Здравствуйте уважаемые друзья. Такой вопрос. Помнится как то в детстве я увлекался сборкой моделек из бумаги - то что называют 'клеить танчики', клеил разнообразные технические вундервафли. Конечно до тех профессиональных моделей, какие собирают в секциях авиа- и кораблестроения мне было как до Китая, но получалось довольно досконально, благо ограничивался только бумагой. Было их более чем дохрена, не знал где девать. Компа тогда не было, теперь есть. Нашёл много 3D моделей охуенных космических кораблей из Звёздных Войн, хотелось бы запилить какой-нибудь, но чувствую не запилю - впадлу, нет не сил, не желания, времени нет. Думаю может по втыкать в 3D редактор, коллекционировать 3d модели, запилить что-нибудь самому, но проблема в том что опыт у меня нулевой. Посоветуйте какой-нибудь хороший 3d редактор чтоб можно было и по вертеть модель на весь экран дабы хорошо рассмотреть её, и чтоб внутри модели по коридорам как-нибудь по бегать можно было. Есть ли такой?.. Подозреваю что есть, ведь кроме 3д макса есть разнообразные игровые движки и редакторы.
UPD. Залил Блендер, но моделек никак найти не могу. Только что один Стар Дестройер довольно детальный нашёл. Дайте пожалуйста ссылок где можно скачать моделек хороших.
Так же хотелось бы подробнее узнать про второе видео. Это полностью всё рендеренное 3D?.. Это трейлер фильма или просто ролик?.. https://www.youtube.com/watch?v=yLHp8NT14Cw
>>36739 Да нигде ты не найдешь таких моделей охуенных. Платно на турбосквиде есть шаттлы продеталенные, может, ещё чего-то завезли. Максимум - выдерешь из старворсоигр что-то лоурезное. Только когда начнешь выдирать - не спрашивай, пачиму нивыдираится как с хуйзнаетчтозаредакторресурсов совладать и т. п.
Не кидайтесь ссаными тряпками, да, я только осваиваю эту хуйню.
Как мне, блять, выключить Top и Front Ortho, которые мне не нужны? Да, я смотрел мануалы, нихуя там не нашел. Это просто пиздец какой-то, такое просто действие, и не могу эту хуйню сделать. Пиздец-пиздец. Анон, выручай, отплачу тебе как следует.
>>36761 Проще пареной репы. Потяни за уголок сверху справа и у тебя появится еще один вьюпорт. А уже в нем просто тройку на нумпаде нажми и будет тебе справа.
Есть целый сайт http://www.scifi3d.com/ Только там коллекция моделек староватая и как бы больше под Макс чем под Блендер. Но модели настолько старые порой, что в Максе почти столько же ебли, сколько в блендере. Во всяком случае перенатягивать текстуры зачастую придется.
В продолжение ЗВ-темы. Моделька Скайуокера из JO/JA импортированная в блендер. Плащик и меч - самопал. Есть самопальный импортер от чувака, который подсасывает и модели и скелет и анимацию и даже Аллаха текстуры. Минус - кривой шо пиздец. Неохотно работает только на 2.6x.
Расскажите секрет отображения чекера во вьюпорте. Я за полтора часа так и не осилил этой нетривиальной трёхмерной задачи. Максимум приближения - мне удалось отобразить текстуры, но при этом няшный хедлайт заменил блядский светильник в сцене. Как в Textured Mode отключить лайтинг из сцены? Ну или иным способом отобразить чекер во вьюпорте, без нужды крутить лампочку каждый раз, когда мне захочется посмотреть на неосвещенную сторону объекта. Спасибо.
>>36769 Всё, справился, ня! Надо было создать чекер в юви эдиторе, находясь в режиме редактирования нужного объекта, а в качестве шейдинга выбрать GLSL - Textured Solid, ну и перейти в солид моуд.
Спиздил с форума: 1. Делаем модель 2. Делаем развёртку. 3. Скульптим мелкие детали. 4. Выпекаем карты(через запечь объект) Нормалку(вектор), АО, Дисплейс(если не использовать по прямо назначению то можно как маску карту для создания теней или наоборот каких то светлых частей в зависимости от фантазии) 5. Создаем материал, определяем ему светлосерый(можно поэксперементировать под нужды) цвет(по дефолту у нового). Закидываем карту нормалей(можно поставить поинтенсивнее её 130-140. Создаем сферу с материалом самосвечение - градиент, определяем низ потемнее верх посветлее(если требуется ренедрить в условиях улицы) в сферу с этим матов и выпекаем через тег запечь текстуру карту цвет поверхности(пригодится для отражения(елси рендер будет без окружения) и спека ) и АО карту лоупольную. В настройках рендера ставим Глобал илюм. Так же можно бейкнуть отражение схоже с цветом поверхности почти, но для меня слишком интенсивно. 6. При помощь программы типа NDO из нормалки делаем кавити(если утрировано карта теней для нормалки) 7. В бодипейнте можно отрисовать какой то рельеф дополнительно, и выпечь его на цвет с установкой просчёт рельефа(усилит эффект на колормапе) Как то так, со всем этим можно работаь
Теперь вопросы. Беру лоу поли модель, создаю UV развёртку, потом с помощью мультиреса прибавляю полигонов и скульпчу мелкие детали. Потом выпекание остается для меня сплошной загадкой, особенно названия всяких карт, сейчас буду гуглить но и у анона помощи прошу. Научите делать не гавно.
>>36832 Ну серьезно. Компьютер не настолько говно у меня. Может быть это как-то связано с тем, что пока я не скачал оpengl32.dll из интернета, и не положил его в папку к блендеру, он вообще вылетал при запуске. Сейчас пробую обновить драйвера видеоарты, мало ли.
>>36842 VBO включи. Если у тебя не ископаемая видяха, то VBO даст некоторый прирост производительности. Обводка "outline" в объектном режиме, так же замедляет работу со сложными объектами. В режиме редактирования обычно требуется больше ресурсов для отображения элементов полигональной сетки. А так, на среднем компе 4 идра 4 гига, не должно быть проблем с производительностью. Разумеется, если у тебя встроенная видяха, то она может затрудняться отображать опенжльный графит во вьюпорта. Увеличить производительно можно так же, скачав аддон display tools, некоторые его режимы отображения, дают значительный прирост производительности.
>>36853 >>36852 Ну, скорее всего проблема в опенгл. Потому что даже на старом ископаемом пека не тормозило. Но у радеона слишком хуевый способ загрузки драйверов, установил мне какой-то бесполезной хуйни, а сами драйвера так и не обновились, блядь. И опенгл там не было.
>>36854 Ну ты как-нибудь с бубном потанцуй так, с бубном, так потанцуй, чтобы все-таки установить самые свежие дровица от производителя твоей видеокарты.
Хотелось бы посмотреть видео-уроки, где описан полный пайплайн персонажа с ригом и скульптингом (в блендер!).
Так-то я понимаю все базовые этапы, но в целом... Например: как осуществить риггинг волос для Меканим?, как сделать скульпт и запечь нормали? - выходит хуита кривая.
И вообще - где вопросы по ГД-персонажке и ригу/скинингу/анимированию задавать? Пробовал в блендер-треде и юнити-треде - все молчат.
ps на внутреннем изгибе руки вроде неправильно сделал, не?
>>36857 Ну, вроде бы у меня последняя версия. Но опенгл в комплекте не было. Скачал его с ftp://ftp.blender.org/sergey/softwaregl/ вроде там тот, что нужен, но тормозит все равно. Попробую старую версию блендера качнуть.
>>36859 Если ты хочешь изобретать велосипед, посмотри сначала, как выглядят модели из makehuman. Если бы человеку нужен был детальный персонаж, он бы взял такую модель и уже ее дорабатывал до высот своих личных ультрареалистичных стандартов экстра-класса, потом бы ему не нужно было бы даже делать ретопологию, так как уже есть исходная лоуполи модель, человек бы просто запек все, что ему нужно, посмотрев уроки по запеканию. А изобретатели велосипедов могут просто посмотреть, как выглядит такая модель, чтобы самому делать аналогично, чтобы изгибы руки были, как у землян.
Чтобы все было по крупицам собрано в один урок и совпало так, чтобы это подходило именно под твои нужды - это маловероятно. Вероятно, тебе следует самому определить все, что тебе нужно и последовательно это найти. Если ты затрудняешься искать по англоязычным ресурсам, можешь установить расширение для своего браузера, которое переводит выделенный текст.
>>36864 По ссылке лежит дров для программного рендера, он не нужен, нужны просто дрова видяхи, там не должно быть отдельного "opengl в комплекте". Просто следует точно знать, поддерживает ли видеокарта опенгл, обычно все современные видяхи поддерживают.
>>36874 Ну уж думаю поддерживает, Radeon HD 6370M. Старая уже не помню какая, и то поддерживала. А без этого опенгл по ссылке блендер у меня сразу же при запуске вылетал. >>36875 Без нее блендер вообще не работает. Вин8, 64.
>>36878 >Загрузка не завершена >К сожалению, загрузка не может быть завершена по одной из следующих причин: Там большой файл? Залей на ргост, если не сложно.
>>36876 > Radeon HD 6370M > M Ноутбук? Две видеокарты? Проверь подключается ли дискретная видюха при запуске Блендера, а то может на встроенке гоняется. Был у меня раньше ноут с Intel/Ati видеокартами, все время была ебля с их переключением, потом взял с Intel/Nvidia, о проблемах забыл, дискретка подключается всегда когда надо и совершенно прозрачно, никаких миганий экрана, переключений режимов и прочего говна что было с Ati. Хотя справедливости ради замечу что даже на встроенке от Intel блендер вполне шустро работает.
>>36889 Я так понял, что одна. По крайней мере радеоновская по умолчанию работает, встроенную я нигде не нашел. >>36878 Нет, нихуя. Я их к тому же уже ставил вчера. Блендер тормозит точно так же, вдобавок еще и изменение яркости дисплея наебнулось, так что я откатился. >Удали нахуй ту либу и вообще забудь о ней. Тогда блендер просто вылетит. Попробую старую версию блендера скачать, значит.
А, нет, нихуя, эта карусель только начала раскручиваться. Теперь у меня на компе три версии драйверов. С самой старой не работает только блендер. Со второй не работает просмотр фотографий, но работает блендер. С самой новой работает и блендер, и просмотр фотографий, но не работает регулировка яркости экрана. Просто охуенно, решил установить блендер, называется. Зато я успел сделать кружку.
>>37006 А все почему? Потому что у меня железные агрументы. В своих суждениях я опираюсь только на проверенные факты. Поэтому со мной обычно не поспоришь.
Анон, у меня несколько вопросов. Как поставить картинку на фон модели? То есть, чтобы можно было редактировать модель, смотря на картинку в одном и том же окне. Как отзеркалить модель или редактировать ее симметрично? Чтобы с одной стороны вытягивать полигоны, например, и с другой они так же вытягивались. Можно как-нибудь рисовать пиксели самому? То есть прям проводить линии от точки к точке, а потом вытягивать нужные.
>>36996 Same shit. Раньше было радеоноподелие под прыщами. Вообще нихуя нормально не работало. Плюнул и купил ПЕЧ 660 гтх и сразу все стало заебись. На ноуте вообще интель. В разы лучше радеоноподелия, несмотря на общую слабость чипа.
>>37067 Ну это оче слабое игровое железо бюджетного класса, на нем не пожируешь, разве что в качестве хобби. Хотя да, на таком копеечном уровне в принципе и играет роль качество драйверов и прочая казуальная хуйня.
>>37086 Без разницы. К xnormal нужно готовить кейдж, это общее правило, ибо дефолтный рейтрейсер ни в пизду и в красную армию. Печь лучше всего в 16-битные форматы типа tiff, ибо 8-битный tga даст тебе градиенты на больших площадях, да и на маленьких. А пакет запекания строго похуй. Где рендерить собираешься? Учитывай алгоритм, может там нужно будет флипнуть зелёный канал. В мармосете, например, ничего флипать не надо, он x+ y+ z+ на ура принимает.
>>37096 Ну так почитай как готовятся нормали для юнити. хNormal имеет смысл там, где у тебя охулиард полигонов и блендер их просто не вывезет. Например, если ты вылепил персонажа в збраше. xNormal просто не тратит ресурсы на рендеринг модели. Это дикий плюс.
>>37116 Ну до этого момента, как раз довольно быстро дошел, проблемы начинаются дальше, когда добавишь растительность, блендер будет тормозить. Сейчас добавил траву, настроить ее не могу, блендер тупо вылетает, вбил параметры как в туторе и все. Вьюпорт тоже тормозит, раскидал все по слоям, но блендеру все равно, память сжирает даже если отображается только 1 слой. Отрендерить все за раз тоже не получается. Можно со слоями для рендера что нибудь помудрить, ну или сходить оперативки купить.
Анон, короче есть у меня на модели один элемент, повторяющийся несколько раз. Я замоделил один раз, потом просто скопировал, чуть уменшил, повернул. Сделал развертку - а там для каждого такого элемента своя развертка. Как пофиксить, а то у меня печалька пздц(
>>37129 Альт-d тоже дублирует объект, но его сетка и развертка будут общими, то есть одна на все дубли, а шифт-d создаст независимые копии сеток и разверток.
>>37131 >сетка и развертка будут общими Уточню, что объекту можно назначать сетку, одну из существующих в проекте, а вместе с сеткой идут и развертки, если они были созданы.
>>37077 Проблемы с дровами лично у меня возникали года три назад, когда наш ортодокс энвидии заканчивал с тройками девятый жэ класс. Если назову фирму-производителя той видеокарты, то случится великий конфуз, но я не буду, скажу лишь, что не ныл, а взял и решил свои проблемы, не делая из этого великой драмы, после чего отлично рендерил говно на гпу, пока не переболел. Обновлюсь скорее всего тоже на ати, потому что кудой нынче ускоряют всякую нинужную по моему мнению хуйню, а опенцээлем - полезную.
>>37112 Забей на кейдж, ныне это скорее мартышкин труд, чем реальная необходимость. Зачётный попчанский.
1 Как лучше оставить карты (для запекания спрашиваю) - отдельными развёртками или все объединить? Юнити поддерживает только два канала для развёртки. Или запечь всё по отдельности а затем объединить лоуполи и совместить запечённое в атласы?
2 Допустим я сделаю рюкзак - как приатачить его к модели для анимации? Мне для Меканим в Юнити. И если в волосах будут кости - это же придётся определять модель как легаси а не хюман?
>>37131 Не, он как раз дублирует объект, а у меня несколько разных мешей в одном объекте. Попробовал отделить объект, продублировать Alt-D, потом снова объединить в один объект. Но развертка все равно разная для них.
>>37198 Та штука, которая три раза на развертке. В объекте у меня включен модификатор mirror. Я выделил одну пластинку, вырезал ее из объекта, применил модификатор, затем скопировал два раза, а потом все это снова соединил в один объект.
>>37202 Это все добавляется в один меш, он имеет имя. У меша может быть много разверток их можно переключать или разным материалам можно назначать разные развертки, а сами разные материалы можно назначать на разные части одного меша. Разные мэши можно сделать, чтобы были разные объекты объеиненные через родительскую связить, ctrl+p, а когда ctrl+j, то это объединение в один объект.
>>37203 >У меша может быть много разверток Это как? Вообще мне в итоге все равно будет нужен один объект, один меш, чтобы его импортировать куда надо. В нем не получится деталям одинаковой формы назначить одну и ту же развертку? Можно просто перетаскать точки в UV/Image эдиторе, но это костыли какие-то, хочу, чтобы все автоматически делалось.
Пишешь ты шейдер для Юнити, в котором одна хуйня (uv1) накладывается на другую (uv2) через умножение, да ещё и на третью (которой похуй на развертку).
Допустим, это мэш внутренних стен дома. В uv1 у тебя мэш выровнен по Y квадрата развёртки, а по горизонтали - длина выходит за рамки квадрата как ей заблагорассудится. В uv2 - все стенки помещены в границах квадрата.
В uv1 например делаешь грязь снизу и вверху стен и/или разные цвета (например половина по высоте зелёная) В uv2 - например АО
А основной дифуз с детальной текстурой стены назначаешь на любой из каналов, и уменьшаешь его как угодно, вплоть до супер детализации.
И смешиваешь всё, через умножение, через альфаканал - как угодно.
Зачем так делать?
- Получается, что основной дифуз никак не ограничен в размерах (кроме некрасивого тайлинга),
- разрешение текстуры для всяких теней, цвета и АО нас не волнует,
- мелочи вроде грязи, царапин, которые разбавят скучный основной дифуз и спрячут тайлинг - тут хороший размер более более-менее важен.
>>37205 Если ты, например, имеешь отдельный объект, голову со своей разверткой и отельный глаз со своей разверткой, копируешь глаз, чтобы их было два, а потом все эти объекты с ctrl+j объединишь, то развертки глаз объединятся и они будут совпадать, то есть проецировать на оба глаза один и тот же кусочек текстуры. Тоже самое, если ты объединишь с помощью булевского модификатора.
Кроме того, если разобраться с инструментами редактирования UV, то можно просто взять весь готовый цельный меш и планомерно развернуть все его части, а потом готовить для него единую текстуру.
>>37212 Неа, не получилось. Пока копировал объекты все было нормально, в эдит моде если я выбираю одну точку на одном объекте, она же выбирается и на остальных, и развертка одна на всех. Как только объединяю все в один объект, а затем разворачиваю - снова три разных.
Можно в блендере как-нибудь двигать точку, не отделяя ее от объекта? В збраше есть похожая тулса. То есть, двигаю одну точку, а вместе с ней двигаются все соединенные с ней точки, но слабее, чем дальше от передвигаемой точки, тем меньше перемещение.
>>37214 Уже существующие развертки объединяются, когда объединяются разные объекты, а когда ты разворачиваешь единый объект, то разные части объекта разворачиваются на разные участки текстур, в зависимости от форм объекта и способа развертки.
>>37225 Можете обратить внимание на HDR-освещение. То есть никаких иных источников света, кроме панорамной фотографии или рисунка с высоким динамическим диапазоном, где присутствует небо и солнце. В cycles при использовании таких карт окружения, желательно устанавливать галочку multiple importance sampling в свойствах мира.
>>37279 >небо и солнце Дополню, что, разумеется, это могут быть любые изображения, как низкого, так и высокого динамического диапазона, на которых может быть изображено все, что угодно.
Простите за нубский вопрос, но как в блендере нормально сделать скелетную анимацию для модели? Пытаюсь - всё разваливается, неудачные кадры удалить невозможно(только Alt+F4 без сохранения и открытие предыдущего сохранённого варианта заново), кости на кадр не сохраняются все, кадр по таймлайну передвинуть нельзя, одно неосторожное движение - и делай модель заново, если не сохранил.
Мне нужно создать несколько разных анимаций для модели. Ну там, анимация ходьбы, анимация удара и т.д. Хорошо бы просто чуть переместить все кости, нажать кнопку - и повороты всех костей сохранились для кадра, который я бы ещё мог переместить на несколько долей секунд.
>>37398 И вот еще, как бы не кряхтел и не тормозил мой IMac, он совсем не горячий. Когда играю к нему прикоснуться невозможно, а тут ему будто похуй на нагрузки. Что я делаю нет так? Что настроить, если он не на полную пашет?
Есть примитивнейшая задача, никак не могу справиться, ибо нуб. Есть цилиндр. Есть один обьект с надцатью цилиндрами. Никак не могу прописать корректно модификатор булеан для того чтобы -надцать цилндров были дырками в бОльшем цилиндре. Пикрелейтед
>>37402 А ты контролджеем объедини надцать цилиндров в один и вычти из большого цилиндра.
Но цилиндры с дырками особой формы или с каким-то особым рельефом, можно делать разными способами, например, скручивать дырчатые ленты или скруглять выделенные фейсы, которые были предварительно сглажены.
>>37403 Дык в дереве и видно что все -надцать цилиндров одним обьектом идут. Ctrl+J и использовал. Однако не вычитается. Прикладываю сцену на всякий. rghost.ru/private/6CnHYqVPx/7f4d8c6d976e238a99c59b316987927c
>>37406 Корочи, на самих цилиндрах у тебя стоит буль intersect, его удалишь и применишь разницу тока на большом цилиндре, а потом мелкие цилиндры можешь скрыть, чтобы увидеть результат.
>>37415 Это в настройках рендера есть. Что у вас за уроки такие? Делаете дома с кустами, а программу не знаете. Сначала нужно программу изучать, а уже потом архитектировать.
>>37415 Слои рендера примени, придётся на этапе компоузинга совмещать изображения.
>>37421 Он тебе правильно говорит, может ты совсем не оптимально используешь ресурсы, значение диффуза уменьши, глози тоже, а вот проникновение лучшей увеличь.
>>37424 >Он тебе правильно говорит Он бред говорит, там сцена на 20кк полигонов, блендер во время сборки вылетает, когда все это говно в память загружает перед рендером. Со слоями сработает, но ну их нафиг. Мимо дропнул этот туториал.
>>37424 Да я делаю как Эндрю и у него 6 ядер и две видюхи тормозят и подвешивают комп. Оптимизатор он хуевый в общем. >>37421 Композинг для меня темный лес.
>>37425 >там сцена на 20кк полигонов Охуеть блять, я меня Zbrush больше 17 лямов не тянет. Я ни разу в Блендере не смотрел сколько полигонов в сцене, лол. (тот кун) >>37425 >Мимо дропнул этот туториал. Ну я все сделал с тормозами (тез единого вылета) но отрендерить не смог. Как Робинзон, который собрал лодку, но не смог ее в море вытолкать.
Помогите плиз, пацы. Пытаюсь сделать домик. Собрать то смог, а покрасить теперь никак. Полу например нужно назначить отдельный материал и текстуру. Для этого его нужно отделить в отдельный объект, как я понимаю. А инструмент для этого найти не могу. Все что нагуглил это хоткей Р, но после того как я жму выделив пол выскакивает какая то залупа, назначьте материнские точки какие то ебанные. Пиздец бомбит аж зубами скриплю.
И еще, в 3ds были специальные подификаторы для того чтоб задавать расположение текстуры по форме объекта(куб там шар). А тут как?
>>37473 \AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\номер_версии\ - здесь хранятся настройки блендера, некоторые пользовательские аддоны и скрипты. Последний раз я менял название папки от старой версии на новую, чтобы не перенастраивать заново.
Суп, тридач. Делаю скромную персонажную анимацию с плащиком. Проблема такая: я криворукое хуйло и не могу толком настроить симуляцию плащика. Нужно сымитировать тяжелую ткань, а получается максимум хуита. Пробовал играться со Structural, но на больших значениях она как бы замедляется, а на низких растягивается на быстрых движениях как гавно. Что мне стоит подправить? Пикрелейтед.
>>37487 А может быть у тебя плащ слишком детализированный? Можно юзать не очень много полигонов, а потом их просто сглаживать, тогда в процессе тебе будет проще играться с настройками.
>>37545 Это понятно, просто там модельки разных травок, одуванчиков, всякой хуйни, вроде там это еще можно настраивать по-всякому, кого-чего там больше, одуванов или подорожников.
нормально получилось? кошку вылепил в скульптрисе, все остальное делал в блендере. хотел сначала настоящую кошку сделать, но заебался с шерстью и забил, хах.
>>37635 >>37637 >>37639 да это походу из-за того что это просто скриншот вьюпорта был, на рендере нет этих лесенок. >>37636 да, конечно. книги просто свои сфоткал и на ув-развертку натянул
Недавно Галил допилил, условно конечно же. Кхм, и думаю насчёт сварных деталей у пушек и вообще, а как их лучше всего сделать? Скульптингом и потом в карту нормалей? Или есть варианты попроще?
>>37787 Лучше, но всё равно не очень. Плохой свет, в первую очередь, но и материалы отстой. Видно, что ты намоделил годную модель, но убиваешь её хуёвым рендером, как часто бывает. Найди годную hdr-ку. Либо разверни свой автомат автоматически, и сделай как в демке похожего автомата тут, посчитав нужные карты и поигравшись с масками: http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php
>>37788 Пример днищеватый, что модель, что текстуры. Только текстура деревяшки норм, потому что из фотки, лол. >>37787 Синева галимая оче, просто сначала хотя бы цвет заливками подбери.
>>38038 Говняно, да. Металл тебе не даётся пока. Заебашь другую фактуру, более равномерную и масштабом поменьше, чтоб не было таких ебовых пятен текстуры. И как будто шум какой-то сверху или даже фильтр фотошопа, не надо его.
>>38047 Он из всех возможных действий по улучшению просто взял слайдер BLUE и выкрутил его в сторону уменьшения. Заебись молодец. Круто. А, и со шрифтами поигрался на охуенно необходимой надписи.
Типерь можешь тоже слово 2ch.hk замутить, но с помощью симуляции жидкости, чтобы прям такие сочные поносные потоки текли, брызгали и появлялося двач. Особенность этого этапа, что не нужно смотреть никакие уроки, а пытаться дать нагрузку на голову.
>>38389 Перемкни свой тонмап на вьювер. Он показывает фон в редакторе нодов. Композит - это то что идет на выход рендера. Они разные чисто для удобства.
>>38410 Это в имэдж эдиторе. А я в ноэдиторе. Как в имэджэдитор перекинуть? И вот еще как сохранить результат рендеринга? Не картинку, а именно rendering result. У меня комп вырубился и этот самый результат проебался. Пришлось сохраненный рендер как картинку вставлять.
>>38404 На самом деле я обосрался. Должно быть так: V и Alt+V. Alt+Home - разворачивает картинку так, что бы ее всю видно было. Ну а как на маке, без клавиши Home какая ущербность- не знаю.
>>38409 На первом пике я нарисовал как переключаться между viewer node и composite node. На втором пике - как переключиться на результат непосредственно рендера, как он есть без пост-обработки. А чтобы не парится с перерендериванием лучше сам рендер сохраняй в OpenEXR и после этого уже издевайся над ним композере
Посоны, а как можно создать группы сглаживания в Блендере для low-poly модели? Чтобы когда включаешь Smooth shading не вся модель целиком замыливалась, а заданные группы полигонов? В гугле нашел только edge split, но он же всю геометрию херит, неужели это единственный способ?
Анончики, у меня вопросы. Можно ли меш сделать полупрозрачным в edit mode, чтобы сквозь него было видно картинку-референс, которую я поставил на заднем фоне? Можно ли как-нибудь отображать и редактировать нормали?
>>38790 Нормали зависят от геометрических свойств, но можно еще добавить произвольные нормали для каждой точки поверхности - это будут свойства материалов.
>>38795 Я в курсе, что такое нормали, и я спрашиваю, можно ли редактировать нормали вершин меша. Пока что нашел как отобразить нормали и сразу выпал в осадок. По идее если вертекс находится на границе 2х групп сглаживания, то у него должно быть 2 нормали, а в блендере отображается одна. Это дело вкупе с прдполагаемой невозможностью редактировать нормали делает меня грустить.
>>38798 Корочи, нормаль вершины - это результат интерполяции нормалей окружающих граней, либо, если вершина не соединена с чем-либо, то ее нормаль будет зависеть от положения object origin. Конечно, если изменить интерполяцию нормалей граней, то будет меняться нормаль вершины.
К сожалению, пока что я ничего такого не нашел готового. Но, кое что пишут. По первой ссылке какая-то шняжка вроде готова и, вроде, нечто подобное, возможно будет в 2.74.
>>38798 >По идее если вертекс находится на границе 2х групп сглаживания, то у него должно быть 2 нормали Нормалей столько, сколько полигонов вершина соединяет. Но если полигоны сглажены, то нормали вершин совпадают, если там граница групп сглаживания, то должно быть видно две группы совпадющих нормалей, то есть две видимых нормали.
>>38823 >Нормалей столько, сколько полигонов вершина соединяет Это в блендере или вообще? Вообще сколько ты скажешь нормалей, столько и будет, это зависит только от организации массивов вертексных аттрибутов и индексов (если рассматривать в каком виде вертексы отправляются на видеокарту последством той же опенжыэль). >Но если полигоны сглажены, то нормали вершин совпадают, если там граница групп сглаживания, то должно быть видно две группы совпадющих нормалей, то есть две видимых нормали. Ну а я что сказал? >>38817 Что-то вообще грустно, ну как так? Как без этого можно сделать годную модельку. Походу таки надо будет юзать edge split.
>>38835 >затем обратно приатачиваю Каким образом? Но в итоге на границе жесткой грани вмето каждой вершины будут 2 вершины, принадлежащие разным сабмешам?
Хочу научится моделить оружие, рисовать текстуры, делать анимацию под Source. Дайте уроков, где будет максимально причастная к данной теме информация. Хотелось бы с примером создания оружия с нуля, сам не смог. Можете мне чем-нибудь помочь?
>>38907 Это то ясно. Может есть какие-нибудь правила, облегчающие раскройку сложных объектов? Получается не совсем хорошо, смотрел профессиональные модели и их развертку, так у них все такое ровно, а у меня говно.
>>36666 bvh ретаргетинг в мейкволке нихуя не пашет, все делаю по гайдам. Версия мейкхумана, блендер тулзов и блендера последняя, может другие попробовать? Как же это блядь бесит, когда повторяешь все в точности по гайду и нихуя не работает.
>>39023 Для игр можно жертвовать красивой топологией ради производительности, а внешний вид поверхности будет задаваться картой нормалей.
Для иных целей, обычно делают красивую топологию, чтобы было удобно модифицировать объект, задавать различные прочие нюансы формы, всякие фаски-хуяски.
>>39023 >во втором - нет. Именно здесь такой случай, что мы не можем делать "сабсерф", например, в игре, но чтобы Ваномас не смеялся на недостаточно круглыми объектами, которые должны быть круглыми, игроделам может понадобиться сделать такую вырвиглазную, но эффективную, сетку.
>>39023 На второй совершенно нормальная сетка, в том числе под рендер. Разве что у большой дырки мало делений, но, может, её планируется накрыть чем-то, а дырка нужна, чтобы не лезла сквозь то, чем закроют.
Внимание, платиновый вопрос! Есть ли в Blender так сказать история построений? То есть, например, как в Максе, модификатор эдит поли применил один раз, применил второй раз: добавил ребра, переместил, не понравилось-удалил модификатор.
>>39021 Вот такая хуйня теперь, сбрасывал скейл и ротацию, применял т-позу иреверс хип. Скелет правильно определяется, но при анимации кости выворачивает блядь.
>>39035 > как в Максе, модификатор эдит поли применил один раз, применил второй раз: добавил ребра, переместил, не понравилось-удалил модификатор. А визуально можешь показать? звучит любопытно.
>>39035 Можно использовать Shape Keys, но осторожно. Оно как бы больше для морфинга нежели для сложного редактирования. Влияет на топологию исходного состояния.
Вот есть плагин MakeWalk и есть два скелета. Один - ригифай какой-то там с MakeHuman. Второй - идентичный голубому манекену из темплейтов юича. И там и там есть корневая кость (root bone), но при импортировании bvh в первом случае рут кость остается на месте, а остальная часть скелета свободно движется вокруг, а во втором случае скелет движется на месте, словно насажен на кол пелвисом. Как сделать, чтобы было, как в первом случае?
>>39035 Тянешь инфопанель вниз и видишь суть вещей. Можешь копипастить команды в скрипт-редактор и запускать. Можешь создать свои скрипты, которые буду делать все, дрочить, петь песни, показывать письку.
Получается, из пластинки булеаном вырезаем дырки. Только в видео вершины дырок сразу привязываются ребрами с другим вершинам, а у меня - только "минимально необходимыми" двумя ребрами. Версия Блендера автора видео - 2.67, моя новее - 2.71. Почему так?
>>39062 В зависимости от представления сетки, ребра соединяющие дырку с другими вершинами, все равно существуют, но, в данном случае, не показываются. Можешь выделить нужные фейсы, нажать ctrl+f и выбрать функцию триангуляции, тогда все ребра будут показаны, то есть они будут обозначены явно. При экспорте, сетка может сама триангулироваться, в зависимости от целевого представления сетки. Представления сетки разные для разных задач, где-то нужна скорость и компактность, где-то более гибкие возможности редактирования.
>>39059 Я бы с твоей гифки нихуя не понял, если бы не знал о чем речь.
Просто работаешь без этой хуйни. Можно даже сказать, что она не нужна, но на деле без неё лишаешься одного удобного приёма. Насколько он важен - решать тебе, но я никогда не работал таким способом, чтобы оно имело какое-то стратегическое значение.
>>39060 >global undo Но global undo как и Global Undo History работает только во время работы программы, т.е. после закрытия и повторного открытия файла перемещённые вершины не вернуть назад. >>39071 Ну я не знаю как ещё показать-можно было бы сделать много кадров и написать пояснения >Насколько он важен Важен, когда нужно добиться сходства, я так думаю. Короче, нет такого в Блендере, буду дальше жрать говно.
>>39093 К сожалению, максимум можно предложить пока что. Не более 32 версий файла. Аналогичный модификатор редактирования сетки, как в максе, обсуждался 5-6 лет назад. Я не знаю, почему его не сделали.
>>39119 Ну можно-то можно, но если бы история редактирования каждого объекта, по желанию пользователя, сохранялась бы в blend-файле, то мы бы, блендероблядки, хвалились бы замечательным меню, открываемым с помощью ctrl+alt+z. Но, блять, мы не можем этим хвалиться и мне от этого припекает. Я знаю, что блендер всем остальным 3d-прогам водит своим блендерячьим высокополигональным хуем по губам, но, он водит как-то не очень интенсивно из-за этого факта, который всплыл в этом треде.
>>39139 Это не хистори редактирования, а другая фича. Как модификатор, в который бы записывались действия в edit mode. Много где есть. Смысла особо нет, всё равно нельзя ничего редактировать до него, чтобы не накрылось всё медным тазом.
Есть куда более годные вещи, мешающие блендероблядкам водить своим сморщенным писюном друг другу по губам.
>>39141 >Это не хистори редактирования, а другая фича. Как модификатор, в который бы записывались действия в edit mode.
Однохуйственно, если историю норм организовать.
>Есть куда более годные вещи, мешающие блендероблядкам водить своим сморщенным писюном друг другу по губам.
Некоторые запаздывающие особенности opengl, связанные с производительностью вьюпорта. Некоторые ограничения волосни и взаимосвязи физики мягких и прочих тел. Недостаточно охуенный риг, не, то есть, не такой, чтобы все мышцы и суставы ебашили, как жизни. Вот эти вещи не дают очень интенсивно водить по губам остальных прог розовой блендерописюлечкой из материала с подповерхностным рассеиванием.
Столкнулся с проблемой при создание каркаса персонажа выдавливание палочки и т.п во всех роликах люди применяют миррор, но когда я его применяю весь скелет раздваивается а у них нет, подскажите как решить эту проблему, пока обхожусь без него и создаю каждую сторону отдельно ПЗДДНО
Очень сложно добиться правильной деформации в области шва (джинсового) между полупопиями во время анимации. Но прогресс наблюдается, с горем пополам получается уже чуть лучше. Может я чего не понимаю?
Поясните про нод "бамп", я правильно понимаю, что он может делать карту нормалей из любой текстуры? Просто из любой картинки и текстуры, без альфа каналов и карт нормалей.
Чуваки, вот у меня был куб. Я его UV-развернул. Теперь когда я растягиваю этот куб, у меня текстура тоже тянется. Всё как должно быть.
А можно ли сделать так, чтобы при растяжении модели, текстура не тянулась, а сохраняла свои пропорции, какбы подкладывая себя сверху и снизу. Надеюсь вы меня поняли.
Вот какбе как это происходит, когда в просмотре текстуры выбираешь "координат репит".
>>39355 Вручную это делается двумя путями, как на двух картинках. По сути, возможно и автоматически, но я не могу такого найти, чтобы так делалося. Может быть есть какой-нибудь аддон, а может быть и не нету.
>>39366 да и вообще он не правильный. если хотел сделать потолок без штукатурки то надо было нормальные плиты перекрытия сделать, они обычно опираются или на стены или на ригели, которые опираются на колонны, а у тебя просто куча блоков в воздухе висит, таких потолков не бывает
>>39369 да не, не похоже, кто станет бетонные плиты к потолку лепить. если хотел полированный бетон сделать то он вот так выглядит, не такой уж и блестящий, да
Аноны, проблема такова : Запилил симуляцию жидкости, все лампово текло, как еот от ерохина, решил отрендерить - сначала нормально плитки открывались, изображение есть, последняя плитка открылась - черное изображение. Что это за херня?Приклеил две пикчи с разницей в 1 секунду
>>39375 у тебя открылся результат композитинга. или отключи его или почини ноды композиции (пикрилейтед), или тупо отключи композитинг в настройках рендера => постобработка
>>39396 Ну в природе идеально симметричных существ не бывает. Чуть-чуть, но кривовато. Убедись сам, скорей всего, у тебя одно яичко висит чуть ниже. Если бы Господь Бог делал, по своему образу и подобию, с миррором, то мы были бы абсолютно симметричны, но он делал без миррора. И ты так делай.
Как оптимизировать Блендер на макбуке? i7, 8gb, ssd. Смотрю видео-уроки, там у них рендерится по 10-20 секунд то, что у меня занимает пару часов. Или под это дело обязательно пекарня нужна? Очень не хочется.
>>39620 > Полированный бетон выглядит именно так, как у меня на пикче. Потому что это сделано по видеоуроку, который создал дизайнер интерьеров. Ты понимаешь какой ты уебок?
>>36666 ананасы нид хелп! делаю себе 3д няшу всё ок мало полигонов збс топология но хз как сделать норм развертку пытался просто матерьялами покрасить что-то вообще не ок резал просто перезал всю сетку всеравно УГ развертка нереально что то наложить поясните где посмотреть именно как разрезать персонажа что бы хотяб за день мог раздрочить сетку до уровня нормального в блендере неделю на ютубе пересмотрел всё что только можно
А как мне отвязать инстанс группы от начальной группы?
ну например взять этот инстанс и конвертировать в меши, или просто отвязать, чтобы я потом применил модификатор. (на инстансы группы модификаторы не применяются )
>>39814 Если remove doubles в меню вершин не поможет, то вилкой чисти. Выделяй внешние полигоны и нажимай H, чтобы скрыть их и за ними тебе будет видно, что внутри. Потом alt+H обратно все покажет.
>>39817 Нет, ремув даблс тут точно не при чем. Это, как я понял из-за неправильной геометрии полигонов. То есть там два треугольника, которые не компланарны, сделаны в виде квадрата. Хуй знает короче.
>>39826 У меня таких нит. Это похоже не с сеткой связано. А я что-то не наю что это.
Если бы у меня было что-то непонятно, но я бы не знал, что это, я бы установил чистый блендер, какой-нибудь новый билд тестовый, чтобы не зря, предварительно удалив AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.73\config\
Потом бы в новую сцену я бы присоединил из старого файла нужный объект (это команда append).
>>39834 Ну.. так не бывает, что ваще не работает. Полюбому если начисто http://download.blender.org/release/Blender2.74/ - один из билдов самых новых установить, будет работать. Тока весь мусор от старого блендера нужно убрать.
Как поставить одну вершину в место другой, но при этом не мерджить их? Как смерджить несколько последовательно соединенных вершин? Например, два параллельных круга, чтобы вершина одного круга сливалась с соответствующей вершиной другого.
>>39850 Трудности человеческой речи - основное препятствие.
>одну вершину в место другой, но при этом не мерджить их Это я не понимат, извини. Наверно тебе поможет меню shift+S+логика, чтобы что-либо ставить в конкретные места.
>два параллельных круга, чтобы вершина одного круга сливалась с соответствующей вершиной другого Нарисуй в пейнте, а то мня не понимат, у меня не хватат понималки.
Блендач, посоветуй путь. Начал осваивать сабж, основная цель – фотореалистичная визуализация своих работ в айдентике, и в граф. дизайне в целом, думал это будет проще, а оказалось один хуй мне необходимо осваивать блендер по максимуму, так как ключевое слово - фотореалистичная, а это и есть максимум, как я понимаю.
Прошел базовый курс, прохожу уроки. Азы освоил вроде, по урокам все отлично получается, но без туториалов я нихуя сделать толком не могу. Как быть? Продолжать дрочить уроки до посинения? Или же просто открыть блендер и пытаться изучить все функции самостоятельно?
>>39920 Когда человек смотрит уроки, то, хотя он может инфу получить и общее представление, это иногда нужно, но в целом в это время мозг отдыхает.
Нужно давать нагрузку на мозг, как в универе, есть лекции, а есть семинары и практические занятия, лабы, где учащиеся должны напрягать мозг. Без этого нельзя научиться. Нужно что-то делать самостоятельно, после того, как ты уже посмотрел разных уроков.
Я даже сам до этого не замечал, сколько у этого bridge edge loops возможностей, я думал он тока простые соединялки мутит, а оно оказца вот какой прям ваще.
Котаны, я нуб и меня мучают референсы. Я не то что моделить - выставить их не могу. Вот, к примеру, нарезал для всех проекций, посмотрите. Как их выставить по-человечески относительно друг друга? Надо скейлить и сдвигать, но у меня все идет через пень-колоду. Может, кто-то сможет их выставить праввильно и скинуть сюда файл или сриншот с настройками? https://www.dropbox.com/s/t6y0dvj3bg5775r/dimensions%20TEST.jpg?dl=0
>>39950 http://rghost.ru/7qWSvBS7Q - ставишь мерный куб, размер, как указано в чертеже и ровняешь по нему картинки. Переключаешь картинки на отображение спереди, чтобы их потом модель не закрывала, а у них самих регулируется прозрачность.
>>39926 Тебе так сложно ввести в гугл high poly to low poly blender? Все ссылки на первой странице поиска отвечают на твой вопрос + видеоролики. Пидорасы ленивые, как заебали.
Аноны, которые юзали Blender, а потом перешли на другие пакеты (особенно интересует Maya), либо те, кто плотно работал со всеми, поясните, пожалуйста:
1) В Майе такая же проблема со смус шейдингом, как и в блендере - нужно применять подобие "Edge split" или там всё нормально работает?
2) Отличается ли в Майе или Максе сабдив поверхностей от Блендеровских? Что-то смотрю уроки по Майе и там человеку не приходится использовать бешеное количество "дополнительных рёбер жёсткости", что бы форма объекта не "расплывалась". И он не использует какой-нибудь Crease, просто форма получается лучше (или мне так кажется).
>>40068 Там есть кости, просто они не показаны, могут быть где-то спрятаны, поищи. Для unity и других штук, там есть отдельные скелеты, специально сделанные.
К одной кости может быть привязано любое количество моделей. Ты можешь сделать так, например, выделить ступню в режиме редактирования, нажать shift+d, чтобы был дубликат, не передвигая, потом нажать P и выбрать by selection, чтобы разделить в отдельный объект и у тебя будет как бы две ступни в одном и том же месте и они будут двигаться синхронно, ты можешь отредактировать вторую ступню и превратить ее в ботинок, этот ботинок будет двигаться теми же костями, которую двигают ступню. И у ботинка будут свои веса вершин, которые можешь редактировать.
Либо можешь создать ботинок отдельно, выделить его, а потом арматуру и привязать ctrl+p и отредактировать веса, чтобы сгибалось все нужны образом.
>>40065 Установил Майу. Да, по сабдиву, кажется, всё тоже самое, хотя ещё покопаюсь. А вот смус шейдинг выглядит лучше, без дополнительных операций. Странно всё это.
>>40071 Сабдив вообще плюс-минус везде одинаковый. Гугли, что такое Crease - особая функция, которая не во всех пакетах есть, либо не во всех пакетах полноценна, на примере Макса там, говорят, опенсабдив теперь, должно быть уже всё ок, позволяющая регулировать остроту ребрам во время сглаживания особым геометрическим параметром - т. н. "Crease Weight". По разным причинам (универсальность, например), метод добавления геометрии более предпочтителен, но Crease довольно сильно недооценены, пользуются единицы, хотя многие знают и понимают их работу.
>>40073 Я про него знаю, но он оказывает совсем другой эффект на геометрию. Когда ты юзаешь дополнительные рёбра - у тебя сетка уплотняется в местах, которые тебе нужны. С Crease у тебя сетка остаётся относительно равномерной, что плохо сказывается на плавности граней.
Хотя, в каких-то определённых случаях, Crease тоже помогает.
Алсо, я уже писал, что сабдив в мае такой же, а вот смус-шейдинг оказался, кажется, другим. Взял одну и ту же модель, и если в блендере все косяки видны отлично, то майка их несколько "закамуфлировала", хотя, если приглядываться, видно, что они там есть, хоть и не столь заметные.
>>40073 Кстати, не было никаких новостей об интеграции опенсабдива в блендер? Вроде, они ждали обновления либ пиксаром - не слежу за процессом ибо ничего в нём не понимаю - дождались?
>>40075 Шейдинг во вьюпорте может быть разный, один для производительного отображений, другой для скульптинга, чтобы косяки видеть, третий, чтобы создавать иллюзию крутости программы, специально для таких, вот как тут бывают петушки, которые по внешнему виду интерфейса выбирают софт.
А я в блендере использую такую вот смекалочку - GLSL, отбражение в режиме текстур, галка shadeless в свойствах материала, на диффузе лежит картинка, в свойствах координат которой стоит normal. И глазу приятнее, и тормозов меньше почему-то.
Всегда было хуево с пространственным воображением, хочу надрочить немного, поможет ли траханье этого вашего блендера или любого другого софта для 3д-моделирования развить его? не туда спрашиваю наверное
>>40121 Ну допустим у меня есть бревно. Оно с четырех фейсов одинаково. Как так все ровно выставить, что бы все четыре стороны ссылались на один элемент текстуры?
А еще вот почему сейчас несхуя нельзя поделить передний фейс. Из-за чего такие траблы постоянно всплывают?
И кстати, можно ли делить только один фейс? Что бы потом лишние эджи не удалять.
90% всех вопросов из-за того, что вы не изучаете программу прежде, чем начинаете что-то делать. А все эти видюшки я уже который кидаю. Это намного быстрей, чем ждать ответов.
>>40124 Так, еще одна попытка: Бревно выглядит со всех сторон одинаково. Как сделать так, что бы все одинаковые части бревна ссылались на одну часть текстурки? И все было бы ровно.
Как поделить только одну поверхность, а не все насквозь. (через ctrl + r)?
Почему на том скриншоте при делении через ctrl + r не делится передняя поверхность?
>>40126 Вот бревно. Первый кружочек выделил, нажал unwrap, другой кружек выделил, нажал unwrap, два кружочка будут на текстуре, их вместе ставишь сбоку. Потом сделал шов на бревне один, выделил фейсы, кроме кружочков, unwrap и будет прямоугольник.
>>36666 КАК ТЕКСТУРИТЬ, БЛЯДЬ? Вот я развернул все полигоны. Хочу нормально затекстурить каждый. Не через блендер, конечно, а через какой-нибудь фотошоп. Можно ли экспортнуть развёртку в векторном виде? С растровым вариантом получается очень неудобно. Потому что не вижу чётких границ.
>>40227 По щучьему велению, по моему хотению, двигайтесь развертки сами.
Ты можешь два кружка поочередно развернуть и тогда они будут в одном месте друг на друге развернуты, выделяешь их и ставишь куда хочешь, масштабируя, а можешь сразу оба выделить и тогда они будут лежать рядом друг с другом, тогда у одного можно выделить одну вершину и нажать L, чтобы он выделился весь и перетащить на другой со включенной привязкой, а привязка бывает инкрементальной, а бывает привязка к вершинам и тогда оба кружочка будут в одном месте.
Ебаный в рот блендер, как правильно вертекс вейтс копировать на другую модель? По разному пробовал, но в один ебаный момент копируется только одна вертекс группа и то полурандомная. Делаю так - выделил сорс меш, потом таргет меш, перешел в режим вейт пейнт и ебнул кнопку трансфер вейтс - вуаля! На ебаные штаны перенеслась группа большого пальца правой руки! Как блядь правильно сделать? Я скоро от этого блендера с ума сойду.
Тут есть один урок по моделингу под сабсерф. Автор заканчивает на радостной ноте: нимагу сделать сам нормально. Отверстие будет или овальным, или круглым но с гнутыми краями. Вот скажите, как сделать правильно?
>>40324 Он сделал две дырки, использовав оба хуёвых и ведущих к проблемам способа, возможных в этой ситуации. Кун с сеткой выше сделал правильней, на мой взгляд.
>>40322 Хочешь "пинч он зе сёркл" выравнивай угловатость, хочешь заебатую шняжку, премиум-класса, проецируй более подходящую шняжку на исходную шняжку без дырок, у которой делай не такие просто фаски, а разбей на ней поболее лупов дополнительно.
В этом есть какой-то смысл, кроме челленджа для себя и показывания окружающим своей крутизны? Не проще ли взять какую-нибудь бесплатную кадо-программу, вроде того же 123D Designer'а, сделать аккуратное отверстие с нужными скруглениями в три с половиной клика, конвертнуть в .обж и запихнуть в блендер?
Да, сетка получается ебанутая. Но она работает. Как я понимаю, если так сильно бился над круглотой круглого отверстия, анимировать его потом всё равно не станешь. Испечь нормали или отрендерить. Запечётся и отрендерится.
>>40337>>40338 Но соль-то у этого сабсёрфнутого hard surface'а в плавных кромках\переходах. А булевыми операциями их делать слишком долго и неудобно, кажется.
>>40339 Можно и дополнительную фаску сделать, независимую от исходного разрешения используемой окружности для дырки, то есть если прям нужна особенная фаска. В крайнем случае, даже если сделать булевским модификатором, то потом кривую сетку можно вилкой почистить, зная количество вершин, сделать дополнительные лупы и все ровно соединить бриджем.
>>40341 Буль в качестве заготовки юзается, а потом топологию нормальную дрочить. Юзается grid fill, всякие прочие хуйни. Конечно, кад-софт тоже бы мог пригодится, кому как удобно.
>>40317 Человек, который публиковал эти задачи, сам решил её только через "костыли".
"SOLUTION: Challenge 004
I did this one in regular SubD. Create the base shape without the holes. Add your holding edges so the corners are tightened up. I added center lines to where the holes are going to go. When I want a hole with 8 sides I need a "+" shaped intersection of edges, total of 4 polys. I create a circle with 8 sides facing up in the Y direction just about where I want to make the whole, make sure its on a new mesh item. Turn on Constrain to Background with Vector enabled in the snapping menu. Move it down so it snaps to the sloped piece. Copy/Paste circle to original mesh item. Delete and bridge polys so the circle is connected. bevel circle in a bit and bevel it down. Do that for both holes and you're done! I ran across a problem with 8 sided holes. Because I had holding edges in the creases of the sloped piece, that created technically a 12 sided unevenly spaced cylinder which in SubD turned it to an ellipse. So I kinda cheated and just scaled the created part in alittle making an elliptical shape in raw poly mode but a circle in SubD. I had to compensate for the extra holding edges from the crease. If I was to do it again, I'd probably plan out a hole with more sides, probably 16 minimum. And that might be enough to have a perfect circular hole while maintaining a decent crease on the sloped parts. So this 8 sided hole business in this particular case wasn't the best, I had to cheat a bit, but the result worked it's just "eyeballed" a little bit."
>>40345 В общем, всё дело в количестве вершин круга. И дело не в том, что проблема исчезает - она просто делается не столь заметно и чем больше вертексов, тем ниже вероятность заметить её.
При изначальных вершинах и 4 диве - выглядит сносно. В общем, пока реального решения проблемы не нашёл и понятия не имею, есть ли оно.
Смотришь размеры картинки. Например, 690х320. Создаешь плэйн разером 69 на 32, кидаешь на него картинку. Скалируешь плэйн под размеры машины, Если надо.
А как теперь сделать так, чтоб и текстура не пропадала сзади, и мой кубик-заготовку можно было свободно делать прозрачным кнопой Z? Извините за тупой вопрос, просто не нашел как такие штуки делать в Блендере, Гугл предлагает оное из Макса.
>>40445 А впрочем, похуй. Мне хватит и тех советов выше насчет как ставить картинки на фоне. Я так, для общего развития спрашивал. Вот скоро будет вопрос по существу, там капот не могу сделать в одном месте. Уже несколько раз бросал и снова брался.
Аноны,тут на пикрелейтед payday. По краям идет какбэ нод из композа distortion lens, но я перебробовал все варианты его настроек, ничего не помогло. Что мне делать и какой это нод, а если это не inblender, то где можно намутить такой эффект?
>>40457 И такб я долбоеб и не попробовал самого простого - дисперсия = .1 . А теперь - как сделать как в payday, чтобы в центре не было эффекта, чем ближе по краям - тем больше дисперсии?
Котаны, вот вопрос по капоту. Смотрите, сейчас это более-менее ровный капот. Меш видите. А на фотке есть еще довольно острое, хотя и невысокое декоративное ребро с каждой половинки (в смысле всего их два, просто я в голове держу лишь одну половину с модификатором Миррор). Ребро, сука, не доходит непосредственно ни до одной из границ капота, растворяясь по пути. Как эту штуку добавить в меш так, чтоб она его не покалечила? Раньше как пробовал, в том месте капота, на его краю, где сетка ставала мельче из-за еще минимум одного лупа для того ребра, образовывались нежелательные углы/изгибы/етц. Кароч, как гармонично это ребро вплести?
>>40470 Конец синей полоски ведь не может висеть в воздухе, он же прикрепится к чему-ниудь, и там новые вершины что-то изменят. Ладно, пока буду пробовать так и эдак.
>>40473 Не будет. Но crease можно поднять только на ней.
Можно на месте ребра вставить ещё один луп с треугольниками на концах. Можно заэкструдить части, разбитые ребром, и на краях ребра развести вершинки подальше друг от друга.
Думаю, проще будет, если ты возьмёшь то, что у тебя на >>40469 и ретопологией по нему сделаешь ещё один с сеткой, идущей примерно по ребру. С учётом того, что ребро потом чуть приподнимешь\сдвинешь вниз всё остальное.
Сап, ананасы. Как можно с помощью этого ебливого аддона сделать так, чтобы куб разбивался на много маленьких кубов(если не подразделять куб, товыходит 8 кубиков, а если подразделять - то в середине куба появляются 6 хуит, по форме напоминающие крыши деревенских домов, видна одна на пикрелейтед слева)? Если можно, то лейте сюды уроки по этому аддоны(годные, без этих ваших grease pencilов)
Почему, почуму смус шейдинг такой кривой в блендере? Почему я должен ломать геометрию объекта, что бы он корректно шейдился? Почему, если я просто закину этот объект в макс, назначу группы сглаживания и перекину его обратно в блендер, у меня будут прекрасные смус групсы без разделённых ейджев (только выделенных хард шейпом)? Как это вообще возможно, что одна и та же фича прекрасно работает для сторонних пакетов и вообще бесполезна для своего? Обида ебанная.
>>40487 Я не понимать. Вот есть всякие гейм енджины и прочие мармосеты. Естественно, они что-то делают со смус группами (также дублируют вершины, как и ейдж сплит, к примеру). Но почему, почему смус группы макса корректно отображаются в блендере без ейдж сплита?! Что это за магия?
>>40498 Ой, печаль. Как этот механизм устроен, я не понимать.
Если взять две одинаковые модели, сферы, 20 на 20. Ровно по центру, первую захардейджить в Майке, вторую, засплитить в Блендере. У майки, в мармосете, получается 460 вертексов, у блендера 402. Я х.з. Слов нет.
Смотреть косяки геометрии можно и на нем, а можно и смотреть, используя набор шейдеров для скульпта, которые всегда можно включить и убедится, что сетка крива.
>>40520 Воу, вот не надо тут про кривые сетки. Почему кривые сетки, на которые смус был повешен в других пакетах, выглядят корректно, даже если экспортнуть их обратно в блендер. А вот если проделать обратную операцию, экспортнуть из Блендера, то это просто лютый пиздец. Дело не в сетках. Это либо проблема экспорта смус групп, либо ещё что-то.
>>40521 Анри Гуро тебе явится во сне и набьет морду, за то, что ты сочиняешь такие фееричные пасквили о его шедере, даже не удосужившись прочитать о том, как он работает.
>>40521 Шейдер этот не переносится между программами. Это опция отображения в самом вьюпорте, и опция, говорящая визуализаторам, нужно ли использовать интерполяцию затенения или нет, а уже визуализаторы, будут использовать свои шейдеры.
>>40523 Честно, мне плевать, как он работает. Особенно, когда он работает некорректно. Но решение я таки, кажется, нашёл. По-крайней мере, хоть какую-то зацепку. И, да, это решение возможно только на последней версии блендера.
>>40527 Меню file не в найстройках, а просто меню file.
>>40528 Шейдер гуро в твоей видяхе аппаратный, через opengl работает. Ты говоришь, что он работает не корректно, так напиши письмо Хуану или Лисе Су - они исправят.
1) Без смус шейдинга. 2) Смус шейдинг на определённые полигоны (косяки с шейдингом). 3) Смус шейдинг + марк шарп (косяки с шейдингом). 4) Вырезанный участок (косяков нет). 5) Авто смус (косяков нет). 6) Дата трансфер с 4 объекта (косяков нет).
В Максе просто кидаешь группу на полигоны, косяков нет. Экспортишь в блендер - косяков нет, зашейденный участок выделен марк шейпом.
>>40533 Этот шейдр гуро должен работать так. Вот с этими хуйнями диагональными, кривыми. Сетка когда такая вот кривая, должны быть косяки всякие. Это такой шейдр, его придумал лягушатник в 71 году.
На втором пике, ламбертячий шейдер, уже другие хуйни.
Почему тебя эти шейдеры вообще беспокоят? Все эти дата трансферы, они не меняют работу шейдеров, эти все "группы" - это лишь выбор того, по каким фейсам должна производится интерполяция.
"Максе просто кидаешь группу на полигоны" - эту фразу я не понимаю вообще.
>>40538 Ну, в максе же смус группы. Т.е. выбираешь полигоны и добавляешь их в смус группу. Собственно, и в блендере при экспорте, скажем, в .obj, они есть.
Я просто понять не могу, почему одни и те же вещи работают по разному. Вот авто смус и смус - геометрия объекта одинаковая, но эффект разный.
Почему-то, дата трансфер даёт такой эффект, когда "экспортируешь" нормали с объекта, к которому применён сплит ейдж.
Меня не сам шейдер беспокоит, меня беспокоит что делает блендер, что потом этот шейдер везде отображается некорректно. В том числе и в сторонних программах. Причём большинство советуют использовать не авто смус, а смус с ейдж сплитом.
Что ещё хуже, я понятия не имею, как эти смуз группы обрабатываются сторонними пакетами, т.к. количество вершин у модели со смус группами из Макса, больше чем у той же модели, с ейдж сплитом из Блендера.
>>40539 Наверно макс работает аналогично пикрелетед. То, что справа можно экспортировать, например, в obj, там есть галка, типа эдж сплит хуит, а потом обратно экспортировать и будет тоже самое.
>>40541 Суть в том, что когда в блендере выбирается часть фейсов и им назначается смус, а другим фейсам флет, то это не влияет вообще на интерполяцию, интерполяция смус производится по всему объекту, а пользователь просто выбирает, какие фейсы показывать гладкими.
А вот именно для дела, для того, чтобы выборчно сглаживать, это следует выбирать какие грани должны быть острыми, тогда смус интерполяция будет производится не по всему объекту, а будут учитываться острые ребра.
Привет, тридач. Пилю перса из однойизвестноймобаигры уже джве недели, хочу заебошить свой арт с блекжеком и шлюхой. Скажи, анон, я безнадёжен или можно продолжать? До этого персонажей, тем более людей не делал никогда, вообще в триде около полугода. Риг для морды лица мне делать как-то заранее лень, да и референсов нормальных нигде нет, оставлю как есть.
Смотри, Анон. Есть моделька с shadeless-материалом, на который накинута текстура с MapInput — normal. Включены GLSL-материалы.
Источников света никаких нет.
В textured-режиме текстурка всегда "ползёт" за "камерой". Конкретно тут верхняя левая часть всегда будет светлее нижней правой, как вьюпорт\камеру не крути.
Но в shaded-режиме при повороте вьюпорта\камеры "тень" и "свет" работают так если бы они были от направленного источника. Т.е можно повернуть вьюпорт и заглянуть в "тень", повернуть саму мартышку и "затенено" будет уже лицо, а не затылок.
Так вот, я не пойму, по какому принципу мапится текстура в этом Shaded-режиме? Ни один из вариантов MapInput в textured-режиме не даёт такого эффекта. Не рефлекшон, ни глобал, ни обжект, ничего. А ведь работает круто.
Почти как MarmosetToolbag.
Гугл не поймёт от меня, чего я хочу.
Хочу чтобы текстура точно так же мапилась в textured, чтобы можно было делать фейковые реалтаймовые свет-тень. Можно, конечно, запечь текстуру\vertexColors, но тогда теряется реалтаймовость.
>>41030 Слева вода проявляет признаки излишней вязкости или сопротивления поверхности к смачиванию. Нужно расплющить границу между водой и землей.
Дерево излишне рельефное, но жирное, как-будто эти деревяшки постоянно лапали руками, оставив пленку жира.
Виртуальная камера имитирует недостатки оптики - это традиционно считается хорошим эффектом среди говнофотографов, хотя это чаще всего является мерзким недостатком, который хорошие фотографы, по возможности, устраняют с помощью брекетинга фокуса, аналогично брекетингу выдержки для получения высокого динамического диапазона.
Дефокус – лишь одно из средств по догонке рендера под вид фотографии, в целом, достаточно эффективное. Лишь как средство догонки, не претензионность на красивость.
Я только на этой работе поглубже копнул в смешивание слоев и не смог добиться нормальных луж, поэтому эти – полностью зеркала. Когда я пытался сделать их полупрозрачными блендер обкусал альфа-канал. Не знаю, как так получилось. Тащемта, рад, что даже так вышло, лучше, чем ожидал.
>>41086 >Дефокус – лишь одно из средств по догонке рендера под вид фотографии Это костыль. 3d-графика имеет смысл в том, чтобы когда-нибудь обойти недостатки фототехники, а не имитировать эти недостатки. Пикрелейтед, каждая спичка в фокусе, было снято много фото для каждой спички, чтобы все было в фокусе, от этого сами спички не сделали менее реалистичными, фотограф лишь устранил досадный недостаток оптической системы фотоаппарата.
Лужи - это конечно трудное дело. По сути, реалистичные прозрачные жидкости следует рендерить лишь двунаправленным трассировщиком пути с метрополис лайт транспорт или с новомодной хуйней под названием Markov Chain Monte Carlo, чтобы наиболее точно вычислить преломление, каустику и все блестки.
А вот с деревом можно поработать, нужно зырить на дерево, на доски. Эти всякие bump-текстуры они чаще создают характерные узнаваемые косяки на поверхности.
>>41091 Дефокус - еще и средство композиции. Используется для акцентирования внимания. В кино ты фокус брекетинг не сделаешь по-человечески. И там фокус используется для управление взглядом зрителя. Вдобавок имитирования недостатков не только оптики, но и сенсора/пленки критически важно для сшития воедино физических обтектов с графикой в одном кадре.
>>41119 >И там фокус используется для управление взглядом зрителя. Показывают какую-нибудь залупку на переднем плане, потом фокус переходит на залупку на заднем плане - это настолько незначительная и неважная часть кино, а теперь еще и компьютерных игр, суют везде, все в мыле. Зачем акцентировать внимание на объекте, на который человек не хочет смотреть? Там на заднем плане всегда найдется что-то более интересное, чем то, что автор-мыльщик сует в лицо. :)
>для сшития воедино физических обтектов с графикой в одном кадре Вот это нормальная причина существования возможности имитации недостатков.
>>41167 Благодарствую! Ох и шикарно получается! >>41168 Мне нужно было именно преобразованные из кривой. Так что первый вариант полностью удовлетворил моим требованиям.
Котаны, мне чуточку помогали с капотом, все-все остальное сам делал. Первая самостоятельная модель без туторов и т.д. Знаю про говно и косяки, просто хотел сказать, что не бросил её тогда.
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 600+ постов - тормозит.
Предыдущие:
N5: https://2ch.hk/td/res/34133.html
N4: https://2ch.hk/td/res/27166.html
N3: https://2ch.hk/td/res/23944.html
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (2.73) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680