DAZ Studio, популярная программа для позинга человекоподобных существ. Делимся рендерами, помогаем друг другу советами и полезными ссылками.
Как искать контент: Используйте duckduckgo.com и яндекс (гугл ссылочки трёт), варезники и торрент-трекеры тоже. https://www.daz3d.com/ - офсайт, копируем оттуда название модельки и рыщем.
Пиратский кисотренд продолжается, ибо пиратство наше всё. Аррргххх, тысяча полигонов мне в глотку!
Знаишь чиго не хватает в спиське? Блендора. А по поводу аниматсий в дазе воопще взоржал. Даз умирает. Покойся с миром, старая фотобудки. Я любил и презирал тебя, но надеяялся. Надежды больше нет - вы пилите волосы, шмотки и гены. Ти была подрывной, но акциент на продажах лутбоксовволос и выщей убивает тибя. А конкуренты на жопу наступают... Прощай, старая блядь...
>>109971 >3ds max $3600 В голос просто. У всех двощеров он за $0 Хотя я не открывал того макса минимум 3 месяца и держу его как открывалку-конвертор для муделек
>>109970 Что? Ты че пес? >>109971 3dcommune умер runtimeDNA умер (перешел на дазостор) contentparadise умер Но даз рано хоронить, мы ещо повоюем! Кроме того рендеросити и рендеротика еще живы. Выживает сильнейший!
Морфы на вытянутые, ослиные/эльпийские уши разъебывают прическу к херам. Что делать, кроме как не пользоваться морфами? Збраш? Как же мне это остопиздело...
народ вдруг осознал что межножные сухожилия отсутствуют в ген3!!! и морф на увеличение всего пельменя тоже нет! вопрос: есть ли морфы под это дело или надо самому пилить?
>>110719 На ген8 точно есть EJ BODY SHAPE AND DETAIL MORPHS А на ген3 с Lilly HD фигуры морфы есть. Можно перекинуть с ген1 Ideal Beauty Shapes: Feet for Genesis или с ген2 Ideal Beauty. Я искал не нашел.
анончик, мне надо для проекта сделать так чтобы глаза у ген 3 были монолитными и анатомичными есть ли готовое решение или надо пилить и одевать как одежду?
>>110838 через property hierarchy добавляешь морф в морф и они начинают влиять, основной на добавленный. Типа когда выкручиваешь Bend ноги, то какой-нибудь achilles tendon включается.
>>110903 Глаз у генезиса состоит из 3 частей: Влажная оболочка eyeMoisture, роговица Cornea, сам глаз из 3 частей Iris Pupil Sclera. Можешь либо оболочку использовать либо сам глаз, удалив лишнее. На оболочку придется самому текстурку глаза делать, но зато она весит в 2 раза меньше 356 полигонов против 640.
>>111053 >На оболочку придется самому текстурку глаза делать, но зато она весит в 2 раза меньше 356 полигонов против 640. Тю, так это ж просто - простое плоскостное UV текстурирование
Есть где-нибудь гайд как устанавливать контент с торрентов чтобы не забанили или еще что? Мне пришлось залогиниться чтобы скачать бесплатные компоненты.
>>112331 >Хуйе хуарься, хуэто хуютка хуйла. Как ты думаешь, у тебя чувство юмора превосходит тот подплинтусный уровень-хуюровень, которым я коментирую посты, которые считаю соответвующими?
>>112518 Сам гайдов толковых не нашел и разбирался сам. Лично я в Марвелусе или Браше подгоняю одежду под Генезис, а потом уже в Дазе через Трансфер Утилити "надеваю" на генезис. Если надо корректирующие морфы потом еще делаю через Браш и все. Profit.
Кто нибудь сталкивался с проблемой, что DAZ вылетает без каких либо ошибок когда нажимаешь connect. Я даже винду переустановил, диск форматировал, сейчас установил, ввожу пороль, логин connect и просто вылет, без сообщений об ошибке. У меня такое было с некоторыми играми, они в меню спустя несколько секунд просто вылетали.
Анончик мне нужно сделать Genesis3F y Eye Moisture UV растянутым на всю текстуру в 3д редакторе сделалось нормально а при лоаде UV пишет ошибку нет ли ни у кого случайно такого UV сета?
Лол в Eye Moisture входит спрятанная говнина под глазом ее даже отдельно от головы почти хуй посмотришь почему все поголовно разработчики пилят локику под кокаином это надоже ебануться привязать не связанные топологически части тела одним сука материалом!
>>112693 1 Экспортируешь генезиса в OBJ целиком (без ресниц если g8f). 2 Заходишь в Майю или Блендер или что там у тебя, делаешь свои UV, сохраняешь в obj. 3 Запускаешь даз и выбрав фигуру нажимиешь file-figure-geometry-Load UV Set... Указываешь имя UV сета(obj файл). 4 Сохраняешь через меню file- save -support asset - UV Asset(s)... свой новый UV сет. Все, твой новый ассет будет работать для всех персонажей данной базы.
>>112720 так я и делал но теперь это нихуя не имеет значения потому что ДАЗ присобачил к этому сюрфейсу еще кусок полигонов под глазом так что придется отдельный глаз вставлять как то
>>112721 Для этого и придумали группы материалов, уася. Не умеешь работать с группами? Надо научиться. Сохраняешь Obj по группам, импортируешь с разбиением групп на объекты, редактируешь нужный объект. Сохраняешь obj как единый файл. Profit.
>>112740 Нормально сделано. Видишь там расстояние есть между глазом и EyeMoisture, уася. Зайди в геометри эдитор и скрой лишние полигоны, если не веришь.
>>113102 >ты видимо олигофрен А ты видимо слепой, не видел, что выше постами я кратко объяснял как делать такие морфы или я должен по 2 раза повторять тебе как тупому? Иди лучше нахуй. >>113106 Просто приделай правильно
>>113244 Сделай сначала с константной интерполяцией, чтобы было понятно, что за движение, а после этого только применяй интерполяцию и чисти ее вилкой.
Ну что, скульпторы извращенцы, уже пробовали экспортировать в Blender 2.8 модели из ДАЗа? Тот сторонний скрипт mcjBlender адаптировали уже для новой версии Блендера или всё получается без каких-то проблем?
Даз гафффно. Потому что блендер рендерит быстрее при одинаковом качестве и не нужно пихать модельки только в специальные папки иначе не импортит. Не говоря уже о том, что это не редактор. У меня даз для реэкспорта моделек сейчас стоит, давно не рендерю в нём.
Анончик, если ты баловался морфами, было ли у тебя такое что морф не просто линейно двигает вертексы в сторону заданной точки а двигает их по кривой?? это реально возможно или мне только кажется? у меня только один раз такое получилось..
>>113349 Обычно просто вектора, куда перемещаются вершины линейно. Но бывает нелинейная интерполяция для таких вещей. Это усложняет всю эту мульку, но это возможно. Не знаю, как в дазе, в блендере только для абсолютных шейпкеев дан выбор интерполяции, потому что она применяется для последовательных форм.
Более гибко, когда совмещаются линейные шейпкеи, которые простые, но вместе образуют более сложную деформацию, управлясь нелинейно.
>>113351 >когда совмещаются линейные шейпкеи Я так и планировал и закачал 4 obj через морф лоадер, рассчитывая через 4 кейфрейма вывести вертексы по криивой. так вот последний морф стал сам двигать вертексы по кривой. Самое охуенное - это экспортировалось в УЕЧ! Но повторить фокус не удалось.( И теперь пытаюсь выяснить как это сделать. и не сглючило ли меня.
>>113352 Интуитивно самому делать кривые можно легко, если простые вещи, а так просто последователно несколько форм сменяют друг друга и зрительно может быть норм. Со всеми этими нелинейностями и совокупностями форм совладать может быть трудно. Все шейпкеи предназначены для того, чтобы просто корректировать формы.
>>113358 >Так-то все есть для деформации мышц и натягивания на них кожи. все есть, а готовой системы для разных форматов - нет. а у скелета есть. вот когда из даза в блендер а оттуда в уеч можно будет прокинуть всю систему мышц человека, тогда и поговорим. а ебаться ВРУЧНУЮ СУКА с сотнями корректирующих морфов на каждого чара, а потом РУЧКАМИ СУКА прописывать заново логику ну нахуй
>>113463 >вот когда из даза в блендер а оттуда в уеч можно будет прокинуть всю систему мышц человека, тогда и поговорим. Такой анальный перфекционизм не нужен. Только 0.1% замечает что в играх руки-ноги сгибаются немножко не так.
анончик, помоги плиз советом я запилил очень годное ебало но морф всей головы который лежит в основе двигает глаза (да я еблан) можно ли отредактировать мод силами ДАЗ удалив из него информацию о глазах?
>>113877 нет короче оказывается что не только я долбоеб и трогал глаза при морфах а еще есть в морф коллекции пришлось фолоу риг делать а вот то что морф при создании можно положить куда хочешь а при редактировании - хуй -печально
>>113911 короче Даз может связывать полигоны у двух разных объектов полученных дупликатами при том не иерархически как в Максе а в ОБЕ СУКА СТОРОНЫ! таким образом условный клон будет менять оригинал! действует на полигоны и на сурфейсы! Можеш переименовать сурфейс но ему похуй - после сейва опять будет старое имя!
Помогите плиз. Я сделал себе wearable preset и потом на фигуре его поправил. но изменения не сохраняются! при перезагрузке файла пресет съезжает обратно.\! что делать? делать пресет под каждую ебаную фигуру?
>>113965 И как тебя понять? Ни сказать толком ни показать не можешь. Два десятка лет прожил на свете, а мысли выражать не научился. Скриншоты выкладывай, если в словах не силен.
wearable preset - это набор параметров и мешей которые надеваются на фигуру. Как его можно подгонять? Шмотка одевается и всё. Можно подгонять только морфы и коррективы.
Друзья, как "одеть" позеровские материалы на дазовскую одежду? Кликаю сурфейс на одежде, потом кликаю по позеровской иконке материала в Контент Либрари - никакого эффекта. Пробовал гуглить, но видимо я запрос неправильно формулирую how apply poser material to daz outfit, ничего гугл не выдает.
У меня к фигуре меш прицеплен без ригидов и он после сейва съезжает причем цифры транслейтах не меняются съезжает по оси Z примерно что это может быть?
>>113299 >>113174 >Что нового в версии 4.11? >Fixed kernel build issues on some AMD devices Хм, на моей некропеке стабильно вылетает при любых настройках и даже простейших фигурах. Может дело и правда в видяхе от AMD? Только вот боюсь ставить бетку, я так понял 2 версии не поставить. Знающие аноны, можно ли потом откатить на 4.10? И не слетит ли что-то в процессе?
>>114535 бетка еще постабильней релиза бывает, не бойся. >2 версии не поставить поставить. бета отдельно ставится. у нее даже ветки в реестре отдельные
Кароч. Сцена тяжелая. Разбиваю ее на три подсцены. Гружу, начинаю рендерить и... Черный экран. Проводник упал. Даз упал. Даз лог выдает: Memory allocation failed. Ахуеть, я же проверял перед рендером.... Рестарт даза. "Ваша видеокарте не поддерживает бла-бла...! Че? Лезу в оборудование - видеокарта отключилась нахуй. Но моник через нее "играет". Перезагрузка ОС - та же хуйня. Вылечилось сегодняшним обновлением системы. Вин10, если что.
Раньше у меня Даз ронял только себя. Сейчас роняет проводник и видюху. Прогресс бля...
Ничего против не имею, но я лично ссу с семерки на десятку переходить. Вот эти вот обновления. Конечно, я бы по-любому отключил, но, как понимаю, что теперь отключение обновлений - это недокументированная фича, в отличии от предыдущих версий винды. Я вижу начало того, что я рано или поздно перейду в пингвиньи дела. Я видел свои глазами два таких виндовых гемора, которые я себе бы не хотел, ваще не хотел бы.
>>114987 Смерджил, все равно одежда игнорирует писюн, хотя вот на пиках кто-то умудряется симулировать даже без мерджа. И настройки вроде те же, не могу понять где я проебался.
>>115017 уже пробовал - более-менее сработало с короткой юбкой, и то по-косячному. чутка помогают настройки самой одежды: эластичность, лёгкость и т.д., но там 100500 крутилок на инглишедля меня как пальцем в небо
>>114995 Футанрщиноговнюки должны страдать. Я может и сделал что-то для помощи тебе, хоть и сам в дазе разбираюсь не очень, а так нет, не люблю футанарщину фу-фу-фу.
>>115134 Кися, а ты возьми свою текстурку, использую ее на развернутой плоскости и замути в блендере на этой плоскости короткие волосы, чтобы небольшая пушистость была, освещение фоное. И с вида с верху отрендерь. У тебя должна получится копия текстуки, но как-будто из волос. Ну, как бы коврик. Авось будет лучша.
>>115432 Ну это хорошая, конечно карта пушистости. А так бы можно было повлиять на плоски.
https://dropmefiles.com/HGlEd - вставишь свою текстурку, укажешь нужное разрешение выхолнго файла. Можешь все настройки помалофить и отрендеришь и поправишь яркость как надо.
А еще можно так. Там разные режимы есть. Только это небыстрый процесс может быть, если много мазков всяких поставить. Но он хорошо может перерисовать все и добавятся детали, сгладяся всякие артефакты интерполяции.
>>115444 Тогда можешь воттак взять, модельку кисы с текстуркой экспортнуть в блендер и размазывающей кисточкой, либо одиночной, либо с гребнем, либо с текстуркой вотттак поделать, чтобы распушить полоски. Потом там кнопка save all images во вкладке слотс. Можно в 2.8, там понятней интерфейс сделали.
>>115460 Ну ты не сдавайся. Тоже самое можно сделать, только по росту шерсти, на спине вниз получится, все в одну сторону и чуть-чуть, чтобы волоски получались мелкие и не бросались в глаза, но создавали ощущение легкой фактуры.
Но это твое дело. Я лично своего порсонажа красить люблю.
>>115460 А покраска в 3д удобна тем, чтобы ориентироваться по модели сразу. Я не знаю, в фш как красится норм у тебя или не. Мне кажется, что там неудовлетворительная производительность 3д.
>>115465 Но ведь направление роста шерсти не задаеца. Так-то, можно было бы и сделать шерсть прям на модели, немного волос, причесать, включить интерполированные копиии волос, настроить неравномерность и запечь диффузный цвет.
Поясните нубу. Вот скачал я архивы с персонажами. Распаковал в my library, потом еще распаковал в C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library. Открываю контент, выбираю персонажа, отображается иконка с персом но при загрузке ассета выдает missing files и там куча жпг текстурес. И так со всеми скачанными модельками. Гуглю уже 2 час, посмотрел кучу видео нечего толком не нашел, попробовал вот это Как установить эти модельки правильно?
>>116218 Структура модельки из архива проста: папка data - геометрия модельки и морфы папка runtime\textures - текстуры папка people - сами модельки, одежда, покраска, с превьюшками иконками. то что непосредственно из даза загружается в сцену эти все каталоги должны лежать на одном уровне в папке Contentили My Fap Content с любым названием, но в одном месте.
Как правильно экспортировать в синему, чтобы была точно такая же моделька как и в дазе? Я когда экспортирую в обж формат, открываю в синеме и она вся серая, тормозит, а при приближении выходит пикрелетейд.
>>116375 Меня в общем то все устраивает, но вот если удалить текстуры в окне objects и риг то она встает в Т позу. Зарендерить её в матовом материале, но если удалить материалы она встает в т позу. Может можно как то чтобы в fbx без рига и материалов экспортировать?
>>116620 Ок, я сформулировал хреново. Короче, в архивчиках моделек частенько присутствует и эта папка. Обычно в ней лежат bmp-файлы с чем-то похожим на текстурки. Из-за bmp формата вся Templates весит просто охренительно много. Я иногда не распаковывал Templates и в приниципе все вроде работало норм.
Собственно, вопрос - если удалю нахрен всю папку, то есть ли шансы, что что-нибудь где-нибудь сломается?
Сап, дазаны, выручайте. Выручите болванкой для ног в туфлях, для блендера. Поставил даз с мыслью что вот сейчас быстро импортну из него в блендер голые ноги в блендер и буду доделывать тапки дальше, а там нихуя не открывается, ошибки и вообще чёрт ногу сломит. Пожалуйста, анончики, скиньте обжшку (или что блендер сможет прочесть) вот с этими ногами, пикрелейт. Поскольку мне от даза в ближайшие пару лет нихуя не понадобится, и курить туториалы сейчас просто дохуища времени займёт — это пиздец какой перегиб.
>>116858 Спасибо, ананас, вчера уже со скрипом смог что-то сам перенести, но зато в твоём файле нормально рендерятся маты, а у меня чёрное пятно блядь вместо ноги. Всё равно спасибо. >>116831 > Лол это же Даз. Если за день можно освоить — может как-нибудь возьмусь, люди пока что не нужны.
Ген8 male грузиться с морфами от другого тела. То есть в чистую сцену чистый ген8 - хуяк, а там голова и торс грузятся автоматом от другого тела. Переустонавливать ген8 или - ?
>>118337 А кстати, есть норм гайд как ригнуть это дело? Просто g8f со скелетом взять и на ней делать, или свою модель экспортить и сразу на ней пилить? Как лучше?
В блезер-треде мы все сошлись во мнении, что кисакун украл модельку кисы, поменял в ней парочку вершин, и теперь вниманиеблядствет ей итт и не только :)
>>121119 Выходит, он все же собрал кису из кусков и руками допилил еще потом. А это уже не то же самое что тупо спиздить 100% готовую модель и позировать её.
объясните ньюфагу, в общем нужна нормальная модель тянки, посмотрел шоп, куча всякого, генезисы, виктории, какие лучше? Генезис 8 самая последняя?
И вообще почему все женские модели такие криповые? Проскролил страниц 20-30 и охуел - I can't Fap to this. Одна криповее другой. Большинство моделей либо неудачные клоны Меган Фокс, либо Аватароподобные гуманоиды, либо какое-то SJW говно. Или там фейсген есть чтоб самому поправить?
>>122334 >И вообще почему все женские модели такие криповые? Потому что конвеер штампует без остановки. Приходится отсеивать. >какие лучше? Сам пробуй. Сам выбирай. >Или там фейсген есть чтоб самому поправить? Отдельно скачивается фейсген либо юзается Zbrush, либо берешь и дергаешь слайдеры и подгоняешь под идеал части лица и тела.
>>122334 Криповые они, потому что некриповое лицо либо полностью реалистично, либо заметно стилизовано. Плюс нужна грамотная настройка шейдеров, чтобы даже годное лицо не стало резиной или пластиком. Пойди глянь на скечфаб сканы реальных людей, а потом поотключай текстуры и посмотри на болванку.
>>122443 И как я это по описанию в сторе пойму? Надеялся, что местные аноны исходя из опыта поделятся годными и быстрыми лайт пресетами. Гуглом я пользоваться я умею, спасибо.
Дазач. Я тут накачал моделек и решил рендером побаловаться. Проблема в том, что после рендера на волосах и лице у фигуры появились желтые пиксели. Это как-то фиксится настройками или проще убрать лишние цвета в фотошопе?
>>126364 Денойзер в основном нужен для удаления слабого шума на высоких уровнях сэмплирования, тогда он дает значительную экономию времени. Денойзеры которые хорошо себя проявляют на низких уровнях сэмплирования - это сорт оф магия и пока что не считается.
>>126367 >на высоких уровнях сэмплирования На 2019 год ты уже не очень прав. Сейчас можно взять нейросетевой денойз и сунуть его через композ избирательно и адаптивно. То есть он может выгладить в мыльцо низкие сэмплы на материале, который сам по себе мыльцо. Но сохранить резкие грани. Что-то типа смартблёра.
>>126372 Зависит от рендер-движка, пряморукости автора, силы процессора и/или видеокарты. Примерно от минуты до получаса.
>>126457 Видеокарта 640GT (sic!) Сайклз. GPU. 118 сэмплов уже смело можно гладить денойзером. А для каких-то фоновых объектов в расфокусе можно 32 сэмпла на отдельном слое и мылить.
Итого ~5 минут сам рендер, минута-две сборка сцены, минута-две — работа денойзера.
>>126461 Сам я давно перешёл, но данная конкретная модель под 2,8 сыпет развёртку. Там что-то заскриптовано НЯЗ и автор чётко прописал, что модель строго под 2,79б.
>>126463 п.с. Сразу скажу, что для годного рендера желательно уметь пользоваться несколькими движками. Как я понимаю, не густо с этим в Дазе. Так что посматривай в сторону экспорта, например в Блендер. К нему подключается тонна движков по желанию и выбор возможностей соответствующий.
Я работаю на Cycles для простого света и на LuxRender BiDir для сложного света и каустик. Оба имеют полноценную встроенность, живое превью во вьюпорте.
Можно строго на Люксе всё делать, возможно прямой экспорт из Даза туда есть (в стэндэлон). Это весьма «честный» рендер с красивым результатом.
>>126466 >Они так и называются «fireflies» Ну в этом кадре я с ними покончил изменив Nominal Luminance. Еще заметил что светляки появляются в сценах с малым количеством света, тогда как в ярко освещенных их практически нет.
>>126468 >Так что посматривай в сторону экспорта Спасибо конечно, но это не для меня. Я просто развлекаюсь с дазом в свободное время и если будет норм результат, то возможно и дальше буду по мелочи пилить пикчи. Но если нужно будет морочиться с экспортом, повторной настройкой материалов и их прозрачности и света, я просто забью на это. Нету столько времени осваивать кучу прог и движков просто для развлечения.
>>126471 >тогда как в ярко освещенных их практически нет. Не совсем так. Причина светляка в том, что один единственный луч попал в какую-то ультраяркую точку, например в такую точку волоса, которая напрямую отражает источник света, довольно мелкий. И из-за того что он мелкий, другие лучи не попали.
Когда сцена хорошо покрыта светом от разных мягких источников, то таких точек концентрации попросту нет. Да и луч камеры, проходящий через всякое глянцевое с высоким шансом с 1-4 отскока уткнётся в источник света (HDRI окружение)
Вывод — используй хдрки, давай глянцевым материалам чуть размытости. Используй более крупные источники света.
Ну и Nominal в твоём случае скорее всего ориентир светлоты, тоже режет, видимо, то, что сильно выше.
Вот так себя ведёт одна и та же сцена без фильтров при изменении ширины лампы. Обрати внимание на тень. Она тоже размывается. Тащемта для мягких девочек мягкий свет — это хорошо. В случаях с резким светом фильтруют или тени от одного источника а рефракцию от другого или вообще разными рендерами делают отдельно сцену, отдельно каустику, потом накладывают. Или просто дают больше импортанса мягкому источнику, а жёсткому только падающие тени и первое отражение (блички).
Мне Даз не понравился именно этим: глубокого контроля или нет или он зарыт в жопе. Плохой риг рук: попробуй коснуться кончиками больщого пальца и мизинца. Теперь сложи мизинец и попробуй коснуться кончиком большого пальца первой (от костяшки) фаланги мизинца. Видишь как масса мышцы вливается в массу ладони? Попробуй повтори в Дазе. не получится даже если снимешь ограничители углов поворота
>>126474 >Попробуй повтори в Дазе. Не знаю правильно ли тебя понял. Вроде пофиксили уже всякое подобное. Еще давно разделили hand на capral 1 и capral 2 и дофига других нововведений. С разморозкой.
>>126480 Всё ещё нет. Пробуй ещё раз. Проверяй ладонь с тыльной стороны: ничего из силуэта не торчит. Проверяй куда смотрит пластинка ногтя большого пальца.
То, что ладонь разделили на две группы, чтобы складывать лопаткой — это хорошо. Но масса мышцы большого пальца полностью прячется за ладонь, если смотреть с тыльной стороны. Я уж не говорю о том, как вздувается.
>>126486 Хз. В конце вот так получилось, с включенными limit rotations. Без лимитов пик 2. При желании можно это все сделать как надо, но это слишком мелочи, даз не для этого сделан.
>>126495 Можно и в дазе конечно же встроить и мышцу и хуишцу, на шейпкеях можно привязать к сгибу или морфу, все это есть, просто этим никто не пользуется. Персонажка - конёк даза. Ты знал, что там ригинг весов сразу на 4 параметра рисуется? XYZ + ScaleWeights и плюс еще Buldge weights по две можно добавить на каждую ось, положительный и отрицательный.
>>126555 > Ты знал, что там ригинг весов сразу на 4 параметра рисуется? XYZ + ScaleWeights и плюс еще Buldge weights Эту хуйню без задач выпилили уже во втором генезисе и сделали по стандартам индустрии на шейпкеях.
>>126547 хоть 1 хоть 2, сустав торчит в сторону, а не вливается в общую массу.
>>126555 Наличие шейпкеев спасает, ок. Но опять таки сомневаюсь, что там есть скульпт-кисти, которыми заебок мягкие массы двигать.
Да, я понимаю, что фишка Даза в формате «одень в готовые шмотки, выставь позу и фоткай». НО! Я бы так не доёбывался к рукам, если бы именно они не убивали ощущение реализма. Волосы подтянули, SSS добавили, рендер вполне отвечает задачам. Вроде как анонсировали, что сгибание в локте и колене теперь не всратое (помню, на сигграфе пару систем анонсировали).
Ща поставлю заново гляну, нельзя ли сам корень кости подвинуть.
>>127376 >>127377 >>127428 Токсик сам с собой общается, шизики такие шизики... >>127433 А дети смотрят. А ты же смотрел человека-паука в детстве, значит и ты говноед.
>>128245 Да все в основном платные у него, а потом чуток выкладывают в ютюб. Я полагаю, что его деятельность в основном нацелена на агитацию фотографов пользоваться его услугами по калибровке моников и печатного обурудования, при том, даже если это проф моники с хорошей заводской калибровкой. Все у него сводится к тому, что только к нему все быстра калибровать, при том не хуйнюшным колориметром, а йоба-спектрофотометром аредованным в пендосии. Короче жесть, но, таки в основном он рассказывает за основную базу, нахуя и че-куда, просто так ты замучаешься пыль глотать, бегая по википедии, в попытках надыбать эти знания.
>>128245 На рутрекере короче есть. Он расскажет вообще зачем юзать "levels", "curves", "unsharp mask", зачешет о "краях", какие края педалировать, а какие не.
>>128247 >зачешет о "краях", какие края педалировать, а какие не. Но насчет этого заморачиваться не нужно, это просто для говнофотографов инфа, чтобы их говноснимки были перфектовые и все равно нахуй никому не всравшиеся не смотря на весь пердолинг.
>>128342 Тут двояко. Я и Маргулиса два раза прочитал, и Шадрина послушал, и я думаю, что они оба хорошо знают матчасть, это самое простое, где нет дискуссий, но они, за исключением базовых вещей, по-разному ее преподносят и юзают.
Но и Шадрин стоит на плечах одного из гипертитатанов Дмитрия Николаевича Нюберга, на которых и Маргулис стоит и многие другие. Так что Шадрин просто кидается какашками в Маргулиса, кстати, как и Трой Соботка. Они все там говнюки.
>>128329 Я не кисопостер. Просто забил в гугле catgirl daz и мне выпала ссылка на ушки-лапки для кисы. Текстура там тоже из коробки. Нашел все это у себя в схороненном контенте.
>>128349 >просто кидается какашками Это ради контраста. Если бы он Маргулиса не упоминал, то и внимания к себе привлекал меньше. Самопиар, в какой-то степени.
>Дмитрия Николаевича Нюберга О таком не знал, спасибо за инфу. Побегу ликвидировать безграмотность.
>>128312 >какой-то характер для первого генезиса Мой сотбственный характер по моим желаниям делал и не для генезиса1 а на базе genesis 2 female >>128329 >даже шкурку кисе не рисовал? Рисовал. Есть и другие шкурки. Но эту не рисовал, эта понравилась, я хотел сделать косплей на fuurin rei (погугли). >>128396 >Ебать стрёмная хуйня. Киса — красивая сестра среди других уродливых. Они вроде как похожи но разные.
>>128456 Классные колготки, пропедалируй сильней френель для них, чтобы прозрачность более контрастно менялась в зависмости от угла.
Не нужно ничего доказывать, или тебе не очевидно, что токсовбросы, нарочито тупые и делаются только с целью провоцировать срач? Это все равно, что спорить со слабоумным школьником, токс именно такой, это жлоб за 30 с пропитыми мозгами.
>>128521 Например, в блендере нод layer weight сокет facing (примерно та же хуйня, что и френель по сути) его пропускаешь через color ramp, в колор рампе регулируешь все и это втыкаешь в смешивание темных кологоток и нода прозрачности. Можно цвет регулировать. Так примерно и работают колготки. Можно еще дополнительно накинуть карту, где они сильней натянуты, а шде слабей.
>>128540 Тут много вариантов, нужно настраивать яркость точек колоррампа на глаз и смотреть результат, переход между самым ярким и средним, переход между самым темным и не очень темным. Это нелинейная должна быть штука.
На деле же всё несколько сложнее: да, чем ближе к нормали тем, лучше видно сетку насквозь, но помимо этого чем ближе направление света к нормали поверхности, тем лучше просвечивает насквозь. Тут могут помочь извраты с нормальками и нод Вельвет.
Помимо этого часто есть анизотропия, продольная или поперечная из-за направления волокон и натяжения. Без такого блеска будет выглядеть скорее как напыление или колготки с мельчайшим ворсом.
Частенько сталкиваюсь со следующей проблемой, когда скрываешь части тела, всегда в конце остается какая-нибудь, которую скрыть не получается. Жмешь на глаз в Scene, а он тупо не закрывается. Вот к примеру на скрине ни в какую не скрывается upper chest.
Кто-нибудь знает как пофиксить? Может есть другой способ скрыть, не через Scene.
Всю фигуру прятать не вариант, надо отрендерить только голову.
Как искать контент: Используйте duckduckgo.com и яндекс (гугл ссылочки трёт), варезники и торрент-трекеры тоже.
https://www.daz3d.com/ - офсайт, копируем оттуда название модельки и рыщем.
Пиратский кисотренд продолжается, ибо пиратство наше всё. Аррргххх, тысяча полигонов мне в глотку!
Предыдущий: