Сохранен 139
https://2ch.hk/vg/res/9005817.html
Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Охуительного антиалиасинга тред

 Аноним 15/11/14 Суб 20:10:12 #1 №9005817 
14160714129500.webm
В номинации на лучший темпоральный AA сегодня выступают:

1. Ryse: Son of Rome
2. Ryse: Son of Rome
3. Ryse: Son of Rome

Предлагаю выявить победителя.

А если серьезно, такого AA я не встречал нигде и даже в новейшем обновлении Unreal Engine 4 ничего подобного нет. Есть там свой темпоральный АА, но от за обе щеки отсасывает у видеорилейтед (записано на ПК в 1080p).

Таки будущее за Crytengine?..
Аноним 15/11/14 Суб 20:12:38 #2 №9005842 
>>9005817
1080p не спасет webm-пережатку от мыла. Скрины давай.
Аноним 15/11/14 Суб 20:15:22 #3 №9005875 
>>9005842
Пережатку сделал своими руками, мыла там нет, сравнивал PSNR с оригинальной записью фрапсом. Может, браузер мылит, сохрани и посмотри плеером.
Еще раз: запись чистейшая.

Видеомонтажер-кун
Аноним 15/11/14 Суб 20:17:08 #4 №9005899 
14160718287820.jpg
А я не знаю, что такое темпоральный АА.
Зато я знаю, что Ryse - самая убогая игра, в которую я играл за последнее время. Геймплей 2000 года, а то и раньше, причём в плохом смысле. Все эти унылые пострелушки из катапульт. Один и тот же патлатый варвар, как в лучших творениях CDProject. Жалкое зрелище. А графон да, графон лучший из доступных, жаль только дизайн - фуфло, заурядщина, ни одной запоминающейся локации, кроме этого кадра. Отвечая на вопрос опа:
Будущее за какашкаедами, покупателями Колофдюти па сетачке и Ассасинс крид воу воу што за егра.
Аноним 15/11/14 Суб 20:20:36 #5 №9005939 
14160720364260.jpg
14160720364321.jpg
14160720364462.jpg
>>9005842
Доставляю скрины.

>>9005899
Я лучше все равно не объясню:
http://bartwronski.com/2014/03/15/temporal-supersampling-and-antialiasing/
Геймплей так себе, действительно, но речь не о нем.
Аноним 15/11/14 Суб 20:21:16 #6 №9005950 
>>9005899
Графон лучше даже чем в асасине юнити, а геймплей не так уж и плох, а вот сюжет говнецо
Аноним 15/11/14 Суб 20:23:42 #7 №9005971 
>>9005950
>Графон лучше даже чем в асасине юнити
implying будто в отсосине красивый графон с высокой дальностью прорисовки и текстурами высокого разрешения
Аноним 15/11/14 Суб 20:24:53 #8 №9005983 
>>9005971
Как будто в этом говне целый город и 10000 человек в кадре завезли.
Аноним 15/11/14 Суб 20:26:51 #9 №9006003 
>>9005817
>будущее за
>никто даже не знает, что это такое
Аноним 15/11/14 Суб 20:27:54 #10 №9006014 
>>9005983
Гигантские толпы были и в хитмане, а город к качеству графики никак не относится, тем более что текстуры архитектуры в финальной версии ужали донельзя.
Аноним 15/11/14 Суб 20:30:09 #11 №9006045 
14160726091390.jpg
>>9005983
лол, эти 10000 человек выглядят как пикрилейтед
могли бы и 20000 завезти
sageАноним 15/11/14 Суб 20:31:05 #12 №9006054 
SMAA T2X штоле? Оно в разных играх есть. А так да, лучший AA по сглаживанию/скорости.
sageАноним 15/11/14 Суб 20:31:45 #13 №9006062 
>>9005817
Номер 2 на барабане
Называйте букву
Аноним 15/11/14 Суб 20:32:34 #14 №9006073 
14160727540770.webm
>>9005983
Вообще-то в Rome в сцене встречается одновременно куча высокополигональных моделей с очень сложными материалами. Видеорилейтед.

Про Юнити даже говорить не хочется, ее слепили на стократ устаревшем двигле.
Аноним 15/11/14 Суб 20:33:58 #15 №9006097 
>>9005939
Не одно так jpg другое. Ты только глянь на эти артефакты.
Аноним 15/11/14 Суб 20:35:04 #16 №9006111 
>>9005983

>10000 человек в кадре

Я уже не человек, я лод нахуй!
Аноним 15/11/14 Суб 20:35:51 #17 №9006116 
>>9006054
А вот хрен знает, SMAA-ли это. Даже без суперсемплинга крайтековский двиг одним лишь темпоральным POST (!) AA позволяет достичь картинки, которая в полтора-два раза более гладкая и стабильная (т.е. не "мерцает" на краях тонких объектов), чем все, что я видел до этого в остальных играх и двиглах.
Аноним 15/11/14 Суб 20:36:32 #18 №9006125 
>>9005817
Кстати, РЮЗ - 1 игра, которая у меня не пошла даже на минимальных. Вернее пошла, но в неиграбельных 10-15 фпс, хотя комп у меня достаточно мощный - и5, 560ти и 8гбозу.
Аноним 15/11/14 Суб 20:38:54 #19 №9006153 
>>9006125
>в неиграбельных 10-15 фпс
>в неиграбельных
Но владельци иксбона как-то играют же.
Аноним 15/11/14 Суб 20:39:20 #20 №9006157 
>>9005817
Ты заставил меня украсть игру ОП и посмотреть самому.
Аноним 15/11/14 Суб 20:39:54 #21 №9006164 
14160731949810.png
>>9006097
Во доебался, а?
На тебе PNG.
Аноним 15/11/14 Суб 20:41:48 #22 №9006185 
>>9006157
Понравится - купи, поддержи разрабов. Я так сделал после часа игры.

>>9006125
Что-то ты не договариваешь. У меня на GTX 580 замечательно крутилась почти на максималках.
Аноним 15/11/14 Суб 20:42:10 #23 №9006193 
>>9006164
Во, норм, теперь все видно.
Аноним 15/11/14 Суб 20:43:01 #24 №9006206 
>>9006185
>Что-то ты не договариваешь. У меня на GTX 580 замечательно крутилась почти на максималках.
Хуй знает, вообще, там не такие уж сильные отличия, но, даже когда я ВСЕ выставил на минимум, то у меня игра шла где-то в районе 30 фпс с ОЧЕНЬ частыми просадками до ~10.
Аноним 15/11/14 Суб 20:46:50 #25 №9006249 
>>9006206
Выключи VSYNC. Мне помогло. Вот как раз висинк как-то не очень у них реализован. Если машина тянет овер 60 фпс, то VSYNC работает в режиме "каждое вертикальное обновление" и имеем 60 фпс.
Стоит лишь зайти в область, где без VSYNC фпс был бы хотя бы на единицу меньше 60-ти (даже 59!) - тут же переходит в режим "через обновление" и частота обновления тут же фиксируется на 30-ти фпс. Говно какое-то. Интересно, почему так сделано...
Аноним 15/11/14 Суб 20:46:59 #26 №9006252 
>>9006164
Сцук, я б лет 15 назад не поверил, что это риалтаймовый графон. Даже CGI и прочий пререндер до такого не дотягивали. Да что там, даже задники выглядят лучше, чем в FF AC. Все таки зажрались мы.
Аноним 15/11/14 Суб 20:47:23 #27 №9006257 
>>9006249
Я и его выключил, во всех играх выключаю.
Аноним 15/11/14 Суб 20:47:56 #28 №9006260 
>>9006252
Тащемта 15 лет назад игры были совершенно другими, с гораздо большими возможностями.
Аноним 15/11/14 Суб 20:49:16 #29 №9006273 
>>9006252
О том и речь =) Я сам играю и охуеваю от каждого вида и синематика на двигле. А их там...
Жаль, что о ебнутом Assassin's Creed Unity везде трезвонят, а о такой красоте как-то не особо. Даже когда она была эксклюзивом на соснолях, о ней так не шумели. И где справедливость?
Аноним 15/11/14 Суб 20:50:24 #30 №9006289 
>>9006249
560ti возможно 1гб памяти узкое место, добро пожаловать в некст ген.
Аноним 15/11/14 Суб 20:50:54 #31 №9006294 
>>9006257
Тогда я хз... Дрова обнови, мало ли...
Аноним 15/11/14 Суб 20:51:43 #32 №9006309 
>>9006289
У меня видюха с 2гб видеопамяти.
Аноним 15/11/14 Суб 20:52:29 #33 №9006322 
>>9006309
ты что, надо как минимум с 8
Аноним 15/11/14 Суб 21:03:17 #34 №9006463 
>>9006125
Я думаю что ты рендеришь в большем разрешении чем надо. Ищи в настройках, вторая или третья строчка.
Аноним 15/11/14 Суб 21:09:47 #35 №9006538 
14160749874360.jpg
>>9006257
Попробуй выставить rendering resolution в 50%.
Если покатит, то и суперсемплинг можно в 1.5х1.5 добавить. А в advanced graphics все выставь на normal или low.
Аноним 15/11/14 Суб 21:12:30 #36 №9006575 
>>9006538
>>9006463
Да похуй уже, удалил. Попробую когда новый комп куплю, скорее всего из-за рахрешения, у меня 1920х1200.
Аноним 15/11/14 Суб 21:12:46 #37 №9006580 
14160751667860.webm
Вот еще видео. Тут качеством пришлось несколько пожертвовать, но малоподвижные планы хорошо пожались двухпроходкой.
Аноним 15/11/14 Суб 21:13:50 #38 №9006593 
>>9006538
Нахуя ставить суперсемплинг, а разрешение делать меньше? Ты поехавший?
Аноним 15/11/14 Суб 21:17:52 #39 №9006657 
>>9006580
Збс. Как долбоеб сказал, что 30 фпс это кинематографично?
На мой взгляд, высокий и плавный фрейрейт создает необходимый играм эффект сверхреализма.
Аноним 15/11/14 Суб 21:18:11 #40 №9006664 
>>9006657
>Какой
быстрофикс
Аноним 15/11/14 Суб 21:19:22 #41 №9006688 
14160755629600.jpg
ЕБАТЬ РУКАВ СКВОЗЬ ТЕКСТУРКУ ПРОВАЛИВАЕТСЯ В 2014 ГОДУ ТАКУЮ ХУЙНЮ СДЕЛАТЬ ПИЗДЕТЬ ХУЙНЯ ВОБЩЕ ПОЛНАЯ ДАЖЕ С ТОРЕНТА КАЧАТЬ НЕ БУДУ И БАТЯ НЕ ДОВОЛЕН ГОВОРИТ ПЛОХО СДЕЛАЛИ
Аноним 15/11/14 Суб 21:20:50 #42 №9006711 
>>9006657
Я, например, специально включил ограничения, иначе кинцо Ryse превращается в слешер God of war.
Аноним 15/11/14 Суб 21:22:34 #43 №9006736 
14160757548090.jpg
14160757548261.jpg
14160757548402.jpg
>>9006593
а) Улучшается стабильность АА (меньше "фликеринга")
б) картинка на выходе меньшего разрешения, но за счет того, что рендеринг перед выводом производится на более высоком разрешении (до двух крат по высоте и ширине), картинка получается "мягче" и более гладкая.

Пикирилейтед:

1. Натив без апскейла (с апскейлом получаем слайдшоу, потому что уж больно охуительно получается для железа)
2. Апскейл с 80% рендера, но с 1.5х1.5 суперсемплингом.
3. Сравнение результатов.

Картинка с суперсемплом при той же проихсодительности более гладкая и "киношная" и при этом не мыльная.
Аноним 15/11/14 Суб 21:29:47 #44 №9006808 
>>9006736
щито? на правой картинке где сравнение отчетливо видно мыло.
Аноним 15/11/14 Суб 21:32:10 #45 №9006838 
>>9006808
Черт, как же ты мастерски опроверг мой аргумент. Даже нечего добавить.
Аноним 15/11/14 Суб 21:34:55 #46 №9006860 
>>9006838
Уменьшение скейла рендера неизбежно приводит к мылу. Эмуляторы не гонял никогда чтоли? Да, можно обмазать это дело АА, но картинка всё равно останется мыльной до охуения.
Аноним 15/11/14 Суб 21:37:47 #47 №9006883 
>>9006860
Не вижу на скриншоте "мыльную до охуения" картинку.

Зато играю и вижу, как при той же производительности, что 1080p без суперсемпла, решение с оным в движении (все-таки это видеоигра, а не слайдшоу из охуительно резких картинов) меньше "шумит" на границах объектов и, в целом, выглядит "CG-шнее".
Аноним 15/11/14 Суб 21:42:48 #48 №9006937 
>>9006883
Я не говорил про этом скриншот конкретно, я имел в виду общую тенденцию к замыливанию картинки в целом. Высокий вендер без АА > низкий рендер с АА. В первом случае алиазинг исчезает сам по себе при достаточном размере рендера и при этом картинка очень четкая. И правый скриншот действительно выглядит немного мыльнее. Но это уж кому как нравится.
Аноним 15/11/14 Суб 21:52:15 #49 №9007065 
>>9006937
>кому как нравится

Это точно.

Но мой опыт рендеринга в XSI и Anrold/Redshift показывает, что очень часто имеет смысл увеличить количество сэмплов АА, несколько пожертвовав разрешением, чтобы получить качественный рендер (особенно в случае сцен, в которых есть движение) за то же время, которое потребовалось бы для получения кадра в том же full hd, НО с меньшим качеством АА (больше шума на границах, шума в отражениях и т.п.).

Тут схожая ситуация. С бюджетом в 16.6 мс на кадр имеет смысл срендерить кадр (выполнить "шейдинг") в разрешении чуть поменьше, но геометрию сгладить на повышенном разрешении (это "недорого").
Иначе получим full hd-картинку, которая будет "шуметь" и полного погружения не случится.
Аноним 15/11/14 Суб 22:01:18 #50 №9007184 
>>9005817
>ткань клипает через руку
Шел 2015 год...
Аноним 15/11/14 Суб 22:03:33 #51 №9007215 
>>9007184
Это невозможно изменить, если на ткань влияет ветер.
Технчиески невозможно.
Аноним 15/11/14 Суб 22:08:05 #52 №9007270 
>>9007184
В рилтаймовых симуляциях всегда конечное количество узлов, которые участвуют в симуляции, чтобы работало со скоростью овер 60 фпс вместе со всеми другими тысячами эффектов, которые приходится считать процессору и GPU.

Не нравится? Сделай лучше или "играй" в симуляцию в Maya. Вот только она не рилтаймовая ни разу.
Аноним 15/11/14 Суб 22:10:46 #53 №9007317 
>>9006249
Тройную буферизацию включи.
Аноним 15/11/14 Суб 22:14:11 #54 №9007372 
>>9007317
И так и так пробовал. Вообще она у меня, обычно, всегда включена, т.к. это просто ЛОГИЧНО: вместо того, чтобы пропускать циклы до следующего обновления синхроимпульса имеет смысл выполнять в течение этого времени РАБОТУ по расчету следующего кадра. На странное поведение VSYNC в этой игре никак не влияет (да и не может, в принципе)
Аноним 15/11/14 Суб 22:15:22 #55 №9007393 
>>9006273
>Даже когда она была эксклюзивом на соснолях, о ней так не шумели.
Она была эксклюзивом на боксе. Шуметь любят сонибляди и пекари.
Аноним 15/11/14 Суб 22:16:24 #56 №9007406 
>>9007372
Радевон чтоли? Форсируй адаптив всинк в противном случае.
Аноним 15/11/14 Суб 22:17:50 #57 №9007427 
>>9007065
Но получим больше мыла. Для кого-то это всё же весомый довод.
Аноним 15/11/14 Суб 22:18:38 #58 №9007443 
>>9007406
GTX 580, а сейчас уже GTX 970.

Хитрец =) Адаптивный в ней просто не работает. Вообще. Как будто нет никакого висинка - обычный tearing.
Аноним 15/11/14 Суб 22:21:33 #59 №9007486 
Где вы игру-то увидели? Технодемка какая-то, блять, интерактивный бенчмарк. Press X to play kill cutscene.
Аноним 15/11/14 Суб 22:24:09 #60 №9007521 
>>9007486
Отличное кинцо с так себе сюжетом, но мы тут не это обсуждаем.
Аноним 15/11/14 Суб 22:25:45 #61 №9007542 
>>9007215
>>9007270
Было реализовано в корейской ммо дрочильне ещё давно. Как будто сложно впилить в игру хоть простенькую физику тканей. Но нет, блядь. Вставим кривую пребейкед анимацию, быдло всё равно не заметит. Смысл всего круйзиса, если такие ляпы выползают?
Аноним 15/11/14 Суб 22:31:51 #62 №9007613 
14160799112190.jpg
14160799112241.jpg
14160799112302.jpg
14160799112383.jpg
Поработаю маркетологом крайтека и запощу несколько вариаций окружения и освещения из игры.
Аноним 15/11/14 Суб 22:35:01 #63 №9007646 
14160801016770.jpg
>>9007613
Пятый пик отклеился.

>>9007542
ТАм не "пребейкед"-анимация, а полноценная симуляция. Поиграй сначала.
Аноним 15/11/14 Суб 22:41:43 #64 №9007732 
>>9007613
Ну грузи ты в пнг. Весь графон теряешь.
Аноним 15/11/14 Суб 22:42:09 #65 №9007738 
>>9007443
Репортни НВидии о баге, чо.
Аноним 15/11/14 Суб 22:43:43 #66 №9007759 
>>9005817
http://www.iryoku.com/smaa/
Это сглаживание чтоли?
Аноним 15/11/14 Суб 22:46:03 #67 №9007794 
>>9007732
Абу всё равно сжимает картинки.
Аноним 15/11/14 Суб 22:50:59 #68 №9007857 
14160810590770.webm
Не удержался, записал видео с корабликами.

>>9007732
Поиграй лучше! Толку от этих скринов...

>>9007759
Хм, судя по всему! "October 27, 2011: version 2.5 released, featuring SMAA T2x and CryEngine temporal reprojection." Спасибо за наводку.
Аноним 15/11/14 Суб 22:51:38 #69 №9007860 
>>9007794
Только жпг.
Аноним 15/11/14 Суб 22:53:55 #70 №9007885 
>>9007857
>Спасибо за наводку.
Слепень. >>9006054
Аноним 15/11/14 Суб 22:57:02 #71 №9007927 
>>9007857
твои скриншоты дерьмо, в треде раньше был 4к хуй, у него там было на что глянуть. И вообще у тебя не максималки.
Аноним 15/11/14 Суб 23:02:04 #72 №9007973 
>>9007927
Да я и не претендую, в общем.
Аноним 15/11/14 Суб 23:03:30 #73 №9007989 
14160818105090.png
Аноним 15/11/14 Суб 23:04:04 #74 №9007995 
>>9007857
Видео по ссылке глянь, там демонстрация этого алгоритма наглядная.
В третьем Крузисе SMAA уже встроенно в игру. Ну и соответсвенно есть во всяких SweetFX инжекторах.
Аноним 15/11/14 Суб 23:04:07 #75 №9007997 
>>9007973
Ну так ты показываешь с таким видом еще, потому что у тебя не оче графон на скриншотах, ты что-то не так делаешь, у того 4к хуя реально был охуительный графон, там каждую детальку видно у него было, а у тебя какие-то средние настройки. Как в скайриме прямо.
Аноним 15/11/14 Суб 23:07:14 #76 №9008025 
>>9007997
Настройки шейдинга и прочего по максимуму, только рендер - апскейл из 80% full hd вверх до 1080p с 1.5 ssmpl.
Показываю тот графон, с которым играю на 60-ти фпс.
Аноним 15/11/14 Суб 23:08:03 #77 №9008035 
>>9007995
В инжектор SMAA T2x не встроишь.
Аноним 15/11/14 Суб 23:08:57 #78 №9008046 
>>9007989
Впечатляет.
Аноним 15/11/14 Суб 23:11:57 #79 №9008076 
>>9008025
А ты наоборот не пробовал? Увеличить рендер без АА как такового? Ну или с каким-нибудь попроще.
Аноним 15/11/14 Суб 23:14:10 #80 №9008102 
>>9007927
>в треде раньше был 4к хуй, у него там было на что глянуть.
На артефакты жпг? Пнг в 4к сюда не загрузишь. А вот в 1440p можно.
Аноним 15/11/14 Суб 23:20:00 #81 №9008196 
14160828003050.jpg
>>9008076
На скринах детали получаются резкими, а в движении - говно, потому что шумит - мама не горюй. Ибо deferred-рендерингу, который дорого сглаживать классическим multisampling-ом, нужны костыли в виде пост-АА техник типа FXAA, MLAA, BLA-BLA и прочих + темпоральное сглаживание, которое убирает "шум" на границах объектов в движении. У Crytek это получилось лучше всех. И при этом практически "бесплатно" в плане производительности.
Но одним темпоральным АА сыт не будешь, т.к. все равно как ни сглаживай, практически горизонтальные и тонкие поверхности все равно будут шуметь без субсэмплинга. Достаточно срендерить картинку чуть-чуть большего размера (даже без шейдинга - только геометрию в буфере) и сгладить, а потом результат скормить тому же SMAA, как получится намного более стабильная, гладкая и чистая картинка в движении.

Иногда лучше меньше, но лучше.
Аноним 15/11/14 Суб 23:25:13 #82 №9008266 
>>9008196
>У Crytek это получилось лучше всех.
SMAA Т2x разработка крайтек?
Аноним 15/11/14 Суб 23:28:00 #83 №9008306 
>>9008266
Как оказалось - да: "SMAA is AA developed by Crytek engineers and Jorge Jimenez."
http://n4g.com/news/983343/crytek-promises-msaa-smaa-t2x-on-consoles-nvidia-txaa-and-something-new-for-crysis-3
Аноним 15/11/14 Суб 23:30:34 #84 №9008348 
Есть только 2 вида нормального АА. SSAA и MSAA. Остальное мыльное говно и нахуй не всралось, лучше без аа играть вообще коли игра говно неоптимизированое не тянет видюха.
Аноним 15/11/14 Суб 23:43:47 #85 №9008496 
>>9008348
Окей, знаток. >>9007989
Аноним 15/11/14 Суб 23:48:48 #86 №9008556 
14160845286790.jpg
>>9008348
Речь не о "нормальном АА", а о таком, которым можно малой кровью сглаживать в режиме deferred-рендеринга.
Рендерить каждый буфер в 2-х или 4-х кратном разрешении абсолютно непрактично и непозволительно дорого, особенно на соснолях.
Аноним 15/11/14 Суб 23:50:15 #87 №9008573 
>>9008306
Там только один чел из крайтек:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2318861
А вообще SMAA это доработанный MLAA, написанный чуваком из интела:
https://software.intel.com/ru-ru/articles/mlaa-efficiently-moving-antialiasing-from-the-gpu-to-the-cpu
Аноним 15/11/14 Суб 23:52:54 #88 №9008602 
>>9008573
>один чел из крайтек
Хотя именно он темпорал и завёз:
http://www.iryoku.com/smaa-t2x-source-code-released
Аноним 15/11/14 Суб 23:59:58 #89 №9008682 
>>9007860
ne pizdi
Аноним 16/11/14 Вск 00:12:19 #90 №9008810 
>>9008682

>>9006164 - кинематографичная гладкость без артефактов.
Аноним 16/11/14 Вск 00:16:41 #91 №9008863 
14160862011930.png
>>9008810
тест
Аноним 16/11/14 Вск 00:19:53 #92 №9008906 
>>9008863
Хуй знает, может это кукла так мылит при увеличении.
Аноним 16/11/14 Вск 00:26:36 #93 №9008974 
>>9006252
Балрог и голлум дотягивал. Голлум в последней толкиенопараше от которой все бугуртили месяц назад сильно уступает по детализации голлуму из второго фильма.
sageАноним 16/11/14 Вск 00:27:52 #94 №9008983 
14160868727310.jpg
14160868727571.png
>Охуительного антиалиасинга

Было ещё в 2003.
Аноним 16/11/14 Вск 00:38:27 #95 №9009084 
>>9008863
Что ты там тестил и чем? На глаз и размер абсолютный силки смут.
Аноним 16/11/14 Вск 00:44:04 #96 №9009151 
>>9008983
SSAA штоле? Ну поиграй с ним в современные игры.
Аноним 16/11/14 Вск 00:49:49 #97 №9009204 
14160881896360.jpg
>>9005817
Слишком мылит в райзе сглаживание, выбесило меня за 12 секунд.
Аноним 16/11/14 Вск 00:52:44 #98 №9009225 
>>9009204
Но у тебя на скрине всё чётко кроме зп, естественно.
Аноним 16/11/14 Вск 00:53:40 #99 №9009232 
>>9009225
А у меня на скрине и нет его.
Аноним 16/11/14 Вск 00:57:29 #100 №9009263 
>>9009232
Как и лесенок. Вот чудеса-то.
Аноним 16/11/14 Вск 01:42:43 #101 №9009705 
>>9009263
> 4к разрешение
> нет лесенок
Действительно, почему?
Аноним 16/11/14 Вск 02:40:48 #102 №9010164 
>>9009705
А ты увеличь картинку, дубина. Высокое разрешение не панацея лесенок, в приближении они так же есть, но малозаметны — совсем маленькие с нативным разрешением или смазываются при даунсемплинге.
Аноним 16/11/14 Вск 02:45:52 #103 №9010209 
>>9010164
Суперсемплинг заебенил небось ещё.
Аноним 16/11/14 Вск 02:56:29 #104 №9010283 
>>9006164
Сочненько... что-ли по ютубу пройти, такое то приятное взгляду кинцо для воннабиримлян
Аноним 16/11/14 Вск 08:30:56 #105 №9011454 
>>9006125
http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2011/03/16/farewell-to-directx/2

http://www.youtube.com/watch?v=ermQskyQavc

БАБАХ
Аноним 16/11/14 Вск 08:33:39 #106 №9011466 
14161160198460.jpg
14161160198551.jpg
14161160198612.jpg
DX 9
Аноним 16/11/14 Вск 08:50:21 #107 №9011500 
>>9005817
Будущее за высокими разрешениями. Антиалиазинг - костыль для бойниц с дюймовыми пикселми.
Аноним 16/11/14 Вск 09:07:32 #108 №9011550 
14161180527010.jpg
>>9011454
В любом API немалый оверхед на каждый запрос отрисовки, но это не значит, что дерево, на рендеринг которого в любом случае нужна 1 мс, не станет внезапно рендериться за 000,1 мс от перехода на Apple Metal, например. Уменьшится время смены контекста от одного объекта/материала к другому и все. Тысячные миллисекунд. Это растеризация, детка. Я сравнивал скорость переключения контекста при смене материалов на OpenGL и DirectX, так вот в директе он происходит даже быстрее.

>>9011500
Еще один человек из будущего.
Ну расскажи мне, как тогда решать насущную проблему сглаживания сегодня?"
Аноним 16/11/14 Вск 09:12:46 #109 №9011572 
>>9011550
так ведь проблема то существует
на консолях давно используются высокополигоналные модели
при порте игрулек на пека без оптимизации под убогий виндузятский апи все жутко лагает
будущее за низкоуровневыми апи как OpenGL
Аноним 16/11/14 Вск 09:14:11 #110 №9011581 
>>9011550
>Ну расскажи мне, как тогда решать насущную проблему сглаживания сегодня?"
С
У
П
Е
Р
С
Е
М
П
Л
И
Н
Г
О
М
1
0
X
Аноним 16/11/14 Вск 09:28:11 #111 №9011650 
14161192916350.jpg
>>9011572
http://www.gamespot.com/articles/xbox-one-1080p-obstacle-not-solved-by-directx-12-w/1100-6421478/
>...games might technically be able to run at 1080, but it won't matter because the resource cost of shading those extra pixels would be too high. "They might be able to push more triangles to the GPU but they are not going to be able to shade them, which defeats the purpose," he said.

Ты можешь иметь на экране хоть млн треугольников, но шейдерная программа, уже и так скомпилированная в самый-самый low-level, от этого исполняться быстрее не станет, и будут у тебя тормоза при шейдинге материалов, особенно сложных. Делаю игру для мобилы, приходится и шейдеры писать под OGLES. Так вот, на мобилах особенно хорошо видно, как увеличение сложности моделей мало влияет на производительность по сравнению с изменением сложности программы пиксельного шейдера (количество блоков APU в графическом адаптере весьма конечно). В соснолях используются более низкоуровневые API, в которых накладные расходы при переключении контекста чуть ниже, но зато сложность разработки выше в разы из-за более низкого уровня работы с железом.
Аноним 16/11/14 Вск 09:32:23 #112 №9011669 
>>9010164
Я даже более чем уверен, что там не 4к монитор, а самый обычный DSR, с которым скрины делаются не в текущем разрешении моника.
Аноним 16/11/14 Вск 09:41:47 #113 №9011710 
>>9011650
ты наверно не слышал историю о том как гейтс с гейблом выдумывали свой апи лишь бы игровая индустрия не могла соскочить с иглы венды ?

низкоуровневая апи сложнее в программировании, но имеет значительно большие возможности в конечном результате

стимос всех рассудит
Аноним 16/11/14 Вск 09:43:30 #114 №9011722 
>>9011710
>историю о том как гейтс с гейблом выдумывали свой апи
Никаких охуительных историй и заговоров тут нет, ибо соскакивать тут просто некуда.
Аноним 16/11/14 Вск 09:49:06 #115 №9011763 

>>9011722
> соскакивать тут просто некуда

просто фиерия
Аноним 16/11/14 Вск 09:52:44 #116 №9011789 
>>9011710
Эмм... Вообще-то параллельно остальным API существовал и развивался OpenGL, который изначально является тру-кроссплатформенным. Из решения для профессионального софта его довольно давно переориентировали и на использование в любом 3D-софте. Какие, нахер, "иглы", если даже на мобилах используется кастрированный OpenGL в виде OpenGL ES?
Соскакивай - не хочу, уже лет десять, как минимум.
Аноним 16/11/14 Вск 09:56:33 #117 №9011818 
>>9005817
Нет сглаживания, кроме SMAA и инжектор пророк его.
Аноним 16/11/14 Вск 09:58:11 #118 №9011831 
>>9011789
костыли не нужны как и сама венда
хватит платить за воздух
http://www.youtube.com/watch?v=gsDGqybtsuc
Аноним 16/11/14 Вск 10:05:37 #119 №9011896 
>>9005817
>Таки будущее за Crytengine?
За хуейджин.
Все равно жиды из эпика будут рубить капусту, ибо 99% игр на их движке. А немецкие турки сосать болт и клепать крузисы.
Аноним 16/11/14 Вск 10:06:07 #120 №9011899 
>>9011818
Он встроен в Крайтек нативно.
Аноним 16/11/14 Вск 10:20:02 #121 №9012005 
>>9011899
Вот и хорошо.
Аноним 16/11/14 Вск 10:27:46 #122 №9012059 
>>9011899
Он много куда встроен.
Аноним 16/11/14 Вск 10:41:53 #123 №9012137 
>>9011899
>Он встроен в Крайтек
Во что?
Аноним 16/11/14 Вск 10:53:52 #124 №9012207 
>>9012137
Ну чего ты цепляешься? В Cryengine 3.
Аноним 16/11/14 Вск 10:54:14 #125 №9012209 
14161244541040.jpg
>>9012137
В Крайтек.
Аноним 16/11/14 Вск 10:56:18 #126 №9012222 
>>9006580
Почему 60фпс на видео такие плавные а ингейм похоже на 30фпсное видео?
Аноним 16/11/14 Вск 10:57:53 #127 №9012234 
>>9012209
Точно.

>>9012207
Тому что это неправильно. Ну, самую малость.
Больше не буду.

>>9012222
Так всегда.
Аноним 16/11/14 Вск 11:01:11 #128 №9012251 
>>9012222
Надо ответить квадриплу-то.

Убедись, что в опуцях отключены VSYNC, "limit framerate" и что железо тянет. И будет как на видео (в игре разгоняется вплоть до 120-ти фпс при отключенном висинке).
Аноним 16/11/14 Вск 11:13:12 #129 №9012344 
>>9012251
Ну у меня железо тянет, монитор 60гц, но видео же охуенно плавно идет! В играх которые выдают 120+ фпс все на так плавно как на видео, мама хочу плавность!
Аноним 16/11/14 Вск 11:18:47 #130 №9012393 
>>9012344
Просто ты привык что все на свете в 30 кадрах, даже аллах. Посмотри денечек только 60fps видосики на ютьюбе или стримы на твиче и они перестанут быть настолько плавными.
sageАноним 16/11/14 Вск 11:33:00 #131 №9012511 
>>9007927
два чая, мыло какое-то пиздец. И смеет это показывать.
Аноним 16/11/14 Вск 11:37:31 #132 №9012537 
>>9005817
Текстуры проваливаются.
Аноним 16/11/14 Вск 20:13:52 #133 №9018407 
винамп
Аноним 17/11/14 Пнд 02:52:31 #134 №9022677 
1
Аноним 17/11/14 Пнд 19:06:55 #135 №9028440 
1.5
Аноним 18/11/14 Втр 17:28:06 #136 №9038833 
>>9005817
Аноним 18/11/14 Втр 17:56:39 #137 №9039047 
>>9005899
>Один и тот же патлатый варвар, как в лучших творениях CDProject.
Если ты про первого Вичера, то понятно, игра 2006 года и их дебют. И все равно вин вышел, тем более разнообразие в видах там (утопцы, гули, архиспоры, виверны). А про второго не пизди, там и графон, а вариативность противников гуманойдных большая.
sageАноним 18/11/14 Втр 18:06:19 #138 №9039159 
14163231795650.jpg
2014 Год а они все графон обсуждают.
Всем похуй на атмосферу, интересные игровые механики, глубину проработки игры.
Да в конце концов если даже и касаться графона, куда больше вытаскивает работа художников, интересный концепт и визуальный стиль.
Нет им АНТИАЛЯЙСИНГ подавай. Пидорасы. Текстурки под микроскопом рассматривают.
Такое чувство что это соснолеёбы из соседнего раздела всю эту возню вокруг графона разводят траллинга раде. Я не верю что с такими уебанами плыву на одной доске.
Аноним 18/11/14 Втр 18:08:26 #139 №9039183 
>>9039159
>2014
>атмосферa, интересные игровые механики, глубинa проработки игры
Сколько таких игор в год выходит? 1-2.
В остальных же что-то обсуждать надо.
comments powered by Disqus