Сохранен 83
https://2ch.hk/vg/res/9907075.html
Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Аноним 23/02/15 Пнд 03:18:00 #1 №9907075 
14246506809130.jpg
Как пройти это говно хуйни? За 2 часа я стал блять тибетским монахом по уровню зрительной памяти, но я не могу нажать последнюю кнопку, эта хуйня всегда сбрасывается за секунду до того как я нажимаю, я сейчас нахуй окно вышибу и выпрыгну туда, спасите. Может можно ноты на нампад переназначить чем-то?
Аноним 23/02/15 Пнд 03:28:32 #2 №9907105 
Сука мразь еле прошёл руки бы оторвать тем кто такую хуйню в игры вставляет, пидорасы.
Аноним 23/02/15 Пнд 09:26:13 #3 №9907733 
>>9907075
Нах тебе вообще этот третий слот, всё что нужно можно у себя в кейве сварить, всё равно не все ингредиенты можно фармить.
Аноним 23/02/15 Пнд 10:33:37 #4 №9908108 
Нихера себе, ты калека. Вспоминал сидел, что это за поебень - настолько было просто, что я даже внимания не обратил тогда. Вот где мне припекло, так это на короле медуз. Я играл на геймпаде, а у него в игре поддержка через жопу сделана. Кое-как совладал.
Аноним 23/02/15 Пнд 12:17:55 #5 №9908902 
>>9907075
как игра=то называется?
Аноним 23/02/15 Пнд 16:18:59 #6 №9911238 
14246975395940.jpg
>>9908902
Аквария, лучшее переосмысление Симфонии ночи в обозримом прошлом

>>9907105
надо не цвета было запоминать, а фигуру, которую надо начертить курсором - тогда на поздних этапах все дойдет до автоматизма

слава богу, что они не вставили задачек полностью на звук, без визуализаци
Аноним 23/02/15 Пнд 16:37:22 #7 №9911410 
>>9911238
>Аквария, лучшее переосмысление Симфонии ночи в обозримом прошлом
Неужели, Симфония - такая же унылая срань с черезжопным управлением (эти цепляния за стенки, эта ненависть)? Ок, спасибо, что сказал, не буду тратить на неё своё время.
Аноним 23/02/15 Пнд 16:41:10 #8 №9911447 
>>9911238
А у тебя что за игра?
Аноним 23/02/15 Пнд 16:54:51 #9 №9911621 
14246996910620.png
>>9911410
>эти цепляния за стенки, эта ненависть
только если ты криворучка, не способная прочертить плавную линию и использовать толчки от стен для ускорения

а в целом придраться можно только к боевке, которая одноорбразна и неглубока

>>9911447
крылья ви, первая полноценная игра автора Боши
Аноним 23/02/15 Пнд 17:12:38 #10 №9911848 
>>9911621
>только если ты криворучка, не способная прочертить плавную линию
Ага, особенно в тесных туннелях.
>и использовать толчки от стен для ускорения
Что? Рваный ритм перемещения и скроллинга экрана? Не, ни капли не раздражает.
Думаю, ровно такие же долбоёбы защищали тот факт, что в Суперметроиде скорость перемещения при прыжке медленнее скорости бега, из-за чего скорость скроллинга экрана постоянно туда-сюда перепадочно скачкообразно меняется. Нуачо, кому-то и кобыла - невеста.
Аноним 23/02/15 Пнд 17:13:36 #11 №9911855 
>>9911848
>Думаю, ровно такие же долбоёбы защищали тот факт, что в Суперметроиде скорость перемещения при прыжке медленнее скорости бега, из-за чего скорость скроллинга экрана постоянно туда-сюда перепадочно скачкообразно меняется. Нуачо, кому-то и кобыла - невеста.
Или, скажем, уёбищнейшее перемещение пятисекундными перебежками в Проклятых Землях.
Аноним 23/02/15 Пнд 17:26:46 #12 №9911963 
14247016067810.jpg
>>9911848
>особенно в тесных туннелях
ну я же говорю: криворучка, в игре про Поттера для детей от 6 нужно больше напрягаться, вычерчивая заклинания, ну или Аркс тот же, лол
>Рваный ритм перемещения и скроллинга экрана?
в игре идеальный, плавный скроллинг
>в Суперметроиде скорость перемещения при прыжке медленнее скорости бега
логично, если подумать, для космического сетинга - люблю, когда в игре все: и сетинг, и управление, и дизайн повязаны друг с другом - образец в этом плане пока метроид фьюжн
>скорость скроллинга экрана постоянно туда-сюда перепадочно скачкообразно меняется
какие-то фпс- и эмуляторо-проблемы на отдельно взятом пека
>уёбищнейшее перемещение пятисекундными перебежками в Проклятых Землях
лол, еще зачем-то игра с кривеньким, но забавным стелсом приведена в пример непонятно зачем
Аноним 23/02/15 Пнд 17:47:51 #13 №9912142 
>>9911963
>ну я же говорю: криворучка, в игре про Поттера для детей от 6 нужно больше напрягаться, вычерчивая заклинания, ну или Аркс тот же, лол
Я должен закрыть глаза на хуёвый голый левел-дизайн (которому не помешала бы операция "Масштаб: 50%") и хуёвую кривую механику перемещения только потому, что существуют ещё более кривые и хуёвые игры? Ну давай тогда вообще 90 процентам всех существующих игр по десятке выпишем исключительно на том основании, что существуют R9VOLUTION, ExcaliBug или Queen: The Eye.
В тех же шутерах вовсе не случайно прижилось именно сосказльзывание персонажа при контакте со стенками. Не авторазвороты (как в Betrayal at Krondor и Azrael's Tear) и не мгновенные гашения импульса, а именно соскальзывания. И вовсе не случайно механику доджей из Анрыла так никто больше и никуда не позаимствовал. Потому что люди, которые разрабатывали шутеры, понимали, что чувство инерции, сохранение импульса, плавность изменения скорости передвижения персонажа - это важно, что обратное, скажем, слабоподконтрольные игроку РЕЗКИЕ изменения скоростей на экране - откровенно раздражает. Жаль, что у разработчиков Акварии всё было далеко не так гладко с вопросом элементарного здравого смысла.
>в игре идеальный, плавный скроллинг
И припадочная главгероиня посекундно то прилипающая куда попало, то выстреливающая непонятно куда (обычно к противоположной стенке), скроллинг просто с запозданием повторяет её движения.
>логично, если подумать, для космического сетинга
Каким членом это логично, что прыжок НА БЕГУ ВНЕЗАПНО резко садит скорость относительно этого самого бега?
>образец в этом плане пока метроид фьюжн
Унылейший стори-дривен рип-офф Нечты, как хорошая игра. Ну, я просто не знаю, что сказать. На соплеизлияния Самус в Other M уже нарыдался?
>какие-то фпс- и эмуляторо-проблемы на отдельно взятом пека
Нет, просто плохая подгонка скоростей, на которую криворукий казуал в твоём лице попросту не обратил внимания.
>лол, еще зачем-то игра с кривеньким, но забавным стелсом приведена в пример непонятно зачем
Наличие стелс-миниигры - это всё, что ты знаешь об этой игре? Потому что, во-первых, её механики вовсе не исчерпываются этой самой мини-игрой - и, во-вторых, речь шла конкретно про тамошнюю систему стамины, и про хуёвый подгон скоростей, с которым перемещаться перебежками с регеном стамины в промежутках между ними, по средней скорости перемещения, получается многократно выгоднее, чем перемещаться шагом без траты стамины.
Аноним 23/02/15 Пнд 17:49:07 #14 №9912155 
>>9912142
>что существуют R9VOLUTION, ExcaliBug или Queen: The Eye
Или, скажем, Gooka: Mystery of Janatris. Или Mortalus.
Аноним 23/02/15 Пнд 17:49:48 #15 №9912163 
>>9911621
Moar Guardian Legend!
Аноним 23/02/15 Пнд 17:51:22 #16 №9912179 
>>9912142
>И вовсе не случайно механику доджей из Анрыла
И Турка.
Аноним 23/02/15 Пнд 18:44:09 #17 №9912702 
14247062496840.png
14247062496981.png
14247062497062.png
>>9912142
>хуёвый голый левел-дизайн
по сравнению с чем, с Метроидом?
в формате "игра про эксплоринг" она работает очень неплохо - но пока доберешься до интересных локаций для исследования, минуешь довольно объемные "предбанники", где нет особо ничего кроме предметов для крафтинга аптечек и однообразненьких врагов - вот тут простенькая боевка как раз дает о себе знать. Впрочем, с фасттревелом проблема практически исчезает.
>которому не помешала бы операция "Масштаб: 50%
в смысле - уменьшить всю игровую карту в два раза? сам же жаловался на засилие узких коридоров, да и от открытых пространств игра скорее выигрывает. Дерек Ю фактически впервые после Экко взялся за сложный поджанр "платформер без платформинга" - может и не все ему удалось с первого раза, тем более без образцов для подражания, но ей богу: уж лучше пять минут пересекать просторный грот, раз в минуту натыкаясь на очередную кучку рачков, чем протискиваться в клаустрофобные кишки Экко, где на каждом повороте на тебя агрится очередная мразь в два раза быстрее гг и читерски проходящая сквозь все стены.

>только потому, что существуют ещё более кривые и хуёвые игры?
лолнет, пример был про то, что раз у детей нет проблемы с такими "нейрохирургическими" задачами, то дело скорее в тебе - может надо отодвинуть кальмаров и внимательнее смотреть что происходит на экране
>В тех же шутерах вовсе не случайно прижилось именно сосказльзывание персонажа при контакте со стенками
а в платформерах все поинтереснее - автор может вставить любую механику, какую захочет, главное, чтобы весь геймдизайн работал на нее.
Есть игры, где персонаж железно цепляется за все стены с возможностью передвигаться в любом направлении, и это не блажь, это механика, которую нужно осваивать для успешного прохождения(Нинджа Гейден, Контра). Есть игры с медленным скольжением по стенам и отскоками от них (Мегамен Х). Даже под механику прыжка нет и не может быть какого-то "золотого" стандарта - просто потому, что разные игры предлагают разные задачи, поэтому в одних частях Кастлевании прыжок управляемый, в других - нет, поэтому к Метроиду, с его вертикально ориентированному платформингу и минимуму локаций для длительного бега нельзя предьявлять претензии о непохожести на Соника.

>И припадочная главгероиня посекундно то прилипающая куда попало, то выстреливающая непонятно куда (обычно к противоположной стенке), скроллинг просто с запозданием повторяет её движения.
Опять же, надо гамать далеко от экрана, чтобы она у тебя без твоей воли прилипала куда не надо, а стрельба производится в направлении курсора или ближайшего врага, который уж скорее за твоей спиной, а не за стенкой, к которой ты приложился.

Олсо, для узких и супер-узких коридоров в игре есть специальная малогабаритная форма. Ну раз уж тебе этого не хватало, можешь написать автору игры, чтобы в сиквеле закрепил цепляние только за beast-form с когтями. Олсо, совсем забыл, что в игре есть наземные эпизоды, где то самое соскальзывание работает как в любой другой игре с гравитацией.

>Унылейший стори-дривен рип-офф Нечты, как хорошая игра.
лол, ну примерно такого взбулька я и ожидал. Вкратце отмечу, что в этой части, в отличие от остальных, полностью обосновано место действия, структура локаций, обретение абилок и поведение и вид врагов, и все это связано воедино.

>>9912163
Качай The Untold History of Japanese Game Developers
Аноним 23/02/15 Пнд 19:16:45 #18 №9913093 
>>9912142
>И вовсе не случайно механику доджей из Анрыла так никто больше и никуда не позаимствовал.
Дисхонорд же. Кстати зря не использовали - мне нравились эти прыжки, обычно в шутанах это сраный рудимент, который приходится раз в час оправдывать какой-нибудь секцией с полуразваленным мостом или ящичками в воде.
Аноним 23/02/15 Пнд 19:30:37 #19 №9913233 
>>9911410
>(эти цепляния за стенки, эта ненависть)?
Для рукожопов есть форма рыбы. Не умеешь\не нравятся цепляния - переключайся и плыви.
Аноним 23/02/15 Пнд 19:30:50 #20 №9913236 
14247090507190.png
>>9911238
есть таксикс на этого хуилу? уже все нервы сжег
Аноним 23/02/15 Пнд 19:38:13 #21 №9913312 
>>9907075
>этот ебливый водолаз
Сука, дропнул игру после его появления. Оставил только саундтрек.
Аноним 23/02/15 Пнд 20:30:12 #22 №9913907 
>>9912702
>по сравнению с чем, с Метроидом?
По сравнению с любой игрой
>но пока доберешься до интересных локаций для исследования
Рандомное нагромождение голых кишок, с парой поверхностных гиммиков на левел. Такое-то богатство.
>в смысле - уменьшить всю игровую карту в два раза? сам же жаловался на засилие узких коридоров
Узкие коридоры плохи из-за нахер ни для чего не нужных цеплялок. Если их заменить скольжением, то против узких проходов я ничего не имею. Масштаб карты необходимо уменьшать из-за низкой скорости всех инкарнаций главгероини (по отношению к размерам экрана и характерным длинам и ширинам туннелей) кроме акулы и рыбёшки, которые игрок получает только посередине игры.
>да и от открытых пространств игра скорее выигрывает
Нет, игра от этого становится отличным снотворным.
>Дерек Ю фактически впервые после Экко взялся за сложный поджанр "платформер без платформинга"
Аквария имеет примерно такое же право называться "платформером", как и Балдурсгейт. Что касается метроидванного дизайна в сочетании с отсутствием прыжков (хотя совершенно непонятно, причём здесь тогда вообще Экко), то среди топдаун метроидваний/зельдоидов таких, наверняка, дохера и больше. Knight's Story: Land of Bitterness с мобилок, например.
Олсо, позволь полюбопытствовать: скажем, Змейка, или, скажем Moon Lander у тебя - тоже "платформеры без платформинга", лол? А Диггер? А Тетрис, Тетрис-то как, платформер или нет?
>уж лучше пять минут пересекать просторный грот, раз в минуту натыкаясь на очередную кучку рачков
Да. Все 40 часов. Удивительно увлекательное занятие.
>чем протискиваться в клаустрофобные кишки Экко, где на каждом повороте на тебя агрится очередная мразь в два раза быстрее гг и читерски проходящая сквозь все стены.
Весь Экко, кроме нескольких уровней, проходится поочерёдным спамом спринта, импульса и звукового сигнала. Про "вдвое быстрее гг" при таком прохождении - отличная шутка. И да, это - откровенно херовая по чисто игровой части игра, которую, однако, помнят за действительно выдающуюся художественную часть (включая CD-саундтрек), по сравнению с которой сентиментальные страдалки (и заигрывания с СайлентХиллом) Акварии смотрятся, как детские рисульки говном по ближайшей стенке.
>а в платформерах все поинтереснее - автор может вставить любую механику, какую захочет, главное, чтобы весь геймдизайн работал на нее.
Да пусть вставляет. Только а) Аквария имеет какое-либо отношение к платформерам только во время наземных попрыгушек, б) а я могу ровно настолько же смело полить говном (или расхвалить) любую вставленную им механику, аргументируя это тем-то, тем-то и тем-то.
>Есть игры, где персонаж железно цепляется за все стены с возможностью передвигаться в любом направлении, и это не блажь, это механика, которую нужно осваивать для успешного прохождения(Нинджа Гейден, Контра).
Ещё второго Метроида вспомни. Про то, что Кастлы - фантастическое говнище, как платформеры (как и все метроиды, кроме Zero Mission), я и вовсе молчу.
>к Метроиду, с его вертикально ориентированному платформингу
О да, воспоминания об этих унылейших шахтах по десять клеточек в высоту, где не происходит ровно нихуя, кроме запрыгиваний по тридцатке заботливо поставленных друг над другом херовин, у меня свежи до сих пор.
>Опять же, надо гамать далеко от экрана, чтобы она у тебя без твоей воли прилипала куда не надо
Она прилипает куда не надо при каждом столкновении со стенкой, блядь. И захуяривает себя на отъебись при каждом отлипании. Которые происходят вполне себе часто - когда? - правильно, когда ты пытаешься увернуться от какой-нибудь очередной летящей в тебя самонаводящейся херни.
>Олсо, для узких и супер-узких коридоров в игре есть специальная малогабаритная форма
Которую ты получаешь уже ЗА "после середины игры", умник.
>Ну раз уж тебе этого не хватало, можешь написать автору игры, чтобы в сиквеле закрепил цепляние только за beast-form с когтями.
Да, вот из всех игр, я мечтаю именно о сиквеле именно вот этой параши для любителей пострадать на няшу с жабрами. Развалились - и развалились, хуй с ними, есть куча куда более достойных игр.
>Олсо, совсем забыл, что в игре есть наземные эпизоды, где то самое соскальзывание работает как в любой другой игре с гравитацией.
Ты здесь о чём вообще? Наземные поскользушки - это Экко, вся наземная часть Акварии - прыжки между точками. Ты что, сука, проверить решил, играл я или нет? Так я тебе сейчас концовку заспойлерю - и пошёл ты нахуй.
>лол, ну примерно такого взбулька я и ожидал. Вкратце отмечу, что в этой части, в отличие от остальных, полностью обосновано место действия, структура локаций, обретение абилок и поведение и вид врагов, и все это связано воедино.
Угу, только игра осталась ссаной посредственностью по художественной части (потеряв при этом выразительные заигрывания с Гигеровщиной СМ-а) и угробила 80 процентов эксплоринга своими ссаными железными рельсами "ТЕХ СТОРИ-ДРИВЕН ЭКСПИРИЭНСА" (кудах но под конец кароч Адама нужно по сюжету наебать и получить для исследования всю карту!).
>>9913233
В которой можно чуть более чем нихуя вообще и которую игрок получает лишь пройдя больше половины игры.
Аноним 23/02/15 Пнд 20:37:17 #23 №9913999 
>>9913233
Олсо для не-рукожопов, предлагаю Илитный Хоркор Только Для Пряморуких: шутан, в котором при каждом столкновении со стенкой снимается четверть хп, а игрок закручивается по часовой стрелке на случайный угол от 45 до 348 градусов! Казуалам не понять!
Аноним 23/02/15 Пнд 20:42:38 #24 №9914055 
>>9913999
>шутан, в котором при каждом столкновении со стенкой снимается четверть хп, а игрок закручивается по часовой стрелке на случайный угол от 45 до 348 градусов!
Ах да, и при этом, всё это - в формате уворотного шутана с плотностью декораций хотя бы на уровне DooM 3.
Аноним 23/02/15 Пнд 20:43:42 #25 №9914066 
>>9913907
>которую игрок получает лишь пройдя больше половины игры.
ЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭ, туда можно плыть вообще сразу. Всё что нужно для получения рыбы - это решить головоломку.
>>9913999
Неслабо так у казуала порвало
Аноним 23/02/15 Пнд 20:54:31 #26 №9914195 
>>9914066
Если заранее знать, куда именно плыть - разззззумеется, плыви. Другой вопрос - если не знаешь (и не знаешь, что такая вообще существует). Я на неё наткнулся откровенно поздно. Кстати, я уже подзабыл, в списке превращалок (как он выглядит-то, тоже уже забыл?) форма рыбёшки - какая по счёту?
Аноним 23/02/15 Пнд 22:38:26 #27 №9915499 
14247203068470.png
>>9913907
лол, слишком много кудахтанья без грамма конкретных примеров и "эта плохо потому што Я так сказал", пройдусь по тому, что хоть как-то похоже на попытку в анализ

>Аквария имеет примерно такое же право называться "платформером", как и Балдурсгейт.
Тухлый пример, БГ не платформер потому, что он про прокачку (кокок, вся суть в великолепных персонажах и литературных диалогах), а Аквария именно что экшон-адвенчур про взаимодействие с врагами и ландшафтами (но без привычной околоземной гравитации).
>то среди топдаун метроидваний/зельдоидов таких, наверняка, дохера и больше
есть общее, но нет, не катит
ты экко как воспринимаешь? как наследника Раттл н ролл или все-таки как сайдскроллер с бОльшей свободой перемещения, чем обычно? А Sub-terrania платформер или шмап? А Startropics?

Понятия верх-низ в ней с Акварией никто не отменял, и даже если гг большей частью перемещается абсолютно свободно, то многие враги/боссы/объекты имеют более традиционные паттерны - прыжки, планирование, метание камушков и пр.

И если ты хочешь сократить взаимодействие с окружением вообще до нуля, наверняка еще и горя желанием вырезать все наземные и воздушные (привет второму экко) локации, то мне кажется, что надо было лучше прорабатывать именно этот момент. Возможно, стоило научить героиню перемещаться по поверхностям, цепляться за мирных и не очень животных или прикрываться кусками кораллов от прожектайлов. С передвижением объектов придумать паззлов хотя бы на уровне экко, а не ограничиваться левитацией бульников.

>я могу ровно настолько же смело полить говном (или расхвалить) любую вставленную им механику, аргументируя это тем-то, тем-то и тем-то.
аргументов-то до жопы, я смотрю
да и какие тут аргументы, если ты за целую игру не научился эксплойтить простейшие отскоки от стен.
По поводу платформеров в целом еще смешнее, все равно что взяться за критику Толстоевского, не освоив и Буратино.
>Про то, что Кастлы - фантастическое говнище, как платформеры (как и все метроиды
Найс трай. Двадцать лет в них играли разумеется из-за невиданной готишности и няшного гг, а не из-за выверенного геймплея. И о каких конкретно Кастлах идет речь? Сходу вспоминаю как минимум три абсолютно разных по ощущениям схемы управления и построения мира.
>О да, воспоминания об этих унылейших шахтах по десять клеточек в высоту
ноуп, это было в самой первой части которую наверное можно и простить за давностью лет. В СМ есть пара таких шахт как данность первой игре (место действия одно и то же все-таки) - в начале (первый раз можно просто падать вниз, прижавшись к правой стенке), в середине, с черепашками, которых надо замораживать, и в конце вроде.
В целом же платформинг там вообще не про "беги и прыгай подальше", а "аккуратно рассчитывай высоту и длину прыжка в комнате с кучей шипов и врагами в придачу".
>И захуяривает себя на отъебись при каждом отлипании.
тащемта, направление можно легко определить по поверхности и даже сразу после отскока подкорректировать направление
>когда? - правильно, когда ты пытаешься увернуться от какой-нибудь очередной летящей в тебя самонаводящейся херни.
а вот для этого просторные гроты, это же не игра в тебя играет - выбирай поле боя самостоятельно

>Да, вот из всех игр, я мечтаю именно о сиквеле именно вот этой параши для любителей пострадать на няшу с жабрами.
Проецируем? Я вообще не воспринимал ее как карактэр-дривен игру с няшками, а как годный эксплоринг с умеренно напряжными боями и как прокачанного за счет нелинейности наследника Экко без клаустрофобии и ада.

>Развалились - и развалились, хуй с ними, есть куча куда более достойных игр.
чей анус развалился?

>шутан, в котором при каждом столкновении со стенкой снимается четверть хп, а игрок закручивается по часовой стрелке на случайный угол от 45 до 348 градусов!
трай хардер, для шутера это плохая идея потому, что все происходящее - точка зрения из твоего, мать его, лица, и никто не должен его тормошить.

Хм, а вот если запилить возможность находясь рядом со стеной, оттолкнуться от нее в противоположную сторону, откинув зажавшего врага - то это вполне бы спасло унылоту Дума 3 например.
Аноним 24/02/15 Втр 01:18:38 #28 №9917521 
>>9915499
>БГ не платформер потому, что он про прокачку
А в Акварии прокачки (пусть и метроидо/зельдоподобного образца - здесь учитывай что сама зельда является нинтендопопыткой запилить РПГ для консолей - более того, если завести речь про БладОмен, то Денис Дьяк, когда говорил о нём, вообще слово "Зельда" не употреблял, а говорил, что это именно попытка переизобрести РПГ для консолей, с полной озвучкой, отсутствием цифродрочерства и прочим), разумеется, нет.
>(кокок, вся суть в великолепных персонажах и литературных диалогах)
Первую Балдуру ты, разумеется, в лицо не видел.
>а Аквария именно что экшон-адвенчур про взаимодействие с врагами и ландшафтами
То есть, в Балдуре с врагами и ландшафтами (ловушки, нычки, лут, прикидывание путей, как прокрасться мимо стражников, если нужно добраться до храма с нулевой репутацией) ты не взаимодействуешь.
>ты экко как воспринимаешь? как наследника Раттл н ролл или все-таки как сайдскроллер с бОльшей свободой перемещения, чем обычно?
Учитывая то, что из себя представляют предпредпоследний и предпоследний уровни игры - ответ очевиден. Анимация вплывания/выплывания с уровня тоже намекает. С другой стороны есть типичнейшие "на ключах" уровни, так что здесь виден отдалённый отголосок данжнкравлерного наследия.
>Понятия верх-низ в ней с Акварией никто не отменял, и даже если гг большей частью перемещается абсолютно свободно, то многие враги/боссы/объекты имеют более традиционные паттерны - прыжки, планирование, метание камушков и пр.
А во многих топдаун играх есть противники (скажем, стационарные турели), стреляющие строго по вертикали или строго по горизонтали. Это не делает их платформерами.
>И если ты хочешь сократить взаимодействие с окружением вообще до нуля
Я не хочу сократить взаимодействие с окружением до нуля, я хочу убрать бесполезную, раздражающую, мешающуюся под руками механику. Говорить, что это означает "сократить взаимодействие с окружением до нуля" - это всё равно, что говорить, что Дум сократил взаимодействие с уровнем до нуля, не перейдя к Betrayal at Krondor-овской механике авторазворотов при столкновении со стенкой.
>И если ты хочешь сократить взаимодействие с окружением вообще до нуля, наверняка еще и горя желанием вырезать все наземные и воздушные (привет второму экко) локации
С чего бы это? Эти гиммики хоть как-то разнообразят это общее уныние, называемое Акварией. Олсо, второй Экко - безыдейное говно.
>Возможно, стоило научить героиню перемещаться по поверхностям, цепляться за мирных и не очень животных или прикрываться кусками кораллов от прожектайлов.
Возможно, стоило с самого начала разрабатывать эту игру не через жопу и не для сентиментальных страдальцев.
>По поводу платформеров в целом еще смешнее, все равно что взяться за критику Толстоевского, не освоив и Буратино.
О, да тут борец за ликбез по истории игропрома! А ну, сколько там у тебя RPG-шек с PLATO или, скажем, векторных аркад от Атари (именно от неё!) переиграно?
>если ты за целую игру не научился эксплойтить простейшие отскоки от стен.
Я не хочу их эксплойтить, это дурацкая назойливая бесполезная хуета, мешающая поплавушкам, из-за которой левел-дизайн оказался вдвое крупнее по сравнению с тем, чем он должен был быть.
>Двадцать лет в них играли разумеется из-за невиданной готишности и няшного гг, а не из-за выверенного геймплея.
КУДАХ ТОКОЙ ТО СОУНТРЕК в Quest for Glory: Shadows of Darkness саундтрек уделывает в говнище любую из Кастл ТОКОЙ ТО ОЛУКАРД ДЕЗАЕН ПАФОС
>И о каких конкретно Кастлах идет речь?
Рондо, например. В худшее говнище я, конечно, играл, но вспомнить навскидку сложно.
>В СМ есть пара таких шахт как данность первой игре (место действия одно и то же все-таки) - в начале (первый раз можно просто падать вниз, прижавшись к правой стенке), в середине, с черепашками, которых надо замораживать, и в конце вроде.
О них и речь. Это я так иронизирую над твоим "вертикальным геем плеем".
>а "аккуратно рассчитывай высоту и длину прыжка в комнате с кучей шипов и врагами в придачу".
Учитывая милипиздрический обзор, доступный тебе в рамках одного экрана - скорее "аккуратно приблизительно угадай".
>тащемта, направление можно легко определить по поверхности и даже сразу после отскока подкорректировать направление
То есть, если бы в моём гипотетическом шутере разворачивало бы ровно на 68 градусов 25 минут 34 секунды (коорые можно было бы сразу после начала разворота подкорректировать), то это было бы ок.
>а вот для этого просторные гроты, это же не игра в тебя играет - выбирай поле боя самостоятельно
Да, чудесно, давай ещё вдвое замедлим и без того не самую увлекательную в плане динамики происходящего игру.
>Проецируем? Я вообще не воспринимал ее как карактэр-дривен игру с няшками
А я и не говорил, что это "карактэр-дривен игра", и писал, что игра сделана для любящих пострадать сентиментальных недоумков с 10 из 10 на кончиках эмоций.
>без клаустрофобии и ада.
Будет тебе ёлка, будет и свисток.
>чей анус развалился?
Два сделавших эту игру индюка вместе уже не работают, причём давно.
>для шутера это плохая идея потому, что все происходящее - точка зрения из твоего, мать его, лица, и никто не должен его тормошить.
То есть, с отъёмом хп ты согласен, так и запишем шучу.
То есть, "вид от моего лица" тормошить недопустимо, а то, как движется мой персонаж (через которого я единственно и могу влиять на игровой мир) - допустимо? Схуяли вдруг? Олсо, суть соскальзываний - в том, что игрок в любой момент времени обладает максимально допустимой в данной ситуации свободы, а окружение корректирует только минимально необходимое количество параметров, связанных с персонажем (заменяя, текущий вектор скорости на проекцию на касательную к стенке, скажем). Да, можно использовать аргумент с тем, что отклеивание от стенки - типа аналог прыжков (сходство усиливается тем, что не во всех играх в процессе прыжка, как ты уже писал выше, можно подруливать). Но. В Акварии этот "прыжок" во-первых требует твоего предварительного "приклеивания" (его можно сравнить, скажем, с прыжковым режимом Battlespire, когда ты типа зажимаешь кнопку и "прицеливаешься" - и да, то, что эту хуйню больше никто и нигде не исползовал - вовсе не случайность) - и, во-вторых, допускает прыжок от данной точки только в одном (одном ведь?) конкретном (пусть и корректируемом) направлении и с одной конкретной скоростью. Ни в одном сука шутане, ни в одном сука платформере никакого даже аналога настолько уёбищным прыжкам нет. В отдельных шутанах есть джамперы, но даже они, во-первых, не требуют приклеивания - и, во-вторых, результат их действия обычно зависит от того, с какой скоростью и под каким направлением ты на них забежал.
>то это вполне бы спасло унылоту Дума 3 например.
Не пострадать. Няшек не завезли. Пентаграмма с Dopefish недостаточно акварельно выглядит.
Аноним 24/02/15 Втр 01:36:10 #29 №9917656 
>>9917521
>а окружение корректирует только минимально необходимое количество параметров, связанных с персонажем (заменяя, текущий вектор скорости на проекцию на касательную к стенке, скажем)
То же относится и к прыжкам. Да, добавляется вертикальная компонента скорости (и ускорение), плюс ограничивается/отключается возможность перемещения. Что логично, поскольку а) это в любом случае касается лишь промежутка времени от полусекунды/обычный_прыжок до нескольких_секунд/джампер, и б) игрок ВСЕГДА инициирует прыжок сам (есть отдельные игры, где отрыв ног от поверхности, со всеми прилагающимися, происходят во всяких ситуациях, с фактом прыжка не связанных; так, в первой Халве отрыв на полсекунды происходит при подгибании ног, причём во втором Хексене на том же движке такой хуйни нет; в Марафоне персонаж из-за низкой гравитации вообще плывёт на любой неровной поверхности из-за постоянных отрывов; во многих шутанах персонаж взлетает в воздух при спуске с лестницы на бегу; ну и угадай, что, конкретно эти моменты в этих играх - СОСУТ). НО СКОРОСТИ НИ ПРИ ОТРЫВЕ, НИ ПРИ ПРИЗЕМЛЕНИИ ПРИ ЭТОМ НИКТО НЕ ТРОГАЕТ. Ну, Суперметроид трогал, за что я его выше поливал говном (а вот, скажем, "заряженные" прыжки там нормальные с плане сохранения скоростей).
Аноним 24/02/15 Втр 01:38:10 #30 №9917675 
>>9917656
>возможность перемещения
>возможность игрока влиять на горизонтальное ускорение
фикс
Аноним 24/02/15 Втр 02:26:53 #31 №9918044 
>>9917521
>Рондо, например. В худшее говнище я, конечно, играл, но вспомнить навскидку сложно.
Это чем же тебе не понравилась эта игруля? Некстген версия классической трешки, и последняя высокобюджетная линейная кастлевания (правда, с огромным количеством развилок и секретов).

Мне местами только резанул глаза специфический графон пс-енжин, который иногда выглядит как странный гибрид картинки НЕСа и супер нинтендо, обработанный спецэффектиками типа клубящегося нагретого воздуха или масштабируемых спрайтов.
Аноним 24/02/15 Втр 18:05:12 #32 №9923573 
>>9912702
>Качай The Untold History of Japanese Game Developers
Их есть у меня. Думал, что кому-то сканы перепали.
Аноним 24/02/15 Втр 21:47:16 #33 №9926361 
>>9913312
Двачую этого. Если бы Найджа была наедине с создателем, без всякой ванильной говнолюбви - игра была бы лучше.
Аноним 24/02/15 Втр 22:02:30 #34 №9926474 
>>9926361
Больше спойлеров Б-гу спойлеров.
Кстати, если не считать plan within a plan (который был настолько хитёр, что я его уже нихуя не помню) её мамаши, разве не было одиночество Найджи главной мотивацией (я не говорю, что единственной, иначе она закончилась бы сразу после нахождения водолаза и сплетания с оным в страстных объятиях) к её отправлению в Одиссею по подводному миру (в котором она начала натыкаться на всё возрастающие количества коррапшена и безблагодатности)?
Аноним 24/02/15 Втр 22:04:56 #35 №9926501 
>>9926474
Олсо2, сила самоотверженной любви (дуальная форма Найджи-водолаза кагбэ метафоризирует) побеждает мелкого эгоистичного уёбка, так-то!
Аноним 25/02/15 Срд 05:08:07 #36 №9928963 
>>9907075
http://youtu.be/WBInc6kp5iI
бамп!
Аноним 25/02/15 Срд 12:42:36 #37 №9930875 
>>9926474
Одиночество и подразумевалось, как мотивация. Мамаша и водолаз выглядят как не пришей кобыле хуй, как и якобы задел на сиквел. В экко хоть все было и омском, но как-то получше.
Аноним 25/02/15 Срд 20:23:15 #38 №9935680 
14248849950570.png
>>9917521
Аноним 26/02/15 Чтв 12:29:35 #39 №9940208 
14249429757300.png
>>9935680
>типичный уровень црпг по наглядности и сцепленности~
Ключи, паззлы, ловушки, НПЦ, лут. Визардри7? Не, не слышал.
>Аквария отодвинула камеру
Аквария отодвинула камеру не потому, что Аквария отодвинула камеру, а потому что ЭККО, как артфагоблядская игра на платформе-конкуренте СНЕСа, охуеть как косил под интерактивный мультик и выёбывался с крупными спрайтами (а проблема с крупными спрайтами, никакой отзывчивостью управления и милипиздрическим обзором наличествует почти у ВСЕХ СНЕСовских платформеров, Суперметроид там вовсе не уникален). В том же НЕСовском Метроиде обзор был абсолютно адекватным левел-дизайну игры (и сравнимым по соотношению размергероя/размерэкрана с Акварией), в отличие от.
>диззи со спектрума, говно с MSX
>речь про вторую половину 70х и начало 80х
>постит парашу с конца 80х
Ох мальчик, здесь мы идём.
>хммм... нет
Саундтрек к QfG:SoD, записанный на Роландах скочять без СМС:
http://www.sierramusiccentral.com/index.php?page=24
Те же записи в лосе:
http://www.sierramusiccentral.com/assorted/FLAC/QFG4.zip
Свою ссаную Кастлу ты после этого слушать снова не захочешь точно.
>кудах нельзя одновременно бежать и бить кнутом
>кукарек, прилетает в табло и отлетаешь в пропасть
Да, именно так, про обзор немногим больше ебучего Суперметроида, которого едва хватает на то, чтобы не поцарапаться о край экрана, и про общую структуру уровней "иди наугад куда глаза глядят - и через пять секунд вырулишь на какого-нибудь босса" я тоже отдельно упомяну.
>и тут ты такой пруф
Какой тебе, блядь, ПРУФ нужен в игре с ОЛОЛО ВЕРТИКАЛЬНЫМ ГЕЙМПЛЕЕМ, в которой персонаж занимает (~3/13) ПОЧТИ ЧЕТВЕРТЬ ЭКРАНА ПО ВЫСОТЕ? Да этого едва хватает на то, чтобы макушкой края экрана не царапать. Ты в этой игре, натурально, играешь персонажа с восьмёркой близорукости, у которого в 4 метрах всё уже превращается в расплывчатую кашу. Про то, что отдельный экран (от левой границы до правой) тут пробегается где-то за полсекунды, что полностью исключает какую-либо бегаю/прыгаю импровизацию (поскольку просто не успеваешь обработать всю поступающую при скроллинге экрана информацию), я вообще молчу. К слову сказать, с учётом предельно мелкого обзора, ЖЁСТКАЯ (а не как на резинке, ускорением) привязка камеры к персонажу оказалась уместна в том смысле, что без неё Самус на бегу вообще толкала бы границы экрана своим бюстом. Только, вот незадача, не стоило в таком случае обсираться с подгонкой скоростей, поскольку при жёсткой привязке камеры любая несостыковка между ними бьёт напрямую по глазам.
А причина, повторюсь, проста: желание быть ваще эффектным интерактивным мультиком с КРУПНЫМИ СПРАЙТАМИ при крайне ограниченных технических возможностях. Откровенно хуёвая анимация, собственно, Самус (и, как следствие, деревянность управления и полное отсутствие ощущения управления персонажем), прилагается, кстати. Равно как и фреймрейт, который вообще нихуя не шестьдесятка, а ну в лучшем случае 1/2 от частоты развёртки если не 1/3 (а вот Экко конкретно в ПК-версии умел в нормальные шиисят, что очень положительно сказывалось на отзывчивости управления).
>в акварии не рандомный разворот
В моём шедевре геймдизайна разворот не рандомен, а составляет ровно 68 градусов 25 минут 34 секунды!!!!!
В Betrayal at Krondor тоже нихуя не рандомный разворот, а выравнивающий тебя параллельно стенке. Но от этого эта механика вовсе не перестала быть ссаным дерьмищем, посекундно мешающимся под руками игрока.
>здоровье никто не отнимает а если ты
УВОРОТЫ ОТ САМОНАВОДОК В УЗКИХ ТУННЕЛЯХ
НЕВОЗМОЖНОСТЬ ПЛАВАТЬ КАК МОЖНО БОЛЕЕ БЫСТРО ВНЕ ФОРМЫ РЫБЫ, НЕ НАТЫКАЯСЬ НА СТЕНКИ
Аноним 26/02/15 Чтв 12:31:10 #40 №9940224 
>>9935680
>в первом случае камера во втором управление, чувствуешь разницу?
Да, чувствую, в управление игре можно совать свои кривые руки только на уровне ускорений, любые попытки более прямо повлиять на происходящее (мгновенные остановки или ВНЕЗАПНЫЕ начала разворотов, например) - гораздо более недопустимы, чем любые игры с камерой. Олсо, если бы в Акварии камера была бы жёстко центрирована на персонаже (а не была бы привязана на резинке), ты бы первый запел про то, насколько вырвиглазны твои ссаные цеплялки.
>что плохого ~переходить на бег
Плохого - ничего. Что вовсе не отменяет того, что реализация может быть, натурально, конченой. Ещё раз, пример Проклятых Земель. Знаешь, почему в этой игре нужно СТОЯТЬ и регенить стамину (напоминаю, что перебежки+реген в целом в несколько раз быстрее по средней скорости перемещения, чем обычное перемещение шагом)? Потому что при обычном перемещении шагом СТАМИНА НЕ РЕГЕНИТСЯ. Это-то и является причиной всей уёбищности ситуации. Кстати, в этой игре враги стамину (которая у них есть!) на бег не тратят вообще, и могут пробежать сколько нужно для того, чтобы укусить тебя за жопу. Такая-то последовательность правил игры, такой-то божественный геймдизайн, шедевр отечественного игропрома, 10 из 10!
>слишком опасно
Да в том-то и дело, что ОПАСНО было в Экко, а в Акварии, ты просто начинаешь считай, посекундно "спотыкаться" (стоп - захуяривание к противоположной стенке - стоп - захуяривание к противоположной стенке = удивительное чувство движения, динамики, отождествления с персонажем).
>няшки и страдания
>непонятно откуда
>сторилайн и саундтрек
Если бы только сторилайн и саундтрек. Понимаешь, когда автор - истеричная вниманиеблядь, делающая бессистемную мешанину попизженных отовсюду дизайнов и механик с единственной целью получить мешанину "тонких мимолётных чуйств на кончиках волосков" - это видно во всём. В частности, в хорошей игре, хардкор - это когда ты сосёшь потому, что не понимаешь какой-то ключевой принцип в механике игры (причём, не гиммик, а реально ключевую особенность, которую ты мог использовать как ДО этого, так и будешь многократно использовать вплоть до самого конца игры), причём именно этот принцип разработчик в этом эпизоде и хочет до тебя донести. Ты докапываешься до сути этого принципа с помощью проб и ошибок - и ВНЕЗАПНО оказывается, что тот момент, который тебя стопорил - он вполне проходим, причём методами, которые целиком и полностью органично смотрятся в контексте художественной части игры (то есть, нет непоняток, то ли ты только что хитрожопо сломал игру, то ли ты прошёл "как было задумано", там сразу очевидно, что то, что ты сделал - совершенно валидный подход). В нормальных играх самоочевидно, что даже если некий эпизод игры является действительно сложным, то, что ты в нём сосёшь - только и исключительно твоя вина, поскольку игра реально предоставляет тебе реально ВСЕ возможности, которые реально тебе вообще могут быть здесь необходимы, проблема только в твоей неправильной интерпретации этих возможностей.
Во вниманиеблядской параше про эмоции (кстати, такая ещё очень любит интерактивность ради интерактивности и ОМГ ВОЗМОЖНОСТИ ради ОМГ ВОЗМОЖНОСТЕЙ - к слову про 100500 рецептов и обстановку своей пещеры) 10 из 10, эпизод является сложным потому, что автору просто захотелось тебя помучить (а после него ОБЯЗАТЕЛЬНО пойдёт кароч спокойно-тихо-няшный эпизод), чтобы привлечь внимание к своему творению и увеличить, скажем, НАКАЛ СТРРРРАДАНИЯ. В худшем случае, через ЭТО нужно просто как угодно проползти, в лучшем - ответом на происходящее будет какой-нибудь совершенно одноклеточный гиммик, который не нужно будет использовать больше ни разу в игре после этого уровня (это типа потому, что автор видел нормальные игры и пытает бездарно под них косить). Кстати, этот абзац написан главным образом, не про Акварию, а про первую Халву, но к Акварии тоже применим.
Собственно, я уверен, что разработчики прекрасно осознавали и неудачные масштабы уровней по отношению к персонажу и её характерным скоростям, а всю вырвиглазность прилипалок - и оставили всё как есть ИМЕННО для того, чтобы сделать геймлпей "немножечко невыносимым", как дополнительный инструмент ненавязчиво заставить игрока дополнительно ПОСТРАДАТЬ (игра-эмоция, игра-впечатление, 10 из 10, О ГОСПОДИ!). Аквария - тупорылый абсолютно вторичный по игровой части биттерсвит, который ну максимум представляет определённый интерес (на троечку с плюсом) аудиовизуальной частью, сделанный бессистемно, гиммиково и "а давайте смешаем всё в кучу" как в игровой своей части, так и в художественной. И биттерсвит это - и этой самой художественной части, и по этой самой геймплейной части.И поверь, если бы вниманиебляди со своим желанием позалипать на МИМОЛЁТНЫЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ не лезли бы в каждую дырку со своим желанием "просто помучать игрока", я бы относился к им высерам значительно более терпимо.
Аноним 26/02/15 Чтв 12:32:50 #41 №9940239 
>>9940208
>(~3/12)
фикс
Аноним 26/02/15 Чтв 12:50:36 #42 №9940360 
14249442367560.png
>>9940208
Так, и ещё по скрину. Допустим, 3 клетки = 2 метра. Тогда, если предположить, что персонаж находится по центру экрана, обзор вверх и вниз составляет по 1.53клетки = по 3 метра, обзор влево и вправо составляет по (одна клетка из 16 занята персонажем) 7.5 2/3м = по 5 метров.

По три метра от спрайта персонажа вверх и вниз, по пять метров от спрайта персонажа влево и вправо. О-ху-еть. Просто охуеть. Много вертикального геймплея, много горизонтального геймплея, вообще много всякого геймплея в этой коробке.

И ты реально думаешь, что Сакамото сделал эту хуйню только и исключительно из коммерческих соображений или соображений красоты (интерактивный мультик с крупными спрайтами)? Нееееет, эта сука - тот ещё любитель пострадать (сомневающихся отсылаю к днявочкам из Other M и вообще ветке SM-MF-MOM, как выражению линии по загонению игрока в железные рамки ОМГ АВСОМ повествования), вся, блядь, игра посвящена склеиванию воедино няшных мультяшек с мутным гримдорком спизженным с Гигера (при этом, никакой цельности в дизайне нет напрочь - см. ололо-ацтекские руины с Ридли). Я практически наверняка уверен, что обзор здесь - не только и не столько прикольный мультик, но и способ заставить игрока клаустрофобски "немножечко пострадать". И ебучий паззл с трубой там тоже отнюдь не случайно подан именно таким образом. И два подряд момента "отсоси для того, чтобы продвинуть сюжет в конце" сделаны такими тоже ох как не случайно (первый я вообще переигрывал раз 40 из-за возможности эффективно отгонять от себя личинку, паля в неё в присяде и уворачиваясь шариком поскольку у личинки красное ядро, непонятно, проходит по ней дамаг или нет, а также нежеланием с сейвстейтами досиживать НАТУРАЛЬНО ИРЛ МИНУТУ ИЛИ ДВЕ до конца того, как ебучая личинка высосет из меня все 12 кубиков здоровья с 4 рефиллами). Что касается бессистемности и дырявого геймдизайна - давайте сейчас не будем про геймдизайн суперметдроид, это общирная и очень печальная тема (хотя отмечу, что взаимодействие с животными - реально удачная и уникальная для этой игры идея, которая очень мне понравилась очень жаль, что она не была ни развита глубже, ни использована в каких-либо других игра серии).

Олсо, почему 95 процентов? Потому что баг со светлячками.
Аноним 26/02/15 Чтв 12:52:24 #43 №9940376 
>>9940360
>Что касается бессистемности и дырявого геймдизайна - давайте сейчас не будем про геймдизайн суперметдроида, это обширная и очень печальная тема (хотя отмечу, что взаимодействие с животными - реально удачная и уникальная для этой игры идея, которая очень мне понравилась, очень жаль, что она не была ни развита глубже, ни использована в каких-либо других игра серии).
фикс
Аноним 26/02/15 Чтв 12:58:00 #44 №9940426 
>>9940360
>Тогда, если предположить, что персонаж находится по центру экрана, обзор вверх и вниз составляет по (3 клетки из 12 заняты персонажем) 4.5 клетки x 2/3м = по 3 метра, обзор влево и вправо составляет по (одна клетка из 16 занята персонажем) 7.5 клетов x 2/3м = по 5 метров.
фикс
Аноним 26/02/15 Чтв 14:24:20 #45 №9941181 
>>9935680
Забыл
>основной ~механика отскоков
Нет, не основной. Гроты там нужны для того, чтобы передать ЧУВСТВО ОДИНОЧЕСТВА И ОТЧАЯНИЯ от того, что ты сука плывёшь, нихуя не делая, а оно сука не кончается (то самое "немножечко пострадать"). Скажем, ровно с той же целью масштаб был использован в первом Анрыле (только в нём было гораздо менее ватное управление и бои на 10 из 10 (чего вовсе нельзя сказать про Акварию), да и дизайн на порядок сильнее и цельнее Акварии - хотя отдельные уровни - всякие там сай-фай базы и ИВС Краны - в игре сосут не разгибаясь). Отскоки просто накладывают ограничение снизу на то, до какой степени ты можешь уплотнять левел-дизайн в тех местах, которые не заточены под рыбу, что типа вовсе не помогает вопросу избыточности внутриигрового масштаба.

Недостаток гротов, кстати, заключается ещё и в том, что, скажем так, Аквария очень дотошная и "добросовестная" игра в том, что касается использования своих гиммиков. То есть, вот есть у уровня определённая "тема" (художественная, геймплейная) - вот игра будет весь уровень абсолютно идентичным образом, снова и снова, без какого-либо малейшего разнообразия, её полтора часа копипастить до тех пор, пока ты не доберёшься до непосредственно босса. Собственно, проблема гротов - даже не в том, что это, таки да, здоровые гроты, которые приходится по нескольку секунды проплывать насквозь, а в том, что каждый здровый грот с входящими в него и исхдящими из него кишками - это лишь один из полусотни абсолютно идентичных и по оформлению, и геймплейно, здоровых гротов с входящими в него и исходящими из него кишками.

Вообще, в принципе, даже про пустой подводный акварельный мир с тихой грустью и отчаянием можно было бы сделать действительно хорошую цельную игру (и такая в Акварии даже отдалённо просматривается), если бы разработчики попытались хоть как-то раскрыть эту одну конкретную тему в глубину, а не порубали в общий котёл одновременно всякие совершенно херочные (ах смотрите, какая я сука КРУТАЯ И ОПАСНАЯ - дополняется соответствующими монологами Найджи) формы-вспышки и формы-акулы, устраивающие натуральный геноцид на уровне (take THAT, акварельная грусть про подводные чудеса ушедших эпох), заигрывания с сайлентхиллом, мимими на водолаза, амнезии с хитрыми планами внутри планов, попрыгушки по пальмам, 100500 нахуй не нужных рулетов с пирогами, слезливую сентиментальную историю про брошеного мальчика и ебучие ломающие динамику прилипалки. То есть, не пойми неправильно, даже так Аквария осталась бы, с таким левел-дизайном, медленной и скучноватой игрой (то есть, натурально, в Knytt Underground, при куда меньшем интерактиве окружения которое там, в слову, в разы плотнее, чем в Акварии, именно в плане нагромождения геометрии и узости коридоров и отсутствии прокачки, играть куда интереснее), но по крайней мере, она бы при этом была игрой, заслуживающих какого-то там внимания к своей художественной части. Та же мешанина которая у них получилась по факту - ну, не сказал бы, что этого внимания особо заслуживает.

Кстати, забавно, что только вчера я начал новую для себя игру, которая, походу, будет нечеловечески заёбывать меня своей абсолютно ПУСТОТОЙ (в смысле того, что совершенно нехуй делать и крайне низкая плотность контента), Perihelion: The Prophecy.
Аноним 26/02/15 Чтв 14:49:33 #46 №9941455 
>>9941181
Да, пожалуй, ключевой недостаток стилистики Акварии состоит в том, что, буквально с самого начала там стилистика с тихой грустью по чудесным подводным руинам абсолютно бестолково склеена с АХАХА РАЗДАЛ КРУТО НАГИБАЮ СДОХНИТЕ ПИДОРЫ формы вспышки которая впоследствие выводит на сюжетную ветку Мамаши. То есть, вот эти две линии там просто грубо слеплены вместе непонятно совершенно зачем, никакого подтекста (одна ведёт к теме одиночества и исследования, другая - к эгоизму), проясняющего взаимосвязь между ними, в игре нет, это тупо Франкенштейн, из этих двух половинок, эдаких иня и яня, склеенный. Да, пожалуй, именно в этом и проявляется ярче всегда порицаемый мной сентиментализм игры: в склеивании двух несовместимых и мало между собой общего имеющих эстетик без какой-либо попытки найти между ними внутреннюю, на уровне значимых образов (а не формально-логическую) взаимосвязь, исключительно ради самого факта подобной склейки, ради крикливости, "сверкания гранями эмоций" и ОЛОЛО НАКАЛА. То есть, ты играешь - и недоумеваешь, что это вообще должно быть, то ли первое, то ли второе, и что вообще они "хотели этим сказать", а в реальности это - не первое и не второе, а тупо американские горки для желающих поужасаться, поумиляться и пострадать.

В Экко, кстати, тоже можно найти отдельные следы попыток склеивания эмоциональных противоположностей, в частности, попытки представить дельфинов милыми: обложкой игры, не несущим никакой геймплейной значимости сальто при выпрыгивании из воды, "танцем" дельфинов в качестве "награды" за прохождение тарелки. Что резко контрастирует с общим дизайном игры, направленным на раскрытие всеми возможными фантастизированными средствами, чувства странности _аспектами_ которой являются и чувство одиночества, и чувство опасности и жизни висящей на волоске, и чувство безвременья/цикличного_времени подводных глубин (причём гигеровская тарелка каким-то чудесным образом реально уживается здесь с хвощевыми доисторическими лесами), и очень грамотно накручивающим градус от эпизода к эпизоду игры. Но вот эту склейку в Экко как раз-таки очень легко игнорировать, поскольку "милая" часть в ней занимает где-то ну процентов пять от силы - к 95 процентам, приходящимся на странность и отчуждённость, той или иной степени выраженности, нанизанные на крепкий и последовательно разворачивающийся сценарий, убедительно контекстуализирующий одиссею главного героя по подводному миру. А вовсе не 50 к 50, как в Акварии.

Тем более, в Акварии, если по хорошему, слишком сильно дохера противников (дань маньячной части) для того, чтобы расценивать её как серьёзную атмосферную игру про одиночество и сказку про подводную археологию.

А Сайлентхилловская часть смотрится откровенно странно в сочетании с типа милым псевдоакварельным графоном игры.
Аноним 26/02/15 Чтв 15:06:35 #47 №9941645 
>>9941455
При этом, даже при таком сочетании 50 на 50, эти темы МОЖНО было бы увязать вместе (и, подозреваю, что это имело отношение к реальной мотивации за созданием игры), представив вспышечно-геноцидно-эгоистично-сайлентхилловскую часть игры, как ОБОЖЕ В МОЙ УЮТНЫЙ ЭСКАПИСТСКИЙ МАНЯМИРОК _В_Н_Е_З_А_П_Н_О_ ВТОРГАЕТСЯ СТРАДАНИЕ БЕССМЫСЛЕННОСТЬ ОКРУЖАЮЩЕГО МИРА Я НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЮ МОЙ МИР РОЗОВЫХ ПОНИ РУШИТСЯ ПОМОГИТЕ ОКРУЖАЮЩИЙ МИР ВОВСЕ НЕ ТАКОЙ КАКИМ Я ЕГО ПРЕДСТАВЛЯЛ - и сайлентхилловская часть бы тогда органично смотрелась в конетксте происходящего именно как внешний включения, происходящие с главгероиней вне зависимость от того, нравится ли ей это или же нет. Но. Даже если можно заявить про то, что подобная схема отдалённо прослеживается в Акварии, нельзя также не отметить то, что, в общем-то, разработчики не пытаются докопаться до того, что за этим страданием стоит, до его причин, понять реальный смысл происходящего. То есть, ну, да, пришёл, крикнул "Ой ужас чё творится, эгоизм везде, а ещё короче мы состоим из крови и плоти, а ещё все умирают!", привлёк к себе внимание, основательно подрочил на это - ну и, собственно, всё. А страдать при этом через получившуюся игру игроку. С "наградой" за прохождение в виде охуительно ГЛУБОКОГО (сарказм) кароч самоотверженная любовь побеждает эгоизм.
Аноним 26/02/15 Чтв 15:12:26 #48 №9941717 
>>9941645
> С "наградой" за прохождение в виде охуительно ГЛУБОКОГО (сарказм) кароч самоотверженная любовь побеждает эгоизм.
И, разумеется, финального кароч, Снейк, я тебя использовала, ха-ха-ха, моё любимое оружие, а теперь пошли со мной, нас жду Великие Дела, примерно сравнимого с предыдущим перлом по уровню ГЛУБИНЫ (сарказм).
Аноним 26/02/15 Чтв 22:22:11 #49 №9946411 
Интересно, кто то это все читал? Играл бы бы дальше свои адвентюры, шизик.
Аноним 26/02/15 Чтв 22:35:29 #50 №9946566 
Охуеть тред живой, чё вы тут делаете, вы чё ебанутые? Кстати прошёл игру, 7,3/10, не более, в своё время везде говорили что это невероятная, огромнейшая, глубокая, поражающая воображение метроидвания, но на самом деле нет, ничего особенного, бездну и тело могли бы намного лучше проработать как плане визуала, так и наполнения, нет ничего хуже когда основыне локации в которых ты больше всего ебёшься рабоают на средней паршивости гиммике и столь невыразительны.
Аноним 26/02/15 Чтв 22:38:14 #51 №9946598 
А да, кстати, кто-нибудь пропрыгал до Баббл Кейва по пузырям вообще в истории человечества? Блять ну почему я такой дурак и только через полтора часа заметил что на супе можно в три прыжка запрыгнуть ко входу.
Аноним 26/02/15 Чтв 22:39:00 #52 №9946610 
А да, кстати, кто-нибудь пропрыгал до Баббл Кейва по пузырям вообще в истории человечества? Блять ну почему я такой дурак и только через полтора часа заметил что на супе можно в три прыжка запрыгнуть ко входу.
Аноним 27/02/15 Птн 11:07:50 #53 №9949655 
>>9946566
>в своё время везде говорили что это невероятная, огромнейшая, глубокая, поражающая воображение метроидвания
кто говорил? вот Раффа рубит суть
http://www.igromania.ru/articles/55821/Aquaria.htm

а визуал близок к идеалу, придраться не к чему
Аноним 27/02/15 Птн 11:36:00 #54 №9949823 
>>9949655
На Веге и говорили. Увы после Ла-Муланы не думаю что возможно найти что-то более гигантское и глубокое.
Аноним 27/02/15 Птн 13:04:54 #55 №9950379 
>>9949823
Еще бы в ламулане была честная сложность, а не ебанутые загадки уровня "нажал кнопку два раза - вообще в другой локации открылась дверка без всяких оповещений". В это ж блядь нереально играть без гайда, тупо ходить и после каждого действия проверять все комнаты везде видимо надо, охуительная глубина, даааааа.
Аноним 27/02/15 Птн 13:08:49 #56 №9950401 
>>9949655
>Indie-клон Castlevania
Какой пиздец. Впрочем, чего еще ожидать он нигроманов.
Аноним 27/02/15 Птн 13:31:08 #57 №9950517 
>>9950379
Ну если ты даун, то да. В ламулане ты будешь заниматся пиксельхантингом и бектрекингом. Если же знаешь ингришь достаточно хорошо и можешь оперировать игрой слов, то игра в обще лучшая в плане загадок.
Аноним 27/02/15 Птн 13:34:19 #58 №9950539 
14250332594990.jpg
>>9949823
Таких эпитетов не помню точно, вообще по отношению к любой игре, лол. Аквария - просто хорошая, качественная игра, для инди-метроидваний вообще прорыв. См. что вышло в тот же месяц:
http://www.igromania.ru/articles/58028/Aztaka.htm
разница, по-моему, налицо. Ну а в этом году вообще безысходность с Гуакамели и Аутлендом. От второй Акварии я бы не отказался.
Аноним 27/02/15 Птн 13:40:48 #59 №9950589 
>>9950517
Только есть один большой минус, один пазл (отсылка к майклджексону), если не ошибаюсь в moonlight temple просто уебанский. Нужно иметь охуительную внимательность и удачу, в одной комнате на бекграунде рандомно(!), при заходе на экран меняется кусочек тайтла и нужно во первых знать что искать, во вторых увидить это, в третьих догадаться из записей что нужно что то с этим сделать.
Аноним 27/02/15 Птн 13:50:17 #60 №9950672 
>>9950589
Это самый яркий пример. Но в целом игра проходится нихуя не интуитивно, постоянный изматывающий бектрекинг с респавнящимися монстрами необходим, потому что подсказки разбросаны вообще без всякой системы практически. Поначалу чувство эксплоринга охуительное, музыка пиздатая вот это все, но потом начинаешь постоянно утыкаться в ебучие стены и начинается безысходность. Разработчики сами собираются сделать вторую часть более прозрачной, признавая, что переборщили с азитским хардкором.
Аноним 27/02/15 Птн 14:07:44 #61 №9950841 
14250352649330.png
>>9949823
>>9950379
Научите играть в Ламулану - начинал играть несколько раз (еще в первую версию), но каждый раз бросал не столько из-за конкретных паззлов, сколько из-за неясной концепции мира и загадо, и как автор хочет, чтобы я по нему прогрессировал.

Вот Брейд например: довольно сложный паззл на общем уровне, но вводные в каждую механику предельно четкие.

В Ламулане вроде есть какие-то попытки в туториал (например, что не всегда стоит верить своим глазам, и в игре как класс есть невидимые платформы, и не все стены непроницаемы), но меня не отпускало чувство, будто я что-то пропустил. Бросал-то я играть не из-за паззлов, а из-за того, что из первой зоны мне открыты пути в водную и подземную, где сейв-пойнтов нет и задницу мне надирают враги и платформинг, причем еще путь назад отрезают. И вот перезагружайся раз за разом, гадая, можно ли распутать загадки первой локации, или прорубаться дальше для этого необходимо.
Аноним 27/02/15 Птн 15:18:07 #62 №9951593 
>>9950517
То, даун ты или нет, не имеет ни малейшего отношения к тому, что в ЛяМулане НЕразрушаемый, скажем, потолок в одной из комнат после ОЛОЛО СЮЖЕТА может ВНЕЗАПНО стать ололо разрушаемым, причём тебе об этом никто и никак даже не намекнёт . То же самое касается всевозможных статуй. Про постоянные непонятки с тем, чего игра вообще от тебя хочет в тех или иных местах (положить грузик на пол? исследовать кнопку? залезть в бочку? сканировать софтом каждый экран подряд потому что тебе никто не показал, как вообще должна выглядеть табличка с "древним текстом", а ближайшая к месту покупки подобная табличка находится за две макролокации от этого самого места покупки?) - причём, нет, намёков на это ни на табличках, ни в разговорах, нет ни малейших - я вообще молчу.
Аноним 27/02/15 Птн 15:18:42 #63 №9951596 
>>9950539
Но ведь Аутлент наголову лучше Акварии же.
Аноним 27/02/15 Птн 15:25:18 #64 №9951667 
>>9951593
>Про постоянные непонятки с тем, чего игра вообще от тебя хочет в тех или иных местах (положить грузик на пол? исследовать кнопку? залезть в бочку? сканировать софтом каждый экран подряд потому что тебе никто не показал, как вообще должна выглядеть табличка с "древним текстом", а ближайшая к месту покупки подобная табличка находится за две макролокации от этого самого места покупки?) - причём, нет, намёков на это ни на табличках, ни в разговорах, нет ни малейших - я вообще молчу.
Причём к локации, которая страдает от этого в наибольшей степени - "Эдему" - у меня, как ни странно, претензий нет, поскольку вот именно в этом "догадайся, как игра подъебнулся тебя на этот раз" суть локации и состоит, а твоя область поиска при этом состоит из двух с половиной конкретных экранов. Во всех же прочих частях игры это "догадайся, что вообще нужно сделать" многократно усложняется тем, что ты, как правило, вообще никогда не можешь быть уверен в том, правильно ли ты вообще угадал то место, где это "что-то" вообще нужно сделать.
Аноним 27/02/15 Птн 16:30:48 #65 №9952341 
>>9951596
лолнет, тривиальнейшая мешанина из N, данмаку и теневой планеты
Аноним 27/02/15 Птн 16:35:34 #66 №9952397 
>>9950379
Будто блять оно с гайдом играется плохо, это на моей памяти единственная игра где заглядывая в гайд ты не чувствуешь никакого стыда, гайдоглядство в Ламулане это что-то сравнимое с заглядыванием в словарик при общении с венгром, очевидно что как не венгр тебе в жизни не постичь что говорит твой собеседник, так и в Ла-Мулане.
Аноним 27/02/15 Птн 17:42:33 #67 №9953248 
>>9950539
>вообще безысходность с Гуакамели и Аутлендом
Вышла шедевральная метроидвания Elliot Quest, а никто и не заметил.
Аноним 27/02/15 Птн 18:29:11 #68 №9953732 
>>9953248
Я погонял. Неплохо, но слишком дженериковато, да и арт без изюминки. Даже браузерная Phoenotopia (нагуглите мне стэндалоун-версию, плиз) дольше держала
Аноним 27/02/15 Птн 18:32:16 #69 №9953765 
>>9952341
Твоя посредственная Аквария и этим похвастаться не может. Тем более, что в Аутленде - шикарное художественное оформление, охуенные боссы и платформинг реально на кончиках пальце.
Аноним 27/02/15 Птн 18:36:24 #70 №9953825 
>>9952341
К слову, Теневая Планета (на консолях, начало августа 2011 года) вышла на три с небольшим месяца позже Аутленда (на консолях, конец апреля 2011 года). Назвал бы уже тогда NightSky - ах да, я ж и забыл, что в НайтСкай играло три с половиной человека.
Аноним 27/02/15 Птн 18:39:35 #71 №9953870 
>>9953732
Так вся игра раскрывается, когда собираешь способности, доходишь до сложных боссов и закрытых ранее территорий.
Аноним 27/02/15 Птн 18:41:31 #72 №9953895 
>>9953825
>NightSky
Ну и Лимбо тогда, хуле.

Хотя
>Some people draw comparisons to games like Limbo, Braid, or Insanely Twisted Shadow Planet; while we were aware of these games, none of them really acted as inspiration, as our looks were defined before we stumbled upon those masterpieces.

Вообще, вот статья по игре:
http://www.gamasutra.com/view/feature/169282/postmortem_housemarques_outland.php?print=1
Аноним 27/02/15 Птн 18:49:58 #73 №9954006 
>>9953765
>>9953825
Дело не в том, кто что воплотил раньше (все уже было придумано в 90-е), просто Аутленд это скучно. Управление нормальное, больше о нем сказать нечего, хотя я не люблю псевдо-слешерную боевку в платформерах. Но толку с этого, если дизайн однообразен, а все элементы платформинга наскучивают еще до первого босса.

Кстати, призываю поигравших в Апофеон.
Аноним 27/02/15 Птн 18:53:08 #74 №9954048 
>>9953825
>NightSky - ах да, я ж и забыл, что в НайтСкай играло три с половиной человека
Не удивительно. От одной из самых влиятельных инди игр с душой и свободой пришел к линейному набору физических паззлов. Андерграунд еще туда-сюда, но больше похож на попытку вернуться в ту же воду, не самую удачную.
Аноним 27/02/15 Птн 18:57:47 #75 №9954105 
>>9954048
Андеграунд лучше первых Книттов геймплейно. Только меня напрягли какие-то социопроблемы, ЛГБТ. А NightSky так и не смог осилить, заебал этот шарик меня чем-то.
Аноним 27/02/15 Птн 19:01:08 #76 №9954164 
>>9954048
Андерграунд - лучшая игра Ниффласа после WaDF (прямым сиквелом к которому она и является). Был бы там ещё инерционный бег из Саиры - цены бы этой игре не было. Оригинальные Кнюты - унылы и чудовищно переоценены.
Аноним 27/02/15 Птн 19:01:57 #77 №9954183 
>>9954164
В смысле, что, наоборот, Андерграунд - лучшая игра Ниффласа, WaDF - на втором месте, Саира - на третьем.
Аноним 27/02/15 Птн 19:07:49 #78 №9954273 
>>9954164
>инерционный бег из Саиры
И зачем он нужен?
Аноним 27/02/15 Птн 19:16:42 #79 №9954376 
>>9954105
да то же самое ведь, просто со спрайтиками побольше

ну и заместо абилок просто опенворлд с квестами, что в принципе не плохо

>>9954164
Ну хрен знает, для своего времени это были отличные упражнения в малой форме.
К слову, у автора оказывается была еще какая-то игра про таскание ящиков, о ней вообще никто не вспоминает. Зато я из-за нее вспомнил реально недооцененного (ну, скорее подзабытого) разраба Bogosoft, стоявшего у истоков всего этого дерьма.
http://www.bogozone.net/
Аноним 27/02/15 Птн 19:20:12 #80 №9954420 
>>9954376
>Bogosoft
Так он после единичного успеха больше ничего не делал, неудивительно, что забыт.
Аноним 27/02/15 Птн 19:34:19 #81 №9954585 
14250548601420.png
>>9954376
>>9954420
Аноним 27/02/15 Птн 19:37:23 #82 №9954615 
>>9954585
>bosses made slightly easier
ОКАЗУАЛЕЛИ!
Аноним 27/02/15 Птн 19:39:22 #83 №9954631 
>>9954615
кстати да, это предательство
надеюсь муху-арканоида не испортил
comments powered by Disqus