>>612063 Парой лет позже: We're encountering dll Godot hell! It's everywhere! All those different versions, with all dependencies statically linked in! Godot binaries occupies 90% of my disk! Please stop it! It tries to include everything it reaches! It's becoming a Godot OS!
Лол, опять новый тред ворюши с обсёрити потёрли)) ЗАШО?! Я как бы не против указания ворюше места у параши, но мне интересно почему именно он трётся и почему он не бежит в /d жаловаться.
>>612620 Ты хуле на Мастера Распидора наехал, щегол? Он такие котлы как ты джва года пилишь - за ночь запиливает. Не по масти тебе его изгонять куда-либо.
Что вообще скажете за сайт с бесплатными моделями? Меня это интересует потому что хочу делать игру, а одному всё с нуля очень долго, так можно хоть не с нуля, а модифицировать их до неунаваемости. Мне б хотелось модифицировать поделки людей с их мододов, которые они публикую в общий доступ, чтоб больше шанс что такую вещь никто раньше не видел, но тут получается зашквар что будто украл, осквернил, если узнают, то заговнят комьюнити, по крайней мере англоязычное. А если не модифицировал, а прямо так копипастнул, то вообще убьют. И внутренне тоже как-то противно таким заниматься, но время дорого. Что делать? Я не хочу одну наковалню полдня ковать.
>>612638 > Что вообще скажете за сайт с бесплатными моделями? Ну вот на опенгеймарте хуита полнейшая. Казалось бы выбрать есть из чего (на самом деле и выбор там не большой) но из того что есть - всё разных стилей и монолитно выглядящую игру не слепить. Будет, как лоскутное одеяло.
допустим, я хочу сделать idle игру вроде кликер героев или адвенчур капиталиста с чего мне начать? как вообще это делается? учитывая что программировал я последний раз 15 лет назад на паскале в школе
>>612652 > с чего мне начать? Устройся на работу. >>612649 > makehuman make anvil make bushes make wheels make horse make dragon make unknown fucking crap
>>612666 >Открываешь блендер. Нажимаешь таб, а потом жмёшь E, I, G, а так же S, пока тебя не устроит результат. Господи, да это самый лучший совет по 3д который я прочитал за всё время!
Вы неоднократно будете натыкаться на моменты, когда не будете знать, как решить текущую задачу. Более того, вполне возможно, что ваша игра на какой-то стадии разработки не оправдает ваших надежд.
Но вы не должны унывать! Лучшее решение этих проблем — отвлечься от проекта на несколько дней. Вы очистите ваш ум и позволите новым идеям посетить его. Также неоднократно замечено, что «утро вечера мудренее». Застряли? Не знаете как решить проблему? Ложитесь спать, а на завтрашнее утро вы, возможно, сразу поймете причину ваших неудач. Не работайте до изнеможения и не изнуряйте себя: работа над проектом должна быть в удовольствие.
>>612681 Сначала почти неделю бился головой об монитор, потом ещё неделю читал форумы и просил помощи, потом ещё неделю - две, пытался переделать проект, плюнул и начал смотреть платные туторы с подобными фишками, где решаются эти проблемы, теперь уже несколько месяцев только смотрю и повторяю туторы, к проекту возвращаться страшно. из личного
>>612681 Я свой проект на год забросил, лол. И спустя год я сразу разобрался, как настроить длину взрыва бомбы и увязать с длиной рейкаста. Это работает!
Ньюфагам на заметку: Если запостить эту пасту в гондототред, то местные начнут рваться, щитпостить, а затем, не в силах унять анальные боли, начнут репортить. Ну а моча, тоже гондотер, вас с радостью забанит и всё потрёт. Не делайте так, господа ньюфаги, если не хотите порвать кучку нежных срак.
Что скажете за платные курсы для крутанов по всяким моделингам, рисованию, движкам юнити? Сильно поднимают скилуху в сравнении с бесплатными уроками с ютуба? (Если тут конечно есть такие платильщики.) Я не знаю вообще нужны ли эти про уроки новым ньюфагам от крутанов из индустрии или может всё-таки комфортней понаступать на грабли, привыкнуть к интерфейсам прежде чем кидаться на секретные уроки мастерства.
>>612714 Ну так бесплатные чаще записываются любителями, а не про, они не объясняют что делают, а просто говорят повторять за ними, нет фид бека в комментариях, учат своим любительским ошибкам. Конечно идеально было бы сперва стать успешным разработчиком 8к рублей/мес, а уж потом распределять ресурсы как в стратежке и вкладывать очки, а то когда не работаешь ещё, то это как-то ссыкотно и не мотивационно покупать скилы которые пака ещё не работают на тебя. Я по своему опыту же вижу, что чувак с телевизора которому заплатили чтоб он на канале культура уроки английского провёл лучше научит, чем бесплатная училка в школе или ютубер с 2к подписоты.
>>612692 Паста то на самом деле правильная. В рамках Годота, неопытные пользователи действительно частенько делают всякую фигню. В IT это называется проблема XY. https://en.wikipedia.org/wiki/XY_problem Например: как мне сделать Террарию на спрайтах, если 10000 спрайтов тормозит? Ошибка тут в том, что вопрос X - каким инструментом в Годоте делать Террарию, подменяется второстепенным вопросом Y - как ускорить спрайты. Если правильно задать сам вопрос, то есть не как есть с ножа суп, а как есть суп, то и ответ нашелся бы сам - юзай тайлмапы, юнь.
>>612710 Почти все платные курсы спокойно можно скачать с торрентов. По качеству они могут быть разными - но в основном это "Повторяй за мной" параша. Курсы с хорошим, годным объяснением - редкость даже среди платных, так как это требует не только скилла в кодинге/моделинге/етц, но и скилла подачи материала.
>>612809 Ну это хотя что понимать под про. Есть художники, которых фанаты просят дать уроки, они не хотя заморачиваться с этой продажей уроков, а просто пукнут туториалом чтоб их не раздражали больше просьбами, они про, делают контент за деньги, но не про в преподавании, т.е. могут не знать как объяснить сложные вещи тупому.
>>612830 > могут не знать как объяснить сложные вещи тупому. Пик а ещё это означает, что тупого сначала нужно простому обучить, а потом уже сложному, не будешь же ты пытаться объяснить второклашке тригонометрию
>>612725 Что же ты пикрил не запостил? Где у годота 10 фпс там, где у юнити 60? Это называется спасительная слепота уровня гондотя, когда ты не замечаешь неудобные бенчмарки, чтобы сохранить целостность своего очка.
>>612735 НИНУЖОН НАМ ВАШ БАТЧИНГ!! ГОДОТЯ И ТАК ЛИТАЕТ! Л-И-Т-А-Е-Т Я СКОЗАЛ! 20 фпс достаточно для любой современной игры, а много спрайтов на экране и НЕНУЖНО!!
>>612940>>612939 Есть такой анекдот. >Почему ты живёшь в Казахстане и до сих пор не выучил казахский язык? >Мне это не нужно. >Но как же так. Ты ведь не можешь ничего сказать на казахском. Вот как на казахском будет "мудак"? >Не знаю. >Ну вот видишь, а мог бы знать. >И чё, мне теперь из-за одного мудака казахский язык учить что ли.
Зачем тебе много спрайтов на экране, если ты не делаешь факторио? Ок, на годоте не сделать факторио. Принято. Есть ещё аргументы?
>>612951 Зачем тебе красивая тяночка если ты не собираешься выставлять ее на конкурс красоты? Зачем тебе здоровье если ты не собираешься идти в космонавты? Зачем тебе подтирать очко если не собираешься давать в жопу?
>>612955 >кроме невозможности сделать одну единственную игру Зачем мне двиг на котором нельзя делать игры? Факторио уже существующая игра, а если придумать свою то кто заранее скажет можно ли ее на годоте сделать?
>>612964 Зачем тебе 10К спрайтов можешь ответить? Вот тебе ответ на твой вопрос - если хочешь сделать игру с 10К спрайтов на экране, то не сможешь получить в ней больше 10 фпс на некрожелезе. Я согласен чтобы прям первым пунктом в факе по годоту было написано, что вы не сделаете клон факторио с 10К спрайтов на экране. Если хотите сделать именно такую игру, то этот движок не для вас. Проходите мимо. Всё, эта притенения принята. Есть ЕЩЁ ХОТЬ ОДИН АРГУМЕНТ ПРОТИВ ГОДОТА?
>>612968 >Зачем тебе 10К спрайтов можешь ответить? Ты представляешь как выглядит игровая карта? Как думаешь на одном экране вместятся 10к спрайтов? А на большой карте вместятся 10к спрайтов? Возможно. Так нахера мне постоянно рендерить 10к спрайтов на всей карте если моё игровое поле это камера с персонажем где вмещается всего до 500 спрайтов?
>>612975 >30 фпс консольное качество силки смуз экспириенс должно хватать всем Прекрати пожалуйста.
>По такой логике ее и на юнити нельзя сделать В том то и дело что можно. Особенно когда выкатили DOTS и JOBS с миллионами самостоятельных кубов без просадки фпс. Даже без фич в тесте на спрайты фпс был лучше по сравнению с годотом, хотя спрайты на тесте юнити были в несколько раз больше (это еще как влияет, видел какой то тест с разными размерами спрайтов, большие жрут фпс пропорционально размеру).
>>612968 10к спрайтов может и не нужно. Но тот бенчмарк, где 10 фпс на 10к спрайтах, был запущен на i7 / 1080 ti. На пеке среднего класса или ноуте эти 10к спрайтов магическим образом превращаются в 2к. Или в 500. Разрабатывая на годоте, ты должен при добавлении каждого нового спрайта вспоминать, что твоя игра начнет тормозить раньше, чем на любом другом движке, потому что Хуану поебать на производительность, стандартная демка платформера из 10 спрайтов не тормозит, а большего от годота и не требуется, настоящие игры на нем никто не делает.
>>612979 Если посмотришь на пост с тем бенчем >>610719, то увидишь, что у гондоти просадки фпс начинаются уже на 2к спрайтах, на i7 / 1080 ti. На более слабой конфигурации это число будет еще меньше. А 10к - это то число, которое спокойно тянется юнити на 60 фпс, и менее спокойно тянется годотом на 10 фпс.
>>612986 >В том то и дело что можно Нет нельзя, твое утверждение было > если придумать свою то кто заранее скажет можно ли ее на %движокнейм% сделать?
>>613014 >Или в 500. >демка платформера из 10 спрайтов не тормозит, а большего от годота и не требуется >На более слабой конфигурации это число будет еще меньше. Завязывай с враньем, бенчмарк делался на некропека и годота и там было 2000 спрайтов 30 фпс.
>>613101 Даунич, я именно это и написал, по твоей логике раз можно придумать какую угодно игру, то неизвестно заранее сказать можно ли сделать ее на любом движке, тупорылый ты осел.
>>613067 >Завязывай с враньем Гондотеры дрищут себе в ебальник даже не дочитав пост. Тут черным по белому написано про i7 - >>610719 Но нет, будут кудахтать про некрожелезо.
>>613231 Но пиздабол это ты. На приведенных тобой пикчах нет 2000 спрайтов, есть 1900 на 30 фпс. Мы уже поняли, что 30 фпс хватит всем, по мнению гододиков. Но если кто-то захочет 60 фпс в годоте на аналогичном железе, то получит как раз в районе 500 спрайтов.
>>613234 3000 на намеренно нубо-неоптимизированной сцене как видно по описанию. Юмор в том что ты такой результат на годоте даже с оптимизацией не получишь.
>>613252 Что ты там оптимизировать собрался, долбоёбина? Полезешь в кривые плюсы Хуана и перепишешь рендер для поддержки батчинга? Оптимизатор нашелся, блядь. Ковырять тормозной гондотитя скрипт и жрать дают на 30 фпс - вот твой удел, сиди и не выебывайся.
Где взять гуманоидную модельку с несколькими анимациями? Можно просто из квадратов, чтобы отработать скелетную анимацию и прерывание/переключения анимаций. Заменю на нормальную потом. В каком-нибудь простом (текстовом) формате уровня obj только, чтобы я её открыть хотя бы смог без лишней мороки.
Привет, двач. Где вы берёте идеи для игор? У меня есть небольшой опыт работы кодером в фирме, из коей сейчас ушёл. Есть возможность плотно засесть, поэтому хочу сделать игру в одного (с аутсорсом). Только в голову ничего не лезет. Когда пытаюсь придумать что-то, понимаю, что мыслю очень ограниченно, рамками жанров.
>>613282 А у меня наоборот куча идей, могу днями сидеть "на печи" и выдумывать идеи, одна просто охуительнее другой. А вот чтобы кодить изо дня в день, тупо, механически, - мне быстро надоедает.
>>613301 Ну да, только короткий, 10-ти страничный по западной классификации. На более подробный труд я опять таки не способен из-за лени-матушки. >>613346 В треде "Какой была бы твоя ААА...ААА игра" половина постов - мои.
>>613357 >Ну да, только короткий, 10-ти страничный по западной классификации. На более подробный труд я опять таки не способен из-за лени-матушки. Так это хорошо, го будешь моим геймдизом 2д гамесы будем ебошить.
>>613484 Тут больше приветствуется геймдев без игор, когда ты качаешь движок, запускаешь, сворачиваешь его в трей и идешь в /gd унижать пользователей других движков, доказывая что твой самый лучший, а они сосут. Для этого можешь скачать любой движок, хоть юнити, хоть уе4, навыки программирования для такого геймдева не нужны.
>>613484 У нас приветствуются только игоры. Делаешь игоры - молодец, выкладывай скрины/видосы с прогрессом, давай анону поиграть. Не делаешь игор - пидор. Делать игоры можешь хоть в экселе.
>>613743 На хуЁте. Если ты посмотришь в левый верхний угол, то увидишь там размер игрового экрана - 192 на 95 тайлов на full hd мониторе. Вроде бы немного, да? Но если перемножить, то получишь более чем 18к тайлов, а благодаря бенчмаркам от годото-господ мы выяснили, что годот начинает захлёбываться и жидко пукать уже на 1-2к спрайтах, опускаясь до позорных 30 фпс. А эта демка бодро держит все 60.
>>613748 >на шрифтах Проиграл. А чем для тебя принципиально отличаются шрифты от спрайтов? Я бы тебе сразу мог рассказать, что в плане рендеринга в игровом движке они особо не отличаются, и там и там есть атлас, и там и там одинаковый формат вершин и похожие шейдеры. Только для шрифта ты сэмплишь текстурные координаты по рисуемой букве, а а спрайтшите по id спрайта. Но хочется послушать, как ты жидко пукнешь, доказывая что ЭТО ДРУГОЕ
>>613764 В нормальных движках между тайлами и спрайтами нет разницы, потому что и те и другие рисуются одним шейдером за один рендер пасс через спрайт батчинг. Впрочем, гододикам, чей движок шлёт спрайты на видеокарту по одному за draw call, а не пачкой, этого не понять.
У меня есть такая идея, просто разработать концепт без цели сделать саму игру, то есть какие-то наброски на уровне пятиклассника, концепт сюжета, какие-то отдельные детали типа звуков, музыки(понабирать всё откуда нибудь, ну или самому какой нибудь суперпростой эмбиент запилить), картинок. Потом типа "отменить" разработку или просто оставить без новостей типа как долгострой, ещё можно всё каким нибудь суперкриповым сделать, и конечно самое сложное всё это нужно зафорсить чтобы об этом узнало как можно много людей и таким образом люди из не вышедшей игры в своих головах нафантазируют себе идеальную игру. Идея пришла когда смотрел всякие материалы по Half-life 2 beta, и каждый человек пишет о том что это была бы идеальная игра, не то что мы имеем сейчас. Ну как вам идея? конечно звучит как бред полный, но по-моему что-то в этом есть. https://www.youtube.com/watch?v=BAw1isoV8ic&t https://www.youtube.com/watch?v=dQlKPamTTQY https://www.youtube.com/watch?v=bSXNHmYPfew&t
>>613797 Интересно, что за версия халвы была у меня скачана в 2005х? Или даже куплена на диске с лотков. Вроде совсем не похоже на эту. Там не запускалась кампания, но можно было загружать отдельные уровни через консоль. Ходила npc баба из 2й части. Вместо текстур на стенах часто были оранжевые квадраты. И вроде была демонстрация физики.
>>613893 Нет, кровавая гэбня на завтрашний день же приедет и попросить прекратить сие безобразие. Да блять всем похуй. Понимаю если Юнити (хотя от них тоже про абузы не слышал) или другой движок, но для 3д моделей тем более всем похуй, не продаешь же модельки, а в игру вшиваешь, никто декомпиллить не будет. Но я не пират, а попенсурщик и вообще пиратить не советую, все по букве закона и тд.й
Сап, двач. Объясните ньюфагу, как происходит релиз готовой игры, скажем, в плей маркете? Если игра мультиплеерная, то сервер выделяется плей макетом или нужно самому арендовать?
>>613980 Там интерфейс несколько другой и весит значительно больше, но самое тревожно, что есть только старые туториалы с 2017, а новых для 2019 пока нет.
>>614003 > ты ебанутый чтоли? Он - зумер с клиповым мышлением, не способный осилить текстовую документацию в МСДН и ищущий видеотуториалы на каждый чих. Имей жалость к вырожденцу. Хотя...
>>613975 Если и так работает и нет конкретных ожиданий от обновы, лучше не обновляй, новая обнова это почти всегда доп. мусор и нагрузка соответственно.
>>614164 Ну да, студии в отличие от диванных годото-манек уже делали игры раньше, и знают, что им нужно от движка для этого, и почему годот не подходит для создания игр.
>>611989 (OP) Дарова петухи. Серьезный вопрос от бизнесмена пришел. Как сделать микротранзакции для стима в ue4? Это тупорылое говно включает функции только для play market и app store. Гуглинг ничего не дал. Большая част чмохенов в душе не ебет как это делать. Те кто знают молчат с хуями во рту. Пишите петухи
>>614211 Заходит анонимас на борду. Всех обоссывает и зовёт петухами при этом требуя писать свои ответы. Что не так-то? Это же гд. Это дух гд. Это тот самый олд, маскот, сам the gd
>>614253 Вы ведь из другой вселенной. У вас понятия другие, взгляд на мир другой. Вы живёте в каком-то страшном мире. Как это получилось? Где вы свернули не туда? Вы ведь когда-то были похожи на остальных. Не поздно вернуться
Какую технологию посоветуете для создания простенькой 2д-пошаговой игры типа шашек (интересует именно написание ботов, не хочу умирать за созданием гуя по возможности). В багаже знаний схх, пайтон.
Дарова петухи. Серьезный вопрос от бизнесмена пришел. Как сделать микротранзакции для стима на уе4? Это тупорылое говно включает функции только для play market и app store. Гуглинг ничего не дал. Большая част чмохенов в душе не ебет как это делать. Те кто знают молчат с хуями во рту. Пишите петухи
>>614371 Та в консоли напиши. Вывод принтом. "X . . O" " X . . O" Диды так делали Ну на крайняк возьми джаваскрипт и сделай это в браузере главное переходи по ссылке https://habr.com/ru/post/459456/
>>614605 Я сам бы стримил, но инет говно в моей местности. Публика отличный фактор, чтобы не прокрастинировать. Аудит и общественный контроль + донаты это и инструмент разработки, источник идей и одновременно способ пиара игры.
Мне кажется в будущем многие инди начнут стримить.
>>614638 На хабре уже давно всё скатилось к подобным статьям, которые скорее направлены на хайпожорство, тренды, нежели на конкретные решения, проекты, идеи, которые были платиной этого сайта.
Раньше был один Ализар, который продвигал эту тему и куча годноты. Теперь одни Ализары и буквально единицы действительно дельных статей, которые можно применять.
Очень часто сейчас высирают жёлтый заголовок и льют воду.
>>614628 Это статья по алгебре/физике для программистов. Такие статьи нужны для того, чтобы программист понимал, а для чего он собственно складывает векторы, и научился делать с ними то, что требуется под конкретные задачи. А не копипастил код со стековерфлоу и не сидел в луже когда требуется отойти от скопипащенного решения. А написать векторы в коде любой программист и так умеет. Если не умеет, то он и не программист вовсе, и читать ему надо не эту статью, а основы программирования. >>614649 >давно Статья 2011 года вообще то. Ну и она просто переводная. Это такой дебильный западный стиль.
>>614684 Чел, классическая физика чаще всего плохо применима к компьютерным играм. Всегда приходится либо упрощать, либо (ещё чаще) вносить рандомные или сложные уравнения, дабы движение было более реалистичным.
Если ты запилишь движение строго по классическим формулам, оно будет крайне фиктивным, слишком идеальным, нереалистичным. Ведь физика это просто абстракция, упрощение. По крайней мере обычная механика.
И наоборот, если использовать опять же более сложные формулы, применять разные силы по учебнику физики, движение будет либо недостаточно динамичным, интересным, либо слишком быстрым, зависит от итераций, то есть непригодным для игровой механики.
То есть он расказал вещи, которые любой игродел знает и без него. Гораздо ценнее была бы информация от разработчиков платформеров, игр, где есть хоть какая-то симуляция движения, так как они как раз не используют сухую физику, а вынуждены придумывать способы "улучшить" движение персонажей, а векторы вообще сегодня обрабатывает движок игровой, то есть статья непонятно для кого.
Для инженеров, создателей движков слишком куцо, а для кириллов, которые юзают движки абсолютно бесполезно. Ты просто юзаешь готовые векторы по мануалам, не вникая как они там внутри устроены.
Серьезный вопрос от бизнесмена пришел Как сделать микротранзакции для стима на уе4? Это тупорылое говно включает функции только для play market и app store. Гуглинг ничего не дал.
>>614685 Не, он рассказал вещи которые многие начинающие игроделы не знают. Многие в этом разделе прилетают с дебильнейшими вопросами типа а как сделать прыжок в платформере. Тут имеет место быть такой парадокс обучения. Вот допустим ты ребенок и не знаешь как складывать 1+1. И для тебя это кажется чушью или черной магией. Но когда ты научишься складывать числа, ты не можешь разучиться этому. И для тебя все кто не умеют будут казаться имбецилами, ведь для тебя это очевидно. Но ведь только что было неочевидно. И так работает с любой темой.
>>614371 Запусти вижуал студию, открой винформс, поставь бэкграунд на формочку в виде шахматной доски, добавь белых и чёрных пикчербоксов в виде шашек. ВСЁ! И хоть как извращайся над игровой логикой и аи противника.
Новый Уровень! Руководство по геймдизайну Скотт Роджер
Отличная книга, судя по подаче материала, автор действительно знает о чём пишет, всё сдобрено юмором и весёлым картинкам отлично подойдёт для начинающего дева.
Марк Зальцман - Компьютерные игры. Как это делается.
Книга позиционирует себя, как библия для дева, но по сути от библии там только цитаты маститых разработчиков, которые так же как и в первоисточнике нередко противоречат друг другу, скучно, не интересно и бесполезно, не действительно ведь большую часть её собирали игрожульналюки из россии конца 90х. Не советую никому.
Как стать создателем компьютерных игр В.В. Касихин
Книга написанная русским автором и внезапно годная. Автор очень подробно доходчиво объясняет, как шаг за шагом, кирпич за кирпичом строятся разные проекты, что для этого нужно и как это делается. Более того автор приводит примеры из личного опыта, которые на 95% отражают российскую действительность работы отечественного дева здесь. Что более всего удивило это то что автор даёт ответы почти на половину вопросов представленных в этом треде(где издаваться, как искать издателя, что делать одиночке) Единственный минус и довольно серьёзный это устаревший материал, он приводит программы и некие алгоритмы работы которые сейчас на голову выше, чем в прошлом, например тогда ещё не знали о пиаре в соцсетях или о таких сервисах, как кикстартер или бумстартер. Книгу можно советовать как начинающему так и более опытному деву.
И внимание главный вопрос почему в шапке треда не прикреплена ни одной подобной книги?
Алё если бы анон прочёл Касихина, то знал бы, что сраться и гадить друг другу это крайнее невыгодная позиция, так как возможность конкуренции значительно безобиднее, чем вероятность остаться одному и сгнить за собственными технологиями, зациклившись на них.
>>614712 >прочитал А мог бы игры делать. Прочитал тонну ненужной хуйни, за это время мог бы начать учиться программировать или рисовать, может бы даже уже запилил прототип игры.
>>614712 Любому общению свое место. Если бы я хотел взаимных облобызаний, я бы пошел в какой нибудь коворкинг антикафе. А на дваче норма посылать нахуй.
>>614853 Это долбоеб, не спорь с ним. Нет смысла, они будут появляться всегда. Через 5, 10, 20 - всегда найдутся такие непрактичные кретины, и от того что ты переспоришь этого дурака ничего не изменится, завтра придут новые дураки.
>>614860 КРЕТИНЫ, ДУРАКИ, САМИ ВСЁ ПЫТАЮТСЯ ДЕЛАТЬ! ПИДОРАСЫ! Я ВОТ НИЧЕГО НЕ УМЕЮ И КАЧАЮ СДЕЛАННОЕ ДРУГИМИ, И ВСЕ ТАК ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ, ПОНИЛИ! А КТО НЕ ДЕЛАЕТ, КТО КРЕТИН И ДУРАК! Найс подрыв ассето-макаки.
>>614893 Справедливости ради, замечу, что ассет ассету рознь. Можно бездумно пихать в свой проект рыбу, а можно накачать в него полезных удочек и генерировать свою рыбу ими. Я говорю о различных генераторах и хелперах, например, makehuman.
>>614891 Ах уж этот менталитет краба. С тобой всё понятно, для тебя предел мечтаний - таскать созданные другими людьми ассеты по сценке, при этом воображая себя разработчиком игр. Но почему ты решил, что все люди на планете такие же опустившиеся? Кто-то вместо того, чтобы ныть и отговаривать других делать что-то самим просто берет и делает, прокачивает скиллы, создает уникальный контент, пилит интересные и самобытные игры, выделяющиеся из сотен клонов на одинаковых моделек. >>614896 Ассеты это и есть составляющая игры. Игра пусть даже с хорошим геймлеем, но на васянских ассетах - это как баба с хорошим характером, но всратая, без сисек и жопы. Можешь сколько угодно себя утешать, что в твою охуенную идею с генерик модельками из маркета, которые можно увидеть еще в двух сотнях ассет флипах на юнити, продающихся в стиме за 1.49$, кто-то по ошибке примет на полноценную игру, но это маня-мирок. Это будет просто еще одно говно за 1.49$ с васянскими модельками из юнити стора. Но вероятнее, что всё будет еще прозаичнее. Гейм девелопер, который не в состоянии добыть для своей игры уникальный годный контент (сделать самому или скооперироваться с тем, кто может сделать), скорее всего не обладает необходимыми качествами, чтобы сделать и интересный геймплей. Если ты пускаешь один из аспектов своей игры на полном похуизме, с чего ты решил, что сможешь нормально реализовать остальные? У тебя нет для этого ни силы воли, ни упорства, ни достаточного интереса. >>614897 >например, makehuman Вырвиглазная хуета, подходящая для использования только как плейсхолдер. Для лоу-поли слишком дохуя полигонов, для фотореализма слишком всрато и шаблонно. Да и уже сто раз обоссывали, что makehuman загоняет тебя в рамки, как только тебе понадобится makedog, makehorse или makemonster, ты тут же пукаешь и обмякаешь, потому что моделировать не умеешь, а найти готовые ассеты, которые подошли бы по стилистике уже сложнее, потому что визуал игры должен быть выдержан в одном стиле, чтобы не выглядеть как блевотина бомжа с кучей пёстрых моделек с разным полигонажем, топологией и контрастирующими текстурами.
>>614899 > Для лоу-поли слишком дохуя полигонов Скачай с сайта подходящий меш. > для фотореализма слишком всрато и шаблонно Фотореализм - удел ААА, а мы тут инди, давайте будем честны. > makehuman загоняет тебя в рамки, как только тебе понадобится makedog, makehorse или makemonster, ты тут же пукаешь и обмякаешь Отлично, раз нет генератора собак (я пока что не гуглил, но меня терзают смутные сомнения, что таки есть), тогда и людей будем велосипедить с нуля.
>>614900 >тогда и людей будем велосипедить с нуля. Ну да. Можно поднапрячься, потратить пару лет на обучение и завелосипедить с нуля первый пик, получить уникального персонажа и визуальный стиль. Или скачать говногенератор и жрать говно со второго пика. Если ты решил, что для твоей игры достаточно говна, пожалуйста, тебя никто не заставляет прикладывать усилия и стараться.
>>614899 > Ах уж этот менталитет краба. С тобой всё понятно, для тебя предел мечтаний - таскать созданные другими людьми ассеты по сценке, при этом воображая себя разработчиком игр. Ну как бы да, если он делает игру - он разработчик. Чтобы ты там себе не придумывал.
> Но почему ты решил, что все люди на планете такие же опустившиеся? А почему ты решил, что он опустившийся?
>Кто-то вместо того, чтобы ныть и отговаривать других делать что-то самим просто берет и делает, прокачивает скиллы, создает уникальный контент, пилит интересные и самобытные игры, выделяющиеся из сотен клонов на одинаковых моделек. А кто-то заказывает оформление у профессиональных художников и веб-дизов, кто-то купил готовое, и что с того?
> Ассеты это и есть составляющая игры. Игра пусть даже с хорошим геймлеем, но на васянских ассетах - это как баба с хорошим характером, но всратая, без сисек и жопы. Купи ивановские ассеты, хорошие, редкие, и может быть даже уникальные. С чего ты взял, что они обязательно быть плохими? Тебе докопаться не до чего?
>Можешь сколько угодно себя утешать, что в твою охуенную идею с генерик модельками из маркета, которые можно увидеть еще в двух сотнях ассет флипах на юнити, продающихся в стиме за 1.49$, кто-то по ошибке примет на полноценную игру, но это маня-мирок. Это будет просто еще одно говно за 1.49$ с васянскими модельками из юнити стора. Маня мирок это твои желчные фантазии, которые ты приписываешь людям, дабы было, что покритиковать.
> Но вероятнее, что всё будет еще прозаичнее. Гейм девелопер, который не в состоянии добыть для своей игры уникальный годный контент (сделать самому или скооперироваться с тем, кто может сделать), скорее всего не обладает необходимыми качествами, чтобы сделать и интересный геймплей. Сегодня он играет джаз, а завтра Родину продаст!
>Если ты пускаешь один из аспектов своей игры на полном похуизме, с чего ты решил, что сможешь нормально реализовать остальные? У тебя нет для этого ни силы воли, ни упорства, ни достаточного интереса. Упорство и силу воли часто путают с унылой глупостью и застреванием. С чего ты решил, что использование готовых ассетов это проявление раздолбайства? Если они меня устраивают, я их использую и экономлю время для других задач.
Уникальность - не есть что-то хорошее само по себе. Это только бонус-множитель к прочим полезным качествам.
>>614901 > говно со второго пика Охуенная демагогия. На втором пике скрин редактор мэйкхумана, а там по умолчанию параллельная изометрическая проекция, в которой всё всрато. Давай-ка выгрузи модельку в юнити, наклади эффекты, как на первой пикче, тогда и предлагай к сравнению.
>>614901 Могу слепить что-то похожее на первый пик из женерик ассета из стора, чуть подправив геометрию и хуй кто потом скажет что я не сам с нуля делал. Несовпадающая стилистика фиксится просто - заливается всё одним шейдером (например toon, самое изи). Текстуры - хуяришь цветокоррекцию в ФШ. Всё, у меня уникальные ассеты.
>>614903 Ну да, неплохая аналогия с артом. Делать игру со своим контентом - рисовать картину самому. Тягать ассеты со стора - делать смешные коллажики с мемами в фотошопе. Между настоящим разработчиком и тягателем ассетов примерно такая же разница, как между настоящим художником и создателем этих коллажей.
>>615020 А я к не аналогии с артом, а к тому, что мы давно живём в мире ремикса. Делать аппликации из чужих обрезков стало нормой ещё до твоего рождения.
>>615020 Просто у тебя раздутое ЧСВ и ты сравниваешь свои поделия с художественными произведениями. К слову, Малевич квадрат не из аппликаций слепил. И да, ассеты рисуют люди. Можешь считать это коллективным творчеством.
>>615041 Ты жанр лучше пиши. А то мало ли что ты в 3д задумал. И желаемые платформы. Ну а движков не так много, сам можешь все посмотреть. Godot, cocos2d-x, ogre3d, irrlicht, свой велосипед на bgfx. Все не без недостатков. >>615048 Анрил и не опенсорс.
>>615082 Увы... если бы в гондоти сделали нормальный рендерер, я бы пересел на него... Но нанятые Хуаном за 10 тысяч долларов китайцы просто перепилят его на Вулкане... А фризы как были, так и останутся
>>614896 >А мог бы игры делать Срок жизни игры от 2х недель до 6 месяцев и всё! Чтобы продолжить на что-то жить нужно делать новую игру и чем скорее ты её сделаешь, тем быстрее плотно покушаешь, не бывает такого, что ты в течении очень долгого времени сделал игру мечты, которая тебя кормит до пенсии. С точки зрения заработка ассеты значительно выгоднее, стоят примерно, как игра, но живут значительно дольше.
оффтоп мужики, блядь, че за хуйня? просто выбило с дискорда и пишет мол " e-mail эта учетная запись отключена discord, проверьте почту ". А на почте то нихуя нету. Как быть вообще? в суоппрт отписал вроде, это меня взломали? на почте даже ниче не приходило, хотя написано, что надо почту чекнуть
>>614712 Лично я хотел прочесть "Новый уровень", но меня отвратил стиль автора. Он слишком… американец. Все эти шутеечки про чили и пакмана, это не то, что мне хочется видеть в книге. Иногда мне просто непонятно, а иногда противно. Попробую прочесть в будущем, всё же книга, вроде, неплохая.
Лично я рекомендую "Искусство Геймдизайна" от Джесси Шелл. Начало немного затянуто, но зато потом на тебя вываливают целую кучу полезных советов и рекомендаций. Если ты гордый волк-одиночка, то тебе придётся сыграть и роль геймдизайнера, а значит эта книга точно пойдёт тебе на пользу.
Приведу один простой пример. Перед битвой с боссом обычно находится длинный коридор к его покоям, а сам он заводит с игроком какой-то диалог. Так вот все — сука, все — устанавливают сохранение перед этими сраными коридором и диалогом, вынуждая игрока, погибшего в бою, заново проходить эти скучнейшие вещи. Шелли говорит, что такие люди долбоёбы, и игрок должен сразу же вступать в бой. Я сижу тут уже сколько лет, и не перестаю охуевать с долбоёбов, которые совершают эту ошибку. И это иконы ГД? Это говно, блять!
>>612692 Рот помойка. Ты пишешь как контуженый дебил. Тебя наверно часто бьют, когда открываешь рот. Достали такие типы. Где не начнут писать, так всё в помойку превратят.
>>615206 Проигрыш должен иметь свои последствия, наказание. Если игрок просто тут же бежит бить босса, получается такое рваное повествование, как будто игра зациклилась. А так, если не хочешь смотреть ролик, напрягаешь булки и не сливаешься. Плюс не будет рваного повествования.
>>615316 Во всём важна мера. Сразу с респавна на босса - плохо. Полчаса до босса - плохо. Идеальный вариант по книжке левел-ап, использовать троицу. Три расы, три ресурса, три минуты от респавна до босса, три врага по пути.
>>611989 (OP) Помогите найти вебмку. Она типа трейлер к игре /gd/, которую собираются разрабатывать всем разделом. Играет фоном хуйня из "Реквиема по мечте".
>>615387 > Думать надо, а не 1. Цифры не рандомные, а из умной книжки. 2. При окончательной проработке геймплея разрешаю тебе добавить или убавить 1 цифру. 3. Что тут думать? Игры надо делать! Тяп-ляп и в продакшон!
>>615316 Игра — это в первую очередь развлечение. Наказание должно быть в меру. Оно должно побуждать тебя стараться лучше, а не вызывать скуку. Бежать по коридору, где ты уже был — это скука. Недовольство от поражения станет само по себе достаточным наказанием. Поэтому игрок должен респауниться непосредственно перед началом самой битвы. Пускай это будет напряжённым, интересным воспоминанием, без ненужных пауз.
>>615321 Ловите этого нумеролога! Нужно, блять, мозги использовать и вживаться в шкуру игрока, а не уповать на числа и универсальные истины.
Не нашел куда прогресс постить, захуярил в достигший бамп-лимита гамак-тред, сюда продублирую. Полгода перерыва, вчера пофиксил мальца свет и тени, запилил блуждающие тени или типа того, которые должны игрока убивать (но смерти пока нет), вроде нормально, хотя конечно стены надо все таки не цельным спрайтом делать, а четырьмя отдельными, а то обратную сторону видно, когда не должно. Процедурную генерацию на потом отложил, я ее за час сделаю (не выёбуюсь, опыт есть и ворлд генерации и данжей), сейчас enviroinmental dangers, инвентарь, сейв/лоад, такое.
>>615618 Дык, я полгода его не трогал (семья, работа там.. бухаю опять таки), вчера только пыль сдул, и на работе покопался, вспоминая что у меня там к чему комментировать код, конечно, надо было больше..
Хотел в лудумдаре поучаствовать. Проснулся, посмотрел, а там тема - ты начинаешь ни с чем. Мне не понравилось и я забил. Любую игру под эту тему можно подогнать, и это никак не повлияет на геймплей. Геймдизайнер конечно должен быть креативным, но насколько для него актуально умение оригинально интерпретировать абстрактную тему?
>>615651 Но участие в джемах не должно быть оторвано от реальности, чтобы люди не превращались из разработчиков игр в профессиональных участников джемов.
>>615657 Всё реалистичное не нужно не нужно делать и называть играми это дерьмо глупо, скорее это тренажеры, максимум симуляторы, а вообще есть же реальность.
>>615661 Я вообще думаю наступит время когда игры будут забыты, даже развивающие. Вон птичкам научились вживлять инфу (мелодию) которую естественным путём они бы учили месяцы. Эра газонокосильщиков наступит таки.
Анон ну поделись своими бесплатными библиотеками звуков. Я раньше дёргал wav звуки из ресурсов третьих дисайплес, но в последнее время опасаюсь их использовать, а вообще можно юзать музыку и звуки из других игр для своих коммерческих проектов?
Ньюфаговопрос: Персонаж подходит к шкафу, ящику или двери. Активирует и шкаф открывается, ящик выдвигается, дверь открывается. Как правильно это делается? Анимация в 3д пакете, с импортом анимации в движок юнити или уе4. Или же просто смена положения в движке самой дверцы объекта, собранной модульно? И вдогонку второй вопрос. Допустим есть тумбочка с кучей ящиков и игрок может выдвигать их всех в поисках чего либо. Как это реализуется? Стоит тумбочка с затекстуренными внутренними ящиками? Или стоит один объект с сделанный в виде куба без ящиков внутри, а когда игрок его активирует заменяется на другой с ящиками и промоделенный внутри? Или сейчас пофигу на кучу лишних невидимых полигонов в движках?
>>615725 Нет правильного способа. Есть только удобный для тебя способ, тот, который именно ты предпочитаешь.
Лично я при использовании какого-либо объекта замораживаю игрока (перевожу его в состояние "использую предмет" и активирую машину состояний внутри объекта. И все нужные действия (например с инвентарём) производит именно активированный объект, а игрок стоит замороженный, пока объект функционирует.
>>615725 >Или же просто смена положения в движке самой дверцы объекта, собранной модульно? Обычно вот это используется для всякой простой анимации вроде нажатия кнопок и открытия дверей. Твой объект состоит из двух мешей и ты задаешь одному из них локальное перемещение. >Допустим есть тумбочка с кучей ящиков и игрок может выдвигать их всех в поисках чего либо. Как это реализуется? Берешь и без задней мысли суешь объекты в тумбочку. >ли сейчас пофигу на кучу лишних невидимых полигонов А движки не рендерят скрытую геометрию
>>615659 >Всё реалистичное не нужно не нужно делать и называть играми это дерьмо глупо, скорее это тренажеры, максимум симуляторы 2 чаю этому господину. Меня бесят люди которые на твой рендер говорят - нууу картинка 2000 года -, так это же игра, а не тренажёр для спецназовца или кино для подростков.
Он не из местных? https://4pda.ru/2019/08/11/360205/?utm_referrer=https%3A%2F%2Fzen.yandex.com >Хочу посмотреть, насколько зайдёт или нет, как будут ругать и как будут хвалить, что вообще скажут. Это мне принесёт куда больше удовлетворения — деньги я зарабатывать и так умею, слава богу, не бедствую. А вот возможности получить живой отклик жизнь до этого была лишена.
В мобильном гейминге есть место куда можно развернуться творчеству и при этом чтобы это приносило доход и чтоб компания которая выпускает игры для мобилок сказала "молодца, норм зделол, будешь нашим Кодзимой"?
>>615794 Есть. Под мамкиной сиськой, она тебя кормит, ты занимаешься творчеством. Самореализация важнее денег поэтому никакие доходы не нужны и похвала каких-то говноделов тем более.
Сап, анонче. Дабы не впасть в пневое состояние, часто использую всякие плюшки, - метод помидорки для концентрации и разделения между делами, дневники, логи и диздоки для определение направления развития и проблем, отметки майлстоунов. Задумался над ведением публичного "дневника разработчика", ибо фидбэк - это для меня в любом деле хороший пинок под зад. Анон, скажи, стоит ли социоблядствовать? Где и как это лучше делать? В бородатые года пытался вкатываться в геймдев и вел дневник в втентакле, но тогда был голодным студентом и не умел в управление временем и концентрацию, посему бросил.
>>615823 Ну мне будет достаточно таких же как я оболтусов. Да, друзей наверное глупо туда приглашать, хотя у меня было штуки четыре, вращающихся в айти
>>615830 >Только не веди его на дваче, анонимность не предполагает ответственности. Да, я уже думал об этом и все-таки отказался от варианта вести влог на дваче и вообще остальных бордах. Теперь точно не буду. >Лично я читаю, а ещё видео на ютубе смотрю. Где посоветуешь базироваться? В ютуб пока не полезу. Втентакле?
Локации для 3D-игрыАноним06/10/19 Вск 19:00:42#404№615855
Анон, хочу на досуге делать окружение для игры. Любой игры. в перспективе набить руку для гейдева Вернее, хочу рисвать 3D-сцены, локации для игры. Как пикрил.
В чем такое делается? UE4 или 3DSmax?
Ах да, у меня нотбук 2013 года. Пытаться стоит? Но ведьмак на минималках тянет.
>>615855 https://www.youtube.com/channel/UC40jMjmwSfa7mwU8JQbSVcA/videos https://www.youtube.com/user/quixelteddy/videos Можешь начать с анрила и готовых ассетов к нему, даже из того что раздают эпики бесплатно можно начать ваять левелы. Старый комп со скрипом будет тянуть и долго грузить шейдеры. Но по идее сами сцены создавать сможешь, просто потом будет довольно долго времени занимать компиляция шейдеров и света. Так же не сможешь скорее всего нормально миксовать в квикселях и алхимиях текстуры из-за оперативки, так что бери готовые. В итоге ставь анрил, качай бесплатные ассеты типа таких: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/slug/procedural-nature-pack-vol https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/slug/advanced-village-pack ну или прочие модульные и строй себе, ищи паки текстур от квиксел и пытайся креативить. Но на самом деле ты должен понять, что такие картинки ты сходу получать не будешь. Изначально правильный уровень строится сначало ввиде блоков. То есть тупо кубами, сферами и прочим, без текстур без ничего. Чтобы определить где что будет, где проходы, припятствия, где укроются враги, где может спрятаться герой и т.д. Тут нужно читать литературу по постройке уровней, очень дохрена всего учесть. Это можно делать как в том же анриле, так и в любом 3д редакторе, часто юзают скетчап для быстрого прототипирования. Плюс нужен концепт и идея, на голой сцене ты ничего не сможешь сделать. Ты просто будешь смотреть и от балды ставить ассеты. Тут можно обмазаться тематическими референсами и набашить из них что-то. Добавив в картинку немного 3д и рисунка от руки, чтобы получать годный концепт окружения. Можно полистать артбуки, там есть эскизы левелов и концептов уровней от руки, есть уже в цвете и прочем. То что у тебя на картинках можно отнести либо к концептам, уже согласованным и сделанным в цвете либо совсем к конечному продукту, то есть фактически скрин из игры. Где уже и свет стоит и все дошлифованно. И тебе надо понять, что левел дизайн это может быть как просто собирания уровня из тех ассетов, что тебе дали другие участники команд. Так и самостоятельное прототипирование уровня, разработка его дизайна, концепта, постановка света, настройка нпс на этом уровне, планирование игровых ситуаций на этом уровне, настройка звуков на уровне, эффектов и прочего. Создание просто красивых участков это скорее концепт арт, когда ты из рефов собираешь интересную идею, но никак не создание уровня. Можно ещё позагоняться в тренировке создания уровней где-нибудь в моддинге, например в сталкере, в скайриме, в кс, где есть уже готовые редакторы. Но все же полистай артбуки, возможно небольшие коцепты уровней, подача самой идеи и поиск этой самой идеи уровней, тебя вдохновят именно на концептинг и кей арт иллюстрации, а не на возню с просчетом, как высоко в движке прыгает герой и далеко шагает и сколько именно ступенек и какой высоты ему надо выстраивать для лестницы и какой ширины должны быть проходы с учетом врагов.
В UE треде не отвечают или временно недоступны, спрошу тут. Как правильнее экспортировать из blender в UE4? И вообще, подскажите пожалуйста рекомендации к экспортированию существ, техники, зданий. Может что-то резать надо или еще что?
Что почитать на тему баланса? Шансы выпадения вещей, их характеристики и т.п.
Что лучше, настоящий генератор случайностей или закономерность с закосом под случайность? Например пока 100500 хлама не выбьешь - хорошего ничего случайно не найдёшь. Мне второй вариант не нравится.
>>615943 Лучше всего работает случайность с "биасом" в сторону больших цифр. Скажем, при шансе в 80% на самом деле выпадает в 95% случаев. Меньше рейджа от игроков и больше позитивных впечатлений.
Имхо надо использовать случайности с настолок, наглядные роллы и наглядные результаты. Либо определённое количество фишек из мешка, либо наглядный кубик с N граней. В коллекционных карточных играх случайность оптимальная, имхо: результаты дрова карт всегда определённые, ты всегда знаешь, что если ты вытянул какую-то карту, то шанс на вытягивание других карт увеличивается. Знаешь же такой психологический момент, когда люди думают, что если 99 раз подряд ролльнули результат с 99% шансом, то в 100ый раз определённо ролльнуть 1%? Случайность как в ККИ под этот момент играет весьма точно.
>>615855 >у меня нотбук 2013 года. Пытаться стоит? Стоит. Не слушай ебланов, в 3д железо важно только для финального рендеринга и реал-таймовых фич типа шевеления травы в эдиторе. Моделить и текстурить можно хоть на тостере. >В чем такое делается Способов мильйон. Тема эта сложная и обширная - ландшафты делаются одним способом, деревья - другим, трава на земле - третьим, домики четвертым, эффекты шевеления на ветру - пятым, соединяется все это в одно шестым. Начинай с обычного полигонального 3д (макс/майя/блендер), через полгода наверни збраш, еще через полгода наверни создание ландшафтов и ландшафтных материалов. Ну вот, если с абсолютного нуля - то где-то в течении двух лет освоишься.
>>615988 > доебался до фотошопа А я вот сейчас до криты и пейнтнета доебусь. Да пошли они нахуй, кароч. Есть же бесплатный олдовый фотошоп. Сегодня джва часа ебался вот с этой пикчей, но так и не смог её полноценно открыть. Слишком много эффектов наложено. https://opengameart.org/content/mnimap
ГЭДЭсусы, как не обосраться с 3д графикой в игре? Я уверен что у моделлеров есть правильные названия для всего этого но я их не знаю. Вот примеры чтоб вы поняли.
Unreal tournament 3, вырвиглаз такой что у меня от игры в нее реально сосуды лопнули, каша полная, деталей ппц.
A hat in time, тоже каша, особенно на уровнях с брусчаткой, не такая сильная как в анрил, но кроме этого отдает какой то дешевизной и не проффесианализмом. Это от корявых теней?
>>616084 >отдает какой то дешевизной и не проффесианализмом. Это от корявых теней? А еще лоупольные модели с выпирающими углами и однотонные материалы без текстур. Хз зачем так сделали - стилизация под первые 3д игры с первой соньки?
чувак, ты - это я. Не давно вновь перепроходил 2 халыч и снова влюбился в блядский корявый, воняющий говном source. Теперь хочу запилить простенький fps, но с сюжетом и стилем как в Half-Life 2. Не думал пока на счет того, кому это надо. Но иногда что то новое - хорошо забытое старое. Тем более современные игры - имхо унылое аркадное говно, с тупым фильмецовым сюжетом, и практически минимальным требованием к участию игрока. Но бляя зато ебать графика, дорахо, бохато
>>614628 не согласен. Будет полезно для понимания основ всей этой поебостики с перемещениями. Для того чтобы понимать всякие Vector3.velocity и прочие трансформы в юнити - самое то.
>>616084 >как не обосраться с 3д графикой в игре? Делать хороший pbr с нормальным разрешением. Ты видишь что у тебя на первом скриншоте какая-то ерунда вместо текстур натянута, имеющая один цвет и даже при всем желании ты не сможешь по текстурам сказать под какой они материал рисовали эти текстуры. При этом узкая цветовая палитра, которая имеет что внизу возле пола один цвет, что под потолком. Мало контраста, мало зон отдыха для глаз. Переплетение одноцветных объектов. Ты представь, если бы там можно было различить бетон, резину, медь, алюминий, это давало бы контраст а не мешанину в виде непойми чего. На втором скрине ты же видишь что тоже нет материала, просто цвета. Доски мы просто зальем коричневым, без текстуры дерева. Лестницу мы просто зальем серебристым, без текстуры материала. И т.д. каждый из объектов просто залит каким-то цветом или градиентом. Плюс отвратительные 3д объекты. Посмотри на скрине на перила слева, палки-ограждения просто воткнуты в дно вагона. Лестница просто воткнута в вагон. Посмотри как колеса сцеплены, это даже не смешно. Даже казуалы делающие стилизованные модельки для мобилочек такое пренебрежение не позволяют себе. А это должна быть очаровательная стилизованная графика идущая с тегом милая в стиме. А на деле собранные за полчаса 3д объекты из примитивов и за пару минут раскрашенные с отвратительной палитрой.
>>616125 >pbr >под какой они материал рисовали эти текстуры Не дохуя ли ты хочешь от игры 2007 года? Тогда еще не было ни pbr, ни современного пайплайна рендеринга.
>>616126 Я не хочу. Я лишь говорю как ему не обосраться и где были косяки раньше, которые сейчас улучшены И что ему не стоит делать текстуры уровня 2007 года, а делать пбр.
>>616128 А нужен ли pbr для инди разраба? Все-таки фотореализм в одно рыло не вытянуть, если самому всё делать, а не таскать готовые ассеты из стора. Как по мне, инди разрабу лучше делать лоу-поли/cell шейдинг, или закос под ретро какой-нибудь.
>>616125 >>616088 Итак: Пбр материалы/текстуры с хорошим разрешением, лишний раз не растягивать. Следить за палитрой, контрастом и зонами отдыха для глаз. Делать норм объекты с достаточным количеством деталей.
Мне еще кажется что пушка из первого скрина слишком детализированная.
>>616134 >лоу-поли/cell шейдинг Середины между этим и фото реализмом нету? Хорошее лоу-поли это здорово, но из-за кривожопых разрабов стало клеймом говна. Пик тяжело сделать одному и достаточно быстро (кроме волос)? не люблю мареву в пример приводить
>>616134 > А нужен ли pbr для инди разраба? > Все-таки фотореализм Похуй на реализм. PBR - это Physically Based Rendering, в первую очередь это означает удобство, если мне надо запустить на сцене дождь, я не меняя материала просто меняю материалам на сцене шейдер-параметр, отвечающий за металлик и - вуаля - у меня всё на сцене "мокрое".
>>616140 Ты бы хоть сказал, что за игру делать хочешь, одно дело когда ты делаешь шутан вроде приведенного выше анрила, где тебе нужны модели чуть ли не биопанковские - индастриал, с жестким фоторилом, так ещё и местами анимированные и спецэффектами вроде пускания газов, пара, движения затворов, цепей и прочего. Другое дело, когда ты делаешь условную 3д мариу, где тебе именно стилизацию надо крутую поймать и условный хэйндпейнт лично для тебя может зайти на ура. И возиться ты будешь не с тем, чтобы делать крутые лужи и крутой дым из труб, а с тем, чтобы сделать крутой подбор цветов и ламповую атмосферу.
>>616144 Я пытаюсь понять схему создания 3д, что делать в первую очередь, как избежать частых обсеров и тд. Хочу шутан, графон как раз не реализм, но и не марево. Так то любая мультяшность это упрощеный реализм.
>>616126 Pbr это всего лишь формализация того что уже тогда делали. Принципы освещения, отражения уже тогда были заложены просто в текстуры, а не в ползунки. Косячили с двойной гвммой тогда знатно.
>>616151 >Я пытаюсь понять схему создания 3д, что делать в первую очередь, как избежать частых обсеров и тд. Хочу шутан, графон как раз не реализм, но и не марево. Так то любая мультяшность это упрощеный реализм. Ну понимаешь до этапа создания 3д моделей под игру сначала делают скетчи, концепты, чтобы как раз понять какой будет стиль у игры. Даже не понятно какого жанра ты хочешь, может это киберпанк с роботами, может это зомби шутер, может это шутер про вторую мировую, может это все будет в стилистике телтейла, может быть в стилистике сэма. У тебя нет ни стиля, ни толком понимания жанра, и как ты хочешь понять схему создания 3д? Там вопросы на этапе создание моделей уже будут, если ты не хочешь реализм, то там могут быть пропорции недефолтные. Может быть у тебя будут чибики. Представь какая крипота может получиться если делать фоторил текстуры для шутера в стилистике телтейл игр. Или ты будешь делать хэндпеинт для условного вольфенштейна. Я бы на твоем месте шел бы на артстейшн и собирал рефы того вида как хочешь, чтобы выглядела твоя игра, чтобы потом думать как уже добиться такого стиля игры и хорошей картинки на выходе. Одно дело когда ты будешь в збраше и марвелусе делать джинсы высокой детализации, с нереальной текстурой, чтобы они суперреалистично выглядели, другое дело, когда на выходе ты хочешь получить тимфортресс или халфу и такие джинсы будут чужеродно выглядеть.
>>616167 класный видос. На самом деле раньше хотя бы был вектор развития графики, физики, да и в целом геймплея в видеоиграх. Все старались сделать как можно больше реализма, "шоб как в жизни ебать". А сейчас куда вообще глобальная геймдев-индустрия смотрит? Какие перспективы вообще. Что скажете
>>616118 >Игровой процесс A Hat in Time аналогичен таким платформерам выходившим на консоли Nintendo 64 как Super Mario 64 и Banjo-Kazooie >Nintendo 64 - Разрабатывалась японской компанией Nintendo совместно с Silicon Graphics. Была выпущена в 1996 году Все-таки нет, это просто стилизация под ретро >>616140 Нет, не тяжело, времени уйдет - ну с неделю работы точно. День на лоуполи, день на хайполи, день на раскраску и запекание, день на скелет, день на привязку скелета и скин. И это без анимаций, только модель со скелетом, и только если ты в этом разбираешься, иначе можно смело умножать на два. Своего первого персонажа я делал больше месяца.
>>616251 > воспринимался на одной ступени с отцами типа То же самое. Эти омешки не отцы, а просто оказались в нужное время в нужном лифте. Ну действительно, 90-е годы время становления индустрии в современном виде. На полную катушку работал закон Мура. Мощности компов удваивались каждые полгода. Индустрия аркадных автоматов стремительно превращалась в индустрию интерактивного кинца. Естественно, те, кто оказались первыми, словили славу и почёт. Но они не гении, не отцы. Им просто по-вез-ло.
Эй, прежде чем вы начнёте прыскать йадом на этот пост >>616256, заметьте, я не говорю, что сейчас поздно делать игоры. Я вот что хочу сказать: Ищите новые идеи, чтобы стать основателем жанра, получить славу и почёт.
>>616256 >90-е годы время становления индустрии в современном виде Индустрия в современном виде сформировалась еще в 80х с выходом НЕСов и первых пекарен, и с тех пор особо не менялась. Электроник Артс, Юбисофт, Сега, Сони, Бандаи, Капком, Конами, Фромсофтвары, Креэйтив Ассембли, Нинтендо, Рокстар, Активижн, Кодемастерс, МикроПрос, Ноти Дог, ЛукасАртс, Еидос, Максис, Скваре Эникс, Интерплей - они все работали с 80х или раньше. Короче людей в геймдеве и тогда было не меньше, чем сейчас - но прославились только самые талантливые.
>>616276 СССР, Сельский суд, судят доярку Марью Ивановну. Председатель спрашивает: - Марья Ивановна, как же Вы, мать троих детей, доярка, чемпионка, партийная и вдруг стали валютной проституткой? - Ну, что сказать... просто по-вез-ло!
>>616281 Ну, короче, петька и василий иваныч поймали белого генерала и такие карочи говорят ему. - Как же вы, комсомолец и патриот, вдруг перешли на сторону ымперских недобитков. А он и отвечает. - Ну що тут сказати? Просто по-ве-зло!
>>615952 >Моделить и текстурить можно хоть на тостере. Совсем олень? Даже сейчас блендер 2.8 требует более нормальное железо, да даже и более ранние версии требуют более современные ПК иначе ничего кроме всратого лоуполи он не намоделит.
где взять исходный код двухмерного генератора континентов (с реками, горами, озерами, морями, островами, континентами, лесами)? Очень нужно, хочу делать игру, но не понимаю этот весь матан про всякие фракталы, хочу код
на любом языке, лишь бы это был не пример огрызка, а именно готовое решение из возможно готовых проектов... ну ведь дофига же опенсорсных проектов - может кто видел такой генератор?
>>616318 > что лоуполи это плохо, а хайполи - хорошо. Хорошее лоуполи, отличается от всратого лоуполи тем, что сначала делается хайполи, текстурируется, запекаются нормали, потом делается ретоп и на новую сетку натягиваются текстуры с хайполи. А то что он хочет на своём днищевом ПК будет угловатая среднеполигонная модель с всратой сеткой и текстурами хендмейд(если умеет рисовать) или того хуже.
>>616360 И что ты с ним собрался делать? Ну вот в cataclysm dda есть неплохой генератор мира, но судя по постановке твоего вопроса, ты даже прочитать этот код будешь не в состоянии, не то, чтобы понять и применить для своего проекта.
>>612738 лол, какие же годотеры неадекватные. я думал, чего их обижают, а оказалось что вполне за дело.
Батчинг видите ли не нужен (потому что нет в годоте). да без батчинга оно даже на чистом асемблере террарию не выведет в вебе/андроидах/дедовских пк
И нихрена никаким другим способом тут не решить
1600 х 1200. спрайт 8х8 (неандертальны же знают что сейчас спрайты режутся на более мелкие для более лучших стыков? например в рпг макер так)
Итого 200х150 = 30000 спрайтов допустим все это в 3-4 слоя, с полупрозрачностью (не в 1977 году игры делаем - хочется чтобы листва была, стекла, все это просвечивало) - как раз около 100к спрайтов
>>616645 >скелетная анимация на GPU А где она нужна индюку? Только если юнитов дофига, стратежка, их пилят только задротины прогеры, пусть сами себе все пилят, им в кайф.
>>616691 3 программиста (1 игровой клиент, 1 сервер, 1 сайт и покупки), 2 3д моделлера (1 уровни, 1 персонажи и оружие), 1 художник (текстуры), как то так мне видится. Можно по максимуму брать ассетами, движками. Так что в 1/4 ляма можно уложиться. Да скорее всего минимум 2 людьми можно, 1 программист и 1 художник-моделлер.
>>616700 нда... тяжелый случай. ты немножечко глуповат
>>616700 > 8х8 делать никто не будет, это игроку микроскоп надо какой еще микроскоп, тебе сложно представить что из 4 тайлов 8х8 получается один спрайт 32х32?
я написал про рпг макер - там размер спрайта 32х32... только вот этот спрайт строится из 4 тайлов (на пиксе оно), комбинируя эти 4 тайла получаем разные стыки.
также было и во втором вакрафте вроде (вроде там как раз было 8х8).
Но а так как вещь об аналог терарии - то там это еще важнее -потому что там спрайты могут принимать разные формы для более красивого ландафта.
>>тайлмапами удачи тебе тайлмапами генерировать физический мир (в террарии блоки работали по законам физики)
>>616700 и то что у тебя в вебм - это какая-то хуита... ты вот покажи что-нибудь вот такого уровня как в каком-нибудь Noita сделанно: https://youtu.be/smkdscv6SJs
или божественный годот не может в такие игры? (да, наверное партиклами сделаешь.. в твоем же движке есть партиклы - но это... заебашься партиклами локации рисовать, спрайтами легче.. но у вас же батчинга нет...
>>616747 > блоки работали по законам физики Ну ты конечно лалка. Я по твоему просто так "жизнь" в демке сделал? Это именно что такой же принцип, когда каждый кадр следующая клетка определяется состоянием соседних в прошлом. На этом "физика" и делается, падающие камни, текущая вода. Остальное частицами и шейдерами, это просто украшения.
>>616750 > божественный годот не может в такие игры? > (да, наверное партиклами сделаешь Партиклы - это шейдер. Такие эффекты как на видео делаются шейдерами. Годот может в шейдеры. Но тут встаёт одна маленькая проблема. Эффекты, нарисованные шейдером, это просто картинки, в них нет физического взаимодействия. И тут уже честь и хвала авторам видеорилейтеда, нужно на очень высоком уровне знать матан, чтобы реализовать разрушаемый воксельный мир с физоном.
Человек, который может в такие игры, не нуждается в движке. Он может на любом движке, предоставляющем доступ к графике и физону, нагрузить железо расчётами по полной. Может и без движка. Движок на его уровне - это лишний костыль, мешающий работе.
Собственно, говоря, авторы нойты и запилили себе любимое дитя.
>>616780 > партиклы, это не шейдер >>616781 > Уровень знаний Ну-ка, просветите меня, чем ещё рисовать математическую абстракцию "particle system" как не шейдером?
>>616863 Да, но съест же все, это для анимации персонажа подойдет и других вещей.
Как свет, цветокор/фотофильтр добавлять на сцену в играх? (чтобы эффект ночи сделать или неон анимированный, от которого свет и на персонажа бы шел) Тем более не все можно с альфа-каналом анимировать, что-то придетс прямо на сцене
>>616788 спрайтами. А для этого нужен батчинг, опять-с
и как раз в серьезном 2д (в том, который продается за деньги, а не "я у мамки девелоп") обычно спрайтами и делают партиклы. под это даже есть специальный платный редактор, от русских разработчиков которым пользуются почти все (Magic Particles).
Может кто сталкивался. Юзаю Юнити. Сделал двигающиеся платформы по стандартной схеме void Update(){transform.position += speed * Time.deltaTime} Но при движении камеры по направлению движению с этой платформой они сука дергаются (при чем именно изоброжение платформы, если двигать камеру с платформой все нормально)
Попробовал сделать движение с помощью rigidbody2d и все норм без дерганий. Что за херня. Нихочется все платформы переделывать теперь
>>617003 > когда ты идешь по направлению с платформой и у вас с ней разные скорости, херли ее начинает трести Ваще ХЗ, я бы на твоём месте гуглил. У меня нет проблем с юнити. ЕПОЧЯ.
>>617003 Ты что, ебанашка? Какие ригид бади? В 2д платформере всё должно на кинематик бади строиться, и платформы, и персонаж. Ригид годится максимум для бросаемых вещей типа гранат, и то надо с осторожностью подходить к этому.
Доделываю простенькую игрушку, все почти готово, осталось только сделать магазинчик со скинами для гг, но у меня не очень много идей по этому поводу. Что нынче популярно? Каких персонажей можно было бы добавить, чтоб игроку хотелось их видеть? Пикрил - дефолтный гг.
>>617024 Все современные платформеры с приятным фидбеком от управления, в которые ты играл в своей жизни, сделаны на кинематиках. Никто не юзает дефолтный физон ригид боди для этого, только долбоёбы, которые не хотят писать код, а хотят нажать кнопочку "сделать заебись" и чтобы все работало, но управляться и ощущаться это будет как говнище.
Анонче, давайте поговорим на серьёзные темы теперь. Вот как анону защитить свои средства, заработанные на продаже игры от правительства пидорах? Если моя игра (сингловая) выстрелит - как защитить эти деньги от всяких слабовиков? Сразу сваливать отсюда в другую страну? Поможет ли держать эти деньги за границей, но жить здесь? Не смогут же отжать это дело, потому что это не бизнес, в котором можно убрать владельца и поставить на его место своего человека и ничего не поменяется. У меня же проекты сингловые, тут не получится просто клепать как мобилочки там. Что вообще у нас в нашей сфере в случае с правительством-слабовиками? Для смены темпа, давайте знающие аноны обсудят этот вопрос, всё таки кому-то пригодится.
>>617070 меньше двачей читай на ночь, доход 50-200К в мес ты нахрен никому не нужен(меньше 50К в мес вообще несуществующий человек), вот если 500-800К рублей в мес то это уже заметно, тогда придётся платить 6% нолог по ИП(регистрация 700 руб, каждый квартал обязательно на соцпенс 8К ещё заносить, но они обнуляются если налогов на 8К принёс за квартал, например заработал 150К за три месяца, отослал налогов на 8 тр, то пенсоц не платишь ). В интернете есть автоматизированные отсылалки налогов типа точкабанка.
отжимают уже средние бизнесы где от 50-100 мильёнов в год оборот игрострой силовикам похер, ибо не чётко, им бы шахту или завод отжать. если ты сыч-игродел-домосед тебя только мамка или жона может отщманать.
>>617102 Спасибо большое анонче! Я вот тоже думал просто, что в креативном бизнесе нет смысла отжимать, поэтому это более безопасная сфера. Хотя они могут давить цензурой, но я планирую в основном на запад выпускать, да и ничего провокационного именно про нашу страну там нет. >>617101 Да какой человек в здравом уме будет это делать? Вон яндекс сделал это и что? Сейчас их самым натуральным способом отжимают, причём с помощью введения нового закона. Так что с властью вообще никаких дел иметь нельзя, эту ошибку я не совершу.
>>617070 >Вот как анону защитить свои средства, заработанные на продаже игры от правительства пидорах? Офшор. >Поможет ли держать эти деньги за границей, но жить здесь? Конечно.
Отжимать у тебя никто ничего не будет. Есть ИРЛ бизнесы, которые благополучно отжимают. А твой айти им нахой не нужен. Проблема в банках, в налоговой, в рашке. Если ты ИП, ты отвечаешь вообще всем. Если налоговая кинет на тебя залупу, то они заблокируют все твои счета и заберут деньги. Если тебя объявят экстремистом, ты лишишься всех счетов. Какой-нибудь Армен Гастрабайтович сделает копию твой симки в Подзалупенске и выведет все твои деньги на подставные ИП, которые мусора никогда в жизни не найдут(это ведь работать надо! а им тяжело...). Да вообще мне чего может пойти не так. Держать здесь кровно заработанные даллары весьма рискованно. С другой стороны, если у тебя меньше миллиона долларов, то можно и не париться.
>>617108 Спвсибо анон! А выведя в офшоры они будут в безопасности? Я смогу ими пользоваться здесь? Ну переводя когда нужно определённую сумму? Извините за тупые наверное вопросы, но я считаю предупреждён - вооружён. Мне зная эти нюансы будет спокойнее жить и во всю работать над своей игрой.
>>616997 Таки решение нашел. Надо было двигать трансформ в void FixedUpdate(){ tr.position += speed * Time.deltaFixedTime;} Такие дела. Хз почему так идет плавнее ведь по идеи самое важно двигать каждый кадр, но да похуй
>>617178 Да потому что он делается фиксированое количество раз в секунду. Но один хрен не понятно почему покадровое перемещение которое должно делать идеальную иллюзию движения проигрывает движению в fixedUpdate. При том что fps 60 а фиксапдейт у меня делается 50 раз в секунду Кстати вот еще кое что нашел. Оказывается Invoke не совсем точен 0,01 с,но на большой дистанции будет расхождения явные
Знатоки,порекомендуйте пожалуйста ассет на юнити для отрисовки дополненной реальности на холсте А1. Собираюсь распечатать кусок локации на бумаге и на мобиле чтобы показывалась 3д модель над этим холстом.
>>617284 Какую то не ту ссылку дал. >>617275 короче тебе надо будет обязательно зарегаться на их сайте потому что пикчи для распознавания надо делать через сайт, там дальше разберешься.
>>611989 (OP) Нахуй закреп нужен? Вся суть медленных досок, что треды тасуются, как карты в колоде. Странно, что модер вроде бы доски "геймдев" не понимает её внутреннюю МЕХАНИКУ.
А так будет висеть на главной ОДИН тред + те, на которые есть ссылки в шапке. Всё, общение уничтожено.
И да, OpenGL это не движок. А почему ссылки только на избранные модером движки с нулевой? Где Луа тред, Гейм-мейкер тред, констракт тред? Если уж ставить ссылки, то на всё.
>>617337 Время аргументов прошло. Просто вали нахуй. Я за тобой наблюдаю и постоянно репорчу. Мне не сложно. А ты не заебался ещё прокси для обхода банов подбирать? Ну ебись ебись, такова твоя доля, маня говноротая. Как заебёшься так и свалишь нахуй с доски.
>>617350 >Время аргументов прошло Проиграл с боевого стукача. Даже жалко тебя немного, ты ведь уже наверняка лоб 20+ лвл, а занимаешься такой хуйней. Неужели в твоей жизни настолько всё уныло, что ты опускаешься до поведения пресмыкающейся скотособаки? Нормальным самодостаточным людям похуй на то, что кто-то там пишет. Они имеют свою точку зрения, могут соглашаться с постами, могут не соглашаться, у них не подгорает пукан от того, что кто-то неправ в интернете, они понимают, что это всё пыль и что каждому долбоёбу на планете не докажешь, что он долбоёб. Можешь ли ты представить, что взрослый самодостаточный человек дрожащими ручками нажимает репорт и поскуливая вбивает МИНЯ АБИЖАЮТ, ПАМАХИТИ((? Я вот не могу.
>>617523 Рыночек порешал. Никто тебе в здравом уме не отдаст бесплатно нормальный инструментарий. Окстись. Бесплатно ты можешь получить только 20 ФПС (и открытые исходники, в которых ты гипотетически можешь сам оптимизировать то что тебе нужно и когда твой форк заработает быстрее коммерческих фростбайтов, ты сам не захочешь его бесплатно выкладывать в сеть). Всё остальное - только за лаве.
>>617532 >platforms >Windows PC Desktop (x86, x64) >2k19 Двиг-то может и неплох, по графену, перфомансу и фичам видно, что уделывает тот же годот. Но делать не кросс-платформу в 2к19, это пиздец. Только поэтому этот двиг не стоит даже смотреть, несмотря на его перспективы.
>>617532 У "свежих альтернатив" есть недостаток, когда тебе потребуется написать что-то сложнее хелло ворлда то помочь тебе сможет только создатель движка, так как не будет ни доков, ни коммьюнити, ничего.
>>617536 Ну от одного разраба ты что еще ждал? Думаю со временем подхватит и другие, если не сдуется, выглядит интересно. Еще вот нашел нечто за авторством наших разрабов, Defold, без 5 минут убийца Юнити.
>>617523 А вообще убийц до хрена: Lumberyard - движок от Амазона Wave Engine - активно пилится Xenko - пилится не так активно, зато опен сорс Banshee - убийца умер сам Atomic Engine - аналогично Shiva3D - вроде ещё жив Neoaxis - русский ответ Юнити, по сути Ogre с редактором и скриптами Unigine - ещё один русский ответ Юнити, стоит денег, хз зачем нужен CopperCube - копрокуб, достаточно посмотреть, ЧТО на нём делают
>>617550 >Unigine - ещё один русский ответ Юнити, стоит денег, хз зачем нужен Тащемта уже сто раз про него обоссывали, что он таки нужен, и деньги за него платят, только не комнатные сычи, а серьезные компании, юзают его для визуализаций всяких, интерактивных приложений, взял бы да посмотрел кто и для чего его юзает.
>>617550 >>617539 А зачем вам вообще убийцы юнити всрались? Движок масштаба юнити никогда не будет достаточно хорошим и ламповым для инди геймдева в одно рыло или маленькой командой, это в любом случае будет анальный bloatware с огромным дистрибутивом и оверхедом ради того, чтобы быть движком общего назначения и чтобы быть доступным любому дегенерату с iq больше 10. Кучу игр пилят на фреймворках типа monogame и норм, компактные, шустрые выходят, работают на некрожелезе. Celeste тот же из недавнего.
>>617552 Да, расписал кратко, геймдеванам местным он точно не нужен. Есть ещё всякие китайские движки, если есть желание разбираться с гуглопереводом китайской документации.
>>617554 Зумеркам нужен редактор с пиздатыми кнопками, модельками монстров и готовыми скриптами, чтобы можно было сделать свой майнкрафт и гта в мире фоллаута. То есть такая песочница. Поэтому у роблокса такая популярность.
>>617561 > я тут, чтобы срать. Это двач. Ненене, мань. Срать ты будешь в бэ и в политаче. А в тематике ты будешь ловить баны и тряся порванной сракой дрожащими ручонками перебирать незабаненные прокси, а потом снова ловить баны. Сила репортов, анонимас лигивонас ты наш.
ищу спрайтовый движок с шейдерами ориентированный на код (а не мышкотаскание... лучше tiled всё одно ничего лучше нет). Хочу сделать пиксельную 2D jrpg
при этом чтобы код писать на С++/С#... ну может у меня синдром утенка, но я не могу писать на всяком говне типа луа, питонов, джаваскриптов, gd... И не хочу. Ну нет желания сидеть и писать код в блокноте или настраивать гребанный vs code
минималистичный код (ну чтобы можно было туда руками влезть и что-то добавить). а не монстры под миллионы строк кода из прошлой доюнитивской эпохи, куда и лезть то страшно
хорошо если бы там уже из коробки была загрузка из tiled
Почему не юнити? всем хорош, но на моем ноутбуке с i5, 8 гб памяти и 1060 nvidia он адски тормозит. Да еще и баги непонятные. Вчера создал тайл сет (при этом создавало минут 40 - я даже аниме посмотрел пока оно парсило тайлы с одной текстуры), А потом куда-то тыкнул мышкой и весь редактор стал показывать квадрат малевича. Он не завис (хоткеи вроде работают, сцену удалось сохранить), просто в окне ничего нет - черное окно вместо редактора.
И даже если баг поправить другой версией - но тормоза убивают всю работу
UE4: если юнити тормозит, то....
годот.. сразу нет, не собираюсь на вашем питоне писать. А шарп там через одно место
Почему бы не взять SDL/SFML/Allegro? Потому что слишком много всего писать. Нужны шейдеры (хочу делать день/ночь/освещение как в новомодном rpg maker), то есть из коробки спрайты не подходят.
ну ясен пень что и рпгмакеры и гм макерами не подходят, ибо не С++/С#
ну двач, я знаю что ты знаешь. в гитах же полно опенсурса, может и местных движкописателей что есть.
>>617584 >годот.. сразу нет, не собираюсь на вашем питоне писать. А шарп там через одно место Так пиши на c++. Правда компиляция будет небыстрой. как и само 2д. Кстати не слушай трооей, там есть спрайт батчинг А насчет vs code, да ну там все легко и быстро настраивается обычно, поставить extension для языка, да прописать в настройках пути к утилитам.
>>617584 >но на моем ноутбуке с i5, 8 гб памяти и 1060 nvidia он адски тормозит С такой конфигурацией ничего не может тормозить, так как я сидел на старом ноуте с амудой вместо цп и видеокарты и все в юнити прекрасно работало. А еще раньше юзал юнити на ноуте со встроенной видюхой, тоже без особых проблем. Переустанови шиндошс и обнови дрова.
>>617611 >там есть спрайт батчинг Методичка сменилась? Раньше спрайт батчинг по уверениям годотодаунов был НИНУЖЕН а сейчас он в годоте волшебным образом появился?
>>617617 >сейчас он в годоте волшебным образом появился? Он там всегда был, что-то троллинг затянулся. Просто раньше надо было писать что то вроде VisualServer.multimesh_instance_set_transform_2d а в 3.2 добавили для простоты ноду MultiMeshInstance2D, да и TextureAtlas.
>>617614 Затем, что перформанс сишки + безопасность, ты пишешь софт который в принципе не может упасть в рантайме, компилятор не даст тебе устроить состояние гонки или словить сегфолт. На моей пекарне годот на 10к спрайтах выдает 10 фпс, а аметист на 100к (сто тысяч) - все 60. Сам подумай зачем.
>>617623 >MultiMeshInstance2D >Node that instances a MultiMesh in 2D. >Provides high-performance mesh instancing. Это всё замечательно, только спрайт батчинг тут причем?
>>617646 Вот зачем ты пиздишь о том, в чем ничего не понимаешь? Безопасность и обработка ошибок - основные фичи раста. Про сегфолты/гонки - тебе просто компилятор не даст скомпилить код, который может потенциально спровоцировать такое поведение и заставит написать правильно. Про упасть в рантайме - это относится к обработке ошибок, в расте нельзя неявно проигнорить ошибку и не обработать её. Когда ты вызываешь любую функцию, ты должен посмотреть доки и узнать, какие ошибки она может вернуть и корректно всё обработать. Да, там можно игнорить ошибки через явный вызов метода, в духе "да, я понимаю, что тут может упать в рантайме, но мне поебать", но понятно что надежный код так не пишут, а всё обрабатывают.
>>617654 А я как раз про то, что без ансейфа ты напишешь только сферического коня в вакууме, потому что движку взаимодействовать с реальным железом и сишными драйверами.
>>611989 (OP) Аноны, а что с геймдевом на те кнопочные телефоны и на первые сенсорные (которые java/symbian?) Там до сих пор выходят игры? Как их продавали и как делали?
Есть какие-нибудь гайды по рисованию спредшитов спрайтов для персонажей для 2.5д? Я нахожу только, как вставлять уже готовое в юнити/уе, а как рисовать, если совсем не умеешь?
>>617743 >Там до сих пор выходят игры? Вряд ли, но может кто то для галочки делает под series 40/60 >Как их продавали Довольно жопно, надо было отправлять СМС на короткий номер, причем мобильный опсос забирал себе 50%. Аппсторов вроде не существовало. Может в Японии, i-mode или как то так. С какого то момента появились in-app покупки, тоже через СМС. Издатель присылал либу которую надо было интегрировать. >как делали? Да как обычно в общем то, бралась IDE (Eclipse, позже IDEA), писался код на Java (1.4). Можно было и в блокноте, я так делал иногда. Собиралось все системой сборки ant. Все паковалось в .jar, который по сути .zip ява-классов, ресурсов, и файл манифеста - там были всякие конфиги, название игры, цифровая подпись и т.д. Еще генерился .jad, но он вообще не очень и нужен был, большей частью дублировал манифест. Код сжимался обфускатором, proguard вроде, что затрудняло реверс и к тому же уменьшало размер за счет укорачивания имен переменных. Но API было как на ладони. Я в одну скачанную match-3 добавил сохранение игры, потому что в ней не было. API J2ME по возможностям примерно как SDL - создать канвас, рисовать на нем 2д картинку, получать нажатия кнопок, проиграть мелодию, сохранить сохраненку в локальный сторедж приложения. Все пилили свои "движки", ну как движки, бинарники были порядка 40кб, так, файлик с gameloop и всякие удобные переиспользуемые функции. Я лично пилил систему похожую на react, когда разные события кладутся в очередь, потом обрабатываются. Многие пытались делать "универсальные" движки, которые трансформировали java в c++ чтобы потом это работало на Palm, Brew Symbian и т.д. Обычно не работало, приходилось переписывать. Художники фигачили спрайты, кодеры писали утилиты чтобы собрать их в плотные спрайт атласы для экономии места. Менеджерами составлялась матрица телефонов по поддерживаем фичам, где чего-то нет, режется, мало памяти - нахуй анимацию персонажей, нахуй музыку, звуки. Иногда вообще геймплей выкидывали и заменяли каким нибудь платформером :-) Выкидывались задники менялись на одноцветную заливку. Могли выкидываться целые персонажи. Резались цвета, битность, размеры картинок, музыка в midi... Еще был какой то формат, я писал байтоебский конвертер, но он толком не работал, потому что полных доков на форматы не было, приходилось править музыку прямо в hex редакторе. Приемка была серьезная, с штатом тестеров, сертификацией от издателя и опсосов, то есть неработающий шлак не пропускали в каталоги, проверялось чтобы не было вылетов, зависаний, игра должна была быть проходимой и т.д. Соответствия требованиям, типа меню при старте "СО ЗВУКОМ/БЕЗ ЗВУКА", сколько секунд от загрузки до старта. Про 3д мало чего могу рассказать, был какой то идиотский апи JSR-184 умевший медленно рисовать лоуполи. Больше ничего толком не запомнилось.
С програмерской части, был "мидлет", то что выросло сейчас вроде бы в Активити, управлял жизненным циклом приложения, старт/стоп/пауза. С паузой по звонку телефона было много ебли. Иногда событие не прилетало, извращались считая сколько dt прошло между двумя кадрами и если >секунды то хьюстон все пропало. Но если сделать слишком маленький диапазон то на тормознутых девайсах будет вставать на паузу во время игры. И по одному из этих пунктов завернут на сертификации :) Дальше был канвас, обычно в него весь игровой код и пихали строк на 3000. Нуачо, при упаковке чем меньше отдельных файлов (классов), тем меньше jar. В каких то телефонах были функции по выводу спрайтов, типа отзеркалить, но они так глючили что все их слали нахуй. Еще был не канвас, а нативный интерфейс типа для менюшек и бизнес приложений, но они выглядели так убого что их тоже все слали нахуй. Было ооочень много магических чисел везде по коду. И очень много пикселеебства с выравниванием текстов, картинок. Причем даже когда начали выводить в отдельный файл ресурсов типа R.java количество ебли не уменьшалось. И для каждой "серии" телефонов а то и модели подгонка пикселей шла индивидуально. Шрифты обычно моноширинные. Если пропорциональные, то надо было писать свой вывод текста. Мы писали либу для авторасстановки переносов в русском языке, было прикольно. Garbage Collector всех доебывал, поэтому его не трогали. Всегда было лучше написать статический массив какого то размера с индесом-указателем и переменной-размером, чем трогать всякие ArrayListы. Все основное рассказал вроде, спрашивай если что.
>>617787 Была какая то тема, с игрой типа соника супережика, на мощных мобилках была полная игра, а для слабых сделали раннер однокнопочный, еще до этих всех канабальтов и флаппи бирдов. Надо было просто вовремя прыгать чтобы собрать побольше колечек, которые я художественно херанул волной в редакторе тайлов. Mapwin юзал с экспортом самописными lua скриптами, с тех пор на него аллергия. Очень уж неприятно дебажить было такую простую вещь как доступ к массиву, по слоям. Еще была какая то стратегия по типу тибериан вар, там в оригинале было что то вроде тавердефенса, а на слабых мобилах делали тупой кликер. Всякие фифа, вместо футбола 11 на 11 делали клон pong. Там где была большая адвенча про симсонов, с путешествием по городу, оставляли только пару минигеймов про уворачивание от дисковых пил. И все в таком духе.
>>617795 Да неплохая зарплата была почти штука баксов, 24 или типа того, минус только в титрах нигде нет, были литературными неграми! Призжал начальник говорил какие мы молодцы вот бы нас всей командой забрать к себе в Америку но тема как то загнулась. Зато потом это получается был 2008 курс начал расти и он наоборот стал говорить, а зачем вам платить в долларах у вас получается зарплата растет лучше я буду платить в рублях не меняя. А я еще в тот день таск закрыл пораньше и такой радостно говорю давайте я теперь звуки подредактирую, чтобы получше звучали. А он удивленно смотрит и спрашивает почему это программист бездельничает. Тут то я и заметил что все вокруг изображают имитацию бурной деятельности. Хотя вроде по срокам проебов не было. А потом появились айфоны, андроиды, и все как то на них перешло. Помню первый айфон с него все проигрывали потому что Джобс решил что копи паст не нужен в смартфоне. Никакой даже текста. У меня в то время был КПК на WinMobile 6.0 там работали даже некоторые программы с винды на .NET. На телефоне у меня стояли IDE и компилятор. В 2008. Почти полноценная ОС. А на прорывном айфоне нельзя копипастить текст, скажем с сайта в мессенджер. Под тачскрины делали, да. Помню первые телефоны с тачем под палец нам привезли, это которые емкостные, а не резистивные под стилусы. Лыжа и еще какой то китай. Жопа была а не телефоны. Самая боль была вот в чем, когда касаешься экрана прилетало событие нажатия, а вот если палец просто сдвинуть с экрана, то событие отпускания могло не прилететь, вот просто нету его! И все! Ты должен телепатически угадать что игрок отпустил палец. Пытались контрить отодвигая контролы от краев и углов, чтобы иметь какой то зазор пикселей в 20. Один раз смешной проеб вышел. Переделывали игру на тачскрин, скажем за неделю добавили к каждому экрану игры разметку тач зон и кнопок. Отдали на тестирование, реджект. Оказалось что никто не заметил что есть мультиплеер (тогда был по wap, gprs). Пришлось срочно еще такой же объем работы делать. Самый странный опыт был когда мы делали тач версию одной известной и популярной игры. Ничего так выходило, я придумывал схему управления тачем, с короткими тапами, удержаниями, свайпами и так далее. Остальная гейм механика уже была. И вдруг говорят что другая команда этой же организации сделала другую версию совсем непохожей игры и в продакшн под брендом и названием пойдет она. Вот так, а нашу работу просто в мусорку.
>>617584 >Хочу сделать пиксельную 2D jrpg > тормоза убивают всю работу
Чему там тормозить? Я понимаю у меня тормозит, когда 200+гб ресурсов в проекте и много всякого мусора. Но у меня 3д с нормалями и этим всем. Попробуй грохнуть кэш.
>>617888 Да плевать всем было на права на заре интернетов. Это сейчас гайки закрутили, тогда если ты на зарубежный рынок не планировал выходить, можно было любую дичь творить. Закупали китайские подделки консолей и пиратские картриджи, лепили свой лейбак и продавали как оригинальные. Вроде и щас так продолжают делать. На мобилках вообще содомия творилась, какие там права, капусту рубили буквально на всём. Тупо рипали спрайты, арты, ассеты из разных игр и продавали как своё. Помню партнёрки с смс-наебаловом, сам ещё на них траф гнал.
Надеюсь пишу по адресу. Какие методы можно использовать, для защиты ассетов игры, если я пишу ее на С++/SDL/Lua? Без движков. Просто чтобы все картинки игры не валялись вот просто так расфасоваными по папкам. Тобищь до компиляции, конечно все скрипты, звуки, картиночки открыто лежат. Но желательно чтобы после компиляции это всё превращалось в серые, непонятные .dat файлы или что то около того. Какие методы тут лучше юзать, или на худой конец, как правильно загуглить это?
>>617860 Напиши в интернете "Диздок примеры". ТАм может какая-нибудь шляпа вылезти. Но для понимания общего что и зачем, будет достаточно. Это лично твои, скажем так, предпочтения.
Вообще глобализация зло, испортила всю малину. Сейчас надо самому контент производить. А ушлые дядечки, кто мутил тогда мобильный и интернет-биз сейчас баснословно богаты.
>>617888 Это все было на официальных заказчиков так что права все у них были, не подвал. Ну и у нас же анонимный форум названия могут быть изменены. Чем запомнилась именно эта игра что там был навороченый код. Мы даже считали слишком навороченый для конечного результата. Почти виртуальная машина со своими скриптами на каждый уровень, персонажи составные из частей руки ноги. То есть по j2me меркам очень много неоптимальных косвенных вызовов. Однажды не прислали вообще никакого графония для игры. Мы спиратили ПК версию, распотрошили ресурсы, наделали спрайтов из скриншотов. Могло и прилететь по голове, ведь интеллектуальная собственность была наверняка у другой команды, юрлица. Но заказчик один, пронесло. GUI, HUD всегда сами рисовали. Иногда присылали прототипы игр сделанные какими то молодыми мажорами. Видимо по дружески говорили мой сын тебе сделает по этой франшизе а ты пристрой его. Переделывать приходилось потому что это прототип для продакшна не готов. Например в начале генерация карт уходила в бесконечный цикл, потому что человек не знал как рандомом мешать колоду карт. В какой то момент тащил одну и ту же, которой уже нет. Были люди которые писали тетрисы в энерпрайз стиле, с наследованиями сущностей фигур, с фабриками объектов. Это все тормозило конечно, хоть и выглядело красиво в коде. Отладка была через debug print ("1"), print ("2") и т.д. через строчку. Бинарный поиск бага. В случае зависаний лог писался в файл и при следующем запуске показывался. Дебаг сборка обычно включала все читы, надо было следить чтобы ее не отправить случайно. Системы контроля версий не было. Точнее был какой то перфорс в который раз в неделю под паролем сливали бэкап. В остальном работали каждый над своим файлом, или своей половиной файла, над определенными функциями, потом вечером мержили копипастом и матерились что билд сломался. Утром узнавали результаты тестеров. Юнит тестов не было, автотесты только зарождались, эмуляторы говно и не эмулируют, появлялась удаленная ферма телефонов. В основном ручное тестирование по фактам багов, соответствия сертификации или общий прогон. Контроль версий был по сетевым папочкам. Бэкапы каждый день в рар архив с датой и временем в названии. Багтрекинг через джиру, рабочие материалы емейлами, общение аськой, миранда с плагинами на msn и прочие aol. На почте где то остались старые rar файлы, но gmail их заблочил, пишет этр для моей безопасности.
>>617914 > Были люди которые писали тетрисы в энерпрайз стиле, с наследованиями сущностей фигур, с фабриками объектов. Это все тормозило конечно, хоть и выглядело красиво в коде. Было дело. Занимался такой хуйнёй. Никому не показывал.
>>617860 Сначала пишешь концепт док. Там описываешь о чем игра. Например фентези рпг, где можно грабить корованы. Потом пишешь уже ТЗ. там расписываешь, например, у тебя должно быть 30 часов геймплея, 5 локаций, столько-то кв. километров, 3 класса по 3 подкласса персонажей, прокачка до ХХ уровня, деревья способностей 5 слотов выбор из 3х на каждом этапе, и так далее. 20 видов монстров, по 3 градации слабый обычный ветеран, 5 боссов. И так далее. Еще технический док, там описано на каких платформах должно запускаться, какие технологии использовать, какие параметры фпс, какое железо.
>>617918 Да, второй способ это в дебаггере, точки останова на нужных строчках, шаг на одну строчку, внутрь функции, наружу фунции, список watch-list переменных которые смотришь, просмотр содержимого памяти.
>>617888 С этими не довелось работать. Игры были хороши, но технологически были просто клоном eye of beholder. Все ждали конечно технологического врыва на мобилки от Кармака, как на PC. Но такого не произошло. Моими кумирами были геймлофт, с очуменными эффектами в сплинтер целл.
>>617923 Еще какая-то игра была, где в миниигре-головоломке надо фоторобот составлять (похожа на сплинтера) и от лазеров убегать и все такое и из лазеров головоломку делать Вроде миссия невыполнима
Привет. Я супер-начинающий художник. Ищу супер-начинающего программиста, который пока нихуя не умеет, но очень хочет учиться и делать игры. Нужно скооперироваться, чтоб запилить всратую техно-демку. В технодемке должен быть персонаж который ходит и поверхность по которой он ходит. Всё. Я не предлагаю сразу пилить убийцу ведьмака, которой взорвёт стим, давай сначала попытаемся сделать что-то, что запускается и работает. Телега +380958317195 Только, пожалуйста, пиши мне только если ты уверен, что не потеряешь интерес к творчеству через полтора дня. Моё портфолио на пикрелейтед. не пишу в тред поиска сотрудников, потому что люди с моим скилом туда не заходят
>>617930 Я за первые три часа в блендере и то лучше рисовал, не пытаюсь тебя оскорбить, но тут дело в том, что 1)твоя овца взята с Ютуба 2)она всрата, в ней нет композиции, даже с твоим шалом можно было бы хотя бы композицию самой модели дрочить
>>617938 Ну да, я учился по гайду на ютубе. Я знаю, что она всратая. Просто из-за проблем с психикой, я не могу ничего делать в одиночку, мне нужен человек, который будет меня пинать и поддерживать. И для которого я, собственно, буду потеть. Я ищу напарника для того, чтоб появились какие-то обязательства и мотивация. овцу эту я делал 2 дня. Настолько всё плохо со мной
>>617930 Ну что, учись моделить на среднем уровне - и добро пожаловать в команду битардов-игроделов пилить ассеты для порноигрыу нас в команде есть няшные тяночки
>>617944 Не придумывай. Это не из-за проблем с психикой. Просто тебе нужен успех, чтобы подкрепить проделанный труд. А то, что ты эту овечку делал два дня, то это потому, что первый раз. Попробуй её ещё раз сделать и получится гораздо быстрее. Все новое по началу делается оч долго. Потом гораздо быстрее.
Даже навык обучения новому работает по этому принципу.
Какие в стиме условия на жестокость в игре и чернуху? Например там есть hatred и postal, но при этом они удалили однады school shooter simulator, хотя тот даже не был жестоким
>>618004 Потому-что стрельба в несовершеннолетних и что-то связанное с этим - харам по европейским законам, в фаллауте например вырезали убийства детей-нпс.
Посоны, а вот по поводу раскрутки в твиттере своей игры. Есть аккаун: я туда периодически закидываю всякие арты и другие штуки от посторонней деятельности, которые к геймдеву отношения не имеют. Стоит ли создать новый акк чисто для геймдева или постить все в один?
>>618030 Забудь про эту хуйню. Я пилил овцу два дня не потому что мне было тяжело или я чего-то не понимал, а потому что 95% времени я отвлекался на ютуб и мемы вконтакте. В этом и есть моя проблема: родители калёным железом привили мне неприязнь к учёбе, меня пиздили палками за плохие оценки и медленную сообразительность. Теперь, у меня в голове сложился паттерн поведения: учёба = боль, нет учёбы = нет боли. Поэтому мне 21 и я ничего не могу начать, во мне искоренён мужской дух исследователя. Вот и ищу я напарника по совету психолога, чтоб он заставлял меня работать, потому что сам себя заставить я уже не могу, и это самая большая трагедия в моей жизни, которая может поставить на ней крест. И забудьте слово «лень», кто назовёт меня ленивым может немедленно отправляться нахуй. Мозг человека всегда стремиться упростить сложные вещи, чтоб не тратить ману, так мозг и упрощает сложнейшие механизмы прокрастинации, отмахиваясь от них простым как бревно и понятным словом «лень», что говорит лишь о ленивом мозге самого говорящего так.
>>618037 > Вот и ищу я напарника по совету психолога, чтоб он заставлял меня работать, потому что сам себя заставить я уже не могу Шли нахуй этого психолога. Ты только вдумайся в то, что он тебе предлагает? Вместо тренировки воли в себе, тебе предлагается оставаться безвольным и делегировать кому-то другому управление аспектами своей жизни. Не узнаёшь, на что это похоже? > В этом и есть моя проблема: родители калёным железом привили мне неприязнь к учёбе, меня пиздили палками за плохие оценки и медленную сообразительность. Теперь, у меня в голове сложился паттерн поведения: учёба = боль, нет учёбы = нет боли. Тебе уже объяснили суть твоей проблемы, ты её в полной мере осознаёшь. Теперь тебе нужно просто начинать тренировать волю. > 95% времени я отвлекался на ютуб Ну так отвлекись ещё: https://www.youtube.com/results?search_query=эффективное+обучение ютуб - это не только приколы да мемасики.
>>618040 Я не собираюсь никому делегировать принятие решений о моей жизни, мне нужен только человек, перед которым у меня будут обязательства и который будет верить в меня и поддерживать. Идеально, наверно, найти тян, но их мало в геймдеве и я их боюсь. > Теперь тебе нужно просто начинать тренировать волю. Предложи человеку, курящему 21 год по пачке в день, просто взять и бросить курить. Пока не найдётся человека, который будет всякий раз вырывать ему сигарету из зубов, ничего не получится. Ну или таблетки нужны, я не знаю. Я вообще не особо верю в человеческую субъектность и всякие силы духа.
>>618043 >Я вообще не особо верю в человеческую субъектность и всякие силы духа. Ну если ты не веришь в человеческую субъектность ВООБЩЕ, то помочь тебе может только Бог. Ведь откуда у другого человека возьмётся сила духа, чтобы тащить не только себя, а ещё и тебя?
>>618044 Ладно, по поводу силы духа я мог спиздануть хуйню, но ты мне так и не объяснил, как её качать без посторонней помощи. Но я и не рассчитываю, что ты дашь мне внятный ответ, потому что на эту тему я говорил уже много раз много с кем.
>>618047 > ты мне так и не объяснил, как её качать без посторонней помощи Начни с малого. Заведи себе простенькие ритуалы, которые обязуйся соблюдать. Например, у меня каждое воскресенье вечером обязательная замена одного из двух аккумуляторов в мышке, чтобы они разряжались одновременно, ибо зарядник заряжает их парами. Научившись выполнять простые, но обязательные ритуалы, переходи к более сложным. Например, задайся целью вставать рано утром и делать зарядку. Будет не получаться. Будешь сквозь сон выключать будильник, но не сдавайся и иди к своей цели. Твоя цель выйти на такой уровень, когда твой мозг будет заточен ставит перед собой цели и начинать идти к ним. Кстати, хорошая идея воспринимать это как прокачку скиллов. Что наша жизнь? - ИГРА! Когда достигнешь и этого уровня, переходи к обучению. Оказывается, обучение это не только боль, но ещё и развлечение! Ищи интересных учителей (например xpuct на ютубе, на мой взгляд, интересно обучает шарпу, но это только пример) и слушай их. Учителя создают ученики. Каждый из нас учитель и ученик. И все мы - Творцы.
>>618037 >. Мозг человека всегда стремиться упростить сложные вещи, чтоб не тратить ману А ещё мозг даёт тебе эндорфиники, когда ты находишь взаимосвязи и понимаешь природу вещей.
Суп, гдач, какова вероятность сделать в одно лицо игру по типу my summer car? Делать хочу на unity, не художник, не моделист и даже не программист, имеется только понимание основных принципов программирования, одно время довольно плотно изучал Бейсик и Дельфи, C++ и C# - нет
Ребят а не проясните - показал другу програмеру ( очень далекому от всего ) майнкрафт , он глянул, спросил " а это на чем ?" , после того , как я сказал " на джаве " он проматерился и сказал что то типа " ебанутые и вот это все рассыпаеться и на джаве да нахуя ". Вопрос - почему его так могло возмутить, что плохого в том , что майнкрафт на джаве ?
>>618132 Джава, хуява, сишарпы, сипласплюсы — похую вообще. Это всё лишь инструменты. Главное игра. А твой программист обычный работоблядок, поссал на его рожу.
>>618135 >>gc фризит игру Ох, пиздец, и как теперь жить?! А, ну да, ведь игрокам ГЛУБОКО ПОХУЮ, иначе майнкакмпф не стал бы таким популярным. Дроч на инструменты не дает никакого профита. Пока ты будешь на своих плюсах писать идеальный движок, ероха выпустит несколько игры на каком-нибудь конструкторе и станет миллионером.
Аноны, поясните, кто в игрострое занимается выкатом всяких ивентов, батл-пассов, лутбоксов, и прочей чепухой повышающей ретеншн? Я просто не знаю, как правильно гуглить такие вакансии. Продакт-менеджер? Прожект-менеджер? Ретеншн-менеджер? Комюнити-менеджер? Я хуй знает, помогите-раздуплите.
мимо-маркетолог, специализирующийся на ретеншене в гэмблинг индустрии, который хочет вкатится в настоящие игори
>>618164 Много кто, один человек это не делает. Решения принимает продюсер, придумывает что именно геймдизайнер, реализуют программисты с художниками. Ещё есть аналитики разного типа
>>618167 Понел нет. А вот смотри, если все что я умею, это ставить задачи другим дизам, верстальщикам, всяко-кодерам, умею во всякие джиры канбан, хороший таймменеджмент, отчетность, работал с веб-аналитикой, придумывал всякие фичи, люблю игровую индустрию просто потный задрот, и у меня стоит на вещи, которые не только развлекают игроков, но и приносят прибыль, то что посоветуешь искать? Или ну его нахуй? В гэмблинге просто все на отьебись, реально; смотрю на эти слоты и хочется совершить РКН блевать. Вот появилось желание поработать над тем, что лично мне приносит удовольствие. Какие у меня шансы?
>>618168 > люблю игровую индустрию, и у меня стоит на вещи, которые не только развлекают игроков, но и приносят прибыль Докажи. Выбери любой из тайтлов, пилящихся сейчас в /гд/ и выдай автору выбранного тайтола совет, как улучшить игору.
>>618169 Да не так , что бы много.... Если это конечно не всякое говноскриптовое. Классический РТП в гемблинге это 96-98% , классическое " вот на эти 2% и живу".
>>618169 Не могу сказать про всю индустрию в целом, но в казино очень хорошо себя чувствуют тайтлы, которые перешли с ирл в цифру, узнаваемость/доверие/ностальгия - это все про них, но это не значит, что макаки вроде меня это сильно ощущают на себе хотя ЗП у нас выше рынка, да. Хочется чего-то для души, чтобы не было стыдно рассказывать о своей работе.
>>618177 > не было стыдно рассказывать о своей работе Работал в гемблинге ( конкретно на еггдразиль ) - никогда не было стыдно рассказывать о своей работе. Это только на постсоветчине принято " казино = наркотики = проституция = грязь " и " ой казино зло там люди проигрываюют " , в то же время онлайн да и офлайн ( не везде ) вполне разрешен во всем цивилизованном мире и никто не орет что " казино запретить люди квартиры проигрывают ай ай ай !!" . Во всем мире , гемблинг - один из видов досуга.
>>618178 Братик, может оно и так, просто у всех разные обязанности. Ты я думаю непосредственно не контактируешь с юзверями, ни до, ни после релиза, да и оно тебе нахуй не надо, как и 95% команды, которая выкатывала проект. А суть в том, что азарт - это болезнь, рили. Да, есть киты, у которых каждое утро начинается с пару слитых лямов, и им на них похуй вообще, потому что играют не ради выигрыша. Но абсолютное большинство пользователей просто не могут себе позволить свой досуг, понимаешь? Дельфины там чет по-проще, щекочут нервишки ежедневно проебуя месячную зарплату кокодера, им тоже, в основном, похуй. А вот основной онлайн - это чмони и шизики, насмотрелись рекламы где "хакают козино" и проебуют свои кредиты жизни. Смотришь их соцсети, а там обычные роботяги с заводов блять, ищущие лучшей жизни. Неприятно это все, короче.
Я не говорю, что в казино нельзя выиграть - можно, выигрывают, и нихуево. Просто абсолютное большинство не останавливаются нихуя, лупят до бублика на балансе.
>>618178 У нас в контракте тоже геймблинг вообще сказано не говорить где работаешь, кек. Разумеется я бы предпочёл делать single-player story-driven RPG на уече под свитч, но что есть то есть. >>618184 >>618192 >>618193 Деньги не пахнут.
>>618192 >А вот основной онлайн - это чмони и шизики, Локальная история , видимо. Я помню , когда в рф были казино ( я тогда занимался установкой , настройкой и обслуживанием ) - все довольно жестко регулировалось , с одного аппарата платился нехилый такой налог. Постоянные проверки ( не для вида а по делу - проверяли какой РТП выставлен на слотах , могли и закрыть на 90 дней , могли и привлечь хозяина и персонал ). Играли , тогда, не бедные люди и РТП в диапазоне 90-95 , позволял выиграть . Ну вот закрыли казино и что вышло ?
1. Те , кто и так готовы просрать все деньги - пошли покупать лотерейные билеты, а это ну совсем жопа , отечественные лотереи под предводительством Саркисяна .
2. Открылись подпольные онлайн казино - где просто могут послать, в случае выигрыша.
3. Расплодилось куча онлайн казино обманок ( вулканы , хбеты, и прочее что орет из рекламы перед фильмами ) - на скриптах, где порой даже нет кнопки вывода денег.
Итого - был вполне себе белый сектор, контролируемый , который приносил налоги . Стало - абсолютно черная история , неконтролируемая , в онлайне - деньги не остаются внутри страны а утекают на кипр.
Насчет " работяг проигрывающих кредиты " , ну тут все же аналогия с алкоголем будет. Кто то - пьет раз в месяц и вполне хорошо себя чувствует. Кто то - вообще не пьет , у него есть другие средства досуга и ему отлично. А кто то - нажирается до отравления , каждый день а потом обвиняет производителей водки , а кто то на этом фоне " вон человека довели " - требует ввести сухой закон.
А как для разработчика - это может быть довольно интересной школой и строчка в резюме " Работал в Microgaming " она ну вот совсем не стыдная.
>>618221 >Те , кто и так готовы просрать все деньги - пошли покупать лотерейные билеты, а это ну совсем жопа , отечественные лотереи под предводительством Саркисяна
От покупки лотерейных билетов ещё на улице никто не оставался. Они безобидные.
> Открылись подпольные онлайн казино - где просто могут послать, в случае выигрыша.
Нехуй заниматься незаконными вещами,и никто тебя не пошлет.
Я живу в стране, где казино. Я был в одном и это страшно место. С виду оно такое все богатое, золото повсюду, все блестит, и ты наверное там ожидаешь увидеть богачей. Они там есть, безусловно. Но большая часть людей это бездомные, алкоголики и наркоманы. Которые подсели. Их эксплуатируют и им уже ничем не поможешь. Из этого нет выхода. Иногда заходят мимо школьники и туристы чисто попробовать какого это, просадить 20 баксов а казино. Но большая часть людей это одни и те же лица, что спускают свои пособия на казино вместо жилья. Ночуют под его стенами.
>>618221 По идее есть люди зависимые и они просто не могут не проигрывать. Для их защиты это добро зарегулировано. На онлайн-геймблинг без вывода бабла не распространяется, хехе.
Ананасы, Есть какой-нибудь супер начинающий модельер? Хочу что-нибудь около-работающее сделать чек на юпити онлайн выживолчка ну чего сразу обоссывать то? хотя бы с какой-нибудь графикой не чек. Самое простецкое лоуполи отлично подойдёт. Где копроперироваться, абсолютно всё равно
Вопрос о требованиях к игре чтобы ее выпустили в стиме, или в целом чтобы не посадили на бутылку в ирл. Если герой игры совершает суицид, не в качестве призыва, просто так разворачивается сюжет и он принимает такое решение, не отклонят ли игру за это? также интересно, не запрещено ли незавуалированное употребление героями веществ
>>618282 Ты так говоришь, как будто кроме пролапса уважаемых людей здесь больше нет. Пролапс из провокаций только еблю со Сталиным сделал (ещё не сделал). Есть же настоящий мастер провокаций...
>>618276 > Если герой игры совершает суицид, не в качестве призыва, просто так разворачивается сюжет и он принимает такое решение Нарративом покажи, что ты это всё осуждаешь. И возрастной рейтинг игры тебе завысят, так что на тысячи миллионов американских школьников с мамкиной кредиткой можешь уже не рассчитывать.
>>618298 А у тебя много народу самороскомнадзорнется? Я тоже работаю над стори-драйвен эрпогэ, у меня там сразу пачкой будут прыгать, как те школьницы в старой пасте, взявшись за руки.
Аноны блиц тест, как вы отнеслись бы к аркаде с мышиным управлением типа РТS? Т.е. иду в сторону упрощения интерфейса, чтобы было легко играть без задрачивание кнопок на клавиатуре и использования джостиков(хотя статистика показывает что именно он король в США, но мне самому он жутко не нравится). Т.е. ГГ сам ходит по лабиринту и сам стреляет по врагу, когда его увидит. Не слишком такой интерфейс упростит геймплей для аркады? И есть ли пример аркад(не РПГ) с подобным управлением?
>>618375 Ты прав, я последнее время был одержим вопросами технической реализации этой идеи, что даже не задумался о геймплейной целесообразности такого интерфейса для простой аркады..
>>618385 А у меня появилась такая задумка: ставишь кликами мышки точки на карте. Например, левым кликом ставишь где заложить бомбы, а правым кликом ставишь куда забежать. И правый же клик начинает всё действие. Персонаж пробегает по точкам, закладывает бомбы и прячется. Вот такой вот бомбермен. Насчёт играбельности этого варианта пока ничего не скажу. Надо реализовывать и смотреть.
>>618385 Так я тебя не критикую, просто интересуюсь. Может быть ты родитель нового жанра, есть же всякие кликеры и идле-игры. Может быть у тебя будет паззл, где игрок должен решать в каком порядке куда лезть, а уж то что персонаж по платформенному прыгает - это просто анимации. Или у тебя надо будет на скилле закликивать к примеру.
Аноны, через что/как лучше сделать сохранение игровой сессии на серваке, что бы юзер с другого ПК смог залогиниться и юзать их? Есть готовые решения или пилить своё придётся?
>>618510 На пике можно увидеть типичный пример дурачка-гейдевелопера, который решил выкатиться в ГД лишь ради прибыли (и ладно, если бы он делал это умело, некоторые на этом свою империю в Стиме строят, но создать срань, а потом неумело слить весь свой бюджет, вовремя не остановившись на первой попытке - это уметь быть таким поциентом надо). Хотелось бы посмотреть на саму игру. Ванную, что это казуальные три в ряд с васянской векторной графикой, сделанная за неделю после курсов юнити/кастракта. Короче я лучше продолжу пилить свой римворлд 2.0, зато интересно.
>>618510 До умственно отсталого начинает доходить, что если ты высрал душное неиграбельное говно, то никакая реклама и маркетинг не поможет. Может наконец то попробует сделать игру вместо кала.
>>618561 Бесплатно нет. Потому что ты будешь деньги зарабатывать на игре. С одной стороны опыт работы геймдизайнером интересен, получить такой опыт хорошо, но бесплатно не хотелось бы тем более что ты наживаться будешь.
>>618563 На какой платформе игра? В каких жанрах игра? Я тебе там нагеймдизайню ты там будешь деньги лопатой грести, в медяках купаться, батистовые портянки носить, крэм Марго кушать, в Черногорию на ПМЖ переедешь, а я забесплатно это буду делать, да ещё и без определённых авторских прав, нет так не интересно.
Я хочу быть геймдизайнером, а не программистом, ебал я это программирование вообще. Геймдизайнером я могу с лёта быть потому что по умолчанию понимание есть, а на программиста надо хуй знает сколько учиться с сомнительным результатом.
>>618564 Если ты мне такое загеймдизайнишь, то естественно получишь ревшару. Однако проблема с геймдизайнерами с двача в том, что они отваливаются максимум через 2 недели ничего так и не сделав.
>>618567 Ох, RPG, фентези, магия, нет это не мой жанр, ну может когда я был маленьким ну или относительно маленьким где то в 90-ых я бы и согласился на такое вот, но сейчас нет. Мне от фентези, магии, а так же самого жанра RPG плохо становится. Я не могу геймдизайнить то во что я бы сам не стал играть, игра должна нравится геймдизайнеру, он должен хотеть в неё играть, иначе он говно нагеймдизайнит делая что то наотъебись. Мне будет плохо от RPG, магии, фентези. >>618566 Ты бы меня с авторскими правами обманул и убежал. Дизайн документ можно писать очень долго полностью его прорабатывая, чем больше проработка каких то деталей тем больше времени требуется.
>>618568 >Ты бы меня с авторскими правами обманул и убежал не имейте дело с этим аноном; попросил у меня аванс после двух дней работы, а после получения упиздовал в офлайн.
>>618558 «Хочу чтобы все вокруг бегали и воплощали мои гениальные идеи». А у самого хардскиллов ноль, выпущенных проектов ноль, опыта работы ноль. Классика, кек.
>>618574 >«Хочу чтобы все вокруг бегали и воплощали мои гениальные идеи». Да. >А у самого хардскиллов ноль Я умею быть геймдизайнером. >выпущенных проектов ноль Я выше уже писал что не хочу быть программистом. >опыта работы ноль Да, но в данном случае это мелочь.
>>618576 Оттуда что делал опытные прикидки проработки. Готового окончательно ничего нет потому что смысла нет доделывать дизайн документ если не будешь делать прототип потому что не сможешь сделать прототип потому что не хочешь заниматься программированием и тратить на это время изучая программирование хуй знает сколько времени с сомнительным результатом и затрачивая временные ресурсы на это.
>>618575 >Да, но в данном случае это мелочь. Это уж точно не мелочь. Геймдизайн на порядок сложнее, чем ты представляешь себе в самых пессимистичных прогнозах.
>>618581 Ага, вот и пошли отмазочки. Придумывать интересные механики на базе имеющегося инструментария я не хочу, зато хочу писать пространные диздоки о том как космические корабли бороздят просторы, а домики набигают на эльфов. Удачи, ага.
>>618584 Хуйню несёшь. Я не хочу делать модификации к существующим играм мне это не интересно, это для школьников, мне интересно полностью новую игру сделать. Пространные это в случае если их пишешь ты, а у меня подробно и детально.
>>618581 Ты хоть одну механику хоть один раз проработал?
Диздок "герой умеет стрелять из пистолета и бить ногой" идёт в мусорное ведро и ты вместе с ним.
С диздом "Выстрел из пистолета наносит X урона, скорострельность Y, время перезарядки Z, патронов в обойме W, удар ногой наносит Q урона, оглушает противника на E милисекунд, анимация длится R фреймов, неостановима, имеет T фреймов неуязвимости..." можно работать.
>>618587 >Ты хоть одну механику хоть один раз проработал? Да. Но не полностью, постоянно что то добавлял. >Диздок "герой умеет стрелять из пистолета и бить ногой" идёт в мусорное ведро и ты вместе с ним. Ты по себе других не суди. >С диздом "Выстрел из пистолета наносит X урона, скорострельность Y, время перезарядки Z, патронов в обойме W, удар ногой наносит Q урона, оглушает противника на E милисекунд, анимация длится R фреймов, неостановима, имеет T фреймов неуязвимости..." можно работать. Приблизительное такое.
>>618586 >Хуйню несёшь. Я не хочу делать модификации к существующим играм мне это не интересно, это для школьников, мне интересно полностью новую игру сделать. Пространные это в случае если их пишешь ты, а у меня подробно и детально. Что тебе мешает задизайнить полностью с нуля свою игру? Поработать месяцок в макдональдсе и на вырученные деньги заказать немного кода и моделей для твоей супер игры. И у тебя уже будет портфолио. Твои подробные и детальные маняфантазии не воплощенные на практике никому ненужны.Твои влажные мечты должны быть работоспособными для привлечения других людей, а не просто подробные тома нового gurpsa. Никому неинтересны твои фантазии, людям интересней твои успешные проекты. Так что иди и воплощай что ты там хочешь. Нанимай индусов и прочих студентов. Бери готовые коды и ассеты и воплощай, а не фантазируй в треде, какой ты успешный геймдизайнер у себя в мечтах.
>>618558 Вот что интересно, сколько лет наблюдаю инди "геймдев тусовку", ни разу не видел настоящего геймдизайнера. То есть вообще. Высирание охуительных идей - это да, не единожды. Но никаких жизнеспособных концепций, механик, никаких рычагов баланса и прочего, чем на самом деле должен заниматься геймдиз. Приходит долбоёб и говорит "я гей-дизайнер, у меня дохуя идей и мыслей", но на самом деле у него нет ничего.
>>618628 Потому что в инди всё в одном флаконе. Ты и дизайнишь и кодишь и рисуешь. А так-то да, те, кто объявляют себя геймдизайнерами обычно ни на что не способны.
Кстати, почему гейдизайнеры, которые не умеют программировать, не вкатываются в моддинг? Перекрасил пару моделек, поправил цифры, все. Думают о том, что с нуля конфетку легче сделать, чем допилить что-то напильником.
В результате если геймдизайнер годный, умеющий в баланс, мы получаем что-то вроде Anon`s Balance Mod, становящимся де-факто стандартом для сетевых баталий. А если еще напиздить моделек (которыми, кстати, другие модеры часто делятся просто так) можно аж на целый экспаншен контента наклепать. Не говоря о том, что некоторые моддеры перекатываются в большой геймдев, если есть хорошее портфолио.
>>618591 >Что тебе мешает задизайнить полностью с нуля свою игру? Без этапа программирования прототипирования ничего, а с этим этапом этот этап и мешает. >Поработать месяцок в макдональдсе и на вырученные деньги заказать немного кода и моделей для твоей супер игры. И у тебя уже будет портфолио. Никогда не работал в макдональдсе, не работаю там и не планирую там работать. Этап с заказать программирование для меня пока что мало известен. С этим связано ряд трудностей, необходимо защитить интеллектуальную собственность, зарегистрировать авторские права на разработанный дизайн документ и получить патент на разработанный дизайн документ, чтобы попав в руки программиста он не был им забран и полностью скопирован для своих игр. >Твои подробные и детальные маняфантазии не воплощенные на практике никому ненужны. Это и дураку ясно. Констатация очевидности. >Твои влажные мечты должны быть работоспособными для привлечения других людей А они и есть работоспособные. >а не просто подробные тома нового gurpsa. Вообще то это тоже очень ценно может быть. >Никому неинтересны твои фантазии Вообще то интересны если они подкреплены дизайн документом. >людям интересней твои успешные проекты Все начинают в первый раз без успешных проектов в прошлом. >Так что иди и воплощай что ты там хочешь. Нанимай индусов и прочих студентов. Для начала я даже не представляю как оплачивать подобное, как вообще к этому подойти. Сколько что стоит и каков вообще механизм этих коммерческих отношений. >Бери готовые коды Фу! Просто фу! Ну разве что движок готовый. >и воплощай Постараюсь.
>>618666 Почему думаешь, что не вкатываются? Вкатываются. Высирают никому не интересные "балансные правки", минус 3% урона одному оружию, плюс 400% другому. Моды эти никому не нужны и ставит их полтора долбоёба. На каждую игру с "хардкорными модами" существует буквально 2-3 мода, которыми пользуются все, остальное бессмысленная хуита.
>>618628 >Вот что интересно, сколько лет наблюдаю инди "геймдев тусовку", ни разу не видел настоящего геймдизайнера. Потому что там отбитые программисты у которых на первом месте программирование а не геймдизайн. Потому то и игры такие выходят. Для них важно программировать, сам процесс, а меня программирование вообще не возбуждает практически, мне интересней геймдизайн. Да и тем более я никогда себя как индивидуальный разработчик не позиционировал. >Высирание охуительных идей - это да, не единожды. Но никаких жизнеспособных концепций, механик, никаких рычагов баланса и прочего, чем на самом деле должен заниматься геймдиз. Потому что там играми заняты не геймдизайнеры а обычные программисты которым просто нравится код хуярить ну и поиграть было бы прикольно, а мне нравится именно сам процесс разработки игры, а не её техническая реализация и придание дизайн документу формы кода. Разный подход. >Приходит долбоёб и говорит "я гей-дизайнер, у меня дохуя идей и мыслей", но на самом деле у него нет ничего. Очень типично для программистов индивидуалистов.
>>618666 >Кстати, почему гейдизайнеры, которые не умеют программировать, не вкатываются в моддинг? Лично мне не очень интересно модить что то уже готовое в большинстве своём. Потому что слишком много модить надо, проще переделать. А так в моддинге всё равно надо что то там программировать, одним дизайн документом на мод не обойтись.
>>618667 Ебаш еблемоды на скайрим. Паблик-версия выкладывается тобой же на нексус, стим-воркшоп, богомерзкий беседкин шоп. Для патронов же держишь три тира донатных версий. Что может пойти не так?
>>618688 >маняфантазии Ты о чём вообще? Уже что то наманяфантазировал сам себе? >Готов выслушать? Каким? >Если у тебя так много идей, засвети бы одну в тред, кодзима комнатный. Нет. Я уже выше писал... >необходимо защитить интеллектуальную собственность, зарегистрировать авторские права на разработанный дизайн документ и получить патент на разработанный дизайн документ, чтобы попав в руки программиста он не был им забран и полностью скопирован для своих игр На мои разработки все исключительные права остаются за мной без каких либо оговорок. С программистом и всей командой которая будет со мной работать воплощая в жизнь мои проекты мы будем договариваться на берегу. Свои деньги за работу они получат честно без обмана, а права на неё нет.
>>618676 >Потому что слишком много модить надо, проще переделать. На ноль делишь, однако. Конечно из Скайрима космостратегию делать идея хуевая, но из Халфы все-таки родилась КС (и еще с десяток игр помельче), а из Варкрафта - дотан (где, кстати, программирование ограничено 3.5 скриптами в редакторе). И это было сделать явно проще, чем воротить все все с нуля.
>>618699 Айсфрог теперь работает в вентилях. Он главный геймдизайнер доты 2. В принципе, по ответам этого диванного манядизайнера и так понятно, что он нихуя из себя не представляет.
Такой вопрос. В игре (аркадка с лабиринтами) имеются 20 с небольшим подряд идущих уровней. Сколько уникальных BGM для них нужно чтобы было разнообразие? А то чувствую по количеству уровней количество BGM сделать в реалистичные сроки будет невозможно (разработчик один).
>>618587 >С диздом "Выстрел из пистолета наносит X урона, скорострельность Y, время перезарядки Z, патронов в обойме W, удар ногой наносит Q урона, оглушает противника на E милисекунд, анимация длится R фреймов, неостановима, имеет T фреймов неуязвимости..." можно работать. Какой это диздок? Это уже текстовые прототипирование.
Кто нибудь прежде чем создавать игру изучал свою аудиторию? Меня интересуют: -Мужская аудитория -25-35 лет (максимальная платёжеспособная) -Англоязычная
Что им интересно, во что они играют, как часто платят за игры, донат?
>>618736 Ты знаешь об эффекте упавшего дерева в лесу? Если никто не услышит звука падения дерева, то этого и не было, так как никто не слышал и тем более не увидел упавшего дерева. Если ты создашь игру в которую никто не будет играть, то это и не игра вовсе.
>>618738 Если ты инди-лох, тебе проще идти с другой стороны, придумать игру, которая нравится хотя бы тебе, и найти под нее аудиторию. Либо делать как и все сотни тысяч горе-разрабов в плеймаркете, и рубить бабло на матч-3 с домохозяек.
Еще, бля, вопрос >25-35 лет >Что им интересно Ну пиздец, бля. Одним тачки интересны, другим футбол. Что тебе это даст? Ты будешь делать игру про тачки, но с другой стороны про футбол? Охуенно. 90% мужикам нравятся бабы. Ну делай игры про баб, значит. Иди тогда сразу в порноиндустрию, хули. Тупые вопросы задаешь.
Приветствую идущих на смерть. Не могу не выразить восхищения тем кто занимается одним из сложнейших на земле занятий. Все боги смотрят на вас с восхищеньем.
>>611989 (OP) Ньюфаг в треде. Юнити-анон, наставь, пожалуйста на верный путь. В чем лучше всего делать 2д покадровую анимацию в этом движке? В фотошопе получается как-то костыльно. (Вообще существует ли процесс, отличный от того что с фотошопом?). Есть ли какие-то внешние программы или может модули юнити? Растр или вектор не особо важно, хотелось бы и про то и про то узнать. Заранее спасибо и не суди, если уж совсем глупость спорол.
>>618740 >Ну пиздец, бля. Одним тачки интересны, другим футбол. Что >тебе >это даст? Ты будешь делать игру про тачки, но с другой стороны >про футбол? Охуенно. 90% мужикам нравятся бабы. Ну делай игры >про баб, значит. Иди тогда сразу в порноиндустрию, хули. Тупые >вопросы задаешь. не зная своей аудитории ты так и останешься >инди-лох Который годами делает игру, а потом слёзно вопрошает, почему в его игру никто не играет.
>>618738 Я меня на чердаке, есть целая настольная игра, со стратегическими и тактическими полями, с проработанной механикой, с карточками и картонными фигурками юнитов с историей мира и кубиками, но в неё никто кроме меня не играл, потому что пятнадцать лет назад я тоже думал, о том что вот здорово сделать игру для себя.
>>618779 Проблема не в незнании аудитории, а в хуевом преподнесении своей игры, положении болта на какое-либо продвижение и получение той самой собственной аудитории. Люди 25-35 лет - максимально общая группа, которым может нравиться что угодно. Ты можешь найти сотни успешных игр, рассчитанных на платежеспособную аудиторию - есть ли у них что-либо общее? Нихуя. Кроме того, что они грамотно сделаны, и в них хочется донатить (некоторым людям, не всем).
>>618751 А можно по подробнее об этом? Что так вот прямо и сказали что ты говно сделал и то что ты говно? Они независимую экспертизу проводили? По моему не могли они так сказать. Им вообще всё равно качество того на что авторские права регистрируются и патент получается.
>>618829 ГК РФ ст. 1350 5. Не являются изобретениями, в частности: 4) правила и методы игр, интеллектуальной или хозяйственной деятельности; 5) программы для ЭВМ;
>>618832 Так это и не игромеханика, а вполне оригинальная техническая особенность. К тому же пишут что с 2013 там стараются не пропускать патенты на игромеханику. Но самое главное что патент никак анона не защитит. Китайцы просто скопируют молча и хрен ты им чего сделаешь. Большие корпорации, акулы бизнеса утопят тебя в судах, просто будут вбрасывать деньги пока ты не разоришься. Умные люди просто изменят одно слово или цифру в формулировке патента и обойдует его. Если у тебя написано карточная игра на 4-х, а они сделают на 5-х, или не карточную, а с фишками доставаевыми из мешочка. Все это новизна и новый патент. Поэтому. Просто. Делай. Свою. Ебаную. Игру. И не плоди лишние сущности.
>>618672 >Этап с заказать программирование для меня пока что мало известен. С этим связано ряд трудностей, необходимо защитить интеллектуальную собственность, зарегистрировать авторские права на разработанный дизайн документ и получить патент на разработанный дизайн документ, чтобы попав в руки программиста он не был им забран и полностью скопирован для своих игр. Вся суть диванного маняфантазёра, который даже не вкурсе, что при заключении договора между тобой и кодером ты указываешь, что всё будет принадлежать тебе, а не кодеру, а кодер не имеет право разглашать информацию о твоем проекте в ближайшии сотни тысяч лет, иначе засудят только в путь. Ты бы вместо аутирования на свои фантазии хоть с предметом ознакомился, а не придумывал бы свои правила.
>>618850 Хорошо что в рф авторские права неотчуждаемы, а требования неразглашать прекращаются в момент окончания действия договора или вообще ничтожны.
>>618859 чтобы было чище, надо удалить гондотред и обсуждать его в движкосрач-треде логично? логично а то ОП треда имеет личный бложик с личным модератором - с какого хуя ему такие привелегии? пусть срёт там же, где и все
Здарова, гдны. Реквестирую советов мудрых. В общем, хочу запилить игрушку под ведроид, суть такова: есть какой-то 3д объект, допустим, куб или, шар или какой-то сложный объект, это по сути такая небольшая (отдалив в ~2 раза камеру, она поместится на экране) планета. Планету можно крутить и осматривать со всех сторон. Игрок управляет персонажем, который может ходить по этой планете, переходить с грани на грань, на его пути могут быть разные препятствия. Цель в том, чтобы найти переход на следующий уровень. Из безумных умений есть следующие: java, ruby, посредственное знание c++, c, python. Может еще что-то забыл, лол. Кстати, вскоре, по всей видимости придется подтянуть пайтон и учить js. Если потребуется, могу изучить еще какой-нибудь, в первый раз что ли, хех. Ну так вот. Я себе довольно смутно представляю, как вообще происходит работа с движками, но с нуля, очевидно, пилить игру вообще не вариант. Соответственно, несколько вопросов. Насколько это вообще сложная задача? Звучит довольно просто, но под андроид я никогда не кодил, так что трудно оценить. Какой движ выбрать? Требуется наличие нормальной документации и, опционально, гайдов. Кроме того, хотелось бы, чтобы обретенные в результате работы знания могли бы, хотя бы теоретически, пригодиться в будущем. Иначе говоря, это хорошо бы что-то популярное. Анриал энжин? Юнити? Что там еще популярно, я не особо в курсе.
>>618747 Сразу видно беснующуюся пидорашку. Игры ещё нет, а он уже на каждгм углу кричит ПАТЕНТ ПАТЕНТ!!! ВЫ ВСЕ ХОТИТЕ УКРАСТЬ МОЮ ИДЕЮ ИЗ ГОЛОВЫ!! Не позорился бы так. Нет такой вещи как патент в нашей стране, да даже в мире это не так распностранено, ты не можешь запатентовать игровые механики, иначе в мире был бы только один баттл рояль например. Вообще сразу видно что это не твоё, что у тебя весеннее обострение, потерпи и пройдёт, через месяц опять будешь смотреть на геймдев как на говно.
>>619002 Нет. Модельки тоже спиздить придётся. Ну или купить на ассет сторе. И музыку. И сюжет. И игровую механику. Ведь фолач 3 не в беседке придумали, у этой игры история дольше, чем ты на свете живёшь. Ориентируйся лучше на underrail какой-нибудь.
>>619002 >Что нужно, чтобы сделать игру по типу пикрил, но в 10 раз меньше (по карте, противникам, заданиям и тд)? Глупый вопрос. Гуглишь стоимость производства fallout 4, примерные цифры - 120-150 миллионов долларов. Делишь на 10. Получаешь 12-15 миллионов долларов. Как минимум столько нужно, чтобы сделать то, что ты хочешь.
>>619002 Нужен бюджет, примерно в 5 раз меньший чем у Fallout 4, то есть где-то $20 млн.
>сможет ли один чел накатать подобное за год-два? Возьмем бюджет того же F4. Допустим, что 60% ушло на зарплаты разработчикам и один стоит $100к в год, получим 600 человеко-лет. Срежем половину как пенальти на коммуникацию. Если ты хочешь сделать игру в 10 раз меньше по скоупу, то я бы оценил это примерно в 5 раз меньше по трудозатратам. То есть при условии что твоя квалификации соответствует среднему сотруднику Беседки за год ты запилишь 1/60 часть задуманного. Ну, к старости можно успеть в принципе. Если фултайм работать.
>>619013 ну вот я помню когда фоллаут 3 вышел, они выкладывали свои блоги, типа для промоушена. Это были обычные пиздюки которые за еду смоделили мутанта, а потом их на мороз выпиздили и наняли новых 60% ушло не разработчикам, а маркетологам
>>619014 >60% ушло не разработчикам, а маркетологам А что такого? Так-то это норма в индустрии, когда половина или даже больше половины бюджета уходит на маркетинг, иначе игра просто не окупится. Если ты собрался вкладывать деньги в игру, но не планируешь бюджет на маркетинг, а хочешь тратить только на разработку, считай ты просто взял эти деньги и выкинул их в мусорку.
>>619002 >Что нужно, чтобы сделать игру по типу пикрил, но в 10 раз меньше Скилл 3д моделирования, скалптинг, создание и настройка материалов, погромирование хотя бы на уровне нереальной лапши, время. 1 несложная модель делается примерно 1 полный рабочий день (5 часов чистого рабочего времени). Даже с учетом того, что какие-то модели можно скачать забесплатно - то только на моделирование уйдет год. Так что реальное время от 2х лет и выше - при условии 8-часовой работы над игрой.
>>619026 Фантазии маминого фантазера, не сделавшего ни одной игры. В студиях одну анимацию удара ходьбы или удара могут неделю задрачивать и тюнить, а ты собрался всего персонажа сделать за день?
>>619027 И нахуя велосипед изобретать? В движках что нет анимаций уже? Да в том же анриале на маркетплейсе знаешь сколько их? Купил там и не надо неделю как долбоёб корпеть над анимацией удара. Пиздец, я ещё удивлялся чего на этой доске ни один долбоёб ещё игру не сделал? А они всё анимации ударов делают годами блять. Ну дебилы? Дебилы. Играйте дальше в свои анимации. Нормальные аноны - делаем игры за год-два и богатеем, не слушайте этих безигорных чмонек.
>>619027 >1 несложная модель делается примерно 1 полный рабочий день (5 часов чистого рабочего времени) >1 несложная модель В глаза ебешься? >В студиях одну анимацию удара ходьбы или удара могут неделю задрачивать и тюнить Это ты так примерно почувствовал? В какой студии работал, братюнь?
>>619002 Раз движок ты выбрал, и денежного интереса особенного нет, то всё упирается в 1)модельки 2)озвучку 3)музыку. То есть кометические вещи, так как геймплей соорудить на готовом движке сможет и макака, так что ты справишься, и денег на маркетинг тебе не нужно. Ставишь блендер - делаешь модельки. Набираешь денег на озвучку персонажей (сюжет уже должен быть готов, чтобы знать сколько нужно персонажей озвучить, мужчины/женщины и т.д.) и на музыку (находишь дешёвого композитора и тянешь из него плюс минус три трека, остальные треки покупаешь. Всё это собираешь вместе - игра готова, назло безигорным чмонькам, пока они доделывают анимацию удара блять.
>>619035 Проиграл с дегенерата. Охуенно учить других делать игры, когда сам не сделал ни одной, и до сих пор веришь, что в движках есть готовые анимации для любой игры.
>>619037 Я сомневаюсь что ты можешь высрать что-то оригигальное, ну судя по твоим постам, поэтому на твой клон какого-то говна уж точно есть уже анимации, и не нужно сидеть годами над анимацией удара. Ты игру хоть одну то хочешь высрать, или тебе только в анимации играть? Если ты безигорная чмонька то не тявкай на нормальных анонов, которые работают на результат и резво решают вопросики. Научись уже жизни, инфантил.
>>619045 Так нахуй ты худодник нуден вообще? Нужны актеры озвучки, это если делать нормальную игру, а не говноподелие васянское. Вот они действительно нужны, англоговорящие чтобв продавать игру сразу на запад. А художники те ещё дармоеды, иди изо преподавать, чмонька. Даже композитор нахуц не нужен, треки нужные просто можно купить где угодно.
>>619070 Зависит от бюджета. Рекомендую начать с Wacom One Medium. Если пабюджетней - Wacom Bamboo CTL-570. Они почти одинаковые, но второй дешевле раза в 2. Я сейчас как раз на нем, начинал с One Small, но он сосет по размерам, заебешься.
>>619085 Быстродополнение. Смотри не на размер планша, а на рабочую область. Несмотря на нехуйственные размеры(это я в частности про уан медиум) у них как правило рисуется все на махоньком пятачке в центре. Пикрелейтед - мой отгоревший планш.
>>619089 > устарели И что? Работать перестали? Интуос - маленькая, дорогая залупа. Бамбу/ван - большие, недорогие. Качество рисовки одинаковое, только ваком плоский и имитирует поверхность бумаги - новичку легче.
>>619089 >>619091 >>619092 Спасибо за наводки. Будем посмотреть. >>619097 Иди своей дорогой мимокрокер. Настоящие планшеты это и есть "не совмещенные с дисплеем", по факту прокачанные мышки в виде ручки с поддержкой нажатия и направления.
>>619095 играл в эрзу - хуйня такая. Почему-то все индюшки верят что дохнуть от каждой табуретки и проходить всю локу заново - это охренеть как весело
А там придется дохнуть, потому что только так можно качаться, а значит бегать одну локу стопятсот раз (я сбегал где-то 40 раз первую локацию - и удалил нахрен)
>>619104 > Почему-то все индюшки верят что дохнуть от каждой табуретки и проходить всю локу заново - это охренеть как весело Хайп хорткор-игор, это не шутки. >>619103 > не могу придумать хорошую идею Возьми чужую идею. Почему бы и нет? Например, Вселенную наоборот с толщеходами.
>>619109 Золотые слова! Действительно, самый экономичный варик, купить карандашей, бумаги и ебошить скетчи по КД. А когда если пойдет годнота, можно и отсканить и обфотошопить. >>619108 Признай, ты просто прокрастинатор. И никаких конструкторов ты так же не сделаешь. На полпути вспомнишь, что есть констракт и бросишь. Не осуждаю. Сам такой же.
>>619147 Потому что у тебя больше ни на что денег не хватит, а потом ты прибежишь плакаться что планшеты гавно и на них рисовать невозмозжно. > мышка Ну охуеть теперь это же то же самое устройство технически. Еще холодильник genius купи тоже наверное хороший будет.
На чём максимально просто сделать браузерную игру? Я изучаю бэкэнд, во фронте ничего не понимаю и не хочу разбираться, игра пошаговая, отрисовка минимальная
>>619323 2д. Масштаб минимальный, пилю морской бой с механикой соединения как в тривиадоре, когда один игрок создаёт комнату, код получает, другой код вводит и они играют. Ну я за этот час я успел посидеть в браузерке Травиан и посмотреть там код страниц, ну и сделать так же, только без свистоперделок с джаваскриптом. Там на самом деле если убрать свистоперделки то пиздец как просто всё.
>>619325 Ну то есть в том посте было, что я сделал так же, но это опечатка, я решил сделать так же. Я в умею плохо, поэтому у меня это ещё хз сколько времени займёт.
Значимость этих проблем настолько очевидна, что социально-экономическое развитие представляет собой интересный эксперимент проверки направлений прогрессивного развития.
>>619350 Я как незакомплексованная непетяраха, не выросшая среди быдла считаю , что это просто грязные слухи, а автор быдло. С за клевету кстати есть статья в уголовном кодексе.
Человек не всегда должен быть скован рамочным поведением, которое не имеет никакого смысла. Основные отличие быдла от небыдла, это что первые очень скованные, зажатые и боятся что их назовут больными. Большая часть действий быдла направлено на то, чтобы о них что-то не подумали. Нормальные же люди живут расслабленно и не задумываются о том, что о них подумают другие. В целом психологи, к которым обращаются с комплексами, рекомендуют делать различную такую хуйню дабы вырабатывать похуизм от мнения окружающих. Для нормальных людей нормально делать то, что они хотят, включая нести бред дабы позабавиться. Тут ещё проблема суждения всех по себе, и попытка считать что все окружающие тупее тебя, для собственного чсв. И чем тупее человек, тем тупее или ебанутен для него тот, кого он не понимает. У таких людей все чёрно-белые, а мир двубитный как они сами.
>>619380 >>619380 >Человек не всегда должен быть скован рамочным поведением, которое не имеет никакого смысла. Так это ты под моими окнами срешь, неформал?
>>619391 Известныйпевец жока борец с бомжами петардами, ты? Помню был один такой у нас а Краснодаре - постоянно бомжи ему пинки под зад давали, говно за воротник закидывали, а он за ними гонялся с горящем пердаком.
>>619407 Успей защищиться от альфа с питурдами и сам стань бомжом-альфачом с питурдами. Суть токова, игра от третьего лица в стиле мафии, где тебе нужно качаться в карьерной лестнице...
Я, как и многие из присутствующих, с раннего детства фанател по компьютерным игрушкам. Я окончил школу, шарагу, проработал год на заводе и уволился, ибо заебало. И тут я задумался - а почему бы не попробовать себя в геймдеве? Я фантазер еще тот, авось чего и выйдет. Так вот предыстория - через директ мне выскочил сайт московской конторы skillbox.ру/course/profession-gamedesigner/ Эта контора обещает за денюжки научить основам "профессии" с помощью видеоуроков. С помощью преподавателей ты делаешь дипломные работы, которые добавляются в твое портфолио и еще демонстрируются аж компаниям работадателям, которые приглашают тебя на собеседование, если твоя работа их заинтересовала. Но при гуглении вылезают подозрительные подробности. Сама контора говорит, что первые 6 месяцев учебы берет расходы на себя, но в договоре тестовом написано, что принимается только 100% предоплата, да еще и оформляется через банк. Отзывы так же про нее странные - это либо пятизвездные "есть наебизнес, решил научиться продвигать товар и мне все рассказали, спасибо", либо однозвездные "материалы можно бесплатно найти в инете, дз проверяют на отъебись, диплом пишется долго". Некоторые даже тупо копипастятся на другие сайты-отзывики без изменений.
Теперь самый главный вопрос - объеб ли данная контора? Возможно ли за год с материалами и старанием освоить профессию "Геймдизайнер"? Я понимаю, что по бесплатным материалам из сети Интернет можно хоть ракеты строить научиться. Но тут цимес в последующем после обучения трудоустройстве. Если таки объеб, то существуют ли надежные источники знаний для вкатывания, пусть даже и платные?
>>619364 Им даже не пришлось запускать компанию на кикстартере. И без этого привлекли издателя и срубили бабла. Кикстартер запустят наверное ближе к релизу, в качестве очередной пиар компании. Почему вы всё ещё не сделали так же? Оправдывайтесь, чмони.
Аноны, какие жанры игр минимально зависят от графона, но при этом не нацелены на узкую кучку нердов? Сейчас продумываю, какие относительно легкие в реализации жанры существуют (не очередную же ммо батлрояль пилить первым проектом). Паззлы, аркадки, платформеры - хорошо, но их делает каждый второй семен, как-то выделиться можно только очень "отполированным" проектом (как холлоу найт, к примеру). В голову приходят внки и текстовые игры, где боевка и прочее реализуется через диалоги и кликанье по менюшкам. Но там противоположная проблема - я даже на двачах не слышал что бы кто-то всерьез играл в не-японские вн и единственный пример хоть сколько-то известной текстовой РПГ, который я могу вспомнить - King of the Dragons Pass. Есть игры серии Sunless, но оно включает в себя управление кораблем. Мб еще Диско Элизиум, но ее я пока не играл.
Так вот, кто в - игры где весь геймплей основан на тексте и менюшках имеют свою аудиторию? Если да - то какие основные критерии провала или успеха, если не учитывать качество самого текста (как сюжета, так и подачи)?
>>619545 Потому что пубг на уе4. Если бы начали залупаться, то эти пизданутые из эпик гейс запретили бы движком пользоваться за "нарушение условий лицензирования". И всё, не будет вашего пубга.
>>619546 Платформеры как жанр вполне делаются с пиксельартом из ассет стора, или вообще кружками и квадратиками. Но так как подобное уже делают миллионы васянов, чтобы тебя заметили, придется рисовать охуенные задники, анимации и эффекты, не говоря о спрайтах персонажей и врагов.
>анон, как сделать охуенную текстовую игру >пиши хорошо Ответ верный, очевидный и абсолютно не связан с /gd (тогда уж в издач перекатываться). Поэтому я спрашиваю о механиках.
>>619543 >Хули их не выебали? За что? Капхед придумали и запатентовали графон 30-х годов или боссфайты? Всё, больше никому нельзя делать игры с такой анимацией или боссами? >чиркнуть письмецо в стим Ты совсем ебанутый? Или просто сегодня в ударе?
>>619569 Ебать ты шизик. И до гд набрались. Сейчас отвечу тебе твоим языком: Клевета, 128.1 укрф. Успокой свои позывы, пока тебя самого барин не посадил.
Суп анон, Решил вкатиться в геймдев, из языков знаю только питон . Подскажи как не потратить много времени на проект который никто не скачает и не будет играть. Собственно вот мои ответы к тебе уважаемый анон:
1. Есть ли смысл сидеть на шее у мамки год и все время тратить на разработку ? Или же идти РАБотать а игру пилить в свободное от работы время? Wagey Wagey get in cagey 2. Куда ее выпускать что бы ее не смыло потоком говна и мочи? >inb4 все равно смоет 3. На чем ее деволопить ? Я вряд ли потяну 3д да еще и как первый проект , так что скорее всего 2д, и поидее Юнити ибо туториалов на него жопой жуй . И к нему я учу C#? 4. Рисование и дизайн тоже весит на мне (то чего не найду в интернетах) , покупать графический планшет и гриндить дизайн персонажей & бэкграунды? Или вообще вкатываться в пиксель арт ? 5. С какого проекта анон посоветует начинать ньюфагу? 2d/3d/vr
Реквестирую годные каналы , советы , книги , вообще любую инфу которую считаете полезной, огромнейшее спасибо анон!
>>619602 Я лично теоретик от мира геймдизайна, могу только посоветовать пару книг, чтоб прочесть на досуге. Опыт — это очень важно, но от многих ошибок можно застраховаться заранее. Тем более, многие из них не очевидны. Заодно и вдохновение найдёшь.
Мне лично крайне зашло "Искусство Геймдизайна" от Джесси Шелл. Начало затянуто, но ты не бросай, потом не пожалеешь.
Ещё рекомендуют "Level Up! The Guide to Great Video Game Design" читай на английском, нормального перевода не существует и "Как стать создателем компьютерных игр" Касихина, пускай она местами немного устарела.
>>619603 >Искусство Геймдизайна" от Джесси Шелл. Я бы не стал ему советовать эту книгу в качестве мануала по созданию первой игры. Читая эту книгу подразумевается, что ты уже выпустил одну, две игры и пережил детские ошибки типа отсутствия скипа вступительных роликов или точек сохранения перед битвой с боссом. А вообще да, книга очень занятная, автор пытается влезть в голову к разработчику и юзеру, чтобы понять, как первому придумать такую игру в которую второй будет играть с удовольствием.
>>619606 А подскажи анон , стоит ли мне делать первой игрой мультиплеер? У меня была идея сделать шутер в псевдо 2д , что то вроде duck game. Но я даже не представляю сколько подводных камней в этом , не считая читеров , сервера и неткод.
>>619606 > как первому придумать такую игру в которую второй будет играть с удовольствием Ну, тут всё просто: первому нужно придумать игру, в которую первый будет играть с удовольствием.
>>619607 >А подскажи анон , стоит ли мне делать первой игрой мультиплеер? Нет не стоит. Сначала добейся чтобы твой 2д шутер стабильно работал и отыгрывал игровые механики, так как ты задумал, только потом можно думать о том, как расширять игру до сетевой составляющей.
>>619606 > пережил детские ошибки типа отсутствия скипа вступительных роликов или точек сохранения перед битвой с боссом Что, прости? Он наоборот прямым текстом тыкает читателя в эти ошибки. Потому что разработчик их может и вовсе не заметить. Я сам встречал эту херню среди TWG'шных работ.
>>619602 На питоне есть несколько опен сорс движков. Таких как kivy, pygame. Но самым развитым и продвинутым на сегодняшний день является движок с языком, очень похожим на питон, а именно Godot с gdscript. Практически не придется переучиваться, кроме новых удобных конструкций типа match. По возможностям движок догоняет Юнити, при том что бесплатный и опен сорс. Планшет стоит покупать если ты реально художник. Если нет, то зачем? Лучше пользуйся готовыми артами, например с opengameart.org или обрабатывай их в обычных редакторах. VR это конечно жутко интересно, но требует уже очень много узких знаний, как технических, так и дизайнерских, чтобы игрока не тянуло блевать в прямом смысле. Поэтому для начала сделай хотя бы простую 2д игру, банально платформер. По поводу мамкиной шеи, если у тебя достаточно самомотивации то конечно. Но если нет, тебе нужны дедлайны. А также опытные люди, которые будут давать задачи, и советовать решения. Поэтому, наверное, оптимально сделать свою простую игру и с ней идти на собесы в игровые компании. а там юнити
>>619602 >Есть ли смысл сидеть на шее у мамки год и все время тратить на разработку ? Или же идти РАБотать а игру пилить в свободное от работы время? Если можешь себе позволить - то есть. Разработка игр, даже простых, требует довольно много времени и работая по вечерам после ужина ты растянешь ее на непозволительно большое время, да и просто заебешься от того что нет свободного времени покатать в дотку. >Куда ее выпускать что бы ее не смыло потоком говна и мочи Никуда. Увы, потоки говна и мочи сейчас везде, секретных сайтов с годнотой нет. Когда ты сам последний раз покупал инди-игру в стиме? Единственный рабочий вариант - это хорошая игра, которую можно расхайпить еще до релиза. Яркий пример - диско элизиум, о выходе которого знали все. Менее яркие и более старые примеры - боевые братья и ксенонавты. Молча выпустив игру в стим ты продашь ровно 0 ее копий. Как бы не ссали кипятком игродебилы - но маркетинг нужен и важен. >На чем ее деволопить Конечно же уеч! Лол, на чем можешь, на том и девелопи. Волшебного движка, который сделает заебись - не существует. Посмотри на ютубе вводные уроки и обзоры движков. Я, например, вообще не понимаю как делать игры без 3д-моделей поэтому в сторону 2д-движков даже не смотрел. Кто-то наоборот, хорошо делает 2д, а в 3д не может. >покупать графический планшет и гриндить дизайн персонажей & бэкграунды Да. Ваком S стоит 6 тысяч, это не те деньги за которые стоит переживать, даже если никогда им не воспользуешься. Б/у шные вообще за 2-3 продаются. >то чего не найду в интернетах С вероятностью 99% ты найдешь только самое простое и базовое, все остальное - или платное или его нет вообще >С какого проекта анон посоветует начинать ньюфагу? Очевидно же с чего-то простого. Какая-нибудь метроидвания на пару уровней с боссом-вертолетом в конце. Вообще отличные вариант для нюфага - сделать копию какой-то существующей старой игры, которая тебе понравилась, с денди или сеги. Сделай клон кикмастера, комикс зоны или конты. Или клон ниндзя-черепашек, где вместо черепах будут битарды в пакетах, а вместо Шреддера - Нариман Намазов.
>>619683 > Я, например, вообще не понимаю как делать игры без 3д-моделей Когда ты один и пилишь сам, без команды и тонн асетов с готовыми моделями и анимациями.
>>619683 > нет свободного времени покатать в дотку На нормально пожрать приготовить и то иногда времени нет с нынешним-то положением вещей и нынешними работами.
Зачем свободное время тратить на такую хуйню? Я играю во многом ради референсов. Сценарных, визуальных. Посмотреть как сделано у других и почерпнуть идеи, механики, визуальные приёмы. Даже совсем говёные инди-игры стоит посмотреть хотя бы на ютубе. Чтобы понять как не надо делать, оценить ошибки разработчиков. А может у них идеи были интересные, но в реализацию не смогли, а я по другому сделаю.
>растянешь ее на непозволительно большое время
А куда торопиться? Стар ситизен уже сколько пилят и там до сих пор нихуя нет, хотя денег вбухано немеряно за все эти годы. И есть же там свои сектанты.
Анончики, как же хочется делать игрули, ну давайте жить дружно, давайте помогать друг другу, не срать! Давайте вместе что нибудь сделаем, давайте аноны будут отзываться на помощь! Пожалуйста, анончики, давайте поднимать наш геймдев!
>>619733 Не знаю, я хочу просто сделать интересную игру, чтобы люди в неё поиграли. Это же так здорово! Но одному же ничего толком не сделать, либо делать придётся до старости. Так давайте делиться советами, раскажите подробно про ваш опыт, над чем работали, над чем сейчас работаете, как ваш прогресс? >>619735 Давай, анончик!
>>619744 У тебя надуманные представления о вещах. Одному можно что-то сделать. Одному можно что-то сделать за пару месяцев. Просто надо понимать что важно, а что нет. Делать все поэтапно.
>>619749 Ты вдохновил меня анончик. Хочу шутер от первого лица заделать. Хочу твоего совета. Как думаешь если сделать его кинематографичным, ну то есть с интересным сюжетом (не васянским) и красивыми катсценаии, зайдёт?
>>619752 Вопрос практически бессмысленен. Зайди с другой стороны или уточни детали. Хотя даже не имея инфы об этом, можно сказать, что в шутерах на 60-90% важна динамика и сами механики. Если у тебя не будет геймплейных фич, то вероятно - не зайдет, ибо банальщина. Если у тебя есть сюжет, в котором ты уверен, тогда надо расставлять приоритеты и обозначать фокусы в геймлпее.
>>619752 Делать шутер будучи инди может только малолетний долбоеб. Который ничего не заработает, от слова совсем. Шутеры это поле конвеерных, качественных ААА. Ты там со своим говнищщем никому не конкурент и тебе никто ничего прощать не будет. Прощают тем, кто создаёт что-то оригинальное, уникальное, смешное, ибо там суть не в качестве, а в новом опыте. Инди существует для экспериментов, а не не понятно зачем высранных клонов. В инди нормальные люди идут, чтобы делать что-то необычное.
>>619758 Ну тут не совсем согласен. Недавно ж вышли Ion Fury и про Hedon. Хайп словили, хоть их продажи и не смотрел. И не особо оригинально - просто копирование старых идей и арта. Да, нишево и 60 баксов не запросишь, но определенная прослойка аудитории в виде уток у них есть.
>>619744 > Так давайте делиться советами, раскажите подробно про ваш опыт, над чем работали, над чем сейчас работаете, как ваш прогресс? Давайте делиться советами! Ну, я кароч 15 лет занимался кодингом в ентерпрайзе. И вот года уже три как назад решил попытать счастья в геймдеве. Сделать свою игру мечты. Обладая опытом в кодинге вообще, я знаю, что конкретно мне нужно для достижения моей цели. В смысле, какие шаги сделать. Придя в /гд/ пару лет назад, я сначала изучал атмосферу, начал выбирать движки. Посидев с полгода, я рискнул поучаствовать в ТВГ, сделав для него хуёвую поделку, которую можно сделать за две недели без соответствующего опыта. Ну и результат соответствующий, даже не фдисятке. Сейчас работаю над следующим шагом по пути к моей игре мечты - делаю двадэ-жэ-эрпогэ. Обкатываю на ней методики и идеи, подбираю из всего многообразия подходов, техник и паттернов те, которые удобны лично мне и повышают мою продуктивность. Мой прогресс: сегодня, например, разбирался с сохранением и загрузкой игор. В общем случае казалось бы, что тут думать? Бери и схороняй в фаел сериализованные данные все вподряд. Ан нет. Сохранять можно по разному. Если делать это неумеючи - игроки заплюют. В идеале я оттачиваю свой код таким образом, чтобы каждый модуль мною написанный мог быть повторно использован в других моих проектах и наконец, в игре моей мечты. Поэтому модули могут быть неудобны другим кодерам, но моим требованиям они в полной мере отвечают.
>>619772 Что можно сделать за 7 месяцев в соло? Да нихуя. Для более-менее нормальной игры нужно 2-3 года разработки минимум. Возьмите успешных инди, которые выстрелили, и спросите, сколько они делали свои шедевры. Никто не делал меньше трёх лет. Разраб Кенши пилил игру 10 лет. Стардью валлей - 3 года. Делайте выводы.
>>619777 Делать с нуля игру в принципе довольно затратно. Предприимчивые люди понимают, что можно сэкономить немного времени и денег, если использовать имеющиеся наработки. Чем большинство крупных студий и мобильных разрабов и занимаются.
>>619744 >раскажите подробно про ваш опыт Довольно долго работал в 3д, в этом году решил вкатиться в геймдев. Навернул с десяток видеоуроков по уе4, сделал несколько уровней по туториалам, продолжаю учить, попутно набивая руку в создании ассетов.
Такое ощущение, что чего-то среднего и нет почти. На одном стуле - >>619820, вангую копипаст через копипаст с половиной готовый (если не спизженных) ассетов. На другом - многолетняя разработка, где годами игра пилится не то что соло, а даже целыми командами - Клей (оксиджен нот инклюдед года три пилился), факторио (эрли акцесс до сих пор, ГУИ переделывают).
Вообще, надо бы покопаться на всяких ньюграундах-конгрегейтах-арморгеймсах в поиске идей. Ощущение, что 10 лет назад на флешках было намного больше всего интересного, чем сейчас висит в аппсторе.
>>619835 >было намного больше всего интересного, чем сейчас висит в аппсторе Оно там висит не потому что другого нет, а потому что оно победило всё другое. Подумай над этим.
>>619843 Но ассеты разумеется купленные и я не вижу причины мне тратить время и деньги на их кастомное производство. Это несёт убытки и уменьшает прибыль. Вы малолетние маньки для которых игры это способ утвердиться. Для меня эта стадия давно осталась позади, и игры бизнес, на который я живу, плачу ипотеку, и пытаюсь увеличивать прибыль, расширяться, и открывать бизнес и в других сферах.
>>619835 Все так. А еще можно копаться в играх 80-х, я на эмуляторах довольно часто натыкаюсь на идеи, которые сейчас преподносят как новые, а оказывается такая игра уже была.
>>619848 Какие-то стереотипы по поводу возраста и ему присущих увлечений. Термин психологический возраст это проекции манямирка быдла о том, что каждому возрасту обязательно должно быть присвоено строго по инструкции некое поведение. Что иронично, само существование такого термина подтверждение тому, что никакой связи между возрастом и увлечением нет, ибо им потребовалось создать аж целый отдельный абстрактный возраст, дабы все вписалось в их картину мира, крутящагося вокруг возраста. Людям что-то навязывают, от них что-то требуют, требуют соответствия, и поэтому некие слои имеют схожие интересы в том или ином возрасте.
>>619854 Копипаст касается игр. И идей и механик. Я разработчик игр, а не ассетов.
По сути вся эта хуйня вокруг ассетов это крики блоггеров далёких от разработки. На самом деле в бизнесе и software engineering'е все заделывается на переиспользование, модульность и уменьшение затрат. Открой книги по юнити, почитай его историю. Сам юнити создавался для того чтобы разрабы переиспользовали созданный код. Бэйсикли, если ты кудхахчешь про ассеты = ты чмошныц лузер с 2 обзорами в Стиме, использующий ассеты как причину доебаться до более успешных, либо ты вообще не разработчик. В принципе, одно и то же.
>>619857 Я помню тебя, успешный футболист семьянин с более 300 анимаций из которых более 500 сделал ты сам. Вернулся за очередной порцией мочи? Опять будешь плодить каловые треды про ассетфлиперство чтобы тебя обоссали в каждом из них?
>>619857 Ассет это моделька с кодом. А раз есть код то значит и механику ты заимствуешь. Далее раз у тебя одни и те же модельки то и игры примерно об одном и том же. Если человечки то там не будет космических ртс, а только шутеры и так далее.
>>619928 >пук Ясно, аргументов не будет, я уж думал ты образованный, а как оказалось очередной местный дурачок с ассетфлиперами, заработавший один доллар.
>>619927 Идеально гуглить по CC-0 Public Domain. Но все равно проверять глазами и мозгом, вдруг фотограф подумал что это просто ландшафт, а там виден частный домик миллионера.
>>619603 Благодарю ! Обязательно ее прочту , я прошелся по ней по диагонали и там действительно много полезного .
>>619660 >Планшет стоит покупать если ты реально художник. Ну я хоть на 1/10 хотел бы им стать рисуя что то свое или обрисовывать чье то. >Поэтому, наверное, оптимально сделать свою простую игру и с ней идти на собесы в игровые компании Звучит годно, там и опыта можно набраться и тиммейтов найти
>>619683 Ок спасибо тебе анон! Обязательно как нибудь сделаю клона черепашек ниндзя с сеги, будешь уклоняться от SAGE догоняя уплывающий тред.
>>619953 То тебя развели как лоха и продали сырые ресурсы вместо ассета. Ассет выполняет конкретную законченную функцию. Например инвентарь с подбором предметов. Или генерация города из модульных домиков. Или вола с волнами и системой плавучести. Или контроллер персонажа от третьего лица с прыжками и приседаниями. Или система смены времен года.
>>619956 Ассет это и есть ресурс грубо говоря в переводе, ценная вещь или материал для чего-то. То что ты в это слово вкладываешь какие-то свои ебанутые значения, потому что ты еблан, оригинального значения не меняет. Ассетом что угодно может быть, даже иконка или звук простой. >Ассет выполняет конкретную законченную функцию. У пака текстур или трека тоже есть свои конкретные законченные функции
А давайте поговорим о смерти. В этих ваших казуальных сосулсах игрок при смерти теряет только немного волос с жопы, а как на счёт фулл лута? По идее, такая хуйня же демотивирует играть. С другой стороны в некоторых жанрах без фулллута никуда. Как поступать-то? Обесценивать лут? В таркове, например, игроки не рискуют снарягой и ходят с недропающимися ножами и голой жопой. Возможно, уже нет. Что, конечно, херит весь геймплей. Но варианты, варианты? Не дропать ничего? В том же таркове такое выглядело бы тупо, например.
>>619960 Как правильно при фуллуте лут обесценивается, чтобы его можно было легко пополнить. Например в Вове ты можешь неделями выбивать один эпик а в даркфол онлайн весь шмот легко крафтится.
>>619960 А ты для какого контингента хочешь делать игру? Если для казуалов - то смерть должна приносить бонусы, чтобы сложное место было легче пройти.
Если для хардкорщиков - смерть должна причинять достаточную боль, чтобы сладость вкуса победы никогда не притуплялась.
Бегать с голой жопой и ножом - очевидно правильное поведение при фул луте. И оно очевидно приносит удовольствие. Ведь если ты выйдешь одетым, ты этих голожопиков будешь валить как кроликов с вертолёта.
Мне вот нравится система кармы из ЛА2. С импами для отмывки. Бегать красным - всегда щекочет нервы. Отмывание красных обычно коллективное мероприятие. Прокачка импов позволяет держать карму в узде. Но иногда ты пренебрегаешь их прокачкой и получаешь дополнительный адреналин при покраснении.
>>619962 На крафт шмота нужны ресурсы. То есть их нужно выдавать фактически даром. То есть, выдавать лут даром. >>619966 Идея голожопости не в том, чтобы драка была сложнее, а в том, чтобы избежать потерь при смерти. Карма из ладвы ведь вообще несопоставимая, там это акт наказания за пвп, сдерживающий фактор, как я понимаю. Чтобы игра не превратилась в тотальный ганкбокс. И даже при красной карме шанс дропа это только шанс дропа. Как выглядела бы ладва, если бы красная карма была перманентной? Тут на ум пришла страховка из евы, но там страховка выплачивается при разрушении корабля и проёбе полимеров. Очевидно, если лут будет дропаться, то игрок заабузит механику страховки и надюпает миллиарды. Уничтожать лут при смерти, да? Игру хочется для казуалов, но с упором на долгое аутирование. Сначала обдумаю концепцию, напишу диздок, а потом забью хуй, как обычно.
Есть аноны с опытом AR Foundation в Unity? У меня в приложении инстанциируется из префаба объект по изображению. Я ImageTracked использую. Я в дебаг отписал координаты, мне нужно, чтобы префаб был в центре в юнити(0.0.0 координаты и без поворота). Кто может подсказать?
Почему в таркове фулллут глупо, а в других шутанах - нет?
ИМХО, зарабатывание шмота должно быть по усилиям сравнимо с вероятностью проеба.
Вспоминается Ева - ММО, где ты теряешь все при смерти. Но серьезный дроч только ради топовых модулей, которые ставят только на элитные корабли, которые ты рассчитываешь оставить в живых. Базовая хуйня Т1 (которая теряется и дропается) крафтится на коленке и продается за копейки. Особенную сладость приносят моменты, когда ты был на 99% уверен что не проебешь свой охуенных корабль, но тебя все-таки перехитрили.
Или любой арена-шутер где после смерти у тебя нихуя, но через 5 секунд ты подбираешь ракетницу.
Тред для ньюфагов и обсуждения различных вопросов, с конфосрачами в /ch/, с вниманиеблядством в /fag/.
FAQ
Бесконечные треды: Движкосрачи, /agdg/ embassy,
Движкотреды: Unreal Engine 4, Godot, RPG Maker, OpenGL, Unity, GameMaker, Falco Engine
Прочие треды: Поиск сотрудников, Пикселяч, Ошибки геймдизайнеров, Рогалики, NSFW, Субшота, Подводные камни геймдева
Визуальные новеллы кириллятся в /ruvn/, либо в /vn/(осторожно, тут гайдзинов не любят)
Написать модеру: [email protected]
Предыдущий: