Какой подход более правильный: 1. импортирование уровня в движок одним куском; 2. импортирование в движок отдельных ассетов, финальная сборка и расстановка внутри движка?
>>497096 Всё зависит от того, каков игровой процесс. Если не требуется перемещать/разрушать/заменять предметы, если не особо много интерактива (скриптов/зон/коллизий), то действительно проще готовую сцену целиком импортировать.
>>497140 А если бы за нормальный редактор сел, не для бомжей, то и желание сделать что-то крутое и полезное появилось бы, а не это говно. Окружение определяет сознание.
>>497140 Немношко подебил прокрастинацию. Данная постройка представляет собой тайлмапу с основанием метр на метр и высотой 3 метра. Пока что без окон без дверей.
>>497064 Таки спасибо за совет. Почему-то всегда боялся перекатывать какие-либо постоянные треды где бы то ни было. Всегда представлял почему-то, что этим занимается модер.
>>497266 В космосе нет, но космос ты воспринимаешь не напрямую своим МЯСОМ, а через сенсорную систему космического звездолёта, которая вполне может из тактических соображений озвучивать происходящее (анализируя излучения от взрывающихся врагов, например), перед выводом картинки тебе в мозг через нейроинтерфейс пилота.
>>497268 Он вырос в гетто, у него не было семьи, его воспитала улица. Но он выжил и стал пилотом звездолёта. Во время долгих межплатных перелетов он любил слушать космос под спайсами. Он - спайс-пайлот.
>>497317 БГЭ - мёртв. Вчера где-то новость видел. Гугли. И не трать время на это говно. Авторы блендера молодцы, хороший редактор запилили. И они вдвойне молодцы, что вовремя поняли, что тратят ресурсы на хуйню и вырезали хуйню из новых билдов блендера.
Полнейший нубас в треде, но очень интересно. Может мне кто-нибудь внятным языком объяснить, чем занимается геймдизайнер? И есть у вас тред геймдизов? И тех кто уже работает ими? Я что-то даже читал на эту тему, но так и не понял, какие задачи вообще перед этим человеком и всё такое. Хочу узнать для общего развития, так сказать, не покидает этот вопрос меня
>>497323 Интересней был есть и будет геймплей. То что ты описываешь, это всего-лишь ассеты, антураж. Если ты геймплея не завезёшь, то в равной степени будет уныло и в 92-м с калашом и в 2030 в йобакостюме. >>497325 Извини за сарказм, но гейм дизайнер занимается дизайном геймов. Очевидно. Любой спец обожает нагонять важности на свою профессию, поясняя, как всё сложно и дорогостояще и только он может правильно вам всё сделать. по факту же, ты, простой хуй с горы сможешь сделать не хуже, если постараешься. Итак, простым, внятным языком, удачный геймдизайн, когда в игру интересно играть. Этого необходимо и достаточно. Как ты будешь достигать этого - вообще похуй. Потребителя интересует конечный результат. Когда потребитель приходит в себя в 3 часа ночи, понимая, что завтра ему на работу, но блядь, надо ещё кристалльный меч прокачать до 6-го уровня; вот тогда у потребителя и возникает желание продолжить играть на лицухе, удалить скачанный торрент и поставить из стима твоё творение. И друзьям посоветовать. И подписоте. Очень важно для геймдизайнера - понимать ЧТО именно может заинтересовать большинство людей. Наверняка ты много раз встречал непонятых гениев-одиночек, которые пилили какую-нибудь унылую парашу, которая и даром никому не нужна, но ещё и смели требовать за неё даллары. Так вот это об этом - они не понимали, что людям может понравиться. Их поделиями могли интересоваться 3,5 шизика и это уносит ЧСВ подобных горе-игроделов в неведомые дали. Обычно подобные персонажи, не понимая сути, что в их играх не так, вставали вообще на тёмную сторону и распространяли свои игры полувредоносными-полуспамерскими методами. А надо-то всего лишь дропнуть нахуй неудачный проект и заняться совершенно иным.
>>497327 Т.е. геймдиз это инженер зависимости (от игры), грубо говоря? А кто придумывает уровни, сюжет и концепцию игры? Что она будет такой, а не какой-то другой?
>>497325 Геймдизайнер этот типа как режиссер. Геймдизайнер отвечает за сеттинг, игровуя механику/геймплей и частично сюжет. Например один из известных геймдизайнеров пиздабол Петер Молиньё.
>>497330 >>497335 Спасибо за ответы. После аналогии с режиссером, стало попроще. Короче, геймдизайнер это тот который надмозг над остальными, пытается передать смысл игры, её суть и чтобы всё выглядело целостно, попутно занимаясь проверкой правил игры и общей структуры (что с чем связано)? По этому тут >>497327 анон и пишет, что мол >по факту же, ты, простой хуй с горы сможешь сделать не хуже, если постараешься. Потому что работу геймдиза сложно оценить в критериях количества и подобных (типа, к примеру, в коде или кол-ва иллюстраций к игре), поскольку работа творческая и на качество, правильно?
>>497316 > это совершенная годнота Ты несколько ошибок в словах "это претенциозное говно" сделал. Я тебя поправил, конечно, но больше так не делай, ок?
Нужна помощь с нулевой гравитацией в 2д игре. В интернете туториалов, формул, гайдов чуть больше, чем нихуя. Допустим, корабль летит с постоянной скоростью в одном направлении. Подскажите, как рассчитать изменение вектора полёта и скорости при наборе скорости в другом направлении?
Такое хуевое чувство, что то охота сделать, но интуитивно понимаю что заброшу эту хуйню так ничего толком и не сделав. Похоже, я на вечно так и останусь обыкновенным кириллом срущем по вечерам в аниме тредах
>>497514 > Эта страница недоступна на вашем языке. > На данный момент эта страница документации недоступна на вашем языке, поэтому отображается её англоязычная версия. Ай нот спик инглиш
>>497515 Нахуй ты постишь такие мерзки картинки шизоид? И вообще ты уже разработал в самой игре систему ачивок? Для начала ты их можешь через собственный UI выводить. А потом уже подключай через API в стим.
>>497522 Не только концовки. Можно давать ачивки за хедшоты, за обнаружение тайников, за неочевидное решение квестов. Возможности ограничены только твоей фантазией.
Я правильно делаю? Каждый раз когда убиваю врага делаю инкремент количества убиенных врагов и проверяю все ачивки у которых есть в условии эта переменная на выполнение? И так 50 мест в коде?
Я не понимаю, какой смысл банить на гд-ресурсе ссылки на гд-ресурсы. Это какой-то совсем отмороженный полуебок придумал. Как туда попасть? Где взять линк?
>>497529 Первое, что могу предложить ― алгоритм проверки цепочки таймеров. Выстроить для каждого проверяемого параметра в ачивках цепочки ― в начале цепочки минимальное нужное для достижения значение параметра, в конце максимальное. Увеличивать параметр, смотреть первый элемент цепочки. Если достигнута цель, проверять уже ачивку(и) связанные с этим параметром и этим уровнем этого параметра. Если ачивка достигнута исключать все звенья этой ачивки во всех цепочках, где она была задействована.
>>497529 >Я правильно делаю? В целом правильно. Главное - делай это одной строчкой: if achievment_condition == true then _call_increment_condition_function();
>>497553 >У меня такая хуйня вышла Ну такое себе. Я как старый программист могу порекомендовать тебе хороший стиль программирования: Передавать в функции не строковые параметры, а числовые. Числовые же параметры объявить в заголовке константами, таким образом вместо "KILLS" ты будешь передавать INT_KILLS ( = 1 например), читаемость кода не пострадает, сэкономишь какое-нибудь 0.1 ФПС, но зато получишь почёт и уважуху, при показе своего кода синьорам-программистам.
>>497560 Я рад, что ты понял. Естественно, не призываю переделывать нынешний проект. Но на будущее полезно иметь ввиду. Алсо у вас там что в шарпе, коллекции только строковые бывают? Хуясе.
>>497557 >Передавать в функции не строковые параметры, а числовые. Это поколение жабаскриптеров, у них там все в стрингах передают. А вообще вместо обычных константных лучше использовать enum и создать файл специально для него, и потом пихать его где надо. А если в C++, то еще лучше enum class.
>>497570 Байтоёбство же. Можно тратить часы на рефакторинг и оптимизацию, а можно - минуты. Если изначально кодить, соблюдая хороший тон кодинга. Использование констант/энумов - одна из составляющих хорошего тона. Использование числовых аргументов функций и числовых же возвращаемых значений - вторая.
Вопрос к индигуру. как сделать анимацию сложных движений. если ногами подвигать допустим - использую спин 2д или типо того, а если этот перс должен с вертухи прописать? а если еще и сальто крутить или колесо или жонглировать начать , что делать?
>>497570 Чтобы меньше ошибок было и код был более понятным. И IDE тебе будет помогать, если ты передаешь enum не правильного типа или вообще несуществующий, то IDE показывает ошибку. А со стрингом тебе никто не поможет, если ты ошибся буквой или передал нечаянно не тот стринг другого типа ивента. По дефолту энумы это интегеры по 4 байта, но ты им можешь назначить другой тип, например byte (C#) или char (C++) или 2 байта short. К тому же энумы и константы, т.е. числа гораздо быстрей вычисляются чем стринги. Например когда ты сравниваешь стринг "Kills", то функция которая сравнивает стринги проверяет каждую букву, с энумом же только однo число. Вот пример в C#
enum Achievement { Kill, Headshot, Jump, Fart, Noscope360 }; // Kill имеет значение 0, Headshot 1, Jump 2 и тд. enum Playerstats { Health, Stamina, Erection };
Achievement.Kill // Когда вводишь Аchievement, после точки IDE тебе высвечивает возможные варианты. И потом еще по дефолту подсвещивает другим цветом, и ты сразу видишь, что это энум. Achievement.Killl // тут IDE тебе покажет ошибку. А с обычным стрингом не было бы никакой ошибки и ты бы обосрался.
Еще один пример void modify(Achievement achi) { balblabla }
void main() { modify(Playerstats.Health); } Тут тоже ошибка будет, потому что функция modify ожидает энум типа Achievement. Со стрингом ты бы опять обосрался. Это кстати касатается и простых константных. Поэтому энумы такие офигенные.
Чтобы поменять основнной тип, например на byte, делается так enum Playerstats : byte { Health, Stamina, Erection };
В мини проектах всё это скорее все не важно, так как ты можешь легко проследить, где накосячил. Но в средних или больших проектах, где у тебя сотни и тысячи всяких разных ивентов, энумы очень удобны и нужны.
По сравнению с этим разделом все это серьезные и крупные ресурсы. Я захожу в раздел в том числе в их поиске. А их тут банят. Какой-то филиал РКНа устроила, моча ебнутая.
Посоветуйте, взлетит ли идея игры: фентези-сеттинг, тридэ от первого лица, таверна, выбираешь себе персонажа, за столиками играешь с орками и эльфами в ККИ с сеттингом нашего мира.
Нящи, хочу запилить 2д рогалик с ацимациями, но что то взглянул на список движков и приуныл. Юнити пишут с кучей багов, которые не фиксятся годами, пробовал годот - тоже хуйня, положил туда тайлы а они в игре мерцают и впринципе баги есть. Всякие короны и кокосы очень не плохи, но почти нет документации. Какой стул выбрать?
>>497696 3д под мабилки рпг, сурвайвал шутан-лайк такого рода Уи программист не жаловался, для сервисов third party либы, это не баги юнити. Бомбануло, слышал, только у тех, кто пробовал мультиплеер из коробки, но мы не такие дибилы и ебанули сразу фотон.
>>497805 Форум есть форум, и аудитория там соответствующая. Пойдет только если выкатывать что-то более-менее серьезное, или спросить какой-нибудь тематический вопрос.
>>497843 >Дайти пизды вниманиеблядкам пазязя, они все портят! >Нульчик-кун-21 Но в целом согласен с ним, заглядываю в gd с 7-го твг примерно и заметил, что становится все больше аватаркофажества и прочего дерьма. Все эти димасики, распы, хуяспы, куны. Тошно от этого. Аноним
>>497890 Может я не слежу за этим всеми неймфагами и не очень представляю, о чем ты, cема, кукарекуешь. Играл только в проджект распидорасило 1. Мне не понравилось из-за сложности. Только не кричи "пок-пок-пок казуал!" Какие еще у него творения, поделись пожалуйста.
>>497892 Пикрил, именно эта версия, ибо он потом допилил ее зачем-то и все испортил. Музыка, атмосфера, идея бесконечного и бессмысленного путешествия, как и сама жизнь, все на высоте.
>>497966 >Это девушка, написавшая первую в мире игру жанра "расп". Её так и называют, по названию игры: распидор. Девушка-распидарас. Даже не смешно что-то уже.
>>498217 > В блендере есть те-же самые инструменты. Кусок говна вместо dynamesh, на этом можно просто прекращать сравнение "инструментов" блендера с зеброй.
> Просвещайся, мрамородебил > Гранитофанбой, прекращай > У тебя резец с односторонней заточкой Я повторяю: ИТТ сошлись в схватке бесталанные скульпторы, обсуждающие заусенцы на резцах. Показывайте ваши работы, а там поглядим.
>>498237 >Я повторяю: ИТТ сошлись в схватке бесталанные скульпторы, обсуждающие заусенцы на резцах. Причём вне /td/ загона. Пускай игры свои показывают или сосут у ООП-парадигмы.
>>497246 Сунь микрофон в пакет, опусти в ванну с водой, постучи по ней разными предметами, нарежь. Только старайся не трясти микрофон, чтобы бульканье не записать и не получить эффект подлодки. Ну, я бы так делал.
>>497343 Если делать очередное говно, то все так. Годноту нужно долго и тщательно проектировать, как инженер. Как-то попадалась мне инфа по геймдизайну Дьябло 2, там на 100 страницах только расчёты абилок и статов персонажей изложены.
>>498329 >оси иначе расположены. Почему? При редактировании принято оси иск и игрек располагать на полу, а зэт направлен в потолок. В играх принято иначе, икс и игрек - это фронтальная плоскость, иначе говоря, экран перед тобой, а зэт направлен от тебя вглубь экрана.
>>498336 >экран перед тобой, а зэт направлен от тебя вглубь экрана. Кстати у OpenGL и DirectX ось z направлена в противоположные стороны. У OpenGL вглубь экрана -z, a у DirectX вглубь экрана +z.
Как из блендера экспортировать анимацию в .fbx в unreal engine? В блендере сделал анимацию. Нужно применять модификатор? После его применения двигается только скелет без меша.
При импорте .fbx в unreal в логе красная строчка с критической ошибкой о неподдержке multiple bones и поддержке single root bones. Что это такое? Скелет обычный, разделений нет.
Лень искать дохлый РПГМейкер тред, поэтому спрошу тут: как удалять стоковые ассеты? Типа аудио и графики? VX Ace, если поможет. Алсо, нужно не мне, а другу, поэтому можете, пожалуйста объяснить понятнее?
>>498395 Ну разные свистелки-перделки, красивое освещение, все такое. Не знаю, умеет ли гейммейкер в красивое освещение. Да и Юнити более перспективно, потом на нем можно чего посерьезнее пилить.
>>498409 Абсолютно даунский сайт как и любой с голосовалочками без модерации. Чего стоит только то, что на 2м месте в альтернативах блендеру стоит ебаный ВИДЕОредактор.
>>498547 Сука сколько же тут дегенератов сидят. Моделировать - нихачу, анимировать - нихачу, программировать - нихачу. Пиздец девелоперы, может вы пойдете в Майнкрафт поиграите?
>>498551 Может, мы и пойдем. А может, сможем донести до тебя интересную мысль, что разделение труда в таком нелегком деле, как геймдевелопмент, вещь необходимая. Но может ты немного чересчур тупой для такой простой истины?
>разделение труда Даже Деревотян для написания новеллы подружек нашла. А ты прикинь, тебе ещё свою недоделку впаривать ещё большим ослам, чем ты есть на самом деле.
>>498563 Ну хуй знает, тут вон флагманы игростроения говорят, самому надо анимировать текстурки рисовать саунддизайнить писить пошли смс на короткий номер 666
Я понял! Люди, подобные этому >>498562 - это проплаченные "ольки" игровой индустрии! Их засылают на форумы и борды, чтобы они ловкой демагогией заставляли потенциальных конкурентов изобретать велосипеды: > Скачал анимацию? Даун штоле? Делай сам! > Скачал игровой движок? Даун штоле? Напиши свой движок! > Юзаешь бесплатные инструменты? Даун штоле? Купи профессиональные! Нищеброд? Ахаха, лолка, куда ты в геймдев суёшься? Пойди денег заработай, прежде чем игоры делать!
>>498568 Дегенераты, далекие от геймдева, просто не понимают, что скачать анимацию отдельно от меша нельзя - меш, риг, покрашенные веса вершин - все это плотно связано.
Кроме того, найти подходящую модель со всем этим под кириллоигру практически невозможно. Что-то всегда будет не так - стилистика, набор анимаций, необходимые части меша - а изменить что-то в уже готовом ригованном анимированном меше - это просто нереальный геморрой.
Поэтому проще найти моделлера или освоить это самому за неделю по курсам.
С другой стороны, скачивание движка и инструментов вроде блендера не имеет этих проблем - ведь это инструменты, а не контент.
>>498571 >скачать анимацию отдельно от меша Падажжи, ты имел ввиду скелет отдельно от меша? >меш, риг, покрашенные веса вершин - все это плотно связано Да, связано, но не анимация. Анимация это всего лишь список векторов, описывающий в какой момент какая кость скелета где расположена. И как раз таки анимации вполне реально пересаживать со скелета на скелет. Ты либо дегенерат близкий геймдеву, либо та самая геймдев-олька, о которых я писал выше. Ибо логическая ошибка в пост вставлена очень ловко. Почти повёлся.
Есть идея сделать простенькую рпг/жрпг, 2д, с какой-нибудь хитрой, необычной механикой. Раньше только писал на С++ всякую прикладную мелочёвку. Что из простых средств имеет смысл попробовать: Construct, GameMaker, RPG Maker?
Не смог найти нужного треда, поэтому спрошу здесь: простенькая игра, основанная на спрайтах и анимациях. Рисовать я не умею, но так как игра просто для друзей, то не страшно. Ну и так как я не умею, я не могу быстро рисовать, поэтому сразу спрошу: есть какие-то советы по оптимизации процесса рисования? Я вот подметил, что части тела лучше по разным слоям запихнуть, чтобы потом можно было лишь их перерисовать и всё. А что еще, какие еще есть моменты оптимизации?
>>498575 Диванная маня детектед. Ретаргетинг анимаций работает как говно даже на хуманах, а если у тебя риг монстра? Хуй ты отсосешь, результат будет в лучших традициях тф машинимы, и то после многочасовой ебли с настройкой.
>>498694 Я это знаю. Но. Раз абу разрешил выкладывать мкв, и раз анон постит, значит у него это воспроизводится. Значит существует какой-то плагин, которым можно поверх хтмл воспроизводить мкв.
>>498703 Спасибо, конечно, но я не совсем дебил, могу скачать файл и посмотреть в плеере отдельно. Меня интересует вопрос автоматизации - просмотр сразу в браузере.
>>498711 >>498614 Рисуй всё на 1й картинке по прямоугольникам. Движки позволяют потом резать. Если у тебя оч много картинок уже - всегда можно воспользоваться софтом для создания атласа.
Так же этот метод (всё на 1м) позволяет хорошо контролировать палитру и быстрее копипастить.
Да и загружаться-занимать должен меньше чем много мелких фаилов.
>>498711 Купи себе выравниватель линий. Позволяет рисовать ровные четкие гладкие линии вместо кривых. Название забыл, лень на винт лезть название смотреть. Делай все в несколько слоев алсо. Много много слоев.
>>498768 А это идея - симулятор ученого, который создает коноплю с маленьким содержанием ТГК. Пыльца с конопли оплодотворяет индику с высоким ТГК и следующее поколение получается уже с низким ТГК. В связи с этим исследователь скрывается от мафии
>>498770 Ну как можно написать игру о селекционере, если сам ничего не понимаешь в селекции. Буду просматривать статьи для чайников по селекции. Да хоть те же законы Менделя вспомню.
Уже выведены ненаркотические сорты конопли, но они деградируют к наркотическим через пару поколений. Да и то, под их выведение создавали большую рабочую группу
>>498772 front face culling Типа если произведение нормали поверхности и твоего взгляда положительные - можно не рисовать. Либо ставь галку что двухстороннее. Либо, если ты криво меш сделал - правь нормали.
Нужно вставить арену внутри которой будут персонажи. Арена есть готовая в .obj одним мешем. Не получается сделать нормальную коллизию, если вставлять весь меш в Unreal Engine. Как это делают? Собирать из простых элементов с корректной коллизией в самом движке? Коллизию делал через UCX_ меш в 3D редакторе. А как тогда делают коллизию, если локация заключена в перемещении внутри какого-нибудь дома? Из примитивов собирают в движке?
>>498798 Обычно визуал и коллизии это отдельные меши. Да, для коллизий гораздо проще использовать примитивы. Их потом проще передвинуть в случае проблем.
Создал скелетал меш + анимацию. Больше настройки не трогал. Почему вверх улетает? Скрин - 3D редактор, видео - unreal engine. Гравити включена, масса не влияет на поведение. Модель неправильная или физический движок?
стоит ли тратить время на мододеланье или сразу погружаться в пучины юнетепроблем? мне похуй на продажи, хочу делать наратевное искусва и иногда платить за еду. можно ли заработать себе репутацию у хардкорных игроков, делая хорошие моды и карты для давно устаревших игр типа невервинтера и 3 героев? а гта, тес и фолач?
>>498883 классный пердёж в лужу бротиш даже на конструкторе сделать игру - месяца три. быстро набить портфолио (2+ недели на проект) позволяют моды, а там и ферму считать можно устроиться
>>498833 Бери любой из популярных и не парься. Может, к тому времени, как ты сделаешь первые 3-5 игр, все известные сейчас движки уже будут не актуальны.
>>498888 А чего тут бояться? Изменить это не в силах, поэтому надо просто принять. Я когда-то думал, что флеш навсегда, потом стало понятно, что перспектив у него нет, я начал в юнити ковыряться, юнити меня не удовлетворил, я гейммейкер попробовал, сейчас на нем остановился, но складывается ощущение, что он по тупиковому пути развивается и со временем придется и с него слезать. За это время я понял, что все движки не идеальны, везде есть какие-то баги и дизайнерские просчеты. Поэтому еще раз повторяю, бери любой из популярных.
>>498896 Движок избавляет от кучи рутинных задач: работа с ассетами, с железом, кросплатформенность. Позволяет непосредственно кодить игровую логику и не париться сильно над техническими низкоуровневыми проблемами. Если еще ни одной игры не сделал, то не знаешь, чего тебе от движка надо, на кучу граблей наступишь, и все желание делать игры отобьет.
Разрабатываю игру суть Японская полиция всерьёз взяласбь за группировки якудза после того как ими был убит важный политик. Спучтя несколько месяцев травли почти все оябуны были по-вешены или бежали за границу. Якудза были разобщены и лешены лидеров. Вам как последнему оставшемуся в живых наследнику по-вешенного оябуна Сарунамо Тамихори предстоит стать оябуном семьи Тамихори и объеденить враждующие группировки якудза. В проект нужены: 1) программисты серверной и клиентской части (знание юнити три дэ приветств.) 2) моделисты для создания три дэ моделей (владение три дэ максом приветств.) 3) звуковики для создания музык писать сюда или лучше на почту
>>498930 Майнкрафт - не движок, дитё. Майнкрафт - внутриигровой редактор уровней (В.Р.У.) Каким бы функциональным не был бы ВРУ, это будет всё та же первоначальная игра, хоть и сильно модифицированная, а не другие игоры. Каким бы функциональным не был инструментарий майнкрафта - это всё равно майнкрафт. Каким бы функциональным не был СК (даже расширенный скриптэкстендером) - тесач остаётся тесачём, а беседкофоллач остаётся беседкофоллачом. И т.д.
>>499095 не, у меня только это есть >>499100 нск автор пидор мог бы хотя бы на бессрочное облако материалов навалить раз доделывать не стал нам бы вдохновение
Няши, подскажите, в чем можно нормально анимировать? Модельки беру из Daz, пытался экспортировать в блендер - получается херово, даже в самом дазе лучще. Слышал, в юнити (я его использую) напрямую можно анимировать, но не пробовал. Еще пытался в позере, но в чем его отличие от ДАЗа я тоже не очень понял.
>>499279 1. Кресты - признанный в мире язык-звездолёт, дробовик-самоногострел, возможности которого уступают только ассемблеру. 2. Блупринты, объединяющие кодеров и дизайнеров в единый, понимающий друг-друга организм. 3. Нативизация блупринтов, превращающая лапшу из них в кресты, с дальнейшей отправкой на оптимизацию сеньором кодером. 4. Охуительное АПИ, в котором учтено решительно всё. 5. Внушительный список ассетов, в т.ч. Бесплатных. 6. Никакого вендорлока. Используй любые сторонние инструменты и с лёгкостью импортируй в свою игру мечты. 7. Возможность создать интерфейс любой сложности с искаропочной системой построения интерфейсов. 8. Могущественная система шейдинга, способная без единой строчки кода на божественных крестах реализовать большинство фотореалистичных эффектов. А со строчкой кода на божественных крестах можно реализовать вообще всё. 9. Быстрое прототипирование уровней с помощью БСП-геометрии. А. Поддержка всех популярных платформ. мимоОПгодотреда
Вопрос по архитектуре ECS. С required компонентами для работы системы всё понятно. Но ведь есть ещё и опциональные компоненты. Например физика должна знать о ХП, чтобы в случае чего надамажить при ударе апстенку. И в итоге получается куча if с проверкой на необязательные компоненты. Если честно, то это слегка попахивает дерьмецом. Как такое решается у белых людей?
>>499295 Физика ни о чем кроме физики не знаеть, ифов никаких нет. Физика при коллизии триггерит ивент, а отдельная система, которая знает об этом ивенте и хп - дамажит.
>>499299 >Чё? Тоже самое, что и второй чел написал. Под ивентами в ЕЦС часто подразумевают компоненты-ивенты. Физика чекает коллизии, кладет сущностям компоненты-ивенты о столкновении. Следующая система берет эти компоненты-ивенты и обрабатывает их, потом удаляет. Получается, что компоненты-ивенты просто существуют в одном тике и сразу удаляются. Единственная проблема - может потребоваться дополнительная очередь, чтобы резолвить несколько одинаковых компонентов у одной сущности.
Вот зашел на сайт движка фростбайт и глянул на вакансии и вижу, что они разборсаны по миру. Встал вопрос, что если я например живу в Италии и я опытный разработчик и мне интересна например одна вакансия, но она находится в Англии. Если я отправлю туда резюме и меня пригласят на собеседование, то оплачивать билет на самолет я же сам должен (плюс еще за отель возможно)? А если не возьмут на работу, то деньги получается на ветер выкинул? А что если у меня несколько таких собеседований в разных конторах и разных странах? Это же сколько бабла нужно будет тратить на полеты.
>>499385 >оплачивать билет на самолет я же сам должен Да >А если не возьмут на работу, то деньги получается на ветер выкинул? Да >Это же сколько бабла нужно будет тратить на полеты. Ну ты же крутой погромист 300к в наносекунду, что тебе какой-то там билет.
А на самом деле прежде чем тебя приглашать на очное собеседование, тебе предложат пройти предварительное собеседование по скайпу, нужно быть совсем ебланства чтобы успешно пройти предварительное собеседование и завалить очное.
>>499399 Я не думаю, что ты настолько нуб, чтобы бампать закреплённый тред. Скорее всего, тебе хочется поговорить, но не знаешь о чём. Расскажи, в чем кодишь, например?
Подскажите куда вкатываться старому пердуну с нулевыми знаниями программирования? Игру хочу запилить для души, ну и для Вас само собой, здесь же все мои друзья.
Так, ну чё лучше выбрать для велосипедства и лучшего понимания работы рендера графики и движков в целом: SDL, SFML, Allegro? Кто-нибудь на этих библиотеках здесь работает?
Внимание, вопрос касается уже готовых игр ММОРГП. inb4: и сразу идешь нахуй, сраный задрот Как вытянуть модели и текстуры к ним из клиента с почившей BLESS? А еще лучше, скажите как без задней амысли поднять оффлайновый клиент, если на руках только то, что выдается пользователю и, в лучшем случае, полудохлая apache заглушка вместо нормального сервера? Я тупой и корпеть над кодом не смогу, даже не уверен, что оффлайн сервак для соло игры сам подниму. Нет, правда, гайды в виде:"Включи dc++ и настроив под совй адрес допиши атрибуты ярлыков игры" - не прокатит, нужно чтобы за ручку как дауна водили. Я понимаю, что уже вот-вот будет линкрилейтед https://store.steampowered.com/app/681660/Bless_Online/https://blessonline.net/news_read/73 , но перед закрытием лолхп подарили игрокам много всего и за последний месяц до закрытия можно было попробовать почти весь контент в игре, начинать с нуля просто нету времени, ведь я занятой домосед-хиккан с ноулайфом. Хотя... Если рейты поднимут и анала в донате будет поменьше..
>>499636 >Как вытянуть модели и текстуры к ним из клиента с почившей %игранейм%? 1. Залезаешь в папку с данными игры (или в бинарник, если игра одним файлом) 2. Выявляешь тип и формат игровых данных. 3. Гуглишь, как извлекать такой формат. 4. ИЗВЛЕКАЕШЬ. Пример: 1. Скайрим. Лезем в папку data 2. Обнаруживаем файлы esm, esp, bsa 3. Гуглим и находим программы типа bsa extractor 2. Извлекаем еще файлы nif 3. Гуглим и находим программы типа nif scope 4. Извлекаем модельки для импорта в блендер/майю/макс.
Двач, где тот барьер, что разделяет инди и ААА разработку? Вот что именно не может сделать анон и его два друга, даже если очень захотят? Наклепать гору 3д моделлей они могут. Допустим, времени у них полно. Запрограммировать механику классического шутера они тоже смогут. Текстуры? Для этого нужна огромная команда? Или для анимаций? Короче, для чего именно нужны такие огромные команды и деньги в ААА проектах?
Бля, кто нормально может пояснить за продакт плейсмент в играх. Что мешало в каком ни будь сталкере сделать пда самсунг, шоколадку твикс, водку "путинка" и фонарик led lenser? Охват аудитории огромный, а такая реклама может даже стать приятной фишкой реализма. Бабки рекой потекут.
Анон, насколько реально на CryEngine 5 хуярить 2D-игоры? Меня привлекает то, что он сейчас абсолютно бесплатен, да и С++ мне более близок, чем С# в том же юнити.
>>499665 >Допустим, времени у них полно. Ну ты конечно наивный. Ты думаешь это так легко делается? >Наклепать гору 3д моделлей они могут Ага смогут, а талант моделирования у них есть? А то получится непропорциональное рубленое говно. А кто будет эти модельки текстурировать, и опять же для этого нужен талант и опыт. А затем их еще и анимировать. А кто будет заниматься дизайном уровней? А звук? А катсцены с красиво поставленым светом и камерой? Про программирование всего остального я вообще молчу. Сомневаюсь, что три человека смогут сделать ААА блокбастер, для этогу у них просто не хватит времени, сил и мотивации.
>>499682 Если таргет платформа - ПК, то в принципе вполне себе реально, да будет менее производительным чем 2D приложение на Unity, но для 2D как-то и похуй, всё равно нагрузка на систему невысокая.
>>499688 Тогда как получаются вообще хоть какие-то нормальные инди, которые делает несколько человек? Раз нужно столько таланта и времени. Вот я очень хорошо могу в программирование и сюжет. Могу тексты писать, диалоги и так далее. Получается, даже если я найду кого-то, кто мне поможет модели делать, всё равно ничего хорошего не выйдет? А ведь некоторые игры и один человек делал. Как такое возможно? И как вообще люди начинают свой путь в разработке игр, если они не ультимейт-универсальные солдаты и у них нет изначально команды? Да, может быть, глупые вопросы. Но тред ведь для ньюфагов, а у меня, как у ньюфага, такие вопросы постоянно возникают.
>>499701 Если говорить про ААА проекты, то ты со своим другом никогда, даже близко, не добьешься современного уровня проработки контента, не зря в крупных компаниях сейчас сидит по 250 человек и один разукрашивает ногу персонажа, а другой туловище. Что касается качественного инди, ну даже если мы возьмем к примеру не так давно вышедший Darkwood, у них на простую в принципе игру с короткой кампанией ушло более трех лет, вот и смотри сам.
>>499701 Охуительно ты демагогию развёл: > если так сложно сделать ААА, то как удаётся делать инди? Для инди нужно меньше времени, чем для ААА. Осталось только талант развить.
>>499702 Я именно инди в посте имел ввиду. Ну ок, вот допустим, я тот чувак, что начал делать дарквуд 3 года назад. Я могу написать всё взаимодействие персонажа с миром и весь сюжет + у меня есть в моих влажных мечтах полное представление, как должна выглядеть и работать игра. Но я не смогу даже минимальные текстуры и музыку сделать сам. Что мне делать в таком случае? Что дальше? Ведь такие проблемы, очевидно, у всех возникают. Не все во всех навыках хороши, и не у всех есть сразу команда. Что делают в таком случае?
ААА - это уже очень давно только клоны. То, что уже точно было успешно в прошлом, можно склонировать с косметическими улучшениями, и подросшее за время разработки стадо пиздюков это гарантированно схавает. Шаг вправо-влево - большое совещание, и скорее расстрел, чем нет.
Индюшатина же - это поле экспериментов. Если ты пытаешься сделать клон ааа-проекта - то ты заведомо сосешь, поэтому ты обязан рисковать и пробовать что-то новое, что тупая публика может схавать. Короче посмотри любую хуйню про воннаби сценаристов/режиссеров, штурмующих голливуд через задворки театров - вот это примерно оно.
>>499714 >Что мне делать в таком случае? Ну если мы возьмем Darkwood как пример, то разрабы отправились на Indiegogo и собрали там 50к$ на разработку, уж не знаю как они за такие копейки 3 года работали, скорее всего еще из собственного кармана вкладывали. Если нет команды создать даже первый прототип, то будь готов вкладывать деньги в наемных сотрудников, где ты эти деньги возьмешь - заработаешь, украдешь, возьмешь кредит - без разницы, но краудфандинг хотя бы без прототипа и артов ты не пройдешь 100%
>>499717 То есть в любом случае нужен будет сбор средств любым способом? А протатип в данном случае, это уже готовая, скажем, какая-то первая часть игры? А платиновый вариант набрать где-то команду работать на энтузиазме хоть у кого-то получался?
>>499716 В этом случае непонятна логика таких проектов, как например, куберпунк от редов. Они там анонсировали долгострой несколько лет назад. Что-то делают-делают. Выкинули демки красивые. Не логичнее ли было бы им быстро накидать игру на простеньких модельках и выпустить бесплатно или за символическую плату? Претензий к студии никаких, это не ААА, как тот же ведьмак и цена соответствующая. Если бы игра взлетела, они бы смогли уже гарантированно приступить к созданию полноценно-ААА куберпунк-2, привлекая инвестиции и ресурсы. А так получается, они что-то там ковыряют глобальное, а игора может и не взлететь? Как например, илекс от пираньи - хуярили-хуярили, а игра выпустилась и все про неё забыли. Или это натуральный распил бабла?
>>499725 Мне никто и не говорил, и я не говорил, что это будет что-то оригинальное. Меня удивляет как они смогли убедить менеджеров начать производство игры по никому неизвестному сеттингу?
>>499726 Сеттинг вполне дженерик, и у них есть "заряд репутации" от последнего успеха - этого более чем достаточно, и в случае еще одного успеха получат доп франшизу, а не просто единичный тайтл. Когда заряда нет - вот тогда осторожничают и доят старые.
>>499730 > Когда заряда нет - вот тогда осторожничают и доят старые. Это у голливуда с марвелом и диси заряда нет, что они доят старых супергероев? Ладно, пример с кинцом неоч. Я всё равно не понимаю, почему игор нет. Почему никто не делает эрпогэ уровня скайрима кроме беседки? И беседка вместо продолжения серии ТЕС клепает шутаны.
>>499723 >То есть в любом случае нужен будет сбор средств любым способом? Ну а ты чем будешь расплачиваться с сотрудниками? >А протатип в данном случае, это уже готовая, скажем, какая-то первая часть игры? Ну на самом деле тут всё индивидуально, какие-то проекты и на скринах умудряются собрать, какие-то и готовой демкой не могут, главное чтоб было чем заинтересовать людей. >А платиновый вариант набрать где-то команду работать на энтузиазме хоть у кого-то получался? Я таких случаев за последние лет 5 не припомню, разве что 35MM от Сергея Носкова, он в одного вроде всё запилил, но там и игра совсем простая, но продалась в принципе нерлохомо, по данным SteamSpy от 50 000 до 100 000 при цене в 9$
>>499724 >Как например, илекс от пираньи - хуярили-хуярили, а игра выпустилась и все про неё забыли Но зато она продалась нормально не для ААА игры. Уже вторую часть делают. Даже получили 150к евро из ЕС бюджета на разработку воторой части. Это конечно не супер много, но лучше чем ничего.
>>499738 Марвел как раз отлично диверсифицирует - у них фильм про ебаных нигеров собрал на уровне флагманов других студий из-за удачного времени выпуска. ААА-синглрпг мало выпускают потому, что это очень нишевый жанр - в общем детям нужно больше экшона и поменьше читать, а взрослым - мультиплеер.
>>499759 >Получается, у меня нихуя не получится. Я бы на твоем месте делал то, что умею. Программинг + хорошая идея тоже много стоят, посмотри например на SUPERHOT, в игре работа дизайнера в принципе отсутствует как таковая, тем не менее создатель заработал около 20 000 000 долларов, главное найти идею.
>>499764 Ну не скажи. Там охуенные лоуполи модели этих людей. Но у меня то не суперхот блять! Даже самую простую историю без текстур моделей не расскажешь.
>>499768 >Там охуенные лоуполи модели этих людей. Ну 500$ на модели-то ты поди найдешь. >Но у меня то не суперхот блять! Значит отложи свой "не суперхот" до лучших времен и сделай что-нибудь попроще пока, но с оригинальной идеей. >Даже самую простую историю без текстур моделей не расскажешь. Креативный человек сможет. Не можешь в креатив, вон из профессии.
>>499772 >Не можешь в креатив, вон из профессии. Кек. Креатива в современном геймедеве сейчас хуй да нихуя. Посмотри топы плей маркета и early access творения в steam. Хочется креатива, но, увы и ах, деньги приносят кал оф кланс с миллионом донатов или очередная копия dayz.
>>499776 Джонатан Блоу, Эдмунд Макмиллен и другие инди-девелоперы такие сейчас думают типа "блёёё, нахуй я душу вкладываю, левелдизайн умный хуячу? душа-то в дейзи, топы плеймаркета - вот это вот все душа".
>>499772 Креативность тут не причём. Вон у того же разработчика The Stanley Parable креатива через край, но при этом даже для такой игры нужно было хоть какое-то количество моделей сделать + озвучка (Но он, кажется, сам и озвучил).
>>499777 Таким "душевкладыванием" можно заниматься, только когда у тебя уже есть деньги и команда. Иначе ты просто не потянешь. Игры этих двух разработчиков без бюджета уж точно не сделать. И не гони на Дейз бля!
>>499778 >The The Stanley ParableParable Вот кстати хороший пример игры которую можно сделать в одиночку с небольшим бюджетом, там моделей максимум на 1,500$ и простейшие анимации. Между тем продажи у игры от 2 до 5 миллионов копий при цене 15$. В инди креатив решает.
>>499776 >Посмотри топы плей маркета Ты мне еще предложи посмотреть на российскую эстраду, говно того же порядка, если так рассуждать то можно просто пойти и устроиться в очередную говноконторку по клепанию конвеерных игр, коих в России до хрена, но мы то говорим о геймдеве для души, а это совсем другое.
>>499782 Я с тобой согласен. Но тот анон начал говорить о профессии, что объединяет гораздо большее кол-во людей, чем просто тех, кто делает для души >вон из профессии
>>499786 Вопрос не в том много или мало, вопрос в том, что лежит в основе, до пиара еще дожить нужно, а вот получить продукт в который тебе нравится играть самому без креативного подхода невозможно.
>>499788 >Ты просто начал о прибыли с проекта писать Прибылью с проекта я просто оцениваю качество продукта, инди тем и отличается от ААА, что у разработчиков нет денег на широкомасштабную пиар компанию, и в большинстве случаев если инди выстрелило, то это значит, что в игра сделана по настоящему талантливо, хотя и здесь бывают исключения, вспонить хотя бы тот же FlappyBird.
>>499792 >симулятор козы Опять же в копилку креатива, у игры продажи от 2 до 5 миллионов при цене 10$, а с чего все началось? Вирусный ролик с геймплеем, насколько я помню они её из раннего доступа продавать начали, по мне так ребята молодцы, очень креативный подход.
Гдач, хуй знает в какой тред писать, но появился такой вопрос. Как, собственно, реализовать кастомизацию 2d-персонажа пиксельного? Это же цельнометаллическийый спрайт.
Короче из всего можно сделать выводы 1. Без денег нихуя не получится. 2. Собрать команду энтузиастов практически невозможно. 3. Если у тебя нет денег и ты не умеешь всё, то идёшь нахуй. Ну хули, значит, не стать мне независимым геймдевелопером.
>>499803 Не знаешь как сделать - сделай тупо. Нарежь спрайты, в объект игрока передавай эти нарезки, в игроке отрисовывай нарезки в каких надо координатах.
>>499807 В смысле, нахуй, ты что это себе за оправдание нашёл, я вот у тебя в третьем пункте вижу решение всех твоих проблем: >не умеешь всё, то идёшь нахуй Учись делать всё, хули ещё
>>499809 Я потрачу 5 лет минимум на приобретение необходимых навыков + пару лет на саму игру, а потом в моё поделие даже никто не поиграет? Стоит ли это того, анон? Готов ли ты отдать годы своей жизни за нихуя?
>>499813 Программистом буду работать, деньги зарабатывать. На жизнь. Творчества нихуя, вклада во что-то значимое тоже. Идеи и мечты так и останутся в голове. Ну а какой выбор? Смириться. Вон, всякие Кармаки в 17 лет уже дедали свои первые игры. Они талантливые, уже всё умели к этому возрасту. А я даже уже в большем возрасте и с простейшим готовым движком ничего не сделаю. Короче, это очень грустно всё, но что поделаешь.
>>499814 Мне нравится именно что-то до людей доносить. Видеть и читать какой-то отклик. Прибыль не так важна, как количество игроков и их фидбек. Для меня это главное.
>>499819 А игроков всегда набрать можно. Дать рекламу по игропабликам и разослать ключи каким-нибудь обзорщикам -- дешево. Ты главное сделай игру. Я вот корячусь один без хуйдожника, но справляюсь же. Нашел через знакомых звукача, договорился даже об озвучке с друзьями. Пишу код, рисую. Рисую, пишу код. Смысл ныть на харкаче, ты возьми и начни что-то делать.
>>499820 То что Кармак — это не нечто из ряда вон. Просто раньше это было по сложности примерно так же, как сейчас освоить ЯП и движок. Сейчас другие запросы у игроков и другие проблемы. Например, тому же Кармаку не надо было париться над охуительно детализованными ТРИДЭ-моделями. И раньше не было столько игр, сколько сейчас. Ему было объективно проще в этом плане. Сейчас же все жанры уже изъебанны вдоль и поперек, надо придумывать фишки для своей игры, делать ее оригинальной, выделяющейся из мас.
>>499824 >Сейчас же все жанры уже изъебанны вдоль и поперек, надо придумывать фишки для своей игры, делать ее оригинальной, выделяющейся из мас. С этим согласен >Просто раньше это было по сложности примерно так же, как сейчас освоить ЯП и движок. Тут не понял, также сложно или также легко? Кармак был жоским байтоёбом, движок он создал свой сообственный (даже несколько), каждый килобайт рамы - на счету, механики он разрабатывал с нуля, не было тырнета с миллионом статей и ресуров, всё это в сумме было нихуя не просто. Сейчас всё искаропки, и, действительно, самое сложное - сгенерировать охуенную идею
>>499833 >Тут не понял, также сложно или также легко? Я говорю, что по сложности выходит так же. А сложно или легко, уже сам решай. В любом случае, он не родился с этими знаниями, книжки читал умные. Плюс опять же, движки того времени — это не движки нынешние. Все было в разы проще.
>>499834 >движки того времени Не было в то время движков. Тогда просто писали игру на языке программирования, частенько с изрядной долей ассемблерных вставок. Вот люди были. Богатыри, не мы!
>>499834 Движки того времени писались ручками на сях. О внутренностях современных навороченных движков среднестатистические геймдевелоперы не знают, либо имеют очень поверхностные знания. Все тулзы готовы.
>>499836 Да... мы им и в подмётки не годимся. А вообще, знаешь, анон. Такое впечатление складывается, что если ты до 20 лет как минимум пару хороших игр не сделал, то никогда в этой сфере и не добьёшься ничего. Потому что, посмотри, все известные люди начали писать игры рано. Поэтому те 7 лет, которые требуются для получения хотя бы каких-то навыков и создания первой игры, это очень плохо. Через 7 лет я уже буду старый для этого. Для того, чтобы вкатываться.
>>499833 >самое сложное - сгенерировать охуенную идею Если на идеи тратить столько же времени, сколько Кармак потратил на написание движков, тогда это не будет такой проблемой.
>>499838 Очень хуевая и не слишком правдивая моральная установка. Тебе не похуй когда ты вкатишься? Сейчас или не сейчас. Накопленную за года мудрость можно задействовать для достижения интересных результатов. Джонатан Блоу свой Брейд выпустил в 37. Даже если ты в 20 начал что-то делать, 7 лет что-то изучал, за 3 года сделал игру и выпустил в 30, то у тебя еще вполне нормальных лет 20 на продолжение занятия творчеством. Мало? У тебя либо есть получше идеи что стартануть прямо сейчас в 20, либо нет. И по твоей логике ты будешь просто проебывать 30 лет, вместо того, чтобы за 10 лет вырасти, а потом уже что хочешь творить.
>>499842 Хуйню несешь, если честно. Если ты без веществ не можешь что-то сделать, значит ты вообще не можешь этого делать. А если все-таки можешь, и решил задействовать вещества, то просто напросто наебнешь себя спустя какое-то время.
Анон, а ты никогда не рассуждал об игре как о времени, которое тратит игрок? Вот например типичный коридорный шутер: Старт уровня 1м, исследование 1м, первые враги 3м, синематик 0.5м, вторые враги 5м, бежать 1м, третьи враги 5м, исследование/лечение, босс 10м. Или ролевая игра: Старт уровня/исследование 3м, первые враги 3м, исследование 1м, вторые враги 5м, прокачка/исследование 5м, диалог 1м, исследование 3м, диалог 1м, исследование 1м, диалог 1м... В хороших стратегиях над временем игрока тоже очень хорошо работают геймдизайнеры. Вот, например помню, первый Dawn of War. Чтобы построить базу у тебя уходит времени, например 10м. При игрок тратит на менеджмент 5м, а оставшиеся 5м тратит на разведку. Потом идёт мидл-стадия игры. На захват точки уходит, условно, 10м, при этом на менеджмент войск игрок тратит 5м и ещё 5м на их модернизацию. Затем уже в эндгейме игрок перестаёт думать о своей базе и тратит время на защиту точек и найм войск. Если бы игроку нужно было заниматься только постройкой зданий и менеджментом войск, то было бы довольно скучно. Поэтому игрока занимают параллельными заданиями, которые улучшают качество войск и их эффективность. При этом модернизация это как отдельная мини-игра, которая завязана на существующей ситуации и решать её надо каждый раз по-разному.
>>499833 Идей тебе любой вася на год работы кодера за час выдаст. А из коробки сейчас выдается только то, что прогрессом и было обусловлено - сама культура на уровне 90х и осталась в основном.
>>499844 >Хуйню несешь Нихуя триггер. Ты просто не пробовал. Уникальные идеи рождаются из обнажённого, чистого и первозданного сознания. Безмятежность, отсутствие тревог, а после - просветление. Которое бьет тебя в голову шокирует однозначностью и простотой. Тебе даже думать не хочется, что, почему и как. Тебе кажется, будто всегда ощущал и носил эту идею внутри себя, но никак не мог её нащупать.
Идеи во время бреиншторма, идеи, которые ты силишься спродуцировать, всегда вторичны и не оригинальны. Это может быть прикольная фишка, что-то увлекательное и необычное, но это рацио, мозг подкинул тебе жвачку сдобренную фантазиями, а после ты это проанализировал, всё взвесил и понял, что это хорошая идея.
Есть ещё третий тип идей - спонтанные идеи. В принципе, они схожи с первым типом, но только не требуют веществ. Они находятся в той же области, что дежа вю и трансцендентные сущности. Такие идеи могут появляться раз в несколько лет, а можно всю жизнь прожить и не почувствовать.
>>499833 >сгенерировать охуенную идею Всё уже придумано за нас. Уже вторую неделю сижу и пытаюсь высрать синопсис сценария, перебрал в голове штук 30 разных идей и в каждой из них вижу отголоски того, что уже было - кино, фильмы, игры, книги и т.д. Видимо, я недостаточно творческий человек, чтобы придумать что-то совершенно новое, того, чего еще никогда не было. А если игрок будет говорить, "о, да это же он вон из той книги взял!", тогда неинтересно. Нужны новые идеи, новые ощущения, тогда есть шанс сделать что-то, что обретёт популярность, хотя бы небольшую.
>>499855 Так мы уже 50 лет живём в мире вторичного искусства, чему ты удивляешься? Ещё одно поколение пройдет и оригинальных игр также не останется их уже нет фактически
>>499855 >Нужны новые идеи, новые ощущения Не заморачивайся, ничего нового придумать нельзя, ибо всё новое было придумано очень быстро. Доказано Борхесом. Нам остаётся только комбинировать 4 вида сюжета, которые вообще бывают, в попытке их как-то освежить.
>>499855 Тупой высер безмозглой спидозной собаки. Я тебе открою секрет, но большая часть ВСЕГО пиздится. Все эти книги были уже написаны тысячу лет назад, в них одни и те же сюжетные повороты, одни и те же персонажи. Но это не мешает им продаваться. Решает та обёртка, в которую ты обернешь идею, важны герои и посыл. Важны эмоции, в конце концов. Открывай Библию и пизди с неё сюжеты, заворачивай всё это в Sci-Fi и подавай под острым соусом. Всем похуй на идеи, никто скрупулёзно их не рассматривает.
>>499851 >Тебе кажется, будто всегда ощущал и носил эту идею внутри себя, но никак не мог её нащупать. Классическое описание рассеянного типа мышления, какой позор, что некоторые люди до сих пор принимаются всякое говно, а потом ебутся в жопы, чтобы его достичь. Промыли мозги малолеткам, теперь вод рассказывают про просветление, а было бы нормальное образование, может и не страдали бы подобной хуйней.
>>499855 Ты ж никуда не выходишь из дома, не анализируешь реальность, откуда у тебя идеи-то будут? Идеи возникают из идей. Ты знаешь что-то, ты можешь сделать на основе этого что-то новое. Если ты ничего не знаешь, то ты ничего не можешь и придумать. Невозможно придумать что-то нереальное, о чем ты никогда не знал. Все эти последовательно складываются из других. Хотя ручной перебор затруднен, поэтому интуиция все еще рулит творчеством. Но интуицию надо прокачивать.
>>499863 >Тупой высер безмозглой спидозной собаки Как быстро разговор скатился в перебранку. Ты мог всё тоже написать только без первого предложения. Поверь, избыточные оскорбления веса твоим словам не прибавят.
>>499855 Ты исходишь не из той точки. У тебя внутри должно быть что-то ценное чем ты хочешь поделиться, затем ты подбираешь для этого правильную форму. В этом случае тот факт, что где-то это уже было, не имеет значения.
>>499872 Ты прав, анон, у меня оно есть (мне так кажется, по крайней мере). Но это ценность - это маленькое дуновение ветра, еле заметное и неуловимое. Этим невозможно разогнать корабль, верно? Для этого нужен полноценный сюжет, поэтому в данной точке ты садишься и начинаешь тяжелую работу сценариста и натыкаешься на кучу препятствий. Какой толк другим людям, оттого, что я поделюсь с ними чем-то своим, чем-то ценным? Никакого! А ведь именно от игроков будет зависеть исход всего проекта. Именно их желание важно! А превратить эту маленькую искру в действительно большой костёр очень непросто. И от этого становится больно. Этот анон прав >>499865, чтобы придумать что-то стоящее, нужен большой опыт, а опыт не получить, сидя на диване.
Хочешь чего-то добиться - лишаешь себя жизни. Лишаешь себя жизни - теряешь опыт этой самой жизни. Теряешь опыт - снижаешь свои шансы чего-то добиться. Такой своеобразный замкнутый круг.
>>499854 Тебе никто такого не может дать, потому что идея сама по себе нихуя не стоит. Тот же суперхот пиарили пиздец - статьи даже на далеких от темы ресурсах были. Самый топ сейчас - рояли - были сто лет как точно такие же, но пока не додумались вкинуть бабло в стримы, на них было всем похуй. Итд.
>>499874 >Хочешь чего-то добиться - лишаешь себя жизни. Жизнь заключается в том, чтобы чего-то добиваться (мб даже добиваться постоянного положения лежа на диване). Не понятно в чем проблема. Ученый захотел заниматься наукой, что-то новое открывать - он кладет всю свою жизнь на это, ибо на что другое ему класть-то? Тут в принципе не исключается всякий отдых и сторонние хобби. Надо просто правильно расставлять приоритеты. (кстати говоря, сторонние дела в общем-то даже на благо идут, ибо 100% времени нереально заниматься одним и тем же по разным причинам) По поводу писательства у Моэма Сомерсета занятная книга есть - "Подводя итоги".
>>499874 У тебя просто интерес к фейлу, сначала ты жалуешься на то, что ничего нового не придумывается, потом ты жалуешься на придуманный замкнутый круг и т.д. Настройки твоей психики выставлены на генерацию доводов к неудаче и ты будешь создавать идеи, а главное, обстоятельства, которые позволят наиболее эффективно поддерживать эту генерацию. Так что перепрограммируй это на что-нибудь другое.
С другой стороны, я сейчас исполняю предложенный тобой сценарий и конечно твоей психике будет казаться выгоднее всего продолжать им пользоваться.
А так по сабжу - нормально все разворачивается из дуновения, подумай например какой персонаж лучше всего выражает твое дуновение, потом подумай какая история лучше всего выражает твоего персонажа и какую трансформацию он проходит.
>>499502 А если посмотреть на "душевность" игр с точки зрения режиссёра? Вон Inmost это простенький платформер, но зато с персонажем и препятствиями. Плюс немного драматичных анимаций, повествования и фокусирования игрока на ситуации. И вот тебе победа на DevGamm. Где-то можно найти статьи по режиссуре с нуля? Гугл немного порыл, но там везде вебинары и платные онлайн курсы.
>>499870 >>499869 >>499873 А вот и саморазвиванцы, которые эндорфины только созидательной деятельностью и творчеством получают.
>обрыганый нарк/алкан Клевый стереотип.
Хотя это скорее всего один подгоревший 30-летний семён какает. Прямо чувствуется схожая закостенелая неприязнь к наркотикам в каждом посте. Извини, если задел за живое. Я никого ни к чему не призываю. Сам тяжелее алкоголя и табака ничего не употреблял.
>>499896 > Прямо чувствуется схожая закостенелая неприязнь к наркотикам в каждом посте. Извини, если задел за живое. Он ненавидит наркотики, поскольку они расширяют его сознание и ему это не нравится!
>>499901 > наркотики, поскольку они расширяют его сознание Если бы это было правдой и это было бы одной единственной стороной медали, тогда еще о чем-то можно говорить.
>>499896 >Клевый стереотип. Сказал чушка лежащая в луже блевотины после очередного передоза. >Сам тяжелее алкоголя и табака ничего не употреблял. У тебя еще и этаноловая зависимость, вкупе с никотиновой наркоманией. Пиздец, с какими уебками я на одной доске сижу.
>>499943 Статистика очень грубая, а консолиные продажи оно не подщитывает? Ну и даже если только 200 тыщ копий продали, уже здорово. А паблишер у них крупная контора Скваре Еникс, получается они не инди? А если я сделаю с паблишером временный договор, то я кто - полуинди?
Тупа хочу собрать небольшую команду и делать игоры идеи есть сам я ХУЙдожник , посему в команду приглашаются всякие программисты если шо пишите на мыло [email protected]
>>497027 (OP) Вопрос диванного: если уметь рисовать и музыку сочинять, то можно одному генерировать несложные новеллы и 2д-инди игры? Сам придумываешь сценарий, рисуешь и пишешь ост. Или нет?
То есть, я знаю, что есть игры, созданные в одиночку, но они весьма простенькие. А взять какую-нибудь мелкую новелку, в титрах уже целая команда 5-6 человек минимум, и делается такие игры годами. Или как пример to the moon какой-нибудь, куча людей в разработке, и игру делали в течении 5 лет. Хотя никакой сложной графики, 3д-моделирования, физики и прочего там нет.
>>500130 Продажи от 50,000 до 100,000 при цене 9$, так что давись чем хочешь, а минимум пол миллиона заработать сделав игру в одного за несколько месяцев, я считаю удачным примером соло-геймдева.
>>500134 Стимспай не учитывает стоимость в разных странах, сколько забирает стим и скидоны (игру в своё время по 50 рублей можно было купить, из того же времени дешевые ключи). В рахе, например, игра 200 дерева стоит, что ~3.6$. Пол миллиона баксов там точно нет, макисмум 200к грина. И разработка шла не несколько месяцев, а 2.5 года. Пишу чисто для корректности, согласен, что игра коммерчески охуенно успешная.
>>500142 Unity, UnrealEngine и CryEngine тоже же какой-то процент с продаж берут? Еще вопрос: Чтобы пользоваться наприрмер движком Unity, мне нужно у них регистрировать мое имя, адрес итд? Или могу просто так на халяву пользоваться? Если есть возможность без регистрации, и допустим я сделал на их движке игру и допустим она у меня хорошо продалась. Что будет в таком случае? Я полагаю, когда запускаешь игру на таком движке, то этот движок скрыто "звонит домой" в свою контору, для статистики, и чтобы можно было потом вычислить чела, который халявно их движок использовал, и чтобы потом требовать проценты?
>>500220 >Или могу просто так на халяву пользоваться? Можешь бесплатно пользоваться, если у тебя выручка меньше $100k в год вроде. Никто никуда не звонит, по идее. Но если выстрелит - то могут нагнуть по судам. Унриал примерно такие же условия. Только там можно делать только один проект одновременно. Могу ошибаться. Из-за этого тёрки у Крайтека и Стар ситизена.
>>500224 >>500226 Блять вы нормально на мой вопрос ответить не можете? Я вообще ничего делать не собираюсь. Мне просто интересно как конторы движков будут считывать проценты, если ты free версию используешь. Или у них тупо есть парочка агентов, которые следят в стиме за каждой более-менее хорошо продавшейся игрой, не использует ли эта игра их движок и зарегистрирована ли она в их БД. Но это же дебильно было бы. Легче встроить в движок скрытую телеметрию. Потом у них на серверах алгоритм анализирует данные телеметрии, когда какая игра, как часто, в какое время стартовалась. Если алгоритм обнаруживает скачок активности какой-нибудь игры, которой нет в БД, тогда эта игра ищется в стиме и проверяется ее цена. И при подозрении, что игра срубила много бабла, уже потом можно связываться менеджерами стима, чтобы они выдали данные разработчика игры. Как-то так наверно?
>>500235 Фри версия обычно сопровождается файлом, как ты можешь ее использовать. В любом случае, пиратство до добра не доводит. У чувака, который воспользовался набором нахаляву "арабиан найтс", отозвали игру из стима (это я говорю о рпг-мейкере). Еще больше чуваков покупали наборы стимпанковские наборы Селианы, пока Делига не остановила продажи, в результате эти инди-девелоперы потратили деньги в никуда, и были не способны легально выпустить свою игру, за ассеты которой заплатили большие деньги. Хочешь продавать игру - делай все сам.
Выдаёт ошибку ArgumentException: function is not a function and has no __call metamethod.
После первого функшена в ошибке должен идти arg, но там пусто. Что за нахуй за невидимый символ? Пишу скрипт через блокнот и нотепад, но вообще без разницы ему. Если убрать function, то оно видит проблему в previewName и говорит, что там неправильный символ после previewName
>>500242 Сплитанул по \n, в первой строке пишет, что 22 символа в сумме, если считать на пальцах, то очевидно, что символов 21. Как мне это отформатировать в нормальной кодировке?
>>500220 >Чтобы пользоваться наприрмер движком Unity, мне нужно у них регистрировать мое имя, адрес итд? Имя да, адрес не помню, вроде не было в анкете. >Что будет в таком случае? Купишь pro и всё. >и чтобы потом требовать проценты? У Unity нет процентов.
>>500220 >Unity, UnrealEngine и CryEngine тоже же какой-то процент с продаж берут? Unity требует чтобы ты купил pro, если твои продажи превысили 100к$, больше никаких процентов с продаж нет. UE берет 5% с продаж, если продажи превысили 3000$ в квартал. CryEngine полностью бесплатный с отрытым исходным кодом, но разработчики надеются, что если ты заработаешь какую-то внушительную сумму то поделишься с ними, но всё на добровольных началах.
>>499859 Не слушайте этого мамкиного циника. Схожесть можно найти в чём угодно, это свойство человеческой психики такое, однако схожесть не означает равенства.
>>500268 В Notepad++ покажи все символы и удали нужные. в конце концов используй банальную InjelliJ Idea с плагином для Lua. Она тебе всё красивенько автоформатирует и ошибки покажет, краткую справку и навигацию с рефакторингом.
>>500278 Спасибо, заебись нашёл редакторов. Однако, дело оказалось в том, что я вместо DoString делал LoadString, и как результат никаких функций как бы не существовало в скрипте. Лёл
>>500284 >Каждый проходит игру по-разному, потому такая оценка не совсем правильна. Это понятно, бывают ситуации, когда игроки играют не так как хотел геймдиз. Но всё равно игрок отводит разным частям игры определённое время. И это время можно проконтролировать. Это как получается как участки фильма. Каждый из них остоит из завязки, кульминации и развязки. Соединяя все вместе получается полноценный фильм. Вот если сделать всё правильно, то фильм получится хороший. А если всю нудятину поставить в начало фильма, то любой дропнет его за 15 минут. В той же халфе перестрелки и задачки чередовались со временем и игроку не надоедало играть. Плюс в версии с комментариями хорошо показано что хотели показать игроку и как это реализовано. Очень большой фокус отводится взгляду игрока, чтобы он смотрел всегда на происходящее действие. Например там была сцена, где падает страйдер. Игроки её тупо игнорировали. Разработчики вставили туда звук и Аликс кричит и указывает на страйдера.
>>500285 У тебя какой-то поверхностный взгляд на проблему. Да, можно статистически вывести среднее время, затрачиваемое средним человеком на то или иное действие. Банально на форуме опрос сделать, а потом экстраполировать результаты. Нет, нельзя вывести идеальную форму отведения времени на задачки и на пострелушки. Нудятина в начале фильма вполне может быть сильным художественным приёмом, готовящим к чему-то мощному, а может быть и лишним элементом. И вот здесь вот статистика как раз таки не работает. >Например там была сцена, где падает страйдер. Игроки её тупо игнорировали. Это кинематография называется. Это как во время диалога камеру из-за спины то одного, то другого персонажа ставить. Или как внимание заострять с помощью чередования цветов. Отношения к отведённому времени это не имеет.
Чуваки, хочу декомпилировать одну игру, чтоб сделать на нее мод, потому что исходного кода на игру нету. Игра весит примерно 2 гб. Декомпилить прогу такого размера сильно сложно? Ассемблер я когда-то учил, иду тоже использовал, но на не большие програмки. В pr молчат(
Вопрос Какой движок лучше взять для рогалика с небольшими элементами прокачки? Никогда геймдевом не занимался и не погромировал. Заранее спасибо за ответ
>>500293 Эта задача слишком проста для твоего уровня. Лучше возьми современный игровой движок и сделай опенсорсный клон этой игры, и сам реализуй моды уже для своего игры-клона.
Парни, есть вопрос. Планирую делать варгейм (фишки, 2д, вид сверху, вот это все) и встал вопрос. Есть ли подходящие бесплатные движки для этого без проблем с лицензиями или самому с нуля стоит пилить? Есть опыт с юнити, но эта приблуда на мой взгляд будет слишком тяжеловесной или я ошибаюсь?
>>500340 >Есть опыт с юнити, но эта приблуда на мой взгляд будет слишком тяжеловесной Будет. Вот смотри. На выходных стим давал бесплато поиграть в тормент нуминеру. Я скачал (два гига, кстати) и запустил. NVidia 1060 6 gb - тормоза и 20 фпс в изометрии сраной! 25 фпс в сраном плоском UI! И это игровой движок? Они там наверное сидят на топовых пеках и вообще не чувствуют берегов оптимизации. И создатели юнити, и девелоперы на ней. Поспрашивай школьников из юнити-треда, какие у них пека. Сам всё поймёшь.
>>500349 И еще пример, в соседнем треде анон делает на юнити клон Bobby Carrot. Так там кнопачки интерфейса качаются вправо-влево БЕЗ СГЛАЖИВАНИЯ! 2018 год. Искаропки нет сглаживания при вращении. Лучший движок поколения, лол. Поколения говноделов?
Планирую копать defold и делать новеллку. Кто хочет вместе на ЛУА подрочить? Спрайты базовые умею рисовать, если получиться дело, то можно будет реализовывать что-нибудь крупное в дальнейшем. Да и скилл художника каждый день качается, так что только плюсы в будущем
>>500359 Падажжи, а зачем тебе ЛУА, если ты будешь спрайты рисовать, а программировать будет раб-программист? Давай уж сразу на шарпе. Оптимизированнее получится.
>>500363 Вообще-то я собирался и программировать. Хоть я и знаю полностью джаву SE и мобилку, я не хочу трахаться с платформой юнити хотя юнити и топ для вн Прост хотел покопаться в дефолде и посмотреть, как ведет себя приложения с кучей спрайтов и текстиками. либГдх сразу оттолкнул, т.к. говно не оптимизированное. Вот и решаю пока на чем делать первый испытательный проект.
>>500375 А почему к CryEngine не склоняешься? У него хорошая встроенная физика. Но раз ты совсем нуб, то ты там нихуя не поймешь. Лягушачая морда ты меня понял!? Ты там НИХУЯ не поймешь! CryEngine для взрослых, умных, бородатых дядей. У тебя хоть элементарные знания программирования есть или совсем плебей?
>>500349 >25 фпс в сраном плоском UI! Потому что графоний даже в виде картинок тяжелее, чем 20 лет назад. Рисуй они пиксели в разрешении экрана 800х600, никаких лагов бы и в помине не было. Что, впрочем, нисколько не умаляет того факта, что разрабы - пидоры, попутавшие берега оптимизации.
>>500411 >Какие Инфа с вики: 2 марта 2015 года Unreal Engine 4 стал бесплатным. Однако, разработчики игр, как и прежде, должны передавать 5 % от прибыли игры компании Epic Games, но при условии, что доходы игры составляют более $3000 за квартал. >Я слышал что он очень сложный, поэтому малопопуляргный. Тут не скажу, сам я на нем не работал, только присматривался. Вполне может быть так как ты сказал.
>>500416 Да не знаю, тут дело вкуса на самом деле. И юнити, и анрил, и край — хорошие движки. Юнити совсем чутка отстает от двух последних, но это даже не заметно. Выбирай просто какой приглянется больше, хотя на твоем месте я бы все же взял анрил. В нем и интерфейс поприятнее, и язык программирования человеческий, опять же. Не люблю С#. Ну и плюс у юнити репутация движка, на котором школьники клепают говно тоннами. Это все, конечно, высосанные из пальца минусы, да и лицензия у юнити приятнее чем у анрила. Но я все же советую UЕ4.
>>500415 >хочу на человеческих крестах писать, а не на шарпе Мань, а можно посмотреть на твои готовые разработки? А то что-то в тебе выдает вчерашнего школьника.
Как найти каких нибудь студентов рисовальщиков? На фриилансе они пиздец цены гнут, легче с пихива заказать у вьетнамца или японца но там языковой барьер и комиссии нечеловеческие при переводе на счета
>>500443 >начинать с недодвижка чтобы перейти на другой недодвижок Нахуя? Чем дольше времени на юнити (или анрил) потратишь, тем лучше будет кодить. Если всё равно конечный итог переход на юнити (или анрил), то зачем зря время тратить? >>500371 Все-все-все недоигровые поделки что в стиме, что фришарные (вроде тех же порно и хентаев, но у этих есть рпгмейкер с ренпаем ещё) сделаны на юнити. Поэтому (или благодаря тому, что), разумеется, по юнити весь функционал гуглится (но в официальных доках хуй). Юнити говно, но любой движок говно, пока его сам не напишешь. Один раз под себя приспособишь, а потом сможешь реюзать старые наработки, и никаких проблем.
>>500449 >Нахуя? Годот прост до усрачки, на уровне гейммейкера Пусть учится делать работающие вещи, потом может переходить на движки приспособленные для 3д, ну или к тому времени сам годот научится делать не говно 3д игры
Из главных минусов годота это отсутствие годных туториалов, у остальных движков с этим НАМНОГО лучше
>>500459 Никто туториолы на русском не смотрит еблан, на английском как раз и нету, только какие нибудь дауны не умеющие говорить, мямлющие и пытающиеся что-нибудь показать. Как по ме человек не имеющий приятный голос и не умеющий четко говорить, вообще не должен допускаться до обзоров чего либо Гейммейкер должен быть эталаном туториолов
>>500463 Наглядней и легче объяснить что для чего в программе на начальных этапах, ещё можно рассказать почему лучше делать так а не иначе. Ты думаешь хули весь айти консалтинг с инструкций на вебинары перешел для обучения пользователей со стороны заказчика? Эффективней
>>500463 Да забей искать логику, по видосам программные продукты изучают только умственно отсталые, нормальные люди сразу лезут в документацию и изучают уже по ней.
>>500479 Лучше не стоит, человек далёкий от АйТи индустрии может действительно думать что изучать движки и системы надо по инструкциям, что вообще пиздец и подобных людей чмырят жутко поскольку потеря времени. А так прочтёт и посмотрит туториолы, благо юнити, анрил, гмс ведут официальные и для годота уже сделано несколько
>>500479 Лучше не стоит, человек далёкий от АйТи индустрии может действительно думать что изучать движки и системы надо по видеоурокам, что вообще пиздец и подобных людей чмырят жутко поскольку потеря времени. А так прочтёт и посмотрит документацию, благо юнити, анрил, гмс ведут официальные и для годота она тоже есть
Как выпускаются игры, чтобы их не дизассемблировали и смеялись над моим кодом? libgdx вообще предлагает отдавать .jar файлы (архивы с кодом и ассетами). Почему я когда открываю папки игр, там хз что с неизвестным расширением ?
Как вам идея такой игры? Симулятор реальной жизни с базовыми человеческими потребностями. Игрок спавнится в незнакомой стране без денег, без знания местного языка и без регистрации. Всё что ему нужно делать это выжить и адаптироваться. И игра должна быть сделана именно как симулятор чтоб реалистично всё было поведение иностранцев, события и т.п.
>>500602 Да, он был довольно быстрым. И в компиляции и в исполняемом коде. Про С не скажу, не знаю, но TP в своё время часто использовал, в том числе и для игорь. В паре с ассемблером было неплохо.
В общем, подумываю вкатиться в геймдев погромистом. Планирую собрать команду полных неучей с идеей, чтобы изучать какой-нибудь опен-сурсный движок, параллельно изучая плюсцы по Прате, чтобы потом поучаствовать в разработке движка, возможно, параллельно изучая математику, чтобы набить руку и портфолио и стать действительно полезным.
1. План говно? 2. Если нет, то брать Godot (https://godotengine.org/) или Armory (http://armory3d.org/), наверное, не очень удачная идея для новичка? Что посоветуете? 3. Послушаю ваших советов на счёт изучения математики. Я не знаю, что может понадобиться + у меня есть свои идеи, которые требуют не очевидные мат. скиллы.
>>500709 1. Да. 2. Бери castle engine. 3. Изучай матрицы, векторы и квартернионы. Там дохуя матана, который активно юзается в игорах, но который не проходят ни в школе, ни в инстиках.
>>500712 Спасибо. Но хочу заявить, что "modern Object Pascal" как-то слишком. Я открыт к обсуждению, но так-то в школе после паскаля изучался C. Потом в универе изучал работу с памятью в C. Потом я быстро вылетел. И ещё, после этого, я даже уже изучал C++, но просто всё забыл. И работу с памятью тоже забыл, но, думаю, легко вспомню.
>>500709 Забыл спросить, есть ли такое понятие, как культура работы над опен-сурсными проектами. Надо ли знать ещё что-то кроме гита?
>>500709 Как по мне так план говно Сначала изучи как готовые движки работают, хотя бы логику в них, а только потом думай "как своё сделать" Если работа у тебя сейчас не слишком умо напрягающая, решай пазлы каждый день, чтобы мощг был готов придумывать логику и алгоритмы.
>>500714 >есть ли такое понятие, как культура работы над опен-сурсными проектами Ну короче, когда первый раз пушишь - тебе под ноги кинут полотенце. Перешагни или вытери ноги, если жёсткий, но главное не поднимай его! Потом будут загадывать загадки: про два стула, вот это вот всё. Но там совсем поехавшим нужно быть, чтобы завалить.
>>500716 >Сначала изучи как готовые движки работают, хотя бы логику в них, а только потом думай "как своё сделать" Так я так и хочу. Сделать игорь с неучами, чтобы научиться движку, и только потом лезть изучать сорсцы. А своё делать я не хочу вовсе. Только работать над готовым движком.
>>500720 Ну опять же, план очень временно затратный будет, в районе год+, исходи из этого И такой вопрос, зачем тебе другие неучи, они только будут мешать тебе изучать все фишки и подводные камни если работу между собой поделите
>>500722 Нужны неучи другого профиля. Артисты в общем. Плюс, нужны чужие идеи, так как некоторые мои идеи сложны математически (Или слишком простые. Сами по себе не имеют ценности). Думаю, нельзя их реализовать в готовых движках.
>>500717 >Потом будут загадывать загадки: про два стула, вот это вот всё. Карочи, есть два кода: один на наследовании, второй на дженериках. Какой в продакшон отправишь, на каком вспомогательную утилиту организуешь?
>>500726 На самом деле я ждал, пока кто-нибудь спросит.
Вот сложная (возможно, нереализуемое говно): Это идея физики, а не игры. Пускай физика будет двумерной, хотя это не обязательно. Представьте себе пространство состоящее из слоёв, которые наполнены своей материей (своими объектами и персонажами), и которые имеют своё собственное искажение, где материи из разных слоёв могут сталкиваться и взаимодействовать друг с другом невзирая на различные искажения их слоёв.
Примеры: Представьте себе двухслойную квадратную комнату. Первый слой не искажён относительно перспективы игрока и содержит персонажа игрока. Пространство второго слоя становится более "плотным" ближе к центру комнаты, и этот слой содержит камень. Если персонаж игрока возьмёт в руки этот камень и пойдёт с ним к центру комнаты, то он увидит, как камень сжимается в его руках.
Другой пример (Возможно, его уже можно реализовать с обычным 2D почти без парадоксов, но тем не менее). Двухслойная квадратная комната. Первый слой такой-же. Второй слой имеет камень, но его пространство с другим искажением. Искажения могут иметь резкие границы. Представьте большой невидимый круг в центре комнаты. Поверните пространство второго слоя внутри круга на 180 градусов. Это и есть искажение. Внешняя поверхность круга ведёт во внутреннюю как портал. Если персонаж игрока поднимет камень и пойдёт с ним в центр комнаты, то в какой-то момент камень пропадёт из его рук и появится на другой стороне невидимого круга.
И, раз мы говорим о порталах. Если мы имеем два соединённых портала разной формы, тогда мы можем предположить, что каждый портал находится в своём слое и ведёт в другой слой другого портала с другим искажением, и это значит, что всё, что проходит через порталы, становится искажённым.
Это простые примеры, но внутриигровые миры могут быть более комплексными. Я полагаю, много чего можно ещё придумать. Например, двигающиеся искажения. Или можно дать возможность игроку влиять на искажения и искривлять порталы.
>>500743 Я просто описал физику. Даже не так. Я описал, как можно взглянуть на физику. Возможно, можно было бы сделать движок про это. А с фантазией и мат. скилами у меня не очень. Да и с программингом у меня не очень, но надеюсь подтянуть. Потому и ищу советов (>>500709).
Ну что вы, русские? Вон американские запилили новый уникальный геймплей, от которого сейчас весь стим кипятком уссывается, а вы что? Проект распидорасило никому нахуй не нужный. Ни идей у вас, ни умения.
>>500814 >>Проект распидорасило никому нахуй не нужный. >Потому что маркетинговой кампании не было, да и, как бы, внутренний продукт. > >Для экпансии потребуется УровеньГД.
>>500795 Спасибо за добрые слова, анон. Вообще, я думаю, что лучше сделать движок или конструктор, чтобы люди сами пилили свои головоломки, шутеры, рпг, да что угодно. Тут много препятствий для меня. Самое большое препятствие - математика. Я даже не уверен, что эта идея математически непротиворечива. Например, комната с невидимым кругом точно содержит парадокс. Вряд ли удастся мне реализовать эту идею, но я до сих пор смотрю в сторону математики и идею вряд ли забуду, как бы по Кирилльски это ни звучало.
>>500830 Читая твои описания я припомнил Алису в Зазеркалье. Самый очевидный вариант головоломки: Есть комната с дверью. Дверь закрыта. Ключ на другой стороне комнаты. В комнате два пространства, одно евклидово (нормальное) второе сфокусировано в замочной скважине двери. Таким образом, прокинув портал у края комнаты (там, где пространства похожи) можно перейти сквозь замочную скважину, взять ключ, вернуться (надо придумать дополнительное условие, например, нельзя выйти из второго пространства в другом месте, или, например, что в другом пространстве нет прохода дальше), открыть дверь и пройти дальше. И таких головоломок при желании можно на 100 часов игры напридумывать.
>>500835 Анон из широких штанин взял и достал вынос мозга. Спасибо. К сожалению, я не могу вникнуть как следует, так как мне сложно читать математический английский, но в закладки добавил. Есть ли на сайте ещё интерактив?
>>500988 Если ретроспективно не добавляли - то нет, на остальное только справочные материалы были. Ну и этот собсно - только простейшее представление, основной интерес там - существа, которые в стороны могут только эхолоцировать через симбиотов, при попытке разворота вбок - вырастают до небес и падают с соответствующей высоты, а при достаточном перемещении в сторону - вынуждены жить, лежа на боку. Так что советую все-таки прочитать.
>>497027 (OP) Такой вопрос. Тут есть адекватные аноны или же только одни юнитиебы, которые хотят силой трех анонов сделать очередного ведьмака или скайрим? Хотелось бы найти людей без таких неадекватных амбиций, чтобы постепенно начать с небольшого и перейти к большому. В первую очередь интересуют люди, которые хотят изучить или изучают свободные 2D-движки игр.
Сап, господа. Пришла идея попробовать воссоздать игрулину из детства "you are empty" на ue4. Насколько это реально? Сам я действующая дотнетная веб-макака. Ресурсы из игры давно вытащены, но их надо сильно править под реалии 2018. Убедите или разубедите плес.
>>501040 >Много приходится велосипедить? Я много велосипедю, хотя уже существует порядком всяких разных вспомогательных библиотек, которые могут облегчить жизнь. Для 3д были какие-то попытки запилить обертки, но особо не слежу за этим. Пока вроде ни одной 3д игры на лов2д не видел. Давно на плюсах щупал Angel2D и ClanLib, но тогда не особо взлетело. >>501041 >Что расскажешь о ней? Игра - 2д стелс-платформер, надо убегать/скрываться от недоброжелателей. Действия происходят в различных зданиях. По большей части будет скорее всего игра на расчет таймингов, когда куда ходить надо, что юзать и т.д.
Нужны туториалы, как красиво рисовать тайлы. Эти стратигии основаны на прямоугольной сетке, но эта прямоугольность явно в глаза не бросается. Там большое разнообразие тайлов, мало повторяющихся фрагментов. На видео хорошо видно, что бесшовно сочетаться могу больше 2х тайлов.
>>501048 Самое простое решение - берёшь одинаковую кромку для всех тайлов и рисуешь разные центры. Чуть сложнее - для каждого набора тайл-тайл надо нарисовать переход.
>>501048 Прямоугольники, бросающиеся в глаза, это заебись. Цива творит хуйню ради красоты, делая кривые гексы, и как видно из стримов большинства мало-мальски сильных игроков, они эту фичу отрубают. Надо НАОБОРОТ рисовать объекты и гексы/квадраты так, чтобы сразу на глаз была видна сетка.
>>501068 Где-то нужно чтобы прямоугольная структура карты прослеживалась, а где-то нет. Я хочу получить более "живую" картинку, command and conquer, а не как на пике.
>>501051 Не очень информативно. Меня особо интересует граница поверхностей, например, земли и воды. Она очень разнообразная на приведенных мной примерах.
>>501096 Для переходов земля-вода сделай большие плитки 2х3, например, и разные, чтобы не повторяться.Вот только стыки попиксельно у них должны быть одинаковые.
>>501103 Есть ли какой-то шаблон для построения сложных тайлов? Вот шаблон для простого варианта, но в нем четко видна прямоугольность карты и повторяемость элементов. А я хочу, чтобы было как C&C.
>>501109 Включи фантазию, можно делать из больших кусков. Можно сделать многослойную, где берега накладываются поверх воды. Можно, в конце концов, использовать одну большую текстуру и квадратами задавать маску. Тогда не будет повторений и квадратности.
>>501109 Гайдов по тайлам было в свое время дохуя и больше, если надо - ищи, точно найдешь что угодно. Но это примерно как ксс-хаки для ишака - уже неактуально, тк сейчас 3д проще и дешевле, если ты конечно не пытаешься делать все с нуля.
Как рисовать исследованную область на карте? Есть миникарта которая рисуется как обычная текстура в размере 3000х3000, эта картинка строится из массива карты который используется как walkable-non walkable + карта высот. Наиглупейшая идея это рисовать еще одну картинку поверх, а глупая она потому что перекидывание текстуры такого размера в память это очень дорогая операция, но другого в голову мне не приходит.
у вас тут нет треда типа "что имеет ввиду чел в вакансии", а то листаю вот вакансии, и почти везде есть одни и те же фразы, за которыми походу может скрываться что угодно на усмотрение автора вакансии, типа: "понимание цели и профессии геймдизайнера", "знание основ" (основ чего? Создания игр? Нарраторики? Общения с клиентами? Монетизации?), почти везде строкой аналитика - что именно надо будет там ежечасно анализировать? Много где пишут что мол нужны нестандартные идеи, но так понимаю, никто не даст новичку клепать сюжет, максимум дадут текстики за главным проекта подбивать на ошибки и простенькие диалоги пилить.
Можно любую вакансию в разделе гд с того же хэдхантера глянуть.
>>501256 Забей на эту хуйню и чекай ебалом на собеседовании, если по основным моментам подходишь. Дело в том, что такие тексты чаще всего пишутся эйчарами, которые от самого геймдева дальше некуда.
>>501256 В основном понимание аудитории, всякие лоукоры, мидкоры, хардкоры. Основные типы игроков: ачиверы, исследователи, киллеры, социальщики. Но это то Вот тут хорошая статья на эту тему. https://habr.com/post/186606/ Плюс к этому надо просчитать разные параметры. Например опыта и денег ты получишь за битву и почему. Нарисовать пару графиков, немножко экономики дефицита, вот это вот всё. Почитай гугл сам на досуге.
Анон помоги нуфагу в выборе цвета штанов. Хочу запилить простенькую текстовую РПГ с перемещением по карте, без спрайтов, графония и т.д. Где можно сделать приятный интерфейс и программу минимум в виде иконок. Какой движок или конструктор выбрать? Заранее спасибо.
>>501305 Если тебе прям ваще тики ни для чего не нужны, то и игровые движки тебе не нужны - пили спокойно на яваскрипте (или любой хуйне в него компилящей) в браузере. Если нужны - то не еби себе мозги, и автопикай юнити вне зависимости от задач.
>>501316 Юнити в последнее время нацелилось даже трехкилобайтные баннеры у флеша отобрать, а ты говоришь громоздко. Но, еще раз, если такое понятие как "фпс" в твоей игре отсутствует, тебе ваще никакой игровой движок не нужен.
>>501396 Ты можешь хоть немного рассказать как они собираются заменить 3кб баннеры своим 50мб плеером? Тонкий клиент? Что за технология, где прочитать? Я полистал блог юнити, но нихера не нашёл об этом за 20 страниц.
>>501491 Это в Unreal: >Once you ship your game or application, you pay Epic 5% of gross revenue after the first $3,000 per product per calendar quarter.
>>501494 Если годовой доход не превышает 100к можно не париться и сидеть на бесплатном, только экран загрузки будет дефолтным. Если превышает - пллатить 25 в месяц, если превышает 200к - платить 125 в месяц. В общем че как маленький, тут все прочитать можно: https://store.unity.com/ru
>>501500 >Если годовой доход Но там написано - годовой оборот. То есть сколько бабла ты потратил на разработку игры + прибыль. Допустим у тебя команда из 10 человек и за год ты потратил на игру 100к баксов (зарплата и прочие расходы), а игра провалилась и продалась всего на 10к баксов. Должен ли ты платить Unity, потому что твой оборот 110к долларов?
>>501510 >надмозг перевёл Написано же если привлек дениг, то даже для прототипирования бесплатную не можешь юзать. Если есть бабло, то ПАКУПАЙ, СУКА, ПЛАТИ ДЕНЕГИ!!!!
>>501513 >GODOT У него плохая производительность, я закидывал сцены в него и юньку, у юньки в 5 раз больше выдерживает объектов без просадок фпс. А еще у годота GI воксельный позорный https://www.youtube.com/watch?v=CrU1AhknWwA https://www.youtube.com/watch?v=hpajjoXDvgQ У всех нормальный, а у годота хуевый, пусть исправляют и чинят! И чтобы производительность! Тогда поговорим.
>>501524 Там ссылка на демку с роботом. Я ожидал ссылку на два проекта-бенчмарка, один для юнити и аналогичный для годота. Алсо, в первом видео у УЕЧа ГИ ещё хуёвей. А разгадка проста - лайтмапы.
>>501527 У юнити одна проблема для меня, нет отражений. Делаешь лужу, в ней отражается небо, если за лужей стена или гора, все равно сука небо отражает. Ставишь пробу зеркальную, вобще какая-то хрень отражается, это просто непростительно в 2кI8.
>>501535 Просто на воду надо немного раскошелиться: >Unity содержит обычную простую воду, в то время как Unity Pro содержит воду с отражениями в реальном времени и преломлениями.
>>501537 >в то время как Unity Pro содержит воду с отражениями в реальном времени и преломлениями. Ну там поди только на плоском отражает, где-то видел на ютубе выкладывали с исходником, а если произвольная геометрия?
>>501539 Слишком много хочешь от не оптимизированной хуюнити. Что изменится без отражения, твоя игра перестанет быть атмосферным шедевром? Будучи сделанном на юнити она будет только говном.
>>501546 Потому что нужно будет ебаться с пробами, а результат от них хуевый. Да, без отражений говно, ты скорее всего прогер и нихуя не понимаешь в графене, тебе бы и без теней заебись.
>>501551 Нету, слышь! Но они и не выручат, потому что они работают хитро, пропадают то ли от определенного угала, или расстояния, у анриала есть, в ролике >>501519 видно проеб
>>501553 Они отражают только то, что отрендерено на экране, поэтому и screen space в названии, ебанный в рот. Но умные разработчки вставляют дополнительно кьюбмапы в качестве фаллбэка. Если что-то неотрожается через SSR, потому что объект за краями экрана, то берется инфа из этой кьюбмапы и вставляется с плавным переходом к SSR.
>>501659 >Пеши свой двежок! Алё, что такое шейдер ты знаешь? Или ты только и умеешь кнопочки в Unity нажимать? Сам своей башкой думать не можешь? Разработчик хренов.
В случае видеокарты радеона или встройки интел, PhysX Clothing от нвидии будет обрабатываться на цп, верно? Насколько он там нормально реализован? Будет ли такая проблема, что ты внедрил в игру эту технологию, и владельцы не нвидия столкнутся с серьзными тормозами? Есть ли у неё аналоги?
>>501717 Вот бы на картинке еще бы и аннотации к книгам были >>501728 Вообще нет, терминология и принципы будут пересекаться и с каждой новой книгой процесс изучения будет идти все быстрее и быстрее. Но вообще конечно да пару годов придется потратить, но там представлен весь стек технологий, и потому знающие и применяющие этот стек зарабатывают большие деньги и в своем ремесле являются виртуозами
Поясните мне, дураку, почему при существование кроссплатформенного opengl победил на рынке directx? Если не смотреть на промышленный стандарт и прочее, допустим ты ориентируешься в данный момент также и на видеокарты без поддержки вулкана, то в чем будет профит изучать директс вместо опенгл? В чем опенгл проигрывает директс?
>>501729 Хуйита все эти твои книги. Один мой знакомый без этих книжек устроился прямиком в дисней из-за своего ума, на такие должности как твои книги обучают берут не двачеров, а математических гениев.
>>501736 Как начнешь изучать, все вопросы отпадут, бро. float RoundMax( float a, float b, float r ) { a += r; b += r; float f = ( a > 0. && b > 0. ) ? sqrt(aa+bb) : max(a,b); return f - r; }
float RoundMin( float a, float b, float r ) { return -RoundMax(-a,-b,r); }
>>501739 Ты просто скажи, человеку, который не собирается идти работать со своими знаниями, а использует их в конечном продукте, какой резон изучать directx вместо opengl?
>>501746 То есть грубо говоря плохо реализованное API, в плане дружелюбности использования. Это справедливо для всех версий опенгл, например третьего и четвертого? В вулкане все лучше стало?
>>501732 Не неси хуйню, если не пиздишь, то инфа 100%, что этот твой знакомый задрочил не один десяток книг, аналогичных перечисленным, знания не берутся из воздуха.
>>501304 Если хочешь работать на дядю - то техническое/математическое, потому что в руснявом гей-деве геймдиз - это всего лишь оператор эксель-табличек с формулами.
Если работать на себя, то получай образование в той области, с который ты будешь совмещать свое фонтанирование идеями (на хуйдожника, того же макаку, а также звуковика, сценариста, маркетолуха и пр.)
>>501730 Во первых потому что Microsoft его продвигал, да. А в дополнение скажу, что в директе есть сетевой интерфейс, которым можно пользоваться. Дальше он внутри себя уже низкоуровнево и надёжно соединяется с машинами и общается. Всё что тебе надо для игры это этим воспользоваться.
>>501820 Майкрософт начало сувать даллары производителям видеокарт, а те под видом конкуренции начали сувать палки в опенгл. Таким образом аппаратная реализация директа стала быстрой и унифицированной на всех видюхах, а у опенгл либо тормозная программная реализация, либо милиард аппаратных реализаций под каждую видюху персонально. Так точнее.
>>497027 (OP) Сап. Подскажите, как лучше всего обозначать смех в диалоге? Диалоги не озвучиваются. Просто портрет персонажа и текст. Просто писать "Хахаха", или лучше курсивом писать что-то типа смеется? От последнего варианта несет каким-то аутизмом ролеплеерным, чёт я не уверен.
>>501922 >Я бы заготовил для каждого персонажа пяток иконок-портретов с эмоциями и когда он говорит со смехом, ставил бы смеющуюся иконку. Дополнительно, в тексте я бы литературно отражал эмоцию. А для автоматизации всего процесса, я бы в текстовом файле с репликами ставил тэги, которые игра бы читала, но не отображала, а только иконку ставила. Слоуфикс.
>>502106 Объем работ. Там не на один год работы. Сначала нужно вручную(!) переписать на паскаль все заголовочные файлы АПИ годота. Затем, нужно написать плагин для годота, который во-первых, осуществляет синтаксическую подсветку для скриптов на паскале, во вторых, при запуске игры скармливает эти файлы компилятору паскаля, в третьих, полученные предкомпиленные файлы нужно линковать к остальной игре, которая линкуется годотом. И всё это нужно программировать месяцами, годами. А мог бы игры делать. Поэтому - увы, эту мечту приходится отбросить и изучать гдскрипт.
>>502136 Не то чтобы меня упарывает паскаль. Дело в том, что я его знаю лучше си. Поэтому, если бы было готовое решение на паскале, я мог бы делать игоры, вместо изучения языка. Но не castle engine. Это я про него писал. Там пиздец. Я запускал примеры из его комплекта поставки, они, блеать, ТОРМОЗЯТ на ПЕЧ 1060. Уж на что годот считается тормозным, но castle engine вообще пиздец. Кроме того, у него очень туго с визуальной частью - всё надо либо кодить руками, не видя результата, либо добавлять еще больше тормозов, подключая визуальные модули ИДЕ, которые каргокультируют дельфи. При этом видимого результата тоже не увидишь, пока не скомпилируешь, будешь только мокрописьки на форме наблюдать. Мне идеология годота больше нравится. Ноды, интегрированные инструменты - вот это всё. От паскаля мне ИДЕ не нужно. Нужен только компилятор, который бы компилировал PAS-файлы, написанные в самом годоте с подсветкой и автодополнением, и чтобы передавал их годоту на линковку.
>>502157 >Кто-нибудь пишет игоры на SDL? Как оно ваще? Только что нагуглил. Щупаю. SDL - это просто слой. Если ты его слишком много намажешь - потом будет плохо.
У меня спор с одним кентом. Вот по вашему возможно ли добавить в 3d мультиплеерную survaival игру следующую механику: чтобы игроки больше кооперировались, отслеживать как долго один игрок говорит с другим одним и тем же игроком (есть реализация, не важно как); Если говорит долго то все заебис, значит игрок как и задумано не использует скайпы и рейдколы и поддерживает в игре живую атмосферу, а так же не играет в соло, в обратном случае, если молчит в игровой войс чат когда рядом долго один и тот же человек, у него в наушниках все громче и громче начинает играть шизофренический бред ( органичная имитация того, что он сходит с ума без общения на необитаемом допустим острове). Если сделать тише игру, чтобы заглушить звук "галлюцинаций", то соответсвтенно заглушишь звук шагов противников например, что уже нехорошо. Короче, насколько такая механика реализуема (с учетом что все контр меры игроков по обходу парируются) и насколько игрокам она будет по нраву?
>>502183 Натренировать адекватный аи для принятия этого решения можно, но занять это может сколько угодно времени. Если голоса будут зашиты в клиент - их сразу выковыряют. Если ты будешь стримить весь звук с сервера, то это будет пиздец дорого, и полностью от рассинхрона ты никак не избавишься.
>>502233 да спор был чисто идеологический, как реализовать это идея пришла буквально сразу, но мой аппонент говорит, что звучит это интересно, но на практике никто не захочет слушать шизофазию в наушниках (соло игроки, на которых мне похуй, потому что игра расчитана на объединение игроков, а уже потом пизделовки стенка на стенку, ну и люди со скайпами и рейдколами, которые просто молча бегают по карте). Но если с моей точки зрения это нежелание слушать шизофазию подтолкнет людей общаться и кооперироваться, то мой друг сказал, что это подтолкнет их выключать звук
>>502242 Вы лучше сделайте, чтобы ваша игора транслировала внешний войсчат. Двух зайцев убьёте: и самим реализовывать велосипед не надо, и в игре молча не бегают.
>>502183 Как минимум что-то интересное - журналистам и пабликам понравилось бы о таком рассказывать.
Как игровая механика, конечно, принесет какое-то количество проблем. Но может это и гениально (больше социальности - меньше churn, больше ретеншен - правда если вам важны эти показатели)
>>502181 >Кстати, код там - адское говно. Но да, особого выбора нет. Код там не говно, а прост как три копейки. Есть разные уровни профессионализма. Здесь не наворотили кучу абстрактных деревьев ООП, а дали тебе всё пощупать и потрогать, чтобы ты мог написать всё как тебе удобно.
>>501741 >какой резон изучать directx вместо opengl? Резон тут один: Ты не любишь линукс, не любишь кроссплатформенность, опенсорс и жопаель. Стремишься всё это уничтожить во славу шындовс! Вот тогда ты предпочитаешь директикс. Пишешь приложения с закрытыми исходниками, требуешь денег за них. Одобряешь ДРМ, таскаешь по судам всех, кто посмел спиздить твой софт.
Есть десктопный игорь с SDL 2.0 в основном на Rust. Для связи с SDL есть слой абстракций на C, который позволяет перенести игру на другую библиотеку. Как её портировать в веб? Скомпилировать wasm и написать жабаскриптовую обёртку, с которой связки будут через тот же слой абстракций?
Сап, только-только начинаю вкатываться, устанавливаю студию, нужно ли тут ставить галочку, если юнити уже скачан? Я просто не пойму, если я поставлю, то он скачает сам юнити или какие-то компоненты для работы с ним?
Отпишитесь что думаете про идею - симулятор старого-доброго хирурга из любого киберпанка. Делать операции, следить за репутации, платить взятки ментам. Что думаете, что бы добавили?
>>502442 Талантливый человек, что угодно сделает интересным. Но я бы все равно такое не стал качать, лень. Только если бы все вокруг трубили, что это суперигорь. А у тебя скорее всего получится какаха.
>>502523 Похую. "Движок для ммо" - это не юнити и уе, а отдельные продукты, которые в большинстве своем имеют клиентский сдк и к тому и к тому. В некоторых из них можно и серверсайд писать с помощью билдеров, но если тебе нужна еба-производительность - то ни один из них не подойдет, а если формальная - то тоже подойдет любой.
Привет, анон. Хочу вкатиться в мододеланье для какой-нибудь игры. Без целей монетизации или прочего, просто ради исследовательского интереса (аутирования). Порекомендуй какую-нибудь нетяжелую игрушку, к которой можно пописать скриптики и тут же без ебли видеть результат.
>>502612 Архитектура у комнаты на 100 тел и сервера на 5к онлайна различается как небо и земля. Комнатные решения есть в ассортименте для любого движка за рупь пучок, ммо-решения из коробки ничего не поставляют, и их еще надо допиливать под каждый конкретный проект, причем без гарантии успеха.
>>497027 (OP) Хочу сделать симулятор гильдии пожилых магов с седыми бородами, немного в юмористическом пародийном сеттинге. Куда смотреть? Где можно приворовать идеек? Ничего похожего не встречал. Можно суммонить демонов, заниматься алхимей, отправлять магов в походы, экипировать и изучать магию.
>>502669 Ты походу не понимаешь, о чем вообще речь. Анон говорит, что одно дело - писать для комнаты на 30 человек, а другое - для комнаты на 300 человек. Уже здесь разница будет такой, что два проекта будут далеки друг от друга.
>>502671 Почему-то представил сюжет, где молодую амбициозную героиню назначают руководить гильдией магов. Но гильдия находится в жопе мира, да и не нужна никому, потому что уже сотни лет никто не видел нечисти. Понимает, что её слили из столицы, возможно далее по сюжету раскроется кому это было выгодно. Приехав туда она попадает будто богом забытое место, где одна пыль, тоска и фриковатые седые старики живущие в своем маня-мире. Само собой она оживляет своим приездом это болото, старики начинают кипишить, кто-то выслуживается, кто-то наоборот недоволен, раскрываются характеры стариков. Начальница решается реорганизовать гильдию, освежить, осовременить и пошло-поехало. Ошибки, конфликты, трудности.
>>502689 Молодую выпускницу физкультурного института Елену Величко направляют работать тренером в спортивный клуб. Она полна радужных надежд. Однако вместо перспективных спортсменов ей дают «группу здоровья» — шестерых мужчин не первой молодости, не отличающихся ни здоровьем, ни покладистостью.
Елена пытается всячески избавиться от своих подопечных. Она даёт им то смехотворно лёгкие, то непосильные нагрузки, кричит, грубит — словом, пытается сделать так, чтобы её уволили, а это сложно: по советскому законодательству уволить молодого специалиста[* 1] можно было только за очень серьёзный проступок.
Скоро к группе из шести «стариков» присоединяется седьмой — студент Володя Тюпин. Ему нравится Елена, и он пытается добиться её расположения. Володя всячески старается помочь девушке осуществить её план: как может, разваливает группу изнутри и дискредитирует тренера. Но на деле всё получается наоборот: «старики» проникаются искренней симпатией к своему инструктору и изо всех сил стараются быть на высоте.
В финале все семеро попадают в экстремальную ситуацию (на их глазах грабят инкассатора) и оказывается, что Леночкины занятия не прошли даром — «старики» не только физически окрепли, но и сплотились в дружную команду.
Посоны, такая геймдевелоперская проблема. У сюжета игры получается достаточно внушительная завязка. Но вываливать столько информации на игрока прямо перед началом игры явно ошибочно, всегда такое дают порционно, причем придерживая интересную инфу на конец.
Казалось вс и очевидно, но на практике я что-то затрудняюсь перевести из прямого повестования в такой порционный формат. Вот какая у игры завязка:
На совместном праздники один завистливый граф отравляет другово чтоб пребрать к рукам его владения за которые идет давняя вражда. Отравление проходит полудачно, граф все таки выживает, но слабеет настолько что ему приходится бежать со слугами в дальний малый замок и прятаться там. Завистливый граф отнимает его земли, выбирает из местных продажного главу и заставляет местных крестьян работать в нечеловеческих условиях что бы обспечить штурм укрытия замка где прячется бывший владелец. Один из катрожников и есть ГГ, которому в начале игры предстоит из этой катроги собвенно сбежать.
Как весь этот пир, страительствои бегство подать кусочками?
>>502747 Да как в дарксоулс, блеать! Как в ТЕС. Игрок просто играет каторжником, блядь. А если ему вдруг станет не похуй на твои маняновеллы про графьёв - он почитает книжечки в перерывах между гриндом, фармом и нагибом.
Насколько нормальное явление - серая зарплата для программиста в геймдеве в Москве? Иду джуниор-девелопером, и вот сегодня спустя несколько недель работы, лол, стали подписывать договор, и выяснилось, что зарплата серая. Насколько это нормальная практика в 2к18?
>>502747 По сути, подумай над одним вопросом - почему каторжнику должно быть не поебать на прежнего феодала? Вот ответ на этот вопрос ты и должен показать - у игрока должна появиться эмоциональная привязка.
>>502792 мы тут клепаем казуалочки на смартфоны, поэтому от меня требовался опыт разработки под мобильные устройства на Unity, понимание принципов ООП, некоторое представление о хорошей архитектуре и оптимизации, чтобы не писать откровенный говнокод. Ну и несколько любительских и фрилансерских проектов, но этого у меня не спрашивали, а я сам сразу совал в лицо.
>>502801 Статистики нет. Ибо в России геймдев-индустрии вообще нет. И это не мои слова, а слова многих, кто работал на ААА конторы , с которыми я общался на polycount.
Кто-нибудь сидит в крупнейшей англоязычной конфе gamedev league? Зашел, что-то там люди поглупее чем тут кажутся...Хотя арта очень много и работы прудом пруди. https://discordapp.com/invite/gamedev
>>502813 >в России геймдев-индустрии вообще нет А откуда тогда столько вакансий? >а слова многих, кто работал на ААА конторы А при чем здесь ААА конторы? Для тебя если студия как минимум Ведьмака не разрабатывает то она всё, к геймдеву отношения не имеет дитё? Какие только долбаебов на эту доску не заносит, пиздец просто.
>>502824 Ой, иди матч три уже делай, эксперт диванный. Мог бы сам в гугле почитать про то, что в России индустрии нет. Доказывать что-то ёбику - зря время терять. Вакансий у него блять куча. Чмо ёбаное.
>>502825 Не разводить на дваче срач? Да ты охуел. >>502829 >иди матч три уже делай Ну пойду и что? Этой не геймдев что ли? Потому что ты сказал? >Мог бы сам в гугле почитать Там написано, что твоя мать шлюха, сам посмотри. >Чмо ёбаное. Пиздливая ссыкуха забилась под шконку что-то оттуда вереща перед напором фактов, как ожидаемо.
>>502829 А знаешь почему ты на самом деле являешься дырявым пидорасом? Потому что человек просто задал вопрос, какой движок наиболее распространен в российском геймдеве. Он не спрашивал твоё бесполезное мнение есть геймдев в России или нет. И мнение хуесосов с поликанта его то же не интересовало. Он блять просто спросил, что больше распространено. Нахуй ты-то вылез пидорас? Если у тебя статистики нет или хотя бы опыта в сфере зачем ты рот свой открываешь? Даже если в твоем манямирке те сотни студий клепающих мобилкопарашу на юнити не являются настоящим геймдевом, твоё сука мнение по этому вопросу разве спрашивали? Ты ебаным ничтожеством родился, таким же ничтожеством и сдохнешь, а всё потому, что язык за зубами держать не умеешь, когда того требует ситуация.
Знаете, в чем проблема руснявого гей-дева? Инди все ебаные ссыкуны и боятся рисковать. "Ой, ну игру мечты я не сделаю, потому что не хватает скилла, лучше сделаю что-то по силам, например МАТЧ ТРИ! ЫЫЫ! И заодно все па тутореолам, изи же!" Не подозревая, что не начав делать игру мечты, ты за нее и не возьмешься никогда, а там уже и принятие придет, что матч три тоже игры (лул), да и вообще не очень-то и хотелось, зато хлеб с маслом есть.
А у трипл-эя собсна и выбора нет, там что дяди скажут, то и будут делать, и скажут они явно не рисковать и пробовать что-то новое.
>>502843 >Инди все ебаные ссыкуны и боятся рисковать. Ну сложно в одного пилить большие проекты, а толпой невозможно, всем лень, все хотят делать свои проекты, художники могут наебать и в конце разработки забрать свои рисунки и выпустить игру, не делясь ни с кем.
>>502843 У руснявых попросту нет денег заплатить художнику и т.д. на еду, в то время как западный инди-аутист наскрести сможет на пакистанца или русского ваньку.
>>497027 (OP) Я чёт не понял: у либгдх есть инсталлер. Значит мне нид просто указать путь, оно создаёт проект и потом я уже открываю этот проект через иде?
И если я собираюсь делать билды на пука - мне не нужно ставить ведроид студию?
>>502747 Сделай каторжника официантом, который графу яд подавал. Личное участие игрока (или преподношение читателю в настоящем времени) в событиях - наше всё. А вообще, графья - это скучно. Да и война за территорию тоже. Ни один главный злодей никогда до банальщины не опускается, минимум захват всего мира, максимум уничтожение реальности - а у тебя война за территорию, бэээ. Сделай династическую вражду, и чтобы с обеих сторон жертвы были, украденную невесту, советников, заливающих в уши яд, я не знаю, какой-нибудь волшебный артефакт, за который реально стоит проливать кровь - что угодно, только не мотивацию как в парадоксодрочильнях, она только для аутирования над картами работает и только потому, что у игрока отыгрыш покраса карты.
>>502911 ЛИчное участие и правда однозначно лучше.
А у меня игра и не про графьев и конфликт не за территорию лол. Не думаете же вы что я расскрою свой замысел прямо тут... бля... лол.. а вообще х3 что за параноя и кому я нахуй нужен. Но я короче если чо просто переписал сюжет перекинув его в сеттинг побанальней и немного упростив до сути и сковырнув шелуху блудливых деталей и обношенных уточнений.
>>503091 Может просто осознал, что из-за таких как вы ведьмака 4 не будет и сталкер 2 будут делать 15 лет, зато онлайн гриндилки с трансами и лутбоксами плодятся, как кролики.
>>503095 >все еще верить, что анальная защита увеличивает продажи, и что б2п-синглплеер-проект может потягаться прибылью с любым сетевым дрочиловом, даже самым говняным
>>503211 Так ли важны тебе эти кресты? Тут либо сам пишешь под одну платформу, либо используй Unreal. А для всех платформ можно на любом другом движке написать. Unity, LibGDX, Defold, Love2D, etc.
>>503390 >Так ли важны тебе эти кресты? Ну если я на них пишу, что ж делать. Не хочу тратить время на изучение другого языка, чтобы только подстроиться под определенный движок.
На что смотреть, чтоб и Windows, и Linux, и веб облизнуть одним махом? SDL, вроде, конкретно для веба не очень хорошо подходит. Подойдёт OpenFl? На чём люди дело делают?
>>504216 Я бы посоветовал defold но смотри, там lua, многие его "не читали но осуждают" а вообще движок быстрый и простой, но с физикой есть недоделки.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны.
FAQ:https://pastebin.com/83udGvdG