Сохранен 133
https://2ch.hk/vg/res/9137132.html
Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Аноним 29/11/14 Суб 11:45:42 #1 №9137132 
14172507421470.jpg
Метагейминг это хорошо или плохо?

В том же Митбое когда ты умер на уровне раз сто, а в сто первый, зная все движения и все ловушки, наконец проходишь, то твои движения - как охуенная симфония, скоординированы и точны.
А если бы сложность позволяла пройти с первого раза, то это были бы нелепые прыжочки казуала.
Аноним 29/11/14 Суб 11:49:59 #2 №9137175 
>>9137132
Однозначно плохо, но его не избежать при текущем восприятии игроков.
Аноним 29/11/14 Суб 11:54:02 #3 №9137216 
В хоррорах хорошо или плохо?

Без частых смертей нет сложности, без сложности нет страха, без страха неинтересно.

Но и если постоянно умирать об что-нибудь, то и подавно не страшно.
Аноним 29/11/14 Суб 11:54:20 #4 №9137219 
>>9137132
>Метагейминг это хорошо или плохо?
Это дурная привычка от которой трудно избавиться.
Аноним 29/11/14 Суб 11:56:35 #5 №9137232 
>>9137216
>умирать об что-нибудь
Аноним 29/11/14 Суб 11:57:15 #6 №9137235 
>>9137232
Ну и ладно.
Аноним 29/11/14 Суб 12:02:49 #7 №9137272 
>>9137235
>Без частых смертей нет сложности
ну ты уже понял, что заблуждаешься, или где?
Аноним 29/11/14 Суб 12:03:22 #8 №9137277 
>>9137132
Это аутизм.
Хочешь, я расскажу, как такие кокорные игры делают?
Сначала автор берет пустую карту без всего и катается ебалом по клавиатуре с целью нарисовать ебнутый маршрут.
Потом смотрит на перемещения персонажа и во все места, где его не было, пихает шипы и прочие пилы.
Аноним 29/11/14 Суб 12:04:24 #9 №9137288 
>>9137277
>и катается ебалом по клавиатуре
От смеха?
Аноним 29/11/14 Суб 12:07:27 #10 №9137309 
>>9137277
Добавлю, как сделать настоящий хардкор. Сделать репетативную хуйню с неожиданным сюрпризом шансом в один на тысячу итераций. А потом просто ждать, пока игрок потеряет бдительность.А если игрок всегда осторожен - просто ждать, пока ему надоест, ведь на один ХАРДКОРНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ ВЫПОД приходится ебаная тысяча нудных взмахов меча (например).
Аноним 29/11/14 Суб 12:11:28 #11 №9137338 
>>9137309
А писечка в том, что ждёт сам игрок. Заходит в игру, и тратит свои силы в бесполезном ожидании.
Аноним 29/11/14 Суб 12:28:46 #12 №9137453 
Как сделать очишуенный хардор с использованием метагейминга, практическое пособие.
Возьмём типичного игрока. Обозначим его как лох. Итак, запрём нашего лоха в подземелье, и закроем все выходы, чтобы не убежал. Потом предоставим ему иллюзию выбора, пойти налево и направо, например, но обе ветви в итоге сведём в одну.
Итак, лох бежит по пустому коридору, такому же пустому, как и десять минут назад. Чтобы наверняка, можно добавить совсем уж длинный коридор, минут на 30 чистого бега по прямой.
И ТУТ ВПЕРЕДИ ЯМА С ШИПАМИ! Но не всё так просто, господа, руководствуясь просто обывательской человеческой логикой, вы уподобляетесь лоху, вы мыслите как он, а не как признанный разработчик.
Прежде всего яму нужно прикрыть, спрятать. Чтобы текстура сливалась в одно целое. Но! Можно поднять текстуру над ямой на три сраных пикселя, чтобы издалека, если коридор освещён, можно было увидеть сраную щель между полом. Вот так вот! И чтобы по-другому отличить ловушку нельзя, иначе провал!
Так же, если ещё об этом не задумались, то вам не место в геймдеве, ловушку нужно сделать на всю ширину коридора, и даже шире, чтобы нельзя было её обойти! Ишь чего. Лох это как податливая глина в руках, нам следует своими мастерскими руками самим придать ему форму.
Ловушку можно перепрыгнуть, конечно же, конечно. Но! Лох отреспился, бежит... что думаете, переместить ловушку? Ах, какая безвкусица! Нет, вовсе нет, прежняя ловушка на месте. Но за ней следом идёт точно такая же яма, чуть ли не впритык! Вот это интересно и свежо. Как думаете, сколько времени уйдёт, прежде чем лох догадается, что в пространстве на четыре сраных пикселя между ловушками можно удержаться? Столько часов чистого геймплея! Но рано или поздно упёртый лох преодолеет обе ловушки. Что вы думаете? Вот теперь-то переместим ловушку, чтобы отреспившись, он не догадывался о её расположении? Фи, банальность. Следует перевернуть всё с ног на голову! Теперь пол - это ловушка с ямами, а сраная текстура над полом - это блядская платформа. Так вот! А потом чередуется. Зигзагом, и в шахматном порядке. И так, и сяк. А впереди бесконечный зацикленный коридор, потому что на самом деле не следовало бежать в правую или в левую дверь, следовало сделать через них три полных круга против часовой стрелки ровно в полночь, а если по часовой - немедленная смерть без всяких объяснений!
Аноним 29/11/14 Суб 12:32:37 #13 №9137487 
Если кто не понял, это и есть подсказка, если лох побежит по часовой стрелке, он погибнет, это явный намёк, что он делает что-то не так. В итоге шансы 50 на 50, самый честный хардкор из всех возможных!
Аноним 29/11/14 Суб 12:38:48 #14 №9137533 
>В том же Митбое когда ты умер на уровне раз сто, а в сто первый, зная все движения и все ловушки, наконец проходишь, то твои движения - как охуенная симфония, скоординированы и точны.
как что-то хорошее
Аноним 29/11/14 Суб 12:41:48 #15 №9137562 
Зато когда вогнал себе дилдос по самый черенок раз сто, в сто первый, когда анус раздрочен, зная все движения, наконец, входишь, и твои движения - как охуенная симфония, скоординированы и точны.
Аноним 29/11/14 Суб 12:44:13 #16 №9137580 
Зато когда переустанавливаешь раз сто, в сто первый, зная всё наперёд, наконец, отмечаешь все галочки, твои движения - как охуенная симфония, скоординированы и точны.
Аноним 29/11/14 Суб 12:46:17 #17 №9137591 
Зато когда наступил на грабли раз сто, в сто первый, зная траекторию граблей и силу удара держака, наконец, наступаешь, и подаешься всем телом вперёд, ему навстречу, ваши движения как охуенная симфония, скоординированы и точны, это безумный вальс, мелодия подхватывает вас обоих и возносит в небеса!
Аноним 29/11/14 Суб 12:49:52 #18 №9137621 
Зато когда батя даёт ремня раз сто, в сто первый, зная жёсткость ремня и размах, расслабляешь ягодицы, движения бати как охуенная симфония, скоординированы и точны.
Аноним 29/11/14 Суб 12:57:51 #19 №9137687 
>>9137132
Для нормального игрока - плохо, для хоркорщика - хорошо. Да и в мясном пацане после прохождения первых зон и привыкания к геймплею и способностям персонажа уже не так часто умираешь. Невольно подстраиваешься.
Аноним 29/11/14 Суб 13:07:51 #20 №9137769 
>>9137132
Никогда не понимал подобные игры, где хордкор обусловлен не напряжением мозга, логическими действиями, а тупо рефлексами как у собачки. Сделал 100 раз одно и то же в нужной последовательности, молодец, прошёл, давай дальше то же самое. Хордкор !
Аноним 29/11/14 Суб 13:38:23 #21 №9138084 
>>9137769
Все твои "логические действия" это те же самые механические попытки, отсекающие неверные варианты.
Аноним 29/11/14 Суб 13:43:11 #22 №9138122 
>>9138084
Круто. То есть для тебя перепрыгивание с кочки на кочку, чтобы не попасть в лужу и сложение 2 и 2 это одинаковые механические попытки проста. Я намекнул для какой аудитории такие игры, ты лишь подтверждение.
Аноним 29/11/14 Суб 13:45:17 #23 №9138138 
>>9138122
Да. Я узнаю траекторию прыжка. Ты узнаёшь как происходит сложение. Всё остальное уже дрочево. Ты складываешь и складываешь, пока не получишь необходимый результат.
Аноним 29/11/14 Суб 13:48:09 #24 №9138154 
В обоих случая можно построить задачу, требующую какой-то смекалки.
Аноним 29/11/14 Суб 13:49:41 #25 №9138168 
14172581817270.png
>>9137453
Моё лицо, когда я понимаю, что с нынешним консюмером такое реально бы взлетело
Аноним 29/11/14 Суб 13:50:13 #26 №9138174 
14172582131430.jpg
>>9138138
Ты складываешь и складываешь, пока не получишь необходимый результат.
[WAT] Аноним 29/11/14 Суб 13:51:04 #27 №9138185 
>>9137132
А если сложность позволяет пройти с первого раза, но твои движения - как охуенная симфония? Это объективно лучше. Вот только это пиздец как сложно сделать, таких игр очень мало. И такие игры заслуживают уважения. Что-то подобное я видел в Dustforce, например.

Очень часто разрабы используют специфическую механику, чтобы сымитировать эту симфонию. Битманы, например. Когда делаешь одно длинное комбо. Это работает благодаря щадящим таймингам атаки.
Аноним 29/11/14 Суб 13:51:15 #28 №9138187 
>>9138138
Ты узнаёшь траекторию прыжка 100 раз при этом попав в лужу, потому что нет исходных данных.
Аналогия про обезьян и печатные машинки.
Аноним 29/11/14 Суб 13:51:37 #29 №9138192 
Самый годный хардкор - в Gods Will be Watching.

Вот там реально нужно думать и решать, а не вдрачивать.
Аноним 29/11/14 Суб 13:52:35 #30 №9138198 
>>9137132
>то это были бы нелепые прыжочки казуала.
Ну не всегда, вот в отсосине с этим прекрасно справились - нажимаешь Х и
>твои движения - как охуенная симфония, скоординированы и точны.
Аноним 29/11/14 Суб 13:54:26 #31 №9138210 
>>9138187
А перед тобой в головоломке изначально все условия, да, и ты сначала рисуешь на бумажечке, и только потом отбиваешь на клавиатуре решение, ага. Или тебе хватает одного взгляда, и в голове сразу видение?
[WAT] Аноним 29/11/14 Суб 13:55:05 #32 №9138216 
>>9138168
Покупателем. Индюшатина взлетает.
Аноним 29/11/14 Суб 13:56:00 #33 №9138222 
14172585603070.jpg
>ИТТ
>Посты всех этих долбоёбов
>"Почему игры заставляют меня напрягаться?! Они должны быть лёгкими!"
Аноним 29/11/14 Суб 13:56:11 #34 №9138224 
>>9138174
Забавно да, но Ваас говорил о разных результатах, а мы стремимся к одному.
Аноним 29/11/14 Суб 13:57:25 #35 №9138234 
>>9138198
Можно кино посмотреть, нажал кнопку и сразу получаешь йобу с плавными и точными движениями.
Аноним 29/11/14 Суб 13:59:08 #36 №9138250 
>>9138234
>10 фпс
>с плавными и точными движениями
Аноним 29/11/14 Суб 14:01:22 #37 №9138268 
>>9138234
А можно кинцо запилить что бы нажал вовремя Х - движения плавные, не нажал - нелепые движения казуала.
https://www.youtube.com/watch?v=U-JZuAZjQe4
Аноним 29/11/14 Суб 14:02:06 #38 №9138273 
>>9138222
Нет. Игры должны быть сложными, а не трудными. Почувствуй разницу.
Аноним 29/11/14 Суб 14:15:19 #39 №9138353 
>>9138268
У вас тогда ведьмак получится.
Аноним 29/11/14 Суб 14:46:50 #40 №9138618 
>>9138273
Игры должны быть глубокими.
Все должно идти плавно от простого к сложному и при этом основанным на простых идеях
Аноним 29/11/14 Суб 14:52:11 #41 №9138648 
>>9138618
Ну и это тоже, хотя это скорее для вливаемости широкой аудитории. Хотя принцип должен соблюдаться в любом постепенном обучении, когда игроку показывают новую фишку и он учится с ней обращаться.
Аноним 29/11/14 Суб 14:56:37 #42 №9138679 
>>9138648
>Хотя принцип должен соблюдаться в любом постепенном обучении, когда игроку показывают новую фишку и он учится с ней обращаться
Следует добавить, что он должен это делать самостоятельно, а фишка должна быть подана в виде новой задачки, которая требует нового подхода.
Аноним 29/11/14 Суб 14:58:02 #43 №9138690 
Один вопрос: а кто вас заставляет играть в "слишком хардкорные" "тупо дрочевые" игры на "спинномозговую реакцию"? Я вам скажу- чувство собственной неполноценности, мол Ванька-то Ерохин прошел митбоя а я что хуже я ДОЛЖЕН а то ОБЩЕСТВЕННОЕ МНЕНИЕ меня ОСУДИТ, как мне потом с этим ЖИТЬ. Смешно выглядит как какие-то псевдоинтеллектуалы любители логики и глубины с упорством барана тыкаются в ай вана би зе боши не получая ничего кроме баттхерта просто в подсознательном животном страхе что их осудит стадо. Вот только стаду похуй.
sageАноним 29/11/14 Суб 15:18:59 #44 №9138858 
>>9138690
К фрейдовским потребностям ещё возведи, диванный.
Аноним 29/11/14 Суб 15:27:32 #45 №9138920 
>>9138690
А кто сказал, что я в них играю?
Аноним 29/11/14 Суб 15:31:41 #46 №9138945 
>>9137132
Это тупое задрачивание, таких игр было полно на Dendy, никто особо не радовался. Потом появились игры в которых сложность подстраивалась под уровень игрока, но теперь это древняя утерянная технология.
Аноним 29/11/14 Суб 15:39:03 #47 №9139009 
Какую же хуету несут аноны в этом треде. Вы ОП пост то читали? А мозги пробовали включить, а не ориентироваться только по ключевым словам?

Нет, супермитбой честно хардкорен, потому что в нем нет ловушек, вы несете хуету. Каждое препятствие и способ его преодоления можно увидеть с первого раза, вопрос лишь в твоем навыке игры. Навык игры - это не то, чтобы метагейм, хоть и функционально схож.

>>9137309
Нет, анон, ты несешь хуету. Если бы хардкорные игры определялись рандомом, то их невозможно было бы пройти идеально, имея высокий навык. СМБ, как и большинство игр, которые сегодня позиционируют себя как хардкорные, возможно пройти идеально или почти идеально, имея высокий навык игры. Гугли спидраны.

>>9137277
И ты, анон, также несешь полную хуету. Если бы ты сыграл хоть в одну из таких игр, хотя бы в мит боя, я не говорю уже о Боши и других I Wanna играх, ты бы знал, что прыжки там очень и очень точные. Миллиметром правее, миллиметром левее - смерть. Необходимая точность прыжков и необходимая точность движений как бы намекают нам, что над каждым препятствием было проведено немало часов, чтобы удостовериться, что его а) действительно можно пройти, б) не слишком просто пройти.

В общем, аноны, хватит хуйню нести, мамкины ценники развлекают только первые полчаса.
Аноним 29/11/14 Суб 15:44:36 #48 №9139050 
14172650760490.jpg
>>9139009
Это не сложная игра, это задрачивание спинного мозга.
Ее пройдет даже даун без руки, если у него конечно будет достаточно времени.
Сложную игру ты не можешь одолеть повторением одних и тех же действий, она будет постоянно изменяться и вынуждать тебя оперативно реагировать на эти изменения.

Ты наверное просто напросто гордишься тем, что играешь в такое хардкорное говно, не то что другие казуалы, но к сожалению для тебя у меня печальные вести.
Аноним 29/11/14 Суб 15:52:24 #49 №9139115 

>9139050
СМБ ты тоже не пройдешь повторением одних и тех же действий. Если ты совершаешь ошибку, то, ничего не изменив в своем поведении, ты продолжишь ее совершать.


Представь себе, ЛЮБУЮ игру может пройти даже даун без руки, если у него будет достаточно времени. И большой вопрос, что он пройдет быстрее, "ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНУЮ ИГРУ", или ту же Боши. Так что аргумент какой-то слабенький.
Аноним 29/11/14 Суб 16:03:53 #50 №9139204 
А что вообще называют artificial difficulty?

Я думал, мы в игры играем и там всё - искусственное?
Аноним 29/11/14 Суб 16:41:33 #51 №9139559 
>>9139115
>Если ты совершаешь ошибку, то, ничего не изменив в своем поведении, ты продолжишь ее совершать.
Игра не изменяется. Ты даун, можешь это понять или нет?
Аноним 29/11/14 Суб 16:43:35 #52 №9139576 
>>9139204
Вроде как накрученная сложность за счет говяного управления, кучи ненужных параметров и правил.
Аноним 29/11/14 Суб 16:46:13 #53 №9139597 
>>9139204
Сложность ради сложности же.
Аноним 29/11/14 Суб 16:47:14 #54 №9139610 
>>9139597
А ради чего обычно сложность?
Аноним 29/11/14 Суб 16:47:45 #55 №9139617 
>>9139597
А ради чего обычно сложность?
Аноним 29/11/14 Суб 16:49:20 #56 №9139635 
>>9139617
Для того, чтобы игрок мог пройти игру на этой самой высшей единственной сложности и почувствовать себя охуенно от содеянного.
Аноним 29/11/14 Суб 16:54:43 #57 №9139681 
>>9137277
Спасибо тебе. Сириусли. Я никак не могу сформулировать, в чем моя ненависть к подобным играм, а тут ты. Спасибо.
Аноним 29/11/14 Суб 16:59:29 #58 №9139739 
>>9139635
Ну, сложность ради сложности. Потому что игроки любят сложность. Поэтому игры делают сложными.
Аноним 29/11/14 Суб 17:00:29 #59 №9139754 
>>9138679
>>9138648
А может тебя еще и в жопу поцеловать или ачивку дать за то что ты такой умный и сообразительный.

Нет, игра должна вываливать сразу все фиши на стол и ебать ими игрока через ИИ. А научится играть он или нет в результате боли и унижения - забтить игру не должно, это настоящий хардкор.
Аноним 29/11/14 Суб 17:01:24 #60 №9139761 
>>9139576
Говняного управления не существует же, оно везде относительно.
Аноним 29/11/14 Суб 17:04:30 #61 №9139797 
>>9139739
1. Не все игроки любят сложность
2. Не везде она уместна
3. Не во всех играх сложность качественно исполнена
Аноним 29/11/14 Суб 17:09:04 #62 №9139843 
>>9139797
Сложность делают ради игроков, любящих сложность. Так что любая игра, в которой высокая сложность, сделана для игроков, которые эту сложность любят. Логика, понятная даже пятилетнему. Соответственно, сложность всегда делают ради сложности, она всегда и есть цель, именно ее людям и нравится преодолевать. Именно поэтому "сложность ради сложности" - некорректный термин для описания "Artificial difficulty"
Аноним 29/11/14 Суб 17:20:24 #63 №9139966 
>>9139204
Когда игра сложная, потому что у неё сложные правила.
Аноним 29/11/14 Суб 17:41:29 #64 №9140150 
>>9139966
Мало ХП и умные враги - это не правила?
Потому что в последний раз, когда я проверял, это не было артифициальной диффикултой.
Аноним 29/11/14 Суб 17:46:42 #65 №9140197 
>>9140150
Блджад, перепутал. на UD написано, что артификал дификулти - это когда враги такие сложные, что их нельзя превозмочь скиллом, когда они тупые, но с кучей ХП и урона, как в скайриме на максималках.
Аноним 29/11/14 Суб 17:46:43 #66 №9140199 
>>9139754
>Нет, игра должна вываливать сразу все фиши на стол и ебать ими игрока через ИИ. А научится играть он или нет в результате боли и унижения - заботить игру не должно, это настоящий хардкор
Нахуй нужен такой хардкор?
Он не делает игру более интересной, он лишь отталкивает игроков и уменьшает продажи.
Фишек не надо много, главное, чтобы они были глубокими и постепенно показывали свой потенциал.
Например, Портал 2, так фишек всего три с половиной, но тем не получается охуительная глубина в плане возможных головоломок
Аноним 29/11/14 Суб 17:51:30 #67 №9140251 
>>9139204
Я бы сказал что это как в дарк соулс. Говняное управление + отсутствие нормального сейвлоада = "хоркор))"
Аноним 29/11/14 Суб 18:03:12 #68 №9140386 
>>9137132
"Метагейминг" это вообще что такое?
Аноним 29/11/14 Суб 18:14:40 #69 №9140488 
>>9140199
> Играм не нужны фишки и сложность
> А глаз только 10 фпс различает!
Аноним 29/11/14 Суб 18:20:11 #70 №9140542 
>>9140386
Крайне мутный термин в разном контексте обозначающий разные понятия, но если максимально обобщить- использование информации, недоступной игромеханически для достижения победы. В контексте героев третьих метагеймингом будет знание точных формул расчета защиты и атаки, что дает знающему их игроку преимущество т.к. позволяет оптимизировать свою тактику, в контексте настольных ролевок- когда игрок знает статы монстра, которого его персонаж впервые видит т.к. прочел монстр мануал перед игрой и исходя из этих данных корректирует поведение своего персонажа. В контексте митбоя и ей подобных игр метагеймингом можно назвать (с натяжкой) знание топографии карт в т.ч. и неочевидных ловушек, благодаря чему игрок будет более подготовлен к их преодолению чем севший за игру первый раз.
Аноним 29/11/14 Суб 18:21:06 #71 №9140556 
>>9140488
>А если попадут в глаз то пол экрана чернеет, а еще могут оторвать ногу, тогда на костылях только ходить или в инвалидной коляске
Аноним 29/11/14 Суб 18:23:53 #72 №9140578 
>>9140542
Но ведь в митбое нет неочевидных ловушек.
Аноним 29/11/14 Суб 18:25:10 #73 №9140591 
>>9140578
Именно.
Аноним 29/11/14 Суб 18:27:40 #74 №9140610 
>>9140556
> Школьник использует пасту к месту и не к месту
Аноним 29/11/14 Суб 18:30:53 #75 №9140646 
>>9140610
Когда я был на третьем курсе, меня побил десятиклассник. Так что школьнику ничто не запрещает быть лучше нас, взрослых.
Аноним 29/11/14 Суб 18:31:45 #76 №9140658 
>>9140542
А так же ддос войсчата, мульты во вражеских кланах/гильдиях/альянсах/корпорациях и тому подобные вещи.
Аноним 29/11/14 Суб 18:33:43 #77 №9140677 
>>9140658
Стратегическое мышление?
Аноним 29/11/14 Суб 18:35:12 #78 №9140694 
>>9140677
м?
Аноним 29/11/14 Суб 18:55:00 #79 №9140894 
>>9140658
Жульничество и грязная игра это называется.
Аноним 29/11/14 Суб 18:56:47 #80 №9140910 
>>9140610
Я тебе привел очень хороший пример ненужных "фич" которые превратили бы в игровой процесс в блевотину, ты в ответ привел тухлый вскукарек про школьника, ну и как это называется?
Аноним 29/11/14 Суб 19:06:08 #81 №9141000 
>>9140894
Это метагейминг.
Аноним 29/11/14 Суб 19:23:00 #82 №9141183 
>>9140910
>и как это называется?
веге.
Аноним 29/11/14 Суб 19:28:26 #83 №9141240 
>>9140488
Нужны, просто возможно делать хорошие игры без огромного кол-ва фич.
В Портале 3.5 фичи и при этом что-то получается.
Аноним 29/11/14 Суб 19:33:38 #84 №9141305 
14172788185310.png
Казуалоблядки обезумели ИТТ, совладаешь ли ты с ними.

>>9139050
Игра на скилле, будь то умственном или рефлексном, теперь тупое задродство, а рандом - играй сто раз пока не повезёт даже последнему дауну - истинный хорткор получается. А киберкотлеты и не знали.
Аноним 29/11/14 Суб 19:45:52 #85 №9141421 
Нет ничего плохого в задрачивании спинного мозга. Прошёл боши на нормале и получил во много раз больше удовольствия чем от 95% последних игр. Кому то нравится читать унылые диалоги и смотреть кинцо уровня голливуда а кому то нужны острые ощущения от сражений с настоящим противником. И что характерно в ммо прекращают играть намного позже.
Аноним 29/11/14 Суб 19:50:42 #86 №9141467 
>>9141421
Ну в ММО ещё дают о себе знать социальный элемент и игра на будущее.
Аноним 29/11/14 Суб 19:53:30 #87 №9141490 
Игру на самом деле определяет возможность проиграть и чем выше эта возможность тем увлекательнее игра и больше.
Аноним 29/11/14 Суб 19:54:42 #88 №9141503 
>>9138690
>имплаинг я в них играю
Аноним 29/11/14 Суб 19:54:54 #89 №9141506 
>>9141305
>Игра на скилле
>рефлексном

Доктор Павлов одобряет. Собачки - тоже прогеймеры.
Аноним 29/11/14 Суб 19:57:04 #90 №9141529 
>>9141506
Расскажи это олимпийским спортсменам, маня.
Аноним 29/11/14 Суб 19:57:44 #91 №9141534 
>>9141305
>повторил последовательность из 30 кнопок 100 раз
>теперь ты у мамы скиллованный прогеймер, а казуалобляди, которым такой геймплей скучен, соснули
Аноним 29/11/14 Суб 19:58:54 #92 №9141544 
>>9138920
Конечно ты в них не играешь, ты же лузер, просто тебя разбирает бугурт что Ваня Ерохин уже прошёл и хвастается этим, а ты всё сидишь как сыч.
Аноним 29/11/14 Суб 20:00:15 #93 №9141558 
>>9141529
Олимпийским спортсменам-гейпадодрочерам?
Аноним 29/11/14 Суб 20:01:38 #94 №9141574 
>>9141544
Ваня Ерохин даже калофдути на средней сложности не пройдет, не сдохнув полсотни раз.
Аноним 29/11/14 Суб 20:11:29 #95 №9141698 
>>9141534
>>9141506
Типичное кукареканье убогой немощи. Хорошие рефлексы это заебись, умение быстро оценивать ситуацию и принимать решение за доли секунд- очень ценное качество. Ты применяешь свои лучшие навыки чтобы достигнуть победы и получаешь удовольствие от игры, бомбит от этого только у тех, у кого этих самых навыков и умений попросту нет. Забавно некоторые даже гордятся своей слабостью, противопоставляя играм требующим реакцию медитативные пошаговые игры где надо принимать взвешенные решения.

Забавно, но наличие хорошей реакции не говорит об отсутствии логики и аналитического мышления, чаще даже бывает наоборот- человек с реакцией овоща и умственно недалеко ушел от овоща.

Это только в бугурт пастах тупой, но сильный и дерзкий ехорин противопоставляется тихому но умному сычеву, ИРЛ как ни прискорбно ерохин и умный, и сильный и дерзкий одновременно, а сычев хуев во всем но всеравно он у мамы самый молодец.
Аноним 29/11/14 Суб 20:13:29 #96 №9141730 
Простите нас, Игорь Иванович, мы все проебали.
Аноним 29/11/14 Суб 20:16:53 #97 №9141779 
>>9141698
>Хорошие рефлексы это заебись, умение быстро оценивать ситуацию и принимать решение за доли секунд- очень ценное качество.
Только вот вместо этого игрока задрачивают игру, а не принимают решения.
Аноним 29/11/14 Суб 20:17:55 #98 №9141791 
Пиздец блять, Метагейм в митбое, я ибал.

Метагейм может быть только во всяких многопользовательских играх. Например на спейс стейшн 13, метагейм это когда "кококо, уборщик нимумеит вламывать двери кококо, что ты делоишь, бан" "кококо, персонал ниумеит висти бой, абычный чилавек при види пушки абасрется и паднимт руки ввирх, что ты делоишь? пачиму ты миня убил? бан"
Аноним 29/11/14 Суб 20:23:12 #99 №9141842 
>>9141791
Метогейм уровня батхертного мочератора.
Аноним 29/11/14 Суб 20:27:32 #100 №9141898 
>>9141779
Решение в какой момент лучше прыгать а в какой пригибаться это тоже решение и оно требует анализа ситуации. "интеллектуалы" просто выделили большой пласт событий которые окрестили "тупым дрочевом для сабачек на рефлексах, гавно" хотя планирование хода в мотыге и уворачивание от шипов в VVVVVVVVVVVV по сути имеют больше общностей чем различий.
Аноним 29/11/14 Суб 20:28:48 #101 №9141912 
>>9141842
Это называется "отыгрыш".

Но в реальности это переходит в классический Синдром Вахтера и "Тут грифить могу только я, и мои сопидоры-друзьяшки"
Аноним 29/11/14 Суб 20:37:48 #102 №9142018 
>>9141898
>Решение в какой момент лучше прыгать а в какой пригибаться это тоже решение и оно требует анализа ситуации.
То есть тебе народ анализировать и принимать решения, прыгать или не прыгать, когда ты видишь пропасть?
Теперь нам стал ясен интеллектуальный уровень любителей хардкора
Аноним 29/11/14 Суб 20:57:17 #103 №9142240 
>>9141898
Бля, чувак, если для тебя двухкнопочное дрочилово с единственным способом пройти уровень - интеллектуальная игра, требующая размышлений для принятия верного решения, то у меня для тебя наихуёвейшие новости.
Аноним 29/11/14 Суб 21:01:26 #104 №9142284 
>>9142018
>>9142240
Я вам секрет расскажу: прыгать и приседать можно даже в сраной Арме
Аноним 29/11/14 Суб 21:26:31 #105 №9142554 
>>9137132
Не знаю даже. Мне бы нравилась игра, хардкор в которой заключался бы в прохождении длинного участка игры с одним сохранением, но сложность игры была бы вменяемой или уровень генерировался бы рандомно. Left 4 Dead на эксперте и Исаак первое время давали подобное ощущение. Но, впрочем, прохождение Контры без сэйвов действительно оказалось симфонией покруче Гитар Хиро.
Аноним 29/11/14 Суб 21:29:21 #106 №9142584 
>>9142554
Играй в рогалики. Генерируется, пермадеф, нулевая зависимость от возможностей спинного мозга.
Аноним 29/11/14 Суб 21:31:40 #107 №9142604 
>>9142284
Хочешь сказать, что Арма - платформер?
Аноним 29/11/14 Суб 21:34:40 #108 №9142630 
>>9142604
Специально пересмотрел цепочку постов. Где ты видишь упоминание именно платформеров?
Аноним 29/11/14 Суб 21:37:11 #109 №9142645 
>>9142630
А зачем ты упоминул Арму?
Аноним 29/11/14 Суб 21:37:17 #110 №9142647 
>>9142584
Да я поигрываю в самые попсовые и графонистые. Вспомнил, кстати, замечательный булыжник на уровне "водопад" в Супер Контре, который первый раз падает прямо на голову при попытке перепрыгнуть одну из десятков пропастей в игре, вот это было ЁБТВОЮМАТЬ/10
Аноним 29/11/14 Суб 21:40:44 #111 №9142682 
>>9142647
Это которые инди, вроде иссака? Или суп и том4?
Аноним 29/11/14 Суб 21:44:28 #112 №9142723 
>>9142645
Я защищал того >>9141898 анона, потому как два идиота начали что-то кукарекать про задрачивание двух кнопок не осознав, что прыгать и приседать можно не только в платформерах, и соответственно, речь не только о них. Очевидно же
Аноним 29/11/14 Суб 21:50:11 #113 №9142766 
>>9142723
>потому как два идиота начали что-то кукарекать про задрачивание двух кнопок не осознав, что прыгать и приседать можно не только в платформерах, и соответственно, речь не только о них. Очевидно же
Конечно, ведь так неочевидно и слишком неумно а то бы любой недурак понял легко что в Арме, в отличие от многих плафторфмеров можно не только прыгать и приседать, и в Арми это надо реально делать по ситуации в зависимости от обстановки, а ни когда геймдизайнер сказал..
Аноним 29/11/14 Суб 21:52:34 #114 №9142786 
>>9142766
>не когда
Аноним 29/11/14 Суб 21:55:45 #115 №9142811 
>>9142766
Повторюсь:
Этот кадр >>9141898 говорил о хорокоре в целом.
А эти >>9142018 >>9142240 ответили, как если бы предыдущий говорил только о платформерах.
Я же привёл самую требовательную к мозгам игру, которую знаю (в плане геймплея).
Вопросы?
Аноним 29/11/14 Суб 22:29:01 #116 №9143152 
>>9141698
Проблема в том, что эти реакции являются бессмысленным дрочевом не дающем чего-либо ИРЛ.
Аноним 30/11/14 Вск 07:05:03 #117 №9145670 
>>9141898
Ты кое-что важное упускаешь. Как и многие с трэде. Рефлексы != мышление. Логика принятия решений никак не связана с задроченным рефлексом.

Тот же митбой имел бы намного большую ценность, если бы всю эту "симфонию" движения можно было бы создать с первого раза. Вообще, частично к этому стремится геймдизайн. Когда игрок умирает, он должен понять, что умер по собственной глупости, а не от неопознаваемой угрозы.

Помните те немногие моменты, когда вы проходили какой-либо сложный момент в игре (именно сложный, а необязательно трудный) с первого раза? Когда все ваши предыдущие знания применились в конкретной ситуации в бою? Вот он, идеальный геймдизайн. Часто ли вы видите подобные ситуации в современных играх? Редко, правда? А те же кодлы и батрухи вообще лишены подобного. Такие дела.

Поэтому нехуй приводить примеры "дохуя умных" квэйкозадротов. Они успешны в первую очередь потому, что за плечами у них огромный опыт, и множество игровых ситуаций они уже проходили по сто раз. Вот.
Аноним 30/11/14 Вск 07:29:46 #118 №9145686 
>>9137132
Да это нормально если соблюдена пара условий. Как минимум локацию возможно пройти с первого раза имея достаточный навык. Митбой в большинстве случаев это позволяет.
Хуево, когда тебе нужно овершать прыжки веры, или неожиданно выскакивает ловушка, о которой невозможно было догадаться или что нибудь в таком духе. На самом деле вот такие игры, которые заставляют тебя пройти их идеально- они вот самые интересные из всех, потому что в них высокий уровень вовлечения, ты не можешь пройти их с пивасом и кальмарами, тебе приходится полностью погружаться в игру и от победы над ней ты действительно испытываешь эмоции, которые не может подарить тебе ни кино, ни музыка. А весь этот новомодный упор на сюжет и визуалку- это все глупости, которые отдаляют игры от того, в чем они действительно хороши.
Аноним 30/11/14 Вск 08:02:42 #119 №9145713 
>>9138858
А зачем, по-твоему, участвуют в соревновательных мероприятиях любого вида?
Аноним 30/11/14 Вск 08:05:31 #120 №9145717 
>>9139204
Игра, которую принципиально невозможно пройти на изначальном скилле любого уровня (если ты не умеешь предсказывать будущее). Когда в средине игры ты проигрываешь, потому что до сих пор не прокачал какую-то одну абилу, но нигде не было сказано, что её прокачивать обязательно, и ты переигрываешь.
Аноним 30/11/14 Вск 08:10:29 #121 №9145720 
>>9141305
Мамина котлета, хардкором ещё можно назвать какой-нибудь рогалик, и то, с большой натяжкой, так как весь фактор непредсказуемости укладывается в один и тот же хардкод, но тупорылая скачка по одной и той же карте по сорок раз? Ритмика типа треугольника для тебя тоже кордхор?
Аноним 30/11/14 Вск 08:17:43 #122 №9145728 
>>9145720
Хардкор- это когда от игрока требуется большая отдача мышления, рефлексов, возможно памяти или всего вместе.
Когда от игрока требуется только удача- это не хардкор.
Аноним 30/11/14 Вск 08:21:03 #123 №9145729 
>>9145728
Но ничего этого нет в т.н. "хардкорных" платформерах.
Аноним 30/11/14 Вск 08:34:51 #124 №9145743 
>>9145729
В митбое есть.
Аноним 30/11/14 Вск 08:44:55 #125 №9145757 
>>9137132
Никак не отношусь, я же не гей.
Аноним 30/11/14 Вск 09:04:05 #126 №9145780 
Наиболее метагейминг опасен для Dayz, так как это на корню убивает весь выживач и взаимодействие с людьми. Отсюда и растут ноги у кепкоубивателей и школьников, которые стреляют как увидят - как ни штрафуй игрока за убийство себе подобного, все равно метагеймеру будет проще убить себе подобного, дабы разжиться лутом.
Из-за этого игра превращается в собрал бобы и воду- разжился ружьем-охота на кепок-умер-смытьповторить.
Аноним 30/11/14 Вск 09:43:33 #127 №9145852 
>>9145780
Арма и Дэйз не виноваты в том, что в нее играют не так как они задумывалась. Думаю, вся серия ОФП и Армы - наиболее реалистикус среди всех игр. ИРЛ люди не станут стрелять сразу как только завидят друг друга, так как в жизни есть перманентная смерть и ебнуть могут и тебя, а в DayZ респ. Конечно проще убивать всех подряд, ведь тебе за это ничего не будет, а если и будет, респавн -> бежишь за своим трупом -> снова убивать -> повторить. Наверное, это хоть немного исправит только баны после смерти.
sageАноним 30/11/14 Вск 10:22:22 #128 №9145933 
>>9145852
>они задумывалась
Бля, что за хуйню я вообще написал
Аноним 30/11/14 Вск 11:52:10 #129 №9146381 
>>9145717
Типичный пример - Боссы в Десу эксе Человеческом Восстании.
Аноним 30/11/14 Вск 12:05:42 #130 №9146459 
14173383423750.jpg
>>9137132
Митбой кал, от которого у меня нервы, как от всяких сегушных батлтодсов в своё время
Вот котлайн манями это лучший метагейминг ева
Аноним 30/11/14 Вск 12:07:30 #131 №9146476 
>>9146459
Но митбой достаточно простой платформер. Как он может вообще вызывать негативные эмоции?
Аноним 30/11/14 Вск 12:11:25 #132 №9146505 
>>9146459
Двачую, весело и ненапряжно, но если тупить, то не пройдёшь.
Аноним 30/11/14 Вск 12:23:55 #133 №9146582 
>>9146476
Ты чоткий пацанчик, который даркворлд с одного раза прошел?
comments powered by Disqus