Тред посвящен определённо лучшему открытому ПО Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
>>247294 >>247295 В майа удобнее реализовано - есть базовый набор примитивов с кучей настроек. И кстати, я не понял, в блендере это баг или фича - когда я тыкаю мимо объекта, то его настройка пропадает и вроде как её не найти.
Ладно, теперь не тупой вопрос, как правильно сделать перетягивание ткани каким-нибудь ремнём красный цвет чтобы все нормально работало синий цвет , пикрил я несколько рядов вершин сделал группой и добавил в симулятор тканей как форму, вроде правильно, но его все равно пердолит в некоторых местах зеленый цвет
>>247338 Я так отвечу: времени которое ты потратишь на то что бы блендер высрал в твоем случае то что тебе надо хватит что бы скачать марвелус, повторить туториалы к нему именно по этой теме, засимить то что тебе надо и импортнуть результат обратно в блендер. И еще на подрочить пару раз время останется. Если не отвлекаться на дрочку, то еще и в гудини это сделаешь сможешь. Я проверял. Решай сам.
В новый год с новыми железяками 3850 наконец отправилась на помойку лохито и новой жопкой. Добрый анон может подскажет хорошую в данном контексте литературу по анатомии? А то заебало уже в край по крупицам собирать инфу, в конечном счете всё равно наступая на те же грабли.
>>247388 >>247389 Плюс немаловажный факт, что при покупке плагинов для блендера ты поддерживаешь разработчика напрямую, а в случае с майкой всю прибыль получат кабанчики из совета директоров, а не программисты.
>>247394 Почему мне должно быть не похуй на людей, которые могут работая макаками, зарабатывать во много раз больше меня?
>>247396 Я перечислил задачи, которые в бледнере делать без сторонних плагинов глупо. Лучше они решаются, или нет - это другой вопрос. С теми же волосами для персонажей в ванилле работать извращение. А вот хеир тул покапают все. А он, между прочим, 40 баксов стоит.
>>247397 Сколько ты мне готов заплатить? Я просто так сейчас кинусь и буду тратить время.
>>247399 >Я перечислил задачи, Какие задачи чучело? ты понимаешь что ты пишешь абстрактрыми и общими понятиями, ЗАДАЧИ блять. Пиздабол кукаретик ты диванный.
Допустим у меня есть сложный обьемный обьект, который мне нужно наклонить. Как сделать так, чтобы во время наклона нижняя часть обьекта (краи, точки) оставалась неизменной? Или как выровнять нижнюю часть по оригиналу после наклона?
В композиторе чтоле нельзя получить координаты точки как в материалах, или я в очи сношаюсь? Из подобного нашёл только прямоугольную маску через которую можно делать разделения. Так-то я сделал что хотел, но просто интересно, вдруг мне преспичит там вензеля порисовать.
Всем привет! Я в 3д еще недолго и вот одна из моих недавних работ, хотелось бы услышать конструктивную критику чтобы знать на какие аспекты обращать больше внимания. Софт: blender, substance painter.
>>247461 Какой точки ёпт? Композитор оперирует изначально с картинкой. И если ты хочешь кординаты точек, то нужно изначально вывести такой шейдер в AOV-слой
>>247572 С металлом проебался, нойз-бамп должен меньше быть (сейчас эта машинка меньше чем на самом деле кажется), хотя я ни разу эту ебалу не видел, но бросилось в глаза. Разнообразия в текстурах не хватает - стерильно.
>>247599 Кеш симуляции в настройках тряпочной физики. Это касается многих прочих всяких симуляций. Не поленись с кешем разобраться. Ты можешь сохранять разные кешы, сравнивать их.
Как симулировать воду, которая идет по ''path''? По гайдам в ютюбе либо частицы воды не появляются, либо не по кривой идет, а просто падает вниз. Гравити отключен у домейна.
немножко офттопа - обновил quixel и вот такая хрень не дает зайти, через веб версию заходит, а через прогу(а она дает возможность импортировать ассеты сразу в блендер) такая залупа - (если что почта не моя, в форуме поддержки нашел людей с такой же проблемой)
>>247666 Дружок-пирожок, гизмо - это архаизм номер один во всех дрочильнях связаных с триде. Тебя же самого заебала эта хуета, судя по твоему посту. Видел бы ты какое уебищное гизмо в синьке, господи, а в максе, просто пиздец. Спасибо Тону скажи, что дал тебе кнопки жэ и рэ, и хватит страдать хуйней.
Аноны, как храните старые версии создаваемых сцен? Просто набор файликов с номером, или софт для контроля версий типа GIT? Просто он под текст заточен. Есть-ли более удобные решения? Заебали кучи файлов.
Это ебаное говно 2.91 за час джва раза упало. В сцене и 100к, блядь, поликов нет. Всего, блядь, пять объектов под миррором и сабдивом. Три, блядь, ТРИ примитивных шейдера с мелкими текстурами. И все. Какого хуя этой пизданутой софтине не хватает? Такой-то надежный блендур. Прям как сраный макс.
>>247272 (OP) Если нвидиа дала блендеру свой денойзер, почему в иви нет RTX рейтрейсинга? Это как-то связано с тем что блендор опенсурс? Зацените к ста мем сделал
>>247710 Так почему его нет то? В играх уже год как есть, а они нам блюр, да доф пихают (хочу заметить этими двумя шейдерами не каждый артист пользуется, между прочем!). >But let’s conquer Vulkan first. Вейт так он вулкан не поддерживает? Только из-за этого нет RTX?
Кто-нить знает, какие размеры текстур сейчас в играх современных? Ну, допустим, в Киберпунке тайлящийся кусок стены какого-нить здания сколько будет? Как вообще гуглить такое?
>>247727 Чел, по разному. Сейчас игры играм рознь. В 2021 полики уже не критическую роль играют. Все упирается в текстурки. 4к в ААА уже все юзают. Не для всего и не для всех, но юзают. Именно поэтому 4-6 гигов видеопамяти уже не хватает для ААА проектов на максималках.
Аноны, почему bool tool не срабатывает на данном объекте? Что за херня? Нормали в порядке, дублей нет. Всю голову сломал, есть в треде знающие как фиксить?
Проблему решил, она оказалась в "Non-Manifold Geometry", т.е. я из плоскости собирался вырезать объект. А из неё оказывается нельзя, надо было внизу модель плоскостью закрыть, и тогда всё получилось.
>>247732 В настолько примитивном случае в булки ударяться? Серьезно? А ручками в такие дырки научиться - не? Никак? Учиться лень? Поверил недоучкам из треда о всесилии булок? Зря. Как же ты охуеешь потом, когда поймешь, что надо и вершины уметь мять. Как же тебе обидно будет, когда окажется, что с нуля учиться придется.
>>247739 >шмалтити как я магу! ыыы!.. Ну ты хоть намодель что-нибудь, где это использовать будешь, а? Такими видосами уже почти никого не удивишь. А то как всегда: "я тулзу в блендуре нашел, видали да?"
>>247750 Мат - нормально, не парься. Но в натуре: что за хуйня? Какой смысл выкладывать то как ты мучаешь давно известный инструмент? Этим весь тред усрать можно, видосиками в которых каждую мульку по отдельности в пустую мацают. Работы-то где?
>>247759 Не, ну гут, да. Кожа на ебале правда картонная. Ступни как у бабы сраки отечные. Булки на жопе слиплись. Вообще тело как у манекена деревянного. Материалы в целом как будто из китайского пластика. Текстуры местами раздражающе халтурные. Но все еще выше среднеблендеровского уровня. Всего-лишь лет на шесть от спецов из другого софта отстает.
>>247746 Ничего себе у тебя пригорело. Я в non-destructive hard surface моделирование обучаюсь, такие дырки пустячные. Но иметь возможность править их на любом этапе своей рабоы - очень полезно.
И еще вопрос, как удобно скрывать вещи, которые я запихал в парент? Если я парент скрываю - его последователи всё-равно мешают. И я должен в аутлайнере искать парент, открывать его и мануально отключать визибилити каждого объекта под ним. Неудобно.
>>247770 Посмотри как там дела во всяких гудинях и подобных. Если хочешь именно non-destructive - тебе в те края. Не, ну а можешь конечно усираться и делать вид что ты в блендере в это можешь.
>>247768 >А тут не знаешь Совсем удобного способа не знаю. Можно в аутлайнере скрывать парента с зажатым шифтом, тогда и дети скроются. Можно вместо парента добавить объекты в коллекцию, а потом в сцену добавлять Collection Instance и работать с этой группой как с одним объектом.
Анончик, я сделал хайпольку, 2 миллиона трисов 1. В стволе до куда тащить внутренюю часть? Я сделал ее чуть чуть и сузил, чтобы если в ствол смотреть, казалось будто он вглубь уходит, но при этом сэкономить полигоны. Как делают про мастера? 2. Где лучше ее запекать в блендере или сабсенсе? Мармозет не предлагайте, третью программу для изучения я не потяну. По крайней мере не сейчас 3. Справляются ли машины с авто UV ? Или придется ручками все разворачивать и швы накладывать?
>>247783 >при чём тут ртх? Потому что я про него спрашивал, в моем первом посте с мемом, вообще мы о нем сейчас разговариваем вообще-то и потому что RTX работает только на dx12 и Вулкане.
>>247789 >2 миллиона трисов Что-то ты заборщил для такой модельки. Я понимаю если бы ты какие-нибудь сколы на прикладе и цевье наскульптил и вмятины там всякие. Но у тебя-то все гладкое.
>до куда тащить внутренюю часть У тебя на пике уже слишком глубоко. "Черноту в стволе" можно и текстурой нарисовать сделав дырку совсем не глубокой. И где нарезка в стволе? Это взрослое оружие, или игрушка?
Двач, объясни. Почему у меня в режиме Wireframe сетка отображается только у редактируемого объекта, а у остальных отображаются только контуры? Это жутко неудобно. Я точно помню что раньше сетка была видна у всех объектов.
>>247790 Вот я так и сделал, но почему-то на скрине фейса, который перекрывает ствол его не видно. >>247791 Эх, а я думал уж придумали достойный ответ ручкам. >>247805 Так моя ж первая моделька. Я однозначно переборщил с ресивером (Скорее всего переделывать придется) и мелкими детальками типа прицела. А насчет нарезки, я ее не делал,с ней тогда бы еще больше трисов было бы.
>>247828 Сам себе отвечу: Экспорт в алембик на удивление пиздат, никакого гемора, как с ОБЖ и подключением материалов. Все анимации, частицы, пути и Меги сразу в файле.
>>247891 >>247892 >>247894 Бля, посмотрел видосы, чето такое душнилово эти процедурные материалы хоть и выглядит охуенно, займусь ими позже, как саму модельку доделаю, но все равно спасибо
>>247915 Ну если ни там, ни там не складывается, то тебе только пизду под мамкиной юбкой нюхать остается. Ну либо не ныть и въябывать. Других вариантов нет.
>>247910 >Артстанция меня демотивирует 90% арт станции это шлак типа пикрил, как тебе тут верно заметили ты в тренды не смотри, а смотри на таких же днорей как сам.
>>247972 >>247969 Не, ну вообще конечно можно руками выровнять. Для этого вот эти вот точки слева и справа от вершины и положение самой вершины выдрачивать надо.
>>247971 Но, блядь, серьезно. Если это тупо ремень, так захуярь его поликами под сабдив и выравнивай сетку как хочешь.
>>247973 Я просто хотел этот ремень завязать узлами и вообще. Но ладно. Напишите чтобы добавили функцию, я считаю что очень нужная фича. В итоге я кстати изъебнулся и сделал через куб - аррей - курв. Но было бы удобнее просто иметь курв оптимеш или что-то такое, тем более что они йоба бевел добавили.
>>247975 Кстати почему? Я бы хотел чтобы они после того как например сделали геометри нодс или всё ноды - год взяли бы на полировку всего. Помню они недавно брали время на улучшение говнокода.
Бляяя да какого хера при выделении с помощью select circle я не могу выделить active element в эдит моде. Пиздец, в обжект моде эта хуйня выделяет только по ориджинам... Сука какие наркоманы это делали?
>>247976 А хуй их знает почему. Вот сложилось у них так за многие годы разработки. Они лучше в хуй никому не впершийся гризпенсил раскорячат, но реально многим нужный композер на хуй пошлют. Те же всёноды на которые все так дрочат (нахуя?) тоже не будут в итоге доделаны, но пока их будут приклеивать куча других модулей/инструментов останется всратым, а то и вовсе устареет. А потом появится что-то еще которое разрабам захочется вот прям пиздец обязательно к блундеру приклепать и пизда всенодам. И так всю дорогу.
>>247978 >Они лучше в хуй никому не впершийся гризпенсил раскорячат Я думал это сторонняя разработка. >Те же всёноды на которые все так дрочат (нахуя?) Выглядит охуенно на бумаге, посмотрим что будет.
>>247979 >Я думал это сторонняя разработка. И да и нет. Это проект отдельных челов, но их наняли его за денежку делать. Блендер вообще в целом таким макаром и развивается.
>Выглядит охуенно на бумаге, посмотрим что будет. Согласен, звучит круто. Но все-таки это такой кусман пирога, которым легко подавиться. Те же сайды двадцать лет свою гудиню пилят и все равно с каждой обновой выкатывают гору ништяков которых и правда не хаватало, да еще и старье чистят или переделывают под новые воркфлоу. А вот разрабы блендера со своей привычкой все на пол пути бросать, что они с темиже геометринодами будут делать после их релиза? Короче да - посмотрим.
>>247980 >>247978 Не понимаю твоего "на пол пути" и "сделано на половину", современный блендер это охуенная софтина даже не учитывая цену. При чем у остальных тот же подход.
>>247981 Я выше привел пример композера. Туда же vse, туда же texture nodes, osl и список можно продолжать. Это вот все на самом деле востребовано, но дико устарело и болтается как рудимент, а должно по идее поддерживаться и развиваться.
>>247984 Да что там делают? Колупают что-то невнятное. Единственное что сейчас вижу в роадмапе интересное, так это USD. Вот к нему, кстати, всеноды очень даже были бы в тему (сайды уже так делают, получается топчик).
>>247983 >. Это вот все на самом деле востребовано Где, кем? Шиз ты опять тут за всех кукарекаешь и строишь из себя дохуя специялиста?
Мне вообще политика блендера в разработке видится как протухшее моськино лаяние на максо-майки-гудини в киноиндустрии (потому что старому пердуну до сих пор бамбит), вместо того чтобы идти в ногу со временем и проскочить хорьком в курятник геймдева.
>>247989 >Где, кем? Если тебе не нужно, то не нужно никому? За всех-то не решай.
>потому что старому пердуну до сих пор бамбит Потому что у старпера маразм под лозунгом "блендер - для блендерюзеров". Это он типа так показывает что ему похуй что в другом софте происходит, что там напридумывали и повторять ни за кем он типа не собирается. Но вот что там на самом деле конкретным блендерюзерам надо - хуй вообще пойми. В итоге имеем то что имеем.
>>247991 >В итоге имеем то что имеем. Многие автодескоюзеры за последние 2 года пересели с автодеска на блендер, и вообще блендер обрёл значительное влияние в цг индустрии? Я бы даже сказал лучше чем отлично.
>>247992 Ну давай цифры, что ли. Где там про влияние, где про перекатившихся?
>>247993 Не, дружок, ты просто увидел что-то тебе непонятное и на всякий случай начал бомбить. Так что шизик тут ты, а не кто-то другой и токсоту ты тут чаще других разводишь, хотя и верещишь об обратном.
>>247996 >Вижу как многие переходят на блендер. Я вижу обратное. Докажи что это не так.
>>247996 >Донаты и участие в кронос? Какие донаты? Которые блендернерды заносят? Так там копейки же. Участие в кронос? Так там любой желающий может участвовать.
>>247998 Ок, ты сдулся и перешел на детские обзывания. В будущем просто не выдавай свои фатазии за реальность, если не можешь аргументировать и тебе не придется тогда сливаться.
>>248000 И тебя это тоже касается. Подумай прежде чем что-то говорить о том о чем не знаешь.
Только что закончил практиковаться по тутору от Josh Gambrell. Очень классно и подробно объясняет, всем советую. Прикрепляю рендер как результат того, чему я научился за несколько неспешных вечеров.
>>248010 Повторение - мать учения. Повторяя научился, да и ничего сложного там нет, как оказалось. Нашел для себя много новых, полезных и ускоряющих работу штук.
>>248028 >>248029 >>248030 Анон тут приносил, надо автосмут нормалей и сет фром фейсес сделать. И вроде только через рип регион работало. Короче хуйня из под коня, хотя может и поправили уже..
Есть у кого бленд файлы уроков по шейдерам от Erindale? Видео его смотреть очень неудобно, он быстро тараторит, приходится постоянно на паузы ставить и пересматривать, и голос у него раздражающий. А файлы он патронам только дает скачать.
>>248021 ты прям как я 2 года назад короче да в блендере сидят наркоманы и инопланетяне но их оттуда выводят и топят в канале поэтому будь добр сделай хотябы скриншоты а лучше видео - анону на тебя похуй и понимать твой высокий слог ему просто лень
>>248042 >твой высокий слог ему просто лень чел, что там понимать, зайди в эдит мод кубика, выбери circle select (два раза W) и попробуй выделить две точки чтобы одна из них у тебя подсвечивалась как активная (тогда ее можно юзать как центр трансформаций)
>>248055 Ты уже совсем поехал со своим дрочевом на гундосого? Ни сарказма, ни иронии уже не воспринимаешь, только фанатичную жопоболь испытываешь от того что ты где-то что-то о гундосом услышал?
>>247976 Их мало, времени мало, а ещё надо успеть вписаться в индустрию по функционалу. А они с этим, считай, только-только.
Но в целом прошлые годы дали понять, что темпы надо снижать и больше уделять время багам. Сейчас фиксят гораздо активнее. А полировкой занимаются те, у кого есть свободное время, то есть назначена какая-то узкая отдельная область, например ГП или скульпт. VSE по-тихоньку пилят.
К тому же если выбирать между полировкой и чисткой от багов \+ производительностью, я за последние.
>>248076 >порофлите хоть с моей криворукости Это уже скучно, понимаешь? Вот если бы ты показывал стабильный рост скила и успешную борьбу со своим чсв, работал над дикцией, речью, контентом - это было бы интересно. А так... Ну два года тф говнолепишь и агришься на тех которые на твои ошибки указывают. Ты неинтересен совершенно. Ты даже полтора своих хейтера просрать умудрился.
>>248072 >успеть вписаться в индустрию по функционалу Куда там вписываться-то? Идефыхи и их коллеги по цеху уже всю нишу заняли. По функционалу их пяток лет догонять придется кинув вообще все ресурсы на это. Только сайды сотоварищи тоже на жопе не сидят а прут как локомотив. Чистейший парадокс Ахиллеса и черепахи. Это как со скульптом и зеброй, как с композером, где нюк/ае/фьюжен уже даже за деньги не догнать, или с vse где премьеры с вегасами на вершине куда не добраться, или с texture painting где субс и фаундри давно за горизонт ускакали, и с процедурными материалами дизайнера в противовес всиранию блендеровских texture nodes. Да много примеров можно привести. Вот так я тоже сидел, фанател от блендера, а потом другой софт просто из любопытства попробовал и в итоге розовые очки слетели. Гундос, ты всего два года блендер колупаешь, а другой софт в лучшем случае на скринах и в видосах видел. На хуй ты тут анонов лечишь?
>если выбирать между полировкой и чисткой от багов \+ производительностью, я за последние Баги можно обойти, производительность нивелировать новым железом. Вот только новые возможности повышают удобство и снижают время ебли. Это я могу сказать как олдфаг, который еще помнит отсутствие в блендере привычных инсета, н-гонов, неуправляемый бевел в модификаторах (и никакого ctrl+b - нет-нет, и только на эджах и ни в коем случае не на вертексах), ссыкла опять же. Я могу большой список составить. А сейчас новых инструментов и новых возможностей для них хуй дождешься, хотя раньше они запиливались пачками в каждой версии почти в каждый модуль и это при еще меньшей команде и безобразно низким бюджетом. Такие вот история.
Я изначально нахуевертил из одной фотки материал с модификатором дисплейса, из фотки и выдавливал. А потом просто всё начистую бейкнул, колор, рафнес и хай мапу. Тут уже с паралаксом.
>>248085 >>248090 Аноны, в блендере и правда лучше не начинать скульптить или это збрашеолды просто воняют, может кто подсказать? Как раз сейчас в скульптинг буду вкатываться, но чет страшно чутка
>>248093 Катись сразу в зебру. Скатиться потом в блендер проблем не составит, но с зеброй будешь иметь шанс работу получить (если вообще скульпт осилишь).
Кстати никогда не бейкал дисплейс в блендере и для меня стало неприятным сюрпризом, что он может бейкать дисплейс только с мультирезолюшена. Погуглил и это действительно так.
Пришлось для одной только карты, бейкать дисплейс в мармосете.
>>248098 Опять ленятся, суки. Снова будут придумывать хуйню мол "нинада" и "ето так ни работает", как это с кастомными шейдерами и блером было. Уууу, гаденыши...
>>248100 Сто раз уже обсосали все. Интерфейс не сатанинский и настраивается - это во-первых. Если нужны кнопки под хохлому расписанные, то играй в детские игрульки, а не в трыдэ лезь - это во-вторых. А пруфы на артстейшонах и в вакансиях хоть сколько-то серьезных студий ищи.
>>248093 Смотря какая задача, для того чтобы получить в дальнейшем работу 3д художником профитнее учить зебру, особенно если ты планируешь делать гипер реализм для кино в 8к блендер не вытянет полигонаж для такой детализации, на первом пике четыре типа рида которые можно сделать в блендере на среднем пека за 50к, на второй пикче пятый тип рида вот он на блендере практически не реализуем если только у тебя пека 200к, в зибраше такое можно сделать если у тебя железо в районе 100к, но нужно грамотно юзать инструменты для оптимизации.
>>248105 >не вытянет полигонаж для такой детализации Не вытянет одновременно разом и в скульпте, но это и не надо для данной модели. Много элементов отдельными объектами.
Конечно же это жирнейшая детализация. Но не забывай, что в Блене мультирез имеет аж три настройки: вьюпорт, рендер и скульпт. То есть при правильном менеджменте сцены вполне реализуется.
Однако востребованность скульпта именно в зебре при наёме на работу сильно выше. Связка блендер-зебра популярна и хороша.
На работу берут с удовольствием при скилле/усидчивость сильно ниже, чем на 2й картинке. Но больше, чем на 1й (конвейерная хуйня, которая пока тоже нужна)
Подскажите, как тут мне правильно сделать. Хочу экструдом вытянуть пластину вверх. Но, видимо из-за похеренных нормалей, экструд вытягивает меш куда угодно, но только не по нужной мне оси. Пофиксить нормали не вышло, Shift+N ничего не изменил.
>>248080 Ты сравниваешь специализированные проги с большим пакетом. У Фаундри есть например Модо, который не ускакал далеко за горизонт от блендера. В некоторых вещах отстаёт, в некоторых преуспевает. Так же и с другими пакетами. Пожалуй единственный большой пакет, который давал всем другим пакетам пососать был софтимаж. Некоторые его фичи 15 летней давности до сих пор не завезли в другие пакеты. Даже автодески имея исходники не спиздили оттуда вьюпорт и сабдивы в макс/майю.
>>248117 ты заебал срать своим софимеджом, был топомо, устарел лет 5 как, сейчас гудини дает всем в рот своим процедурным моделингом, ЧОПами, ДОПами уже завезли движок который лучше чем Нклоз симулит ткани
>>248125 Я тебе секрет открою, но ты можешь писать кодом всё то, что делают гео и чоп ноды в гудини. Это не сложно, нужно уметь только в элементарную алгебру, тригонометрию и чуть-чуть знать линейку. Тот же простенький ik солвер ты можешь написать используя теорему косинусов.
>>248127 и?? геометрия генерируется через poinwrangle с помощью функций primvertex, point, prim, neighbour ничего удивительного ты не сказал, я к тому что вся суть в процедурализме, а следовательно в скорости работы, а следовательно такие гиганты как нюк в композе и гудини в 3д анимации и симуляции впереди планеты всей на данный момент. Отрицать это глупо
>>248104 >Если нужны кнопки под хохлому расписанные, то играй в детские игрульки, а не в трыдэ лезь - это во-вторых. смотри какой борзый петух к нам в блендер тред залетел!
>>248107 Слушай, зачем ты пытаешься анона пролечить? Ты же в зебре ни одного проекта не сделал, и видел ее только на ютубе. И на работу по теме скульпта ты устраиваться не пытался. И с батями трыдэ ты не общаешься что бы за них говорить какие они связки используют, на дваче батек нет. Хорош лечить уже.
>>248117 >сравниваешь специализированные проги с большим пакетом Да, сравниваю. На хуй вообще такой пакет нужен, если он состоит из древнего полурабочего говна и исправлять это никто не собирается? То есть старое говно обновлять не собираются, зато кидаются за новые проекты, которые в итоге так же будут брошены и будут превращаться в несвежее полурабочее говно. И так по кругу. Я вкатился в блендак с 2,5 и мне с моей перспективы хорошо сейчас всю эту кухню видно. И да, открою тебе секрет: софимэдж - все. Помер. Зачем ты дрочишь на труп?
>>248135 нравится типу пинать этот труп, вангую он пытался вкатится в 2011 году на закате, потом забил хуй, бухал 7-8 лет и вдруг снова захотел вкатится и доебывает анона этим несвежим трупом. Ну или как вариант этот ебанат фанат аниме и прочей азиатопораши, а они как известно до сих пор сидят на софтимедже
>>248207 Можешь начать с humane rigging. На ютубе есть видео, но без проджект файлов. Могу тебе запаковать и загрузить куда-нибудь файлы, или файлы с уроками вместе, если интернет медленный и ты не можешь смотреть на ютубе. Я сейчас учусь анимировать немного чтобы понимать как удобно делать для аниматоров и посматриваю туторы от danpro по ригу время от времени.
>>248212 Прикольный ролик! Ну, humane rigging очень хороший курс. В большинстве туторов на ютубе челики просто расставляют кости и добавляют IK в руки/ноги. В курсе же показывают всякие крутые штуки: фут рол, ик/фк свитч, пивот слайд, драйверы, перент свитч и кучу всего ещё.
>>248114 Вангую скейл. Я однажды аж багрепорт хотел слать, уже написал, был уверен что не скейл. Оказалось он. Просто смотрел на родительский объект а надо было на отделённый от него
>>248131 Я никого не лечу. Расширил представление. Не отрицаю заявку, что скульптить надо в Зебре. Но собирать сцену в Зебре — геморрой. А для рендера в марме/кейщоте надо десимейтить и печь нормали, иначе от оригинального полигонажа просто сдохнет.
>>248230 Давай еще раз: ты в зебре ни одного проекта не завершил, да и видел зебру только на скринах и на ютубе. Расширить кому-то представление ты не способен и про марму с кейшотами тебе рассказать нечего, и про децимейт ты ничего не знаешь просто из-за полного отсутствия опыта и, как следствие, знаний. Так что ты именно лечишь анона.
>>248093 Однозначно лучше начинать учить Зебру. Если начнешь с Блендера, то при перекате (неизбежном) на Зебру изучать его неудобный интерфейс будет еще сложнее.
Можно ли как-то это фиксануть? Хочу точки курвы безье приснапить к поверхности, но оно начинает снапать к самой геометрии курвы и получается такая хуйня. Гео можно отключить, но это неудобно т.к. я постоянно меняю её угол. Можно ли как-то саму геометрию с курвы отключить для снапа или что-то такое?
>>248260 ютуб есть, туда идёт рестрим, но задержка длиннее, качество ниже и ссылки в чат нельзя.
>>248283 Просто ленту удобнее бевелом накинуть. Но да, поведение неудобное, хотя и ss intended. Попробую зарепортить, может закинут в todo. По-хорошему нужен какой-то таг для исключения из снапа. Или лимитирование снапа по коллекции например
>>248287 Вот если захочется вкатиться в скульптинг, то только в Зебре. В Блендере скульпт можно использовать, но только как вспомогательный инструмент для хардсерфейса.
>>248290 Да ладно. Еще можно годных аниме-тяночек лепить, как добарра. А еще видел чела который фуррятину и поней в пол человеческого роста лепил под печать. Хотя может это два разных чела было, но не в этом суть. Ну а высокодетализированную херобундалу для кинца наверное и впрямь не полепишь.
>>248303 Вроде все правильно, источник света белый насыщенность у лампы 0. Но по факту я прав, без денойзера меньше шума цветов. Напомню что насыщенность выкручена в ФШ во всех скринах. >>248305 Во еще тест. 1)Без денойза 128 2)Денойз 128 3)Денойз 512 4)Денойз 1024
>>248307 Ну. Пиши багрепорт штоле. Или поищи в инете было ли такое у кого-то еще. Можно на blender.stackexchange.com спросить, там много шаристых сидит и велик шанс что разберутся что да как.
Ищу мануалы по boobs/butt физике джиггл, виггл и прочее не предлагать. Знаю что делается через физ ткани + деформ мешем, но нужен более тщательный разбор параметров
>>248334 Памятка анона. Я сохранил. Там вебмка еще была с демонстрацией физона. Норм резалт кстати. Его попросили тутор запилить, ну вот эти картинки и есть тутор.
Есть те, кто лепят гуманоидов, начиная с симметричной формы, а есть те, кто лепят преимущественно несимметричное.
В среднем при производстве большого количество пропсов гораздо меньше симметричных предметов, чем симметричных.
Поправить можно сохранив сферу со включённой симметрией в стартапе. И копипастить с неё, когда начинаешь работу. Даже несколько сфер, уже с зеркалом, и сохранить стартап под персонажа
>>248338 >Конкретизируй в каком месте Ну смотри в режиме покраски весов, или текстурировании, нажал кисть выбрал, нажим и величину, бац оказалось не то, обычно меньше нужна кисть по диаметру, а отмена сбрасывает и тип кисти и нажим и величину, приходится опять всё заново настраивать.
>>248335 Ясно, просто думал что где-то есть больше туторов и фитч по обращению с nsfw моделями. Или мб стримы какие, все сойдёт. Лишбы не смотреть туторы с кубами
Вчера пробовал экспортнуть модельку с материалами из блендера в marvelous. obj, пару версии fbx и нихуя не получается. Collada блендеровская вообще marvelous убивает. Проблема именно с материалами. Что я делаю не так?
на плоскость задать dynamic paint - canvas - surface type - weight сверху поливать партиклами брашами и на этой плоскости можно ли в местах закраски спаунить другие партиклы? я вроде все сделал, но не работает
вопрос по NLA редактору. Есть ли комбинация клавиш для дублирования зависимых стрипов(типа Alt+D) на всю длину дорожки? А то по одному как-то долго. Можно конечно выставить значение повтора в настройках стрипа, но это не то
>>248408 короче вот такая хрень, не понимаю, там как будто для динамик паинта своя текстура весов рисуется, но систему частиц к ней привязать не получается
>>248416 Зеркалу выключи отображение сетки и режь только по незеркальной части. Блендер умеет делать правку только реальной геометрии. На фиктивной разве что селект срабатывает
>>248422 На данный момент они заебенили тупо скаттер, а не процедурку. От процедурки там даже мертвого зародыша сейчас не наблюдается. Нет, блядь, элементарной возможности получать данные из атрибутов! А это дефолтная херня, вокруг которой почти вся процедурщина крутится. От этой базы отталкиваться надо при разработке, но - хуй, оказывается это не "блендервей". И все потому, что хуйдожникам работающим над новым мультом этого ни нада, им только скаттер нада.
>>248423 на данный момент сырое говно. Нет создания нужного количества частиц. Нет работы с заполнением массивов данных (атрибуты, позиции). Они запилили пока то, что пойдёт в мультик. Скаттер растений
>>248427 >Нет создания нужного количества частиц Через костыль можно. Но, блядь, костыль!
>Нет работы с заполнением массивов данных (атрибуты, позиции). Это уже есть. Но их можно только устанавливать. Получать их значения, что бы как-то изменить ими изменить значения других атрибутов - хуй.
Короче они куда-то не в ту степь поскакали. Еще оказалось что некоторые бленданы на блендерартист еще в ноябре крест на геометринодах поставили. И теперь видно почему.
>>248431 >Атрибуты нельзя сгенерить. Что именно ты под этим подразумеваешь?
>>248431 >Они ещё никуда не поскакали. Уже на всех углах успели проорать о процедурке на нодах. А на деле за два месяца только скаттер на нодах, да и тот недоделан. Зато ютуберы малафьей уши бленданам залили мол "ух ебать у блендера какая новая могучая штука".
>>248436 подразумеваю, что нельзя создать массив данных. например получить количество точек (100 штук) и по определённому правилу создать массив vec3 значений
>>248439 Ну вот потому пока что AN заруливает. Имхо, Задача геометри нодов, так-то, перенести самые массированные операции с питона на Си и максимально на внутренние механики.
Например я делал 8000 столбиков. AN наклепал объектов-инстансов. Когда я заменил вывод AN только на точки и сделал инстансинг по ним стандартным методом, фпс вырос в 10! раз
>>248440 Хотя и там и там, казалось бы, только location. Но на деле нет. У объекта как минимум матрица трансформации. А вот у точки внутри меша только position.
>>248435 >Переусложнённое говно а в чем сложность то? Фулл риг делается за полчаса, плюс-минус.( у авторига вообще за пару минут) Не используемые слои костей можно легко выключить. Все необходимое для норм анимации делает.
>>248440 >AN заруливает Разраба ан они как раз подрядили гн пилить.
>фпс вырос в 10 Таки да - обертка над апи она штука такая. Да и питун не самый быстрый язык, да еще и с gil, да еще и без тредов (хотя asyncio таки можно в скрипты прикрутить, но это сам по себе ебнутый головняк и скорость апи никак не увеличит).
>>248441 >у точки внутри меша только position В гн уже есть зарезервированные scale и rotation. Без них бы я ту хуйнюшку на вебмке даже не подумал делать. Есть еще пяток других зарезервированных, но они, как я понял, пока что нигде не используются.
>>248444 для имитации толпы или рига куба - да, а для ключевой модельки норм. Никогда не забуду как делал риг вручную пару дней и все равно говно получилось)
>>248447 сорян братан, я за кубы, сферы и прочие фигуры не шарю. Я так и не нашел как нормально сделать член чтобы он в пизду входил, без всяких ключей, пробовал кости по кривой пускать, но там херня по одной оси всего, а надо по всем, так что если кто знает, поделитесь.
Какой наилучший способ утилизировать геометрию у цилиндра? Хочу чтобы внутри геометрии было меньше т.к. её почти не видно будет, но как это сделать ном рне могу понять.
>>248448 убирает альфу, например когда листья 2х мерные делаешь, то ипортишь пнг файл на плейн, если усечение не сделать то прозрачный фон будет черным. Только для иви вроде такое, в цикле не нужно об этом заботиться
>>248445 > Да и питун не самый быстрый язык встроенные в AN питоновские скрипты работают в разы быстрее его нодов и expression. Скорее всего и они компилятся. А ноды нет. Почти всё перевёл на питоновский код и получил реалтайм на тысячах вершин/инстансов.
>>248448 сэмплинг случайный. Позволяет отбрасывать тень по форме альфы Но шумит.
>>248470 скажи это патреонам пацанов какие делают NSFW контент Так что по члену то, как его так сделать, видел у GeneralButch, на стриме, но только мельком там было, так и не понял как. Мб найду момент стрима сюда скину
>>248466 >Любопытно, что у точек можно сделать эти свойства Тут вот дело какое. На самом деле совершенно ничто не мешает прицепить к вершинам, еджам, поликам, к мешу в целом и даже к самому объекту любую информацию. И на самом деле так оно и работает в блендере. К координатам, например, вершины уже прицеплена, например, нормаль. Можно прицепить vertex color, vertex group и т.д. Под капотом про вершину на самом деле довольно много информации кроме координат. По сути это и есть атрибуты. А значит можно создавать и свои кастомные под определенные задачи. Например гудини вокруг этого вертится. Геоноды пытаются идти по тому-же пути.
Имею дилемму - Есть некро пека i5 3470 gtx 660 16gb ram И есть 45к рублей. Что взять для максимального ускорения рендера анимации людишек на Иви - Видюху, когда станут доступны после падения биткоина, или прямо сейчас 2 зеона 12 ядерных на 2011v3 с алика на двуголовой матери + 64 гига оперативы в 4-канале.
>>248507 Куча лишних лупов, титанические нгоны, неуправляемая сетка. Если потом такое даже чуть-чуть подправить захочешь, то проще будет заново замоделить. Короче я свое слово сказал - а вы уж тут ебитесь как хотите.)
Так блэть... Я че то не понял, почему я сейчас могу дропать файл изображения напрямую из папки, сразу в нод эдитор, а раньше не срабатывало? Это в винде проблема или добавили в новой версии блендера?
Подскажите как настроить свет для рендера интерфейса а-ля фоллач. Вроде освещено равномерно, но есть чёткие тени и блики. Никак не получается добиться результата как на примерах.
Простой вопрос: любой меш лучше делать из квадов, если есть возможность? Вот мне удобнее и понятнее делать квады, но крутаны спокойно делают из треугольников, которые при этом соединяют через один вертекс. Нахуя?
>>248552 Ну-ну, не психуй, пупсик. Ну не хочешь ты знать про 3д ничего, хочешь просто в 3д-специалиста играть ну и ладненько, но материться-то зачем, глупенько выглядишь же.)
>>248553 Ответ простой: крутаны за счет опыта на автомате понимают где трис можно оставить или где звездочка будет даже полезна. Хочешь тоже крутаном стать, ну так лепи по максимуму из квадов, читай/смотри контент по топологии, рассматривай сеточки батьков, пизди чужие хорошие модельки и крути их. И постоянно модель. В итоге сам не заметишь как понимание придет. Это даже не так что бы долго займет.
>>248553 квады нужны под сабдивы и лучше переносят поперечные сгибы по лупам. Всё. Если статика, то критерий один: без заметных косяков. И можешь устраивать любой пиздЭС
>>248558 >можешь устраивать любой пиздЭС Ну я пробовал лепить треугольники как у крутанов, один вертекс на котором держатся n-ное количество треугольников - шейдинг пошел по пизде. Когда делаю по нормальному, из квадов, то все красиво шейдится. Мне то все равно, если надо - начну учиться делать из треугольников, вопрос в том, можно ли делать все из квадов и не париться. Ну только там где совсем геморно, делать треугольники.
>>248474 Целый тред гудинистов-питонистов-процедурщиков, а куб заригать не могут. Никакой код здесь не нужен. >>248447 Объясню на примере 2д куба, 3д аналогично делается. Берешь 2 кости ставишь как на пике. Вращать куб будет центральная кость. При вращении вокруг неё край куба будет уходить под землю, чтобы это избежать его нужно "поднимать". Для этого нужна 2 кость. Вписываем в её Yloc драйвер, инфу берем с Yrot с первой кости. В драйвер лучше всего подойдёт функция sin, благодаря ей 2ая кость будет "прыгать" при вращении вверх-вниз. Но вот незадача, при п<x<2п sin(x)<0, нам не нужно чтобы куб проваливался. Потому пропускаем значение sin через abs. Получаем функцию abs(sin(var)). sin=1 при 90, а нам надо чтобы максимум был при 45. Потому удвоим угол: abs(sin(2var)). Вроде всё стало как мы хотим. Но куб улетает слишком далеко вверх. Он должен подняться на полудлину диагонали. Размер куба 2х2х2. Размер полудиагонали sqrt(8)/2. Получаем финальный экспрешен abs(sin(2var))*(sqrt(8)/2-1). Как прикрепить к этому, чтобы он ещё и правильно двигался додумаешь сам.
>>248615 Да-да, молодец. А теперь сделай то что анон просил: что бы было в 3д и был контроллер. А еще сделай, что бы оси хуйней не маялись и что бы гимбал-лок не словить. Повыебываться с 2д и я могу.
>>248616 >Повыебываться с 2д и я могу. А чего-ж не повыебывался? 3д лишь немного сложней делается. Мне лень тратить полчаса на выстраивание всех костей, навешивание констрейнов и вписывание драйверов.
>>248672 корейский бевел нормали по умолчанию делаются автоматом в зависимости от топологии если у тебя нет корейского бевела их априори начнет пидорасить
>>248713 Чё? Какие сабдивы нах. В мид поли будешь их хуячить что ли? Взвешеные нормали, на одну итерацию бивела которые вешаются и потом ты с этим бивелом сосёшь когда юви делаешь и беэйкаешь курватуру? Нах?
>>248715 Не смог нагуглить. Неужели нет такой очевидной вещи? Я чекнул стандартный экстра курвы, но там какая-то хуйня типа переплетённых торусов, а простых зашнурованных шнурков нет.
Блять, опять какие то анальные ограничения ввели вкалтакте. Теперь без логина вообще никакую группу не поскролить. А я ебал логиниться, опять будут всякие уёбки мониторить и писать.
>>248794 >>248796 Ты недавно в блендертреде, да? Даже тут уже сто раз было сказано, что композ и редактирование видосов в блендере - это для мазохистов. Тут только пара ебанутых во главе с гундосом на этот счет спорит. А если брать блендеркомунете в целом, то те кто серьезно к вопросу с композом или редактированием подходит быстро утекают в нюки/ае/фьюжены/премьеры/вегасы/резолвы. В блендере хоть с каким-то комфортом можно разве что потрекать.
>>248814 Они в курсе. Сейчас труп vse откапывают, так как им надо сейчас мульт делать. А труп композера пока решили особо не трогать, только палкой немного пошевелить.
>>248818 Да, пролистываю по VSE, но в курсе, что интерфейсное удобство подпиливают. Однако без производительности… ну я хз.
Засада в том, что за производительность алгоритмов может ответить и пояснить всего человека три у них. Шарыбин, Брехт… Кто ещё? Ну Стювель за качественный изящный код.
>>248820 Имхо, те, кто может заплатить за тутор, понимают по картинке, как из карты извлечь маски.
>>248817 >Композ слоу Композ нулевой по-факту. Сказать что он медленный - это ничего не сказать. Вот просто не подобрать сравнения, что бы описать что за адский пиздец у него с производительностью. Но нулевой он даже не по этому. Нулевой у него инструментарий. Взять те же инструменты для клинапа - их тупо нет. Везде есть, это просто мастхэв, один из краеугольных камней композа в целом, а у блендера - нет. Есть, так сказать, зачатки масок с зародышем ротоскопии и на соплях приклеенный к ним 2д-трекинг. Но работать с этим - это как кирпич грызть, когда ты хлеба захотел.
>>248817 >Сами алгоритмы трекинга хороши прям, это да. >Но обвес хотелось бы получше. И что же это за алгоритмы? И что именно с обвесом не так? У тебя, судя по твоему посту, большой опыт. Расскажи, мне правда интересно.
>>248823 Да похуй на инструментарий пока что. Даже если существующие ноды начнут работать нормально, это бустанёт работу в нём. А пока люди в Иви шейдеры пишут, чтобы получать эффект прямо во вьюпорте и быстро.
>>248823 >И что же это за алгоритмы? Я ебу? Я юзер. Вижу как работают в разном софте. В блендаке хорошо тречат, мало теряют не по делу. В обвесе не хватает автоматизации рутины, массовых операций с маркерами. Питон конеш часть проблем решает, но не все, например хз как добавить дополнительные условия, когда нужно отцепить маркер.
>>248821 А вот мне не понятно что вообще они с vse пытаются сделать. Такое ощущение, что они как и местные в треде насмотрелись на давинчи и с него уже срисовывают. Вроде и про оптимизацию что-то пидарок говорил, но звучало так, буд-то он говно по лопате размазывает. И вот какой анекдот даже вспомнил: некоторые товарищи из комунете долго просили дать возможность делать стрипы с эффектами собранными в композере. Кто-то даже на костылях подобное сделать умудрился и даже аддон был который совсем чуть-чуть в такое умел. А потом блэкмеджики хуяк - и впилили именно такую мульку в дайвинчик скрестив его с фьюженом. И это вот все, что надо знать о священной войне опенцорца против проприетарного кода.
Ну и про разрабов не заливай. Там не только сурожа с брехтом знают чем занимаются. Общая политика просто последнее время у бф ущербная.
>>248810 >Ты недавно в блендертреде, да 1.5 года. >... DefaultCube постоянно пилит свои видосы то с композом, то с трекерами, то еще с какой хуйней и тот же Иван Хуберт (который со своей женой короткометражки пилит) по этому не думал что это актуальная проблема.
>>248824 >Да похуй на инструментарий пока что. Что значит "пока что"? Последний раз композ качественно подтягивали при съемках Tears of Steel. То есть больше восьми лет назад. И уже на тот момент композер в блендере был дряхлым и мало на что способным, даже не смотря на впиленный в него новый функционал. Какие тут еще могут быть "пока что"?
>если существующие ноды начнут работать нормально, это бустанёт работу в нём Не бустанет. Ну прикрутят разрабы вдруг кэширование и gpu-ускорение, или многопоточность на проце на худой конец. даже не собираются Что делать-то с этим? Рекламу для вентиляторного завода? Так ее уже и в мувимейкере сделать можно.
>пока люди в Иви шейдеры пишут Не пишут они ничего. Лапшу развешивают из того что дадено. А очень многие мечтают что бы дали реальную возможность свои шейдеры именно кодить. Но их лесом шлют.
>>248827 Недавно "сделали буст", на деле же починили беду с башкой: обсчёт в размере превью, а не в полном. Это пиздец кем надо было быть, чтобы считать полный размер по дефолту…
>>248830 > Рекламу для вентиляторного завода? Да. Просто блендану не придётся за мелкими пуками лезть в другой софт. Молодняк начнёт базовые эффекты кидать в блендоре.
> А очень многие мечтают что бы дали реальную возможность свои шейдеры именно кодить. Но их лесом шлют.
BEER тебе в помощь. Сыро пока, но именно шейдеры, прям кодом. glslToTexture аддон ещё, попробуй.
>>248831 >Скинь что там на питоне накодили. Ебать ты охуевший. Ключи от проходной на студию и сейфа с сервером тебе не скинуть?
>>248828 >DefaultCube Позер он. Совершенно буквально - позер. Он чужие туториалы перерабатывает для того что бы свой контент пилить. Но если говорить про его видосы конкретно с трекингом, то надо отдать ему должное - про оффсет-трекинг он первый тему разжевал. До него вроде бы вообще никто этой темы не касался. Но вот про чистку треков он ни слова не сказал, что странно, так как это как бы одна из важных частей воркфлоу.
>>248832 >блендану не придётся за мелкими пуками лезть в другой софт Это если блендан другой софт не пробовал. Или как поехавший фанатик отрицает очевидное - то что лучше не тратить время на еблю с композом в блендере.
>BEER О таком не слышал. Гугл только пивнухи и разливайки в моей мухосрани по такому запросу выдает, а с ними я и без блендера отлично знаком.
>glslToTexture А вот с этим вот я знаком. Вот буквально - хуйня без задач.
>Ебать ты охуевший. >Ключи от проходной на студию и сейфа с сервером тебе не скинуть? Короче про путон ты просто в лужу пернул.
>>248835 >Это если блендан другой софт не пробовал Даже если пробовал. Всегда проще накинуть пару эффектов и отрендерить прям с ними, чем отрендерить, пойти в другой софт, накинуть и отрендерить ещё раз.
> хуйня без задач. Я бы не сказал. Не всегда удобно пачки нодов собирать да и texture editor выпилен
> ты просто в лужу Ты ебобо? Схуя ли я буду шарить внутренние скрипты? Даже если "никто не узнает", я себе и своим коллегам не враг. А мимокрокодилам с двощей не друг шоб раздавать.
>>248839 Дружок. Да ты же пиздобол-теоретик. Я уж совсем забыл, что блендертред - это филиал /бэ/ в тридаче. Даже в серьез тебя воспринял. Вот смотри:
>Всегда проще накинуть пару эффектов и отрендерить прям с ними, чем отрендерить, пойти в другой софт, накинуть и отрендерить ещё раз. В реальности-то процесс выглядит совсем иначе. Работает все не так как у тебя описано.
>https://blendernpr.org/beer/ Спасибо, это интересно. Но это как бы сторонний движок и к eevee отношения не имеет. А разговор шел именно о кастомных шейдерах для eevee. Почему ты его как аргумент подсовываешь решительно не ясно.
>Я бы не сказал Хуйня без задач она и есть хуйня без задач. Я колупался с этим. Еще я колупался с кастомными шейдерами в юнити и в уе4. Поэтому имею право на такую точку зрения.
>Схуя ли я буду шарить внутренние скрипты? >я себе и своим коллегам не враг Да очевидно уже что скриптов нет и коллеги у тебя воображаемые. Иначе бы ты не свильнул от моих вопросов и не начал бы мистику разводить.
Как добавлять сферы/кубы и т.д. так, чтобы они как новый объект справа появлялись в слоях? Я как не добавлю - он всё время в слой какой-то добавляется(((
>>248855 Забей на него хуй. Ну либо выделяй маской маленькие кусочки, которые нужно ультрапроработать, а остальное скрывай. Для интереса врубил сферу на 2,5М трисов. Что 2,79 тупит, что свежие версии. Помимо этого у динтопы есть гадкие баги.
как фиксить чтоб сабдивайд не ломал на два куска эту хуйню? Пробовал хуйню со второго пика вырезать, но нихуя не выходит её удалить. Чё делать? Как объединить эту залупу?
И ещё, у меня очень медленно двигается экран при помощи средней с шифтом+ср.кнопка мыши и т.д. Наверное модель очень маленькая. Как вьювпорт поменять надо и где, чтоб это происходило быстрее?
сделал по другому, проблема пропала, но вопрос всё ещё актуален, потому что из-за того, что внутри эта хуйня выглядит как пикрелейтед 1, сабдивижен даёт какую-то дристню между двух хуйней. А как избавиться от этого - я хз. >>248862
>>248874 Так начни с простого, вруби, как действует сабдив для квадов, трисов и пятиугольников. Не делай рёбер более чем с 2 соседними гранями, если нет резкого перекрестия, научись в кризы и саппорт-лупы
Гундосый, а ты можешь скрыть стримы с канала, но чтобы они были доступны только через плейлисты делаешь доступ по ссылки и пихаешь в плейлист? Почти уверен что люди просто заходят на канал видят что он засран стримами и уходят.
Бля, каким-то образом случайно выключил меню редактирования последнего объекта, например которое появляется в левом нижнем углу когда спавнишь ювсферу и в нем можно изменить количество граней сферы, как его обратно включить?
>>248988 Так в ролике вроде все разжевано. Отрисовка геометрии с одним материалом вызывает дроколл. Если на геометрии два материала, то будет два дроколла. Про текстуры ни слова. И это даже логично: шейдер материал строит из текстур один раз, потом этот материал отрисовывается на геометрии/инстансах. Я видео так понял. Если это не так, то расскажи как на самом деле.
В доках юньки напрямую не указано, что каждая текстура — draw call, но рекомендовано объединять текстуры в атласы. В частности потому, что большинство юзеров не будут лезть в дебри, прикручивая поддержку карт из каналов. А ванильно юнька этого не предлагает (насколько знаю), хотя и может.
>>248996 >Вызов каждой текстуры — отдельный DrawCall >Читаем дискуссию Отличную сцылку ты подогнал. Пока я только по диагонали прочитал, но там местный гуру вот такое написал: >Draw calls and texture slots have basically nothing to do with each other, but draw calls and material slots (and, for that matter, individual meshes using different materials from each other) are usually 1:1. >The main performance reason to use less textures is simply that textures take up a lot of video memory >The main reason to pack textures into channels is to save video memory Получается количество текстур и каналов в них на количество дроколлов не влияет. Мне кажется это логичным, так как вроде бы фрагмент-шейдер при отрисовке треугольника уже имеет все данные под рукой, а не загружает сначала одну текстуру с альбедо, просчитывает ее и только после этого загружает текстуру например металлик и заново начинает пересчитывать все пиксели. Такое было бы странно если легче замутить просчет одного пикселя в одном проходе использовав все данные. Да и каналы текстуры это всего лишь абстракция за которой лежат чистые данные. В чем я ошибаюсь?
>В доках юньки Но речь-то не только о юньке. Само понятие не эксклюзив юньки.
Господа, вы самые лучшие и самые умные. Самые красивые и самые интересные и вообще профессионалы своего дела.
Можете покидать туториалов для новичка? С трекера или названий дать что гуглить. Хочу прям максимально обмазаться, чтоб все функции блендера запомнить. Интересует как и моделинг, так и лепка. К сожалению один единственный тутор по лепки от офф. блендер сайта который я нашёл - там используют динтопо, а у меня всё жутко лагает.
>>248997 tl/dr Приём чаще выгоден, если не усложняет шейдер и на все карты единая UV
>Получается количество текстур и каналов в них на количество дроколлов не влияет. Количество каналов вряд ли влияет, так как >это всего лишь абстракция Об экзотике больше 4х каналов не говорим.
Количество физических файлов текстур влияет. Потому что для каждого надо сказать «подгрузи файл» и «подгрузи текстуру», «распакуй текстуру». Некоторые движки фирменные умеют компилить текстуры в одну.
Вес — не аргумент. Как оказалось (спорили и тестировали), далеко не всегда четыре grayscale весят больше 1го составного RGBA из-за того что последний имеет больше неоднородностей. а так же, внезапно, не всегда обрезанный до 16px паддинг при запечке весит меньше чем бесконечный, хотя вроде бы данных меньше с чёрным фоном
Такая упаковка — не мастхэв. Например если у карт разные UV, то уже сомнительно). Если для извлечения каналов и операций с ними шейдер сильно усложняется, то скорее всего нахуй этот финт: дроколлов меньше не станет, а может станет больше, шейдер же точно станет тяжелее.
Частный (и частый) пример выгоды. Надо нам сделать мипмапы. Если 4 карты в 1й текстуре, она прогоняется через видяху 1 раз вместо 4х. Видяха заточена работать с vec3у и vec4. Все каналы разом (они уже не абстракция для видеокарты, а отдельные значения). А мипы почти везде.
>>249008 >Полепил, ремешнул, полепил, ремешнул. да не. у меня прям совсем отвал пизды случается. даже лепить невозможно.
>Нереально и незачем. Работай над своими проектами и гугли ответы на свои вопросы. Ну ясень красень что не все, а чисто знать как что работает и к чему можно прибегать. А гуглить каждый вопрос я заебусь.
>>249010 >даже лепить невозможно Так если вообще невозможно, проблема с железом, дровами или багами блендака. А если только с динтопой, то ремеш это не про динтопу ваще.
>к чему можно работать от общего к частному, как можно дольше не повышать детализацию, как можно дольше не сливать части. Можешь с метаболлов и кривых начинать прототипирование
Аноны, в чём сейчас лучше/удобнее/быстрее монтировать видео? Я видел, вы тут делаете видосики.
Задачи у меня такие: Вырезать ненужное (изредка вставить нужное), звук и/или видео. Подсказки. Одноцветный текст, может с абрисом или тенью. Вставить поясняющие схемы. Перегнать в другое разрешение (под ютуб).
Давинчик?
>>249014 Шаман, домик от Кайно.blender from zero to hero
И еще, в блендере нет что ли нормального деселекта? Шифт+клик работает только если под объектом нет других объектов, а контрол внимает выделение со всех объектов.
В чем может быть проблема при импорте .svg? Такая ошибка вылезает при попытке импорта абсолютно любых файлов, скачанных из интернета и переконвертированных самостоятельно. Гугл по тексту ошибки ничего не выдал. Сам аддон включен.
>>249001 Так. Секунду. Вот обычная ситуация с двумя файлами текстур для одного материала: альбедо и нормалки. По твоим словам выходит что для отрисовки объекта с этим материалом уходит два дроукола?
>>248995 ну полностью с материалами и текстурами две-три модели, нормал мэп пробовал использовать но он почему то не натягивался или не отображался, и на его освоение я забил. В последнее время делаю ставку на "раскрашивание материалами", когда области на хайполи выделяются для разных матов, по моему мнению, плотность карты текстур на дифьюзе 2400х2400 дает более 4 млн значений для вычислительной мощности, того же эффекта можно добиться с миллионом полигонов на модели и использованием разных материалов (ведь для чего то эта функция есть)
Хотя мне программист говорил, что видеокарты "заточены" под просчет нормалей, текстур вот этого всего, мое мнение простое - если есть полигон он может иметь пустое значение для ячейки памяти - т.е. цвет либо функцию блика, либо он может быть заполнен растровой текстурой - тут уж зависит от разрешения текстуры. В современные игры напихивают паки текстур, когда можно было обойтись меньшими объемами, выделяя области на 15-30 тысячных моделях. 15 тысяч это значение гораздо меньшее (даже с учетом умножения на 3 или 4 ведь вершин у полигона несколько) , чем те же 800х600 (перемножь и получи 480000, полляма значений пикселей, перемножь 30000 на 3 получи 90000 значений) Просто делать игры шлепая на болванчиков красивые нарисованные художником лица или чужие рендеры (т.н. фото) проще, экономит время, стимулирует продажи более дорогих компьютеров, имхо.
>>249050 То что у тебя есть свое мнение это конечно хорошо. Но все же лучше почитать статьи по теме. И про железо, и про софт. Что бы иметь общее понимание как вот это все работает на самом деле.
>>249053 может быть, там действительно ложь, подумай. У меня неплохой опыт написания статей, многие из них в вики. Не думаю, что идея с продажами по причине нехватающих мощностей плоха
>>249008 >Нереально и незачем. Работай над своими проектами и гугли ответы на свои вопросы. Не развалится, если сначала все в общих чертах изучит, а потом, когда будет делать свои шедевры, будет уже примерно знать, что вот есть кое-че, что пригодится и ему будет легче уже знать про че подробно гуглить.
А кто ленится изучить все, а по ходу дела пытается обойтись тем, что по незнанию лишь в голову лезет, то и будет долго вслепую блуждать, постоянно искать ответы на бесконечные вопросы на каждом шагу. То одно, то другое, постоянно будет затык.
>>249064 >>249066 Я имею некоторое представление как все устроено на уровне железа и софта. Потому и говорю тебе, что тебе стоит тоже с этим ознакомиться вместо выдумывания теорий на дваче. Но если хочешь - выдумывай теории.
>>249068 Надоест возможности блендера учить. Учить-то надо само 3д, а не один выбранный софт. А если задрачивать только сам блендер, то получится второй гундосый: ходячая энциклопедия по кнопочкам, но уровень работ чуть выше чем у вкатывальщика и почти тотальное непонимание теории, инструментов и подходов к созданию 3дконтента.
>>249067 не, за говно мне что не надо >>249071 утырище, как ты можешь не иметь представление, если по всей вероятности уже минимум 20 лет как погряз в том, что водишь куском пластика перед объемным куском голлограммы из сухогоговна
Анонсы, есть какие туторы по pbr шейдингу, ноды и тд? И по композу тоже было бы неплохо. Потому как для меня связки нодов сверх темная тема, понять что происходит на обоих пиках - минус ноль прост
>>249108 Если кратко, то у них крайне низкий уровень. Ну или в лучшем случае они всего-лишь переводы туторов на аглицком, но даже в них много путаницы и ошибок.
>>249133 Очень неудобно постоянно отключать / включать сабдив. И еще я как понял в блендере сабдив включается на контроол + 1, 2 и т.д. А отключать только через меню модифаеров?
>>249144 Платное у них только говно. Там стримы по 4 часа, в которых полезной инфы на 5 минут. Пробовал эту хуету смотреть ,больше пары занятий не вывожу. Постоянное мычание и треньканье на гитаре, блядь. А вот бесплатный курс по блендеру и зебре очень неплохие.
>>249146 Если в старой работает, а в новой нет, это баг и надо репортить. Но пока недостаточно инфы, что за модель, откуда, что с развёрткой и правильную ли карту ты подключил
>>249139 Так о том я и говорю: есть текстура альбедо, есть текстура нормалек, докинем еще текстуру металлик, ну и текстуру оклюжен до кучи. Все в разных файлах. Итого имеем: на них уйдет 4 дроукола. Это исходя из твоих слов.
>>249152 Это ты какой-то определённый смотрел? Какой? Какого года? У них просто один и тот же курс обновляется каждый год судя по всему, что явно плюс. Можешь ссылку на вводный скинуть по блендеру/зебре? На сайте у них не нашёл. Алсо, зебра это же збраш?
Правильно я понимаю, что блендер больше подходит для полигонального моделирования, а збраш для скульптинга? Или они одинаковы и ваще похуй в чём работать?
А что на счёт майи? Я просто щас по блендеру учусь и стало интересно, с чем будет удобнее на работу устроиться или же фрилансить. На рабочих местах вообще покупают лицензию под одну программу и все в одной работают или в разных/кому как нравится?
И вообще, все эти программы поддерживают аутпаты других программ и всегда можно перенести работу из одной в другую? Без ошибок это происходит? Или с небольшой мозгоёблей? >>249164
>>249153 Да вроде все правильно стоит. >>249157 Модель моя, делал пол года назад, щас открыл и вижу эту хуйню. До обновы все работало. >>249158 А толку, эта шляпа текстуры не отображает. Текстуру показывает, а материалы на глазах - нет.
>>249166 >До обновы все работало. Не заставляй меня называть тебя уёбком. Напиши нормально, версия, билд такой-то работает. Версия билд такой-то не работает.
>>249169 Окей, ты уёбок, не в состоянии назвать версию, которую открыл и в которой не работает. Я не могу ни помочь, ни проверить, ни зарепортить, пока ты не предоставишь инфу.
Версию, в которой был сделан файл, тоже можно увидеть в аутлайнере.
>>249195 А почему со всратыми? Это дело вкуса. Может это у тебя вкус паршивый. И кого смотреть еще? Гундоса? И что значит "старый"? Как давно динотопо устарел? И зачем ты слово "пайплайн" суешь туда, где оно не применимо?
>>249202 >стандарт к зебре подгоняет Ну не знаю, я чекнул и в блендер завезли маску по полигруппе, что в зебре реализовано через жопу. Впрочем в зебре почти всё так реализовано.
>>249011 >Соотношение длины конечностей и их частей. А как титесы соотносятся с конечностями и прочими частями, например? Вот есть плоские тити, а есть убер огромнейшие, которые прям блэд до пояса отвисают. Где такие пропорции нагуглить?
Анончики, моделирую совсем недавно, столкнулся с проблемой, что при импорте модели в игру, она имеет какие-то невидимые границы за пределами самого мэша. Пытался разобраться на примете вот этой вот стены, нихуа не понял, что это такое. До этого сделал замок, но в него невозможно было зайти из-за таких-же невидимых стен. Помогло то, что разделил его на части, а потом в игре уже сложил, как конструктор. Чё за хуйня?((
>>249233 Видимо твой движок автоматически генерирует CONVEX коллайдер (полностью выпуклую фигуру). Наверняка там есть галочки, чтобы в качестве коллайдера использовался изначальный меш.
>>249241 Не знаю, как в ариле, а в юнити в качестве коллайдера для модели можно поставить любую другую модель, вероятно и в анриле тоже так. То есть моделишь объект и его упрощенную лоу поли версию для коллайдера.
Парни, помогайте. Чет не допру я с этими волюметриками. Допустим нужно сделать свечение от телевизора, типа год рейсов, но при этом не затуманивать всю комнату, а только чуть-чуть от экрана телевизора( в комнате есть вольюм с очень низким денсити), в Eevee.
>>249299 Он не знает ответа, поэтому делает вид что его тут нет. А если кто-то тебе ответит, то он как буд то бы случайно "зайдет" и скопипастит ответ.
>>249279 Нет. Для композа у блендера вообще ничего такого нет, поэтому лучше сразу в ае двигать просто потому, что для него обучающего контента любого уровня безмерно и плагинов моредля нюка всего этого меньше и обучающий контент все больше аппер-интермидиэйтдля фьюжена почти совсем ничего нет поэтому лучше в ае катитьсяс ае еще и фрилансить успешно можно
>>249255 Накинуть на объект констрейнт Copy Transforms, целью выбрать арматуру, подцелью - нужную кость -> отключить констрейнт с сохранением накопленных трансформаций (крестик справа от ползунка силы влияния констрейнта)
>>249255 Только, конечно, надо понимать, что это все будет работать от пивота твоего объекта. Поэтому требуемое "визуальное" выравнивание может значительно отличаться от того, что ты получишь, если пивот твоего объекта находится за тридевять земель от его геометрического центра.
>>249327 Про уе4 я не говорил. Хотя из перечисленного софта нод нет только у ае. Но в ае слои как в фотожопе и это в отличии от нод - реальный головняк. Поэтому его почти никогда не используют в ааа-проектах. А вообще сейчас уже почти все вкорячивают себе ноды в разные места. Лучшего пока не придумали.
>>249341 буликами, выше посмотри кидал ссылку на polycount, там полистай + - странички было как сделать. Можешь аддон включить bolt factory, там уже есть эти скосы
>>249342 Самого это дико бесит, когда рисую веса скелета. Но... является ли вообще это проблемой? Очевидно, что в Блендере есть функции и операторы, которые не имеют функционала Undo, и воспринимают ли в Blender это вообще как проблему? Честно, руки не доходили посмотреть, есть ли на этот счет багрепорты/девтоки. Как бы то ни было, я решаю эту проблему тем, что ПОСЛЕ выставления всех необходимых настроек и ДО непосредственно какого-либо теоретически отменяемого действия (интересующего меня мазка кистью) - если я подозреваю, что мне захочется отменить такое действие, - я вызываю оператор, который однозначно запишется в историю - например, тыкаю кистью с любым активным инструментом куда-нибудь в пространство. Применение инструмента фиксируется, и это становится новой точкой фиксации истории. После этого я могу нажать Ctrl - Z, и это отменит лишь мазок, не отменив настройки.
Анду в блендере вообще самая плохо работающая часть программы. У меня при нём больше всего вылетов и хуйни происходит. Но более-менеепредсказуемо. Вылетает часто когда партиклы делаю с анду.
>>249342 Ну короче надо было сделать первый штрих, дежурный так сказать. А потом уже можно играться. После первого мазка уже все дальнейшие изменения корректно отрабатывали и отмена не руинит.
>>249355 >А ты подзаебал уже свои булки везде совать, эээ не пизди билять, я булик под сабдив посоветовал, ссылку посмотри на которую указывал как раз таки буликом там проще подрезать в начале, чем задрачивать точки руками
>>249356 Ну так ты с какой стороны зашел-то? С булок. А мог бы сразу закинуть про сабдив. У меня просто из-за местных "специалистов" булки в триггер превратились. У этих специалистов что ни спроси один ответ: булки да бевелы. Ни хуя же больше не знают и учиться не хотят. В итоге такой вот пиздец >>248482>>248487 на каждом углу. И это их специалистские советы вкотанам. а я и не задрачивал точки. там делов-то: два экструда, один модификатор, пара суппортов с кризами, да сам сабдив - фсё
>>249360 >а я и не задрачивал точки падажи, но ты же их двигал, чтобы получить дугу на срезе. Да и присмотрись, криво получилось, тебе еще надо две точки потвикать. Если нужно сделать какие-то правильные вещи, описываемые простой математикой, руками лучше не трогать.
>>249361 >двигал Четыре точки. Но слайднул, а не двигал. Тут как раз за меня математика и поработала.
>потвикать Это я поленился. По заветам мудрого арримуса (и других батьков которых я читал/смотрел) чаще проще сабдива побольше навернуть что бы шейдинг не палил ленивую жопу. А у меня там всего двоечка навалена.
Ну и если уж доябываться, то на твоем пике на третьем шаге хорошо видно что там придется хорошенько поебстись с масштабом что бы каты с ребрами конуса совпали. Но я не доябываюсь. Не доебистый я.
>>249363 Это я и написал. И нет - не в штыки. Ни капли негатива. А на самом деле на твоей картинке как буд-то нарочно самую важную деталь не акцентировали. Почему ты по ней меня носом не поводил - не понятно.
>Но слайднул, а не двигал. однохуственно, руками ты не расставишь идеально ровно, в некоторых моментах не критично, НО, лучше и правильней не делать "на глаз" там где можно сделать нормально и точно.
>чаще проще сабдива побольше навернуть что бы шейдинг не палил ленивую жопу. А у меня там всего двоечка навалена. сабдив не так работает, это всего лишь полишь если так можно сказать, сетка у тебя и без него должна быть правильной и ровной, задавать форму, он не "догнет" за тебя дугу на той гайке. На каких-то вещах, вроде органических поверхностей, при фриформ моделинге допустимо, где надо держать точек по минимуму для контроля.
>Ну и если уж доябываться >А на самом деле на твоей картинке как буд-то нарочно самую важную деталь не акцентировали. Почему ты по ней меня носом не поводил - не понятно.
да ничего там не упущено, ни с каким масштабом ебаться не надо, замержить надо будет потом просто съехавшие точки (это если как афтор нарезать доп ребра для квадов, а их можно и не нарезать), сам попробуй, создай цилиндры с 6 гранями, а второй с 18 удали у него низ, верх и масштабируй, двигай ринги как тебе хочется, потом булик с интесректом
>>249388 Текстуры пробовал, Стил, ещё забыл как называется про моделинг один из первых у них был. Везде неструктурированная инфа вперемешку с беспонтовым пиздежом и сплетнями. Тут тред где-то по соседству есть, там почитай. Статейки у них есть неплохие. А по блендеру на Ютубе ещё есть хороший канал propellers. Там пара курсов есть в открытом доступе.
>>249369 >сабдив не так работает Я знаю как он работает.
>попробуй Да я успел уже попробовать. Удалось обойтись без мерджей съехавших точек, дополнительной нарезки и вот этого всего. А про "поводить носом" я писал о правильной геометрии, которая грани держит. На пике отметил. В общем-то без нее все эти телодвижения бессмысленны. И я не представляю как ее сделать кроме как руками. Твои варианты?
>>249390 > И да, через вертекс группы лучше Не факт. Изменение площади вертексгруппы меняет плотность волос и их расположение. С посадкой родительских контроля гораздо больше во-первых. Во-вторых можно причесать десяток и от них породить потомков.
>>249407 Мне помогает использование трекинговых констрейнтов в отношении камеры (Damped Track например). Чтобы вращения в принципе не анимировать, только локейшен камеры и локейшен трекера (пустышки, например). А на скейл камеры как объекта можно повесить ее фокальное расстояние, например.
>>249406 >бевел там обычный за супорта Пик1 - бевел. Пик2 - перенаправление лупов. Не похоже что на твоем пике бевел используется. Или я что-то не так сделал?
Замедление перемещения камеры, думаю, вызваны перспективными искажениями самого вьюпорта (если сцена реально маленькая, то тебе приходится сильно "масштабировать" вьюпорт, чтобы подлететь к объектами, и получается слишком сильная перспектива). Можно переключиться в ортографический режим, в нем все будет работать независимо от масштаба
>>249418 >Пик1 - бевел. Пик2 - перенаправление лупов. Может наоборот? На первовй пикче у тебя ребра шестигранника поплыли из за недостатка супортов.
Опять же, как писал выше >Если нужно сделать какие-то правильные вещи, описываемые простой математикой, руками лучше не трогать. Нахера расставлять супорта руками, когда белвел это за тебя сделает лучше.
>>249424 Скорее всего, никак. Если какой-то объект так или иначе использует какой-то экшен, то этот объект будет представлен в NLA. Первое, что происходит в голову - это анимировать не шейдер, а какой-нибудь Custom Property, который через драйвер завязать на этот шейдер. Тогда в NLA будет только экшен этого проперти.
>>249431 Низкополигональная прокси-геометрия передает трансформации на nulls (чтобы это ни значило, будем называть это пустышками), а пустышки уже являются деформерами (наподобие костей) финального мэша. Прокси-геометрия может стать высокополигональной, увеличивая, таким образом, гладкость деформации. В Blender это можно организовать через Mesh Deform: арматура применяется в отношении деформирующего объекта с хорошей топологией и маленьким количеством точек, который скрывается из вьюпорта и рендера, а видимый объект имеет вышеуказанный модификатор Mesh Deform и напрямую к арматуре не подключается. Это делается в основном для мэшей с плохой топологией, когда тяжело скинить вручную; для тяжелых персонажей вроде мега-жиробасов (Mesh Deform позволяет легче сохранить объем при сгибах и скручиваниях); или просто когда риггер ленится рисовать веса на финальном мэше. Я всегда предпочитаю классические костные деформации, так как они дают максимальный контроль над мэшем. Особенно в отношении лицевого рига.
Я плачу аноны, в месте обучение начались пары по 3d и догадайтесь в какой проге, да 3дмакс, и да старый 2013 года, это пиздец аноны, начать моделинг это какой то ад, нужно выбрать куб потом модификатор накинуть из списка, потом выбрать режим выбора и потом выбрать нужное опять же выбрав инструмент выделение который сука не может как в блене на s открыться кистью и надо ручками по 1 фейсу трогать, и только потом выбрав нужный инструмент можно наконец сделать эскрруд, как же я плачу по 2 кнопкам в блене и почти таким же в синиме, да я синиму выучил за неделю легче чем этот калл. К слову поговорил с преподом что вполне могу что то моделить в синиме или блене, ведь не важно где, а важно какой результат, тем более для экзамена/зачета надо будет просто смоделить по какой то рандомной теме. Дада скажите, модель в блене и эспорти хули ноешь, но хуй там, после эспорта геометрия оличается от максовской что пиздец, привычный кубик там может быть сразу 15x15 сабдивайднут, крчь если есть годные гайды по эспорту что бы можно было применить геометрию макса или сделать вид что было сделано в максе(там вкладка модифайр выдает модель если она импортнута была, там тип пишет boxgroup1) вместо (box) и не кликабелен.
>>249483 хуй знает, он по самой геометрии отличается в плане того что допустим целиндр в максе это пик 1 и пик 2 блен/ Чё за аддон, скажи название он мне очь сильно может помочь, я просто все руки и голову сломал что бы обычный кубик превратить в какую то модель. Еще почему то иногда модель нельзя удалить, и пробел жал и анриз, ей похуй как будто на делит
>>249453 Ты понимаешь, что ты очередная жертва пиздежа блендерастов, а сам ты внушаемый что пиздец? Мне вот пару лет назад после нескольких лет блендера захотелось попробовать макс, ведь если бы он был таким говном, то его бы никто не использовал - верно? Но в реальности у него во многие разы больше юзеров чем у блендера. А значит, решил я, надо самому узнать о чем разговор, а не слушать чьи-то заверения. Ну я и попробовал и никакого пиздецового ахтунга я в максе не увидел. Да - ux не как в блендере, да - непривычно. Но никакого ада я не увидел и вселенского ужаса не испытал. Потом оказалось что в 90% случаев ужасы макса описывают те, кто макс только на ютубе видели. В максе, конечно, я не остался. И майку, синьку и т.д. до сих пор не попробовал. Но это только потому, что целей зарабатывать на 3д у меня нет. Мораль: не страдай, а просто работай. К интерфейсу и общему воркфлоу привыкнуть не сложно, если у тебя в голову клин предвзятости не вбит.
>>249498 ну просто простые действие в той же синьке тут идут в 8 кликов, эт как по мне пиздос, и интерфейс блендера по сравнению с максом почти изи, просто я больше в синьке щас и там для меня убер удобно и идеально, максоны прям умеют делать для людей, не зря на нем все моушен и прочие дезингеры тусят ибо убер удобно и для людей +связки отличные есть. Но бля, макс то юзают часть по инерции, вот как мой препод которому похуй что да как ему главное посмотреть на кубик в максе он был создан или в гудини бля, и ему невероятно похуй что результат это главное, да даже задание что даются в 99% случая не требуют только макса. Но препода же так учили, вот принципе по этому там так дохуя юзеров, и похуй что все топ и пред топ, да даже мидл студии сидят на майке и гундини(ну и зебра ташемта) макс они вычеркивают так как маю уже развили из-за киношников и прочих людишек так что забей. В блендере кстати рили под комунити точат, все реально быстрее если знать название функции на инглише то логично становится то что они почти все забиндены на 1 букву, не зря челы весь топ 1-3 берут на блендере по фаст моделингу ибо реально быстрее, а вот по мощи канеш да, там все же инструментала больше как не крути.
>>249500 >максоны прям умеют делать для людей Только при блендерастах такое пореже говори - заплюют.
>макс то юзают часть по инерции Нет. Потому что ты сам это написал: >все же инструментала больше как не крути А это важная причина.
>мой препод которому похуй что да как ему главное посмотреть на кубик в максе он был создан или в гудини Если я правильно понял, то он именно 3д учит, а не максу. Это охуенно же.
Еще раз скажу: просто не нервничай, не парься, не торопись, забей на предвзятость. Пили то что по учебе надо в максе. Знания другого софта никогда не помешают, а то вдруг ты зарабатывать на нем будешь? Блендер-то с синькой у тебя при любых раскладах никто не отберет и пользоваться ими не запретит, верно? Зато плюсом будешь уметь еще в одну широкоиспользуемую софтину.
>>249513 Учит 3д, но только в максе, и даже слова аля "могу делать сцены, трекинг, моушен, частичный vfx и прочее" его не ебет, лишь бы макс лишь бы кубики (на первых парах эспортил с синьки, но потом спалил когда было видно что модификаторов нет(их почему то эплайить незя в максе) нет. Да трабла в том что заданий дохуя, а времени макс учить ноль ибо надо бы скилы в синьме усилить, + связи появились с людьми кто в синьке и гудини работают на фулл тайм и хотелось бы их знания перенять, а тут такой тралб что надо учить все в максе и в синьке и в гудини и это все обсалютно разно по управлению и кнопкам. Аж горит, буду на следующей недели писать директору что бы дали жить хоть как то. На счёт зарабатывать, верно, хочу в моушен и прочие фишки, благо некие связи для старта имеются.
>>249521 >модификаторов нет(их почему то эплайить незя в максе
Не знаю, чел. Ты что то упускаешь из виду, всё там нормально работает. Давай ты успакоешься, ляжешь спать по раньше, а потом уже на свежую голову ознакомишь с тори дэ мэксом чуть лучше.
>>249522 У меня диплом на носу, по моим расчетам со старым преподом у меня уже должен был стоять автомат так как я знаю все основы 3д что они хотят дать, и должен был начать уже писать 2ч диплома и проходить курсики набивая бумажек и партфолио, в итоге все идёт по пизде, вот не понимаю почему нельзя дать шанс челу которым ты был когда то и когда то тебя так же душили и не давали раскрыть патанцевал срезая все на корню.
>>249523 Я в плане там система как в синьке с модификаторами, но бывает ебка потому что не видно что допустим незя модификатор а поднять выше б, и ты понимаешь это ток спустя 3-4 перетаскивания, ну и каталогизации ноль, пришлось табличку искать с видом на модификаторы и что они из себя строят.
У меня нервов не хватит я уже плакать хочу.......гундос ты хоть поддержи историей какой то.
>>249524 Вот я хотел тебе написать всякую высокопарную хуйню про взрослую жизнь, про понимание когда инициатива вредна и вот этот весь шлак. Про то что лучше всего быть степенным и размеренным, или про то что важно понимать что придется постоянно учиться и получать от этого удовольствие иначе всю жизнь истерить будешь. Про мудаков начальников и заказчиков, которые на поверку оказываются адекватами которые реально знают что им надо, просто надо научиться из них это выцеживать. Но ну его в пизду такой менторский тон. Ты ж один хуй слушать не станешь, про предвзятость-то ты не слушаешь. Поэтому другое скажу: охуенные истории рассказывал лысый, а не гундос. Они хоть и кубаноиды оба, но путать их - грешно.
>>249514 Вопрос в том, насколько автоматизированное тебе нужно решение. Вот на видео я делаю это вручную (привожу длину всех ребер к величине, равное 2). Если бы мне нужно было сделать это для огромного количества ребер, я бы попытался это реализовать через скрипт.
Бленданы помогите, в зебра треде меня игнорят. Как лучше всегда из плоскости делать такие загибы? Я после марвелоса импортировал объект, а дальше просто не представляю что делать. Хочу сделать подобное, но что сделать не знаю.
бленданы подскажите, существует ли у нас возможность убирать партиклы-волосы, пересекающие меши? Вот здесь на пуговки-глаза залезли, через вейтпаинт и денсити как-то через жопу их убирать.
бленданы подскажите, существует ли у нас возможность убирать партиклы-волосы, пересекающие меши? Вот здесь на пуговки-глаза залезли, через вейтпаинт и денсити как-то через жопу их убирать.
>>249531 >он хуйня отсталая По каким критериям ты это оценил? Почему именно отсталая? Устаревший - да, но почему отсталый? Да и что такое "отсталый ux" вообще? Может ты просто спутал ux и ui?
>>249531 >Скажи это Миловскому и Котелевцу. А ты скажи обратное Федорову и Лопухину.
>>249555 Шиз, ты объясни сначала нормально, что тебе нужно. Под твоей стрелочкой куча элементов, которые могут быть неочевидными нубасу. Хотя если ты нуб, то пиздуй сначала смотреть курс по детализации одежки, а не пытайся сразу такой башмак сделать.
>>249568 >курс по детализации одежки Дай посмотреть. У меня просто плейн - отметил цифрой один, а я хочу чтобы вокруг плейна была обвёртка и еще нитки.
>>249581 Ну так учись, пробуй по разному, подходи к этому с разных сторон. Экспериментируй. Если ты будешь бегать спрашивать о том как делать каждую мульку, то ничему не научишься.
>>249573 Чтобы обогнать по производительности зебраш, нужно сделать то же, что делает зебра — обновлять не весь экран и не всю модель, а только в тех местах, где наносишь штрих.
Пока что из схожего успешно впилили автоскрытие всего, что за пределом вьюпорта. То есть мелкие детали на хайполи лучше делать под зумом и backface culling.
Сорян за тупой вопрос. Допустим у меня анимация сделана на 30фпс, и мне надо увеличить частоту кадров до 50, скажем, как сделать чтобы анимация автоматически подогналась под 50 ?
>>249613 Затронет. Попробуй выставить RGB в нецелые значения, и далее корректировать этот Value. Сначала в плюс, потом в минус. И значения в итоге будут "притянуты" к этому Value. К тому же поля HSV нельзя анимировать, нельзя на них поставить драйвер, например. Так что если вручную менять значения каналов этих (что RGB, что HSV), то лучше делать это в RGB умножением пропорционально
>>249611 >а зачем? ремаппинг вроде на конечный итог влияет или нет? не на все треки. Думаю вот сделать бейк анимации. Можно же запечь всю анимацию в NLA?
>>249620 Ну, говорят в 2.92+ появился отдельный ползунок под Value. Так что обновляйтесь, по желанию, конечно. Я до последнего сижу на максимально стабильной версии.
Короче, жму ТОЧКУ чтоб выделить объект и отдельно его редактировать - но максимальное приближение всё равно не работает. Т.е. приближение проходить насквозь объекта при одном скроле колёсика
>>249663 Попробуй выйти из режима перспективы (Numpad 5). Возможно, вьюпорт в твоей перспективе отскейлен уже настолько, что дальнейшее приближение сразу проскакивает сквозь твой объект.
Аноны, поясните за блендер для новичка. Я недавно начал вкат в 3д с блендера, уже потихоньку разбираюсь и одного не понимаю - с чего вообще стоит начинать вкат? Почему знание блендера не является обязательным в вакансиях hh? С какой проги лучше начать для успешного старта и скорейшего вката в получение с этого дохода? Блендер это скорее как хобби в 3d или годный инструмент для заработка в дальнейшем?
Анон, я новичок и у меня вопрос по поводу интерфейса. Я хочу вкатится в анимацию, импортировать модельки, свет настраивать, карты ну и выстраивать все модельки, и конечно же анимация. Как лучше подступится к этому? Есть ли гайды, чтобы пропустить моделинг и сразу залететь в анимацию, без бубликов?
Анон, попытался подрубить cryptomatte в иви, на 1 скрине нету нужных галок для рендер окна, но в самом композизитинге криптоматте есть. Что я делаю не так, оно подрубается где-то в настройках ? Вроде все облазил и ничего не нашел или это только в экспериментальной версии пока есть ?
Blender — профессиональный пакет 3D разработки.
Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Основные версии:
релиз 2.91 https://www.blender.org/download/
LTS 2.83.7 https://www.blender.org/download/lts/
Сборки (например от Bonestudio): https://blender.community/c/graphicall/
Свежие альфы 2.91.0: https://builder.blender.org/download/
Ответы на вопросы с латиносом снова по понедельникам в 19:00 МСК на официальном канале блендера: https://www.youtube.com/channel/UCSMOQeBJ2RAnuFungnQOxLg
Задавать можно заранее в треде на https://blender.community/c/today/ Там же выходят анонсы фич и некоторые уроки.
Хочешь вкатиться?
Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать?
Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы.
Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
Рекомендуемые (анонами) ютуб-каналы.
На русском:
https://www.youtube.com/channel/UCLYrT1051M_6XkbEc5Te8PA
https://www.youtube.com/channel/UCuFIe_lhJuWwVdaguqNP6_A
https://www.youtube.com/user/fastaboutblender/videos
https://www.youtube.com/channel/UCTsJ31POjQwlPWJvxurINXA
На английском:
https://www.youtube.com/channel/UC9VayT7q3pQ7tdF-TG4Q0yQ
https://www.youtube.com/channel/UCOOmTjuGS9VwH3rziflB7Xg
https://www.youtube.com/channel/UCbmxZRQk-X0p-TOxd6PEYJA
https://www.youtube.com/channel/UCp7EwodJcppc6GqiRcnCpOw
Сборник полезных ссылок по теме и рядом: https://anon.to/wBZdex
Список популярных аддонов с краткими аннотациями:
https://github.com/agmmnn/awesome-blender
Предыдущий тред