По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
>>1059217 Гейдев тайкун чики-двощ эдишн. Вместо того чтобы делать игру, ты выбираешь как прокрастинировать, ходишь отвечаешь субшоте что нихуя не сделал. Запускаешь дефолтную сцену в движке с тремя ассетами. Вот это всё.
>>1059216 согласен. но сделать ничего нельзя. тут даже обжект пулинга нет. чистый стриминг рандомных уровней. с квадратичным ростом числа этих уровней от дальности
>>1059254 Короче, делаем субшота-симулятор. Значит, есть тред. В нем раз в 5 минут субшота спрашивает что ты сделал. Надо выбрать что сделал. Выбор зависит от того, ммм, что ты делал. Что можно делать?
>>1059257 Зачем симулятор, когда уже есть этот тред? В нём возможностей больше. Можно ответить, что угодно, можно прикрепить картинку или видео. Есть мультиплеер и стабильный онлайн.
>>1059194 Как то хотел отписать, но мне впадлу заводить фэйкомыльце. В идеале - ты кидаешь фэйкомыльце, я те отписываю, ты скидаешь дискорд и я тебе написюкиваю.
Сделал первый игровой день в игре, точнее прототип мейн квеста первого дня: познакомиться с кандидатами на выборы мэра. На графику можете не обращать внимание, это всё прототипы локаций и персонажей. Есть художник, который их перерисовывает. Главное, что хоть какой-то контент в игре появился.
>>1059280 Сделал микродеревню. Не знаю насколько симпатично вышло, но решение добавить ветряки с полем возникло совершенно внезапно и модель ветряков я заспидранил за 15 минут. Деревня ещё пустая и с плейсхолдерами, но совсем скоро я запущу туда неписей. Они уже научились ходить и говорить, но не научились принимать решения о следущей задаче и выдавать квесты. Расмышляю, что делать со скалами-задниками-границей которые выглядят как говно.
>>1059311 Какие формы у девушки, прям идеал! Разве что причёска совсем не подходит. Такая косичка обычно у всякий варварш. У таких должна быть или короткая или по плечи/пояс.
Одел! Прошу, не надо оваций, спасибо. Это было сложно. Я перебрал миллион различных конбинаций, чтобы я мог поставить шмоткопроизводство на поток без лишней возни. У персонажа около 50 блендшейпов, которые динамически меняются в процессе геймплея. Нужно было синхронизировать всё это дело, учесть различные слоты для одежды, их особенности и поведение. В результате я свёл процесс добавления любой новой шмотки к трем шагам: импортировать меш, прописать иконку и цену в массив, поставить метку слота (верх, низ, обувь етц). Осталось только моделек наштамповать (или напиздить)
>>1059449 я знаю как гениально решить твою проблему без возни вообще просто рисуй шмотки текстуркой на теле! а всякие шляпы-плащи-юбки-аттачменты и уже дополнительными мешами
кмк для твоей игры это только в плюс, фишка запомнится
>>1059456 >рисуй шмотки текстуркой на теле! Это же кал, отвратительно. Такое только хорошо смотрится если на пляже допустим нарисовать купальник для секс контента.
>>1059449 >У персонажа около 50 блендшейпов, которые динамически меняются в процессе геймплея. О чём игра-то и почему геймплей требует 50 разных блендшейпов? У тебя там деформации живота при натягивании тянки на 1 м дубину хобгоблина? Ок, но получается всего 1 блендшейп. На что ещё 49 штук?
>>1059456 >рисуй шмотки текстуркой на теле У него слишком высокая детализация...
>>1059458 >отвратительно В древних лоуполи играх так и делали.
Обычно одежда в 3D делается как-то так: 1. Дублировать меш кожи, удалив лишнее. 2. Расширить по нормалям, деформировать. 3. Материалы и текстуры, скульпт + запекание. Так геометрия одежды лучше ложится на риг.
>>1059481 >откуда тянки Он уже говорил, что взял модель со Smutbase: >Smutbase is an independent site that means to provide a place for artists to share resources for use in modern 3D tools. We host models, textures, sceneries, HDRis and other NSFW resources for machinima filmmakers.
>>1059514 >О чём игра-то и почему геймплей требует 50 разных блендшейпов? Дак кастомизация же. Там туда сюда, сисик подкрутил, за пизду дёрнул, и много шейпов набегает. Koikatsu играл?
>>1059514 >>1059516 > которые динамически меняются в процессе геймплея А. Я понял в чем вопрос состоит. Кастомизация в геймплей вшита. От баффов меняется внешность.
>>1059516 >кастомизация В целях оптимизации все блендшейпы должны быть удалены/запечены после того, как игрок завершает кастомизацию персонажа. Иначе у тебя там будет избыточное требование к RAM и/или VRAM. На счёт анимаций не уверен, по идее, движок должен сам "запекать" все блендшейпы перед анимацией...
>Koikatsu играл? Слышал, что её используют для создания ВНок, но собственно игра не интересует. Это же симулятор свиданий обыкновенный, зачем в него играть?..
>>1059518 >От баффов меняется внешность. А, я помню, ты уже что-то об этом писал... Но как-то странно, что там менять кроме толщины, лол? Лицо вряд ли будет заметно в экшене от третьего лица, а пропорции тела завязаны не на меш, а на скелет; а мышцы зависят скорее от текстур, чем от меша.
Задумка любопытная, но непонятно, чем это должно привлекать игрока (если это не какой-то фетиш на трансформации в разных монстров или предметы).
>>1059555 >В целях оптимизации все блендшейпы должны быть удалены/запечены Пока норм - норм. Решать проблемы нужно по мере их поступления. Пока я на своем кирпиче 60 фпс держу - все хорошо. У меня все идеи такие ебанутые. Как то раз я процедурно генерировал монеты.
>Задумка любопытная, но непонятно, чем это должно привлекать игрока Да, по сути это фетиш трансформаций, но без перегибов типо превращения в чернику. А вообще у меня просто спортивный интерес был, понравится ли людям кастомизация как часть прокачки, а не просто слайдеры покрутить. Людям нравится собирать себе тяночек в играх, где это возможно и потом постить скрины на F95. И я решил: пожалуйста, нате вам целую игру о собирании тяночек.
>>1059580 >как часть прокачки, а не просто слайдеры С точки зрения геймдизайна слайдеры выгодны т.к. позволяют начать игру с привлекательным тебе персонажем сразу, а не "качаться" 69 часов в игре с неприятным/скучным/банальным персонажем для получения нужной краски для волос, формы глаз и прочего... Если я правильно понял, ты хочешь, чтоб начинали все с одного базового персонажа, потом модифицировали в процессе геймплея. Но также привязываешь модификации к "баффам"...
Если внешность определяет характеристики, то это дополнительное ограничение на самовыражение. Например, если от роста зависит сила, и маленький персонаж по определению слабее большого, игрок не сможет сделать сильного дворфа в твоей игре. А требование прокачки/прохождения испытаний по определению вынуждает игрока искать лучшие по эффективности модификации. Если у тебя сила по определению главный атрибут, то почти все будут наращивать рост и мышцы до предела, а любители условных дворфов или пухляшей будут страдать, поскольку или лишены преимущества, или играют нелюбимым персонажем ради его преимуществ.
Впрочем, это всё больше всего влияет на игры с мультиплеером, особенно PvP, т.к. для сингла можно настроить баланс в пользу игрока. Но если будешь балансировать в сторону "все баффы равны", то тут теряется интерес от прокачки. Зачем стремиться к увеличению силы, если она ни на что не влияет?
Так что это довольно сложная тема, которую давно стараются избегать в играх. Кажется, в старых играх подобные "бонусы внешности" были популярнее...
...хех, у меня чувство дежавю, будто я тебе это уже объяснял в предыдущем или ещё каком-то треде.
>>1059593 >хех, у меня чувство дежавю, будто я тебе это уже объяснял в предыдущем или ещё каком-то треде. Вроде нет. Однако, мне есть что сказать против. Ты, анон, думаешь дохуя. Это хентайная игра для кумеров, а не убийца скайрима. Тут как: Сисик, писик, ХОРОШО. Сисики варьируются - ещё лучше. А если ещё и геймплей и плавные анимации - вообще песня. Я в этом деле хорошо разбираюсь. Я сам кумер
Сделал трейлер для стимовской страницы и начал работу над её оформлением. Кидаю все силы на подготовку демо или плей теста до нового года. это видео сжато, поэтому так шакально
>>1059615 Прежде всего, ты молодец что столько всего сделал.
Мне бы хотелось чтобы звуки были гораздо более сочными. Сейчас их как будто не хватает и они сильно приглушенные. В некоторых местах, например когда бос бьет, звука вообще как будто нет.
Мне сложно судить, но как будто для тик-ток сознания динамика слишком медленная.
>>1059619 пока звуков в игре довольно мало, только сейчас буду их ко всему добавлять. Но Спасибо! И да, тут нет супер быстрой динамики, геймплей тоже такой, иногда требует бежать, а иногда идти не привлекая внимания. эх, а сколько ещё предстоит доделать!
по трейлеру: слабо. в нем нет хука - фишки, ради которой мне захотелось бы сыграть или добавить в желаемое. "ну челик бегает, стреляет в медведок, говорит "uh oh", как будто ему 8 лет и он уронил эскимо, а не пронзают какие-то страшные хватаки-ебаки, в конце какая-то тряска и вообще выглядит как дарквуд у нас дома"
то есть нет какой-то атмосферной предыстори, мотивации, проблемы, которую захотелось бы решить в немалой степени повлияла слабая музыка, от музыки вообще половина зависит
>>1059636 Главная задача была сделать, а новый трейлер никто не мешает добавить позже. Плюс, ещё добавлю чисто геймплейное видео, но после доработки. Всё же если бы вообще не было видео на странице, то выглядело бы ещё хуже.
>>1059865 лучший каталог наших игр в стиме. наполняется педантично, с любовью далеко не все разрабы светятся, но эти как-то копают видимо юридические данные, ищут профили разрабов в соцсетях. короче, респект хлопцам за труд, очень удобно поддерживать отечественного разработчика рублём стало
>>1060354 Поработал со звуком, добавил всяких разных CC0 херовин, уже не так уныло играется. Со звуком гораздо приятнее. А вот с треками беда, композитор нужен, а где его брать - непонятно.
>>1060387 Ну, первый день игры готов, я жду от художника графику, чтобы показать этот день цельно, а так да, это скорее на будущее я думаю, где его можно найти.
>>1060354 Выгорел с одного проекта (кидал футажи в прошлом тренде). Начал новый - снова выгорел через две недели. А вина всему - долгий цикл разработки. Как прийти к идее, реализуемой буквально за сутки-двое?
>>1060386 Тоже база. Музыка и звуки создают атмосферу игры, а вместе с графикой они создают эстетику. Без эстетики игра это просто набор серых кубов и прямоугольников.
>а где его брать - непонятно. Давай я тебе напишу, 256 рублей за трек. Только если игра без извращений и экстремизма.
>>1060354 Редачил текст, заставлял музыканта писать саунд, исправлял баги. Показал свой билд знакомому сишарписту, который работает во "взрослом" геймдеве. На многие косяки мне указал, полезно было. Еще нашел крутого графдиза для оформления странички в магазине и прочего
>>1060452 >Поставил себе цель попасть в шапку следующего треда. Отлично!
>Как этого добиться? >Надо кому-то занести? Надо занести скриншот или видео своего прогресса в тред. >Есть варианты увеличить размер своего видоса в этом коллаже? Не, не особо, слишком много технических переменных. Как карта ляжет.
>Игру пока делать не начал, пока прорабатываю варианты продвижения во время разработки. Это правильно.
>>1060413 >Музыка и звуки создают атмосферу игры Только если ты дофига аудиофил и в игры с закрытыми глазами играешь. >Без эстетики игра это просто набор серых кубов и прямоугольников. Хочешь сказать, что глухие/тугоухие видят на экране лишь серые кубы?
>>1060386 >уже не так уныло играется. Со звуком гораздо приятнее. Не заблуждайся. Звуки в играх - тема намного сложнее, чем кажется.
Во-первых, если у тебя не ритм-игра, где музыка/звуки важнее всего остального, то твоя игра должна быть максимально интересной и удобной для игрока даже если у него нет возможности слышать звуки в игре, поскольку не у всех есть возможность играть в игру с включённым звуком и не у всех хороший слух, а у кого-то могут быть проблемы психологического характера, например, какие-то звуки у них вызывают то, что у большинства вызывает скрежет металла по стеклу. Графика, для сравнения, таких проблем практически не вызывает, потому что слепые почти не играют в игры для зрячих, играть без графики в большинство игр просто невозможно и о типичных графических триггерах проще узнать (например, отверстия, кровь, кости, пауки и т.п.).
Во-вторых, твоё восприятие игры как разработчика искажается звуками. Ты вот говоришь, что "не так уныло", "гораздо приятнее", но по факту ты просто насрал бесплатными звуками, а игра лучше не стала. Ты же знаешь, как говорят про прототипирование игр - "нужно начинать с грейбоксов"? Это в том числе потому, что из-за детальной графики сложно увидеть проблемы "скелета" игры. Мозги разработчика видят субъективно красивую картинку и вырабатывают дофамин, и разраб это воспринимает как "я сделал хорошую игру", даже если её геймплей - говно. Точно так же происходит со звуками - твои мозги слышат приятные лично тебе звуки и вырабатывают дофамин, и ты это понимаешь как "игра стала лучше", даже если твоя игра по-прежнему унылое говно. Поэтому добавлять звуки можно лишь на стабильный, интересный скелет игры, когда она уже практически готова. Звуки - как глазурь на торте: делают лучше то, что и без этого идеально. Конечно, исключением будут музыкальные/ритм-игры, где всё строится вокруг звука.
Конкретные замечания по твоим звукам из видео:
1. Звук "печати текста" явно не синхронизирован с текстом, слишком однороден и лично у меня вызывает неприятное ощущение - он слишком резкий и громкий, как будто это кто-то быстро цыкает языком, или как будто животное когтями стучит по звонкому дереву. Рекомендую: 1) сделать звук более мягким, 2) приглушить его относительно остальных звуков, 3) сделать больше вариаций по скорости/паузам и высоте (pitch), 4) синхронизировать с текстом (1 буква == 1 щелчок клавиши; паузы в звуке == пауза в выводе текста).
2. Звуки в целом не сочетаются. Почему печать текста - "быстрый звонкий треск", вывод уведомления - "мягкий медленный бип", выпадающие меню - "приглушённый пук в бочку" (тоже не очень приятно), а выбор кнопки меню - снова "би-бип"? Ты уж определись с тем, что ты пытаешься сделать - типа "как телефон/пейджер из 1990-х" или "как печатная машинка из 1900-х". Вывод уведомления ещё как-то можно стилизовать под пейджер (предшественник СМСок), но выпадающие меню ни о чём.
3. Звуки шагов не соответствуют картинке: во-первых, у тебя там деревянный паркет и мужик в офисном костюме (туфли с жёсткой подошвой и большими каблуками), что должно создавать более жёсткий звук "ты-дык, ты-дык" (носок-каблук, носок-каблук), а не вот это вот приглушённое дребезжание; во-вторых, они у тебя не синхронизированы с картинкой... а, нет, стоп - это у тебя мужик не синхронизирован со скоростью движения и скользит по полу с задранной ногой, а звук шагов более-менее синхронизирован. Короче, переделывай, если хочешь, чтоб нормально выглядело И нормально звучало.
Ну ты понял. Звук в игре - это не просто "что-то скачал, подключил к игре => готово". Но не обязательно искать "специалиста" и платить ему - для инди достаточно будет чувство вкуса, развитое насмотренностью (наслушанностью) других признанных лучшими инди-игр и ААА игр. Смотри, слушай, мотай на ус. Не нужно думать, что без игры в игры можно сделать нормальную игру. Самые первые видеоигры в мире сделали много ошибок как раз потому, что не на что было ориентироваться - никто не знал, как будет лучше. Сегодня не знать, как лучше, может только тот, кто совсем не интересуется играми.
Без обид и желаю удачи - ты один из немногих, кто хоть что-то тут делает, так что уже молодец, что пытаешься работать над своей игрой.
>>1060463 >"ты-дык, ты-дык" (носок-каблук, носок-каблук) Лол, перепутал местами - должно быть наоборот...
>>1060452 >Поставил себе цель попасть в шапку следующего треда. >прорабатываю варианты продвижения во время разработки Это такой троллинг? Или ты всерьёз это пишешь?
На этой доске от силы 100 посетителей в месяц - да и те в игры не играют, и твоя игра в видео в шапке этого треда тебе ничего не даст - не больше, чем твой личный тред или просто пост с видео в любом треде. Если ты реально заинтересован в продвижении своей игры, то тебе нужно регистрироваться в популярных соцсетях и вести блоги там, забегая в релевантные сообщества и проставляя релевантные теги. А если будешь ограничиваться постингом здесь, получишь свои заслуженные 5 отзывов от мимо проходивших и всё.
Также маркетинг должен опираться на игру, а точнее на её целевую аудиторию - для кого она будет? Здесь сидит определённая аудитория, на другом сайте - другая, на третьем - третья. Делай приоритетным постинг там, где больше людей из целевой аудитории твоей игры - так будет больше результатов с меньшими усилиями. Конечно, многие сайты запрещают спам саморекламой, но есть довольно много мест, где можно пиариться свободно и бесплатно.
>>1060468 В России дискорд заблокирован, никто не использует его для работы. Я когда-то давно его скачивал, это громоздкое приложение на электроне, которое тормозило даже на 32 ГБ памяти с какими-то картинками, гифками, смайликами и т. д. Для деловой переписки нет ничего лучше протокола email.
>>1060470 у меня разблокирован. а емейлы это что-то из нулевых, еще в доскайповую эру. геймдев не работает на емейлах с момента моего вката в профессиональную деятельность, а это было 14 лет назад
>>1060461 Тогда пиши в телегу: @watermarkwatermelon >>1060463 Я с тобой абсолютно не спорю и согласен по всем параграфам. Но заметь, я нигде не сказал, что я оставлю именно эти звуки. Я прямо сказал, что натырил CC0 херовин, и вообще я набрал первых попавшихся, которые более-менее в тему подходят. Это не конечный вариант, далеко от этого. Сейчас мне было важны не конкретные звуки, а возможность в принципе это сделать. Я дописал код так, чтобы мне было крайне легко всё это менять. Буквально файл заменить и звук будет другой. Но спасибо, добрый человек, мне приятно, что ты искренне пишешь о моей игре. >>1060465 Мне неважно, где общаться.
>>1060482 >>1060463 И еще добавлю про спрайт гг. Это была первая попытка художника в спрайты вообще. Так что он когда увидел это в деле, то сам признал, что качество оставляет желать лучшего. Он потом это перерисует. Не переживай, мы тоже не дураки, а я игру делаю от чистого сердца, это плод моей души, и делать говно я не стану.
>>1060491 У меня есть знакомый разраб уровня вечного скитания по джемам. Так вот: я охуел, когда чекнул его модели. Там был лоуполи топор на 130к вершин и винтовая лестница на 2ляма, пушто было наложено несколько одинаковых array поверх друг друга. Заходишь в главное меню его игры и фпс в пол дропается. А ему похуй, он даже не подозревает, у него комп в топ конфиге. Так что, если ты не кретин - у тебя всё получится, анонич. Кстати, а микрочелика на гг с ассета брал?
>>1060499 >У меня есть знакомый разраб уровня вечного скитания по джемам. Так вот: я охуел, когда чекнул его модели. Там был лоуполи топор на 130к вершин и винтовая лестница на 2ляма, пушто было наложено несколько одинаковых array поверх друг друга. Заходишь в главное меню его игры и фпс в пол дропается. А ему похуй, он даже не подозревает, у него комп в топ конфиге. бывает...
>>1060429 Да, понимаю, примерно так и сделаю потом. Сейчас занимаюсь полишингом для демки, всякие простые текстовые туториалы включаю, добавляю недостающие настройки
>>1060499 Ага, ассет. Медленно прохожу курс про моделированию, хочу свою модельку. Ассеты либо отстойно или неподходяще выглядят, либо слишком тяжелые. Ну и NIH нужно подкрамливать.
>>1060509 Я кстати не знаю, но я моментально залетел в 3Д. Буквально 40-50 часов (2-3 модели: револьвер и еще какие то штуки, не помню) и я в принципе стал полноценным лепилой. К 200 часам в блендере я уже изучил всё, что мне нужно (включая риг, скин, всю хуйню и еще пачку аддонов типо ретопофлоу) и полез в сабстенс. Но я думаю мне повезло, потому что я до этого рисованием заниматься пытался и дрочил кубы. Ну и теория была очевидной, я же игры бля делаю. Я правда ничего серьезного не создаю, потому что мне через 1-2 часа становится скучно. По этому я много пизжу и ничего не показываю, лел.
>>1060521 >Я так-то тоже все "знаю". >>1060509 >не знает про shade smooth/как показать сетку >не знает, что рассстояние между глаз ≈ 1 глаз Ты всё-таки не всё ещё знаешь, вот и не выходит.
>>1060512 >рисованием заниматься пытался и дрочил кубы Это практически никак не влияет на навыки в 3D.
>>1060543 Ну вот зачем ты меня обижаешь? Нет, не я. Но в защиту того анона скажу, что всратость этой игры про гопников уместна в сеттинге. Выглядит куда атмосфернее, чем если бы была дженерик вылизанная анрил хуйня.
Люди разные бывают. Мне то оч заходит такой артхаус. Мне почему то в тот момент показалось, что это попытка принизить. Но, если вы разделяете мою позицию - извините за недопонимание.
>А какая твоя, тогда? У меня голенькая девочка тут светилась пару раз.
>>1060810 смари) встаю в 8:30, ссу умываюсь и выхожу в 8:50, в 9 ровно пикаю карту (и это я ещё станцию метро проехал технически, можно пешком чуть дольше). до 9:30 раздупляемся, бухтим, завтрак затягивается до 10 обычно. в 10 смотрим упавшие таски, вяло делаем часовой объём работы с перерывами на посрать, папит, анжуманя, сплетни, флирт часа три до обеда, в 12:30 или 13, конечно минут 40 работа стоит после обеда, в 14 ровно обычно прикидываем, что пойдёт в дневной отчёт, снова вяло работаем за часа два полчасика, вот уже и можно отчёт писать под чаёк, 1630-1645 выхожу и в 17 уже грею ужин. смотрю аниме, чутка гамаю, и вот в 18 уже можно засесть за проект.
вхожу в процесс к 19, в 22 немношко заебался. можно погамать или приготовить еды какой. если настроения нет ваще, прям с 18 смотрю кинчик часа на три заёбный с субтитрами или читаю художку. обычно после такого появляется пара идей для следующих проектов, которых штук 10 маринуется. стараюсь срать на работе и ворую с кухни по мелочи чай и сахар. стараюсь отбить стоимость проездного калориями, так сказать. и я НИХУЯ не успеваю, пока работал на дноработе сменами месяцами, месяцами и не открывал даже диздок. подводные камни? хата у работы в 2 раза дороже ебеней. живу тут, пока не пидорнут (года через полтора), потом проект выстрелит и я куплю свою халупу ура. я уже скуф кстати, это мой последний шанс и на успех, и на хату
>я уже скуф кстати, это мой последний шанс и на успех А здесь особенно.
Очень хочется получить на РАБотке новогоднюю премию, послать все нахуй и делать игру . Но боюсь, что не выстрелит, не прокнет, обрубят мировой интернет и я буду хуй без соли доедать.
Вопрос. Появляется вдохновение и хочу делать игру. Через пару недель затухает. Но потом через время снова всё по кругу. Мысли как разорвать этот порочный цикл?
В целом, на вдохновении ничего не работает. Работает только на постоянстве и мелких шагах вперед. Но для этого ты должен быть точно уверен в выбранном проекте.
>>1060919 >Появляется вдохновение и хочу делать игру Запиши, что вдохновило и как, и потом перечитывай.
>Мысли как разорвать этот порочный цикл? 1. Каждый день открывать проект хотя бы на час. 2. Не перегружать себя работой, давать себе отдых. 3. Не браться за слишком сложные для себя идеи. 4. Очень простое делать по частям, а не всё сразу. 5. Иметь чёткие ориентиры, записанные куда-либо. 6. Подразделять решение на чёткие, простые шаги.
Но вообще-то ты тредом ошибся. Здесь делятся успехами. Что сделал ты?
>>1061006 > 1. Каждый день открывать проект хотя бы на час. Вот эта хуйня - самое сложное. Часто бывает открываешь проект. Смотришь в него. И даже знаешь что надо делать. Но сколько не пытаешься начать, не можешь.
> Здесь делятся успехами. Не правда, здесь субшота-кун и остальные аноны помогают друг другу в трудную и не очень минуту.
>>1061006 >1. Каждый день открывать проект хотя бы на час. >2. Не перегружать себя работой, давать себе отдых. >3. Не браться за слишком сложные для себя идеи. >4. Очень простое делать по частям, а не всё сразу. >5. Иметь чёткие ориентиры, записанные куда-либо. >6. Подразделять решение на чёткие, простые шаги.
Вот у меня эта хуйня ломается кстати на раз джва. Я уже ввел себе в привычку собирать список задач на неделю и потихоньку их пилить хотя бы часовыми сессиями, после чего иду дрочить/срать на дваче для разгрузки. И вот условно в списке 5 пунктов, я выполняю 2-3 самых мне интересных а потом сажусь, смотрю список и бля ну не хочу делать че там написано. Иду баги фиксить, полишить. А полишить я могу сутками напролет, мне почему то не надоедает. И вот чищу-чищу-чищу я, а там и неделя заканчивается. Я собираю новый список задач, тот продолжает висеть. И так оно копится и потом вообще охуеваю Пытаюсь фиксить тем, что посвящаю один день недели чисто на разработку неинтересного. Но пока не помогает, я даже сам не замечаю, как обнаруживаю, что я уже 3 часа не делаю задачу а полишу.
>>1061011 Звучит как "перфекционизм". То есть ты прокрастинируешь в безопасные задачи, типа полиша, потому что неосознанно очкуешь что не сможешь сделать нормально что-то другое.
Дай пример "неинтересной" задачи, которую ты не можешь себя заставить сделать.
можно добавить: не добивай задачу до упора, если остался какой-нибудь пустяк. оставь этот пустяк на завтра. на следующий день встанешь и доделаешь. но это поможет войти в рабочий ритм
>>1061013 Ну вот например у меня были задачи на той неделе 1. Собрать... да как его блядь... короче schedule для неписей. Это я сделал за два на уровне прототипа, но дальше и не планировал, потому что еще не все готово для этого 2. Запилить квесты, типо квест дали, квест сдаешь. Это я тоже сделал, в том же стиле Ии вот то что я откладываю: 3. Впилить анимации персонажам. 4. Дособирать локацию 5. Переделать кусок кода, который при падении фпс работает как говно (я там с дельтой проебался капитально) На это я забиваю хуй уже 2-3 недели и понемногу оно кочует из списка к списку Зато я блять в середине недели резко заходел добавить в игру слот машину и 10 раз пересмотрел экономику, 3 раза перезаписал некоторые звуки, перерисовал часть интерфейса и бесконечное количество раз лез в код с мелкими правками туда, где и так работало норм но я придумал как сделать красивее.
>>1061018 Вот с одной стороны я знаю что это работает. С другой, я этот ебучий дофамин за этот сраный пустяк хочу прямо сейчас.
Еще я часто застреваю на задачах, которые "сложные", потому что не хватает мозгов и терпения их декомпозировать. Или навыка на реализацию еле хватает. Часто бывает так что, если в прошлый раз я охуел делать, то мозги помнят как это было сложно, и просто отказываются начинать.
>>1061011 >ну не хочу делать че там написано Ну, тут возможны два варианта: 1. Задача слишком сложная и решение не очевидно. Следовательно, нужно разбить её на меньшие части, описать эти части в плане как независимые задачи. Например, "создание инвентаря" включает в себя разработку GUI и скрипта, этим GUI управляющим. Управляющий скрипт делится на "добавление" и "извлечение" как миниум, плюс "перемещение" и т.д. 2. Задача крайне простая, но требует много времени. Следовательно, нужно разбить её на группы и делать постепенно, по одной группе, отмечая свой прогресс. Например, "привести названия объектов к единому стилю" - простая задача, но если объектов 100+ - это потребует много времени. Раздели их на группы по десятку в каждой и обрабатывай по одной за раз.
>>1061021 >3. Впилить анимации персонажам 1. Составь список самых необходимых анимаций. 2. Найди в интернете референсы или запиши сам. 3. Делай и тестируй по одной анимации за раз. 4. Не обращай внимания на мелкие косяки.
>4. Дособирать локацию 1. Составь список самого необходимого. 2. Накидай композицию в MS Paint мышкой. 3. Собирай локацию по кварталам/участкам.
>5. Переделать кусок кода Ну, тут ты, видимо, не знаешь, как именно он должен работать в правильном виде, иначе сделал бы сразу. Погугли, спроси совета у LLM какой-нибудь и т.д. Код возможно нарисовать в Paint так же, как локацию, особенно если это какие-то операции с векторами.
>>1061027 >Буквально "Сделать раписание для нпц". Вот-вот, нужно чётко записать, что это из себя должно представлять, или записать, что нужно выяснить, если представить прямо сейчас в голове не получается. Ну, например, "определить время сна и работы для NPC, ориентируясь на информацию об ИРЛ людях, а также примерах из игр с похожим игровым циклом на мою".
>>1061040 Только что ходил в магаз. На улице -2. Помогло немного, но не достаточно.
Я обычно, как и другой анон, нахожу занятие которое не вызывает блока. Увы, все что я мог сделать по игре, что не вызывало блока я сделал. Теперь я делаю что-то другое вместо игры.
____________________________________ Интересное наблюдение: Мастурбация: Процесс: от 15 минут до 15 часов. Удовольствие: от 15 до 50 секунд. Моделирование таза: Процесс: ≈3.5 минуты не торопясь. Удовольствие: от 1 часа и более. Какое занятие выберут гдачеры?
>>1061055 Знал бы в чем моя проблема, уже решил бы наверное.
Скорее всего в том, что у меня включается птср, потому что помимо моделинга, это хуйню надо будет экспортнуть, прописать, и потом дорисовать остаток совы. Например, надо будет делать возможность наливать в него воду, думать каким раком рендерить таз уже с водой. Потом надо будет думоть как эта хуйня должна в общий флоу вписаться.
Вот придумать бы как сделать так, чтобы мозги поверили в то, что мы реально только таз сделаем, а не то, что я опять их пытаюсь наебать, чтобы потом охуеть и сидеть с пустыми глазами на нытингах, с этим пока нет успеха.
Это ведь я уже на след. этапе, когда "сделать цепочку производства кожи" уже декомпозировано до "сделать тазик". И все равно никак.
>>1061059 >экспортнуть Блендер это сам делает. Просто выбери формат. >прописать У тебя нет скрипта для добавления предметов? >потом дорисовать остаток совы Пикрил. Дорисуешь сову когда-нибудь потом... >надо делать возможность наливать в него воду Надо ли? Где этот таз должен быть расположен? >думать каким раком рендерить таз уже с водой. Круглый спрайт с синенькой текстурой налепи... >думоть как в общий флоу вписаться. Эээээ? Ты что, ассеты делаешь ДО геймплея???
>>1061061 Ну дык тазик и есть кубик. Проблема не в самом тазике, а в том что нет сил "сделать игру из кубиков". По логике вещей, никакой сложности ни в одном из шагов и нет.
Я последнее время думаю, что это все из-за изоляции. Даже вон в качалку люди парой ходят, потому что одному слишком легко остаться на диване. Я пытался найти кого-нить, просто чтобы социальней было, да чет никто не нашелся.
>>1056445 → Ну вот, музыкант стал заднюю включать. Как же заебало все, хуй я еще хоть раз на "творческого" человека положусь. Видимо, придется музло нейронками генерить и ставить галочку о присутствии нейрокаотента.
>>1061163 По темам ориентируюсь на что-то среднее между саундом метро и сайлент хилла. По песне для трейлера сложнее. В трейлере будет молодая девушка петь и тут должно быть что-то лирическое и с надрывом. Песня, в целом, готова, надо только добить музыканта, чтоб хотя бы записала ее нормально.
>>1061169 По визуалу в демки будут три основных сцены (на пиках). Первая по настроению - тревожная, вторая скорее безмятежная, третья - тлен и безысходность.
>метро и сайлент хилла Естественно, не по уровню исполнения, а по общей атмосфере, вайбу и инструментам. По уровню, если хотя бы на 5% будет также хорошо как там, то уже успешный успех.
>>1061174 Ооо, балдежно, анончик! Можно тг/фейкомыло? Я пока попытаюсь дожать нынешнего своего музыканта, чтоб уж в едином стиле все было, но если что, то твой контактик пригодился бы.
Вот я нажарив окорочок придумав алгоритм для бесконечного террейна. Основной пул: всегда активны 4 террейна, которые покрывают все нужды ИИ, физики и интеракции. Запасной пул: содержит до 5 террейнов (квадрат 3х3 вокруг игрока минус основной пул), используется как буфер и позволяет избежать переходного дребезга по границе. Если игрок вернулся на шаг назад, восстанавливает террейн в игре без необходимости создавать его заново.
>>1061388 Хочется чем нибудь визуальным похвастаться, да нечем. Собрал нового торговца. Написал игровое время (типо 24ч), смены дня и ночи нет, но это всеравно важно, так как мне теперь есть к чему привязывать поведение NPC. Сначала я делал диалоговую систему чисто рудиментарную, просто чтобы показывать реакции нпц на разные запросы игрока, но мой массив с репликами уже разросся до таких размеров, что я задумываюсь, куда бы все это перенести для удобного менеджмента. А, ну и сейвы допилил. Не сохраняю только неписей, потому что там еще многое будет меняться и мне не хочется в будущем все переписывать.
>>1061404 Мне кажется анончик тебе следует потом что-то с телами сделать, уверен что многие начнут возбуждаться не в лучшем смысле этого слова на такие размеры.
>>1061420 Гуглить пробовал? Smutbase. Там есть моделька, я не скажу как она называется, так как не помню, но она под так называемой Beerware license от самого разраба, который просто ненавязчиво намекает, что могли бы и на патреон подписаться, кому не лень. Но она без головы. Голова моя (в какой то степени)
>>1061422 Бля, неироничное спасибо. Я так то из порноигр треда.
>>1061423 Я так понимаю ты же потом планировал распространять игру, да? Здесь у нас более менее всё спокойно, и максимум одна порватка на такое найдётся, но в местах более нормисных, шума может подняться огого. И останется лишь один сайтик для такого.
>>1061424 Если бы я не знал что делать с порноигрой - я бы не стал её делать, а тем более инвестировать время в 3Д, а не очередной нейрослоп. Хотя, возможно я просто долбоёб. Однако, я возлагаю на неё большие надежды и стараюсь как могу, а потому надеюсь, что потребителю, хоть и специфичному, тоже понравится.
>>1061425 Вот теперь точно не скажу. Приложи усилия и попробуй найти самостоятельно. Я пару месяцев перебирал разные варианты тел, даже сам научился делать сносные модели, прежде чем принять решение использовать именно эту модель. Дохуя чему научился в процессе, хочу сказать. И ты научишься. Дай человеку удочку, как грится. Но было бы прикольно, если бы ты поделился, зачем оно тебе надо?
>>1061430 >>1061439 Так, бля, анунаки, не нужно моё имя Иван город Тверь порочить. Анону я ссыль не дал, потому что мы тут ремесленники ржаные, гречневые, превозмогающие, или какие то торгаши напудренные, казуальные? Пусть сам ищет. Направление я ему указал. Раздражают эти скакунцы, которые обладают всей необходимой информацией, но всеравно до последнего будут перекладывать все телодвижения на других. На смутбазе не так много моделек, чтобы прям затеряться.
>>1061459 >твой арт Это не его, а Stable Diffusion (или что у него там).
>>1061457 >Открыл пару одинаковых карточек Как же меня бесят такие игры "на память"...
Если игра совсем не даёт никаких подсказок, тогда несколько первых шагов ты вынужден совершенно случайно тыкать карточки, пока не начнут случайно попадаться дубли. Никакой стратегии в этом нет, исключительно удача. "Память" ты таким образом развивать не будешь, и если типов карточек больше, условно, 7 штук - будешь регулярно забывать их...
Если же игра даёт какие-то подсказки, это уже не "на память", а головоломка типа "Сапёра", но попроще, поскольку подсказки чаще всего просто отображают ближайшие карточки, и вся стратегия - идти от уже открытых карточек в разных направлениях.
Я не знаю, как сделать такую мини-игру интересной.
>>1061455 >завайб-кодю это дело Это же тривиальная механика...
>>1061404 >измученные анорексией девочки >>1061422 >начнут (ругать за) такие размеры Ты прав, нужно сделать нормально.
Здоровая упитанная женщина должна быть шириной больше собственного роста, иначе у неё точно будут осложнения при родах - придётся вскрывать ножом. Современные люди - генетические уроды, поэтому большинство женщин мучается из-за чрезвычайно зауженного тела, порой даже умирают из-за этого.
Нужно показывать в играх лишь здоровых упитанных людей, а не вот этих тощих анорексичек, у кого даже скелет ослабленный от недоедания, бёдра не успели развиться от постоянного голодания в детстве. Вдруг школьники подумают, что так и должно быть, и будут голодать, чтобы похудеть против своей природы? И возбуждаться только на таких же голодающих.
В общем, анон, делай объёмы покрупнее. Подумай о воспитании детей, которые в это играть будут - им же необходимо показывать образ хорошего человека. А хорошего человека должно быть много - это факт.
>>1061467 >Это же тривиальная механика На эту механику наслаиваются остальные механики. У меня проблема появилась в реализации смены карточек в колоде перед каждым боем. Условно говоря на старте есть 8 персонажей, но взять с собой ты можешь 4 любых. Значит в колоду из 36 карточек должны замешаться по 2 каждого выбранного. Я почему-то очень долго хотел сделать две сцены, где на одной ты будешь выбирать персонажей, а затем будет загружаться игровая сцена. Но походу придется навалить все в одну, и только двигать камеру между полями. Надо еще подумать. >>1061468 Вряд ли. >>1061474 >поищите по доске "лодочник" Впервые слышу.
>>1061513 Да там скорость передачи был 1кб, заебался ждать пока папка на гиг перекинется. Первая мысля была что может контроллер перегрелся или еще какая хрень, внизу корпуса, среди проводов почти воздух не дует где он валялся. Ща вроде переподключил, вытащил его, и положил на БП где вентиляторы херачат, сразу норм 500 мб поехало.
>невозможная температура для SATA SSD В душе не чаю какие там температуры возможны, но помню как под сотку было везде когда ради интереса без вентиляторов комп держал.
>>1061559 А ты похоже совсем не знаешь про блендер? Например то что это не синий меш, а ориентация граней, чтобы отслеживать вывернутые нормали и не проебаться, когда буду текстуру накладывать или не дай бог в двиг экспортировать.
>>1061560 А я должен? Челище, я не выебылся знанием блендера, а просто пошутил по редакторы. Тут все таки не 3д раздел, а игроебский. А ты как аутист полез в бутылку доказывать...
>>1061555 Собакосутулая псиногорбатия. Ты по моему забыл, что у собак есть шея. И вообще, почему ты стадию скульпта по моему пропустил. Я понимаю, что это лоуполи, но все же лично мне с хайполи как то поспокойнее было бы
>>1061581 >что у собак есть шея. Не забыл, это стиль такой.
>стадию скульпта по моему пропустил Совет если ты работаешь один и цель не одна модель в месяц, то о скульптинге нужно забыть. Если дрочьшь на конторки и станцию, конечно скульпть, дорого богато, там такое любят.
>>1061586 >Совет если ты работаешь один и цель не одна модель в месяц, то о скульптинге нужно забыть. Если дрочьшь на конторки и станцию, конечно скульпть, дорого богато, там такое любят. Не знаю, лично мне удобнее с хайполи. Че там, хуяк хуяк, вылепил че хотел, потом ретопофлоу это всё обвёл - готово. Еще и нормали можно запечь, если стиль позволяет
>>1061515 Ты неправильно SSD используешь. Он почти на 100% забит, угадал?
>Total Host Writes: 11.7 терабайт Это количество данных, поступивших к SSD. >Total NAND Writes: 15.8 терабайт Это количество перезаписей блоков SSD, которые этот SSD был вынужден выполнить, чтобы сохранить все твои терабайты данных в себе. Как видишь, это число на 4 терабайта больше реального количества данных, которые ты пытался записать на этот диск за всё время его использования. То есть 4 терабайта записаны впустую, из-за переполненности.
Вкратце - нельзя допускать заполнение SSD более, чем на 85~90%, иначе он начинает делать много лишних операций, снижающих не только ресурс записи, но и скорость записи. Если удалить лишнее с диска, он сам через какое-то время должен восстановить нормальную скорость, освободив неиспользуемые блоки (либо нужно выполнить команду TRIM).
Алсо, мне интересно: что ты там такого делаешь, что у тебя число чтений стабильно меньше числа записей? Обычно число записей должно быть меньше числа чтений, т.к. при нормальном использовании компьютера ты сохраняешь какой-то файл один раз и потом несколько раз его открываешь. А у тебя выходит, что ты что-то пишешь и потом не читаешь.
>>1061824 >Ты неправильно SSD используешь. Он почти на 100% забит, угадал? >Вкратце - нельзя допускать заполнение SSD более, чем на 85~90% Об этом я конечно же осведомлён, и почти всегда мои ссдэшки на половину только забиты. Были моменты когда заполненность была около 85-90%, но это длилось не долго.
>TRIM Для дисков есть тулза которая всё настроила еще при установке винды. Пик 2.
>Алсо, мне интересно: что ты там такого делаешь, что у тебя число чтений стабильно меньше числа записей? В душе не чаю. Обычный продвинутый пользователь пэка, как и все. Разве что, были скоротечные времена когда гонял некоторые данные по дискам активно.
>>1061182 Чет я тут посидел, подумал на досуге и понимаю, что не вывожу до этого фестиваля нормальную демку. 20% сюжета демки все еще нет, все концепты одного из ключевых персонажей мне не нравятся. Музыкант сочиняет ебически, но медленно. Переводчик на инглиш очень хочет участвовать, но он сейчас в конце года завален работой по самые гланды. Сам я уже подвыгорел, к тому же. Наверное, перенесу релиз полноценной демки для Стима на лето, а зимой выложу только страничку в магазине и альфа-версию демки сюда.
>>1061905 Инвентарь можно будет расширять, делая более пиздатые сумки. Плюс скорее всего один уровень вложенности я таки оставлю. Чтобы мешочки можно было в сумки класть.
> в Dredge из этого геймплей сделали Че там было?
Главным образом, я не хочу вводить механику веса. Она всех бесит.
>>1061909 >Че там было? нужно думать как уложить рыбу. в игре время - деньги, поэтому приходится оптимизировать закладку, часто нужно решать, что выкинуть подешевле.
в таких играх всё важно, и размер инвентаря, и размер и форма рыбы
>>1061886 >надо ли делать тетрис-инвентарь >>1061904 >Че вообще анон думает Думаю, что тетрис в инвентаре - это шиза, ибо такое отвлекает игрока от основного геймплея. Ты там игру разрабатываешь или симулятор сборки предметов в чемоданчик перед длительным путешествием? ИРЛ "инвентарь" - это обычно рюкзак, в который можно большинство вещей закинуть, не глядя внутрь. А шизофреники на геймдизайнерах заставляют своих игроков сидеть в этом бессмысленном "тетрисе"...
Сеточный инвентарь тоже не идеален. Идеальный инвентарь - это как в старых стратегиях, где просто отображается количество ресурсов, и ты можешь использовать эти ресурсы или отправить кому-то из союзников в качестве помощи. При этом не иконки двигаешь, а просто нажимаешь кнопки, например: >Друг просит 100 дерева для постройки дома. >Дать (-100 дерева) >Отказать (-15 репутации) >Пригласить к себе (+15 репутации, +1 населения) Вот зачем здесь какие-то сетки с брёвнами? Зачем заниматься "тетрисом", пытаясь впихнуть бревно в инвентарь, когда реальная игра не в этом вообще? Погружения в игру возня с брёвнами в GUI не даёт.
Единственная причина делать сложный инвентарь - наказать игрока за сбор лута. Вот, например, Тарков построен вокруг идеи доната: ты платишь рубли за виртуальные шмотки, которые затем теряешь на виртуальных локациях, пытаясь оттуда что-то взять. Очевидно, что простенький инвентарь позволял бы "пылесосить" локации не раздумывая, и у игрока не появлялась бы мотивация заливать рубли в игру. Переусложнённый инвентарь - это наказание для желающих поиграть и стимул для вливания денег.
>>1061909 >не хочу вводить механику веса. Она всех бесит. Механика веса может бесить только тех, кто привык пылесосить все локации и после каждого выхода в условный лес продавать 50 гнилых дубин гоблинов. Механика "тетриса" бесит по той же причине: тебе становится сложно пылесосить локации. Но "вес", правильно реализованный, это всего лишь мягкое понижение характеристик (скорости), а "тетрис" - гарантированно жёсткий лимит.
Короче, два противоположных инвентаря: 1. Форма без веса: ты можешь иметь 20 спичечных коробков, или 4 ядерных боеголовки для ракетниц - приходится выбирать, что забрать, а что выкинуть. Выбрасывая боеголовку можешь взять 5 спичек... 2. Вес без формы: спички почти ничего не весят, но боеголовки снижают скорость движения, и нужно определиться, хочешь ты быть улиткой с ядерным боезапасом целой страны или быстрым, но нищим.
Какой лучше? Имхо, вес без формы удобнее игроку - фокусируешься на геймплее, а не на дурацком GUI. Отображение предметов может быть сеткой для компактности, но это совсем не обязательно.
>>1062063 >ибо такое отвлекает игрока от основного геймплея это мета-игра. такое делают, когда "основного геймплея" попросту нет. какой еще геймплей в этой казуалке? вся эта мышиная возня и есть геймплей
>>1062066 >когда "основного геймплея" попросту нет. >какой еще геймплей в этой казуалке? Тарков - это шутер на выживание, но инвентарь будет перетягивать всё внимание на себя, потому что у тебя десятки кармашков, сумочек и рюкзачков, твоя цель - вынести побольше ценного лута, и лут имеет формы. Геймплей шутера сильно страдает из-за этого. Но это донатная кормушка для "китов", и поэтому они были вынуждены сделать именно так, чтоб гарантировать проигрыш даже самых прокачанных игроков, чтобы покупали шмотки за реальные деньги.
А мелкая индюшатина, действительно, может быть полностью сфокусирована на инвентаре - никакого остального геймплея там нет, просто предметы на виртуальной сетке. Но у того анона целая ММОРПГ.
>>1062063 Ну, в первой части инвентарь простой сеткой и все предметы размером в одну клетку. Главная механика у меня, если отбросить прокачку, это длинные цепочки крафта. То есть ты сначала ресы добываешь. Потом перерабатываешь. Потом крафтишь из них детали, из деталей собираешь более сложные предметы. Ну или готовка - тот же принцип, где чем сложнее блюдо, тем пизже тебе с ним качаться.
Плюс, каждый предмет уникальный и у него есть качество. Ну и моя аудитория больше всего на свете любит собирать килотонны всякого и раскладывать это в сундуки и в шкафы. Хоардинг по все поля, короче.
Я хочу чтобы у людей была мотивация разобраться как расширить сумку, и сделать это несколько раз. Сумка из кожи с жопы дракона вообще редкий и уникальный лут, которая делается через убийство рейд боссов, например.
Вес мне не нравится потому, что я не могу побороть свою жадность. А значит я буду ползти еле-еле и бесится. А если я просто не могу физически больше взять, ну ладно, надо будет два раза сходить, там, может портал поставить.
>>1062075 Я думаю, в играх со сложным многоступенчатым крафтом инвентарь и сундуки не должны быть сложными в использовании (перемещение предметов), а, наоборот, упрощены до предела. Скажем, ты раскидал мясо по нескольким сундукам в радиусе 20 метров, а костёр сам, автоматически забирает указанный тип мяса из всех доступных ему сундуков и жарит его. Чтобы не нужно было за каждым кусочком бегать, подбирать ему место в инвентаре, и почти сразу перекладывать в костёр. Этот ручной труд уныл чуть более, чем полностью.
>была мотивация разобраться как расширить сумку Зачем фокусировать РПГ (Role Playing Game) не на роли персонажа, а на каких-то там сумках? Обычно в РПГ игрок занят прокачкой персонажа, а не сумки персонажа. Далее всё зависит от того, сколько игровых персонажей в игре: если в одиночной игре игрок имеет только одного персонажа, он так или иначе будет мастером на все руки, но если есть команда - она может распределять роли, а в ММОРПГ по определению жанра предполагается, что игроки должны принимать разные зависимые друг от друга роли и играть в игру как сообщество, а не одни.
Так вот, в ММОРПГ ты можешь быть непробиваемым защитником, смертоносным убийцей, полевым медиком - и роль "носильщик вещей" может быть на одном уровне с этими, как и "создатель предметов", "торговец" и т.д. То есть игрок может прокачивать своего персонажа по силе, выносливости и скорости движения, но не для сильных ударов и не для тяжёлой брони, а для того, чтобы перемещать большие объёмы лута, который генерируют игроки в его команде. А его товарищи тем временем фокусируются только на том, что им необходимо. Им нет нужды разгребать сотни предметов в своём инвентаре, чтобы выполнять свою роль в команде.
>я не могу побороть свою жадность. А значит я буду ползти еле-еле и бесится. Ну, значит тебе нужно прокачивать силу своего персонажа, чтобы он мог поднимать в разы больше персонажа-новичка, а также выносливость и скорость, чтобы бегать дольше и быстрее. Это очевидные элементы любой полноценной РПГ, которая реально позволяет отыгрывать любую роль, а не только роль "массового убийцы, собирающего в карман всё, что видит перед собой". Кроме того, РПГ не должна делать игрока зависимым от сбора всего подряд, давая разные направления развития, не требующие перетаскивать тонны предметов с места на место.
Альтернативой прокачке персонажа могут быть лошади, повозки или какая-нибудь специальная магия, уменьшающая вес отдельных предметов, как, например, магическая сумка, которая делает все предметы внутри неё на 90% меньше по весу, чем без неё. Но это не относится к базовому геймплею РПГ, потому что такие вещи может почти кто угодно использовать... Ладно, всё-таки "извозчик" - тоже РПГшная роль, т.е. персонаж прокачивает навык управления лошадью и становится тем, кто помогает другим быстрее доехать или довезти тонну лута до города.
Короче, ты смотришь на свою игру слишком узко. Нужно не цепочки крафта и инвентарь делать сложнее, а развивать базу геймплея - ролевую составляющую, ради которой игроки и залетают в ММОРПГ, а не чтобы набить карманы мусором и потом целую неделю перерабатывать этот мусор на своей базе, как будто ты в одиночную игру-пародию на Factorio играешь, а не в ММОРПГ. Если в твоей игре абсолютно все игроки занимаются одним и тем же - это что угодно, но точно не ролевая игра. Если в твоей игре игроки не собираются в большие команды/гильдии на регулярной основе без принуждения админом/одной простой механикой (типа "рейд-босса", который максимально туп и нужен только чтобы показать, что в игре есть другие игроки, а не только ты один), то её трудно назвать "массово-мультиплеерной", даже если технически на сервере тысячи игроков одновременно.
Понимаю, что далеко не все роли будут интересны каждому человеку, и разработчику в том числе. Именно этим (ММО)РПГ привлекательны многим - они предлагают много всего, и каждый может найти в них что-то себе по душе. Именно поэтому ММОРПГ не рекомендуется делать в одиночку - слишком много всего требуется, даже если взять максимально простую графику. Как разработчик, ты должен спланировать, реализовать и тестировать каждую роль, даже если тебе она не нравится. Скажем, хочется ли тебе стоять в углу подальше от своих друзей и кастовать на них лечение, барьер и усиление по кулдауну? Нет? А ты должен сделать эту роль и протестировать, потому что какая у тебя РПГ без хилера в команде? Если каждый персонаж по отдельности может лечиться без посторонней помощи, то это уже не ролевая игра - у всех в игре одна и та же роль.
Или ты уже не ММОРПГ делаешь? А как же: >[ Massively Multiplayer ] [ RPG ] В тегах игры? Обманываешь потребителя?
Прошлый тред: