Сохранен 19
http://lisach7joohmqk3a.onion/arp/res/108656.html
Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Аутистик сустем оф даун.

 Мимик_Семпай 16 июня 2018 #1 №108656 
large.png
45b103875c8b114ddbbd27c2f8….gif
2izklKjLqCU.jpg
Аутистик сустем оф даун
На самом деле для высшей элиты, ибо фул изичной у меня даже близко не получилось сделать. Особенно рады будут кастеры.

Когда-нибудь если это вдруг кому-то все же пригодится, то учитывая, что я не грамотный пинус, то с желания Широ могу скинуть или кому другом на редактирования и выставлении твердого кола по грамматике. Но виду того, что пока только обсуждаем, то не заебывайтесь.

В случае чего логические и статовые "правила" будут меняться. Ту же синхронизацию можно выкинуть, как и культистов. Сие текст выставлен на редактирование всеми и путем общения, дискуссий и голосований будет приведена общая картина в которую мы и будем играть. Саму систему статов можно взять другую, у того же Широ или Фран или никакую, однако я затронул обсуждение всего сезона. Поэтому я описал не только систему стат, но и самого сезона.

Сезон - ПерсонаФейт
Суть сезона - соединение некоторых частей сюжета и механик фейта и персоны. Большая часть находится на стороне фейта. Ориентирован на в некотором смысле ПВЕ. То есть одна команда и она спасает мир. Есть разные мобы, которых крошат просто так и !Боссы!, которыми хоть и управляют другие игроки, но им суждено умереть от превозмогающих ОЯШей и их слуг. Конечно же умереть с пафосом и как минимум перед этим надрать задницу главной команде, а иначе где драма и превозмогания? Френдликил запрещен с некоторыми исключениями и в случае необходимости обходится через рельсы и рояли. Отыгрыш враждебного настроение не запрещен и можно даже устроить бой, но убийство друг друга возможно только при согласии обоих и сюжетной необходимости. Для боев договоренность не нужна, конечно же. Есть желание и причина устроить, к примеру, вы очень злой Басака-Ланселот, а там Артурка перед вами, то кушать подано. Но убийства друг друга, конечно же, будет рельсова обходится. Рельсы - это сила. В случае таких боев, то их при желании обоих игроков можно проводить без стат системы. Как в старые добрые времена только бесконечные не падающие герои и ультра-пафос.

В Фуюки из неоткуда появилась башня со Святым Граалем на вершине. Местонахождении Башни - местная школа. Башня находится вне материальном мире поэтому то, что она на месте школе работоспособности школы никак не мешает. Башня словно собиратель маны и её усилитель периодически устраивает магические выбросы, ломает грань между миром реальным и магическим, одновременно грозя бахнуть скверной "затопив" собой весь мир. У Алайи включился защитный механизм и она в спешном порядке начала призывать ГД, а не котргвардов и доверять их Мастерам-школьникам. Почему? Идите нахуй вот почему. Но положение усложняет то, что саму башню и её окрестности охраняет порченый магический зверинец и во главе этой своеобразной охраны стоят порченые ГД - их Альтер-версии. Не меньше неприятностей вне магического мира будут предоставлять Культисты. Куда уж без шизиков, которые желают уничтожения мира и всячески этому способствуют? Возможно даже именно из-за них и появилась эта башня и порченный грааль…
Помимо этого еще и ГД призвались понерфленными. Какого хуя, Алая? И что б они вернули себе силу, то им нужно пройти синхронизацию с мастером. Синхронизация будет проходить со временем сама по себе и усиливаться от взаимодействий слуги с мастером и прокачки их бонда. Со временем сила ГД вернется, а при возможности можно даже ее продолжить и усилить их, да и мастеру за это плюшки накидать.
А иначе где превозмогания? Слабые ОЯШи и слуги качаются и потом становятся крутыми и пафосными. Идеально, почти.


Суть системы.
Вы можете расписывать удары как пожелаете и даже не отписывать того, что по вам попали, а потом умереть от одного-двух ударов, когда по стат системе у вас закончится ХП. Суть данной системы - подсчет итогов из тени и возможность фарма боссов, а так же АНТИ-НЕУПАЛ система. Она не обязательно должна отражать полностью реалии боев. Летит ли во врага сотни стрел или одна - урон один, но расписать, конечно, рекомендуется по красивее и с минимальной логикой. Использование фантазмов так же описывается, но их эффективность зависит от стат. Просто примите это и играйте. Нам нужно прихуярить боссам 20к хп и пофармить их чуть-чуть так, что бы мы еще и попадали. Система возрождения присутствует. Не удивляйтесь тому, что существует фул отыгрыш скиллы, которые не дают какую либо прибавку. Хотя при желании к ним тоже можно что-то привязать.
В данной системе будет присутствовать отдельный баланс героев, где у них могут быть отобраны (о боже мой) некоторые способности, как и занижены статы, но в некоторых случаях возможны и противоположные исходы, где ГД будут забафаны. Я пройдусь по всем, не беспокойтесь.

Механики и особенности мира/сезона:
1. Призыв слуг, синхронизация, смерть, возрождение:
1.1 Слуги призывается через Алаю с системой классов практически полностью идентичной системе Грааля. Почему? Потому. Джаст плей гейм, итс аниме. Логики и в канонах Фейта нету, про Персону не знаю.
Позже всем слугам придет сообщение лично от Алаюшки о том, что их цель - уничтожить Грааль, который представляет собой башню. Некоторые при желании могут уже призываться зная, что их цель уничтожения Грааля, например, как Ланселот из-за того, что при призыве он соприкоснулся с грязью грааля. Или Скатах, хз какая у нее причина, но в виду того, что она из Страны Теней и просто так ее не призвать, а только при серьезном пиздеце того, что мир рушится из-за чего и страна теней немного просочилась или была уничтожена, то сделаем это как причину. Одним словом рояли вам в помощь.
Нужно это, ибо некоторые по началу хотели отыгрыть то, как становятся командой, а не сразу в ней оказаться. Поотыгрывать распри и то, что они враги, а потом уже объединится против одной угрозы.

1.2 Все, кто призовутся уже после того, как Алая сообщит о цели будут призываться с целью уничтожить грааль зная, что это и есть их задания. Тех, кого призывают культисты или сам Грааль - не в счет, ибо их призывает не Алая им. По хорошему сюжетно привязать культистов к тому, что Граль и стал таким.
В виду особенности призыва параметры слуг снижены в два раза, некоторые способности, фантазмы - недоступны. Что бы открыть их и вернуть себе силу нужно прокачать синхронизацию.

1.3 Синхронизация прокачивается сама по себе со временем, но ее можно ускорить прокачав бонд - отношение между слугой и мастером.
Синхронизация будет полностью регулироваться ГМом Виду того, что я написал систему и если ее таки примут, то и быть ГМом мне. Второго ГМ тоже возьму. Да и третьего, наверное. Сразу говорю, ебатся я с вами не буду. Не заходите делать как нужно - молча указываю вам на выход. Это не значит, что я буду заставлять что-то там вас делать. ГМ приносит решение проблемы и оно абсолютно. Обжаловать его можно и в случае необходимости поменять. Однако, не подчиняетесь - молча уходите. Решайте такое спором с ГМ, а не тем, что я буду делать и мне похуй на всех. Уйдете в обиженку - просто ловите либо бан, либо мут и играете в манямирке. При большом кол-во обиженок хоть сезон можете разделить и играть каждый в манямирках, но будем верить, что до этого не дойдет. Все вроде не окончательные дауны сидят я надеюсь.
После возвращения сил в зависимости от того, как пойдет сезон будет возможность прокачиваться дальше получая усиление стат, новые способности. Мастерам плюшки тоже выдадим.

1.4 Смерть - после того, как слуга умирает его тело трагично превращается в пыль/туман или еще как-то пафосно исчезает и он уходит в…тело мастера, о чем мастер не догадывается. Потом ровно в 12 часов ночи следующего дня его можно будет заново рояльно призвать и все его раны исцелятся. Память - сохранится. А сам Слуга должен будет отыгрывать в первый раз неподдельное удивление с вопросом какого хуя?
Смерть мастера - если мастер умер в башне или во временной изнанке, то его просто из нее выкидывает. Ему очень больно и он полностью магически истошен. Если мастера выкинула, а слуга все еще бьется, то его силы начинают с большой скоростью понижаться вплоть до того, что его выкидывает вместе с мастером. Если у слуги есть независимое действие, то он входит в исключение на время указанное в скиле. Если мастер умирает в реальном мире - bad end. Try again? Нужна на тот случай, если вы хотите слится и пока выйти из сезона или поменять героев. В случае ГД можно рояльно отыграть так, что ваша синхронизация пошла по пизде и все, вы не возрождаетесь.
Мимик_Семпай 16 июня 2018 #2 №108658 
Механики статов и роллов
1. Рооллы и шансы
Шанс уклонения/мисы.
Если при роле 1d100 имея шанс миса в 25% вы выролили 75 и больше, то поздравляю, он прокнул и вы заэвейдили обычную атаку.
Шанс крита:
Если при роле 1d100 имея шанс крита в 25% вы выролили 75 и больше, то поздравляю, он прокнул и вы критунали, аки бешенный. От крита невозможно увернутся.

2. Базовые статы:
Урон - 40 физического/магического урона от базовых атак или заклинаний.
ХП - 750хп для кастеров, арчеров и ассасинов, 1000 хп для всех остальных.
Базовый шанс уклонения 10%

3. Система рангов:
Незнакомым с системой рангов фейта посвящается.
Есть 5 стандартных рангов с их числовым эквивалентом.
Е = 10
D = 20
С = 30
В = 40
А = 50
Есть +, которые удваивают ВРЕМЕННО характеристику в два раза. ++ в три раза. +++ в четыре раза.
Есть -, которые как бы говорят, что по числовому эквиваленту он выше предыдущего ранга, но этого не достигает. Реализуется это так - В- = 35 по числовому эквиваленту.
В случае, если у вас и так А ранг какого либо параметра, но у вас в способности пишется, что он повышается на один ранг, то его числовой эквивалент просто становится равен 60. Ранг вообще-то не изменяется. Если на два ранга повышается, то соответственно 70. Один ранг равен 10 по числовому эквиваленту. 60 в числовом эквиваленте к примеру силы - 60 урона. Если у вас А+ и этот плюс активировался, то на время вы получаете 50*2=100 в числовом эквиваленте. Соответственно целых 100 урона.

КулДаун/КД/Перезарядка - числовой эквивалент в ходах или иной временной измерительной системе того, когда что-то или, возможно, даже кто-то перезарядится

4. Реализация плюсов.
Плюсы в статах будут иметь право жить, только как временный буст на 1-5 хода в зависимости от того - от чего они активируется. У Ланселота А+ ловкость активируется только когда он возьмет Арондайт, ибо там повышены все спасброски и именно этим, как я понял, обусловлена его А+ ловкость. У Кирицугу Ассасина А+ ловкость обусловлена ХроноРозой, ибо изначально его хрона роза это селфбафающий фантазм на ускорение. В виду того, что + могут быть лишь временными бафами и мне похуй, что в каноне они могут быть и постоянным. В этой системе ОНЛИ временным баланса ради, то ХроноРоза, как и Арондайт стали временными бафающим фантазмами с !МЕЙБИ предварительной активацией в комбо-ударах !МЕЙБИ. Если у вас нету обоснование с чего активировать + в статах, то он отбирается. Постоянных +, которые действуют не как временное усиление у обычных игроков, не боссов будут отобраны без предварительных ласк. Мейби апнем за это другие статы. Либо ищите чем их активируете, либо остаетесь без них. Кд приличное, но баланс КД будет чуть позже.
В++ или А++ статов не существует у обычных игроков Боссам можно:3. Забудьте. Вы этого не видели. С++ еще можно, ибо 90 в числовом эквиваленте.
Как и полагается + удваивает характеристику.
А+ сила приносит целых 100+ урона, а А+ ловкость приносит целых 50 урона и 50% уклонения. Ту стронг, бат итс временно. Как ни как, а отбирать уникальность некоторых фантазмов, чья суть состоит именно в усилении стат, а не касте дамага, как ЭСКУЛЯБА было бы слишком.

5. Значения статов.
Сила - основной модификатор урона.
За каждый ранг прибавляет 10 урона

Выносливость - основной модификатор ХП.
За каждый ранг прибавляет 25% к базовому ХП.

Ловкость - основной модификатор миса. Второстепенный модификатор урона.
В виду того, что ловкость влияет на владения оружием, то было решенно приделать ей модификатор урона, а не крита, дабы уменьшить у некоторых классов кол-во роллов и повысить эффективность ловкости. Так как раньше криты могли бы давать больший прирост урона только в том случае, если базовый урон был бы так же очень высоким, а точнее нужна минимум А сила. И даже так она уступает по общему бафу урона, но благодаря тому, что контрила бы увороты была бы все же немного лучше. Подобое решение - баф ГД со слабым параметром силы.
За каждый ранг прибавляет 5% шанса уклонения.
За каждый ранг прибавляет 5 урона

Мана - основной модификатор магического урона. Прока шанса заклинаний. На его основе в логическом плане рассчитывается КД некоторых фантазмов и некоторых скиллов, а так же максимальное кол-во их использования в день.
За каждый ранг прибавляет 20 урона к кастерским атакам.
Не беспокойтесь, это будет жестоко сфикшено магрезистами. А если нету маг резиста, то извольте бисасать в дпсе. С другой стороны А резист описан, как слуги уничтожающие кастеров в пух и прах, но все же даже через него можно сделать бобо.

Удача - основной модификатор многих механик. Важный стат для магов. Можно использовать для прока некоторых способностей, эвейда некоторых НФ, а так же просто рояльно кидать в любой непонятной сиуации. Еще ее хорошо бы задействовать в системе заклинаний кастеров.
Мимик_Семпай 16 июня 2018 #3 №108659 
Классовые особенности:
Тут будут описаны всего лишь три класса, которые требуют больше внимания, нежели остальные на мое мнение.

Кастер
Рояльные заклинания. Решили быть Кастером? Можете сидеть и прописывать себе заклинания хила, дезорентации, темноты, усиление, освещение. Вы - дебафер, хилер и все сразу. А еще вы немного ватные. Сумоны, все подобное. Вкратце, если вы кастер - приготовьтесь заебаться. Ибо из заклинаний имбу не сделать, но вариативности у вас хоть отбавляй. Ваши возможности ограничиваются минимальной магической логикой, балансом того, что бы вы не были имбой и того, что почти все зависит от вашего стата Маны и Удачи, но, на ваше счастье почти у всех кастеров он высокий.
Шанс прок дезорентации или чего-то подобного высчитывается из разницы между удачи Кастера и его цели. Потом кидаете Nd6, где N - разница между удачей и минимальна равна единице. Можете придумать другую себе систему. В этом плане я все оставляю на тех, кто хочет вкатится Кастером, но вам придется заебатся.
Так же некоторые классы имеют эти же рояльные заклинания, как Чулан-Лансер и Скатах из-за своих рун, но они, мягко говоря, скованы в своих возможностях и занерфлены. У кастеров же рояльная свобода. Бафайте пати, дебафайте врагов, создавайте сумонов, алкоголь, фамильяров, блэкджек и шлюх.
В общем, ленивых кастеров в этой системе быть не может, ибо вам заебатся x10 и большая часть механик вообще существует только из-за вас шучу, нет.

Ассасин
Имеет врожденный шанс крита равный 10%. Ловкость для них играет, как основной множитель шанса крита. Прибавляет за каждый ранг 5%.
Если вы Ассасин, то вы вата-ДД. Возможны исключения при двойном призыве. Возможно вы даже будете аппнуты в показателе силы, дабы исполнять свою роль вата-дд. Это будет уже после баланса всех героев, когда я высчитаю ваш примерный урон с использованием и в том числе фантазмов. Хоть в оригинале вы и скрытые убийцы, но у нас будете фул ДД вата.


Отдельное слово про арчеров.
Вы имеете врожденное мудачество.
Если вы какой-нибудь Гильгамеш, Эмия Арчер или Нобу и им подобные ГД, чьи ренжовые атаки представляют собой порталы/создание снарядов, которые потом летят в противника, а не посредственная атака с лука/мушкета в цель, то вы точно мудак. Тут у меня два предложения. Либо ваши атаки рассчитываются от Маны и вашего ранга фантазма. У Гила порталы A++ у Нобу мушкеты Е-EX у Гарчера его клинки - проекции от его марбла, который Е-EX. Либо к черту логику и просто от ловкости и силы дабы не ебаться.
Расстояние менжду Арчером и целью преодолевается в то кол-во ходов, которое будет обговоренно между игроками. В случае казусов приходит ГМ и просто назначает кол-во ходов.
Мимик_Семпай 16 июня 2018 #4 №108660 
Базовые классовые и личные скилы ГД:
Резист к Магии.
E - минус урона от атак магией на 10% + -10.
Снижает урон некоторых фул магических фантазмов на 10%
D - минус урона от атак магией на 15% + -15.
Снижает урон некоторых фул магичеких фантазмов на 15%
С - минус урона от атак магией на 20% + -20. Защита от разного рода заклинаний.
Проще говоря на них не действуют или эффективность снижена от всяких ментальных атаки, магической слепоты и так далее. Полностью это забалансить нужно уже в анкетах Кастера.
Снижает урон некоторых фул магичеких фантазмов на 20%
В - минус урона от атак магией на 25% + -30. Защита от разного рода заклинаний.
Проще говоря на них не действуют или эффективность снижена от всяких ментальных атаки, магической слепоты и так далее. Полностью это забалансить нужно уже в анкетах Кастера.
Снижает урон некоторых фул магичеких фантазмов на 25%
А - минус урона от атак магией на 30% + -30. Очень сильная защита от разного рода заклинаний. Тоже самое, но уже защищает даже от способностей слуг по типу чарующих глаз и возможно даже эффектов некоторых фантазмов.
Снижает урон некоторых фул магичеких фантазмов на 30%
EX - полная защита и даже некоторые фантазмы оно вертело просто и аннулировало. Скорее всего будет сфикшенно до А.
Ну и данная способка, как кастеры решат все же расписать свои возможности будет доработана. Суть, есть маг резист - кастер сосет. Нет маг резиста - пососи ты. Ну и даже с ней Кастер может раздать пиздюлей, ибо сумоны, фантазмы "вставить третий вариант", как и кастеру могут раздать пизды даже не имея маг резиста, ибо высокие статы, фантазмы, "вставить третий вариант".

Безумное усиление - Получаете бонус к статам и становитесь тупым басакой. Тут как бы все. Рычите, двигаете тазом по басаковски и больно бьете палкой по башке братишек. Скилл отыгрыша ради, ибо бонусы и так расписаны за вас в бафе статов и изменение класса исключение - Жиль, биг мом и так далее.

Райдинг - имея данный навык вы можете очень круто водить любой транспорт. Круто, да? Ну и еще именно он позволяет управлять вам вашим транспортом-фантазмом, если вы райдер или имеете такой. Если у вас нету этого навыка, но вы имеете транспорт Гильгамеш вам в пример, то вы просто не круто его водите. Тут как бы все просто. Очередной скилл отыгрыша ради, а не стат. Это норма. Ну и в зависимости от его ранга вы можете райдить особый транспорт вплоть до драконов, если ранг, конечно, позволяет. Как таковой он является обоснованием для райдеров, ибо они имеют приличные бонусы, но не столько от этого скила, сколько от своих транспортов-фантазмов. Так при высоком навыке этого скила вы можете спиздить вражеского/нейтрального зверинца, если навык позволяет. Почему бы и нет?

Сокрытие присутствия - в механике боя позволяет первым незаметно атаковать из-за чего атака практически всегда имеет критический урон. Так же скрывает вашу ауру, присутствие. Благодаря чему вы и являетесь скрытным ассасином. Работает и без формы духа, но именно с ней вы практически полностью незаметны.
При E-D ранге сокрытие присутствия возможны только устраивая засады Возможны исключения. Например работает только на определенной территории. Смотрите описание скилов. С-В ранг сокрытия присутствия имеет дебаф на быстрое передвижение или в основном предназначен для зоонаблюдинем, шпионинга, нежели скрытой атаки. Поэтому от них можно увернутся и шанс уклонения работает, как и в Е-D случае. А ранг сокрытия позволяют свободно перемещаться используя скилл. А+ сокрытие имеет бонус в том плане, что его сложно раскрыть даже имея обнаружение присутствия. При А ранге сокрытие уклонится от первого удара из сокрытия невозможно с исключением использования некоторых скилов или способностей.

Независимое действие - позволяет обходится без мастера. Кол-во дней прописаны в самих ранга. Так же позволяет обходится без мастера в башне. Так же данный навык дает баф на ускоренную возможность использовать свой фантазм вне зависимости от ранга сокращая необходимое время в два раза. Исключения Е- ранг.

Создание территории - позволяет мониторить всех на ней, кроме тех, что находятся в сокрытии и знать их точное местоположение. Важный скилл для отыгрыша у Кастеров. Вы можете создавать тут своих миньонов, мейби создавать предметы. По факту это ваша лаборатория/завод и тут вы хозяин. На вашей территории вы аннулируете резисты урона к магии, если ранг этой способности выше ранга резиста к магии. Лишь резисты, а не защиту от воздействия заклинаний. В виду того, что у каждого кастера особенная территория, как например Сады Семирамиды, то отдельные особенности расписываются в самой анкете кастера.

Продление битвы - Умение представляющее собой способность выжить и/или менталитет того, кто не знает когда нужно сдаться. Позволяет сражаться даже со смертельными ранами и повышает общею живучесть.
С - повышает кол-во ХП на 300.
В - повышает кол-во ХП на 300. Позволяет сражаться даже тогда, когда очки ХП станут отрицательными. Вплоть до минус 200. После окончания боя владелец умирает.
А - повышает кол-во ХП на 500. Позволяет сражаться даже тогда, когда очки ХП станут отрицательными. Вплоть до минус 300. После окончания боя владелец умирает.
А+ - повышает кол-во ХП на 500. Позволяет сражаться даже тогда, когда очки ХП станут отрицательными. Вплоть до минус 300. После окончания боя, если очки ХП отрицательные, то при данном ранге способности владелец не умирает и его возможно захилить. Без лечения начать следующий бой он не может и умрет.
ЕХ - повышает кол-во ХП на 800. Позволяет сражаться даже тогда, когда очки ХП станут отрицательными. Вплоть до минус 500. После окончания боя, если очки ХП отрицательные, то при данном ранге способности владелец не умирает и его возможно захилить. Так же он может вступить в следующий бой и без лечения.

Ясновидение - базовая способность всех арчеров, однако у них она находится без ранга и лишь у некоторых получает особые свойства. Как таковой она позволяет видеть и различать мельчайшие детали даже при расстояние в несколько километров. Этот скилл - модификая глаз, которая повышает точность, а на некоторых рангах видеть невидимых, видеть будущие, предсказывать его и даже рентгеновское зрение. Каждый ранг дает что-то разное, поэтому бонус от рангов будут отписываться в анкетах героев. Без ранга это фул отыгрыш скилл и то, что позволяет арчерам не получать дебафы к стрельбе из далека.

Глаз Разума (Ложный) - скилл представляющий из себя естественный инстинкт. Основывается на шестом чувстве. Позволяет предвидеть атаки и аннулировать визуальные препятствия. Он позволяет предвидеть даже те опасности, которые не видимы глазу. Такие, как засады, ловушки, атаки из сокрытия. Даже если лишить владельца зрения, то он все равно сможет превосходно ориентироваться на поле боя и даже анализировать ситуацию в бою позволяя превосходно в ней перемещаться.
А - повышает шанс уклонения на 20%. Аннулирует все визуальные препятствия. Атаки из сокрытия теряют бонусы. Позволяет обнаружить ловушки.
В - повышает шанс уклонения на 15%. Аннулирует все визуальные препятствия. Атаки из сокрытия теряют бонусы. Позволяет обнаружить ловушки.
В- - повышает шанс уклонения на 15%. Понижает эффективность визуальных препятствий на 50%. Атаки из сокрытия могут быть обнаружены и в таком случае потеряют свой бонус с шансом в 50%. Позволяет обнаружить ловушки с шансом в 50%.
С - повышает шанс уклонения на 10%. Понижает эффективность визуальных препятствий на 50%. Атаки из сокрытия могут быть обнаружены и в таком случае потеряют свой бонус с шансом в 50%. Позволяет обнаружить ловушки с шансом в 50%.

Глаз Разума (Истинный) - скилл представляющий из себя огромное кол-во боевого опыта. Повышает способности к наблюдению, анализированию и избеганию опасности используя собранную до текущего времени информацию в качестве основы для прогнозирования действий противника. Это не инстинктивное избегание опасностей, а прогнозирование будущего за счет огромного боевого опыта и наблюдением за противником. Позволяет превосходно анализировать ситуацию в бою и перемещаться в ней.
А - повышает шанс уклонится на 20%. Повышает шанс попасть по противнику на 20%. Позволяет обнаружить ловушки с шансом в 50%.
В - повышает шанс уклонится на 15%. Повышает шанс попасть по противнику на 15%. Позволяет обнаружить ловушки с шансом в 50%.
С - повышает шанс уклонится на 10%. Повышает шанс попасть по противнику на 10%.
Мимик_Семпай 16 июня 2018 #5 №108661 
Система НФ.
Для использования многих НФ введана система набора энергии, которая представляет собой защиту от того, что бы с первых ходов ГД не смогли заюзать свои самые мощные фантазмы. Это правдиво не для всех фантазмов, а в основном только для сильных фантазмов, которым требуется активация. Некоторые буст фантазмы, защитные фантазмы или те, что требуют особые условия лишины данного недостатка. Пассивные фантазмы, конечно же, так же лишины даного казуса.

АОЕ фантазмы по типу анти-армия/анти-крепость/анти-мир etc наносят урон каждой задетой цели равной БУ/2.

От некоторых фантазмов есть шанс уклонится от удачи.

В случае, если это фантазм с короткой моментальной активацией, которая представляет из себя исключительно атакующею способность, то урон рассчитывается исходя из ранга фантазма и его эффектов, а кд скилла рассчитывается на его маназатратности и уровне маны ГД. В виду того, что маназатратность не представлена в каноничных статах, то это полностью ложится не на математическую часть, а на логическую. Они обычно характеризуются, как очень манозатратнные способности и для активации некоторых из таких требуется некоторые условия, такие, как расстояние, время etc. Зачастую имеют в рангах + или ++. Как таковой идеально точной системы расчета урона предоставить не получится из-за уникальности действия фантазмов, однако предоставить хотя бы примерный график урона вполне возможно.
Максимальный урон не должен превышать 1500 даже при условии крита/ особых свойств.
Диапазон урона по рангам
Е - Е++ - 100-300
D - D++ - 200-600
С - С++ - 300-900
В - В++ - 400-1200
А - А++ - 500-1500
EX - 1500 + всевозможные преимущества или еще что. Если нету, то считайте, что пофикшен до А++.

В случае, если это селф бафающие фантазмы на урон, то их общий импакт за 10 ходов не должен превышать 1500 урона с учетом допольнительных бафом на уклонения или резист, то меньше 1500. Так же, если ранг фантазма имеет + или ++, а общий урон от бафа не достигает аналогичному рангу фантазма с короткой моментальной активацией, то ему может быть присвоен при активации "комбо-удары" или просто получен допольнительный урон. Например, как Хроно роза, Арондайт, УБВ, где при активации он изначально нансете часть необходимого урона, а так же предоставит бафы дабы сравнится со своими калегами из друго цеха в уроне за !время. Как таковой не ограничивается уроном рангом фантазма, а скорее имено эфектом. При получени + имеет либо какой-то особо бонусный эффект или, как ХронаРоза из обычного В превращена в В+ фантазм с нанесением урона при активации, а не только бусте.

Эффект остальных фантазмов зависит исключительно от их описания и ранга. Вывдеения всяких защитных/совсем уж уникальных фантазмов в математическую формулу не предоставляется возможным.

Отдельное здесь стоит уточнить про классовые фантазмы райдеров. Их вы можете занести в категорию с насенеием урона и и бафом одновременно.
Мимик_Семпай 16 июня 2018 #6 №108663 
АХАХАХАХАХХАХА ПОПРОБУЙТЕ ПРОЧЬТЕ
Мимик_Семпай 16 июня 2018 #7 №108664 
https://pastebin.com/pFRGLyXM
Удачи, безумцы.
Мимик_Семпай 16 июня 2018 #8 №108671 
Потом может перепилю систему фантазмов, ибо кривоватая.
Мимик_Семпай 16 июня 2018 #9 №108672 
Хотя кому оно нахуй нужно, лол.
Anonymous 17 июня 2018 #10 №109254 
>>108660
Убери проценты в резисте. Слишком много раз придётся пересчитывать+некруглые числа, лучше постоянные значения.
>>108671
Ты систему классовых бонусов куда дел, ирод?
Anonymous 17 июня 2018 #11 №109302 
>>109254
А ее не будет. Тут идут онли роле-бонусы. Если ты дд-ассасин, но в оригинале ассасины в этом плане дно, то вы ловите баф. А в классовых бонусах я не вижу смысла, ибо они в самом фейте расписаны через характеристики/способности/фантазмы.
Anonymous 17 июня 2018 #12 №109306 
>>109254
Мейби так и сделаю. Просто проценты не так сильно будут ебать кастеров со слабой маной, но с другой стороны если ты кастер со слабой маной, то изволь бисасать. Потом переделаю. Либо сами если система пригодится. У меня навязчивое желание выкатится из рп, но остаться в треде. Систему я думаю точно добью или просто с сезоном помогу, если будет нужно.
Anonymous 17 июня 2018 #13 №109313 
>>109254
По хорошему тут в % соотношении надо бы добить числа, что бы ли отбалансены до идеальности.
Мимик_Семпай 19 июня 2018 #14 №110281 
Надо добить тут Резист к магии и в одно лицо отписать всем уже вкатившимся персонажем НФ, а иначе из-за их уникальности не могу толком их отбалансить. Когда они у меня все разом будут расписаны попроще будет числа выставлять.
Мимик_Семпай 19 июня 2018 #15 №110418 
Резист к Магии.
Вне зависимости от величины резиста 30% урона всегда будет проходить. Даже если магический урон равен 60, а резист - 80, то 60*30%=18. Итого 18 урона вне зависимости от резистов вы получите в любом случае.
E - минус урона от атак магией на 20.
Снижает урон некоторых фул магических фантазмов на 10%
D - минус урона от атак магией на 40.
Снижает урон некоторых фул магичеких фантазмов на 15%
С - минус урона от атак магией на 60. Защита от разного рода заклинаний.
Проще говоря на них не действуют или эффективность снижена от всяких ментальных атаки, магической слепоты и так далее. Полностью это забалансить нужно уже в анкетах Кастера.
Снижает урон некоторых фул магичеких фантазмов на 20%
В - минус урона от атак магией на 80. Защита от разного рода заклинаний.
Проще говоря на них не действуют или эффективность снижена от всяких ментальных атаки, магической слепоты и так далее. Полностью это забалансить нужно уже в анкетах Кастера.
Снижает урон некоторых фул магичеких фантазмов на 25%
А - минус урона от атак магией на 90. Очень сильная защита от разного рода заклинаний. Тоже самое, но уже защищает даже от способностей слуг по типу чарующих глаз и возможно даже эффектов некоторых фантазмов.
Снижает урон некоторых фул магичеких фантазмов на 30%
EX - полная защита и даже некоторые фантазмы оно вертело просто и аннулировало. Скорее всего будет сфикшенно до А.
Ну и данная способка, как кастеры решат все же расписать свои возможности будет доработана. Суть, есть маг резист - кастер сосет. Нет маг резиста - пососи ты. Ну и даже с ней Кастер может раздать пиздюлей, ибо сумоны, фантазмы "вставить третий вариант", как и кастеру могут раздать пизды даже не имея маг резиста, ибо высокие статы, фантазмы, "вставить третий вариант".

Мейби подвергнется очередному изменению после баланса кастеров.
Девочка_волшебница 19 июня 2018 #16 №110419 
>>110418
И тут я вспоминаю, что могу убрать палочку и пойти в рукопашку ломать лица. Позже полностью ознакомлюсь с системой
Эвенджер 10 июля 2018 #17 №117047 
Сила

Показатель отражающий то насколько мощные атаки в ближнем бою способен совершать герой, а так же его естественную сопротивляемость физическим воздействиям использующим компоненты дробления, смятия и удара. Сила - это не только крепкие мышцы, но и прочные кости, которые передают вырабатываемый ими импульс, поэтому для расчёта сопротивляемости фантазмам типа Беллерофона используется именно этот стат, а не Выносливость.

Эффект:
Увеличивает урон от базовой атаки (с руки) на 10 за каждый ранг и на 1d20 за (+)ранг (уменьшает на 1d20 за (-)ранг) для героев ближнего боя
E - 10
D - 20
C - 30
B - 40
A - 50
EX - 70


Сила используется для расчёта успеха применения сбивающего удара.

Ловкость

Показатель отражающий то с какой точностью герой способен контролировать свои движения. Данный параметр напрямую связан со скоростью реакции, поскольку контроль осуществляется по цепочке "восприятие информации органами чувств > обработка информации > передача сигнала опорно-двигательной системе" и чем быстрее происходит обработка информации в этой цепочке - тем точнее будут движения.
Так же ловкость отражает врождённую или выработанную гибкость тела и адаптивность вестибулярного аппарата.

Эффект:
Добавляет +10 к проверкам ловкости за каждый ранг и дополнительно на 1d20 за (+)ранг (уменьшает на 1d20 за (-)ранг)
E - 10
D - 20
C - 30
B - 40
A - 50
EX - 70


Ловкость используется для расчёта критических ударов и уклонения. Очевидно что герой с развитой ловкостью будет не только эффективнее уклоняться от атак медлительных противников, но и наносить более результативные удары, выцеливая уязвимые точки за счёт лучшего контроля движений.


Выносливость

Показатель отражающий общую живучесть героя, его способность сопротивляться негативным воздействиям и выдерживать экстремальные нагрузки преодолевая лимиты собственного тела.
В то время как Сила отвечает за физическую прочность тела, Выносливость отвечает за все прочие сопротивляемости, такие как сопротивление действию ядов и болезней, сопротивление шоку от электричества, сопротивление ожогам от огня и кислоты, сопротивление кислородному голоданию. Так же выносливость используется для расчёта сопротивления некоторым магическим эффектам направленным на манипуляции физическим состоянием противника.

Эффект:
Добавляет +100 хп и +10% снижение получаемого урона от вражеского фантазма за каждый ранг (+1d20 за (+)ранг/-1d20 за (-)ранг)
+ранг не влияет на величину бонусных хп.
Бонусное здоровье складывается с общей базой в 500хп, таким образом, в завимости от ранга Выносливости, распределение хп будет выглядеть следующим образом.
E – 600/10% сопротивления урону
D - 700/20% сопротивления урону
C - 800/30% сопротивления урону
B - 900/40% сопротивления урону
A - 1000/50% сопротивления урону
EX - 1200/70% сопротивления урону

Так же добавляет +10 (1d20 за (+/-) ранг) к проверкам выносливости.

Выносливость используется для расчёта сопротивления фантазмам и естественным негативным эффектам.

Мана

Показатель отражающий собственный запас магической энергии героя. Любое применение магии основано на Мане.

Эффект:
Увеличивает урон от базовой атаки (с руки) на 10 за каждый ранг и на 1d20 за (+)ранг (уменьшает на 1d20 за (-)ранг) для кастеров и арчеров почему арчеры? потому что у них у всех относительно высокая мана
E - 10
D - 20
C - 30
B - 40
A - 50
EX - 70


На основе Маны рассчитывается вероятность срабатывания заклинаний относительно Маг. Защиты. Слуги без Маг. Защиты обречены страдать, поскольку единственный их способ противостоять вражеской магии - это гасить её собственной энергией.(зарядом нф).
От атак с руки на основе Маны возможно уклониться за счёт Ловкости так же как и от обычного удара.

Удача

Отражает способность героя изменять свою судьбу, корректируя реальность на подсознательном уровне. Удача героя не имеет ничего общего с бытовой удачей обычного человека, поскольку основана на концепции манипуляции вероятностями.

Эффект:
Добавляет +10 свободных очков за ранг и дополнительно 1d20 за (+)ранг в (уменьшает на 1d20 за (-)ранг) в начале боя.
Бонус складывается с общей базой в 30 очков, таким образом, в зависимости от ранга Удачи, распределение свободных очков будет выглядеть следующим образом.
E - 40
D - 50
C - 60
B - 70
A - 80
EX - 100


Удача используется для коррекции любых защитных проверок параметров героя, компенсируя их недостаток или неудачные роллы. Таким образом реализуется концепция манипуляции вероятностями - Герой с высокой Удачей способен, к примеру, аннулировать эффект вражеского фантазма даже с выносливостью ранга Е.
Поскольку речь идёт лишь об управлении собственной судьбой, герои не могут использовать свободные очки для коррекции атакующих бросков.

НеблагодарныйБлагородный Фантазм

Отражает мощь и эффективность главного козыря слуги - его кристаллизованной легенды.

Эффект:
Добавляет +200 урона за каждый ранг и дополнительно 1d200 за (+)ранг (уменьшает на 1d200 за (-)ранг). Фантазмы класса Анти-Юнит наносят полный урон по одиночной цели, фантамы класса Анти-Армия/Анти-Крепость наносят полный урон по скоплению противника (каждый противник в толпе получает полный урон), но лишь половинный урон по одиночной цели. Конечная диспозиция урона выглядит следующим образом:
E - 200/100
D - 400/200
C - 600/300
B - 800/400
A - 1000/500
EX - 1400/700


Также ранг фантазма определяет сложность бросков защиты от его действия добавляя +10 за каждый ранг.

Помимо ранга важен также сам механизм действия фантазма. Некоторые из них допускают для противника возможность уклониться и в таких случаях Ловкость будет определённо полезнее Выносливости. Против других фантазмов ловкость наоборот полностью бесполезна, а вместо неё спасает Выносливость, Сила или вовсе Маг. Защита.

Расчёт вероятности уклонения от атак
Базовый параметр для всех классов - Ловкость.
Для расчёта попадания ударов производится сравнение точности атакующего с уклонением цели. Точность - это совокупное значение численного показателя Ловкости + бонусы от эффектов и навыков. Уклонение определяется аналогичным образом.
В случае если уклонение выше точности разница между этими двумя показателями являет собой шанс увернуться от атаки.

Пример: Артурия ранг ловкости B (40 точности) атакует Альтеру ранг ловкости А (50 + 1d50 бонус инстинкта уклонения) для примера берём что с броска Альтера получила 10 очков бонуса и её совокупный показатель уклонения составил 60 единиц
60 - 40 = 20% шанс уклониться от атаки
Кидаем кость 1d100 для сложности 80 (результат равный 80 и выше означает что Альтера увернулась от удара Артурии)

Пример реализации (+)рангов: Альтера ранг ловкости А (50 точности) атакует Кирицугу ранг ловкости А+ (50+1d20 уклонения)
Для каждой атаки пересчитываем ловкость Кирицуги определяя совокупный показатель уклонения для сравнения с точностью атакующего. Допустим Кирицуга в броске выбросил 12, значит его совокупное уклонение равно 62, т.е. он имеет 12% шанс уклониться.

~ Успешное уклонение аннулирует урон. obviously
~ Ловкость героев сбитых с ног считается равной нулю и они не могут уклоняться.
~ Для фантазмов имеющих природу атаки ближнего боя просчитывается уклонение если механика фантазма не запрещает уклонение концептуально.
Поскольку в броске 1d20 нельзя выбросить ноль у слуги с рангом А+ всегда есть хотя бы мизерный шанс увернуться от атак слуги с рангом А.
В то же время прибавка на основе 1d20 отражает нестабильность прибавки (+)ранга, на рандомный бонус нельзя полагаться, но его нельзя и недооценивать.


Расчёт парирования
Базовый параметр для всех классов - Сила + Ловкость
Герои, вооружённые оружием ближнего боя, могут использовать его для того чтобы отбивать и блокировать атаки противника минимизируя входящий урон, в случае если от удара не удалось увернуться. Для расчёта вероятности парирования проводится повторное сопоставление точности атакующего с показателем парирования защищающегося, который численно равен показателю уклонение + численное значение ранга силы.

Пример расчёта:
>Артурия ранг ловкости B (40 точности) атакует Альтеру ранг ловкости А (50 + 1d50 бонус инстинкта уклонения) для примера берём что с броска Альтера получила 10 очков бонуса и её совокупный показатель уклонения составил 60 единиц
>60 - 40 = 20% шанс уклониться от атаки
Продолжим расчёт для случая, если Альтера не смогла увернуться. Чтобы получить показатель парирования следует прибавить 40 (Альтера имеет ранг B силы) к показателю уклонения, таким образом он составит 100 единиц.
100 - 40 = 60% шанс парировать атаку

~ Парирование возможно только в том случае если герой вооружён оружием ближнего боя.
~ Парированные атаки наносят половинный урон.
~ Для фантазмов имеющих природу атаки ближнего боя просчитывается парирование если природа фантазма не запрещает парирование концептуально.
~ Дистанционные атаки физическими объектами (снарядами) также можно парировать.
Эвенджер 10 июля 2018 #18 №117048 
>>117047
Режим обороны

Жизнь жестока и несправедлива и нередко судьба сталкивает героя с противником победить которого он не в силах. Герои, не желающие умирать смертью храбрых в таких случаях совершают тактическое отступление.
Именно на этот случай и нужен режим обороны. Герой в режиме обороны не может самостоятельно атаковать противника, но при расчёте вероятностей уклонения и парирования его численные показатели рангов Ловкости и Силы считаются умноженными вдвое. В некоторых случаях это даёт почти стопроцентный шанс подавления атак противника, что можно использовать как для бегства, так и для затягивания боя или для более сейвового набора заряда НФ.

~ Герои в режиме обороны получают лишь половинный урон, таким образом при успешном парировании урон от атаки блокируется полностью.
~ В случае если герой сбит с ног (ловкость равна нулю, уклонение невозможно) или обезоружен (парирование невозможно) режим обороны не даёт бонусов к соответствующим типа защиты, но сохраняется снижение урона.
~ Если герой не может ни увернуться, ни парировать, то режим обороны отключается принудительно убирая снижение урона.

Расчёт шанса критического удара

Если при расчёте вероятности попадания точность атакующего оказалась выше уклонения защищающегося, то это не только означает успешное попадает, но то, что атакующий имеет шанс нанести критический удар. Шанс критического удара высчитывается по разнице между показателями точности и уклонения, точно так же как шанс уклонения.

~ Критический удар наносит двойной урон.
~ Критический удар нельзя парировать.
~ Для фантазмов имеющих природу атаки ближнего боя просчитывается шанс критического удара.
~ Противник, сбитый с ног имеет ловкость равную 0, но если при расчёте уклонения это означает что аннулируются вообще любые защитные бонусы, увеличивающие шанс уклонения (из-за чего уклонение становится невозможным), то при расчёте шанса критического удара защитные бонусы учитываются.

Нокдаун

Чем сильнее удар - тем больше урона он наносит с тем выше шанс при успешном попадании вывести противника из равновесия.

Проверка равновесия проводится при каждом успешном попадании в случае если Сила защищающегося меньше Силы атакующего. Как можно догадаться, шанс опрокидывания определяется как разница между этими двумя показателями.
При желании герой может провести специальную атаку - сбивающий удар, жертвуя уроном, но получая множитель х2 к показателю Силы при расчёте шанса нокдауна.

~ Опрокинутые цели на следующий ход лишаются возможности атаковать и уклоняться, их ловкость считается равной 0, что повышает шанс нанесения критических ударов.

Разоружение

Специальная атака подобная сбивающему удару. Сравнивается стандартное уклонение защищающегося и точность атакующего на базе удвоенного значения Ловкости.

~ Атака не наносит урона.
~ Разоружённый противник не может парировать атаки в течение следующих двух ходов и не может использовать фантазм, если он привязан к оружию.

Магические атаки

Атакующая магия работает по тому же принципу, что и обычные атаки, только со статом Маны в качестве основного. Каждая атака - отдельное заклинание. Шанс попадания рассчитывается как точность на основе Маны против уклонения на основе Маг. Защиты. Шанс доп. эффектов рассчитывается так же как шанс опрокидывания на основе Маны в качестве атакующего стата и Маг. Защиты в качестве стата сопротивления.
Точно так же как и в случае со сбивающим ударом заклинания могут быть переключены в режим повышенного срабатывания эффекта, в ущерб наносимого урона. В этом случае заклинание не наносит урона, то шанс срабатывания эффект рассчитывается от точности магической атаки с базой в виде удвоенного значения Маны.

Пример расчёта:
Обычная атака
Медея (ранг Маны А+ х2) атакует Альтеру (ранг Маг. Защиты B) используя Ατλας
рассчёт попадания: точность 50 + 1d20 (12) vs защита 40 + инстинкт 1d50 (44) = 62 vs 84 - 22% шанс аннулировать эффект заклинания
Альтера сопротивляется магии бросок 1d100 против сложности 78 - (81) успех! магия аннулирована.
Заклинание разбивается о невидимый щит вокруг Альтеры.
в случае если бы Альтера не смогла защититься от магии, то она получила бы 50+1d20 урона и с вероятностью 10% была бы заморожена на один ход.
Наложение эффекта
Медея (ранг Маны А+ х2) атакует Альтеру (ранг Маг. Защиты B) используя Ατλας
рассчёт попадания: точность 100 + 1d20 (12) vs защита 40 + инстинкт 1d50 (44) = 112 vs 84 - 28% шанс наложить эффект заморозки
Альтера сопротивляется магии бросок 1d100 против сложности 28 - (81) успех! магия аннулирована.
Заклинание разбивается о невидимый щит вокруг Альтеры.
В случае если бы вместо Альтеры Медея атаковала Сасаки, то она заморозила бы его со 100% вероятностью ввиду того, что Сасаки не имеет Маг. Защиты

~ Герои без навыка Маг. Защиты могут пытаться сопротивляться магии используя вместо него свой показатель Маны. В случае успеха, однако, Герой потеряет заряд нф равный значению (1/10 ранга маны атакующего х2), т.е. в примере выше Сасаки мог бы попытаться сопротивляться атаке ценой 12ед. заряда нф
~ заряд нф теряется вне зависимости от успеха сопротивления
~ если необходимый заряд нф отсутствует, то сопротивление через Ману невозможно
~ Магические атаки являются базовыми для кастеров, а также любых героев, которые внутри своего класса позиционируются как маги
~ Заклинания, оформленные в виде снаряда (требущие непосредственной наводки на цель и попадания в неё) допускают уклонение за счёт Ловкости, которое рассчитывается до стандартного расчёта формул успеха попадания. В качестве компенсации подобные заклинания наносят удвоенный урон.

Активация НФ и сопротивление ему

Поскольку фантазм является исключительно разрушительной техникой его применение в бою геймплейно ограничено необходимостью набора энергии для активации. Каждый ранг НФ повышает минимальный порог заряда для активации на 10 (+/- в ранге не учитывается). Таким образом соблюдается относительный баланс силы - фантазмы высокого ранга наносят исключительный урон, но долго заряжаются, в то время фантазмы меньшего ранга заряжаются гораздо быстрее при меньшем разрушительном потенциале. Наглядная таблица соотношения ранга фантазма к минимальному уровню заряда выглядит следующим образом:
E - 10 ед.
D - 20 ед.
C - 30 ед.
B - 40 ед.
A - 50 ед.
EX - 70 ед.


Заряд набирается во время боя за счёт успешно проведённых атак и полученного урона. Соотношение выглядит следующим образом:
парированная атака - 2 ед.
получение урона - 4 ед. (8 в случае критического удара)
успешная атака - 8 ед. (16 в случае критического удара)

Приоритет в наборе нф отдан успешным атакам, чтобы компенсировать применение "режима обороны".

Расчёт сопротивления фантазму
Успешное сопротивление фантазму аннулирует его эффект. Вероятность аннулирования рассчитывается как разность между рангом фантазма атакующего и рангом выносливости атакуемого.

Пример: Кирицугу атакует Альтеру с выносливостью А (50) Розой Кроноса ранг B+ (40+1d20)
Если в броске атаки Кирицугу выбивает 1, то у Альтеры 9% шанс снизить урон от фантазма до 0 и 9% шансов игнорировать каждый из негативных эффектов накладываемых фантазмом (отдельно считается блокировка критов и снижение эффективности нф)
Если Кирицугу, выбрасывает 10, то Альтера не может уклониться и фантазм действует в полную силу.

~ урон от фантазма ВСЕГДА стабильно понижается на процент равный рангу выносливости
~ в случае если фантазм является атакой требующей попадания в цель (есть возможность увернуться/отразить магию), то перед расчётом сопротивления проводится проверка вероятности основанная на сопоставлении Ловкости(Маны) атакующего и Ловкости(Маг. Защиты) защищающегося.
Anonymous 10 июля 2018 #19 №117485 
Нахуй иди от сюда с этим говном
comments powered by Disqus