Анон, а вот реально ли сделать игру с графикой такой как на пике. Но погоди, что если эта графика будет триде, все объекты объемны и рендарятся! Просто если нажать на паузу, в любой момент игры мы будем видеть нечто как пикрелейтед. Тоесть создать игру с пиксель-графикой но в триде, такое вообще реально? Почему такое до сих пор не сделали (или я просто не знаю)?
>>144146 Ради тебя над Деусом поиздевался, лол. Гуй было лень убирать, но пусть он тебя не смущает.
Как сделать твой 3д-«пиксельарт»: 1) делаешь освещение попроще, чтобы по уёбищному «пиксельартному» силуэту можно было понять, что это за объект 2) ставишь рендер в 320х240, скейлишь в 3 раза без сглаживания и получившееся дерьмо суёшь на экран 3) подбираешь палитру в 32 цвета, пишешь пиксельный шейдер, который заменял ближайшие цвета на цвета из палитры 4) опционально: учишь свой шейдер дизерингу, чтобы у игрока совсем вытекли глаза от пиздеца 5) У вас получился квейк на софтверном рендере. Вы восхитительны.
>>144176 От фонаря могу предложить рендерить в текстуру, а потом текстуру каким-нибудь волшебным образом натягивать на экран. Или шейдер запилить какой-нить, чтоб он скейлил тебе твой экран.
>>144250 >Где и как мне вообще просмотреть условия лицензии какой-то компании У них на сайте, при покупке/регистрации/при первом запуске продукта, тебе обязательно покажут и спросят, согласен ли ты с этими условиями. Про ТМ, C и R смотри на вики про торговые марки, наименования одни ничего не дают, другие дают при реальной регистрации, некоторые не во всех странах работают или вообще не международные.
>>144159 Спасибо, все равно не тот уровень как на картинке, кроме того добавлю что наверное нужно не секстуры а просто цвета и пар оттенков и такие топорные градиенты, все как на пикче >>144104
>>144277 Я надеюсь, ты сам понимаешь, какая ущербная твоя исходная картинка с пиксельартом. Просто из-за вырвиглазной палитры. Алсо, с такой картинкой в движении глаз будет уставать сильнее.
>>144441 Там полноценный игровой движок давно уже. Я только не помню, почему он говно. >>144440 Поищи на хабре, там была статья, где в комментах расписали все ограничения. Выходило очень плохо.
Двач, дай ссылку на уроки по ОпенГЛ, только чтобы не совсем для дебилов в стиле "напиши эту строчку и не спрашивай зачем", и не в стиле https://www.opengl.org/wiki где вообще все навалено в кучу.
>>144485 В ОП посте ссылка на огл тред, сука тупая.
Представление картинок в кодеАноним26/12/14 Птн 22:13:33#44№144494
Объясните нбюфагу, что из себя представляет картинка. Как я понимаю, есть массив, в котором подряд идут все пиксели(значения всех каналов). Но как определяется его размернсть? И как представляется, допустим, не прямоугольная картинка(а какая-нибудь многоугольная, вырезанная)?
>>144494 Вначале всегда заголовок (иногда в конце, но обычно вначале). В нём прописываются размеры и ещё всякая мелочь. Потом массив пикселей (возможно, упакованных чем-нибудь). Все картинки прямоугольные, а те, которые нет - на самом деле тоже прямоугольные, просто некоторые пиксели у них помечены как прозрачные.
Тут в шапке написано про юнити, что хороший понятный всем движок. Я с движками дел не имел и хочу сделать игру, в которой перемещаешься по карте, как в экшене, камерой управляешь, но можно было бы и ходить на карте мира, как в Варбанде, но не как в варбанде, потому что там не в городах области генерируются, а нужна одна целая карта. Можно было бы сделать так на юнити? Алсо, можно ли сделать реалистичную физику, как в гташечке и всякие свет-отражения?
>>144494 > (а какая-нибудь многоугольная, вырезанная) Не уж-то трудно догадаться, что пустые места залиты каким-то одним цветом либо альфа-канал ( если ARGB, RGBA ) = 0
Посоветуйте программку для создания красивых набросков. Я криворук, поэтому в графических редакторах получается всякая хуита, когда нужно набросать примерный интерфейс или поле битвы. Я помню видел где-то интересные кисти, которые сглаживались и получалось что-то вразумительное.
Посоветуйте язык для создания крутых игр. Я криворук, поэтому в C#, C++, AS3, TurboPascal получается всякая хуита, когда нужно набросать примерный Crysis или Fallout2. Я слышал есть интересные приложения, в которых что-то делается и получается игра.
Есть одна старая 3Д игра, которая использует собственный формат для моделей. Каким образом можно в этом формате поковыряться, чтобы понять как конвертировать в него собственные модели? Хекс эдиторы какие-нибудь?
>>144562 Спросить у разработчиков. Нет правда, есть вполне ненулевой шанс что этой информацией они поделятся. А потом да, хекс-редакторы. Вполне возможно что там просто немного перекодированный/заархивированный стандартный формат.
>>144562 Либо хекс-редакторы, либо смотреть по коду. Просто "собственный формат для моделей" это очень абстрактно. Там конечно может быть не всё, что угодно, но вариантов море. Проебешь байт и всё, не так прочитаешь.
Насколько реально найти художника(энтузиаста/который согласиться работать за 45-60% прибыли) на 2d проект? Я пока использую ASCII графику, но это выглядит ужасно.
Вопрос по графике. Хочу сделать для одной ммо (EVE) ассистента, не бота, который кликает за тебя, а ассистента, который читает информацию с экрана и дает подсказки. Нужно поверх всех окон рисовать что-либо, но при этом пропускать через себя клики. В каком направлении смотреть?
сап аноны , 1- баг геометрии , обломал кривые руки , все норм . 2 ,4 ,5 ,6 - как поступать с несглаживающейся нёх ? 3 - баг геометрии . сглаживание не робит . ну не перепиливать же ? с наступающим !
>>144628 Преобразуй в editable poly. Для начала выдели все полики и найди в боковой панели retriangulate, уберёт 1 баг. Еще ниже прокрути, увидишь 32 квадратика smoothing groups, тыкни clear all Это уберет всё сглаживание. Установишь сам таким образом - выделяешь полигоны которые должжны быть сглажены между собой и кликаешь квадратик с единичкой. Выделяешь группу других полигонов которые дожны быть сглажены между собой но не с первой группой, тыкаешь второй квадратик. И т.д.
Поцоны, помогач. Импорчу свой мегатанк в удк, кидаю физику и анимтри и получается такая хуйня. Сама моделька перетаскивается нормально, колесами вниз, а актор спавнится боком.Если ротечу саму модельку то получается вообще вот такая хуйня как на 2 скрине. Что это за хуйня и что я делаю не так?
>>144628 пасиб анон . пытался сам сгладить ,начал тупо выделять и тыкать группы сглаживания , лол . подскажи еще , если конвертну в fbx то потеряется ли сглаивание ? пробовал конвертнуть в блендер - проебал сглаивание . лол .
>>144630 Судя по тому, что такие операции могут быть увидены античитом, такой вариант не прокатит. Может вариант с отдельным окном в котором появляется информация рядом с курсором будет не заметен.
Анон, на чем можно делать копию олдфажных Might and Magic с партией от первого лица? Спрайтики и только спрайтики, все плоское. Только не на Unity, судя по кривому поделию X: Legacy, которое лагает, как срака, и бесконечно багнутое.
>>144660 Берёшь блитз3д, проходишь пару туториалов, читаешь мануал из школы программирования на блитз3д - там в конце делают как раз это - допиливаешь. А поскольку там дх7, то ты будешь труъ.
>>144663 Никак, геймдизайнеры без опыта работы не нужны. Начинающий он геймдизайнер, ох бля. Иди тестировщиком устраивайся и работай так месяцев пять шесть, потом помощником геймдиза, потом джуниором, потом уже лет пять пройдёт геймдизайнером. Ну и попутно дрочу математику, алгоритмы, вот это всё. НАЧИНАЮЩИЙ ГЕЙМДИЗАЙНЕР, не ну вы слышали.
>>144684 Двачую адеквата. Геимдизайнер это тот, кто должен словами-диздоками объяснить программисту-дибилу то, что он хочет видеть в игре. И так, что бы программист ничего не сломал. Глубокие познания матана и прочие дифуры не нужны, но поверхностные знания в предметной области обязательны: алгоритмы, основы программирования, линейная алгебра.
>>144684 Совершенно недвачую. Геймдизайнер - это парень, который дизайнит игры. Соответственно, чтобы быть гемдизайнером, нужно дизайнить игры. Для начала моды, потом тотал конвершенс, потом поделки на гамаке. Делаешь десятки разных игр, выдрачиваешь балансы и всё такое, набираешь портфолио и идёшь устраиваться в конторы. Начинать с тестировщика не только бесполезно, но и вредно.
анон , беда . непотянул проект. запилил 5 моделей 3к полигонов каждая , за месяц бля. слишком много трачу времени и понимаю , что дело пиздец , однако моделить быстрее нехватает скиллов . что можно придумать ?
>>144632 Скорее всего хуйня в том, что у тебя танк находится не в (0,0,0) и у него ориентация не (0,0,0). Проверь расположение модели в 3дмаксе или при экспорте модели есть параметры, которые отвечают за инверсную и прочую системы координат.
>>144159 >3) подбираешь палитру в 32 цвета, пишешь пиксельный шейдер, который заменял ближайшие цвета на цвета из палитры >5) У вас получился квейк на софтверном рендере. Вы восхитительны.
>>144831 Пиздуны твои посоны. Есть free версия без пары фич полной, которые тебе все равно не нужны. Лицензии на юнити для каждой платформы докупаются отдельно, да.
>>144098 Новый ньюфаг с вами. Я тут ВНЕЗАПНО решил осилить JAVA и запилить игру,которую выложу на плеймаркете, она всем понравится, её скачают миллионы, и я заработаю много денег Собственно - насколько моя идея реально, почему еще никто этого не сделал до меня? Ну из GD как минимум. Долго ли я буду ебаться с жавой? В общем, отговорите, что-ли.
>>144869 1) графона у тебя не будет, ибо джава и ты не знаешь как "правильно готовить рендер" 2) динамики и убер физона у тебя не будет, ты не писал и не копал глубоко физику 3) пилить пошаговую гавняшную TBS тебя быстро заебет 4) для нормальной полноценной работы ты должен знать минимум на 1 уровень абстракции ниже того, на котором собираешься работать 5) сервер ты не напишешь, нет опыта Выход для тебя один: гуглишь опенсорсы на джава, до конца праздников колупаешь код. В итоге ничего не получаешь и 12 января ревешь, как побитая шлюха.
Аноны, где брать ассеты (прежде всего, анимированные модели) для UE4? Хочу тренироваться в программировании игрушек, но совсем не умею в моделирование. Где можно закачивать готовое, чтобы экспериментировать с этим, пока не решил собирать команду и делать что-то свое?
>>144869 Жава сама по себе легкая, а вот апи ведра это сущий индусский пиздец. Однако 2д игру на голом апи сделать можно, с помощью Canvas. Для флаппи берд или донт тап вайт тайл более чем. Если особо заморачиваться не хочешь бери опенсорц двиг. Или юнити.
>>144873 Ты тупой? Какой из пунктов тебе не понятен? Хочешь сказать, что в клеш-оф-кланс функционал максимальный? Ты описал любую игру на андроиде из плеймаркета.
>>144874 Юнити охуевшие, хотят денег, если я разбогатею. Да и как то НЕ ТО. Спасибо за флапи-бурд. Именно историей этой игры я вдохновился. И огромными деньгами разработчика, которые он хаработал на этом ПРОСТЕЙШЕМ сука говне. Охуеть вообще. Где я был в его время и чем занимался? Спасибо. Все таки - шансы РАЗБОГАТЕТЬ написать популярную игру есть, да?
>>144876 Шансы, ну в настоящее время как тру инди сделать простую игру из двух пикселей и она всем понравится конечно шансы есть, где то 1 к миллиарду. Другое дело если есть бабло на раскрутку, тут уж в топ можно совершенно любой кусок говна продвинуть.
>>144876 > Пошел нахуй. Ты знаешь автора флапиберда? Уверен, что это не кто-то из лид-кодеров Конами или ЕА? Игра может быть как-угодно простой или сложной. Без раскрутки она не вылезет даже в топ 100000. Так что сам иди на хуй. Я тебе написал как есть, если твоя смазливая душонка расплакалась от такой правды, то ты сам виноват. Я не Шевчук, что бы говорить то, что ты хочешь услышать и выдавать это за правду.
>>144881 Даже если так, в мире миллионы хуёв простых, которые написали и не разбогатели. Конечно, если пробовать, то шансы разбогатеть чуть выше, чем если не пробовать, просто не ожидай ничего такого.
>>144876 >Спасибо за флапи-бурд. Именно историей этой игры я вдохновился. И огромными деньгами разработчика, которые он хаработал на этом ПРОСТЕЙШЕМ сука говне. Охуеть вообще. Причём тут игра? Это просто маркетинг. Тебе на курсы маркетологов, бро. Или зарабатывать бабло на раскрутку, чтобы получить ещё бабла на раскрутку, чтобы...
>>144929 Шейдеры в фри без ограничений, с фильтрами сложнее без платного рендера в текстуру, но можно изъебнуться и сделать костыльным способом квад с оверлей-шейдером перед камерой
Только занялся геймдевом и тут столкнулся с интересной штукой delta_time. Одни говорят, что её нужно умножать на все значения скорости и тому подобное, чтобы в случае тормозов движение не тормозилось. Другие говорят, что это зло, что из-за этого будут проблемы с физикой и всё такое, и что лучше просто лишний раз цикл покрутить, если есть тормоза.
Так как лучше делать? Стоит ли юзать delta_time? И если да, то как сделать это правильно?
>>145084 delta_time, dt, step и прочее. Это разница в милисекундах/секундах между кадрами. Оно используется в AI, физике, камере, анимации, рендере и во всём, что движется. В p = p0 + vt + att/2, t это и есть то самое delta_time. В последнее время стало модным fixed timested. double t = 0.0; double dt = 1.0 / 60.0; while ( !quit ) { integrate( state, t, dt ); render( state ); t += dt; } Это позволяет стабилизировать физикал бэйсд анимацию и прочее "много симуляций ололо распидарасило при большом dt из-за низкого фпс азаза". dt = 1/fps
Привет, новогодний /gd. Знаю, что мне здесь помогут. Подскажи годную статью(статьи) о процессе разработки видеоигр. Можно на английском в которой была бы актуальная информация, кроме wikipedia ссылок.
>>145095 Давай по порядку твоих рассуждений. Формулы вида p = p0 + vt + att/2 универсальная для вращательного и поступательного движения. 1) > нужно умножать на все значения скорости и тому подобное, чтобы в случае тормозов движение не тормозилось. Это означает, что в формуле p = p0 + vt + att/2 в t идет dt между кадрами. 2) > лучше просто лишний раз цикл покрутить Здесь описано следующее: uint steps = 10; double ddt = dt / steps; for(int i = 0; i < steps; i++) System.Integrate(ddt) этот вариант более safety. Используй его. Тут учитывается то, что если тело упрется в стену посреди цикла, то оно там и останется. Не пролетит сквозь неё, как в 1 случае.
Можно и нужно. Можно делать фиксированный шаг. А можно использовать чистую дельту, чтобы объекты визуально двигались как задумано. А еще можно использовать смешанный подход, где до определенного снижения производительности использовать чистую дельту, а по достижению порога использовать фиксированную.
>какой способ лучше использовать. Я считаю, что смешанный подход лучше.
>>145101 > Откуда вы лезете, модники? Из крайтеков, юбисофтов, восток-геймсов. Откуда хочешь, маня. Пиздец, еще один мастер гуглить раскукарекался. Увидимся на собеседовании. Не забудь свои ссылочки почитать.
>>145102 Расскажи-ка, модный, как твои крайтеки да юбисофты поддерживают одинаковую скорость перемещения объектов на экране, если они используют фиксированный шаг? Или они плевать на то хотели и пусть с падением фпс падает и скорость игры?
>>145103 Ненене. Фиксированный шаг не использует 0.006сек от каждого тика, а остальноё шлет на хуй. От разбивает на 0.006 и интегрирует нужное количество раз. Итого получается, что при просадке фпс система интгерируется не 1 раз на 1сек, а 150 раз по 0.006 сек. Итого всё стабильненько. Если будет препятствие, то тело упрется в него и 100 раз будет маленький collision response.
>>145149 >заточен под ведро Ну не так чтобы свосем наглухо. Что мне мешает писать на нем под пека/какие у меня еще варианты? >рогалик на ведре не имеет никакого смысла Вай? Лежал тут в больнице две недели с батиным планшетом, просто охуел с того шлака, в который предлагают на нем играть. Всё хоть сколько нибудь играбельное - порты с пека.
Анон, друг, выручай. Хочу с детства сделать шутан, платформер, как контра или мегамэн, но только проще. Что бы уровень не скролился, а просто появлялись монстры, которых нужно убить. Сначала начинаешь с ножом, потом появляются пистолет, бронижелет или автомат. Что бы как в танчиках, когда убиваешь светящегося врага. Еще можно сделать, чтобы жизнь одна была, если до тебя дотронутся, то начинаешь сначала. Нужно чтобы игрок не высоко прыгал, реалистично будет, но графику можно как в восьмибитных играх сделать. Это не важно, главное геймплей. Уровней можно много сделать и чтобы как в энгрибердс на звезды перепроходить можно было, только я не знаю как. Анимации даже не обязательно рисовать. Враги могут просто скользить по земле с разной скоростью и иногда прыгать, чтобы сложнее было. Я хочу скачать редактор игр и попробовать сделать прототип. А если кто то поможет с графикой, то буду очень рад.
Ананимаус, как в рогаликах рассчитывается стрельба из луков и пускание фаерболов? Вот клеточки, вот солдатики. Если в 3д можно просто пускать лучи и проверять долетит не долетит, то как с этой задачей справлялись олдфаги в 2д?
>>145306 Bresenham's Line Algorithm >>145309 >возможно физона Ты всё ещё рогалик писать хочешь? Вообще по твоим условиям libgdx вполне подходит. Ну можешь ещё slick2d посмотреть (который тоже libgdx использует, если что. Просто чуть проще и более ориентирован на 2d).
>>145309 >Движки не нужны. Особенно для рогаликов. Ну ясно, напишешь свою подсистему ввода, загрузчик спрайтов, примитивный графический движок, примитивный ГУИ, после чего забешься, плюнешь и выкинешь все это в помойку.
>>145315 "Ничего не умею" - это понятие растяжимое. Я почти доделал таймкиллер для мобилочек, осталось только цвета подобрать для оформления. Только вот я видимо совсем ДТП, ибо даже с адоб.кулерами и прочим говном, не могу справиться. Если умеешь в цветовую схему, то дам тебе работу.
Еще вопрос: норм ли начинать сразу с анрила, если хочешь поначалу делать всякие несложные змейки и просто 2D поделки? Или все равно нужно проходить через всякие разные game maker'ы перед этим?
>>145553 Сколько лет прошло со времён той пасты? А суть осталась одна - "ХОЧУ РИАЛИЗМ ЧТОБЫ ГЛАЗ ВЫБИЛА ПОЛЭКРАНА НИВИДНА". Ну серьёзно, как это возможно? Учитывая, что игр с желаемым ими реализмом - сотни, буквально: на каждое пожелание тут же вспоминается реализация, которая нахуй никому не была нужна, потому что неинтересно, когда "как в жизни".
>>145555 Суть в той пасте ухвачена верно, я считаю, хотя мысль выражена по-детски наивно и глупо. Это только один жанр - скайримообразные РПГ. Там действительно стремятся к реализму, самостоятельному миру, свободе действий и адекватной реакции мира на эти действия. И таки реализма все еще недостаточно, вон ямку в песке вырыть нельзя, дерево не срубить и ветки кустов не ломаются, когда через них лезешь. Постепенно все к этому идет, только медленно, потому что такие симуляции очень ресурсоемки.
Вот предположим, что я только что закончил писать 150-страничный сценарий для игори. По задумке от игрока требуется бродить по изометрическим этажам, читать диалоги - не более. От игры требуется уметь поменять один спрайт на другой по триггеру. Полный дилетант. В юнити долго придётся разбираться, чтобы осуществить?
Посоны, почти платина, но мне похуй. Есть у кого опыт реально собранной команды не обязательно на двачах, лол и чтобы хоть пару человек не забили хуи за два дня. Хочется сварганить мини-ртс, но в 3д моделинг нихуя не могу.
>>145725 Текстуры можно генерировать на шейдерах. Геометрию можно генерить в коде или отдельной тулзой. Итого: ты не можешь в физику и рендер. Что ты собрался делать, кармак?
>>145727 Ты не понял. Меня интересует, бывали ли случаи, чтобы такие команды не распадались за два дня. Хотя видимо такое нереально без денежной оплаты.
>>145735 Что за хуйню ты несёшь, ты какой-то поехавший.
>>145736 Схуяб нереально? Говоришь просто, чтобы сказать? Я лично познакомился с программистом в ветке говноконкурса флешгейдевру и запилил с ним две игры.
Привет, посоветуйте движок для игры, суть такова: все в 2д, в формате а-ля визуальная новелла (текст+картинка), но с добавленным квестовым поиском предметов, их использованием, совмещением и т.д. 3д и прочие йоба-штуки не нужны. Желательно, чтобы движок был бесплатным. Спасибо. тред не читай@вопрос задавай
>>145815 Да, наверное. А не посоветуешь каких-нибудь? Я, конечно, могу погуглить и все такое, но если тут кто-то пользовался, то будет гораздо лучше услышать совет от кого-то БЫВАЛОГО.
Анон, нужна помощь. Несколько дней назад начал изучать Game Maker Studio и все шло довольно-таки неплохо, пока дело не дошло до диалогов. Ознакомившись с парой мануалов на двух языках, я ужаснулся тому, насколько нерационально и закручено устроена система создания этих самых диалогов. Посему хочу спросить у бывалых: стоит ли сменить движок, если я рассчитываю на большое количество диалогов и если да, то на какой? инб4: GMS - говно
Ребята, мне досталась дипломная работа по теме "Компьютерная графика", но т.к. я заканчиваю специальность программиста, то скорее всего просто замутить чайник в 3Д редакторе не прокатит, надо что-то ещё и кодить в добавок. Может тут кто-то писал что-то подобное, посоветуйте тему, может направление? А то я что-то совсем потерянный.
>>146135 Конкретно по кодингу ничего, рисую тоже так себе, шарю в фотошопах и программах по видео, может хотя б с сюжетом помогу. А где участники тусуются?
посоны , запилил , пак оружия , пак персонажей , и одну карту . уровня варфика . буду портировать а уе4. пояните за маркетинг , как сделать , чтобы в это играли ? жанр игры , и стороны отражены на пикче . можно ли на этом сыграть , как ?
>>146240 ок понятно . а как ее рекламировать ? ечли запилить po и wm , то придут пару олдфагов и все . как работать с соцсетями ? банерная реклама ?562646
>>146288 "потоянный пользователь продукта АДОБ" = нихуя ты не умеешь. Учись. Учиться - и есть та "рутинная работа" которую ты реквестируешь. Качай туториалы по моделлингу, или пиксельарту, или фруттилупсу. Тысячи их. Тебе никак не приобщиться к созданию игры, если ты 1) не программист 2) не делаешь контент (графику/музыку). Есть, конечно, ещё геймдизайнеры. Но это сложно (в 100 раз сложнее чем кажется со стороны) и в инди само по себе нахрен не нужно.
>>146299 >"потоянный пользователь продукта АДОБ" = нихуя ты не умеешь. Не соглашусь. Может обтравливать, ресайзить, нарезать, цветокорректить и делать ещё много чего, на что впадлу писать скрипт. >>146313 >По-моему, так рисовать не научишься. Научишься. Как ещё-то, если не в художке? мимохудожник
Когда в черепашках ниндзя боссы начинали мигать, сперва оранжевым(или желтым, не помню), потом красным, на каком проценте здоровья это происходило? Хочу в своём платформере запилить мигание боссов, только как рассчитать, чтобы красиво смотрелось. Пока себе поставил 30%-оранжевое мигание, 10%-красное мигание.
аноны поясните количество игроков хардкорщиков (аля арма2) и количиство казуальщиков (аля код8) на платформе пека. и стоит ли усложнять игоря в пользу реальзьма ? или игроков потеряю ?
Решил немного попрактиковаться в говнокодерстве, и появилась небольшая задумка 2д-тактикульной игры в фентезийном сеттинге. Ближайщий аналог - Веснот, разве что боевую систему таки охота привести к стандартным ArmyName General играм, то есть избавиться от анального рандома в каждых действиях.
Так как я хочу просто попрактиковаться, то это будет банальная демка с где-нибудь парочкой заранее сгенерированных боев, не более, мне просто хочется изучить основы и наполеоновских планов сразу я не строю. Умению немного в пиксель-арт, так что думаю одновременно с этим немного проапгрейдить свои скиллы и в этом направлении.
Но прежде я никогда не сталкивался с созданием игорей, и вопросов у меня конечно же будет прорва, в первую очередь насчет того что подсмотреть чтобы более-менее представлять с чего начинать. Хотя давайте все же по порядку: 1. Стоит ли искать какой-нибудь движок способный тянуть 2д и некий аналог текстовых квестов одновременно, или же уже сразу надо задумываться о том чтобы писать свой? 2. Где можно посмотреть какие-нибудь уже готовые примеры, с которых можно будет честно скопипиздить код найти приемы для своей работы? 3. Есть какие нибудь советы банально просто по организации работы, чтобы не раскидывать всё внимание туда-сюда?
>>146615 1. Бери движок, конечно. Может быть, не стоит брать конструктор, это да. В некоторых из них придётся помучиться, чтобы добавить что-то нестандартное. 2. Туториалы ищи. Лучше на сайте выбранного тобой движка. 3. Самый главный совет - составляй план. На всё. Планируй, сколько времени займёт у тебя разработка, сколько и каких будет у тебя в игре фич и т.д. И следуй ранее составленному плану. Квинтиллиарды проектов загнулись из-за того, что разработчик, вместо того, чтобы сделать нечто играбельное, ударился в добавление новых фич и рефакторинг. Ну и конечно советую заканчивать проекты. Даже говёные. Сам так не делаю, а потом жалею.
>>146634 >1. Бери движок, конечно. Тупой вопрос - но какой лучше брать 2д-стражтежки? Я понимаю что есть универсальный ответ "Unity", но будет ли он оправдан даже для такой задачи?
>>144660 Меня тут сейчас обоссут, но можешь на флеше делать. Возьми AIR - там код пишется на AS3, а в результате компилится на десктопы/мобильники. Если будешь использовать фреймворк Starling - то будет работать не с программным, а с аппаратным рендером. Будет работать отлично, и на глазок не скажешь, на чём сделано.
>>146860 Про 3д на флеше - согласен полностью, но я его рекомендую именно из-за того, что было оговорено "спрайтики и только спрайтики, всё плоское".
>>146852 Дело, сударь, говорите. Но я в haxe плоховат, пробовал из фреймворков лишь OpenFL, он у меня как-то через пень-колоду работает, потому рекомендовать его не решаюсь. Хотя уверен, что это просто потому что у меня руки из жопы.
>>146870 >это просто потому что у меня руки из жопы. Ты прав. Никаких проблем с опенфл нет (ну кроме тех, что там еще много чего сделать нужно). >но лучше уж делать на Haxe тогда Stage3d еще не завезли.
>>146873 Кстати, насчёт Stage3d. Вон, тот же http://store.steampowered.com/app/214970/ - это AIR, и даже без Stage3D, у него там сплошной блиттинг (отрисовка всего в заэкранный буфер, а потом на экран при помощи CopyPixels).
>>146872 >скрине справа Там гримуар, который последние лет десять через пару месяцев выйдет. >>146873 Есть движки. Правда, в основном без документации.
>>146872 Ну, на самом деле, я видел рейкастовые движки на флеше, так что можно и фултридэ сделать данжен кроулер. Это, спору нет, извращение, но я бы в такую лампоту точно сыграл бы.
>>146880 >>146883 Да, я перепутал, имел в виду скрин слева. Прошу прощения за путаницу и "Ты бредишь", мне очень стыдно за свои слова. Ты был во всем прав, а я влез со своим коментарием невпопад.
Добра вам ребята. В общем ситуация стандартная, играю в игрульки уже 10 с хуем лет, никогда не интересовался никаким программированием, дизайном, моделированием и прочим. В общем ни черта не знаю. Так же не знаю где работать по жизни. Мне уже 24 года, а я то тут то там. Но может все просто? Может пойти в геймдев если я так люблю игры? Я понимаю что любить и делать совсем разные вещи. Так же я чувствую, что особой тяги, такого что просыпаюсь по утрам и только об этом и думаю у меня нет. Чаще думаю о деньгах и возможном заработке в какой-то специальности которую рассматриваю. Но может меня действительно вставит? В общем пока мне не стукнул тридцатник и не стало действительно поздно, я хочу куда-нибудь податься, чтобы более менее вникнуть в процесс и уже поставить точку в этой суматохе. ВАЖНО! Не тратить на это слишком много времени. Идеально, если можно было бы как-то совмещать с основной работой. Потому что если я сейчас уйду с нынешней работы, то обратно меня не возьмут, а идти больше некуда и придется тыкаться во всякие продавцы и курьеры. В общем хочу и на пенек сесть и рыбку съесть. Реально ли это? Деньги есть, могу на всякие курсы платные ходить и дрочить скиллы, но что дальше? Надеюсь на вас, достопочтенные анонасы
>>147024 Напоминает ОП-пасты из /sex. Если нравится делать игры - начни делать. Определись, к чему у тебя руки прямее и прокачивай. Вопрос из разряда: "Люблю ездить на машинах, думаю достать машину, научится водить... посоны чё делать?" > Реально ли это? Реально >Может пойти в геймдев если я так люблю игры? Я понимаю что любить и делать совсем разные вещи. >Но может меня действительно вставит? Какого ответа ты ждёшь? Может быть, да, лол. Попробуй. >Деньги есть, могу на всякие курсы платные ходить и дрочить скиллы, но что дальше? Начни.
>>147028 Да не нравится ему делать (точнее не знает), нравится играть, а еще делать бабло. За баблом не в игры. >>147024 То есть у тебя специальности и умений нет никаких, да? Вот был бы например хуевым маркетологом - было бы круто, мог бы уже в игры пойти.
>>147028 >Вопрос из разряда: "Люблю ездить на машинах, думаю достать машину, научится водить... посоны чё делать?" Нет, это вопрос из разряда:"Люблю смотреть как двигаются разные средства передвижения(от велосипедов, до самолетов), думаю достать что-нибудь, научится водить... посоны чё делать?" Я конечно полный нуб, но мне кажется что стартануть можно не со всего. Но погромистов учиться надо несколько лет минимум чтобы что-то из себя представлять, я то и не против, но мне бы побыстрее вникнуть в процесс. >Попробуй. >Начни. Что? Куда? Больше конкретики, мне не 18-20 лет, чтобы потихонечку самому все осваивать.
>>147030 >За баблом не в игры. Я конечно извиняюсь если что, но разве у нормальных программистов, гейм-дизайнеров и прочих маленькие зп? Это не какое-нибудь строительство, где ты к 50 годам начальник, получаешь 150к и жизнь удалась. Я смотрю вакансии в геймдеве и вообще в айти и тихо охуеваю от зарплат.
>>147030 Ну, всем здесь сначала нравилось играть, а потом уже и делать. Знаешь исключения? Знаю ебанутых, которые не любят играть, но работают в геймдеве. Т.е. знал когда-то. Это пиздец. >>147031 Хочкшь плана действий, сучечка? Тебе же 25 лет, блять, хуле сам не составишь? Ну вот тебе: 1.Сделать простую игру. а.Решить какую (Понг-тетрис-змейку-мастермайнд) б.Решить на чём. (Юнити-констракт2) в.Прочесть книжку по выбранной среде/языку. В случае Unity - читай соответствующий тред, я там палил книжку годную пару часов назад. г.Научись работать с минимальным пакетом программ. (Фотошоп, лол - ресайз, сохранение в разных форматах, обрезка фона) д.Сделай выбранную в п.а игру 2. Реши, понравилось тебе, или нет. 3.(опционально) Попробуй продать то, что получилось. копирайт кораблик-кун, блять
>>147037 Что не так-то? По делу есть что сказать? >>147035 >блять, хуле сам не составишь? Так я ж не знаю нихуя абсолютно. >1.Сделать простую игру. А не долго я буду ее клепать? Пока буду разбираться в прогах и в прочем. >д.Сделай выбранную в п.а игру Что что? На курсы какие-то уже бежать и оплачивать или пока повременить и попробовать что-то сделать самому? >>147036 > бери гейммейкер или юнити и делай игру. Ну да, это же так просто лол
>>147042 >По делу есть что сказать? Слишком прозрачный намёк? Чтобы получать приличную зарплату, нужно иметь приличные скиллы, которы нарабатываются либо профильным образованием либо долгой дрочкой. А тебе нужно быстропонять. >А не долго я буду ее клепать? Пока буду разбираться в прогах и в прочем. Зависит от тебя. От недели до месяца. >На курсы какие-то уже бежать и оплачивать или пока повременить и попробовать что-то сделать самому? Если денег дохуя - можешь сбегать хотябы ради мотивации. Но книжки/туториала для твоих целей хватит. Обычно в материалах "для начинающих" описывается создание простой игры "уровня /gd" с начала и до конца.
>>147045 >Слишком прозрачный намёк? Чтобы получать приличную зарплату, нужно иметь приличные скиллы, которы нарабатываются либо профильным образованием либо долгой дрочкой. А тебе нужно быстропонять. Я сейчас не про зарплату речь веду, мне бы хотя бы вклиниться в процесс, если зайдет и мне будет хотя бы не хуже чем сейчас на работе, то остальное уже не так страшно будет. Главное стартануть ящитаю, а дальше уже будет понятно более менее куда что сувать. Ну оке, вечером проскроллю как следует все, может даже начну что-то.
Давайте я попробую поставить вопрос более четко. У кого-нибудь получалось не имея опыта и образования, самому вдруг начать заниматься и впоследствии работать в айти/геймдеве? Мне пока это кажется чем-то слишком космическим или же доступным но к тем же 30 годам, а там уже ПОЗДНО.
>>147049 Я знаю одного художника, который сам задрачил скилл рисования/моделирования, потом устроился работать с геймдев конторку. Сейчас работает над своими проектами с издателями.
>>147052 Лол. Тонко. Но он всю жизнь был мегауспешен, а с "космическим" у него не очень взлетело. >>147050 Со мною работают сейчас двое таких, да и сам я по образованию экококономист, лол. Но мы все дрочили рисовашку-анимашку с детства - нравилось, хуле. >>147051 Перестань читать двач и начни читать книжки. Направление тебе указали. Кулсторей потом начитаешься, когда будешь сидеть на Гавайях с сигарой и бутылкой текилы, на деньги с пятой игры. Знаю историю, как тётка пошла на режиссёрский факультет в 40+ лет и выучилась и стала режиссёром и сняла кинцо
Итак, что я узнал. 1. Можно открыть какой-нибудь туториал по гейммейкеру или Unity и пытаться что-то сделать самому. Но вообще без знаний мне кажется это тухлой затеей, я загнусь на первом же косяке и не буду знать как его исправить. 2. Пойти на хуй пойми какие курсы и получить хуй пойми что. 3. Почитать, послушать, посмотреть всякое разное. По мне так самый достойный вариант. Не слишком быстро, зато точно действенно, в процессе заебу себе мозги и более менее вникну во что-то 4. Кто-то советовал пойти учиться с вузик и получать корочку. Самый хуевый вариант ящитаю, отдать деньги и время на возможно не интересную специальность, потому что там уже четко нужно будет знать на какой факультет идти.
>>147061 Пиздец, ты нихуя не понял. п.4 тебе никто не советовал п.3 это просто развлечение, с сомнительной пользой п.2 ты уловил п.1 даст тебе и знания и практику.
>>147064 >п.4 тебе никто не советовал Так ведь еще тред в бэ, ну. >п.3 это просто развлечение, с сомнительной пользой Но как же? Читаю книгу по программированию, понимаю что-то нето, открываю книгу по дизайну, душа горит, жаждет попробовать. Закрываю, открываю туториал по дизайну и получаю знания и практику в более менее понравившемся деле, а не в первом попавшемся
>>147051 Ну вон тебе моя простая история. С детстсва любил игры. Когда мелким был - был дома ZX Spectrum, как лет 12-13 было - батя водил на работу играть на ПК, потом года через три дома компьютер появился. Много играл, иногда старался что-то творить, если были редакторы карт или уровней.
В семье отец и брат были инженерами и программистами, потому лет с десяти ещё пробовал писать какое-то простенькое говно (все годы писал на уровне, до которого взрослому человеку можно научиться за два-три дня).
Потом выгнали из университета за прогулы, поступил на заочку, где появлялся дважды в год занести денег за сессию, батя в 18 по знакомству пристроил эникейщиком в контору. Эникейщиком/хелпдескщиком/сисадмином работал вот так по конторам, пока года в 22 не прочёл о доходах с портальных флеш-игрушек (навроде такого: http://ajc.su/startapy-2/obshhaya-statistika-za-4-goda-raboty-nezavisimym-razrabotchikom/). Вдохновился, сколько там можно бабла срубить, уже посчитал, что накуплю на заработанные миллионы, и стал учить флеш. Скачал с торрентов Flash CS3 и книгу "Foundation Game Design With Flash", стал по вечерам и в свободное время пилить уроки из книги. Как прошел её - посмотрел туториал Тодда Керпелмана по Box2D (просто божественно прекрасный туториал - учит вообще полезностям во флеше, не только самой либе), стал пробовать пилить какие-то простенькие игры типа тетриса и простейших с физикой. Получалось говно. Я тогда гордился, а сейчас смешно.
Со временем - с 5-6 сделанными игрулями - стало получаться лучше, а как стал сотрудничать с художниками - уже и выглядело симпатично (а, как правило, смотрят всегда и первую оценку делают по картинке). Так потихоньку набил портфолио, и со мной стали оттого охотнее сотрудничать. Наполнив резюме ещё - устроился в 24 года в контору писать несложные штуки на флешике (к слову, до этого я так всё время и работал сисадмином, программированием занимаясь только по вечерам-выходным). А вот сейчас мне 26, и по приглашению конторы поехал в Гермашу игры писать. А если бы не стал в свободное время пробовать что-то делать - так бы и сидел в каком-нибудь "УкрОхуенчикБанке", следил бы, чтобы серверы из стоек не повываливались, и трясся, чтобы не уволили из-за кризиса.
>>147070 Но, кстати, должен добавить одну вещь: диплом оказался важным.
Во-первых, и в конторах (ну я правда работал только в больших банках, а не в маленьких частных фирмах) не особо радостно воспринимали, что диплома пока нет, и иногда использовали это как аргумент против повышения зарплаты.
Во-вторых, в Германию без диплома по Синей Карте вообще бы не попал просто согласно законодательству. Более того - даже приходилось работодателю через немецкое бюро трудоустройства (или что-то типа того) подтверждать, что моя специальность (системный программист) подходит под список специальностей, владельцам которых разрешено получение Синей Карты.
>>147076 >сделал больше 6 игр >учился программировать вечерами >просто Только добро/gd атмосфера и внутреннее спокойствие удерживают меня от того, чтобы не послать тебя нахуй.
>>147079 Ну 2 года это реально маленький срок. А поехать заграницу работать это реально очень высокий уровень. Да и игры бывают разными, ты же там не дум 5 делал. Не хочу обидеть от не знания, но что такого хорошего можно сделать одному или пусть даже с художником? Контакты можешь дай какие-нибудь? Я тебе немного потрахаю мозги в личке и съебу в закат.
Ну, понятное дело, что и на работе часто торчал до 21-22, чтобы получше специалистом становиться, и над кодом регулярно сидел всю ночь, чтобы свои говноигры делать - но тут может просто я медлительный.
Ну и плюс - мне ещё повезло, что я именно с флешиком работаю. Он сейчас намного менее популярен, чем раньше, потому конторе приходилось флешеров искать по разным странам. Например, джависты в этой же компании значительно чаще местные.
>>147083 А как ты считаешь, стоит сейчас упороться жутко популярными и мейнстримными андроид и эпл разработками? Или же выбрать что-то узкоспециализированное? Чтобы меня днем с огнем искали. Понятно что главное быть специалистом и все такое, но все же всегда этот вопрос интересовал.
>>147081 Да чем же ж ты меня обидишь - я и сам считаю, что мне ооочень повезло - среди моих знакомых полно программистов намного лучше меня.
Был, кстати, неслабо удивлён, но вот одна вещь любопытная с Гермашей. Вот чуть ли не каждый второй хочет на трактор сесть - так? А вот сам столкнулся как минимум раза три, когда знакомые толковые разработчики говорят: "Мне не нравится на моей работе, я хочу свалить", говоришь им: "Отлично, давай, я за тебя рекомендацию здесь дам, если хорошо всё получится, то сюда устроишься!". А они тебе в ответ начинают отмазки какие-то говорить довольно вялые: "Воооот, у меня с английским проблема, я лучше пока подтяну", "Вооот, у меня пока уровень не тот", "Ну я не знаю, у меня здесь как-то уже стабильно хотя бы".
Ну то есть, я не критикую - у каждого свои взгляды. Просто временами оказывается, что не все так и готовы всё менять и уезжать непойми куда.
Ну и вряд ли я, на самом деле, могу сильно полезного чего поведать или Америку открыть. Ну можешь, если хочешь, вконтактичек добавиться (https://vk.com/sergeydragan), можешь в скайпчик вечером постучаться (dragansv) :3
>>147085 Думаю, что если бы я со своим сегодняшним весьма скромным уровнем занимался каким-нибудь юнити или чем-то другим мейнстримным - то везло бы меньше. Здесь сыграло роль то, что я флешер, а сейчас же отовсюду "ко-ко-ко, флеш мёртв". А в конторе человек 200 флеш-кодеров, и набирать-то их откуда-то нужно.
Но, в то же время, чтобы не остаться через пару-тройку лет на обочине никому не нужным, активно упарываюсь сейчас как раз мейнстримными вещами: тем же юнити и хтмл5. Но в этих вещах нужно быть специалистом всяко получше, чем я сейчас во флеше, потому что конкуренция значительно выше.
Но это персонально моё мнение - и мне самому тоже интересно, что другие думают на этот счёт.
>>147086 Уже свалил примерно 8 месяцев назад. Контора может помочь с гостиницей-хостелом первые несколько недель, пока ищешь жилье. Жена пока что не работает; хочу, чтобы воспользовалась появившимся благодаря этому свободным временем, чтобы поучиться чему-то новому.
>>147049 >У кого-нибудь получалось не имея опыта и образования, самому вдруг начать заниматься и впоследствии работать в айти/геймдеве? Ни у кого. Серьезно. Все кто делал крузисы, прям с пеленок такие. И они уже не котируются, так что в геймдев конторы таких уже не принимают, а берут тех, кто еще не родился, а уже сделал каой-нибудь баттлфилд.
>>147097 Не уверен, ты всерьез или иронизируешь - но прикрутили же уже давно: Adobe AIR. Пишешь на ActionScript 3.0, компилишь в нативное приложение для мобильного (можно при помощи него же и для Windows/MacOS). Тут тебе и 3d, и аппаратное ускорение, и Native Extensions.
Господа, пилю игру блаблабла. Вопросы: 1. Что можно сделать с уебищными углами платформ? 2. Что можно добавить на задний план, чтобы помимо света прожекторов (полосы цвета малафьи, которые крутятся против часовой стрелки) происходил еще какой-то экшон? Алсо, спрайты облаков неспеша двигаются налево. 3. Имеет смысл покупать анимацию ГГ (прыжок и бег), или можно самому за вечер запилить?
>>147237 Ну да, слишком прямые. Просто закруглить можно конечно, но если кто-то вбросит идею как разнообразить/преукрасить дизайн - буду только рад. Изначально на заднем плане был огромный аудио спектрум, который я делал несколько дней и который оказался полнейшим дерьмом на практике (выглядил ужасно, не вписывался в общую концепцию). Думаю еще птичек нахуярить. Больше идей нет.
>>147238 Можешь просто поставить. Вместо квадратов фигуру с такими закругленными концами. Нарисовал пальцем на ведре тк лежу в кровати. Вместо острых треугольников какую другую фигуру без агрессивных концов
>>147242 Но у меня нет квадратов. Тоесть есть 1 текстура, которая представляет собой черный прямоугольник, я её растягиваю как нужно. А много таких закругленных наставлять не прокатит, только что попробовал.
Сап, гд. Написал генератор эм.. кучи связанных комнат (http://rghost.ru/60331456). Результат работы пикрилейтед 1. Суть работы такова: есть n рядов комнат, на экране отображаются n-1. На каждой итерации генерится n+1 ряд, затем ряд n и n+1 "подстраиваются" друг под друга(проверка на совпадение дверей с дверями и т.д.), и затем на экран выводится ряд n. И так далее. Проблема вот в чем (2 пик, зеленое-стены): с уровня n-1 можно перейти на уровень n, с уровня n можно перейти на уровень n+1, но нельзя перейти с уровня n-1 на уровень n+1. Т.е. просто имея переходы между уровнями нельзя добиться связности всей конструкции. Вопрос: как это можно контролировать?
>>147265 Если быстро гененрируется - можно просто проверять, есть ли возможность пройти. Нет - генерируешь заново. Ты же не для пентиум 1 игру пишешь, в конце-концов.
>>147269 Предлагаешь каждый раз pathfind запускать? Посмотри на второй пик >>147265 , уровень n-3. Там есть комната (самая первая, например), в которую можно попасть только с уровня n-2. Но если запустить патфайнд в тот момент, когда n-2 еще не сгенерирован, вылетит ошибка. И если так каждый раз делать и добавлять двери, у меня будет куча комнат с 4мя дверьми, что не есть гут.
>>147270 Я и так дополнительно каждый раз создаю 2 связанные комнаты на уровнях. Но если вновь создаваемую комнату не делать с 4мя дверьми, опять может возникнуть тупик, а если делать, их получится слишком много.
Посоны, киньте самую простую библиотеку для С++ с самым простейшим интерфейсом которая может читать все известные форматы картинок (.jpg, .bmp, .png, .tga) и выдавать их юзеру как массив битов.
Вновь врываюсь со своими проблемами. Решил добавить эти охуенные олдскульные полоски, но теперь другая проблема - цвет платформ и полосок совпадает. Что можно придумать?
>>147385 Это то понятно, но если бы был один удобный и быстрый велосипед не от нонейм завода дяди Ляо, а от известного изготовителя, им бы все и пользовались, тем более что оба они бесплатны и в свободном доступе.
>>147410 Неискушенному игроку может быть непонятно где земля есть, а где её нет. >>147403 Что можно добавить вместо них, чтобы не было так примитивно? Экран выглядит неполным, если без них.
>>147411 >Неискушенному игроку может быть непонятно где земля есть, а где её нет. Я не про это. В чем проблема просто заменить цвет или нарисовать рамки?
>>147415 Ну, я не смог придумать достойной замены черному цвету. Меняю цвета - вся идея относительного минимализма рушится, да и вообще не гармонично выглядит. Не меняю - тоже не очень выглядит (все та же проблема с различием). Пожалуй вообще их уберу, как советовали выше. Может все-таки кто-то подкинет идей, что добавить на экран? Убрать облака?
На видео наверно не видно, но меня заебала какая то полоса по середине. Подозреваю юинитиговно при сборке не включает вертикальную синхранизацию. Как это пофиксить?
Зы:Хочу сделать интерьер в стиле зеленого слоника, с бункером, подвалом и трубами.Текстуры на говно и ржавые трубы уже скачал.
>>147480 Извини, не играл и не знаю о чем ты. Частично вдохновлялся Electronic Super Joy, все остальное - отсебятина. Про параллакс тоже не понял, если честно. Дак в цвете и нет. Я никак не могу найти где украсть анимацию, пока пользуюсь этой, но нет подобного для прыжка и смерти.
Алсо, основная идея игры внезапно поменялась - теперь это будет своеобразный лабирит. Скрин, отображающий суть, доставлю через пару часов.
>>147425 ЭТО ОХУЕННО! Я сразу влюбился в это начало - сразу интересно стало - почему я в сефе, почему за спиной кирпичная кладка, что ждет меня в переди? >интерьер в виде зеленого слоника-бункера Правильно мыслишь, я еще когда его смотрел думал что жаль нет хоррора в таком депрессивном интерьере. Буду следить за проектом. Давай не подведи.
1. Пик боши, хардкорный платформер, из-за которого не мало клавиатур сломалось об колено, наверное. 2. Я не нашел нормального видео показать паралакс в геймдеве http://www.youtube.com/watch?v=5E5_Fquw7BM#t=1597 почти в самом конце показывает что получилось. Суть в том что фон состоит из нескольких слоев, которые двигаются при беге героя, но неравномерно, создавая эффект глубины.
Захотел в Neighbours from Hell перерисовать некоторые детали. В каталоге игры был обнаружен файл gfxdata.bnd который отлично открывается 7z. Но вот незадача, извлеченные оттуда пикчи в формате .tga выглядят как пикрилейтед при открытии через photoshop и gimp. Если их править то игра выглядит именно так. ЧЯДНТ? Поясните ньюфагу.
>>147653 Да я так-то могу найти фрилансеров на это дело, думал может у кого-то есть готовые примеры. >>147654 Но мне нужны одинаковые персонажи для 3 анимаций.
Аноны, пришла в голову одна интересная идея sci-fi игры. Суть в том, что игрока будут постоянно убивать различные смертоносные машины и чтобы их уничтожить, ему нужно будет отматывать время назад и плодить свои копии, много копий. Это в общих чертах. Так вот, только я не уверен, что такое взлетит. Игры с перемещением во времени не котируются же вроде? Помню TimeShift, который провалился.
>>147727 >Помню TimeShift, который провалился. ...И прицов персии, которые взлетели. ...И, если речь про инди, брайд, который взлетел. Какой смысл вспоминать одну провалившуюсю игру и, выдирая из неё одну особенность, винить именно её в провале?
>>147727 Уже есть такая игра. Причем она новая, это платформер-шутер, где ты можешь перемещаться во времени, и к примеру если тебя пиздит противник - переместиться и возникнуть в парадоксе где ты появишься во времени где ТЫ ИЗ БУДУЩЕГО пиздишь противника, и поможешь себе же. + можно повторить, и получиться что над опиздюливанием босса работают аж 5 тебя в разных временных промежутках.
Честно говоря прочитав твой псто решил что ты у них украл идею.
Братцы, знаю что милионы раз обсасывали, но порекомендуйте движок, с такими запросами: 1)2д ориентирован 2)Хорошо живет на мобильных платформах (интересуют гироскоп и жесты) 3)Редактор только для gui 4)Желательно вся логика на скриптовых яп (на чем-нибудь няшном вроде lua) 5)Можно прикручивать шейдеры
>>147727 Есть какая-то флешка, в которой нужно самого себя подсаживать. Если вы понимаете о чем я. >>147771 Game Maker Studio? Алсо пилю 2д на юнити, всем доволен.
>>147840 > Не вижу проблем. Хотелось создать нечто уникальное... А после этой игры будут говорить ДА ЭТО ЖИ КЛОН ТОЙ САМОЙ SUPER TIME FORCE! СКАПИРОВАЛИ, СВОЛОЧИ!
>>147862 >Хотелось создать нечто уникальное... А после этой игры будут говорить ДА ЭТО ЖИ КЛОН ТОЙ САМОЙ SUPER TIME FORCE! СКАПИРОВАЛИ, СВОЛОЧИ! Но ты же УЖЕ ЗАДУМАЛ игру, не зная про тайм форс. Значит у тебя уже возникли идеи, мир который ты придумал без участия той игры. Все похуй на повторяющуюся механику. Это все равно что не делать ни одного платформера потому что есть Марио. Не делать ни одной стратегии потому что есть Дюна. Какого хуйца.
>>147886 >не делать ни одного платформера потому что есть Марио >Не делать ни одной стратегии потому что есть Дюна Все платформеры - Марио, только с другими спрайтами. А вот про стратегии такое не скажешь.
>>147887 >А вот про стратегии такое не скажешь. Тупой школьник не в курсе насколько одинаковые были Дюна, Варкрафт II и Старкрафт. В год выхода старкрафта игрожуры бугуртили обливая Старкрафт говном потому что он был калькой с варкрафта. >Все платформеры - Марио, только с другими спрайтами. Ну ты и еблан. Посмеялся с тебя и с потраченного на тебя времени.
Алсо: >>147890 >Все платформеры - Марио, только с другими спрайтами. >Ну ты и еблан. Посмеялся с тебя и с потраченного на тебя времени. Почему он еблан? Суть ухватил верно. Его беда в том, что он делает неправильный вывод: если все платформеры - Марио (а это, конечно же, так), то это не значит, что надо перестать делать платформеры.
>>147893 > если все платформеры - Марио (а это, конечно же, так), то это не значит, что надо перестать делать платформеры This.
Господа, хотите делать игры - делайте. Пусть даже будут 1 в 1 (чего не будет как минимум потому что вкусы и скилл у вас с разработчиками тех игр разные) - все-равно стоит делать. Если есть предложение, значит есть и спрос, просто так не было бы кучи игр с практически одинаковой механикой.
Хочу сделать игру суть такова: симулятор космического агенства. Только не как KSP, а скорее как BASPM. То есть в основном таблицы, окна, текст, а графон - только 2д статичные картинки. Да, я знаю, что в BASPM есть и 3д ролики Вопрос: есть ли удобный движок для таких целей? То есть где можно быстро сделать приятные глазу интерфейсы. Раньше говнокодил всякие сайтики, так что могу сделать все в веб, но это не подходит.
А есть ли программа, которая позволяет обрисовать свой криво слепленный атлас прямоугольниками, на основе которых атлас потом пересоберется? Резать руками уже нарисованные части, чтобы потом заново склеивать их в, например, Texture Packer'е, - плохой путь, хоть и единственный известный мне.
>>147251 Чувачок, у тебя вся фишка платформера в минималистичности типа? Алсо, игра tile-based? Или как у тебя хранится в памяти игровое поле. По клеткам ли?
>>147943 Нормально. У меня даже книжка есть по блитзбэйсику. Купил в сосничестве, правда ни до чего серьезного дело не дошло, но он специально разрабатывался для игр, так что это на нем делать вполне удобно. Там даже 3д есть. В общем, для кириллоподелок самое то.
Итак, моя игра. Суть: - раннер (бег включен постоянно, остановиться нельзя, ну вы поняли); - из управления - прыжок и изменение гравитации на -1 (как в VVVVVV); - цель - методом проб и ошибок выбрать правильный путь до конца уровня; - из врагов только двигающиеся пилы и пики точенные; - 12 уровней (созданно, но не заполненно); - сохранение прогресса (уровни открываются при прохождении); - экраны смертей и прохождения уровня;
Выхожу на финишную прямую, осталось: - заполнить существующие уровни; - запилить анимацию персонажа (бег, прыжок, смерть) и пил (вращение вокруг своей оси с йобой типа искр); - пофиксить мелкие баги типа возможности управления (прыжки и изменение гравитации) после смерти и тд;
Думаю что можно еще добавить из веселостей. Варианты: - нечто под названием Faux Gravity (https://www.youtube.com/watch?v=gHeQ8Hr92P4); - эти ваши телепорты, чтобы еще больше запутать; - статистика прыжков, смертей и тд; - %ваши_предложения%
Сейчас даже 1й уровень не до конца сделан, поэтому пара вопросов: 1. Стоит ли добавлять то, что я указывал выше? 2. Стоит ли делать не очевидные концовки "неправильных путей", либо просто ставить стену с шипами?
И да, продолжаю искать человека, который может нарисовать или дать готовую самую примитивную анимацию персонажа. Или хотя бы подсказать где искать.
>>148049 А что это за программа на второй пикче? Юнити? И вот те предметы внизу - это можно установить на карту путем Drag&Drop? Неужели все так легко?
>>148078 Отвечу зеленому, пожалуй. Да, юнити. Внизу - префабы. А добавить что либо не так уж и сложно. Только еще нужно предварительно это создать и заскриптовать. Пикрелейтед - изначальный вариант, лол.
>>148049 >очевидные концовки "неправильных путей" Ставь на неправильном пути табличку с черепом непосредственно перед непроходимой ловушкой. Так легче запоминается при единичном прохождении, имхо. Через каждые И уровней можно увеличивать кол-во рядов платформ, но только до такого предела, чтобы все входило в экран. Ну и новые ловушки добавить. В общем, разнообразить уровни.
>>148080 Ну, я имел ввиду втупую ставить стену поперек пути. Табличка с черепом - интересная мысль, записал, спасибо. С рядами облом: больше - слишком маленький герой получается, да и вообще достаточно неудобно становится, меньше - слишком просто. А вот на ловушки у меня фантазия не особо. Учитывать нужно, что это раннер и внезапная хрень как в котомарио не приветствуется (игрок должен видеть припятствие). В общем пока думаю добавить порталы, которые, скажем, переносили бы игрока назад по уровню, но в места, которые нельзя попасть напрямую. В общем должно получиться забавно.
Там обычные TGA с 16-битным цветом (RGB565, little-endian, синий младший). Что вьюверам не нравится, я не знаю, а спецификацию качать лень, поэтому вот тебе наспех сляпанный конвертер в TGA с 32-битным цветом. Формат файла и прочие ошибки почти не проверяются, это уж ты сам. https://gist.github.com/anonymous/3e8c536c7ebd4b8ba4f7 http://rghost.ru/60398039 (готовый бинарник, если не боишься)
Репост из питонотреда: Видимо, в этот раздел никто не заглядывает, но я все же спрошу: есть ли под питон какие-нибудь простенлькие библиотеки для проигрывания звука из файлов в фоне? Нашел PyAl, но он по ходу только в wav умеет, а это не слишком то удобно.
>>148093 Я на этот вопрос отвечал тысячи раз: БИБЛИОТЕКА ДЛЯ ПОИГРЫВАНИЯ ЗВУКА НЕ ДОЛЖНА НИЧЕГО ЗНАТЬ О ФОРМАТАХ ФАЙЛОВ, ЭТИМ ДОЛЖЕН ЗАНИМАТЬСЯ ДЕКОДЕР СУКА БЛЯТЬ. Я конечно в курсе о всяких комбайнах "все в одном" с поддержкой mp3 и ебли твоей мамаши, но блять, если ты программист, то никогда такая поебень тебе не понадобится. Это справедливо под любой платформой и с любым языком программирования. Из исключений только всякое пидорство вроде FirefoxOS.
Сап посоны, короч я фронтенд разработчик, недавно вот наткнулся на это поделие http://phaser.io/ И во мне проснулась та неведомая энергия, которая заставляла меня в 2007 году каждый день заходить на геймдев.ру и обсасывать каждую новую игру под XP, а потом терпеть побои родителей за охуетельные счета за инет. На данный момент меня больше интересует мобильная разработка под андроид, возможно и под майфуны. Но проблема в том, что я попалил игоры сделанные на Phaser'e и загруженный в гугл плей - ебанное лагающее низкофпсное говно блять. И до сих пор не понимаю нахуя они продолжают разработку https://www.ludei.com/ если такой шлак получается. Максимум наверное можно лепить приложения, но не игры. Я очень расстроился, но та самая искра не угасла. И вот теперь я думаю по какому пути мне пойти, по идее ни один не подходит под мою текущую проффу (JS, Angular): ~ Нравится libgdx за свободу, но часто сталкиваясь с явой я представляю какой этот ебанный вынос мозга и сотни-тысячи строк кода. ~ cocos2d - не рассматриваю, ибо ++ забыл как страшный сон. ~ Unity - бляяя, купи ассет за соточку и ещё ассет купи, не забудь купить лицензию перед релизом, собери все в атласы и наслаждайся змейкой в 50 Мб. Есть скриптинг на любмом JS, но криво компилится и вообще урезанный, а C# нахуя он мне?! В работе врядле мне C# поможет. Много ли в Unity скриптинга?! Или все достаточно на примитивном уровне?!
>>148187 Декодеры пишут те, кто уж точно знает как хранится звук в тех или иных форматах, кто не боится преобразования Фурье и знает что это такое и тем более понимает, что звук - это набор колебаний, который не обязательно отправлять на динамики.
>>148195 >короч я фронтенд разработчик Нахуй пошел отсюда, дальше игр для втентакля не суйся
>ебанное лагающее низкофпсное говно блять То, что получается у таких дегенератов как ты, которые сразу с фронтенд-макакинга начинают делать приложения и игры. Вы блять всю платформу засрали. ЗАСРАЛИ БЛЯТЬ. Из-за вас вся платформа андроида (да и не только она) теперь ассоциируется с говном.
>под андроид, возможно и под майфуны. Если человек соединяет это в одном посте, а тем более в одном предложении, то лучше всего ему работать грузчиком или дворником.
>>148204 Если ты считаешь, что хороший фронтенд разработчик, который работает по последним трендам - это макака, то ты очень сильно отстал от жизни вуася. А учитывая твою степень агрессивности, ты наверное и живется тебе туго. Будь няшей, вылезай из своей юинити параши и посмотри как сейчас полпулярен node.js
>Вы блять всю платформу засрали Засрали платофрму решения для геймекинга типа юнити, которые очень сильно занижают порог входа, а также прграммисты, которые не имеют ни вкуса, ни умения рисовать и все-равно делают все-сами не подключая к проекту дизайнеров.
>>148208 >как сейчас полпулярен node.js Ты не поверишь, вижу каждый день. Скоро калькуляторы на нем писать будут. Для десктопа. C применением OpenGL. Это блять еще хуже юнити, это вообще чистый паноптикум.
>Засрали платофрму решения для геймекинга типа юнити Нет, засрали платформу АНДРОИД, где весь этот ваш шитмейкинг и происходит. Нормальную игру НЕ-НА-ВЕБКИТЕ уже хуй найдешь, я гуглоплей удолил нахуй, ибо что не поставишь - везде параша из вебстраниц. ПИДОРЫ, Я БЫ ВАС БАНИЛ ПАЧКАМИ, ЗАВЕРНУЛ ВЕБ-СТРАНИЦУ В ПРИЛОЖЕНИЕ - БАН. Как роспись в собственном рукожопстве. У меня блять БРАУЗЕР есть для разного говна, я ПРИЛОЖЕНИЯ хочу нормальные. А приложений нет. Платформа ЗАСРАНА выпердышами с веба. Хоть бери и разъебывай все свои девайсы.
>а также прграммисты, которые не имеют ни вкуса, ни умения рисовать Блять, я даже не могу сейчас передать словами то, что я хочу с тобой сделать. Твои слова причинили мне физическую боль, я тебе тоже хочу ее доставить.
Аноны, возможно ли приспособить CryEngine3 для разработки игр, если я нихуя не смыслю в програмировании (1 курс, на прогера учусь, лол), но хочу запилить игрушку? Игрушку-шутерок, если это важно.
>>148115 >>148086 Мне интересно как ты пришел к тому уровню, что наскоро сляпываешь конвертеры для анона? Я понимаю, что это должно быть долгий путь и горы информации из множества различных источников, но должен же быть стержень, какая-то основа.
>>148208 >прграммисты, которые не имеют ни вкуса, ни умения рисовать >прграммисты >не имеют умения рисовать У меня шаблон порвался, посоны, где скачать новый бесплатнобезсмс?
>>148407 Ты ремесленников имеешь в виду, скорее всего. В среде настоящих художников (которые про искусство, а не про ассеты), позиция "я гений, а ты говно" весьма распространена.
Есть идея сделать подземелье-сурвайвол на UE4 тоже все кубическое, только текстурки хорошего разрешения. Без модели персонажа, сражение что то по типу как в daggerfall. Ну и писить, какать, кушать, охлаждение.
>>148420 Хотелось бы что-нибудь с большим комьюнити и сотнями решений, и желательно скриптового, и не совсем голого. Pygame и прочее не хочу, SFML тоже нет, так как сцену и камеру там самому пилить надо.
>>148416 >текстурки хорошего разрешения NO. Делай либо олдскул, в стиле DOOMRPG или ORCS&ELVES, либо никак - текстурки высокого разрешения, имхо, оче хуёго будут смотреться в низкополигональном окружении (а ты ведь нормальный чел, а не тот ААА-рогалик-уёбок). Остальное - хорошо. Если решишь делать на юнити и в космическом сеттинге - пиши, нарисую графон-за-50-%
>>148424 Delphi, TurboPascal - ещё 15 лет назад было море либ со всем что надо для 2д геймдева - тайлы, спрайты, музон, графон, вся хуйня. Сейчас, думаю, количество либ должно приближаться к состоянию кнопки "сделать пиздато". мимохудожник
>>148490 >а он мертв Вот тут ошибка. Схуяб он мёртв? Почитай, хотя бы, эту доску. От того что ты или твои друзявки не пишут/не знают %языкнейм%, не следует, что он мёртв же, лал.
>>148493 Бикоз ай кен. Ну и не забывай про общее развитие. За 20+ лет я и писал и успел пообщаться с людьми писавшими на куче разных языков - от бейсика до ассемблера. >>148494 >>148491
Как в Open GL 3.3+ происходит отрисовка разных объектов. Ну, то-есть, вот создал я массив точек, создал массив индексов, написал и подключил шейдеры. Потом в функции рендера забиндил VBO, IBO и вызвал метод отрисовки glDrawElements. А что, если я хочу несколько объектов, которые будут иметь, например, разный цвет/текстуру/что-то еще? Как это обычно реализовывается?
>>148539 Also, какой программой можно невозбранно редактировать (экспортировать и импортировать) .forge файлы? Кроме говна для просмотра исходников Ассина - нету ничего подобного, хотя такой формат используется не только там.
Ладно, хуй с ним с >>148539 и >>148589 реквестом. Вы мне можете пояснить, из-за чего я не могу получить в тематике ни одного отклика на любые свои еквесты уже больше полугода, а в ёбаном Бэ мне всё всегда рассказывают? Мне пилить тред в ЗОГ?
>>148603 > а в ёбаном Бэ мне всё всегда рассказывают? Был тут недавно чел, тоже в бэ тред создавал. Я как почитал что там понаписывали, полностью осознал значение фразы "советы уровня /b". Имхо, лучше ты не найдёшь быстрого ответа и нагуглишь/допрёшь сам, чем пойдёшь по пути, что тебе "укажут" детсадовцы с бэ.
>>148603 Видимо ты задаешь вопросы о вещах, которые кроме тебя никто не использует. В тематике ответа не знают и молчат, а в б всегда найдется что посоветовать, даже если не в теме. Как видишь никакого заговора против тебя нет.
>>148603 Потому что ты ебанутый. Нет, серьёзно. ВОТ У МЕНЯ СКРИНШОТ НОУНЕМ ПРОГИ, КАК СДЕЛАТЬ, ЧТОБ РАБОТАЛО? Да мы вообще в душе не ебём, что это за прога и что за ассин ЧВ, блядь.
Прошу прощения, пришёл в хайвмайнду, попал в /гд. Прога - обычный пейнтнет - бесплатный аналог пейнта, можно сказать что пейнт - демка пейнтнета, годная вещь, а файлик .dds мне нужно вставить с заменой оригинального в .forge от Ассассина 4.
Удивляюсь, почему такую красивую игрушку ещё не раздерьбанили на контент и не замодили. Видимо я действительно ёбнулся на очередном повороте.
Обожаю тамошнюю карибскую водичку. Где есть морские пейзажи лучше?
Алсо, почему-то Ассин4 так напирает на первое ядро ай5-4430 (100%), что приходится его обрубать его использование в Процесс Эксплорере. Может быть кому-то здесь известно, почему так происходит и как этого не допускать в будущем?
Хотелось бы найти мамкиного программиста который шарит в unreal engine4, умею рисовать в паинте мышкой, создавать 3д модели на уровне "я обосрался"? Есть желающие?
>>148635 А еще я тред читаю жопой, простите. В общем я умею модели лепить и в гимпе текстурки рисовать, но в unreal engine мало чего понимаю, больше по школоюнити. Ну простите, что потратил ваше время. Я уже уёбываю.
>>148636 Блядь, я ведь дважды обосрался, это же ОН умеет рисовать модели, и ему нужен... все, я сам себя затролел. Простите. Я упоротый немного просто.
Я в годноту не особо умею, поэтому хочу по фану с кем то что то запилить, заодно обучаясь, а одному скучно. Единственное, что я умею это рисовать скетчи кривые и лепить хай поли модельки(такие же кривые).
>>148644 Ну я готов это делать с тобой, только в юнити, а не анрил энджин. Хотя так-то готов и в анрил энджин, но черт знает, сколько времени у меня уйдет на его освоение. Наверное много, потому как я слегка тупой. В юнити-то я немного умею, он как раз для дегенератов.
>>148623 >Ночной дневному не ровня, бро. До сих пор есть такое? Заглядывал в /sex - так там всё явно поломалось: что дневной, что ночной - те же школьники в количестве 90%. Алсо, думаешь, ночью в /b подтягиваются те, кто шарит в геймдеве? >Удивляюсь, почему такую красивую игрушку ещё не раздерьбанили на контент и не замодили. Вот поэтому тут нихера и не знают. Потому что не модят. Тут все пишут свои инди-хуинди. Хорошо это или плохо - тебе решать но правда в том, что - хорошо, лал >Обожаю тамошнюю карибскую водичку. Где есть морские пейзажи лучше? Не спойли, лал. В моём сердце место, отвоёванное Рафаэлем Сабатини, занимают полностью первые корсары. Какого-то ассасина пока туде не готов пустить.
Хочу запилить симулятор космического агенства уровня BARIS, а может быть даже и выше. Сейчас пилю диздок, где и механику игры пропишу. Так вот, на чем это сделать? Не фигня уровня QSP и с си-подобным языком. Есть идея запилить это чудо на C++ Builder 6, но думаю что это плохая идея.
Поцаны, а на чём пишут настоящие(уж извините, за такое словечко) игры? Т.е. хочется егоров делать, но не хочется заниматься всякими Унити и прочими около геймдев средами.
Геймдевач, слушай вопрос: почему никто не делает tycoon'ы? Их больно мало, хотя, по сути своей, делать их не так уж сложно (ну, в сравнении). Жанр не пользуется популярностью? Есть подводные камни? ЗЫ. И ещё... Где мой симулятор управления школой? Нашёл 2 игры. Одна хентайная дрочильня, а вторая древняя и не то что бы хорошая. Кажется, ведь, годная тема, много всего запилить можно, но... в чём фишка? Почему их нет?
>>148665 А, и про ночные - таки плавают, изредка, в океанах смерди, островки того самого. Видимо до последнего живого олдфага так и будет. 2h бессмертен в наших сырцах.
>>148708 Видеоурок о создании 3д-движка? Как я стар... А в итоге, всё это йоба освещение - это реально освещение, или просто запечённые тени на хайрез текстурах?
>>148709>>148710 Ты о чём, братюнь, что оставил-то? Пиши тут, все свои же. Пека заебись, юнити тянет, крузис третий - тоже, но в игоры играю (редко, пичаль) на денди и плейстейшонах :3
>>148711 Делают. Винрарные GamedevStory и другие стори от той же фирмы. Ебашь, чо. Я бы школярами порулил. Подводные камни - низкая популярность, ибо тайкун херово казуалится (хотя см. примеры выше).
>>148722 А, и оставил что? А вот убери "Парсинг - зло." - и всё заработает. Там 160 мегов всего, но каких... Сейчас мучаюсь с репаком без флота. Пока не раскачал кораблик - приходится туго.
Привет, анон. Хочу стать разработчиком игор под андройд. Решительно хочу, прям совсем. Но не знаю, с чего начать. Учусь на 1 курсе на кодера, имею небольшие познания в программировании, понимаю, что такое ООП, немного знаю JAVA и C++, но писал на них только простенькие задачки в консоли. Помоги советом, анон. С чего начать? Хочу учиться на практике, создавая игори по гайдам и обучаясь в процессе. Где искать? Что читать? Как таки стать разрабом под андройд? Спасай, анончик, с меня лучи добра и тонны любви.
>>148739 >Как таки стать разрабом под андройд? Бери юнити, книжку "Как написать игру на юнити" (есть выбор) и хуярь. Напишешь игру, пости её в стор и, хуяк - ты разработчик игр под андроид.
>>148739 Тащемта если возникает вопрос «с чего начать делать игры», значит понимания игровых механик (вообще как все работает) нет. А значит нужно совсем с азов начинать.
>>148752 Вообще, хочется чтобы игра работала на любом девайсе от 2006 года, ну да ладно. Юнити я поковыряю. Там можно воспроизводить всякие видео? Как в барисе во время полета. Про флеш ничего не скажу, я его вообще не знаю.
>>148755 >>147921 Ну охуеть. Это ты в огурцаче отписывал про БАРИС? Если да, то я тот, кто тебе отвечал. Давай спишемся что ли, вот мое мыльцо nrkotb at yandex.ru
На правах диванных рассуждений. Допустим, игорь - тхирд персон шутер. Ничего особенного, единственная фишка - уже давно обсосанный везде буллеттайм. Так вот, как лучше подать это всё? Сделать гг тяном? Или поехавшим выживачером? Сюжета на данный момент нет вообще.
>>148760 Да, я. Завтра вечером кину что-то типа диздока, с примерным интерфейсом и механикой. >>148761 К сожалению, обснованная - моя пека. Она действительно стара.
Посоны, не знаю где ещё спросить. Есть миллион всяких сратежек, но нигде я не видел игор с неоганиченным максимумом количеством ресурсов у игока.
Из этого следуют два вопроса: 1. В каких игорах можно копить всё, до разрыва/заполнения ОЗУ от количества чисел в количестве ресурса? 2. Как снимать такие ограничения. Сейчас интересует АННО1404.
Хочу узнать в каких программах лучше всего: 1.Делать болванку модели 2.Делать скелет 3.Анимировать 4.Делать развертку 5.Накладывать текстуры 6.Ну и т.д. Только не надо, что то типо "нахуй столько программ тебе, ты ебанутый, одной проги хватит на все." Хотя я не против и одной программы, но не думаю, что она все это сможет сделать на максимально удобном и хорошем уровне.
Анон, я правильно понимаю, что под мобильный VR (google cardboard и прочие держалки телефонов с линзами) монетизация через рекламу не работает, так как вся реклама считается за клики?
>>148830 И, что тебя не устраивает в перечисленных выше программах? Конкретно под текстуринг могу посоветовать Substance Painter, только развёртку всё равно нужно руками делать.
>>148832 Слишком много лишних функций которые мне не нужны, выучивание интерфейса. А так, прога Substance Painter заебись. Я хочу просто упростить себе создание моделей, просто взять и делать, ближе творчески, чем как зубрила.
>>148833 То есть, ты криворукий уебан не могущий в обучение, захотевший заняться 3д? Хуею с гд. Substance Painter не так прост как кажется, смотри не обосрись.
>>148834 Нет, я ленивый уебан, могущий в обучение, захотевший заняться 3д. Создавший уже полностью готовую модель для игры. Но она выглядела пиздец как не очень, карты нормалей не осилил и текстурирование(делал развертку и текстурирование в говно-3dcoat) Хочу найти программы сделанный определенно под какой то процесс(и сделаны очень хорошо) чтобы не обосраться.
>>148837 Ты долбоеб, что с персонажки начинаешь. Так ты только ебнешся от сложности и дропнешь все. Машики порисуй сначала, кораблики космические, как все нормальные ньюфаги. А потом уже за живность берись. То, что ты называешь "полностью готовой моделью для игры" на самом деле так же далеко от нормальной модели, как далек вылепленный из пластилина детсадовцем Петей пистолет от настоящего пистолета.
>>148837 >Создавший уже полностью готовую модель для игры. Лол, вспомнилось. Лет 12 назад я тоже вот такие ёбани выдавливал в максе из geosphere, накидывал процедурные пупырышки и думал, что уже довольно охуенно лица монстров получаются. Вот еще немного и людей фотореалистичных хуярить начну.
А сейчас я вообще хочу по сути сделать трешь. Грибы-убийцы, манекен и т.д. и все это в сюреализм, минимализм, может быть мультяшном стиле. Изи же в плане создания таких моделей. Главное не обосраться на этапе хай поли в лоу поли.
>>148845 Ну дык 12 лет назад у меня ни интернетов не было, ни туторов, так что приходилось осваивать методом тыка. Так что для девятиклассника у которого только компьютер появился еще удивительно, что я хотя бы шарик помять и пупырки наложить смог лол.
>>148822 Нахуй столько программ тебе, ты ебанутый, 3Dmax хватит на всё. >>148824 >УСТАРЕВШЕЕ ГОВНО КАК 3ДСМАКС Лал, глядите на петуха, страдающего от отсутствия кнопки "сделать пиздато". Ты, главное, сразу не останавливайся - поиски должны быть основательными, ты же инструмент выбираешь. Примерно годик поперебирай разные проги, подпишись на форумы обновлений, пообщайся с пользователями, создай тред в /b, только так.
>>148853 Убери нахер говнострелки, вместо них протяни полоски от углов квадратов с иконками к кораблю, типа показываешь, куда установлена такая-то поебота. Даже если можно будет телебонькать меню в четырёх направлениях - лучше сказать об этом в справке или обучении, или показать движение по меню при переходе в него, чтобы было видно, что открывается не статичная блевота, а барабан с разделами меню, который во всех направлениях крутить можно. Понятно?
>>148874 >Убери нахер говнострелки, вместо них протяни полоски от углов квадратов с иконками к кораблю, типа показываешь, куда установлена такая-то поебота.
Жёлтыми стрелками выбирается размер корабля и его тип.
Когда выбрана, к примеру, позиция оружия - на корабле неоновой пунктирной линией подсвечивается оружейный элемент на изображении корабля. Это на картинке пока не сделано. Первым делом нужно расположить кнопки на экране, чтобы глаз(а) радовался.
Понимаю, что за этим вопросом больше в программач, но:
Нужно ли читать книги по, мать его, рефакторингу? Со стороны же все просто выглядит, может, я чего-то не понимаю, и правильно рефакторить - целая наука?
>>148925 Как по мне то: нет. Объясню почему. 1. мы делаем игры а не идеальный код 2. если все работает и все устривает, то оставь как есть пусть даже там макаронный быдлокод 3. когда встанет проблема поддержания/производительности/структуры кода, вот тогда и можно читать литературу по соответствующему вопросу. Но в целом, если есть время, почитывай, иногда, что бы иметь хотя бы общее представление, чтоб потом когда п.3 настанет, проще было.
>>148929 > когда встанет проблема СУКА! КАК ЖЕ У МЕНЯ БОМБАНУЛО! СРАЗУ ВИДНО, ЧТО ТЫ НИХУЯ НЕ БЫЛ НА ПРОДАКШЕНЕ, МАКАКА! НА ПРОДАКШЕНЕ ЗА ТАКОЕ СРАЗУ В ЕБАЛО ДАЮТ! А знаешь почему? ПОТОМУ, ЧТО РЕФАКТОРИНГ ОБЫЧНО НЕ ВХОДИТ В БЮДЖЕТ И ДЕЛАЕТСЯ ЗА СВОЁ СЧЕТ И ВНЕ РАБОЧЕЕ ВРЕМЯ! Всё, на хуй иди, манямирок. Бомбануло у "очередного мудака, который 2 года кранчит шутан под 3 платформы для беседки"? Да, именно так.
Пацаны, вопрос такой. Набыдлокодил прототип на libgdx, теперь не представляю как прикручивать мультиплеер. Этож нужно всю логику на сервер выносить и как то протокол разрабатывать, что-то сложно. Есть готовые решения?
>>148940 Так Анон про инди-хуинди спрашивает, а не про большие конторы. Так что твой энтерпрайз НИНУЖЕН и да, мы тут делаем ламповые игры, где баг - это фича, а не очередную бездушную штамповку.
Ладно. Вместо стрелок типа - мелкоиконки корабля этого типа; вместо стрелок размера - индикатор-ползунок размера внизу или вверху изображения корабля. Так понятнее? Стрелки - говно даже для нулевых, бро. Если такой стрелкоёб - сделай так, чтобы они появлялись только при нажатии на кораблик.
Алсо, ещё хорошо выделять группы иконок (как под кораблём) полупрозрачным или непрозрачным полем на фоне. Иначе выглядит оно у тебя пустовато и как будто в воздухе парит. Альтернатива - светлый простой (лёгкий) задник с/без графпримитивов по минимуму или тёмный с детальными текстурками в стиле механических коммуникаций или электрический схем, но не отвлекающих внимания. Если могёшь - можно сильно размытый фон - гараж/корабль в гараже (если их показ в игре предусмотрен) - будет пи входе в меню изображение гаража размываться и одновременно с ним будет меню корабля выползать(можно статично: элементы меню могут из точек выростать в полное меню, как круги на воде разрастаются.)/включаться.
Некоторое время назад начал изучать libgdx посредством запиливания игры. И задумался - а нужен ли мне он? Из него я использую только текстуры, их отрисовку, ввод. И при этом в нем ещё овердохуя классов, которые мне не нужны, да и вообще он для меня не очень удобен. Может есть какая-нибудь кроссплатформенная(ведроид, шиндовс и линзу) библиотека, которой я смогу легко рисовать текстуры, вертеть и перемещать их, и в идеале отрисовывать текст? И интересно как быть с вводом с клавиатуры, мыши и экрана телефона.
Ну ладно, я научился делать сколь угодно сложный код для этих ваших игорей, освоил готовые движки и даже сделал свой сервер для ммо. Где мне теперь найти такого же бомжа от мира рисования чтобы скоопиться удаленно или не очень в дс2, и сделать таки хотя бы маленький индюшный продукт достойный релиза?
Понимаю, что никто не станет работать за идею с человеком у которого нет портфолио. Я бы и сам не тратил время на хуйдожника, который не может показать свои картинки. Но хуйдожникам проще, бери да рисуй, а мне что делать, коды им показывать? Клепать прототипы без графена? И куда они потом пойдут эти прототипы? Ну потрачу я месяц-другой на такой проект, а потом единственный хуйдожник, который отзовется скажет, что не любит, например, такой жанр и давай делать что-то другое. А заставить-то его не заставишь, работаем же бесплатно.
Ну и в свете этого сразу спрошу, кто-нибудь знает где и как покупать 2d арт для своих проектов? Желательно не у всяких пиндосов с девиантарта. Какие цены, как это организовано, ну типа если покупаешь уже готовое это одна цена, будет ли автор продавать тот же арт еще кому-то другая, или если хочешь чтобы он рисовал все по твоим просьбам и описаниям, видимо третья? Денег нихуя нет конечно лишних, но если бы удалось найти какого-то школьника, который штуки за 3-4 все-все сделает что мне надо, эх..
И да фришный арт не предлагать, пробовал я всякие opengameart.org, проблема в том что не собрать хоть мало мальски сочетающиеся спрайты, фоны и гуй если игра по сложности хоть немного отличается от процедурно генерируемого платформера или ранера.
>>149044 >который отзовется скажет, что не любит, например, такой жанр Если ты сразу оговариваешь жанр, то очевидно, что тебе отзовётся именно тот, кто хочет такой жанр делать. У тебя проблемы с логикой? >но если бы удалось найти какого-то школьника, который штуки за 3-4 все-все сделает что мне надо, эх.. Ёпта, ты сам можешь нарисовать то, что тебе сделает школьник за такие деньги. Найти художника на процент - реально. Иначе бы игры не делались. >хуйдожник >хуйдожник >хуйдожник Первый шаг к этому - перестать говорить "хуйдожник", лал.
>>149030 >Вместо стрелок типа - мелкоиконки корабля этого типа = Вместо стрелок выбора типа - мелкоиконки корабля типа, на который переходим при нажатии на мелкоиконку.
>>149046 Какие проекты, я мамкин дивилопир, а работаю в быдло офисе быдло системщиком. >>149047 Окей, где мне давать объявления о розыске? Я кроме борд в интернете ничего не видел уже года 4
>>149058 >мамкин дивилопир >научился делать сколь угодно сложный код >освоил готовые движки >сделал свой сервер для ммо Определись уже. Как ты можешь подтвердить свой скилл без представления результатов работы?
>>149103 Ебанутый способ, как делаю я: Open Broadcaster Software -> записал экран в файлик ffmpeg.exe -> сконвертил файлик в webm 2ch.hk -> залил с 10-го раза в говнокачестве
Аноны, хочу делать игори, знаний 0, что, где читкануть чтобы знать процесс создания игры от А до Я. А затем уже развиваться в конкретных областях. Т.е. хочу знать полностью ииз каких компонентов состоит готовая игра.
Каким образом можно внедрить в мобильную игру таблицу лидеров? Ткните ебалом в туториал, я не нашёл ничего. Мне придётся свой сервер поднимать для этого?
Как всё работает в гринлайте? -Как определяется цена игры? -Какой процент идет автору игры? -Как выводятся деньги? -Какой порог вывода денег? Или тебе там может прямо на карточку капать, лол?
>>149356 >хабрапарашу Ну хабр и правда та ещё параша, из-за системы кармы и карма войн, ну и из-за жадности, и убогой системы классификации блогов (что напрямую влияет на тарифы), некоторые фирмы, которые интересную инфу постили, свернули свои блоги там. А так там конечно много полезной инфы, и по геде тоже.
>>149445 Блядь, мне что, вкинуть 100 бачей, только чтобы узнать, сколько они мне процентов заплатят? Я спрашиваю кто уже с ними дело имел, в каком районе процент колеблется, может мне вообще смысла не будет пилить под стим и остаться в фалковарах.
Пилю игрушку в UE4(впервые). Возник ступор с анимацией. Есть сундук. Анимацию его пилить отдельно в 3д редакторе и в fbx'е засовывать в игру. Или уже в движке что-то делать? А то все, что не гуглю, про анимирование персонажей, а не статических объектов или того же оружия. Буду признателен, анон.
>>149530 Давать под контроль мне куски меша анрил явно не собирается. Я сомневаюсь, что там нужно 2 отдельных модели (крышка и сундук). У меня собственно модель на меши разбита, но в анриле на это даже намека не видно. Куда гуглить-то хоть?
>>149664 Есть пункт в меню, который нужно много раз нажать клавишей энтер. Какими программами можно задать автоматическое нажатие этой клавиши в меню игры?
>>149677 Автохотклискер? Нопе. В пикрилейтед не работает. Что есть ещё? (инб4: юбики, конечно, козлы, как и все мегагеймдевы 2010+, но это море... Где ещё можно сейчас такое найти?)
>>149718 хорошо, есть меню, клава и задача нажимать клавишу Энтер. Если я пишу всякие: " presskey[#enterreturn] waitXms " и прочее говно - оно всё равно не работает в аутокликере, напимер, а аутохоткликер - вообще не хочет открывать мои скрипты. Я же не программер, чтобы знать, где какие синтаксисы работают, штоделать?
>>149753 На борде спрашивать и ответа ждать у него время, понимаете, есть. А самому погуглить, как сделать простейшую вещь в простейшей программе, которой лет больше чем ему самому (а значит, инфы по ней достаточно), он не может.
аноны , поясните , что может произойти , если я начну рипать и перетекстуривать чужие модели , и добавлять в свой допил ? не приедут ли дяди на пативэне после публикации ? и как они поймут что моделька пизженная ?
>>149768 >мозгов хватает только чтобы воровать. Как будто это что-то плохое. >>149767 Пока сами авторы не пожалуются, да и никто не приедет, просто удалят из магазина твои поделки. А вообще да, лучше найми художника, чужие текстуры в твоей игре будут выглядеть как что-то инородное, не сильно привлекательное, из-за ассоциации с другой игрой.
>>149767 опчик поста , милый , пиздить - плохо . НО ЕСЛИ НАДО ДОДАЛАТЬ ИГРУ - ДОДЕЛЫВАЙ D. не пизди у говноинди , а вот у капиталистов ЕА - пизди наздровье . добра тебе
Поясните совсем ньюфагу за love и lua. Есть ли где действительно годные обучалки/статейки? Или это слишком легко для здешних гуру и я нахуй послан? Не Кирилл, мне хотя бы основам научиться.
Трудно ли с нуля написать майнкрафт? Не фанбой майнкрафта, не хочу заработать миллионы денег, просто нравиться идея воксельного мира. Ещё мне вот что интересно, уменьшая размер вокселя в 2 раза мы тратим в 4 раза больше памяти, так вот, до какой степени можно уменьшать воксели, так чтобы это дело нормально игралось и хранилось в памяти.
>>149759 Лолблядь, пока коифеи сподабливаются ответить я, вместо поисков во всяком хламе, уже пол дела сделаю другого (подрочу, например). Знаю я, как писать эти скрипты, но с Ассином4 никто не работает, оно просто не действует в иге.
>>149877 1. Импортируешь отдельными мешами сундук и крышку. 2. Хуячишь в анриле класс блюпринт, куда и закидываешь эти два меша. 3. Таймлайном пилишь анимацию. 4. ??? 5.Profit.
>>150219 То же самое. Просто анрил поддерживает импорт только скелетной анимации. Кстати, в случае с сундуком можно сделать открытие как в амнезии, мышкой тянуть, а крышка будет следовать за ней.
>>150226 Сегодня попробую запилить. Только не сундук, а ящик как в амнезии. К слову, но редактор же жалуется, если меши в друг друга входят. На производительность такая фигня не сильно влияет? Странно, что только скелетку поддерживает. С чего интересно они решили так сделать. И да, спасибо.
Что может быть лучше геймдева? Одно только написание кода вызывает неподдельный интерес. Столько возможных путей решения одной и той же задачи. Различные архитектурные решения, оформление кода, взаимодействие сотни объектов. А ещё продумывание своего мира, оживление персонажей при помощи графики, создание атмосферы при помощи звуков и музыки, и много всего другого. Боже, благослови Геймдев!
>>150509 Хули 25? Недавно же 20 стоило, вот ведь пидоры.
Алсо я только что подумал, а почему никто не перепилил на мобилки Космических Рейнджеров? Такой-то шин, да и на мобилочки, по идее, удобно сядет, не шутер же.
Будет пилиться игра в редакторе, ну не суть.. В общем, я собираюсь рисовать графен и передо мной встал вопрос: в каких размерах это всё рисовать? Ну допустим игра будет под разрешение 1920х1080, создаю документ таких размеров в фотошопе, рисую фон, рисую различные элементы уровня, ресую персонажей. Но как всё это масштабирутся при изменении разрешения?Что будет с игрой, когда кто-то поставит 800х600 или 4к? Как сделать, чтобы игра во всех случаях выглядела одинаково? Я помню 2д игрульки, какое бы разрешение не выставил - они выглядят одинаково, только если ставишь разрешение меньше. Ткните носом чтоле в какую литературу на эту тему, как сейчас обходятся со всем этим в играх, если речь идёт о 2д платформерах на геймейкере\унети и подобных редакторах.
>>150797 Все зависит от геймплея игры. И делема не в разрешениях, а в соотношении экрана. А одном соотношении можно просто "ресайзить" сцену игры, увеличивать изображение или уменьшать без потери качества. Если необходимо поменять это самое соотношение, то появляется лишняя область (черные полосы по краям больше). Её обычно заполняют плашками, элементами меню или увеличивают отображаемую область (рисуют уровень игры заранее больше, чем необходимо). Нужно больше информации, что за игру ты делаешь? Геймплей вертикальный или горизонтальный? Способы решения проблем бывают очень разные.
Как вы создаёте и хрaните игровые объекты в коде? Допустим, у меня есть класс Tile. Он хранит такую информацию: ID; твердый ли; свeтится ли и так далее. Где хрaнить oбъекты этого клaсса?
Как вaриант, хрaнить всё внутри класса Tilе и сoздать какой-нибудь стaтический метод CrеateTiles и вызывать его вначале игры. Внутри метoда будут создaваться кoнкретные тайлы. После эти тайлы будут заноситься в массив. Tile.CreateTiles() ... var тайл = Тайл.Tilеs[указываем ID и получаем нужный тaйл] if (тайл.IsHаrd) { ... }
>>150878 Или вот ещё пример: игровые квесты. Информация о квесте и метод проверки хранится в классе Quest. У каждого квеста свои ID. Квесты создаются один раз при загрузке игры. Их можно создать в коде, можно загрузить из текстовых данных (json) - не суть. Так вот, где хранить созданные/загруженные квесты/тайлы?
Я тут мимопробегал. Скажите, сильно в глаза режется? Есть идея вообще стилистику поменять в сторону снежных комов, ледышек и сделать лайер со снегом, чтобы душа
>>151018 На мой взгляд было бы прикольнее, если бы ты слегка сгладил края платформ. И неплохо было бы вместо штрихов сделать небольшую текстуру земли мультяшную.
>>151042 Ну остальные же как-то делают анимацию персонажей лоурезовых. Ты тоже посмотри и сделай. >прямоугольник в пакете в профиль и бегающие ножки И чтобы голова вверх-вниз на пиксель елозила, например. В общем, оживить эту хуйню можно вполне.
>>151044 Я вообще хотел сначала сделать колобка вроде йобы. Анимация бега - прокрутка вокруг своей оси.
Правда, энтузиазм угас из-за того что не получается написать физику для прыжков без загвоздок, плюс чтение данных из файла говнокод-стайл. Ну и еще уровни делать сложно читай пункт про данные из файла, кек
>>144102 почему то бесит этот пиздюк так и хочется ему уебать ничуть ему не завидую а всё потому что он действительно пиздун и языко чёс ещё тот чего только стоят его высказывания по поводу старого поколения консолей, вообщем уебан ещё тот в одном ряду с питером мулинье
>>151057 >языко чёс Пишется слитно. >пиздун Не читал его никогда. Но кроме него не знаю никого, кто бы двигал индустрию вперёд в плане графона. Понятно, почему он ушёл из геймдева - неинтересно, после Doom3 так никто ничего и не придумал. >чего только стоят его высказывания по поводу старого поколения консолей А что, он их обосрал? Можно конкретную цитату? Ну и даже у самых гениев не все мысли подряд - святая правда, лал, не бугурти.
Рисую террейн, но рисуются каждый второй треугольник как на первом пике. Причём с другой стороны на террейне наоборот рисуются те, что отсутсвуют на первой стороне, то-есть как на втором пике. Раньше всё работало, но я решил переделать архитектуру и теперь такая штука. В чём может быть проблема?
Пасаны, а как вообще написать ИИ. Допустим есть бот - рабочий. Есть два типа задач которые он может выполнять: 1. Построить здание 2. Начать копать руду
Как организовать список заданий, которые он будет выполнять, и как в них хранит параметры - например куда идти, процент выполнения и прочее?
Где блять почитать про это все? Как вообще реализуется
>>151124 Нужно думать уровнево. Есть несколько ботов разных уровней, каждый выполняет задачи. А также есть задачи (читай потребности), каждый уровневый бот имеет список этих задач (потребностей), каждая из которых имеет приоритет. Ну а также каждый уровень, кроме всратых имеет подчиненных уровнем ниже, которым можно диктовать более конкретные задачи.
- Высший уровень. Стратегические задачи. Задачи всего две: Победить и Выжить. Для выполнения своих задач не командует ботами напрямую, а отдает "приказы" ботам рангом ниже. - Средний уровень. Тактические задачи. Напасть туда-то, добыть ресорсов оттуда-то, защитить это, наделать таких-то ботов. Опять же реализует задачи уровнем ниже. - Низший уровень. Конкретный бот. Стрелять в того-то, копать это, идти туда. Все.
>>151132 Если бы я мог сформулировать конкретный запрос - я бы сюда не пришел. Ты тоже не смог, поэтому и вбил туда "как гуглить информацию". Ебать ты шутник. Ахааха, подъебал.
>>151146 Не, немного не то что я имел ввиду. То что должен быть какой-то менеджер задач - это понятно. Не понятно, лично мне, как их передавать и отслеживать выполнение. Ведь они же разноплановые - одни требуют, например, куда-то идти и соотвественно переменной target, для других этого не нужно.
Самое противное - я не могу внятно объяснить что хочу сказать.
>>151124 Иди учись, петушок. ИИ у него нахуй, нуохуеть просто. Для написания ИИ в голове должно быть не так, как у тебя.
Допустим есть программа моделирующая жизнедеятельность рабочего на руднике в некой игрушке.
Есть два типа задач которые модель рабочего должна выполнять:
1. Строить здания
- знать, сколько и какого материала нужно - выполнять построение структур в пространстве/возвращать программе свои параметры и значения состояния строящегося объекта - туева хуча вычислений
2. Добываать руду
-туева хуча вычислений, как и с постройкой
Как организовать алгоритмы действий, которые он будет выполнять, как оперирует с переменными - например знает координаты свои и пункта назначения, значения переменных своих параметров и параметров окружающей среды и прочее.
Занимайся математикой. Постоянно. Как прокачаешь скилл - поймёшь, что это нахуй тебе не надо или найдёшь пару гайдов по программированию в гуглах. Реализуется это по разному и на разных уровнях. Можешь попердолиться с программированием на прямую к процессору или набрать кучку пресетов в редактое - выбор за тобой, юный гений.
>>151173 Стейтами. Например, ты выделяешь рабочего и кликаешь по дереву на карте, второй стейт рабочего становится "движемся к ресурсу", запоминается id или позиция дерева. Потом менеджер работает с каждым ботом и находит рабочего, если нужно запрашивает у менеджера поиска путей точку на карте, к которой нужно двигаться, меняет текущий стейт рабочего на "движемся к ресурсу" и рабочий при следующей проверке или текущей начинает двигаться к точке. Менеджер постоянно проверяет, достиг ли рабочий рабочий дерева, и если достиг, то меняет стейт на "собираем ресурс" и рабочий начинает собирать ресурс.
>>151208 Нужно еще третий стейт ввести а точнее - второй. Например, юнит может держаться другого юнита, первый стейт - "следовать", при этом он еще может охранять этого юнита, атаковать, лечить/ремонтировать - второй стейт.
>>151180 При чем здесь математика, ебанутый? Посчитать количество бревен и времени на постройку у нас теперь называется хуева туча вычислений?
Сложность в организации этих процессов и связывания их в последовательность. Что-то вроде стейтов, как предложил анонасик ниже.
Пока запилил менеджер задач. В нем в списке содержатся, неожиданно, список задач. Рабочий периодически опрашивает менеджер. На наличие свободных задач, если получает - переключается на нужное состояние, если нет задач - idle.
Как в cmake назначить запускаемый проект? Добавил к проекту glfw, и в qt creator теперь не доступна кнопка запуска, хотя exe в директории билда есть. И если запустить вручную - он запустится. И как указать при сборке, что я собираю под gui и консоль отображать не надо?
Как узнать, могу ли я такие фотки в игре юзать? Как распознать, (в гугл-картинках наловил говна) есть ли на пикчу копирайты и будет ли сгущенка за использование в игре? И, например, обработать если, отфотошопить и залепить спрайт в егору, нарм будет?
Господа, реквестирую советов как собрать гексагональную сетку. Математический их разбор здесь http://www.redblobgames.com/grids/hexagons/ я прочитал, и математически уже понимаю как должна строиться сеть, но все равно возникла пара вопросов как воплотить все это кодом для 2D пространства. Предположим надо сделать сетку 10 на 10, гексы "лежат" на своей грани, как на пике.
1. Как задать начальную точку 0 , 0 ? 2. Как реализовать генерацию по оси X, где значение Y будет "скакать" ?
Возможно я ещё что-то упустил, но пока мучают эти два вопроса. Единственный более-менее нормальный пример в коде для Unity я нашел вот тут https://tbswithunity3d.wordpress.com/2012/02/21/hexagonal-grid-generating-the-grid/ но видимо автор создает аналогичную сетку в 3D, к тому же из-за какой-то ошибки (не смог честно говоря точно понять его кода или моего) все гексы генерируются исключительно по оси X. Так что код дал немного информации по-крайней мере по реализации границ гекса, но к сожалению полного ответа на вопрос как это запилить так я и не увидел.
Может кто рассказать процесс на пальцах или хотя бы дать другие источники где можно посмотреть информацию по теме?
>>151335 У меня дальше мелкого прототипа дело не пошло, так что к моему совету особо не прислушивайся. Я сделал так: Поле - обычный 2мерный массив клеток, в гексы я их превращаю только на этапе отрисовки. (0,0) - в левом верхнем углу (да и какая разница вообще где? игрок координаты не видит). Каждый нечётный (чётный) столбец рисуется на полгекса ниже, чем чётные (нечётные). Вот и всё. Короче говоря, на вид - гексы, внутри - клетки.
>>151340 >на вид - гексы, внутри - клетки. Я примерно от такой логики и собирался отталкиваться. >Каждый нечётный (чётный) столбец рисуется на полгекса ниже, чем чётные (нечётные) Каким образом это достигается? Можешь показать пример?
>>151353 Начало уровня, пингвины смотрят на улетающий вертолет и падают на спину, ты ходишь и поднимаешь их, игра типа аркады, скорость и сложность возрастает, появляются новые проблемы и особенности.
>>151355 Блядь, дак в том и суть. Не могу представить что может УСЛОЖНИТЬ процесс поднятия пингвинов. Тыкаешь тыкаешь на них. А сложность не растет, ага? Алсо, симулятор инфузории туфельки.
>>151344 >Можешь показать пример Я не на юнити делал. Да и что там показывать? Всё понятно же. Цикл отрисовки карты пробегает по клеткам массива тайлов. Если столбец сейчас чётный - рисуется гекс в координатах (ширинаГексаиндексСтолбца, высотаГексаиндексСтроки), если нечётный, то - (ширинаГексаиндексСтолбца, высотаГексаиндексСтроки + высотаГекса/2). Примерно так (не учитывая смещения и всё такое).
>>151357 https://www.youtube.com/watch?v=5Km9Em60mKY Посмотрел видео, теперь не засну ночью. Это пиздец, умора. Первый раз узнал за переворачивателя пингвинов. И более того, проиграл когда репортерша повторила слово в слово сценарий анона.
>>151358 Ну может попасться злой пингвин, притворяющийся, с ножом на тебя нападает, пингвинов могут насиловать морские котики, а медведи их тупо жрут. Ты мерзнешь, надо греться. Ветер дует, эти тупые куски сала начинают перекатываться в пропасть. И т.д.
Народ, хочу запилить игру про подземные лабиринты и компьютеры. Суть токова: Надо бродить по процедурному бункеру, взламывая и ремонтируя компьютеры, чтобы открывать ими двери и запускать механизмы. Враг - защитная система бункера и метрокрысы. Цель - собрать детали для вундервафли или саму вундервафлю, не суть важно. Вопрос такой - в это будет интересно играть? Врагов особо не будет, будут скорее головоломки и мрачная атмосфера. Самому мне кажется, что аутировать бродя по лабиринту, запоминая что где, в поисках какой-нибудь запчасти для очередного компа конечно интересно, но быстро приестся. Разнообразить бы как-нибудь, не выходя за рамки реализуемости усилиями одного-двух человек.
Для привлечения внимания вам картинка на тему. Вывод текста на монитор, динамический. Выглядит вроде бы атмосферно. На модели не смотрите, это кубы, лол.
>>151378 > Вопрос такой - в это будет интересно играть? Нет. Программисты не могут делать игры. Если бы мог, не задавал такого тупого вопроса, потому что в творчестве не важно "что", а единственно важно "как", и ты тут слился сразу, перейдя на "что". Талантливый геймдизайнер даже любование облаками сделает увлекательно, а всякие говно-программисты, только о крутых фичах и пиздят.
>>151424 А в твоей игре игроки увидят 100% реализованный диздок? Или 146%?
Диздок - самообман. Лучший диздок - впечатления от плейтеста. Маняаналитик, иди расскажи все это диабле и майнкрафту, и еще сотне игр написанных с диздоком в унитазе.
>>151416 Бля, у всех висит, хуле ты думаешь - особенный штолле? >>151430 >>151437 Читай Кармака же. Диздок нужен, но не нужно на него молиться. Кармак не спиздит!
>>151392 Привет, талантливый геймдизайнер. Может быть тогда черкнешь пару строк о том, как сделать такую игру интересней? Или ты из тех, кто превозносит одну касту разработчиков (геймдизайнеры, программисты, художники, дирехтары), а остальных пытается макнуть в говно?
>>151389 Почему не взлетит? Уныло выйдет? Не допилю? Вероятно, но попытаться стоит, вроде не так уж и сложно технически, но геймплей надо проработать. Если не получится, да, дропну.
>>151391 Это особый, зеленый ДОС. Написал текст от балды (вон, тест памяти после загрузки, лол), чтобы было.
Собственно есть несколько вопросов по сабжу, но для начала немного о себе: Знания программирования на уровне занятий информатики непрофильного вуза были получены мной еще в 9 классе, но дальше дело не двинулось, потому что я на 2 года засел за самп и пилил свой говномод. Пробовал писать на си, джаваскрипте, пайтоне, на пхп пилил панель управления для своего самп сервера, лол. Сейчас понимаю, вот многие не могут стартануть в программировании, а я завяз на начальном уровне из-за того, что в том же сампе мне его хватало, я делал то, что мне нравилось и видел сразу результат. Но я так не хочу, меня заебал весь этот движ тухлый. Я хочу пилить что-то в свое удовольствие и чтобы оно помогало мне развиваться как программисту. И мой взор пал на геймдев т.к. геймдев это действительно то, что может объеденить множество сфер жизни в одном месте и при этом носить развлекательный характер.
И я думал, что же такого придумать, чтобы это приносило удовольствие мне, развивало меня и одновременно, возможно не сразу, но в перспективе, могло понравится людям. И я понял, что космос это реально круто, тут и баллистика, и взаимодействие космических тел, и путешествия, на примере той же EvE альянсы и корпорации со своей тонкой политикой и экономикой, и добыча ресурсов и многое-многое, чего перечислять просто не хватит времени.
Из того, что я уже решил: 1) Механника будет аналогична SimpleRockets 2) ММО
Собственно сами вопросы: 1) Возможно ли реализовать бесконечную процедурную генерацию космоса и систем так, чтобы не расставлять все координаты планет, звезд и прочего 2) Пока писал эту простыню забыл всё, потом еще задам
>>151510 >>151510 Для тебя книжка по геймдеву это "ОХУЕТЬ ЩАС СЯДИМ НАДИЗАЙНИМ ЙОБА ИГРУ И БУДЕТ ЗАЕБИСЬ!" ? Подобного рода книги всегда дерьмо. Но существует еще куча других: от полезных полезных советов совсем новичкам (как найти расстояние между двумя точками, пишем шмапчик и т.п.) до всяких сурьезных про то, как писать физику или рендер. Тысячи их всяких и разных.
>>151653 Да, такие есть. Только вот всякое умное про физику и рендер - это как бы не совсем "книжка про геймдев". А вместо полезных советов лучше почитать литературку из /pr. Такие как ты готовы и Art of Programming выставлять "книжкой по геймдеву".
>>151797 Ты чё, кирилыч, ты чё? РПГ он пилить не хочет, блядь. Я же пилю и не жалуюсь. Хотел тпс - не стоит на него. Хотел ртс - тоже хуйня какая-то, скучно. А вот рпг самое оно.
>>151835 Сомневаюсь что человек, который освоил Си, не может загуглить графические либы под Си, тут два варианта либо это новичок, воннаби крутой писатель лесапедов, либо очередной дауненок которому надо не либы на Си искать, и асеты в юнити таскать, но в целом это не важно, при любом варианте Си в гейдеве нинужен.
А вообще, что почитать по поводу геймдев-релейтед вычислений и математики? Линейку, тервер и прочие теории графов и комбинаторики помню хорошо, но школьная программа забыта начисто. Хотелось бы увидеть книжку с подробным разжевыванием что к чему в геймдеве.
>>151822 Я - хуй с издача, умеющий в рисование и писанину - захотел игоря, а из учебников только по С книга. Вот и спрашиваю, хули. Да, может это глупо, но движки я не хочу, а выбирать, искать и покупать литру по языкам мне лень.
Кто-нибудь хочет нарисовать _все_ для игры? С моей стороны код. Не хочу начинать пилить что-то, чтобы потом оно так и осталось гнить на пекарне. Суть: Землю оккупируют инопланетные захватчики, посылая солдат с кораблей вниз на поверхность. Вы - Майкл Джексон и, танцуя на крыше небоскреба, создаете защитное поле, об которое разбиваются эти самые пришельцы. Для поддержания нужно нажимать кнопки как в гитархиро, например. Нужные кнопки идут в 2 ряда (слева и справа), на клавиатуре WASD и стрелочки.
>>152056 Не найдешь. Художники те еще пиздаболы и ненадежные хуесосы. Рисовать для чужой идеи не хотят. Хотят пиздеть о том, сколько они стоят и какой мы мудак. А если начинаешь пилить их идею, то они сливаются через день, ибо им лениво и вообще нахуй надо. Лучше аниму зазырить.
>>152005 художник-писака решил с нуля писать игру на си - это, выражаясь по-вашему, карикатура. на си можно написать игру, но дело не в этом. у тебя два пути - погрузиться в изучение кодинга и си на месяцы и забыть про игру. или забыть про си и пересмотреть свое отношение к движкам, взять юнити.
>>152078 Да легко. Чтобы так утверждать ты должен доказать пиздобольство каждого художника на планете, а не только для своего соседа. Займешься? Или уже? Утвержденные результаты переписи художников занесешь.
>>152078 Как, лол? Нарисовать твоё унылое неинтересное говно? У меня всё как раз наоборот - начинаешь рисовать, проггер либо канючит, что не то, что он хотел, либо меняет концепт на лету (часть отрисованной графики идёт в помойку), либо вообще пропадает, потому что "в энтерпрайзе вакансия появилась".
>>151974 >с подробным разжевыванием что к чему в геймдеве. Так и гугли соответствующую литературу. Афинные преобразования всякие, пишем свой физ двиг, пишем свое освещение, и т.д. и т.п.
>>152112 Пиздёж и провокация. Поверь человеку, который окончил лингвогуманитарный универ, процентов 90 учащихся пишут и разговаривают так же, как каноничное быдло со скриншотиков в посмеялся-посмеялся тредах. Разве что на экзамене могут постараться и списать без ошибок предложение составить.
>>152162 В двач-асько общении ошибки - это норма. Нормальный человек не будет со словарем и книгой правил проверять каждое написанное предложение. К тому же надо отличать механические оЧЕпятки от реальных ошибок (см. выше про афинные преобразования, например).
>>152176 >В двач-асько общении ошибки - это норма. Оправдатыши. >Нормальный человек не будет со словарем и книгой правил проверять каждое написанное предложение. Нормальному человеку это и не нужно. Он автоматически пишет без ошибок. >К тому же надо отличать механические оЧЕпятки от реальных ошибок К опечаткам глупо придираться, это да.
>>152176 Хуле ты мне тут прописными истинами кидаешься, преподнося их как срыв покровов? Я и сам знаю, что в общении в вк/скупе можно писать сокращённо и с использованием эрративов я и сам не брезгую, но совсем другое дело, когда они ирл говорят "позвОнишь" и "одень шапку". Вне стен учебного заведения грамотность речи технаря = грамотность речи гуманитария. Пописал на глупенького, короче.
>>152180 Я нормальный человек и пишу с ошибками. Причём могу даже в какой-нибудь совсем хуйне ошибиться, типа "видет", и вижу только когда перечитываю пост перед отправкой.
>>152176 >Нормальный человек не будет со словарем и книгой правил проверять каждое написанное предложение Если человеку чтобы правильно писать/говорить на родном языке нужен словарь — этот человек не нормальный.
Emanuele Feronato - Flash Game Development by Example + Code - 2011.pdf Rosenzweig G - ActionScript 3.0 Game Programming University (2nd Edition) - 2011.pdf Feronato E. - Box2D for Flash Games - 2012.epub
>>152406 >Теорема Пифагора. Не надо иронизировать, намекая что в школе все дают для геймдева. В геймдеве как-то очень быстро и внезапно наступает переход от Теоремы Пифагора к кватернионам и разрыв шаблона.
Кто-нибудь в дс-2 знает какие-нибудь компании кроме сабера, куда берут с минимальным опытом? А то в дс-2 больше нет нихера, так что придется ехать в какие-нибудь ебеня и то если возьмут и то если будут ждать пока перееду. Нетпути
Посоны, вот есть в игре террейн из карты высот. Внезапно на этом террейне красивый высокодетализированный окоп, хотя сетка террейна скорее всего размеры этого окопа превышает. Как это делается? В меше террейна вырезается дыра?
Собираюсь сделать квест на РПГмейкере с тонной текста и вариантами ответов в диалогах, но смущает что не видел в РПГмейкер играх нормальных диалогов, существуют ли там какие-то не очевидные ограничения? Возможно ли сделать анимешный балдурсгейт?
Привет, анон. Я ньюфаг-программист, воннаюи гейм девелопер. Не то чтобы я хочу сделать столь масштабную игру, мне просто интересно, как это работает. А именно, интересно, как игры работают с большими открытыми мирами. Вот если взять Морровинд для примера. Он явно не держит в оперативе весь мир одновременно. В скриптах там есть функции, которые могут менять объекты в не активных на данный момент локациях. Например, функция PositionCell ищет по имени инстанс неписия по всем локациям и перемещает его в заданную точку. Мой первый вопрос: Как это реализовано так, что не требуется загружать в весь мир и без заметных тормозов в игре?
>>152629 Мне не нравятся квесты. Если не в стиле японской РПГ, то хотя бы в виде платформера, но никак не поинтклик. Что за игра в которой по миру толком не побегаешь.
>>152636 Ну как хошь. Только в квестах половина фана и есть - исследование мира. Только не в топдаун виде. Алсо, в WME можешь сделать топдаун без проблем. Я не уверен, можно ли там прям тайлами, но просто картинкой - легко.
>>152639 Ну так нужно ощущение твердой земли под ногами, чтобы с джойстика играть, короче. Но вообще, кроме РПГмейкера я до того как зашел в раздел ничего не знал, сейчас сложно в другом направлении думать.
>>152645 >Ну так нужно ощущение твердой земли под ногами, чтобы с джойстика играть, короче По-моему, это аутизм и теория потока. Типа, делаешь что-то тупо простое, наслаждаясь потоком. В p&c ощущения другие, там постоянные длительные паузы на обдумывание загадок.
Если про джойстик, то есть подобие p&c адвенчур и на gbc, например.
Работаю в картофельных танках есть вакансии начинающих лвл гейм дизайнеров. И я вот думаю пробовать или нет...Стоит ли это всех подводных камней с которыми я столкнусь? Сказать начальству, что мне не нитересно в моем отделе и я хочу съебнуть в другой, хотя в своем я только год работаю. Если не возьмут, то как дальше работать? И самое главное какие примерно зп у лвл гейм дизов, жалтельно в уе или евро скажите.
Платина посоны, вообщем еще один ньюфаг вкатился, раньше лет 5 назад упарывался блендером/фотожопом, сейчас надо все опять вспоминать т.к. скилл потерял. Хочу сделать пакман, что почитать по этой теме, какие движки гуглить?
>>144098 Кармаки, как в блендере оптимизировать процесс анимирования человеческого тела? Пока что я вручную каждую кость поворачиваю, подзаебало. Пара советов?
Господа, допустим выпустил я уже такой несколько игр средненького качества; уже купаюсь в славе и женщинах, можно ли запилиться на бумстартер и потребовать денег на свою нескучную гей-дев контору?
Придумайте тему на диплом? Что-нибудь веселое, про игры, про графон, желательно с подробным тутором, потому что я нуб и не очень умненький. Наверняка же кто-то писал здесь что-то подобное, посоветуйте, пожалуйста!
>>152945 Игру не пропустят, там же научность нужна и новизна. Плюс сдавать будешь старым пердунам, которые при одном только упоминании об играх выпрут тебя пинками из аудитории. Вот моделирование какой-нибудь поебени в реальном времени пошло бы.
Flixel кто-нибудь трогал? Как на нём платформер сделать? Или, по-другому, нахуй он нужен, если я опять должен руками писать физику, чтобы персонаж не застревал в стенах и не мог от них прыгать, аки от пола?
Поскольку до 10/10-игры-мечты-с-душой мне еще идти и идти, а жрать уже хочется, появилась мысль запилить очередную примитивную, но затягивающую поебень для мобилок. Может кто пояснит по хардкору за раскрутку (желательно с минимальными вложениями), монетизацию, да и стоит ли этим вообще заниматься?
Что из должен из себя представлять диздок? Вот допустим я пилю мобильную игру. Если я нарисую в блокноте эскизы преполагаемых экранов меню, настройки, левел селектор и т.п., это будет считаться диздоком? Поясните по-хардкору
>>153116 Это описание всего, что будет в игре. Всех меню, переменных, игровой механики, уровней - всего. Представь себе полную вики по любой игре. Если бы игры не было, а вики уже существовала, а потом бы сделали по ней всю игру, вики была бы диздоком.
Суть такова - я делаю в 3д пакете модели и портирую их как fbx в юнити, там вешаю текстурки и настраиваю материалы позже экспортирую .unitypackage чтобы отдать другому человеку, но в паке схороняются только те материалы которые были в фбх при экспорте еще из 3д макса. Тоесть в паке есть все ассеты, но самой геомертии назначены дефолтные маты.
Как внутри юнити переназначить материалы фбх файла?
Считается ли легальным пиздить музыку из абандонварей, с или без указания авторства? Ведь по сути никому финансового ущерба я не наношу, единственная проблема тут, как мне кажется — это авторство.
Кириллы, что должен включать в себя дебаг уже готовой игры (нувыпонели, там же уровни есть, много контента поначалу залочено и т.д.), чтобы протестировать весь контент, не проходя саму игру, и затем удалить дебаггерские компоненты перед релизом?
>>153166 Нужно связываться с автором, если не указано обратное. Я когда музыку искал, нашел на ньюграундс, у человека в подписи весело мол "можете использовать музыку, не пишите мне, только указывайте авторство".
>>153184 Это да. Мой хитрый план, когда дойдёт до музыки - упороться zxtunes, навыбирать годноты десятилетней давности, получить разрешашки от авторов и... всё, собственно. Отрендерить только в mp3.
>>153207 Не сомневаюсь, но для спектрум чиптюна шанс меньше, что сотня игр уже его юзает. Хотя это выпендрёж - пиздеть за музыку, когда и игры-то нет, прошу прощения.
Сап, /gd/ Первый раз тут, так что не бейте, если не туда. Есть одна игра на Unreal Engine 3, Life is Strange. inb4: ругательства относительно игры В утёкшем втором эпизоде есть баги в виде черных текстур там, где должны быть полупрозрачные лучи света (пикрелейтед). Вопрос знатокам: возможно ли заменить в ресурсах игры (или вовсе убрать) текстуры или модели, которые отвечают за эти лучи? Насколько это сложно и какие инструменты нужны? Я попробовал этим посмотреть http://www.gildor.org/en/projects/umodel, модели и текстуры, в принципе, найти можно, но это только вьювер.
>>153252 Под уе есть своя тулзина, UPK Extractor, вроде. Распаковывает все ресы. Ищи в гугле или не качай лучше ранние беты - тут явно шейдора не хватает.
>>153296 >Тихо же у вас тут Я заметил, тут много ро, а ты с нерелейтедом вообще припёрся. Вряд ли, чтобы распакованное подхватил, надо будет запаковывать обратно. Может, тебе Unreal 3 Level Editor нужен, в душе не ебу. Нужен форум, где народ модил уе3. А тут игры пилят и на уе3 я поделок не видел, тут и на уе4-то полтора анона сидит. И может быть так, что в этой игре чуть-чуть подредактировали формат файла и пиздос, старые анпакеры не сработают.
Пагни, есть вопрос по анимации спрайтов. Суть такова. Вот есть у меня набор отрисованных фигурок, для анимации бега, например. Фигурки нарисованы рядком, в однмо файле. Есть заданный размер фрейма, в который каждая из фигурок помещается. Есть другой файл, размеченный под нужное количество фреймов, для этого набора картинок. Ширина и высота каждой фигурки не одинаковы. Потому у меня вопрос, каким образом мне правильно разместить в файле, размеченном под будущие фреймы, все эти фигурки, чтобы фигурки занимали правильное место в пространстве фрейма? Возможно их как-то нужно отцентровать?
Какой вообще софт нужно юзать для рисования анимации в изометрии?
>>153328 >каким образом мне правильно разместить в файле, размеченном под будущие фреймы, все эти фигурки, чтобы фигурки занимали правильное место в пространстве фрейма? Делай анимацию с нужным размером кадра, затем экспорти в атлас. >Какой вообще софт нужно юзать для рисования анимации в изометрии? Такой же, как для любой другой: для пиксельарта Gale, ProMotion, для непиксельарта Flash. Если кадров/анимаций нужно много, я бы рекомендовал делать в 3D (max+cat), затем рендерить.
>>153297 Не знаю, что такое "ро", но по-моему это по крайней мере не совсем нерелейтед. Или тут все неебаться крутые девелоперы каждый с ёба-проектом? Список в студию, тогда. Ладно, пойду форумы гуглить.
>>153334 >Делай анимацию с нужным размером кадра Ты не понял. Или я не правильно спросил. У меня есть фигурки, нарисованные от руки, или спизженные где-то в гугле, например. И мне из них нужно склеить раскадровку. Как мне эти ебанные фигурки отцентровать в во фреймах? >затем экспорти в атлас. Что такое атлас?
>Такой же, как для любой другой: для пиксельарта Gale, ProMotion, для непиксельарта Flash. Хмм, то есть, внезапно, не фотошоп? Мне нравится SAI, с ним не получится? Я тут в первый раз, и где-то только что попался на глаза пост, где говорили, что SAI не годится для конвеерного рисования.
>Если кадров/анимаций нужно много, я бы рекомендовал делать в 3D (max+cat), затем рендерить. Разве там не ебический геморрой? Алсо, ты имеешь в виду, делать 3д модельки, пилить им анимацию, а потом рендерить их и из рендеров пытаться склеить раскадровку? Или 3дмакс может и в 2д?
>>153338 >Как мне эти ебанные фигурки отцентровать в во фреймах? Вручную же. Как иначе? >Что такое атлас? Набор кадров анимации в одной картинке. То же самое, что и spritesheet. >Хмм, то есть, внезапно, не фотошоп? Можно и фотошоп. Но я с анимацией в нём не работал, поэтому советовать не могу. И, думаю, что лучше специализированную прогу юзать всё-таки. >Мне нравится SAI, с ним не получится? Нет, инфа 99% >попался на глаза пост, где говорили, что SAI не годится для конвеерного рисования. Это я, наверное и писал. У Sai фатальная беда с экспортом. И никаких инструментов для анимации (кадры, просмотр, онионскиннинг) > Алсо, ты имеешь в виду, делать 3д модельки, пилить им анимацию, а потом рендерить их и из рендеров пытаться склеить раскадровку? Именно так. Да и чё там пытаться - рендеришь в набор кадров@склеиваешь. >Или 3дмакс может и в 2д? Нет, лол. Но тебе нужна изометрия же. У тебя выбор есть - рисовать все ракурсы вручную (а затем анимировать), либо сделать всё один раз и затем нарендерить любые ракурсы автоматически.
>>153347 Эээ. Моделишь перса, текстуришь, скинишь, анимируешь, затем ставишь пять камер ортографических под нужными углами (кратными 45), рендеришь анимацию каждой камерой. Можно скриптик накидать, чтобы автоматически переключал камеры, рендерил и файлики по папкам раскидывал, если персонажей много.
>>153343 Спасибо, анон. У меня есть еще вопрос. >>Как мне эти ебанные фигурки отцентровать в во фреймах? >Вручную же. Как иначе? Может таки есть какой-то софт, который умеет более-менее программно вычислять геометрический центр сложных фигур? По идее, если совместить центры масс силуэтов с центрами фреймов, то должно быть норм, или не? Алсо, если руками, то как хоть примерно понять, где должен быть силуэт персонажа, относительно центра фрейма, если сам персонаж во время анимации сильно машет руками и ногами, и наклоняется в разные стороны?
>>153351 Обычно точка привязки - на полу между ног, как проекция центра тяжести тела. Но если у тебя >сам персонаж во время анимации сильно машет руками и ногами, и наклоняется в разные стороны? То обсуди с программистом, как ему удобнее. Можешь за точку привязки принять ступню ноги, которая не отрывается от земли. Сам понимаешь, что никакая программа за тебя это сделать не сможет, лол. >Может таки есть какой-то софт, который умеет более-менее программно вычислять геометрический центр сложных фигур? Ну, в том же фотошопе и флеше есть align выделенных слоёв по центру по горизонтали и вертикали. Но тебе это вряд-ли поможет, разве что как отправная точка для последующей доводки вручную. Вот для этого тебе и нужна возможность просматривать анимацию целиком и покадрово.
>>153357 >Думал в редакторах давно реализовано автоматическое вычисление центра масс. Наркоман что ли, лал? Какой центр масс может быть у плоской картинки? И что тебе даст его вычисление? >Алсо, я и есть программист, лол. Тогда опиши конкретно цель твою. Пока вопрос был слишком общим и добавить мне нечего.
>>153359 >Наркоман что ли, лал? Какой центр масс может быть у плоской картинки? И что тебе даст его вычисление? При вычислении центра масс плоской фигуры, масса каждого пикселя принимается за единицу. http://edu.sernam.ru/book_p_math2.php?id=46 Вот алгоритм, например. Я не уверен, но думал, что это поможет правильно отцентровать персонажа во фрейме, если привязать центр масс к вертикали, делящей фрейм пополам.
>Тогда опиши конкретно цель твою. Пока вопрос был слишком общим и добавить мне нечего. Суть такая. Персонаж в стоящем положении сильно уже фрейма. Но в процессе анимации всевозможных движений, он занимает на кадре чуть ли не горизонтальные положения, в связи с чем ширину фрейма сократить не представляется возможным. Отрисованы все кадры независимо, с использованием шаблона-скелета, для соблюдения масштабов. При центровке на глаз анимация получается довольно вырвиглазной, из-за того, что персонажа кидает по фрейму вперед-назад (а при движении персонажа с анимацией вообще создается впечатление, что бежит полухромой инвалид). В пейнте этого не увидишь. Но при проигрывании анимации на месте, сразу бросается в глаза. Ни кикх решений, кроме центровки по центру тяжести мне в голову не пришло.
>>153362 >Я не уверен, но думал, что это поможет Не поможет. Только вручную, бро. Решение одно - загоняй все кадры во флеш, совмещай там так, чтобы анимация выглядела корректно, затем записывай смещения каждого кадра, либо выгоняй в кадры одного размера уже из флеша. Это, кстати, ещё одна причина не пиздить графон из инета, а искать на проект художника - он сразу сделал бы всё чики-пуки идеально (ну, если не дебил, ага).
Доброго вечера. Вопрос: когда вы пилите игру под фулскрин на пека, вы же собираете список доступных разрешений, так? А как дальше? их же дофигища при более-менее приличном экране, у каждого есть несколько битностей и частот вертикальной развертки. Как быть? Имеет ли смысл сейчас (2015 год и далее) брать в список только 32-битные режимы с максимальной частотой?
господа, не подскажете как правильно называется эффект, когда изображение состоит из нескольких статических слоев, которые относительно друг друга немного движутся, такое я видел в anno 1404 http://www.youtube.com/watch?v=c2wsSUCRV7M (первые 30 сек - корабли относительно заднего фона) и в war thunder (при переходах между ангаром и картой).
>>153404 >брать в список только 32-битные режимы с максимальной частотой? На частоту уже всем более-менее плевать вроде, ЭЛТ мониторы, для которых это было принципиально, все-таки уже в прошлом. На битность я тоже забил, компов не поддерживающих 32 бита сейчас нет, только калькуляторы, лол.
А вот с самими разрешениями пришлось поебаться. В частности, не думай что если на дворе 21 век и у тебя и всех твоих друзей 1600х1200, то на разрешения ниже можно забить хуй. До сих пор хватает ноутбуков/нетбуков с 1024х768. И со всякими ебнутыми соотношениями сторон.
Сап, геймдевач. Пилю процедурный генератор карт. В основе чанка лежит двумерный массив. Сначала задаются координаты водоемов, затем координаты тайлов берегов. Алгоритмработает по следующему принципу: прочесывается каждая координата, и в буфер поступают данные о её окружении в радиусе 1. В зависимости от этих данных выбирается нужный спрайт. Отсюда вопросы: 1. Есть какие-нибудь другие способы, например размытие границы с помощью наложения тайла с градиентным альфа-каналом поверх пограничного? 2. Как можно заполнить матрицу 3х3 для последующей упрощенной обработки, а то пилить вручную 72 варианта заёбисто и глупо.
>>153535 Допустим. А теперь представь себе, что пилится генератор 3d карты, где уже нужна микроматрица 3х3х3 вокруг одного куба. Это есть пиздец. Я к тому, что твой вариант работает лишь в данном конкретном примере.
В связи с отсутствием нормальных спрайтов для платформера решил полностью убрать их, сделать все ПЛОСКИМ Смотрите, вот так нормально будет смотреться? Нагуглил в интернетах.
>>153603 С чего ты взял, что я что-то не понял? Не понял я лишь того, почему ты меня назвал дауном. Известно это лишь только тебе, мань. Чего злой такой?
>>153606 AABB - Axis Aligned Bounding Box, короче для платформера, где все формы строго квадратные и неповернуты относительно осей XY. Обосрался с твоего КОЖЗГСФБЧ
>>153618 Кстати да. Я как-то раз насмотрелся всяких лимбо, полез в фотошоп, через 3 часа калякорисования посмотрел на результат в целом и вьебал себе в щи в монитор забил на всё это дело хуй. По сей день пытаюсь научиться рисовать, но дропаю быстро.
>>153438 Спасибо, просто в списке разрешений у меня попадаются весьма странные частоты: 59, 60, 75, и ещё я не знаю, что делать с битностями 24 и 32. Конечно, где-то я читал, что 32 уже идёт строго, начиная с восьмёрки (пока не могу себя заставить перейти на неё, на седьмой сижу), но ведь по идее монитор всё равно отображает r8g8b8?
Что касается разнообразия разрешений в пикселях, то я всецело за поддержку всего, что только доступно, мало ли какой нетбук одноядерный ещё попадется. И ничего не имею против разных соотношений сторон, разве что вымораживают мониторы с разрешениями типа 2560×1080 (хочется залупить специально для такого по бокам поля с фотками чорного властелина или бибера).
>>153621 Там же в основном всякие сайтики и интерфейс. Есть такое для геймдева? Чтобы рисовать всяких персонажей, анимации, статические объекты (домики, деревья, травку), ландшафт?
>>153627 Хотел попросить тебя накидать конкретных ссылок\ссылку на список со ссылками, но решил что как подмоюсь, разберусь сам. Спасибо тебе, короче. Мне надо учиться в рисоват, потому что хочу делать игрульки, а умею только программироват. Хуйдожнегов знакомых нет :С
На сколько сложно запилить рогалик? Я вообще не особо знаком с этим жанром, на как понял это бродилка для аутистов с кучей всяких предметов и возможностей взаимодействия с ними. Т.к. я сам немного аутист думаю мог бы пилить его вечерами. Вообщем какие подводные камни? Знаком с юнити и начальные навыки C#
>>153676 Для начала: ты прошел nethack, stonesoup, angband, rogue, или ещё хоть что-то из этого списка? Ну или хотя бы успел хоть немного раскачать перса и ознакомиться с хотя бы частично с механиками? Вангую, что нет.
Тогда зачем ты будешь пилить свой рогалик, не зная даже что это такое? Вот твой главный подводный камень.
Юнити-хуюнити, шарп-хуярп здесь не значит вообще ничего, пока ты не знаешь принципы жанра, его основные игровые механики.
>>153676 >для аутистов >аутистов >аутист >аутист >аутист Вся борда полнится "аутистами". Вы хотя бы знаете, кто это такие, или тупо "моднае слова" юзаете? >>153680 Аналогично, хз, кто такой "червь пидор", но очевидно - хороший человек и мать его порядочная женщина, раз его сравнивают с граммарнаци. >>153686 >хохол Двачую этого >>153681 - иди нахуй отсюда.
>>153690 А вот тут петушок прав - украинцы и белорусы зачастую лучше знают русский, чем сами русские. А уж если русский - поцреот, то смело давай 80% инфы, что "жы-шы он пишед с "ы" неебатся".
>>153714 В пизду эту убунту, рисовалка криво сохранила работу, не слушает хоткеи, скриншотер не открывается, у меня бугурт пиздец! Пойду ребутнусь на винду и продолжу рисовать в фотошопе.
>>153715 Бротип: если не можешь в рисование и нет планшета - делай в пиксельарте, там рисовать нужно мышкой и многие косяки прощаются (или правятся). >>153716 Субшота всё-таки более хайлевельная. Я, например, ссу туда свои какахи постить.
Котаны, есть одна объёмная игра (порядка 800 классов и все они между собой связаны), которую я хочу портировать на мобильные платформы. Для этого собираюсь найти себе программиста напарника, который будет заниматься портированием и дальнейшим развитием игры за проценты от дохода. Я буду курировать разработку, писать код и задавать основную архитектуру проекта, но уже после портирования написание кода скорее-всего отложу и оно уже полностью ляжет на напарника. Что думаете насчёт такого подхода?
>>153695 Тащемта согласен. Еще отговорки используют рода «Я же на в школе/не на работе. Хочу расслабиться дома, а не напрягаться и думать как правильно писать». Хотя если человеку нужно напрягаться чтобы писать правильно на родном языке — это уже о многом говорит.
>>153766 Пойти в документацию и почитать про Particle System, затем открыть Content Exemples и изучать примеры. Хотя, я думаю, что тебе это не поможет.
Кто-нить работал с Torque2D? Делал игрушку по туториалу с гитхаба - вроде бы легко и просто, но грузит 1 ядро процессора на полную. При этом из системника слышен высокочастотный звук.
Абрикосы, где можно бесплатно без регистрации и смс напиздить минимальных звуков для игры? Ну знаете, эти полусекундные звуки, когда монетку подбираешь или на кнопку жмёшь, что-то в этом роде.
Поясните мне такую тему: если мне не хочется возиться со всякими корейскими возрастными рейтингами и я просто их скипаю: 1) Корейцы и прочие не могут скачать игру из-за этого? 2) Это нормально, что я прохожу только есрб и пеги? Или я долбоёб, который теряет 90% публики, и мне нужно проходить вообще все рейтинги?
>>154240 >drawcall Не знаю, что это. Просто я аутист и никаких туториалов не смотрел, а просто сел и начал делать игру. Если ты объяснишь мне(желательно, в терминах SDL), что ты имел в виду, то я буду очень благодарен.
Алсо, если "drawcall на каждый пиксель" означает отрисовку каждого пикселя отдельно, то вроде как нет. Я отрисовываю отдельно каждый тайл. Сейчас буду измерять, сколько времени уходит на каждое действие, хули. А еще у меня где-то утечка памяти. И heap corruption. Пиздос.
>>154242 > Если ты объяснишь мне(желательно, в терминах SDL), что ты имел в виду, то я буду очень благодарен. Ты лучше весь код покажи. Тогда и ткну пальцем где ты накосячил.
>>154252 Да иди нахуй ты со своим НИПАНЯТЬ. Я количество тайлов никак не к утечке упомянул, а к предыдущему комменты про дравколлы. Утечка может из-за того что ты каждый раз при рендере с диска изображение грузишь и не выгружаешь.
>>154242 Дроу колл это вызов команды отрисовки, ты правильно понял. Довольно ресурсоёмкая операция относительно. Но даже 1 дк на пиксель будет норм, у него там не больше 800х600 экранчик, меньше полляма дк. Ну много, но не смертельно.
Короче тут отрисовка тайлов(а больше ничего я не рисую) и остальные функции, которые используются в этом процессе. Да, там можно дохуя чего оптимизировать, но мне для начала хотелось нормально реализовать вывод мира и двигающуюся камеру.
gameMap[j].GetLayer(0) возвращает ссылку на строку, содержащую путь до картинки.
Знаю, что былокод, знаю, что гуманитарий. Но игру хочется.
>>154260 Блять! Я ведь шутил что ты при каждой отрисовке грузишь изображение с диска! Лол! Как можно быть таким дауном? Вынеси загрузку изображений в init(), сохрани указатели на изображения в массив и потом рисуй, же ну!
>>154264 Нет. Я надеюсь SDL достаточно адекватен. Приведу пример на OpenGL, точнее LWJGL (я же жабоёб). Ты грузишь текстуру, декодируешь пнг, передаешь буфер пикселей OpenGLу, он передает его видеокарте, она его схороняет и отдает тебе указатель на текстуру. В ОЗУ хранится только указатель, а все данные изображения хранятся в видеопамяти. С SDL думаю всё так же.
>>154264 И вдогонку: картинки в оперативке столько же места, сколько и на диске будут занимать? Так-то весь тайлсет с каменного супа всего 2 мега весит, вроде непного.
>>154264 >все картинки в оперативке держать Да ты издеваешься! Судя по твоему скриншоту, у тебя одна картинка размером 32х32. Ну или несколько, если у тебя там разные Вот она/они в памяти и будет. А в массиве у тебя будут только указатели на них.
>>154260 А чё ты смеёшься? На дворе 2015, некстген стучится во все щели. Покупай два титана, последний i7 и будет тебе 30 фпс. Ржёт он блядь. Оптимизировать? Ты чё, ебанутый? НЕКСТГЕН!
>>154268 >столько же места, сколько и на диске будут занимать? Нет. На диске они пожатые лежат, а памяти одна пикча будет занимать WIDTHHEIGHT3 байта(4 байта с прозрачностью) + неск-ко байт всяких свойств для объекта (если таковые есть.)
>>154268 Нет, зачастую больше. Видеокарта хранит декодированное изображение - что-то уровня бмп. Весить будет больше, но повышается быстродействие. Можно делать всякие оптимизации, но это не для тебя, лол. Лол. Рисовать изображние прям с жёсткого диска. Ну я даже на майнкрафт-моддинг форумах не видел таких дебилов.
>>154258 Зачем ты в цикле загружаешь постоянно изображение? Поехавший или наркоман? Лучше сделай одну большую картинку со всеми тайлами ( это называется атлас ) и храни координаты нужного тайла и при рисовании тебе надо будет тупо менять координаты, ёба. Типа этого SDL_RenderCopy( render, texture, &source, &in_rect ); Где render и texture понятно что. in_rect.w = ширина твой текстуры in_rect.h = высота текстуры in_rect.x и y ставь нули ( это смещение относительно верхне-левого угла ) source.w = ширина тайла source.h = высота тайла source.x и y это координаты нужно тайла на текстуре
Так и быть, покормлю, если ты зелёный. Можно конечно, но нахуя? Для рогалика с ASCII-графикой не нужно вообще ничего. Никаких движков, SDK, фреймворков и библиотек. Почти всё на свете даже Аллах умеет выводить в консоль. Изучи только методы вывода знаков в консоль (цвета, координаты, определение параметров консоли и т.п.) и будет тебе просветление. Ну или в самом крайнем случае лени возьми ncurses.
>>154303 Ты кормишь, или ты из тех, кто думает что ASCII в реалтайме очень быстро выводится? Ты ещё думаешь, наверное, что Dwarf Fortressу не нужен OpenGL?
>>154304 Думаю, что автору гномьей крепости хотелось выебнуться и заодно решить проблему с зоопарком консольных кодировок. А почему вывод в консоль должен быть медленным в 2015 году? Поясни пожалуйста. Заодно посмотри с чего и когда начинались рогалики.
>>154278 И хуле с того? Хотлайн майами вон вообще на гейммейкере был создан, тебя это ебёт, когда ты в него играешь? Сомневаюсь. А вот если бы они послушали таких, как ты, и подумали, что на геймейкере не комильфо, то лежали бы у себя дома с простреленными ногами, а ты - без хотлайн майами.
>>154306 Ему не выебнуться решилось, ему пришлось. По-моему ты дурак. Текст это та же текстура. Просто для людей это не так очевидно, ведь для них текст и картинка - разные вещи. Для компа - нет. ОС, к примеру, где-то в глубине своей жопы хранит шрифты и каждый раз размазывает атлас по текстовым полям, оставляя буковки. Это тот же рендер, только в текстуру, и каждый кадр не обновляется с нуля.
>>154325 По правилам FGL - однозначно можно. Однако это необходимо указывать в информации об игре (там что-то об exposure), т.е. спонсоров необходимо поставить в известность, а они уже будут сами решать. Например, для html5 игры наличие её в Windows Store вряд ли вообще может быть угрозой.
Допустим набросал я игру в RPG maker VX ACE 2016, как одной кнопкой все используемые ресурсы из RTP в проект перенести? Или это только вручную делается?
Сап \гд\ Разбираюсь в Unity3d сделал 2 камеры и не могу понять как переключаться между ними, на оф.сайте и других смотрел всеровно не понятно Кто подскажет как это сделать или кодом на С#
>>154501 Просто активируешь/деактивируешь ненужную в данный момент камеру. Или меняешь depth, если не хочешь деактивировать. Или меняешь размер вьюпорта в ноль, если не хочешь depth трогать. Выбирай на свой вкус.
Оставь свои исполинские амбиции при входе.
Вики умерла:
wikia.gd
Список тредов по технологиям:
Субшота, спасибо, что живой
Юнититред
Анрилотред
Мертвофлештред
Велосипедотред №1 (OpenGL)
Велосипедотред №2 (SDL)
Пикселетред
FAQ:
Q: Когда будет конкурс?
A: Никогда, после нового года, возможно.
Q: Хочу сделать игру, суть такова...
A: Проснись, Кирилл, ты обосрался.
Q: Есть вопрос, как мне...
A: Если его можно изложить в рамках одного поста - задавай тут. В противном случае, делай новый тред.
Q: Вы тут в игры играете?
A: Нет, только делаем, проследуй в /vg/.
Q: Какой движок выбрать?
A: Если ты задаешь этот вопрос - то, однозначно, юнити. Он простой и имеет магазин ассетов.
http://unity3d.com/
Q: А полегче ничего нет?
A: http://love2d.org/
Q: Какие ресурсы есть по теме?
A: http://www.gamedev.net/ (забугорное)
http://www.gamedev.ru/ (своё не воняет)
Q: А где прошлый тред?
А: https://arhivach.org/thread/52895/
P.S.
Кирилл Кирилыч, толстые тролли и бугурт-треды будут сразу же отправлены фтопку.