Сохранен 21
https://2ch.hk/gd/res/709361.html
Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Как придумать интересный геймплей

 Аноним 12/11/20 Чтв 23:19:44 #1 №709361 
15617327530370.jpg
Предлагаю обсудить в этом треде такую важную вещь как геймплей. Здесь опытные аноны могут поделится знаниями, а ньюфаги узнать что то новое.
Хотелось бы заострить внимание именно на создании уникальных механик ,а не копирование очередного матч 3.
Итак, как же придумать уникальный и при этом интересный игровой процесс?

Ссылки на статьи и литературу приветствуются.
Аноним 12/11/20 Чтв 23:25:42 #2 №709363 
У меня например постоянно в голове крутится куча идей для игры, но подвох в том что это либо какие то фишки дизайна, либо интригующий кусок геймплея но абсолютно не интересный сам по себе.
Аноним 12/11/20 Чтв 23:29:01 #3 №709366 
Как же понять что будет интересно игроку, что заставит его играть в игру снова и снова? Наверное стоит копать в сторону разработки настольных игр. Как я понимаю их правила создают с нуля.
Аноним 12/11/20 Чтв 23:42:41 #4 №709368 
приходит в голову механика - берешь и пишешь прототип, тестишь
нравится - развиваешь
не нравится - дропаешь
нередко в процессе механика мутирует во что-то пиздатое
пиздаболить не нужно, нужно брать и делать
Аноним 12/11/20 Чтв 23:47:32 #5 №709369 
>>709368
приходит в голову симфония - берешь и пишешь квартеты, тестишь
нравится - развиваешь
не нравится - дропаешь
нередко в процессе сюита мутирует во что-то пиздатое
учить гармонию не нужно, нужно бездумно тыкать в клавиши
Аноним 12/11/20 Чтв 23:49:02 #6 №709370 
>>709369
ну почти уловил смысл
"геймдизайнер"-пиздабол не нужен
нужен тот, кто умеет чет делать
Аноним 13/11/20 Птн 01:54:06 #7 №709380 
>>709370
а кто будет игру делать?
Аноним 13/11/20 Птн 08:31:53 #8 №709388 
>>709361 (OP)
> Итак, как же придумать уникальный и при этом интересный игровой процесс?
Никак. Все комбинации механик уже придуманы китайцами и выложены в мобильных аппсторах и гребут деньги.

Чтобы ты не придумал, если ты выложишь идею ИТТ - аноны быстро нагуглят десяток игр, в которых эта механика реализована. Не веришь? Просто попробуй.
Аноним 13/11/20 Птн 08:33:18 #9 №709389 
>>709380
Рабы-разрабы, очевидно же.
Аноним 13/11/20 Птн 08:50:11 #10 №709390 
>>709388
Несколько лет назад я придумал интересную мне игру, в которую играл на калькуляторе. Но она слишком проста для полноценной игры, больше подходит на мини-игру по взлому кодовых замков в киберпанк-игре. Суть токова:
Генерируешь некоторое большое число. И ты должен при помощи деления на однознаковое число уменьшить его до единицы. Каждое успешное деление накидывает очки. Неудачное деление - если получается не целое - гейм овер. Если не уверен, можешь прибавить или отнять единицу - это действие уменьшает очки.
Если кто меня узнал - передаю привет.
При оформлении этой механики, как мини-игры по взлому, в качестве очков удобно подходит время до обнаружения виртуальным фаерволом. Пока ты удачно делишь нацело - прогрессбар убывает медленно, если ты делаешь (+/-1) прогрессбар резко сокращается на некоторое штрафное значение. Поделил не нацело - мгновенный ОТКАЗ. Если прогрессбар убыл до нуля - тоже самое. Само это деление в лоре игры объясняется как подбор пары криптоключа на простых числах особым уличным биоквантокомпьютером: нажатые тобой цифровые клавиши во время игры, при правильном проходе до единицы и являются этой парой криптоключа.
За годы игры в эту "делилку" у меня наработались стратегии взлома, благодаря которым я довольно быстро выхожу на единицу с любого большого числа, которое можно наклацать на калькуляторе. Но я так себе математик, уверен, что найдутся люди, что пошустрее меня поделят.

Жду десятки игор, в которых эта механика есть.
Аноним 13/11/20 Птн 09:12:12 #11 №709392 
>>709361 (OP)
> заострить внимание именно на создании уникальных механик
Берёшь известное в реале устройство, об управлении которым знает большинство игроков, и создаёшь полностью отличающиеся от этого принципы управления. Например, в реальности есть электродвигатели, которые состоят из статора и ротора, приводятся в движение электрическим током, Движение вращательное. Ток подаётся по проводам. Управление таким двигателем заключается в замыкании цепи кнопкой и последующей регулировкой силы тока потенциометром, что влияет на скорость вращения ротора.
Что делаешь ты:
Электродвигатель состоит из кривошипа, двигающегося поступательно. Вокруг поршня обкладываются сменные и быстро выходящие из строя модули-катушки. Скорость колебания поршня кривошипа регулируется конфигурацией взаиморасположения катушек. Приводится в движение электрическим полем, которое создаётся установкой специального магического кристалла. Кристалл постепенно срабатывается и должен заменяться.
Частота смены катушек и частота смены кристаллов являются предметами игрового цикла: ты фармишь кристаллы и крафтишь катушки, чтобы твой движок работал. Более длительным циклом может являться износ поршневой-кривошипной системы, которая крафтится долго и дорого, но работает долго. Кроме того, разумеется, есть возможность скрафтить более мощный кривошип. Здесь так же потенциал для игры с балансом между мощностью и долговечностью. Игрок ставит больше катушек - катушки реже перегорают, но поршень быстрее выкрашивается. Мощный кривошип, большой поршень и цилиндр = быстро тают электрокристаллы.
В итоге игроку всегда есть чем заняться, он вовлечён в процесс поддержания движка в исправном состоянии, бегает за топливом и ресурсами для крафта. Продумывает, куда ему вложиться, в маневренность или в мощь? При апгрейде движка происходит психологическая награда, описанная в девелоперской литературе, позволяющая притягивать внимание к игре.

В общем, как-то так это и проектируется. Главное, чтобы были игровые циклы, в которых сначала весело задорно, потом скучно, но перед носом морковка, потом достигаешь морковки и снова весело задорно, потом снова скучно, но перед носом морковка потолще и так до самого финала (одного из трёх) в котором ты показываешь игроку мультик с повесточкой Джорджа Сороса.
Аноним 13/11/20 Птн 09:55:40 #12 №709399 
>>709363
У тебя фрагментированное мышление, поздравляю, ты долбаеб. И это не оскорбление, а констатация факта. Я бы на твоем месте взял бы отдых на месячишко и уехал в глушь, прихватив с собой три-четыре книги, которые бы вдумчиво читал все это время.
Аноним 13/11/20 Птн 16:45:57 #13 №709467 
>>709388
А как же настольные игры, там постоянно придумывают новые механики
Аноним 13/11/20 Птн 17:01:26 #14 №709471 
Не слушай этого
>>709399
Двачую
>>709368

Лучше это время потратить на создание прототипов. Береш идеи что тебе в голову приходят комбинируешь и/или пытаешься адаптировать под популярные жанры. Что-то понравилось? Делаешь тестовый билд. В процессе создания увидишь ошибки в своей модели. Дальше допиливаешь либо бросаешь.
Аноним 13/11/20 Птн 17:10:12 #15 №709473 
15582722393540.png
>>709388
А ты точно не украдёшь, мою идею?)
Аноним 13/11/20 Птн 17:38:56 #16 №709481 
>>709390
Игр на деление сотни в плеймаркете.
Аноним 13/11/20 Птн 17:40:23 #17 №709483 
>>709392
> Главное, чтобы были игровые циклы, в которых сначала весело задорно, потом скучно, но перед носом морковка, потом достигаешь морковки и снова весело задорно, потом снова скучно, но перед носом морковка потолще
А можно без этой хуйни? Как то раньше делали игры и интересно и так выходило.
Аноним 13/11/20 Птн 17:49:47 #18 №709490 
>>709483
Обычно циклы больше всего нужны для мобилко параши.
Хотя на деле циклы используются во многих популярных компьютерных играх, но не качестве основной механики, а дополнительной. Например прокачка командиров в старкрафт
Аноним 13/11/20 Птн 18:46:13 #19 №709518 
>>709483
> А можно без этой хуйни?
> Как то раньше делали игры и интересно и так выходило.
Существовали ли атомы до того, как физики их открыли?
>>709490
> Хотя на деле циклы используются во многих популярных компьютерных играх, но не качестве основной механики, а дополнительной. Например прокачка командиров в старкрафт
Главный цикл старика (и большинства олдовых игор) это сами уровни. Ты начинаешь уровень, тебе дают задачи, ты выполняешь уровень, кайфуешь. Потом заставка и следующий уровень. Повторять до конца игры.
Опенворлды (скайрим, ведьмак) казалось бы нет циклов, да? А как же сами квесты? Поговорил - получил задание - выполнил задание - поговорил - просмотрел катсценку.
Аноним 14/11/20 Суб 16:09:52 #20 №709687 
>>709361 (OP)
Дело не в том, уникальная механика или нет, а как она оформлена. Сеттинг игры, формат, визуал, сложность. Сейчас заметил тренд на визуальную составляющую и эффекты(партиклы и прочие fx).
Аноним 15/11/20 Вск 20:39:26 #21 №709862 
>>709687
> Сейчас заметил тренд на визуальную составляющую и эффекты(партиклы и прочие fx).
Хуя ты наблюдательный. Этому тренду лет 20 минимум.
comments powered by Disqus