Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес
ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
С одной стороны, да, пиксельарт требует дикого объема труда на прорисовку кадров даже в низком разрешении. Векторная 2д-анимация выглядит как говно и поэтому скелетная 3д-анимация представляется этаким спасением. Сделал один раз модельку заебато и анимируй ее как хочешь. А еще можно скачать готовые анимации с Максимо, чуть изменить их и получить отличный пак анимаций очень быстро. И даже вором не назовут, ведь ты анимации спиздил, а не модельку.
На деле же, эти ваши маня-мечты работают только с самыми примитивными модельками из Юнити/УЕ магазинов где продавец уже успел поебаться с ними во все дыры. Если же ты сам сделал свою модель, то приготовься к жопной боли. Даже если у тебя персонажи как у Дерево-тян, а уж если пилишь реалистичный шутан на УЕ, то это будет как рак жопы. Работа с персонажами и их анимациями будет сложнее чем сама разработка игры. Примерно вот почему:
1) Меканим со своим модным ретаргетингом анимаций не поможет от разного телосложения персонажей. Хочешь переиспользовать анимации? Подгоняй под каждого персонажа.
2) Части тела будут обязательно проваливаться друг в друга. Если под одеждой есть тело, то оно обязательно вылезет в определенных положениях.
3) Автоматический скиннинг ужасен, используй его и твои персонаж будет как Квазимодо.
4) Если не хочешь чтобы твою игру запускали только майнеры, то придется озаботиться текстурными атласами для модели персонажа. Привет проблемы с разверткой.
5) Нет никаких гарантий что модель и анимации будут правильно вместе работать в игровом движке. Стоит забыть где-то в скелете сбросить масштаб одной кости и все, иди правь все анимации.
6) Если твои исходные модели, анимации и модели используемые в самом движке в разных форматах, то будет пиздец при конвертации файлов. Или экспортер вообще не поддерживает какие-то фичи вроде морфов. Как люди экспортируют fbx из Блендера я вообще не представляю.
Это только основные из моих страданий. Постоянно придумываю всякие костыли чтобы со всем справиться. Время на это уходит БОЛЬШЕ чем на код моих игр. Уже даже думаю перекатываться в пиксель-арт или пререндеры.