Как минимум в Ведьмаке два не хуже с именно нелинейным сюжетом.
>>8115589
Выбор 2 стульев.но это гораздо лучше всяких там МЭ с ВЫБОРОМ
>>8115598
Тащемта, геймлпейно нам дают совершенно разные взаимоисключающие ситуации.
>>8115600
>кокпокпок утёнок кудахтахтах
Я не грил што это игра самая луччая и ничего лучче не сделали, просто блять факт что это практически последняя игра с нелинейным сюжетом и вообще темой сабжа как бы являлось почему не создают игры с нелинейным сюжетом, это же не настолько трудно.
Те же стулья, только здесь они чуть разбросаны по финальной локации
>>8115627
Кстати я думаю что ты и многие даже те кто пере проходил Deus Ex много раз не знали про один сюжетный момент, что на миссии со складами можно убить Гюнтера из гранатомёта, а в юнатко напиздеть с три короба по поводу его смерти.
>>8115676
НИННАДА
ПАЖАЛУСТА!!!11!1
>>8115684
Ну бля, мне теперь скачать Deus ex и фрапс штоле нужно? Если не веришь, сам зайди и проверь.
лол, те кто пиздит про 2 стула даже на половину игру не прошли 100%.
советую вам всё же поиграть больше 15-ти минут, школьнички, там вон как раз скоро ревижн зарелизят
В Ведьмаке 2 было 16 концовок, а в Ведьмаке 3 будет 40!
Сасай, десусекс.
Как уже тут упомянули, Ведьмак 2 - единственная игра с единственным же решением от которого зависит прохождение трети игры. Для школьников: действительно альтернативные выборы означают создание несколько игр, по числу выборов. Никто на это не пойдет, ибо тогда тупо затраченные на создание этих игр средства не окупятся.
>>8115624
>это же не настолько трудно
Это означает создать 2, 3 а то и больше игр в одной, прописав в 10 раз больше диалогов, создав больше уровней ну и вообще событий, последствий и т.п.
>>8115684
Базарю, можно. Сам проходил Деэс вдоль и поперек много раз, можно и Гюнтера убить, и Наварро. Тебе за это ничего не будет, и как боссов (если их так можно назвать) их тоже не будет.
Но тем не менее считаю, что во втором Ведьмаке нелинейности больше чем в сабже, хотя сама игра мне не слишком понравилась.
>>8115676
Какой миссии?
А в первой миссии Гюнтера можно убить с гранатомета? Когда выпускаешь его из клетки, он все на своем пути сметает.
Нелинейность деуса это стоять слева от двери и рубить мечом или справа от двери и рубить мечом. Я даже когда в тюрьму тебя забирают оглушил всех и робота убил. Шаороебился по пустой локации осознал нелинейность и самовыпилился гранатой. И хоп я в тюрьме
>>8115568
Deus Ex одна из любимейших моих игр, но что-то я не помню в ней нелинейности. Лвл-дизайн да, можно излазить уровень вдоль и поперёк разными способами, но именно сюжетных разветвлений там нет. Выборы из стульев Наварре/Лебедев. Спасти Пола/Не спасать, Спасти Джока/Не спасать, Спасти дочь учёного/Не спасать. Всё это добовляет одну две строчки диалогов, никак не влияет на развязку. В конце три стула, сделаны чуть лучше чем в современной йобе.
Почему я никогда в vg не видел упоминания про TNM?
>>8115568
Потому что его там нет. От лишнего ствола и хуман ривалюшена отличается только тем, что стулья в конце по разным комнатам расставили.
>>8115568
В True Crime был настоящий нелинейный сюжет с действительно разными миссиями и кардинально меняющимся сюжетом. Тут хуйня какая то.
Все соснули в итт
Как только создадут нормальный способ автоматизации сюжета - тогда и будет нелинейность.
Сейчас, видимо, тратиться на все эти развилки не хотят - ведь и так играют.
Все эти нелинейности с несколькими концовками - хуйня. Не видел еще ни одной действительно нелинейной игры и не увижу. Как выше сказали - нахуй делать несколько игр в одной? Это нихуя не выгодно
Лучшее что на данный момент видел - игры от Telltale. Там эту якобы нелинейность хотябы красиво прячут.
>>8121995
>Как выше сказали - нахуй делать несколько игр в одной? Это нихуя не выгодно
Лол, вспомнил Nox, где игра за три класса это по сути три разных игры, по крайней мере на 50%.
>>8121995
Определение нелинейности быстро мне доставил, уеба.
На вот тебе Нью-Вегас и Скурим, давай доказывай мне, что они линейные.
>>8122141
Нелинейность квестов и самой игры - разные вещи. Нелинейный квест это несколько способов решения проблемы. Нужна вещь? Спиздить, выкупить, убить владельца, быть няшей и уболтать его. Нелинейная игра это связанные между собой результаты многих квестов. Поэтому твой Скурим не является нелинейной игрой. Ты можешь стать главой всех гильдий, а можешь забить на все, каких-то результатов за пределами конкретных квестов ты не получишь. Алсо, упоминаемый выше второй Ведьмак может в определенном смысле претендовать на нелинейность, да и первый тоже: результаты многих квестов будут отзывать несколько раз на протяжении всей игры. При этом все эти ваши ДеусИксы тоже могут лишь претендовать на некоторую нелинейность, но по сути там тоже лишь несколько моментов, которые неоднократно аукнутся в будущем, и только.
P.S. В условиях игростроя последних 15-20 лет, строго говоря, реально маловато игор, где есть какая-никакая нелинейность. В большинстве случаев эти "нелинейные" игры в основном имеют два решения для квестов (по госту - доброе и злое), и всё.
>>8122149
Неправда, стульев в вегасе много и по мере игры можно свободно пересаживаться с одного на другой, можно ломать стулья или вообще сесть на пол. Если это не нелинейность, то в оп-пике её нет и подавно.
>нелинейный сюжет
>полтора выбора в самой игре практически ни на что не влияющих
>выбор из 3-х концовок в конце
>нелинейность
Ох уж эти утята. Хотя первый деус охуенен
>>8122161
По твоей логике enclave нелинейная, т.к. там можно играть за добро и зло?
>>8122176
Играл в Анклав, по моей логике она линейная. Перечитай пост еще раз.
>>8122177
Тогда по моей логике ты хуй, мать твоя шлюха, а отец членодевка.
>>8115568
>Почему нелинейный сюжет закончился на этой игре?
>Уничтожить иллюминатов
>Контролировать иллюминатов
>Слиться с иллюминатами
10 ИЗ 10, ГОСПОДИ, 10 ИЗ 10
ЛУЧШАЯ КОНЦОВКА ЭВЕР
Нелинейных игр небывает, если и есть какие то разветвления, их мало и они слабо влияют на всю игру. Вот есть например фронт мишн 3, там где то в начале один из выборов просто меняет всю дальнейшую кампанию, но в обоих кампаниях больше подобных моментов нет. Есть риддик, в котором половина локаций имеет по 2 - 3 разных способа прохождения. Есть санитары подземелий, там где то в начале все проходится в зависимости от ответов, много комбинаций с действительно разными линиями, но в итоге ты совершаешь побег и дальше по игре настолько разветвленных моментов тоже не будет. В деусе ты всю игру из двух стульев выбираешь, уровни там не меняются от этого, как и в большинстве типа РПГ, в которых все равно сюжет бежит по тем же самым рельсам, ты можешь выбрать выживет какой то персонаж или нет, но скорее всего это все равно будет последний раз, когда ты его вообще видел. Всю эту нелинейность просто невозможно сделать правильно, это неоправданные трудозатраты, которые обычно еще и на качстве контента сказываются. Так что она впринципе нахуй не нужна.
Странно, что в этом треде ни разу не упомянули альфа протокол.
Нелинейность нахуй не нужна.
Желаю за одно прохождение выцедить максимум контента. Пошли они нахуй со своей реиграбельностью.
>>8122252
Так нелинейность не ради реиграбельности делается, она правда её даёт, но это побочный эффект. Она делается для того, чтобы твоё личное первое прохождение было твоим и только твоим игровым опытом, тогда игра из кинца превращается в приключение.
>>8122271
Для такой нелинейности достаточно хуиты типа как анон выше написал
>эти "нелинейные" игры в основном имеют два решения для квестов (по госту - доброе и злое), и всё
Несколько решений на каждый квест, возможно, несколько способов добраться до цели (на чем старательно выезжает Deus Ex). Нелинейность уровня Witcher2, где ты проебываешь чуть не полсюжетной ветки из-за своего выбора, это говно сраное.
>>8122161
>Нелинейный квест это несколько способов решения проблемы. Нужна вещь? Спиздить, выкупить, убить владельца, быть няшей и уболтать его. Нелинейная игра это связанные между собой результаты многих квестов.
Вот самое правильное определение нелинейности игры.
Нелинейная игра - это игра которую пройду 10 Васянов и все по разному. И ничего интересного не пропустят.
Но никто такое создавать не будет. Это утомительно, долго, дорого. Лучше накатать альфу 0.001 очередной параши для стима.
>>8122252
Все это дело вкуса.
Один хуй разнообразнее ИРЛ-ситуаций в игре не станет.
Но даже разбирая ИРЛ основные ответвления это именно хорошо/плохо/нихуя не делать. В игре можешь просто отказаться брать квест(хотя он останется доступным) и отыгрывать ВОННАБИПОХУИСТА. Не удивлюсь что на дваче есть хоть один такой человек лол.
Где там нелинейный сюжет? В игре есть очень минорная вариативность по ходу игры и стандартный выбор из трех стульев в финальной миссии. Даже в обосранной утятами второй части сюжет и то гораздо нелинейнее.
>>8122351
>>И ничего интересного не пропустят.
ты что то путаешь - как раз при нелинейности есть неиллюзорный шанс проебать чтото интересное
>>8115568
Я бы не сказал, что нелинейность умерла именно начиная с десусекса. Я вообще не считаю, что она умерла (см. Альфа Прокол). Ну а то, что в десусексе линейный сюжет, так это не настолько серьезный недостаток.
>>8122443
Рекомендую кино смотреть, а то в игре можно случайно отвернуться и пропустить какую-нибудь интересную сценку или отойти слишком далеко и не услышать диалог. В кино же тебе все крупным планом покажут, ничего мимо не пройдет.
>>8122481
>Что, неужели Витчер 2 так хорош?
С моей точки зрения - адовое говно, например. Да, НЕЛИНЕЙНОСТЬ, но если в первой части выбор "эльфы или Орден" вносил изменения, которые не проебывали контент, то тут выбор "Роше или Иорвет" проебывает овердохуя контента. По хорошему, чтобы полноценно охватить сюжет, разобраться в ситуации и побывать везде, тебе придется пройти игру дважды. Сомнительное удовольствие, на самом деле. Стандартный подход мне больше по душе.
>>8122481
Хорош. Моему компу 7 лет. Тянет. Местами неплохая нелинейность. Игра по обе стороны баррикад(которая по моему мнению дерьмово сбалансированна и в одной я соснул мальца, недополучив кучу опыта) Магия и ловушки имба. Финал босс из-за них не выходит из стана. Первая часть и рядом не валялась. Теперь хоть ведьмак приобрел человеческий вид. Но я бы расширил рпг составляющую. Благо, теперь это не аутический ритм, словно в какой-то дебильной флешке на коленке.
>>8122481
Ты про нелинейность, что ли? Представь себе книги Властелина Колец, из которых ты можешь узнать только одну сторону повествования. Например, быть все время с Гэндальфом, а историю про Фродо и Сэма узнать на уровне "ну, мы там превозмогали, чуть не померли, заебенили паучиху, сбросили в Ородруин Горлума и съебали на орлах". Или наоборот, узнать историю Фродо и Сэма, а об остальных событиях тебе расскажут в духе "ну мы тут ебашили с энтами и рохирримами Сарумана, затопили Ортханк нахуй, потом был штурм Минас-Тирита и мы победили, а потом пошли к Черным Воротам". Насколько игра такого уровня хороша по нелинейности, решай сам.
>>8122550
>Я немного аутист (400-450 часов в скуриме на минималках, 5 прохождений которов, 3 прохождения первой сажи, 3 прохождения первого и второго ствола)
Скорее говноед, судя по набору игр.
Почему нелинейный сюжет закончился на этой игре?
>>8122743
>игры в смысле нелинейности находятся по сей день там же, где и тридцать лет назад
Пофиксил, не благодари.
Почему нелинейный сюжет закончился на этой игре?
Почему нелинейный сюжет закончился на этой игре?
>>8123088
Это у тебя в стволе, саже и которах реиграбельность, что ли? Типа, проходить с синими репликами вместо красных - совсем иной экспириенс?
>>8122351
>Но никто такое создавать не будет
Бля, с таким пафосом это говоришь, как будто ты будешь.
Очень тяжело творить, осознавая, что результат твоих усилий увидят 2,5 задрота ебаных.
>>8123113
>Нелинейный сюжет
Mario, i don`t know in which castle your princess is. But undoubtedly not in this one. Choose another castle.
>>8121979
>Автоматизация сюжета
Мало кто знает, но одна пара братьев засела писать игры именно с одной идеей - автоматическая генерация сюжета.
Dwarf fortress
>>8123117
во второй саже я при первом прохождение пропустил изабеллу и потом охуевал, про кого все пишут портовая шлюха. Да и там меняется диалоги и озвучка если в начале главы ведешь себя в крайней степени парагон или ренегад. (хуево то что без локализации это нихуя не понятно, ибо субтитры). Игру кстати это не спасает, но таки нелинейность там есть.
Вообще вопрос - нужна ли нелинейность ибо в рпг важен отыгрыш, а нелин. это является необязательной частью отыгрыша, но пропускать целые куски контента ради НЕЛИНЕЙНОСТИ глупо
>>8115568 Нелинейный сюжет my ass. Я вот лично хотел остаться в UNATCO, рабски служить в ZOG за еду и одежду и анально унижать всяких кококо-повстанцев. Похуй на брата, тем более, брат он постольку-поскольку - в соседнем баке рос. И чо, дали мне это сделать? Вот нихуя, присоединяйся к повстанцам, присоединяйся к повстанцам, сука!
>>8115568 Вот тебе по-настоящему нелинейная игра. А такую "нелинейность", как в десусекс я рот ебал.
>>8123088
Альфа Протокол. Если тебя пропустить часть контента, которую можно и не пропускать = нелинейность, то от этой игры ты охуеешь просто.
>>8115568
> deus ex
> нелинейный сюжет
Ой, иди нахуй, мудак. Три стула у него нелинейность.
>>8122205
>>Уничтожить иллюминатов
>Контролировать иллюминатов
>Слиться с иллюминатами
Серьезно? Биовари вот так взяли и скопировали концовки?
>>8123375
Это вообще стандартная же хуита. Есть ребята Х. Можно их принять их сторону, можно остаться на прежних позициях и перебить всех нахуй, вернув статус кво, и можно выбрать средний вариант - они не выпиливаются, но и ты за ними СЛЕДИШЬ.
>>8122103
Еще бы вспомнил Фахренхейт с теми же концовками. Правда в зависимости от того выиграешь ли ты бой где-то в середине игры, зависит в какой последовательности тебе эти концовки предложат и предложат ли выбор вообще.
>>8122161
Но фоллач нв ты не отметил в своем посте. Так как это самая нелинейная игра последних лет.
>>8123266
и опять же как игра говно - вот так всегда когда в рпг гоняться за нелинейностью как самоцелью выходит хуита
>>8123194
Как ты себе представляешь отыгрышь без нелинейности? Мне даже интересно прям. Или для тебя отыгрышь - это навернуть говна, которое подкинули разработчики => любой коридорный шутан = рпг. Лут собирать можно, в некоторых даже там можно выбрать каким оружием лучше владеешь (УЛЬТИМЕЙТ РПГ ИКСПИРИЕНС С ПРОКАЧКОЙ), нелинейность не нужна, диалоги пущай разработчики пишут, я не обязан что-то там выбирать, я кайфовать пришел.
Нелинейность - это возможность играть так, как припиздило левой пятке и достигнуть финальной игровой смысловой кондиции. Нелинейный сюжет - неколесный автомобиль - неногий человек - небуквенная книга и прочие деления на ноль, маркетинговый ход. Всегда есть сюжетная линия вплетенная в сеттинг и кол-во линий не означает, что каждая из них нелинейна, просто их может быть 2-3 абсолютно линейных линии.
>>8123513
>>Нелинейный сюжет - неколесный автомобиль - неногий человек - небуквенная книга и прочие деления на ноль, маркетинговый ход.
все правильно
Я говорю о том что (блин сложно простыню написать на работе), короче нелинейность и отыгрыш это не взаимозаменяемые вещи, нелин. входит в понятие отыгрыша. Вот в героях 3 я могу прокачать дипломатию и отыгрывать пацифиста. Ко мне присоединяются драконы на которых я мог бы потратить войска в битве = я пропустил контент и при это м отыграл пацифиста - профит? профит. Отыгрышь? Хуевый , наполовину в голове, но да. Нелинейность? Тут хз, потому что для меня это не нелинейность. Нелин. вообще мне сложно преставить понять так чтобы это не было в разряде за место узкого коридора у меня есть широкий коридор или вот в рпг я нажал [УБЕДИТЬ] и в итоге не стал сражаться и получил профит. Кто то говорит что это нелинейность, но тогда и в думе разные корридоре нелинейность (обошел пальму справа или слева в крузисе = нелинейность). Жирно называть все таки интерактивные вставки и возможности в игорях нелинейностью. Нелин. должно быть приход к цели сюжета другим путем, то есть если в думе будет 2 коридора которые не пересекутся до финала, то я бы назвал это нелинейностью. А если в мэ я могу выполнить миссию Б раньше миссии А и придти к финальной Ц, то я бы не назвал это нелинейностью. как то так
>>8115732
>скоро ревижн зарелизят
Наши, которые 2027 запилили, тоже же хотели вроде сделать какую-то переделку - Resurrection, кажется, планировалось название.
>>8115732
Меня игра кинула, удалив сейвы после встречи с Пейджем.
>>8122743
Ой иди нахуй, да. Ведьмак не является эталоном игростроения, что первый, что второй.
>>8123967
>"прицел снайперки по кнопке с клавы, не на М2" или "qwes вместо wasd"
Сменить в опциях мозгов не хватило, блаженный?
>>8116602
> TNM
> TNM (аббревиатура от tumor, nodus и metastasis) — международная классификация стадий злокачественных новообразований.
Тут в треде упомянули True Crime, но для школьников хотелось бы пояснить. Во-первых речь про самый первый True Crime, второй уже хуже в плане нелинейности, а Sleeping dogs хоть и охуенный, но нелинейности там нема. Во-вторых нелинейность там заключается не в выборе двух стульев в диалогах или, ещё хуже, в последние 5 минут игры(привет Deus Ex!), а несколько оригинальнее. Вот представим себе типичную для песочниц миссию: наш герой должен добраться из точки А в точку Б за определённое время. В остальных играх если игрок не успевает в назначенное время, на полэкрана всплывает надпись WASTED и игрок вынужден всё делать по новой. В TC же если игрок не успевает, то у него появляется окошко, где он может выбрать либо переиграть с чекпоинта и выполнить миссию или же продолжить так, развивая сюжет, что он не успел. Предположим, герой должен быстро добраться к себе домой, где хотят спиздить его брата. Если он опаздывает, то прибывает в пустой дом, где вандалят бомжи с которыми нужно будет пиздиться. Другой случай - герой начинает пиздится с каким-нибудь мудаком и проигрывает. Нажимаем продолжить и смотрим, как побитый ГГ продолжает свои приключения. Да, кнопка "продолжить с фэйлом" доступна не всегда(например при битвах с боссами фейл - это фейл и нужно играть с чекпоинта), но всё равно большую часть миссий можно зафейлить. Третий пункт плавно вытекает из второго - в зависимости от того, как герой часто фейлит развивается одна из трёх сюжетных веток, каждая из которых полностью отличатся от другой, там совсем иные декорации, миссии, герои. Да даже атмосфера - в одной из сюжеток весёлый детектив-боевик про мстящего копа, в другой МИСТИКА, ЗОМБИ, ДРАКОНЫ! Ах да, в игре вполне неплохая постановка, актёрская озвучка, драки и по нынешним временам неплохие, перестрелки издалека отдающие Макс Пейном, погони из-за управления говно, но из-за кучи ситуаций и вариативности - всё равно весёлые. Ещё тут задолго до LA:Noire появилась рэндомная генерация полицейских будничных миссий, когда едешь по городу, а тебе по рации - РЯДОМ ОГРАБЛЕНИЕ БАНКИ, МАНЬЯК УБИЙЦА НАСИЛУЕТ БАБУЛЕК, ВЕЛИКИЙ АВТОУГОНЩИК СОВСЕМ ОБЕЗУМЕЛ СМОЖЕШЬ ЛИ ТЫ СОВЛАДАТЬ С НИМ? В общем, True Crime достаточно необычная игра, ушедшая достаточно далеко от других гта-клонов как раз за счёт своей вариативности и лихо-поставленного, хоть и простоватого сюжета. Рекомендую всем к ознакомлению, благо игра отлично идёт на современных операционках.
PS: своим Лос-Анджелесом по размеру игра затыкает практически все gta за исключением San Andreas-a.
PS2: пикрелейтед - это у тебя пистолет в штанах или ты просто рад меня видеть?
>>8123391
И ведь кто-то еще продолжает кукарекать про шедевральность и нелинейность сюжета десусекса.
>>8132757
>Ещё тут задолго до LA:Noire появилась рэндомная генерация полицейских будничных миссий.
В Нуаре второстепенные задания не генерируются, если что.
>>8132781
Да я и не играл. Слышал, как во всяких интервью и обзорах пиарили какие-то уникальные побочные миссии миллион штук попробуй ещё захочешь.
>>8132801
Там их всего 40 и все они достаточно пресные, кроме парочки, разве что. Но этого достаточно, т.к сама игра достаточно длинная.
True Crime местами годен, особенно этими ветками сюжета и возможностью фейлить в некоторых местах. Но город в игре какой-то непроработанный, поэтому мне не очень понравилось.
>>8132757
>В остальных играх если игрок не успевает в назначенное время, на полэкрана всплывает надпись WASTED и игрок вынужден всё делать по новой.
В калофдути черные оперативники 2 такого же уровня ветвление, плюс выбор убить/не убить влияет на сюжет. Правда весь этот выбор влияет на одну большую катсцену во время захвата авианосца сша и финалку. Плюс еще если не выполнять побочные тактические миссии, количество рестартов которых очень ограничено, то получится война с китаем. Но всем похуй, ведь ОЧЕРЕДНОЕ КАЛОФДУТИЕ, ДВИЖОК 2003 ГОДА, КОРИДОРЫ, НЕ ТО ЧТО ЛИЗОШОК, НОВОЕ СЛОВО В ЖАНРЕ ШУТЕРОВ.
>>8132776
Ньюфаня не заметен. Говоря про нелинейность деусе всегда подразумевали геймплейную нелинейность, когда каждая ситуация может быть решена полдюжиной, а то и больше, путей. Уже потом кто-то, по-видимому кто не играл, услышал про нелинейность и почему-то натянул её на современные стандарты, где под ней понимают только сюжет. По поводу же финальных стульев. Это не нелинейность. Это черта, которую игра проводит перед игроком, не героем, и предлагает решить, основываясь на всё том, что он увидел ранее, что же будет правильнее. В своё время было просто гениальным решением. Этаким очень тонким пробитием четвёртой стены.
>>8132883
>Это черта, которую игра проводит перед игроком, не героем, и предлагает решить, основываясь на всё том, что он увидел ранее, что же будет правильнее. В своё время было просто гениальным решением. Этаким очень тонким пробитием четвёртой стены.
Я был бы дико благодарен разработчикам, если бы они сделали это тонкое пробитие четвертой стены в момент с предательством UNATCO.
>>8132883
Вот этот всё верно расписал.
>>8132881
>черные оперативники 2
Думаю, что те, кто его всё же запускал, просто охуели от количества катсцен, которые скидывали на игрока одну за одной. Пострелял полторы минуты? Вот тебе катсцена на 5 минут. Пострелял ещё 2 минуты? Полазий по скалам да полетай на аэрокрыле. Какое-то кинцо ебаное, а не шутан. Даже купив, не стал играть дальше из-за этой хуйни.
>>8132883
>Этаким очень тонким пробитием четвёртой стены.
Ощущения на кончиках пальцев?
>>8132883
>каждая ситуация может быть решена полдюжиной, а то и больше, путей.
Вут? "Каждая" ситуация могла быть решена 2-3, ну максимум 4 путями. Никаких дюжин и полудюжин не было. Под разными путями понимается действительно разное решение проблемы, а не решения в стиле "убить Аннушку миной в проходе", "убить Аннушку врукопашную", "убить Аннушку очередью в рожу".
Почему нелинейный сюжет закончился на этой игре?