что подходит для левел блупринтов, но нужно между левелами. При этом, в доках его описание, опять же, целиком описано в категориях мультиплеерного шутана: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Gameplay/Framework/GameState/index.html
Взлольнул с "Conceptually, think of the GameState as the state of the game."
Зачем нужен HUD Class - рисовать экранный интерфейс. Просто и понятно.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Gameplay/Framework/UIAndHUD/index.html
Зачем нужен плеер контроллер - обрабатывать инпут игрока. Документация поражает воображение своей проработанностью:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Gameplay/Framework/Controller/PlayerController/index.html
1. Зачем нужны дефолт павны? Чем дефолт павн от плеер контроллера отличается?
2. Когда используют плеер стейт?
3. Зачем нужен спектатор? Просто не ебайствую. 99% игр не имеют спектатора, для чего он в Гейм Моде, почему его не реализовывают внутри того же плеер контроллера, например, как особый режим без шотгана в руках?
>>122966
Забыл добавить, что вообще дефолт павн и спектатор собой представляют я уже прочитал тут, понятней не стало кроме того, что класс "Зритель" хорошо подходит для того, чтобы сделать зрителя.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Gameplay/Framework/Pawn/index.html#defaultpawn
Делать было нехуй, стал переводить редактор.
Краткая инструкция (писал для себя):
STEP 0:
+Blank project in UE root directory. i.e. D:\UnrealEngine\EditorLocalizationRU\EditorLocalizationRU.uproject
OPTIONAL(for translation editor to work, PO import\export):
(?)SVN checkout full UE4 root folder
(?)Sync SVN subfolder with project
STEP 1:
Edit <UE4Root>\Engine\Config\Localization\Editor.ini file
[CommonSettings]
ManifestDependencies=../../../Engine/Content/Localization/Engine/Engine.manifest
SourcePath=../../../Engine/Content/Localization/Editor
DestinationPath=../../../Engine/Content/Localization/Editor
ManifestName=Editor.manifest
ArchiveName=Editor.archive
SourceCulture=en
CulturesToGenerate=en
CulturesToGenerate=ja
CulturesToGenerate=ko
CulturesToGenerate=zh-CN
CulturesToGenerate=sp
CulturesToGenerate=ru ; THIS LINE IS ADDED
<...>
; THIS LINES IS COMMENTED OUT
;Write Text Localization Report
;[GatherTextStep6]
;CommandletClass=GenerateTextLocalizationReport
;DestinationPath=\\epicgames.net\root\UE3\Localization\WordCounts
;bConflictReport=true
;ConflictReportName=EditorConflicts.txt
STEP 2:
Generate translations:
UE4Editor-CMD.exe <BlankProjectName> GatherTextCommandlet -Config=<UE4Root>\Engine\Config\Localization\Editor.ini
>>122966
Все проще.
Почитай документацию к UDK и вики к ней, там вся архитектура расписана.
Вкратце:
GameMode - твоя игра, т.е. правила по которым она начинается, заканчивается, начисляются очки и т.п.
GameState - видимая для всех игроков информация об игре: таблицы очков, какой сейчас раунд, цели миссии, ну и прочее.
Actor - игровой объект, общее для всех объектов свойства: положение в пространстве, влияние на него физики, коллизия, текстура и т.п.
Pawn - "динамический" Actor, то, что может управляться ИИ или игроком (PlayerController, AIController), взаимодействует с игровым миром.
PlayerController - взаимодействие игрока с пауном, обработка инпута, клиент-серверное взаимодействие, интерфейс.
PlayerState - Информация об конкретном игроке, синхронизируется с сервером и со всеми reliable игроками. Это здоровье, имя игрока, команда за которую он играет, и т.п.
Default HUD Class - заглушка, которая поможет тебе набросать и протестить интерфейс. Поведение интерфейса должно быть переопределено в контроллере и в общем случае быть разным для разных контролируемых паунов(за робота играем - свой интерфейс, за человечка - свой)
Spectator Pawn - заглушка к стандартному GameMode, самый элементарный паун, который не делает ничего.
Вся философия анрила строится на 3 столпах: GameMode, PlayerController, Pawn.
GameMode - логика сервера, PlayerController - логика клиента, Pawn - марионетки.
Даже если ты делаешь стратегию, то по этой философии у PlayerController есть Pawn, это как раз таки и есть спектатор, только он в игре не рисуется, никакие свойства свои не реплицует на сервер и обратно, а просто висит в воздухе.
>>122973
Спасибо за этот обзор, вроде что-то в голове собралось в кучу. Про UDK не подумал, надо бы туда наведаться.
>>122973
Некоторые вопросы возникли.
>Default HUD Class - заглушка, которая поможет тебе набросать и протестить интерфейс. Поведение интерфейса должно быть переопределено в контроллере и в общем случае быть разным для разных контролируемых паунов(за робота играем - свой интерфейс, за человечка - свой)
В Гейм Моде нет такого. Есть просто HUD Class, но вот в тултипе сказано, что он будет использован по дефолту. Предполагается в процессе игры динамически менять сам HUD Class? Или это невозможно? Или нужно реализовывать HUD внутри плеер контроллера?
>Spectator Pawn - заглушка к стандартному GameMode, самый элементарный паун, который не делает ничего.
Такого нет, есть Spectator Class. Это заглушка именно к GameMode, не к PlayerController? И именно Spectator Class, не Default Pawn Class? Последний выглядит как шар, который двигается по WASD.
Для удобства.
>>123196
Сам же теперь вижу по своей же картинке, что полю Spectator Class назначен SpectatorPawn.
Это к
>Такого нет, есть Spectator Class.
>>123195
Продолжаю ковырятельства.
В контент экзамплах, в демке с худом, поведение игрока построено в блупринте класса Character, который поставили в качестве Default Pawn Class. А PlayerController обрабатывает просто инпут, в этой демке - нажатие одной кнопки. Так что на вторую половину этого сообщения можно забить, там как-то всё смешалось.
inb4 с кем ты разговариваешь?
>>118372
Ребят, поясните про Mantle (http://www.amd.com/ru-ru/innovations/software-technologies/mantle) Накидайте гайдиков как прикрутить к своей игре. Кто-нибудь юзал уже? Прошла инфа что эпики будут его использовать.
>>123195
>>123197
Рад, что сам разобрался.
Теперь по поводу худа.
Если быть до конца откровенным, то еще пока слишком много неясного с этим вопросом. Т.к. GameMode - это серверный компонент игры, а HUD - клиентская сторона. Так что сейчас можно только писать божественный класс, со всеми возможными вариантами интерфейса.
Советую пока подождать, пока эпики реализуют UMG и предложат нормальный способ им пользоваться.
Если не терпится, то на 4.2 дай параметр редактору -umg, накидай интерфейсик в WidgetBlueprint и выкини его на сцену.
>>123222
btw UMG in its glory
>>123220
Ладно, вторая попытка:
В стандартной реализации GameMode действует следующая логика:
При начале раунда всем плеерконтролерам раздается по дефолтному пауну, все счатливы пока кто-то не умирает, или раунд не заканчивается. Когда это происходит контролируемые пауны удаляются, игрокам раздается спектатор паун, и снова все довольны.
>>123222
Про виджеты не знал, спасибо. Сейчас разбирался с демкой HUD-а, там кнопки через Draw Texture и Draw Text сделаны.
>>123227
Везде как-то всё по-разному реализуют. Но общая картина, кажется, такая - персонаж, его логика и внешний вид (если есть) в Character, который мы используем в итоге в качестве дефолтного пауна, в том числе обрабатываем в нем инпут, а Плеер Контроллером зачем-то ещё немножко обрабатываем инпут - пикрелейтед и устанавливаем какие-то нужные нам настройки в Defaults. Я правильно понимаю, соль Плеер Контроллера именно в этих Defaults, а сам он по себе никаких графов и компонентов особых и не содержит?
>>123231
1) Пока не забивай свой мозг виджетами, это совершенно другая технология.
Сейчас у эпиков есть две принципиально разные системы для гуев: Canvas и Slate. Канвас - прямой вывод графических элементов на каждый кадр. Slate, он-же виджеты, он-же будущий UMG - MVC(model-view-controll) подход к отрисовке худа, где ты задаешь элементы худа, привязываешь эвенты и живешь припеваючи.
2) Character - наследник Pawn (грубо говоря гуманоид или что-то что может прыгать). Задача пауна - обрабатывать "события управления им" - это как-раз то, что ты настраиваешь в настройках проекта. Вдаваясь в подробности PlayerController посредством InputClass за тебя уже генерирует эти события при нажатии клавиш, движения мыши и т.д. и перенаправляет эти события в управляемый паун. AIController это не делает, потому что это ИИ и напрямую игроком управляться как-бы не должен.
Ты не прав по поводу плеерконтроллера, он нужен чтобы обрабатывать инпут(нажатие клавиш), просто за тебя уже написана половина эпиками. Если внимательно посмотришь на свой же скрин, то увидишь, что плеерконтроллер обрабатывает инпут: переключает худ в режим меню, блочит инпут на пауны, тормозит игру и т.д.
>>123236
>Если внимательно посмотришь на свой же скрин, то увидишь, что плеерконтроллер обрабатывает инпут: переключает худ в режим меню, блочит инпут на пауны, тормозит игру и т.д.
Видеть-то я вижу, конечно, меня путает то, что у павна задана обработка мыши, кнопок движения и шифта, а у плеер контроллера только кнопки "М", вызывая меню. Смутное подозрение подсказывет, что это сделано без какой-то конкретной цели, а просто так, потому что это демка худа, не ставящая себе целей академически показать принцип обработки инпутов игрока.
>>123236
>1) Пока не забивай свой мозг виджетами, это совершенно другая технология.
Не буду. Я так понял, с интерфейсами всё плохо и всё в разработке спиздили из юнити. Но у меня особо сильных запросов нет, мне просто кнопки нужны, которые обрабатывают нажатия и анимируются. Имеющихся средств должно хватить за глаза, так как почти всё в примерах уже есть, просто будет не так удобно и правильно.
>>123237
Да, ты можешь напрямую обрабатывать события с клавиатуры или мыши(в примере сделано так для простоты), но правильный способ - назначать события AxisEvents и ActionEvents.
>>123239
Так в кэрактере это делать или в плеер контроллере? Или похуй?
>>123238
Не из юнити, а из WPF скорее
Canvas - самая доисторическая технология, которая тянется наверно с первого анрила. Вся идея канваса - рисовать все элементы на каждый кадр, т.е. в HUD классе обрабатываешь событие DrawHUD, ставишь параметр bSuppressNativeHUD и начинаешь рисовать линии, прямоугольники, текстуры и т.д.
На картинке - пример как кнопку сделать, не благодари.
С анимированием сложнее, но принцип такой: создаешь несколько переменных(Button1IsHovered, Button2IsHovered), затем переключаешь значение этих переменных на события Hitbox BeginCursorOver/EndCursorOver, затем в зависимости от значения этих переменных рисуешь одну или другую картинку на месте этих кнопок в событии DrawHUD. Для плавного перехода все сложнее, мне лень.
>>123240
блять, ты че, тупой чтоли???!!
В Character обрабатываешь AxisEvents, ActionEvents. В плеерконтролере raw-inpit для событий, которые не связаны с управлением конкретного персонажа, например чат, менюшки и прочую лабуду.
>>123241
>мне лень
Лол, не удивительно. Тут уж я сам, но спасибо, конечно. Кнопку и хитбоксы таким образом я уже умею делать. Но пока не определился, возможно, откажусь от этого чисто плоского способа в пользу трехмерки. Какую-то сложную анимацию точно думаю делать вне юича: идея кидать по 50 бриков ради какого-нибудь свистения и пердения меня удручает, как раз разобрал, как это сделано в TappyChicken. Таким образом вся обработка сведется к включению анимаций.
Получается, рисовать интерфейсы через эвент дроу тик - это Canvas.
>>123243
Спасибо, понял.
Всё проще, я - кирилл. Так что извиняюсь за нубские вопросы, почти все видео что существуют по УЕ4, эпиковские точно. Разве что форум только не лопатил, больно уж форумные движки неудобны.
А доки хуёваты. Ни разу в них не нашёл интересующего. Например, нет хелпа по брикам и большинство страниц так или иначе даны в программистских терминах и кусках кода. Но я не сдаюсь и скоро, может, чего-нибудь покажу.
>>123244
>рисовать интерфейсы через эвент дроу тик - это Canvas
Агась
По поводу интерфейсов у тебя есть такие варианты:
1) Рисовать все на канвасе - быстро, но много и рутинно.
2) Ждать 2-3 апдейта, прежде чем выйдет UMG - стандартный эпикпуть трудевелопера. Поддержка на форумах, куча туториалов, документация и т.д. Плюс WPF он и в африке WPF, если писал на нем - твой выбор.
3) Своровать купить CoherentUI - тот-же MVC, только хер его знает что там с поддержкой будет. Плюс я не находил торрентов, где этот плагин можно "купить".
Подскажите, что выбрать для контроля версий проекта в UE4, наиболее подходящее для личных нужд. Разрабатываю в одиночку, так что можно пожертвовать тулзами для хитрого мерджа огромных проектов, ради удобства пользования. Сейчас мой проект - папка на хдд. Осваивать Git? SVN? Hg? Нужен хороший гуйный клиент и МИНИМУМ мозгоёбства и навороченности. Немножко осилил гит через консоль, хотелось бы что-то более удобное. Мои основные файлы тяжелые, обычно это бинарники, либо аски, но работа идёт внутри ПО, код почти не пишу. Няшку авансом.
Ага, похоже, особого выбора у меня и не было. Взял курс на SVN.
>>123296
Не знаю что в вашем уе4 с файлами устроено, но по описанию подойдет svn (TortoiseSVN под винь), особенно если сам у себя сервер держать будешь. А так под гитхабы всякие вроде дальше отдельные специальные клиенты есть какие-то.
>>123303
Ага, спасибо. Я так понимаю, гиты-хуиты заточены больше под код: сравнение, мердж, коммиты, а для целых проектов с ассетами и архивами используется SVN и Perforce Перфорс коммерческий, остается SVN.
>>121033
То ли уже был, то ли недавно добавили линк в тексте на странице уровнем выше. И поставили редирект с программирования на общую информацию.
>>123305
Угу. Гит заточен под текстовые файлики типа программного кода, бинарники не любит. Он хорош для форков - своей версии чужого проекта, удобно поддерживаемую актуальной, подтягивая чужие обновления. В общем, эдакая социалочка на уровне кода. Для одного не нужно.
>>123425
И тебе спасибо.
>>123538
За несколько дней не в удосужился погуглить? Выжал из DirectX все возможное? Иди Basic поучи.
Котоны, будьте няшами, соберите пустой проект под андроид или айос. Сколько мегабайт выйдет исполняемый файл?
>>123686
880 мегабайт.
>>123686
Скачай из гуглпеля таппи бёрд ихнюю и выпотроши ресурсы.
На фриноде проигнорили, спрошу тут. Коротко и понятно: стримлю в персистент левел простой левел с камерой. Как мне получить на неё ссылку, чтобы я мог сделать её новым View Target?
Как мне хочется: внутри блупринта GameMode я стримлю уровень, вызываю там же функцию, которая бы прошлась по застримленному добрецу и взяла с него все нужные переменные - позицию старта, камеру, активные объекты, цели. Соответственно, когда уровень пройден, стримится новый, старые переменые переписываются новыми.
Я не хочу делать это в левел блупринтах самих уровней, если что-то захочется изменить в архитектуре, придется идти и редактировать все левел блупринты. Поэтому, мне бы хотелось, чтобы сами уровни были просто мертвым грузом акторов, которые все рулились бы снаружи, из ГеймМоуда. Мне бы не хотелось для всех уровней делать камеры по всему персистент левелу и стримить только статик меши.
Может быть, я просто тупо всё делаю неправильно. Архитектура у игры очень похожа на казуальную дрочильню для мобильника, например Cut the Rope. Есть уровень с меню, есть уровень с картой левела. Когда я достигаю цели, мне хочется бесшовно подгружать следующий уровень рядом и сдвигать камеру, переписать все переменые и массивы с целями, название следующего левела.
Два дня ебусь, попробовал кучу всего. Может, то что мне нужно - тупо невозможно?
>>124185
>Как мне получить на неё ссылку, чтобы я мог сделать её новым View Target?
Парси все акторы класса "камера" что есть на сцене. Когда застримишь новый уровень, и отгрузишь старый, на сцене камера должна быть только одна.
Непонятно только зачем тебе делать камеру ViewTarget'ом, если ты не хочешь расставлять их на каждом уровне? Просто передвигай одну и ту же камеру.
>Я не хочу делать это в левел блупринтах самих уровней, если что-то захочется изменить в архитектуре, придется идти и редактировать все левел блупринты.
Когда уровень загружается он должен записать данные акторов которые на нем находятся в нужные тебе переменные. Как архитектура влияет на эту логику? Если не хочешь касаться левел блюпринтов, то парси по всем акторам на сцене, как я писал выше. Кстати, мне кажется GameMode не лучшее место чтобы сохранять данные о уровнях.
Возможно, я тебя совершенно не понял, но не вижу в чем у тебя состоялась проблема реализации.
>>124210
Как раз нашел ноду Get All Actors of Class, пока писал тебе ответ о том, как я искал что-то такое по ключевым словам и не нашёл. Думаю, это то, что мне нужно. Спасибо.
Вьютаргетом камеру делать вовсе необязательно, это было чисто для простоты вопроса, суть в использовании застримленного объекта, а спавнить там камеру или двигать туда существующую не суть важно. В моем случае это пустой блупринт со стрелкой. Отвечая на вопрос, как архитектура уровня будет влиять - допустим, у меня сто уровней, каждый при стриме записывает находящийся на нем объект в переменную гейм моуда в своем левел блупринте. Я решил переделать эту логику - добавить какой-нибудь обязательный элемент, например, вторую точку выхода, так мне ведь придется все сто левел блупринтов поправить.
>Кстати, мне кажется GameMode не лучшее место чтобы сохранять данные о уровнях.
Почему? В ГеймМоуд у меня не сохраняются данные, там есть переменные для "текущего" уровня - где спавнить игрока, какие цели на уровне выполнил, достиг ли выхода, какой левел стримить следующим и т. п. При загрузке следующего уровня эти переменные переписываются. Переменные используются просто в игровой логике. Так сделано в мелких примерах от эпиков - блекджек, мемори.
А, да, и я не хочу сразу выгружать старый уровень, я хочу, чтобы его границы были видны скраю.
>>124214
>Как раз нашел ноду Get All Actors of Class, пока писал тебе ответ о том, как я искал что-то такое по ключевым словам и не нашёл.
Также есть еще тэги, которые можно выдавать любым акторам, тем самым классифицируя их как тебе хочется.
>Я решил переделать эту логику - добавить какой-нибудь обязательный элемент, например, вторую точку выхода, так мне ведь придется все сто левел блупринтов поправить.
А ты такие элементы хочешь как-то процедурно добавлять на уровни? Если вручную, то приписать немного в левел блупринт не добавляет особо в работе, и избавляет сторонний блупринт от нужды парсить то чего нет на сцене. Просто штуки типа Get All Actors of Class довольно медленно выполняются, так что их нужно избегать. В твоем случае конечно это не сильно повлияет, но все же.
>А, да, и я не хочу сразу выгружать старый уровень, я хочу, чтобы его границы были видны с краю.
Если не выгружать то на сцене могут быть акторы с одинаковым названием, не относящиеся к твоему текущему уровню.
>>124221
>А ты такие элементы хочешь как-то процедурно добавлять на уровни?
Нет, но как я представляю себе то, что мне нужно, если бы я делал через левел блупринт: левел стримится и ждёт событие в своем левел блупринте, событие происходит, в левел блупринте беру гейм моуд и кастую в него все нужные переменные, взятые как ссылки с объектов на уровне. Не силён в кодерской терминологии. С таким подходом нет проблем, если просто копировать уровни вместе с уже готовым левел блупринтом. До тех пор, пока я не передумаю и не решу удалить что-нибудь важное или добавить - откажусь от стартовой точки, к примеру, тогда придется править все блупринты и левелы, удаляя из них стартовые точки и установку стартовой точки в гейм моуд из их левел блупринтов. Ну и на десерт, у меня почему-то не получилось вызвать кастом эвент, лол, пробовал кастить его на Get Streaming Level, там четыре типа каста и ни один не имел названия моего эвента в качестве возможных подключений нод. Хотя, может где-то глупо ошибся, особо не ковырял, так как мне в целом метод не нравится.
>Просто штуки типа Get All Actors of Class довольно медленно выполняются, так что их нужно избегать. В твоем случае конечно это не сильно повлияет, но все же.
Прям совсем заметно что ли? Я на пека, паузы нет, может, на планшете будет. В реалтайме такого мне делать не нужно, только при инициализации уровня - гетнуть несколько единичных классов (выход, старт, позиция камеры) с последующим их дестроем, плюс гетнуть несколько листов из, может, пары десятков активных элементов, что могут быть на карте. Плюс, в это время игрок смотрит на результаты прохождения предыдущего уровня. Хотя, если игра полностью фризится в это время, то в любом случае будет неприятно, конечно.
А быстрая альтернатива такому поиску какая? Левел блупринты стримящихся левелов?
>Если не выгружать то на сцене могут быть акторы с одинаковым названием, не относящиеся к твоему текущему уровню.
Пока звучит как что-то легко решаемое, могу ошибаться.
Собираюсь упороться. Как я понел все придется собирать самому из сорцов? Хорошее знание Си нужно сразу или можно втянуться с начальными и гуглом под рукой? Какой пека нужен для более менее нормальной работы? Погромирование в основном на си или визуальное теперь эверивэр? Какие подводные камни?
>>124224
>пробовал кастить его на Get Streaming Level, там четыре типа каста и ни один не имел названия моего эвента в качестве возможных подключений нод.
Это Event Dispatcher, можешь почитать документацию по ним. Как я понимаю на уровень нельзя получить нормальную ссылку, соответственно нельзя кастануть извне.
>Прям совсем заметно что ли?
Можно и каждый тик несколько раз пробежаться по сотне акторов без потерь. А если таких приблуд каждый тик нужно выполнять больше десятка, то фпс начнет постепенно проседать. В твоем случае можно не париться. Просто почва для размышлений на будущее.
>>124225
>придется собирать самому из сорцов?
За двадцать баксов у тебя будет инсталлятор и лаунчер, если не умеешь в код. Можно и на торрентах инсталлер поискать, но проще купить разок и понакачать все демки заодно.
>Хорошее знание Си нужно сразу или можно втянуться с начальными и гуглом под рукой?
Тут не в курсе, но думаю, нужны довольно охуенные знания крестов. Вся логика вроде как доступна через блупринт, хотя не без ограничений, с которыми я уже столкнулся. Получится ли у меня сделать игру целиком на блупринтах без знаний программирования - время покажет, но в демках куча игр, сделанных без единой строчки кода, то есть такие игры абсолютно возможны.
>Какой пека нужен для более менее нормальной работы?
Написано в минималках на сайте.
>Погромирование в основном на си или визуальное теперь эверивэр?
Как хочешь. В треде какой-то явный кодер сидит, я визуальным обмазываюсь.
>Какие подводные камни?
Нихуя нет ебучей информации! Доки наполовину из стабов, часть инфы вообще есть только в доках по УДК и ведь не поймешь, устарела она или нет. Нет доков по нодам блупринтов. Основной источник инфы - ансверхаб, который пока только набирает базу, а также препарирование демок. Может, через полгода любая проблема начнет нормально гуглиться, сейчас пиздецок. Ну и падает часто, у меня это 4-5 раз в день.
>>124227
>Можно и каждый тик несколько раз пробежаться по сотне акторов без потерь. А если таких приблуд каждый тик нужно выполнять больше десятка, то фпс начнет постепенно проседать.
Ага, спасибо. А то про медленность я уже нагугливал, но там никакой конкретики вообще не было.
>>124228
>написано в минималках на сайте
Сукпздц. Мой ноут сасай ещё на оперативке, а на гпу капитулирует совсем. В принципе потянет, но надо перекатываться на мак.
То что нет инфы это таки хуево. Придется копать самому.
>нужны охуенные знания крестов
Раз много чего можно запилить на блюпринтах то это не так уж плохо. Буду качать скилл крестов, благо есть плавно и не очень размазаные знания по Си/++ и знание Шарпа. Ну и обучаемый я оче.
Можно перекатываться вобщем.
>>124228
>написано в минималках на сайте
Сукпздц. Мой ноут сасай ещё на оперативке, а на гпу капитулирует совсем. В принципе потянет, но надо перекатываться на мак.
То что нет инфы это таки хуево. Придется копать самому.
>нужны охуенные знания крестов
Раз много чего можно запилить на блюпринтах то это не так уж плохо. Буду качать скилл крестов, благо есть плавно и не очень размазаные знания по Си/++ и знание Шарпа. Ну и обучаемый я оче.
Можно перекатываться вобщем.
>>124231
Я перекатился, потому что не осилил Юнити - там кодить надо. Тебе, наверное, будет полегче.
У меня комп послабее минималок, но у меня десктоп. Твой ноут скорее всего соснет по двум причинам:
1) Ноутовое говножелезо - от юича мой комп обогревает комнату как калорифер.
2) Ноутовое говноразрешение - для движка нужно от фулл эйчди и выше, меньше оче неудобно.
В движке настраивается графика, так что стоит попробовать, в любом случае.
>>124233
Я юнити тоже упарывал, но ничего толкового у меня так пока и не вышло. С кодингом проблем не испытываю вроде. Ue4 решил попробовать так как надо наконец осилить сраные плюсы и набрать опыт. И навыки работы с графикой прокачать. Делом заняться короче говоря. А с ноутом у меня наверно буде худо в плане графики, это говно зависло нахуй на 5минут от Elemental.
>>124234
> Ue4 решил попробовать так как надо наконец осилить сраные плюсы и набрать опыт
Лол. UE4 тебя всячески ограждает от полноценного использования плюсов, предлагает свои внутренние апи и реализации стандартных методов, это больше скриптовый язык напомиает, чем реальный кодинг. Нет, выйти за рамки можно всегда, другое дело что для этого нужно иметь обычные знания плюсов и опыт, полученный тупым задрачиванием кодинга и решением задач.
>>124246
>свои апи и реализации стандартных методов
А это разве плохо? Да и полноценное использование плюсов мне не так уж и критично в данный момент. Мне бы надрочить использование апи и навыки обычного писания кода. А для всего остального есть мастеркард закроюсь на пару дней в комнате с гуглом, набором задач и вижуал студией.
У меня встал. Это просто 10/10
А во что компилируются блюкринты?
>>124980
Возможно, ни во что, прямо так и взаимодействуют с апи движка при помощи средств движка, но я диванный. Как минимум, никакого листинга кода нет, блупринты описываются в своем текстовом формате - просто описание нод, что к чему подсоединется и т. п. Можно копировать ноды и вставлять в блокнот, и наоборот. Править там руками ничего нельзя, судя по всему.
>>124981
Я так понял, ноды это просто куски c++ кода. То, что ты копируешь это просто описание, к логике самой ноды никакого отношение не имеющее.
Компилируются они явно не в бинарник, видимо в какой-то промежуточный формат.
Господа, подскажите. Хочу чтобы материал плавно стал прозрачным когда наступит событие. Использую Set Scalar Parameter Value. Нужно как-то постепенно перебрать значение от 1.0 до 0.0. Есть какая-нибудь нода для этого?
>>125024
Скрестим струи.
>>125026
А ты хорош. Подскажи лучше по Draw Material.
На пике материал который пытаюсь вывести с помощью Draw Material. Текстурка с альфа каналом.
Если ставлю Blend Mode Opaque то нормально отображается, но естественно без прозрачности.
Ставлю Translucent - вроде всё норм, но на экране не выводится нихуя. Что я делаю не так?
>>125031
Так, вопрос снимается. Проблема в параметрах, почему-то при отрисовке через Draw Material всё сбразывается на 0.
Итак, на блюпринтах удалось сделать простенький инвентарь для квеста и отрисовать hud. В нодах не погряз, всё аккуратно и разборчиво.
В принципе пригодно для использования, по моим ощущениям намного удобнее чем флеш+анриалскрипт+кизмет.
Но остались некоторые вопросы:
1. Так и не понял как управлять материалами при отрисовке через Draw Material.
1. Не понятно как управлять слоями текстур (которые рисуются через Draw Texture). Например, мне надо вывести на передний план текстуру курсора, сейчас она рисуется под иконками предметов в инвентаре.
В целом юич ахуенен.
>>125175
Наверное я зануда, но хотелось бы отрисовать все худы через код.
>>125183
Если это можно сделать через блупринт, то совершенно точно можно и через код.
>>125175
Кстати, второй пункт решается упорядочивавшем вызова Draw Texture. Кто последний, тот выше всех. Но хотелось бы явно указывать очерёдность.
Так как нищей индипитушне про озвучку и синематики можно забыть, то придется довольствоваться комиксами. Вопрос в том, как лучше сделать всю систему. Всякое программирование при этом исключается, только инструменты движка и блупринты. Какие будут идеи, как реализовать всю систему? Не в смысле "юзай матини" или "блупринтами конечно!", а в деталях.
Задача: показывать панели в произвольном порядке и в произвольном месте экрана, рисовать простой худ, как на пикрелейтед. Сами панели могут быть как статическими изображениями, так и Render Target с каким-нибудь простым движением, которое капчурится камерой где-нибудь вне экрана. Кнопки управления отвечают за показ панелей. Нажал "далее" - появилась следующая панель. Нажал "назад", исчезает текущая, а предыдущая "перепоявляется", и, если это рендертаргет, анимация проигрывается снова.
Панели имеют произвольную форму, обычно прямоугольную, но может быть трапеция или что-нибудь более сложное. Панели могут появляться по-всякому. Либо просто хранить их в сторонке, а потом в нужную точку помещать, либо они могут быть уже на месте и устанавливать им опасити в ноль, а потом делать непрозрачными - какой метод лучше? Ещё вопрос с текстами. Захардрисовывать их на панель, естественно, крайне тупо. Их нужно рисовать как-то поверх картинок - делать их текстурой или в худе? Для каждого кадра нужна своя модель, своя текстура, если это статика, либо своя камера с постановочной сценкой, если это рендертаргет. Как сильно рендертаргеты на производительность влияют? Не поставят ли раком мобилку?
Каждая панель - блупринт класса Panel. Этот блупринт имеет несколько функций для появления, проигрывания прилинкованного матини, если это рендертаргет, других красот вроде рисования рамки для текущего кадра. Также желательно всё это сделать, чтобы потом можно было добавить озвучку. Озвучки, конечно не будет, но возможность должна предусматриваться.
Если с панелями всё понятно, то как их в одном целом проигрывать, чем? Как реализовать список проигрывания в нужном мне порядке? Естественно, всё ещё должно быть максимально удобным и реюзабельным, чтобы можно было удобно создавать новые комиксы из этих кирпичиков, не строя каждый раз всю инфраструктуру в каком-нибудь левел блупринте. Желательно вообще весь специфичный для катсцены контент (панели, сцены для рендертаргетов) хранить в отдельных левелах и стримить их в один корневой левел с системой, которая этими панелями бы управляла.
Вообще, как я себе представляю такую катсцену: экран темнеет, появляется вот это окно без панелей. Потом по центру появляется первая панель. Потом мы жмём "далее", панель съезжает влево, появляется вторая. Нажимая "далее", мы сдвигаем кадры (но не сдвигаем, если кадры расположены вертикально, в этом случае рисуем следующий под предыдущим). При этом на протяжении всего показа справа всегда есть как бы свободное место, но самая последняя панель это место занимает и зрителю становится понятно, что сцена закончилась и сейчас начнется игра.
Примерно так это может быть. Заебался.
>>125121
Да не надо мне этих нодов(или как эта хуйня в блендере называется). Я вообще не тот анон, что задавал первоначальный вопрос. Я проходил мимо, увидел слово Lerp и вспомнил, что видел такую же функцию в libGdx, но не смог найти ей применения, потому что не понял, что она делает. Вот и решил спросить, как с помощью неё плавно перебрать значения от 1 до 0.
>>125185
Да, просто документации гораздо больше по блюпринтам, всяких видяшечек итд
>>125222
Ну сейчас много видяшек залили по программированию.
Столкнулся с магией. Обнаружил, что через пару минут массив с инвентарём обнуляется. Просто берёт и обнуляется.
Как вообще дебажить блюпринт?
>>125197
Какой-то Макс Пейн?
>>125286
Да нет, простые ингеймовые комиксы, как в миллионах других безбюджетных игр. В Пейне нестыдный такой наррейтор на фоне всё начитывает. Там много текста в бабблах, и все комиксы в виде прямоугольничков, заполняющих экран. Я немного не так хочу, больше как в манге, где панели разных размеров и форм, плюс меня больше не дизайн, а система интересует.
>>125314
Оу, окей. А тот классный парень, который в предыдущих тредах выкладывал актуальные сорцы - он ещё тут? А то я не трогал анриал несколько месяцев, хочется пощупать новую версию, может наконец соберусь запилить что-то кроме сцены с парой скриптов.
>>125270
Похоже до меня дошло.
Мой массив типа Actor, я туда складирую подобранные акторы. После подбора, в сцене они уничтожаются (Destroy Actor), через какое-то время приходит сборщик мусора и всё подчищает. Наверное по этому все элементы массива становятся None.
Какой-то аутичный тред, разговариваю сам с собой. Неужели анрил никому не интересен?
>>125317
Мне интересен, просто когда в нем разберешься - понимаешь, что купил здоровенную меху-трансформера, который может все, просто для того, чтобы ездить в магазин за хлебом
>>125317
Почему после подбора они уничтожаются? Каким образом ты их подбираешь?
>>125320
Проверяю тот ли это актор (трейсом), добавляю его в массив инвентаря и делаю Destroy Actor. И похоже, после сборки мусора все ссылки на этот актор уничтожаются. Получается массив хранит только ссылки, а не сами объекты.
>>125321
Разумеется это просто ссылки. Используй Attach actor.
>>125322
Зачем мне аттачить его? По сути мне надо забрать у него 3 переменные (имя, текстуру для иконки и описание) и уничтожить его. Как мне теперь хранить эти 3 переменные в массиве? Вложенных массивов я не обнаружил.
>>125323
Я бы попробовал сделать class blueprint с описанием нужных переменных объекта в инвентаре и массив этого класса для, собственно, инвентаря, при подборе - создавал бы новый объект этого класса, заполнял бы нужные поля и добавлял бы в массив. Но я не трогал юич уже давно и могу ошибаться. В одном уверен точно - хранить акторов в инвентаре - смысла нет вообще.
>>125324
Вот, что-то типо этого я сейчас сделал, но не вышло.
>создавал бы новый объект этого класса
Это как?
>>125327
Похоже такую ноду предлагают сделать самостоятельно: https://wiki.unrealengine.com/Blueprint_Node:_Create_Object_from_Blueprint
>>125329
Обычно, отсутствие простых вещей означает, что какие-то проблемы не решены.
>>125323
Если у тебя предметы не имеют собственного функционала с кучей параметров, и ты не собираешься их выбрасывать из инвентаря или передавать куда-либо, то пожалуй можно и не аттачить. В блюпринтах есть только одномерные массивы с элементами одного типа. Так что используй структуры, либо стринговые массивы и ебись с ними.
>>125324
Зачем уничтожать готовый актор, создавать новый, заполнять его параметры, прописывать метод когда и как эти параметры вступают в силу, вместо того, чтобы просто хранить ссылку на готовый актор. А если предмет представляет из себя лишь имя с описанием, то можно мешам теги раздавать и не ебаться с классами.
>>125328
Чем актор не угодил? Зачем от объекта наследоваться?
>>125331
>предметы не имеют собственного функционала
Так оно и есть, нужно просто сохранить данные и когда-нибудь удалить их.
>используй структуры
Что это? И где они находятся?
>Чем актор не угодил?
Актор я уничтожаю.
>>125332
>Так оно и есть, нужно просто сохранить данные и когда-нибудь удалить их.
Ну и в чем проблема тогда?
>Актор я уничтожаю.
Actor наследуется от Object. В статье пишут ноду для создание класса наследуемого от Object. Это будет не актор. Для тех случаев когда ограничения актора неугодны.
Речь идет о разных понятиях. Не зная броду, не суйся в воду.
Про структуры и не только про них почитай в документации. В 4.2 можно создавать свои структуры.
Вот поэтому в треде никого и нет. С трудом скомпилировали, а уж базовые вещи оказались и вовсе непосильны.
>>125335
Спасибо тебе. Структуры именно то, что нужно.
Не уверен на сколько правильно я всё сделал, но работает. Данные буду выдирать по индексу в массиве.
>>125337
Мне кажется, что ты сделал, грубо говоря вот это (в псвевдокоде):
Inventory {
array name:
array description;
array icon;
}
Вместо
InventoryItem {
var name;
var description;
var item;
}
Character.Inventory = array of InventoryItem;
>>125338
Ну да, три массива. Я не понял как там сделать второй вариант. Мой CSV-файлик не захотел импортироваться.
>>125341
Можно, конечно, забивать структуру а потом добавлять её в массив инвентаря, только не понятно какой тип у этого массива должен быть.
Допёр, нужно сделать массив из таких же структур. Заполнять структуру и добавлять её в массив.
>>125351
Всё дело в понятиях.
Меня до сих пор сбивают с толку массивы в блюпринте. Когда первый раз запустил, сам так и не понял как сделать переменную типа Array, эту сраную кнопку даже не замечал.
От Матини я решил вообще отказаться в этом случае - своего геморроя там хватает. Вместо этого банально двигать камеру и отрисовывать плашки по мере нажатия кнопок или прокрутки мышью. Вроде всё пока пучком, кроме того, что мне нужно взять эти панели и расположить их в нужном мне порядке, в массиве или как угодно. Например, давать ссылку на следующую панель в качестве переменной, задаваемой для каждой панели, кроме последней, конечно.
Проблема теперь в том, что я не знаю, как упорядочить их поудобней. Блупринтовых нод для сортировки массива по какому-нибудь параметру нет. Можно изобрести свою, добавив несколько переменных и кинув нод эдак сорок, я даже нашел уже реализованную, но мне хочется держать блупринты в простоте и строгости. Есть идеи получше и попроще, чем назначать каждой плашке следующую за ней в качестве переменной? Хотелось бы собрать их в какой-нибудь список и как-то просто реорганизовывать. Или всё-таки пилить грузный нетворк для сортировки?
inb4 пошёл нахуй
>>125359
А зачем их вообще сортировать? Добавил их в массив в нужной последовательности и всё.
>>125361
Так он и не нужен, создай класс блупринта и там орудуй. Или ты имеешь в виду сделать реализацию на крестах?
>>125362
Блупринты. Но я тогда совсем не понял твоей идеи. Панельки имеют один общий блупринт, если что. Различаются только задаваемой уже при констракшн скрипте текстурой и мешем. Создал я блупринт, а дальше?
>>125364
Ну я представляю себе это так:
1. Делаю базовый класс этих панелек. Описываю в нём всё, что нужно.
2. Наследую от него новый блупринт. В нём забиваю в массив эти панельки и ещё какие-нибудь настройки (это будет один комикс, если нужен ещё - наследуем от базового класса и настраиваем новый).
3. Ставлю этот комикс на уровень, запускаю и радуюсь.
>>125367
И ещё ябы заюзал структуры для этих плашек я ж теперь могу их. Указывал бы там материал (фрагмента комикса) и ширину текстуры, чтобы спавнить меш нужной ширины.
И заанимировал бы всё это с помощью таймлайна и какого-нибудь сет актор лакейшн.
Это просто мои фантазии, понятия не имею сработает это или нет.
>>125367
Кажется, наполовину одуплил, что ты имел в виду, но, вероятно, нет, не одуплил.
А также я нашел галку, которая забивает массив говном, если индекс устанавливаемого больше размера массива. До этого думал, что можно только добавлять в конец массива.
Таким образом, если мы каждой панельке выдадим порядковый номер, то без проблем поместим их все в массив, в каком бы порядке они ни были. Это нормальный способ же? Пикрелейтед сделал в левел блупринте, но легко растаскивается по нужным классам (класс панели и гейм моуд, откуда я управляю всей логикой).
Теперь думаю, не лучше ли было действительно давать ссылку на следующую панель, ведь в таком случае я смогу вставлять панели в середину без необходимости ручного инкремента индексов всех последующих панелей. Но, благо, панелей не тысячи.
>>125370
Текстуры все одинакового размера (квадрат, кратный двойке), просто имеют свободное место справа, а плейн отмапплен квадратом. Все переменные, касающиеся конкретной панели задаются просто в виде Editable-переменных.
>>125373
Сейчас набросал прототип. Засунул в массив материалы (у меня только один был) и всё. Только камеру прикрутить.
>>125376
Вся логика. В классе, который павнится, просто куб.
>>125376
Малаца. На днях покажу, как у меня. Система такая - все комиксы на своих левелах. Из сохранения беру номер, какой комикс стримить, стримлю его в корневой левел, беру все объекты этого класса, записываю в массив на соответствующие позиции, а дальше просто двигаю камеру вдоль оси X к центру координат каждой следующей панели при нажатии кнопки некст. Соответственно, если панель расположена не сбоку, а под другой, то видимого движения камеры не будет. Надо, правда, решить, как быть с крайними кадрами, но там простой проверки хватит. Ещё надо будет запилить перетаскивание мышью/пальцем и решить с рендер таргетами.
Кстати, не знаю, кто чем, но я конвертил в вебмку тут:
http://video.online-convert.com/convert-to-webm
Не знаю, правда, в чем их профит конвертить без вотермарок, может, там сильные ограничения по размеру или всё рекламой засрано (у меня адблок стоит).
>>125378
Честно говоря, я не очень понял зачем такие сложности, но хуй с ним.
>>125380
Работает! Как же долго я пытался всё организовать с позавчера. Завтра причешу и покажу.
Уже 4.3 https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-43-update-preview
В таком темпе UE 5 выпустят в 2015.
>>125436
Было уже и не выпустят. Скорее всего нумерация версий будет 4.999.
Кстати, есть примерная дата появления стабильной версии? Я имею ввиду не конкретно 4.3, а вообще 4. Сейчас же вроде бета тест идёт?
Ньюфаг в треде.
Ноут, 2 ядра 4 гига и говнокарточка вин7х64. В общем скомпилировался двиг за 2 часа. При попытке запуска выдает вот такую хуиту
[2014.07.11-15.19.20:672][ 0]LogExit: Executing StaticShutdownAfterError
[2014.07.11-15.19.20:706][ 0]LogWindows: FPlatformMisc::RequestExit(1)
Поток 0xb28 завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x814 завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x538 завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x818 завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x598 завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x1b48 завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x1ad8 завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x12e8 завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x187c завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x55c завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x534 завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x1a04 завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x7a8 завершился с кодом 3 (0x3).
Поток 0x1bd4 завершился с кодом 3 (0x3).
Программа "[1400] UE4Editor.exe" завершилась с кодом 3 (0x3).
Щито делать?
>>125448
Блять, ну ты и дибил.
> LogExit: Executing StaticShutdownAfterError
> LogWindows: FPlatformMisc::RequestExit(1)
Произошла КАКАЯ-ТО ОШИБКА и вызвалось StaticShutdownAfterError. Мы неебем что произошло. Кривой конфиг, ресурсы, анимация, сцена. Всё, что угодно.
>>125449
Чуть выше вот такие строки выдало
Address = 0x76cc652d (filename not found) [in C:\Windows\system32\kernel32.dll]
Address = 0x76efc521 (filename not found) [in C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll]
Address = 0x76efc521 (filename not found) [in C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll]
>>125449
И последнее, извини, я, как ты заметил немного дурак.
"UE4Editor.exe" (Win32). Загружено "D:\UE4\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe". Символы загружены.
"UE4Editor.exe" (Win32). Загружено "C:\Windows\System32\ntdll.dll". Невозможно найти или открыть PDB-файл.
"UE4Editor.exe" (Win32). Загружено "C:\Windows\System32\kernel32.dll". Невозможно найти или открыть PDB-файл.
"UE4Editor.exe" (Win32). Загружено "C:\Windows\System32\KernelBase.dll". Невозможно найти или открыть PDB-файл.
"UE4Editor.exe" (Win32). Загружено "D:\UE4\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Core.dll". Символы загружены.
"UE4Editor.exe" (Win32). Загружено "D:\UE4\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\dbghelp.dll". Невозможно найти или открыть PDB-файл.
"UE4Editor.exe" (Win32). Загружено "C:\Windows\System32\msvcrt.dll". Невозможно найти или открыть PDB-файл.
"UE4Editor.exe" (Win32). Загружено "C:\Windows\System32\advapi32.dll". Невозможно найти или открыть PDB-файл.
"UE4Editor.exe" (Win32). Загружено "C:\Windows\System32\sechost.dll". Невозможно найти или открыть PDB-файл.
Лог на половину состоит из
>Невозможно найти или открыть PDB-файл.
Какую сборку лучше скачать? У меня 4.2 скомпилированна.
>Beta lasts until September 8. It may be used commercially.
http://quixel.se/
Совершенно случайно узнал, что Квиксель Сьют ещё два месяца будет бесплатным и доступным для коммерческого использования. Поэтому-то на торрентах его и нет.
Он работает в связке с фотошопом, если что.
>>125459
Это плагин для фотошопа с кучей материалов?
Мне сейчас письмо пришло: купи Substance Designer и получи Bitmap2Material на халяву.
>>125464
Не плагин, скорее, надстройка в виде тяжеленного небоскрёба, маскирующаяся под плагин. Например, окошки программы сделаны в виде окошек фотошопа, правда, в виде черной его темы, а не серой, и не интегрируются в интерфейс шопа, как нативные окошки, а висят поверх.
Сабстанс - это совсем другое, к тому же, он есть на торрентах.
>>125465
>Сабстанс - это совсем другое
А в чём отличие? В ролике, роде как, процедурно генерится всякая хрень из готовых материалов. В дезигнере по сути то же самое.
>>125466
Сабстанс Дизайнер - процедурное стэндалонное создание картинок с помощью нодового редактора. Отдельное приложение, хотя, в него встроены всякие финтифлюшки для геймдева - разрабы тоже позиционировали его как средство для текстуринга, такое же как и dDo, но в итоге как-то всё затихло, пиар прекратился, в работе никогда не видел, чтобы использовали. Но там точно есть свой говнорендер, бейкалка АО и тому подобные тулзы. Сейчас они выпустили Сабстанс Пеинтер - уже прямо заточенный под текстуринг софтварь с очень жирными фичами и неизвестным потенциалом.
http://www.allegorithmic.com/products/substance-painter
Квиксель Сьют не является самостоятельной программой, использует технологии фотошопа и оперирует всем через экшны и сам процесс работы совершенно другой. Там есть заготовки, которые очень сильно облегчают текстурную работу - минимизируют ручной труд практически до нуля, с поправкой на технические ограничения этого подхода (если взять за идеал отсутствие всяких технических ограничений - прямое создание всего руками, имея стопроцентный контроль). Ты с помощью этих заготовок и некоторой ручной работы по их настройке быстро создаешь контент.
На деле всё получается так, что сказочные возможности есть, но мало кто пользуется, потому что во-первых, не всем нужны такие йобы для создания своих гнумов, во-вторых, мы, артисты - не люди и, в массе своей, дегенераты, стремающиеся всего нового, поэтому тупо никто не знает, как на полную всем этим великолепием пользоваться.
>>125467
Ну, у меня лицуха пайнтера - обалденная штука. Дезигнер и битмап2материал юзаю пиратские. Вот сейчас думаю легализоваться.
В видосах квикселья не увидел чего-то нового, чего-то что нельзя сделать в дезигнере. Те же автоматические генерации всяких нойзов, царапин и прочего.
И даже наоборот. Вся эта система мне показалась громоздкой и тормозной.
Короче говоря, или я чего-то не до понимаю, или это те же яйца только в профиль.
>>125468
>это те же яйца только в профиль.
Это другие яйца. Проще говоря продукция аллегоритмика нужна для создания процедурщины, продукция квикселя направлена на облегчение работы.
>Вся эта система мне показалась громоздкой и тормозной.
Тебе не показалось.
>>125469
>продукция квикселя направлена на облегчение работы
Так я и не понял, что она там облегчает. Вот смотрю демонстрации, как будто какой-то ранний прототип дезигнера. Ладно, похуй. Возьму наверно дезигнера.
>>125471
Да, падок на скидки и псевдохаляву.
Это видео я и смотрел. Тот же дизигнер только неудобный.
>>125471
Вот это классная фича. Реально удобнее чем в сабстайнсах.
>>125472
Ну основная идея типа - сказал, где что, а оно тебе по нажатию кнопки все текстуры нарисовало, затем подгоняешь параметры. В дезигнере другой воркфлоу. Про пеинт не скажу, выглядит как полноценная трехмерная рисовалка, возможно, прямой конкурент бодипеинту и мари.
>>125473
Ага, квадратики заебись рисует! Только их и моделить две минуты. ЭнДу довольно нахуй не нужная штука в этом свете. Как и все эти приблуды, тащемта. Но это во мне тот самый артист заговорил.
>>125474
Я раньше с такими прогами не работал, рисовать не умею и пейнтер стал для меня просто откровением. Бодипеинт, на мой взгляд, посерьёзнее прога, для полноценных художников. Пеинтер - нахуярил по быстрому и получилось пиздато.
Впечатляюще, не правда ли?
>>125478
Лучше бы они заполняли весь экран и только потом камера перекатывалась. Пустота справа не очень как-то.
>>118585
Никакой документации нет.
Девелоперы ИГНОРИРУЮТ цукерберга.
>>125496
Всё будет. Пока что удалось сделать только самое основное. Теперь всё можно засунуть в красивые ветки, которые и будут решать, двигаться, стоять или танцевать.
>>125498
Есть всё, даже плагин написали. Наверное в зачаточной стадии пока что.
https://wiki.unrealengine.com/Oculus_Rift
>>125335
>С трудом скомпилировали, а уж базовые вещи оказались и вовсе непосильны.
То есть юнити проще анрила?
>>125512
>То есть юнити проще анрила?
Сынок, конечно же проще.
>>125451
>>125450
Никто не поможет? Пока смог найти решение для большей части, в студии поставил загрузку символов с серверов мелкософта, но не все файлы есть на серверах, и часть до сих пор не читается. Почему не читаются, я так и не нашел.
Полный лог.
http://rghost.ru/56858873
>>125520
Мне кажется дело в потоке 0x12e8
он у меня постоянно сбоит.
Найди специалистов именно по потоку 0x12e8, это узкое место делали индусы видимо.
>>125548
Компилил Кэжуал Студией и поставил Debug в качестве цели компиляции?
Попользовался Квиксель Сьютом. Сказать, что инстант вин или фейл нельзя, но он реально облегчает труд, просто пиздецки облегчает. Например, на то, чтобы просто хотя бы научиться делать поверхности, которые мы в нём получаем бесплатно и за пару нажатий, нужно потратить дохуя времени, годы, возможно. И то у художника ни в одном софте никогда не было и в ближайшее время не планируется такого быстрого доступа к готовым материалам, к такому их разнообразию. За несколько минут действительно делается огромная работа. Можно даже сказать, что пришло время пресетного текстуринга.
Воркфлоу такой: импортируешь обж, ID-map, тангенсовые и объектные нормали, обязательно АО, другие карты по желанию. После чего размечаешь по айди мапу, куда и какой материал будет сгенерирован, далее ждёшь пару лет, пока фотошоп, пердя, треща и испуская клубы черного дыма с периодическими взрывами, тормозит и вешает пекарню. Когда это серьёзное траханье заканчивается, фактически, всё уже готово. Имеем готовую модель со всеми PBR-картами охуенного качества - реально, руками заебешься десятки слоёв мешать сложным образом, на то, чтобы понять все закономерности и правила уйдет уйма времени. Далее модель можно поцарапать, запылить, обмазать говном или иным образом перекрасить и оттюнить, весь процедурный маскинг работает на картах нормалей и АО - их по-разному аджастят и превращают то в легкую пыль, то в острые царапины, то в мягкие разводы, то в потертости на углах. Ну и всё. Фактически, из серой модельки с запеченными нормальками и АО мы получаем пикрелейтед.
МАЛЕНЬКИЙ НЕДОСТАТОК заключается в том, что во-первых, этим сырым говном пока нереально пользоваться - вылеты и глюки на ровном месте, всё тормозит, плавно там вообще ничего не работает, даже интерфейс. МАЛЮСЕНЬКИЙ НЕДОСТАТОК в том, что весь результат сильнее зависит от качества входного материала, нежели от работы внутри самого Сьюта. То есть нужны качественные модель, нормальки и АО. Не сказать, что это очень сложно (гораздо сложнее вручную нарисовать набор карт, который хотя бы приближенно был того же качества, что тамошние пресеты), но так или иначе, с наскоку у ньюфага в трехмерке не выйдет ничего хорошего.
Софтина интересная и в некоторой степени мастхевная. После неё понимаешь, насколько ограничен обычный текстурный воркфлоу, когда уходит часы проб и ошибок на то, что тут делается сразу и сравнивается, подбирается и переделывается одним движением. Пользоваться пока невозможно, впрочем.
>>125645
Там материалы бесплатные или как у сабстайнсов - за бабло?
>>125724
Пока всё бесплатно - типа бета-тест. Потом будет платно всё, в том числе подписка на материалы. Подсаживают, короче. Но, наверное, всё спиздят, да и ценовая политика у этих фирм нового поколения весьма и весьма отличается от старых динозавров.
>>125735
Можно юзать и то, и другое в связке. Тормозной пиздец окупается сэкономленным временем. Пеинтер нужно с Мари сравнивать.
>>125791
>Пеинтер нужно с Мари сравнивать.
Но ведь логика та же: раскидал материалы по каналам, закинул нормал мапы хуяпы и накидал эффектов.
>>125795
Тогда да. Я не пользовался ещё - нет на торрентах.
Тут имеет смысл сравнивать не удобство работы, а смету создания контента.
>>125800
http://cgpeers.com/torrents.php?searchstr=substance
painter/designer/ и substance material data base
>>125802
Там в первую очередь посмотрел же. Дизайнер мне не нужен, я им пользовался. Говно без задач.
ctrl+F "pai"
Phrase not found.
>>125520
Лол, ну конечно, как же ещё можно было это решить как не переустановкой шиндовс? В общем кривая винда это плохо.
>>125939
Таки где я был не прав? Почему все заработало? Почему блядские символы не хотели считываться? Ты мне можешь назвать причину, почему символы вообще могут не считываться? Хоть одну?
>>125940
Да всё, что угодно. Хуй знает чё ты там устанавливал.
Разбиение структурных переменных из 4.3 охуенно. Не нужно возводить укрепления из кирпичей Break Vector - Make Vector, ну и вообще полезное говно.
Как костыльнуть независимую камеру при Possess.
Possess устанавливает позицию павна в качестве камеры, даже если у павна нет компонента. Чтобы этого не было, нужно создать кастомный Player Controller и опустошить чекбокс "Auto Manage Active Camera Target". Проблема в том, что это ничего не меняет, видимо, баг или я что-то не понимаю. Камера всё равно переходит к сраному павну. Тем не менее, опытным путём многодневного недоумевания, было установлено, что нужно ещё явно задать рендертаргетом что-нибудь перед поссессом. Например, камеру в сцене. Тогда камера остается на своем прежнем месте.
Это не всегда удобно, но хотя бы работает.
На пиратке проект не билдится? Пытаюсь сбилдить в дебаг режиме - постоянно фейлится.
>>125972
Зачем ты даешь такие ценные советы.
Он гляди и сбилдит ещё.
Лал, шта за хуиня? Чому знаки препинания, где в русской раскладке буквы? Если запустить редактор со включенной английской раскладкой, то всё ок, кириллицы нет. Надеюсь, оно потом не билдится в игорь. Представляю тутор старотовый: Press Ж to win. И игрок такой "эээээ?".
>>125985
Забугуртила абида ибаная)))
>>125985
ну вот, погромисту не помогли делать работу пограмиста(((
Я так понимаю, Swipe Left to Right и Swipe Up to Down аналогичны мышиным MouseX и MouseY? Пока не пашут вообще, по крайней мере, если поставить контроль тача с мыши. Костыльворкэраунд и описание неработоспособности тут:
https://answers.unrealengine.com/questions/60290/mapping-swipe-up-to-down-and-swipe-left-to-right-n.html
Вышел 4.3, пытался собрать билд под iOS из винды, падает с ошибкой.
Выйти-то вышел, но вот стракт пины теперь не брейкаются, в блупринтах еггогы.
Доки по дорожкам в матини добавили, наконец:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Matinee/TrackReference/index.html
>>126123
Где взять сорцы, если у меня сейчас нет возможности оформить подписку?
>>126224
http://cgpeers.com/torrents.php?searchstr=unreal
Вот тут мониторь. Пока нет, но на днях должно появиться.
>>126221
Понял, просто в настройках включить заново теперь нужно.
Навелосипедил за несколько последних дней свою навигацию камеры со скроллом пальцем, да чтобы как на таком-то гейфоне, с плавным стартом и затуханием, да чтобы ещё и ускорение и замедление были разными, а в итоге оказалось, что проще было сделать блупринт класса Default Pawn, где всё это есть, ещё и с коллизиями понятней как быть, чтобы за пределы аллаха не улететь.
Это просто 10/10.
>>126375
А этот спидтри надо покупать отдельно или там лицуха интегрированна в анрил?
>>126375
ебать листья топорные)) 2014 год а тектурки как из контры)
>>126379
Это кароч бесплатное дерево с оф.сайта спидтри в 4.3 билде. За 20 баксов можно купить программу для генерации навсегда этих деервьев. Правда сама программа будет действовать месяц только.
>>126381
>Правда сама программа будет действовать месяц только.
Так там подписка?
>>126383
Да, но все модельки деревьев которые насоздаешь, остаются навсегда.
UE4.3 (исходники) уже можно скачать бесплатно без смс. http://cgpeers.com/torrents.php?id=36339&torrentid=36243
Подскажите, есть ли неуловимая разница, какую из двух функций вызывать для наследника, если я в нем сделал оверрайд? Оба вызова вызывают функцию в наследнике, вне зависимости от того, что указано в "Target" в заголовке ноды, судя по результатам обоих вызовов.
>>125645
>>125735
Проблема даже не в том тут, что материалы платные, а в том что их толком нету. Мне не влом купить у сабстенсов пресет для нужного мне мата, но его часто просто нет в том качестве, в котором он мне нужен. В итоге я пытаюсь слепить из нод генератор сам и понимаю, что на это уйдет пол дня в лучшем случае. Тогда я иду в гугл и ворую хайрезную текстуру, делаю из ней бесшовный тайл, генерю в ndo карты и загоняю как кастом мат в диду или сабстенс. Но в этом виде оно вообще почти не отличается от обычного процесса, самым ценным оказывается генератор разнообразных нойзмапов и масок, которые я тогда уж предпочел бы иметь как плаги к мари или мадбоксу.плюс не решена проблема швов. Вообще никак. Ихпо прежнему надо либо прятать на этапе развертки, либо потом замазывать в том же мадбоксе.
>По мне так, этот тормозной пиздец не нужен.
А пейнтер и сд по твоему не тормозной пиздец? Ну-ну...
Короче это всё игрушки. Они прикольные, интересные, но не больно то ускоряют работу. Возможно когда к этому добру будет нормальная либа материалов, тогда будет о чем говорить.
А вообще, как я уже писал выше, нужен просто генератор меш-адаптивных процедурных масок для любого пакета позволяющего рисовать, хоть для той же зебры.
>>126681
>А пейнтер и сд по твоему не тормозной пиздец?
Нет, норм работает. Только пайнтер несколько бет назад часто падал, сейчас стабильным стал.
И я их материалы не использую, беру хайрез с цгтекстурес и работаю с ним. Бесшовные текстуры делаются двумя кликами. Главное во всём процессе это нормал мапа. Если она есть, то всё остальное можно автоматом нагенерить (АО, царамину-хуяпины).
>>126702
>Нет, норм работает.
Мы в каких-то разных пейнтерах работаем, потому что мой тупит беспощадно и крашиться продолжает как нехуй делать.
>И я их материалы не использую, беру хайрез с цгтекстурес и работаю с ним.
Вот и я об этом. Только точно так же приходилось делать и три года назад. Вин-то в чём?
>Бесшовные текстуры делаются двумя кликами.
Я тебе не про швы на сэмпле текстуры, дурашка, а про швы на uv. Тайлить квадраты в фш я умею, уж спасибо за совет про два клика.
>Главное во всём процессе это нормал мапа.
А, вот оно что, нормал мапа! Ну теперь всё понятно. Как я сразу не догадался-то.
>>126705
>крашиться продолжает как нехуй делать
7я бета у меня крашилась постоянно, 8я и 9я нормально работают.
>Вин-то в чём?
В том, что я теперь не коноёблюсь в фотошопе с этими хайрезами, а кидаю в дезигнера и получаю дифуз. В том, что накидывая эффекты я трачу 5 минут на всякие детали, которые раньше руками рисовались.
>швы на uv
Ну так развёртку нормальную сделай. В крайнем случае, не вижу ничего страшного в том, что бы два раза кисточкой провести в проблемных местах.
Unreal Tournament
>>127037
Как же пиздато выглядит. Хочу пару артистов из эпик геймс в своё распоряжение. Скажу им: я кирил, вот моя идея, сделайте пиздато. И они такие хуяк и сделали.
>>127061
Еще рендер инженера с зп 5кк баксов за год работы
>>127037
Эпики, сука, хитрые. Художники им наебашили йоба моделек, а они такие: "смотрите, какой у нас технологичный движок".
Пусть коробки с чайниками рендерят.
>>127075
Красивые картинки решают же. Любая мокрописька, если влить достаточно средств в артистов, начинает выглядеть дорогой йобой.
>>127075
Ну движок действительно технологичный. Даже сраные кубы круто выглядят.
Главное, что они делают примеры всего и вся. Очень нравится как стартанул уеч.
>>127086
>>Очень нравится как стартанул уеч.
А мне нравится как он еще и живет. Каждый месяц по новой версии, превью версии, недельные отчеты о будущих плюшках... Не то что в этом говне юнити, полгода ждешь новую версию, в надежде что там исправят неприятный баг, наконец-то выкатывают 1-2 гб, радостно бежишь читать ченджлог, и охуеваешь от того что там всего лишь починка пары багов на никому нахуй не нужном винфоне.... А после того как поставишь, окажется что теперь не один неприятный баг, а десять... Бляяяяддььь
Это реально из моего годового опыта работы с юнити, не того опыта когда по видеоурокам, а работы с mail.ru в нескольких андроид игр
Мне тоже всё это нравится, но нихуя не нравится, что 20% времени я костыляю его баги, потратив ещё 30%, чтобы понять, что та или иная функция просто не работает должным образом.
>>118799
Внутренности вагона добавили, лол.
Заметил, что при использовании событий, касте и другом взаимодействии двух блупринтов, если скомпилить один, то второй начинает гореть оранжевым вопросом - "Dirty; needs to be recompiled", и так по кругу - компилишь один, второй просит перекомпилировать. Вот тут, например, описано: https://answers.unrealengine.com/questions/42357/how-do-i-compile-this.html
Собственно, варнингов и ерроров нет, правда, судя по задержке перед запуском, юич перекомпилирует их как-то разом. Нужно ли париться по этому поводу и ебашить интерфейсы?
>>127482
Тоже заметил. Я вообще этой кнопкой не пользуюсь, всё собирается при запуске левела.
>>127488
Ею нельзя не пользоваться, ну или запускать левел каждый раз, когда понадобится перекомпилировать блупринт, чтобы вызвать какое-то добавленное событие или функцию. Плюс случайные варнинги и ерроры ею убираются.
Хочу сделать штуку по типу Alien Swarm, думаю как лучше сделать систему лобби.
Расскажите, кто с сетью ковырялся, подходит ли стандартный дедикейтед сервер + блюпринты для реализации лобби?
Т.е., скажем, я мог бы держать дедикейтед с пустой картой, к которому клиент игры подключается по-умолчанию, ему находятся ещё несколько человек для коопа, после чего сервер рассылает им ip:port игрового сервера из пула свободных серверов и на клиенте выполняется консольная команда для подключения к серверу из пула с уже загруженной картой.
Не звучит ли это как костыль? Где лучше всего крутить сервер с игрой - на одном из клиентов или на собственных серверах?
Или плюнуть на все и просто сделать свой лобби-сервер на крестах?
И что делать с игровыми серверами: сделать свой, упрощенный + плагин к ючу для общения с ним или держать пул анриал-дедик-серверов, на которые кидать пользователей, а для пула сделать отдельного менеджера, который будет отвечать за их запуск и выключение?
Или может есть ещё какое-то решение, о котором я не знаю?
>>127799
>блюпринты
поясните что за блюпринты?
Кучу раз видел уже тут, не знаю что это.
>>127801
Инструмент в UE4 для визуального программирования, путем таскания нод и выстраивания связей между ними. Мощная и удобная штука, которая позволяет полностью описать игровую логику, не написав ни строчки кода и собрать релиз игры сразу для всех доступных платформ одним нажатием кнопки, т.к. не требуется перекомпиляция.
Изображение прикладываю.
Можно ли использоваться контент из эпиковских примеров, в своих проектах?
>>127799
> Хочу сделать штуку по типу Alien Swarm
Да вы охуели все, хватит мои игры пиздить.
>>127907
Спокойно, братишка, там от alienswarm только система лобби и положение камеры, я сказал, чтобы было понятнее чего я хочу.
А вообще, если идея похожая, то, может есть смысл скооперироваться?
>>127908
Можно мило поболтать, но не работать. У меня четкое видение игры и уже много чего расписано, есть примерный прототип геймплея. Кому-то продавливать свое или подстраиваться под чужое не хочу. Если интересно - пиши на фейкопочту pechkin.dmit@яндекс
Алсо новый набор
http://blog.mixamo.com/get-mixamos-new-free-pack-in-the-unreal-engine-4-marketplace
Как через блупринты делать операции, которые бы "ждали" сигнала к окончанию, прежде чем продолжить экзекуцию? Вот на пикрелейтед пример. Анлоад стрим левел по дефолту так работает, как я понимаю. Мне бы хотелось того же для предыдущей ноды, так как перед анлоадом я бы хотел проиграть анимацию. Пока в мыслях только делить такое на два нетворка, где первый бы по окончании (всевозможные аутпуты вроде Completed на таймлайнах) посылал событие о том, что пора запустить анлоад.
>>128040
Кажется, мне нужны делегаты, если таймеры и делеи мне не нужны, а делать нетикабл актор тикаблом не советуют. Звучит как начало долгой и крепкой сракоебли.
https://answers.unrealengine.com/questions/4237/question-what-is-better-to-use-for-latent-executio.html
>>128041
Разобрался, в общем, магии нету, придется наспагеччивать такие случаи индивидуально. Но зато эвент диспатчеры дают возможность избавиться от двусторонней связи (в которой вроде нихуя плохого нет), когда компилишь одно - раскомпиливается другое и наоборот. Связь получается односторонней и можно всё скомпилить, начиная с последнего звена. Делается так:
бп1:
создаем диспатчер
вызов события бп2 - делаем коллы диспатчера, бп2 сам "услышит"
бп2:
создаем переменную класса бп1 и линкуем к ней объект из сцены
биндим событие бп2 к эвент диспатчеру из линка на бп1, чтобы можно было "слышать"
вызов события бп1 - просто вызываем это обычным образом, по линку
>>128158
Да ему бомбит от того, что его ахуенное знание крестов теперь нахуй не нужно.
>>128164
Ну человеку с ахуенными знаниями крестов как раз блупринты и не нужны, наверное.
>>128167
Блюпринты нужны в любом случае, а этот просто выебнулся.
TSubobjectPtr<U%что-то пишут%> %имя переменной%
посоны, что такое TSubobjectPtr?
Здраствуй анон, подскажи откуда мне брать свойства к своим Sphere1 = PCIP.CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(this, TEXT("Sphere1"));
Sphere1->InitSphereRadius(250.0f);
PointLight1 = PCIP.CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>(this, "PointLight1");
PointLight1->Intensity = 3000.0f;
Var1 = PCIP.CreateDefaultSubobject<U%слово%>(this, "asd");
Var1->%свойство%
Я прочитал весь интернет по теме локализации (а это ни много ни мало две веб-страницы), но так и не вкурил, как локализовать текстуру с текстом.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?3924-CREATING-A-LOCALIZATION-READY-GAME-IN-UE4-Part-1-Text&p=63057&viewfull=1#post63057
Вот тут разраб вроде что-то и говорит, но я не понимаю системы. Вот делаю две штуки с одним названием, одну кладу в папку EN, вторую в RU. Как сказать редактору, чтобы он юзал одну для статик меша, когда стоит локаль?
А ЮИЧ редактор под прыщами так и не пашет?
>>128446
Дружище, ну ты чего.
> прыщи
> Directx
И чем дальше в будущее, тем меньше шансов. Ну, разве что майкрософт раздобрится и будет выпускать куцые версии директикса для фрисистем, в чём я лично очень сомневаюсь.
Тред вопросов без ответов, лол. Ну хоть пилите свои достижения, чтобы были уже ответы без вопросов. Например, воркэраунды юичебагов или просто реализации тех или иных функций.
тлен
>>128446
Лол, далбаеб. Им нужно некстген тянуть, а не прыщи дебажить.
>>128471
Так там ведь должен быть opengl-драйвер, как бы он иначе на ведре работал?
>>128994
Так под прыщи/iOS он готовый продукт компилирует, когда сам графический WYSIWYG работает под спермоДирХ.
А я бы тоже так зделал на месте моих обожаемых EpicGames, ведь прыщи бесплатны, что значит что поьзователи бомжеваты, в то время как Эпики ориетируются на бохатых разрабов. Имперские спермоворы не в счёт, ведь американцев не ебут дела малочисленных Имперских говноделов вроде нас.
>>129011
На правах полукакла кочевал в незалежной, а когда та не вмерла но заскакала, я решил сьебать, как раз к тому времени призыв к концу подходил. Пиздато, но на осень такую хуйню планировать опасно.
>>129044
Зато я сидел!
Где-то читал, что в юизе не было текстурного блидинга из-за технологии. Не знаю как там действительно было, но вот в юиче блидинг есть - полоска зелёных пикселей на верхней границе плейна.
Приснилось сегодня, как реализую одну интересную хуйню. Сон был довольно годным, не ебанутым и вполне мог разобрать кашу в голове, подсказав дорогу, но в итоге весь сон я решал какой-то глюк, который возник в начале пути, так и не перейдя к сути. Проснулся, насильно заснул с мыслью о движке и блупринтах, но почему-то приснилось, как я кидаю какого-то мужика под колёса трактору, который размазывает его голову по проезжей части.
>>129596
Возможно тебе нужен движок помощнее, как у трактора. И тебе надо погрузится в него с головой.
>>129605
Спасибо, доктор. Этого человека я преследовал бегом, а он был на лошади, догнал только потому, что срезал по холму, а он двигался по грунтовке вокруг холма. В конце спрыгнул на него с обрыва возле самого выезда с просёлка на проезжую часть. А также потом как-то доказал приехавшей полиции, что это была самооборона. Вокруг были пятиэтажки, но свидетелей не было. Что бы всё это значило?
Алсо.
http://tsya.ru/
где найти вот такой файл?
Runtime/Engine/Classes/Components/SphereComponent.h
где ваще находится папка Runtime???
>>129636
В C:\Program Files\Unreal Engine\4.3\Engine\Source есть такая.
мимоартист
Пиздец, блядский Вин8 поставил вот такое свойство всем файлам в папке с движком. Из-за этого мои наработки не пакуются(да, именно из-за этого). Вот как это исправить, а? Я заебусь каждый файл открывать и менять свойства.
>>129768
Страдай. Надо было у архива снять это свойство перед распаковкой.
>>129768
Пришлось добавить всю папку в архив и распаковать обратно.И все встало на свои места. Если кому понадобится.
>>129768
А нельзя чтоли выделить все файлы и вызвать свойство? С древних времен так было
Антош, мож туплю, но скажи вот. От бота летят лучи добра к игроку, которые проверяют видит он его или нет. Но как отучить бота смотреть спиной? Чую тут надо использовать поворот модельки бота относительно мира и как-то сравнить с поворотом луча, но с физикой у меня всегда были проблемы, подскажи Анонч, а?
>>129800
http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-game-developers-part-2/
Дот продакт смотри. Но я артист, может, ты другое имел в виду или в движке есть уже что-то готовое под это.
>>129800
бляяяяять!!!! пиздос!!! сука ты уеб ок блять ебаный тебя что ЕБЕТ ЭТО ЧТОЛИ сука БЛЯТЬ вот за ТАКИЕ вопросы у меня во дворе убивают нахер!
Гейдевач научи и обучи: у меня есть видеопоток, с вебки, например. Этот поток надо засунуть в ЮИЧ-проекте на бэкграунд, чтобы потом поверх него рендерить всякие объекты (AR, да :3). Сам поток я получаю сторонними библиотеками. Дальше, как я понимаю, надо в ЮИЧке запилить плоскость, на которой из кода динамично менять текстуру. Как это сделать, чтоб было бюыстро и без задержки? Как вообще из кода в каждом кадре собирать из битмапа новую текстуру и менять ее у нужного объекта?
>>129829
https://trello.com/c/VGG4fPLd/299-movie-to-texture-support
В роудмапе планируют запилить такую возможность в этом месяце.
Но смотрю я на этот роудмап и стойкое ощущение, что большая часть фич по срокам проёбывается. Во всяком случае есть куча фишек, сроки которых заканчиваются на июле.
Пиратка вообще не умеет билдить проекты? Раз за разом выходит какая-нибудь ошибка, многие из них кое-как исправил но меня это уже начинает заебывать.
>>129840
Эта тупая ошибка возникала из-за моего глупого решения написать имя аккаунта в Windows русскими буквами.
Пачиму ниработаит???77777??7?777?7???77
А как на юичеигры патчи делать? Или в 2014 считается нормой перекачать весь билд игры? Я просто с 2004 года игры не покупал, сорт оф путешественник из прошлого.
>>130002
> весь билд
Но ты же хранишь всю игру не в 1 файле?
>>130003
Просто паковать все изменившиеся файлы и потом реплейсить таковые в папке с игрой? Тогда вообще - как патчи делают для всего? Скажем, мне надо удалить несколько файлов, заменить несколько и добавить несколько. Какие утилиты используют, какие-то скрипты по работе с файлами пишут?
Как порезать графон в игре? Вот хочу я скажем протестировать, от графона ли у меня игра тормозит, или от криворукости, пека слабоват, мне эти тесселяции и моушен блюр на ранних этапах нахрен не нужны.
Моушен блюр я кстати отключил Scene Outliner, но какой параметр там самый прожорливый?
С трудом, но выявил причину ежеминутных крашей редактора при компилировании блупринта.
Есть два блупринта (назовём их Крашер и Референсер), Референсер ссылается на Крашер в качестве editable-переменной и юзает что-то из него в констракшн скрипте (чтобы Референсер становился "Dirty; needs recompile" всякий раз, когда мы компилируем Крашер). Помещаем оба актора в сцену. Теперь, если у нас открыта эта сцена на которой есть эти акторы, где у Референсера установлен Крашер из сцены в качестве editable-переменной, и если оба блупринта открыты во вкладках, то редактор упадёт, когда мы попытаемся скомпилить Крашер.
Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)
Assertion failed: ((UObject*)ContainerPtr)->IsA((UClass*)GetOuter()) [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.3\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\UnrealType.h] [Line: 351]
'Название_класса-крашера_C_0' is of class 'REINST_Название_класса-крашера_
Нихуя, теперь же через блупринты можно полноценный UI делать! А показывают красочку какую-то нинужную.
>>130141
Похожий редактор UI был в первых версиях UDK, но потом выпилили, предложили ебстись с флешем.
>>129830
Я чет не верю, что сейчас никак не поменять из кода текстурку у материала, это ж должно быть элементарное действие, нет?
>>130174
Больше интересует, какому наркоману пришло в голову всю систему назвать Unreal Motion Graphics.
Пацаны, зацените GOTY
>>130002
У десуры в документации где-то было описано как подготавливать патчи.
+ Можно поискать инсталяторы/апдейтеры с открытыми исходниками.
Translation Editor работает у кого-нибудь? У меня он даже не открывается, обновлял движок уже трижды, сейчас стоит версия 4.4 preview.
>>130318
Где он находится?
Бесит в юиче накрученный по умолчанию графон. Даже если создаю пустую сцену всё блестит, пердит и бликует. Заёпся уже искать где отключается вся эта поебень.
>>130321
Так вот, на пункте 5 у меня ничего не происходит. Нажимаю - и ничего.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Scalability/ScalabilityReference/index.html
Тут в начале написано, как уменьшить графон. Но тебе, наверное, больше полезна кнопка Show в левой верхней части вьюпорта, там можно поотключать весь графон.
>>130324
>на пункте 5 у меня ничего не происходит.
Запускается. Тестил едитор и пропертинейм транслейшнс.
>Тут в начале написано, как уменьшить графон.
Я не про это. По умолчанию накручены всякие HDR, blur и прочее.
>>130327
>Запускается. Тестил едитор и пропертинейм транслейшнс.
Вот жеж блядь! А у меня тупо не запускается. В гугле мышь повесилась. Сам собирал или у тебя установочная версия?
Как убрать артефакты после расчёта света на стыках мешей?
Ньюфаг ИТТ. Для чего конкретно этот Translation Editor нужен? Собранная пиратка 4.3, запускается.
>>130337
Насколько я понимаю, там есть все присутствующие в игре переменные типа text, где можно создавать переводы им для автоматической смены локали в игре. Я бы ответил подробнее, если бы у меня работало, лол.
>>130378
Заебись. Инструментарий для 2д добавляют.
Игру буду на нем делать наверное.
Ну что же вы, юичи, хорошо отбетатестили мне движок, можно ставить или ещё нет? Делаете проекты? Пилите кулстори. Полноценный двиг? Игры можно делать также, как на Юнити?
>>130413
Ну надо так толсто-то, это же не загдье какое, это гд, тоньше надо быть.
Расскажите о своем проекте.
>>130329
Заебал лайтмасс. Капризная поебень. Устал уже дрочить под него развёртки лайтмапов и один хер артефачит.
>>130438
Разобрался, оказывается развёртку для лайтмапа надо ровнять по сетке (16х16, 32х32).
http://www.worldofleveldesign.com/categories/udk/udk-lightmaps-03-how-to-fix-light-shadow-lightmap-bleeds-and-seams.php
Как зафиксить пиздец как на пикрелейтед не понятно. В примерах эпиков тоже самое.
>>130394
Создал проект third-person, попихал туда всяких кубиков, сделал дорожку из домино, все дела. Накидал на объекты yoba-материалов из стартера, запилил физику (одной галочкой), добавил пару взрывов блюпринтами, из маркетплейса залил пак с персонажами и анимацией, поставил няшу вместо блюмена, собрал под android. В итоге - за 20 минут программирования мышкой вышла YOBA с графоном и физоном, доселе невиданным на мобильной платформе и с никаким геймплеем, все как надо). И все это за 19$/мес без СМС но с регистрацией. Офигенный движок!
>>130608
А я тоже сегодня купил подптску. Нихуя не разобрался, пошел по туториалам.
Сейчас жду когда установится visual studio express.
Но все-таки все это авглядит довольно симпатично. Надеюсь я омаоюсь в ближайшем времени.
>>130608
Бабла срубил на лахах?
>>130749
Наивный. Посоны, наивного поймал. Омаоешься ты ещё нескоро.
>>130749
Нахуй экспресс - он коряво работает с ЮИЧкой. По крайней мере раньше было такое, ищи профешшинал 2012.
Сраный юич сломал мне пку. Грелка ёбаная.
Билданул простенький проект. Размер - 1 ГБ. Охуенно.
ЮИЧеноны, вот объясните мне, почему движку уже полгода, а досихпор нормальные вакансии на всяких фрилансах, хантерах, etc для него не гуглятся? Он же охуенен. Почему миллионы стартаперов не ринулись писать на нем свою ебу и рисовать пиксели для раннего доступа?
>>130958
Юич сам в раннем доступе. У индюшатины есть юнити, который их устраивает.
>>130958
Ты дурак или прикидываешься? Для работы с ним нужна целая команда. Еще сервак для генерации лайтмапов. Толпа артистов и левелдизайнеров. Игры крутые из-за того, что их делает 200 человек, а не из-за движка. Вон Titanfall сделан на сорсовом гавне. И заебись идет. Индигавно по 1-3гб за блаинд исака не нужно. А ааа-шки индипитухи не осилят.
>>130972
И именно поэтому я пережрал за последнее время кучу годной индюшатины на UDK, сделанной 2,5 анонами за еду и кикстартер, да?
В ЮИЧке не сложнее работать - блюпринты очень простые и очень мощные. Интерпретатор скриптов можно прикрутить. Ресурсы импортируются. Сиди - пили, в чем дело?
>>130958
потому что полгода это довольно малый срок. К тому же, анриал еще не совсем догоняет тот же юнити.
Сейчас самое главное это, как я уверен, накопить use cases для анриала. То есть школьники, артисты, и прочие выдающиеся личности от геймдева должны накопить определенное количество случаев использования этого движка.
Когда будет, например 1000 простых игрушек под мобилки, 100 проектов покрупнее, когда будут найдены возможности прикручивания встроенной рекламы и внутриигровых покупок + ачивок в стиме тогда анриал и будет привлекательным.
Пока таких случаев мало, но меня радует что эпики делают различные примеры использования самостоятельно и в конце-концов используют движок сами.
>>131034
> не совсем догоняет тот же юнити.
вот отсюда поподробнее
>>131047
Я имел в виду что юнити обгоняет не по возможностям, а по-решённым проблемам.
Сейчас банально нет способа встроить рекламу в игру. Точнее в теории можно, но никто за это не брался. Это первое что пришло в голову.
Нужно просто подождать пока сообщество решит эти вещи. Но на это нужно время.
А возможности анриала почти безграничны, благодаря открытым исходникам.
>>131315
Выглядит охеренно, конечно. Но если разобрать по частям написанное - это все статично. Как и в демке с комнатой и диванами. Запилил бы кто уже такую сценку с динамическими источниками - тогда бы все прониклись мощью ЮИЧки - а я уверен, что он а может такой уровень и в динамике выдавать.
Как импортировать статичные объекты, чтобы они могли во взаимодействие с окружающим миром? Персонаж просто пробегает сквозь них.
>>131458
А вот как.
>>131458 не слушай этого >>131459
Его вариант очень неоптимальный. Почитай лучше вот эту доку:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#collision
Если вкратце, тебе надо в своем 3д-редакторе сделать вокруг модельки несколько объектов со специальным префиксом в названии и ЮИЧ не будет их рисовать, а использует для обработки столкновений.
>>131493
Галка поди и делает этот самый UCX автоматически? Как в Юнити.
>>131495
Вообще, конечно, да, но руками можно сделать оптимальнее. К тому же не придется переделывать, если решишь модельку в соседнем проекте использовать.
Посмотри ещё вот это:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/Reference/index.html
>>131498
Да вроде годно генерит. Руками как-то так и сделаешь, наверное. Переделывать - в смысле, ещё раз кнопку нажать? А если в соседнем проекте мне потребуется более простая или более сложная коллизия? Спорить, конечно, не о чем, суммарные времязатраты где-то 1 час в год, но тем не менее, зачем облегчать жизнь машине, если облегчать нужно себе. Если только действительно кровопотери несравнимы.
>>131502
Алсо, RMB->Migrate есть. Ассеты перекидывает, наверное, это позволит сохранить коллизии.
>>131502
Почитал обрывки инфы про K-DOP. Я так понимаю, это частные случаи каких-то хитрых алгоритмов, и двадцатишестигранный кэйдоп быстрее, чем двадцатишестигранник, сделанный руками? Или в итоге будет одно и то же?
>>131504
Подозреваю, что ты разницы даже не заметишь, пока не заспавнишь 1к+ таких объектов на карте, так что похуй.
Temporal Supersampling
https://www.unrealengine.com/
Несколько часов назад сумрачные гении из Epic выпустили в свет последнее достижение в области разработки игр - игровой редактор Unreal Engine 4, ориентированный на широкую аудиторию девелоперов. Никаких некоммерческих версий, урезанных функций или каких-то других ограничений, за двадцать долларов в месяц в вашем распоряжении оказывается всё от исходников некстгенового движка и редактора до саппорта, магазина платных и бесплатных ассетов и полутора десятков гигабайт регулярно добавляемых примеров и демок.
>2014
>не разрабатывать успешные трипл-эй игры на юиче