>>620110 Первичен геймплей. А его можно только кодить. Графика вторична. Если графика понравится твою игру купят. Но если геймплей плох, то через два часа вернут.
>>620110 АХАХА ор с этого долбоеба. Ну go apply to any game developer vacancy. You won't see drawing skill requirement. You will see that in gamedev world, by "game developer" people mean a software engineer.
Игру в первую очередь дизайнят, а не рисуют, 3д даун. Сука, какая-то 3д сельд объявилась и лезет к нам в геймдев. Игра, согласно учебникам, это набор игровых механик. Которые дизайнят. Авто футбола это не тот кто ворота сварил, а тот кто его сдизайнил, придумал. Для игры тащем-то не нужны не только художники, но и программисты. Игры могут существовать вне компьютерного медиума. Прятки, догонялки, шахматы, карты, спортивные игры и тд. 3дшников нет в помине даже в разработке компьютерных игр.
>>620108 Каждая единица ресурса в твоей игре это ассет. Так что ассетошизик это ты, раз ты так повернут на хейте к ним. Отныне официально, нарекаю тебя ассетошизиком.
>>620075 >просто Бля, анон, да я заебусь 200-300 раз листать рекомендации, еще и страницы медленно грузятся сегодня. Терпения хватило только раз 20 пролистать. Специально жму кнопку игнора, когда мне стим выдает ААА. Кстати, самого ААА блядского не меньше 50% в рекомендациях, хотя ААА игры почти не покупаю. Купил всякого говнища сегодня на распродаже: Yanpai Simulator, School Idol и игры чуть повыше уровнем. Но дна как не было, так и нету. Вообще ни одной игры с 0-5 отзывами не встретил кроме совсем уж новых. Или может игры с тегами Anime и Action слишком успешные, их покупают дрочеры и поэтому совсем дна среди них нет? Пик самхау релейтед.
>>620075 Магазин - поиск - вбиваешь, что угодно - в выданном запросе удаляешь введённое - сортируешь по дате выхода. Как ты игру делать будешь, если не можешь с простым интерфейсом стима разобраться?
>>620213 Я примерно так и делал, но сортировал не по дате выхода, а по обзорам. По идее мне стим должен был выдать игры с минимальным количеством обзоров и с самыми плохими обзорами.
>>620214 А разве тэги не игроки определяют? У меня уже есть игры в стиме, кстати. Так вот, на страницах игр вовсе не те теги которые я указал в настройках. У одной тега инди даже нет вообще.
>>620215 >обзорам Он сортирует по соотношению положительных-негативных обзоров. Нет обзоров - нет на этом днище. Сортировка по дате и переход на 50-ую страницу выдаёт игры с конца лета с <5 обзорами. >А разве тэги не игроки определяют? Не знаю. >У одной тега инди даже нет вообще. Тогда не стоит ставить теги в поиске. Если только галочку на "Игра", чтобы ДЛС скрыть.
>>620217 Стим потерял 90% ААА игр. Его за год практически уничтожил магазин, где нет даже корзины. Стим просто решили себя спасти, и спустить комиссию для ЕА лично либо на 0%, либо до очень маленького. Не исключаю, что они могли уже и заплатить им, ибо репутация стима обрушилась с постоянными убеганиями ААА игр из него. Стиму нужно внимательнее следить за статусом настроениями в интернете, они даже не чухают, что люди уже из поминают. Всего этого можно было избежать, если бы они спустили комиссию до хотя бы 18%. Хотя, возможно им так всё ещё выгоднее.
>>620223 ЗПолтора временных эксклюзива егс погоды не сделают. >если бы они спустили комиссию до хотя бы 18% Стим покрывает из своих процентов комиссию на перевод платежа, чего не делает егс. Из-за чего игроку выгоднее покупать в стиме даже при теоретически равных ценах стима и егс. Скрытые комиссии, прямо повеяло духом наебалова начала нулевых. Свини не смог в конкуренцию даже нечестными методами.
>>620216 Спасибо, сортировка по дате все же помогла. Не 50 страница, а просто где-нибудь в середине. По дате сортируются все игры, а значит и днища можно выискивать, хотя это и не просто.
Аноны, а кто знает примеры неплохих игр, то есть хотя бы минимально оригинальных и не ассет-флипов, но с ужасными финансовыми результатами? Только чур без визуальных/текстовых новелл и простых паззлов.
Хочу сделать игру на андроид, прохожу сейчас курсы на юдасити для совсем новичков, по окончанию буду знать не буду совсем немного джавы, json, html, sqlite. Буду делать на Юнити, это мне нужно еще будет С# или как, чтобы в Юнити что-то делать? Объясните совсем нубасу.
Заинтересовался темой геймдева, скорее всего, я быстро перегорю, но что почитать в целом про разработку игр? Я просто наверняка даже всего объема пока не представляю. Ну, эээ, движок, графика, дизайн уровней, сюжет, аудиоконтент, но это очень поверхностный взгляд.
>>620048 (OP) Существуют ли какие то специальные редакторы или шаблоны для написания игр в html? Просто если брать тот же tfgames там 90% порноподелий на html с практически идентичны интерфейсом. Или они просто друг у друга копируют вручную?
Нашёл синтаксис станцию для полярных языков. https://syntaxstation.com/csharp.html Забирай анон, изучай решётки или кресты чтобы унижать конструктоитоидов.
>>620111 А вот тут ты не прав. В современных ааа гемплей вторичен и зачастую весьма примитивен, игру целиком делает именно визуал + звук, и полить раскруткой сверху.
>>620048 (OP) Какой смысл в разработке инди-игры? Ну, положим, сделал ты игрулю. Решил продавать за 300 р, что на самом деле дохуя для ноунейм игрушки сделанной на коленке. Все популярные магазины игр берут минимум 40% комиссии с продажи. Стало быть остается у тебя на руках 150р. С них тебе нужно будет заплатить за валютный контроль (деньги тебе будут присылать в виде долларов на твой банковский счет в РФ) + 6% если ты работаешь как ИП. Получается, что у тебя на руках остается 100-120 р с каждой проданной копией, которая стоила изначально 300р (чуть меньше 5 долларов). Продашь ты максимум 1-1.5к копий. Так стоит ли тратить несколько лет жизни, ради того, чтобы в конце заработать 120к рублей?
Есть мультиплеер GTA 5 https://github.com/GTANetworkDev/platform. Вопрос следующий, можно ли сделать форк и заменить UI, который они предлагают на кастомный, например вместо NativeUI поставить CEGUI, будет ли игра его рендерить?
>>620409 Я с этим разбирался где-то полгода назад, может быть мои сведения выше и не совсем верны, но тогда было именно столько, как минимум, точно меньше 40%
>>620413 А без этих площадок ты не получишь вообще ничего, если ты, конечно, не очень известен и не вкладываешь мильёны долларов в рекламу. Хотя есть "интересные" схемы, когда тебе в личку на любом из ресурсов стучит барыга и предлагает, к примеру, 200$ за 10000 ключей, чтобы продать фармерам карточек/уровней/etc в том же стиме
>>620413 Зачем ты говоришь за МЕНЯ? Ты меня конкретно знаешь? Я не работаю годами над играми. У меня все хорошо, геймдев единственный источник дохода. И я с него скоро открою ещё бизнесы ирл.
>>620414 Я все к тому, что твои усилия все равно не окупятся. Так, потешить самолюбие и доказать самому себе, что ты в одиночку смог сделать посредственную игрушку, которую купило 1к человек. Т.е. пытаться на этом заработать - наверное самая глупая идея. Схожие деньги ты сможешь заработать работая на дядю в офисе. При этом ты получишь эту сумму за месяц-полтора работы, а не через несколько лет.
>>620394 головоломка-бродилка, падают случайные куски дороги и нужно собрать из них путь до выхода проходя по чекпоинтам.
А случай чего как поступит гугл? Сразу приложуху в бан, нас в суд, или дадут предупреждение чтоб убрали и можно было все это дело исправить? Стоит ли вообще баловаться такими вещами или лучше не надо? Просто как то надо же завлекать аудиторию, вставлять интересные скины и вот это вот все. Мне не пришло ничего лучше в голову кроме как вставить марио, стива из майнкрафта и машинки. Чем можно еще развлечь и заинтересовать целевую аудиторию я не в курсе. Что нынче популярно, на что можно сделать отсылку и не накуканиться?
>>620431 >А случай чего как поступит гугл? Сразу приложуху в бан, нас в суд, или дадут предупреждение чтоб убрали и можно было все это дело исправить? У нас художников за это ебут, было пару случаев с копирайтом, но там обнаруживалось еще на этапе внутреннего тестирования. Лучше им в саппорт написать и спросить, что да как, серьезно, они не покусают
>Стоит ли вообще баловаться такими вещами или лучше не надо? Дизайном не занимаюсь, так что объективного ничего не скажу
>Чем можно еще развлечь и заинтересовать целевую аудиторию я не в курсе. Что нынче популярно, на что можно сделать отсылку и не накуканиться? Хороший вопрос, но с ним к дизайнерам/рекламщикам.
По идее что угодно, в том же гугл плее и не только в нем кучи игр, в которых просто берут и перекрашивают модельки в другой цвет, а некоторые даже этим не заморачиваются, если интересно загугли там игры по супергероям. Как пример: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.assassingames.ninjafrogrope Абу, не байнь, это не реклама
>>620431 С гондоендо шутки плохи, тебя выебут. Они судились даже за летсплеи по их играм, если не ошибаюсь (пишу так дабы не засудили за клевету, боюс-с). Хотя если это говно тебе кажется интересным, то тебя нисколько не жаль.
>>620443 А зачем ты пошел в геймдев, если тут твоя работа не отличается от 1С, ибо ты пилишь бездушное, скучное г без идей? Иди делай сайты лучше, платить будут больше
>>620442 Отчего же? От оригинальной идеи назови мне кстати оригинал этой игры тут много осталось, но и своих нововведений в игровой процесс я сделал достаточно. Разрабатывалась она не только для того чтоб быть разработанной, но и для того чтоб обкатать технологии привлечения трафика в игру.
>>620444 Понял принял. Мне ничего не кажется интересным, в этом проблема. Я не знаю что нынче интересно большинству, какие образы будут заманчивыми и ради которых люди захотят копить валюту и проводить время в игре. Скины, конечно не самое главное в игре, но это очень важный аспект, который нельзя игнорировать.
>>620447 >Я не знаю что нынче интересно большинству, какие образы будут заманчивыми и ради которых люди захотят копить валюту и проводить время в игре. Пссс... для этого есть геймдизы. Да и можно статистику пособирать, тогда будет примерный пул того, что интересно, а что нет
Какие есть программы для создания UI игры и экспорта всего этого в JS/HTML? Пример такой программы Coherent UI, но есть что-то бесплатное на торрентах? Или может в Юнити можно так сделать?
>>620514 Уточню, javascript не особо нужен, я сам напишу все что нужно, ибо там запросы на сервер к C#. Нужна именно программа, для создания мертвых HTML форм и менюшек для видеоигр.
>>620519 Не нашел это. Но за то нагугли другое решение, C++ библиотека и соответсвенно редактор UI можно использовать для неё к ней которая мне нужна портирована на JS и через emscripten я смогу это пропихнуть в CEF браузер. Но спасибо за ответ.
Смотрите, что придумал: Каждый контейнер (сундук, шкаф) считает стоимость своего содержимого и возвращает по запросу. Так же все контейнеры имеют хозяина (по запросу которого и возвращают стоимость содержимого). Таким образом можно организовать квесты и опциональные строки в диалогах, опирающиеся на богатство, скажем, ГГ. Если у ГГ три хаты, набитые топовым шмотом, который в экономике игры стоит дохуя, то напарники, например не ноют по поводу того, что надо бы поднять деньжат. Неписи в диалогах обращаются уважительно, как к знатному господину. В квестах предлагают купить у игрока что-либо: "Я слышал, вы являетесь владельцем силовой брони 45-го уровня, прокачанной на +15 к рукопашке? Не желаете совершить обоюдовыгодную сделку?"
Не уверен по адресу ли вопрос, но всё же спрошу. Какие вы знаете способы вытащить 3d модель из браузера? Конкретно интересуют модельки с сайта heroforge.com
Не уверен по адресу ли вопрос, но всё же спрошу. Какие вы знаете способы вытащить 3d модель из браузера? Конкретно интересуют модельки с сайта heroforge.com
>>620567 Точно не скажу, но такой софт есть. Ищи что то типа nvidia или intel gpu debugger, с определенным шаманством можно захватывать 3d скриншот буферов directx.
>>620444 >Понял принял. Мне ничего не кажется интересным, в этом проблема. Я не знаю что нынче интересно большинству, какие образы будут заманчивыми и ради которых люди захотят копить валюту и проводить время в игре.
Читай книги по геймдизу и смотри современные молодёжные сериалы и клипы. На счёт второго я серьёзно это помогает увидить современно молодого жителя РФ с его наклонностями и потребностями.
нюфаг геймдев доски итт где тут вообще есть какой нить катологизатор чтоб посмотртеть чо вы вообще тут делаити? какие работы WIP, какие полузаконченные и т.д.
>1 Обычный ребенок,пишет и своих эмоциях. Смеяться над детьми может только подросток для которого это способ самоутвердиться. Взрослому же это не нужно. Я во не же могу опуститься на уровень ребенка и начать с ним спорить, смеяться как шизик.
>2 160 долларов это больше, чем предлагает любой бандл. Почему им это смешно - исходит из тупости подписчиков и их далекости от индустрии. Смешна ли мне их тупость? Нет, только возмущает как такое огромное количество человек может быть такими даунами, причем пытаясь выставить даунами других. Б и о м у с о р. Вчерашние гопники.
> 3 Человек не знает цену, и чё? Мне интересно, когда к сантехникам приходят люди в сантехнике не шарящие, те тоже посты высирают? Этот паблик фашистский. Ощущается что каждое твое слово мониторят, ждут как бы ты что не так по их меркам сказал, чтобы тебя туда залить и унизить. Это злой паблик, создающий нездоровую атмосферу. Его надо затравить, вытравить из индустрии.
>4 Уууыыыуу человек сказал что он сделал игру, а он её ещё не сделал, как смешно и взросло доебываться до того, что автор неправильно выразился
>5 Ват? Они там каждый коммент что видят заливают? А маргинальное быдло без игр жрёт?
>6 До чего доеблись не ясно, человек даже ":3" поставил, дабы его поняли правильно. Видимо, у админа паблике аутизм, раз он не понимает людей.
>>620820 Не-не, не подсказывайся под это. В этих тредах хотя бы хоть изредка можно найти что-то смешное. В этом паблике же единственное что смешит это тупость его админа.
>>620821 >пук Предлагаю тебе комментировать так каждый тред на дваче. Уже после десятого треда твоё заднее отверстие под гордым названием "пукан" нагреется до температуры звёзды в нашей солнечной системые и разрушительная сила, которая больше не сможет сдерживать себя, с громким пуком распространится по всему интернету, оставив после себя лишь выжженную степь. Это ужасное зрелище не останется без внимания: теперь каждый человек в российском сегменте интернета будет публиковать исключительно высокоинтеллектуальный контент, одобренный недавно организованным министерством юмора, которое будет заниматься цензурой плоских и толстых шуток. Ты будешь во главе этой организации. "Засмеялся-обосрался" треды навсегда исчезнут, оставшись лишь в памяти у бывалых "олдфагов" (немногие из которых остались живы после этого мощного взрыва), впрочем, как и весь двач.
>>620827 Несуразный перевод стрелок на то, что я посмел обоссать твои несмешные высеры? А ты мастер отводить от своей жопы тему разговора. Но давай все же вернёмся к тебе. Как проходит лечение? Как дурка? Лекарства пьешь?
У меня идея просто сделать пушку сдреляющую разными типами физической хуйни, которая бы разрушала уровни. И там разные загадки были бы... Воот. Всякие липкие боеприпасы, боеприпасы с водой. Вот.
>>620912 Годото-шизик можно плиз ты уже сдохнешь и не будешь брать всех с собой на дно?
>>620911 Анрил или юнити. Не надо распыляться как какой-то флатинго или дударь на 10000 движков, выучи один профессиональный в совершенстве и ищи с ним работу. Работы на годоте нет, ресурсов нет, это мертвый движок который мешает индустрии создавая "третьего кандидата".
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
>>620880 Лол долбоеб, симуляции воды в движках нет. Ни один процессор не выдержит ее симулировать в реальном времени. Есть SDK от Nvidia, которую можно прикрутить к движкам, но там симуляция жидкости лайтовая, и она как желе получается, ибо большее количество частиц современное оборудование не потянет.
Симуляция жидкости бывает в 3д редакторах, где ее запекают для использования в движках. И то, даже так ни одно оборудование не потянет ничего сложного.
Кто работал в World Machine ? Переустанавливал уже раз 10. Не видит макросы вообще. Даже в базовой версии! Кто-нибудь сталкивался с таким? как пофиксить?
Как эта штука с такой точностью режет фпс? Я потестил задержки между кадрами - они примерно равные.
Если я ставлю sleep(5) - оно выдаёт прыгающие 140-160 фпс и загрузку процессора в 1.2%. Если выставить ограничение на 150 через эту фигню (да даже на 20) - загрузка 9%, почти ровно одно ядро. То есть можно предположить что оно каким-то образом встраивает там бесконечный цикл ожидания без переключения потока, и просто смотрит на clock() или __rdtsc(). В возможности разделить секунду даже на 10к равных частей через rdtsc я не сомневаюсь. Я хочу встроить ограничения фпс в свою игру - это нормальный подход или дичь лютая? Как это делается в нормальных играх?
>>620976 >Как это делается в нормальных играх? В них без sleep-а обходятся для ожидания кадра. В нормальных играх кванты времени фиксированые равные 1/желаемое fps. Дальше крутится цикл ожидания времени и когда он станет больше чем 1/желаемое fps происходит вызов логики игры и отрисовки - при таком подходе игра физически не может сдеать больше кадров чем заданый фпс, короче фпс фиксирован сверху.
Но есть подвожный камень: пока игра чего-то думает и рисует - может пройти больше времени чем квант времени кадра, какбэ уже надо рисовать следующий кадр, а тут еще предудущий тупит. Решают эту фигню по разному. В старых движках сразу запускают еще один цикл логики+рисовка с фиксированым квантом времени - для игрока это выглядит как провал фпс и замедление игры(реальное время начинает идти бысрее чем внутриигровое). В новых йоба-движках могут хитровыебано запустить только логику на Х-пропущенных квантов, а рисовку только для последнего кадра - получается быстрая симуляция без провала фпс но с некотрой разорванностью того что видно на экране.
>>620985 >цикл ожидания Ну это дно какое-то, не очень хочу так. 60 фпс через sleep-ы работает, но нет равномерности кадров. А вертикальная синхронизация очень сильно портит отзывчивость управления. Впрочем, что поделать, видимо придётся занопать один поток всё-равно.
>может пройти больше времени чем квант времени кадра Вот это то фигня как раз. Сделаю один цикл ожидания, который посылает сообщение другим потокам, обновляя логику нужное количество раз в секунду, и отрисовывая графику нужное количество раз в секунду. Если отстаёт логика - то что поделать - компьютер не тянет и нужно замедлять геймплей / выкидывать с сервера в сетевой. Если отстаёт графика - то просто фпс проседает. Вот эта ситуация, когда обработка клавиш привязана к выводу на экран - хуже ничего нет, рак, убивающий игры, когда управляемость от фпс зависит - потому что ты делаешь одно и то же, и в одном месте это срабатывает, а в другом - нет, что нарушает обратную связь и не позволяет учиться управлять лучше.
Да и как это вообще возможно сейчас, если у каждого дома - суперкомпьютер на 8 ядер с громадной частотой. Не очень актуальная проблема во всех жанрах за исключением песочниц, где всё в размер мира упирается.
>>621034 >gun done >29 руб 500 отзывов это примерно 25.000 копий. После доли стима, налогов с 29 рублей остается 15 рублей с копии. Это всего лишь 375 000 рублей. Какие миллионы?
>>621036 >>621044 >>621048 Странно что вы все среагировали на Гандон, но не на Пиздец и Дрочили.
>>621048 Посчитай ещё по Пиздецу, с большим количеством отзывов и в 4 раза большей ценой. Учти региональные цены, потому что даже в Казахстане в переводе на рубли выходит 41 рубль за Гандон, в Европке 1 евро, в Асашай 1 бакс. Так же не брезгуй взять реальное количество отзывов, раз уж ты всё таки зашёл в стим. У того же Гандона 556 отзывов. Разница небольшая, но всё же 10%. Сложи обе игры. ЗАДУМОЙСЯ.
>>621061 >Странно что вы все среагировали на Гандон, но не на Пиздец и Дрочили Я отреагировал на плохое знание языка. Done - дан, но никак не дон. Th в death еще как-то можно превратить в с, а там и ц недалеко, а с дрочили все в порядке.
Ну чтож. Прошёл я этот ваш хвалёный Outer Worlds от создателей того самого фоллача. Что я могу сказать? Шесть застенчивых лесбух из десяти. Вторичный унылый проходняк для утят. Хотя, даже утята наверняка плюются от него. Создатели того самого фоллача уже ниторт. Кодзима не гений. Я - НОВАЯ НЕИЗВЕСТНАЯ ПЕРЕМЕННАЯ В СОВРЕМЕННОМ ИГРОСТРОЕ Пора возвращаться к производству игор. Стей тюнд.
>>621064 Может там большинство игроков не русскоязычные даже, а купили потому что выглядит как типичная ИНДИ игра, рефлекторно. Плюс необычные названия, тоже ИНДИ типа тема.
Анон, хочу сделать РПГ с интересным миром и нелинейными квестами... Но посколько я ньюфаг без команды, буду делать топ-даун шутер в стиле Crimsonland. Только вот такое ощущение, что таких почти не делают, по сравнению с кучей инди платформеров. Вспоминается только Hotline miami (который другим выигрывает). Просто не в моде сейчас жанр или просто расстреливать монстров заебало игроков еще десять лет назад и нужны новые фичи вроде прокачки? Или я слепой и индишутеров дохуя и больше?
>>621114 >я ньюфаг без команды Посмотри на project zomboid. Мне кажется можно что-то подобное сделать в виде "топ-даун шутера". Но сделать меньше аутизма (без вот этих - найти спирт, продезинфецируй рану, продезинфецируй тряпку, потом перевязывай себя и регулярно меняй повязку - и всё это с люто неудобным интерфейсом из 2000-ых), и чуть больше оружия, противников и действия. Тут будет и шутер, и элементы рпг. Не открытый мир - открытый мир сложно, а хотя бы сюжетку из 10 последовательных миссий без права выбора, по типу - зачистить катакомбы от зомбей, уйти от преследования в канализации, добыть медной проволоки для создания передатчика с заброшенного (или охраняемого) военного склада, сжечь гнездо гигантских пауков в лесу, ну и ты понял.
Мне очень-очень нравится топ-даун шутеры, несколько раз делал заготовки без графики и с удовольствием бы поиграл во что-то такое, если бы заметил.
>>621114 Делай рпг, почему нет? Большой мир не делай, делай что-то камерное, но с большой плотностью интеракций на квадратный метр. Возьми Диско Элизиум. Мир абсолютно камерный, маленький, но какая плотность интеракции. У одного нпц тонны диалогов, десятки вариаций. Сам геймплей до смешного прост, без каких-либо замороченных механик. Делай что-то простое и непритязательное в плане графики, но сетку интеракций и деревья диалогов продумай основательно. Тут нужен писательский талант скорее.
>>621114 >с интересным миром и нелинейными квестами... Дальше не читал, ты попробуй хоть один ИНТЕРЕСНЫЙ НЕЛИНЕЙНЫЙ КВЕСТ прописать на бумаге перед тем, как двигаться дальше.
>>621070 Нет, мань, ты порвалась из-за своего чрезвычайно завышенного ЧСВ, ведь только ты, первая и единственный на Руси знаешь как и что правильно. И в своей гениальности ты конечно же других ПРИДУМАЛА, что это они ошиблись, а не ты хуисос тупой. Подсказка: правилен второй вариант. Кстати, судя по интервью автора, следующая его игра будет про тебя. Называться будет Who Is Awesome
>>621202 >Все знают как что читается >РЯЯЯЯ ТУПЫЕ ПИДААРШКИ НЕ ЗНАЮТ А Я ЗНАЮ >ты даун, вот тебе даже интервью с автором, который вслух это приносит во время интервью раз 10 >РЯЯЯ Я ЗНАЮ КАК ПРАВИЛЬНА ВЫ НИЗНАИТИ ЭТА ТРОЛЛИНГ ТУПОСТЬЮ Аа, так ты троллишь тупостью? Ну тогда все вопросы к тебе снимаются.
Стоит ли делать синглплеер RPG в процедурно сгенерированных мирах. Изометрия, пошаговые бои, говнографика что-то среднее между Fallout/Diablo и DwarfFortress/RimWorld. В такое кто-нибудь еще играет? Интересует как десктоп, так и мобилки.
>>621214 > в процедурно сгенерированных мирах Ценность такая же, как и процедурно сгенерированные нейронками картины. То есть - никакая. Я сам раньше тоже бредил этой ошибкой. Рекомендую тебе избавляться от неё как можно скорее. Сильнее всего ценится ручная работа. Кропотливо расставленные предметы по вручную созданным уровням.
Тридэ без полигоновАноним07/11/19 Чтв 11:48:24#200№621263
Посмотрел тут вчера обзор стопгейма про олдовую всеми забытую игру Ecstatica. Так вот там использовались шары. ТЫСЯЧИ ИХ! Для создания графона. За 30 лет до майнкрафта с его кубами-вокселями. Возникает вопрос: а что если? Что если сделать игру на графических примитивах сегодня? Будет ли это быстро? Будет ли это просто? Дискутируем.
>>621263 Нет, не будут, будет такое же нелепое говно по сегодняшним меркам как и Экстатика. Ты очень неправильно думаешь, тебе надо меняь майнсет. ты пытаешься делать это фишкой и на этом выехать, а это так не работает. В первую очередь нужен геймплей, а подобным выебоны БУДУТ ТЕРПЕТЬ, если под ними есть хороший геймплей, но никак не наоборот. Ты конечно можешь сказать что нет, я не пытаюсь это сделать, я же хочу так упростить работу, но если ты действительно так скажешь, то ты ещё и пиздливый уёбок. А если тебе реально требуется объяснять почему, от ты очень тупой пиздливый уёбок.
>>621263 >Что если сделать игру на графических примитивах сегодня? Будет ли это быстро? Будет ли это просто? ты описал все инди в стиме демон пит например сделан для хелуинской распродажи 1 арена с простым рандомазером акуратные лоу поли бля сам час такие делую скоро в будет пак для юнити стора команда юнити подношение стиму профит
>>621266 > БУДУТ ТЕРПЕТЬ, если под ними есть хороший геймплей двачую. dusk как пруф
Анонасы, почему бы нам не обсудить вышедшие игры. Ну там что вам понравилось в игре или нет, что бы вы сделали по другому, а от чего бы отказались. Начну с себя Deathwatch: Tyranid Invasion пошаговая тактика от вахи + Красивая + Кастомизация + Легко освоить - Приятной управление
- Вид камеры, зачем для полных и достаточно проработанных моделей нужно было делать камеру сверху, как в 2д аркадах, мне кажется здесь пошла бы изометрия. - Примитивная прокачка, всего 3- ветки по которой можно прокачаться - Система ходов непонятна, если мне нужно перейти всегда не ясно хватит ли мне ещё очков юнита для атаки. - Отсутствте\навящевая музыка - Скучный сюжет, хотя для вахи это норма.
>>621296 >Анонасы, почему бы нам не обсудить вышедшие игры. Ну там что вам понравилось в игре или нет Потому что для этого существуют другие разделы, блядь! v vg cg brg mmo vn и тд Пошёл нахуй отсюда, игроребёнок! Это раздел для разработки.
>>621296 И чего ты тут собрался студийные игры обсуждать? Тем более по вахе, на которую одна лицензия дохулион стоит.
Я вот недавно в Demonica попытался поиграть. У неё охуенный трейлер с The Tiger (в стиме последний) и классная графика. Но абсолютно ужасная боевая система.
Но ты ведь в неё не играл, и никто в неё не играл. Так что с кем тут что обсуждать?
>>621353 > Ну давай показывай, че там у тебя Ну карочи, вселенная наобот. Представь себе: целая вселенная существует, как один огромный кристалл с пустотами - Первичная Твердь. Есть ли у этого кристалла края - учёным неизвестно. Сама Твердь (aka Толща) состоит из сконденсированного электронного газа и при разрушении выдаёт электрический ток. Люди живут в пустотах, перемещаясь между ними на огромных машинах - твердеходах. Твердеходы работают на электродвигателях, запитываясь от электричества, генерируемого при бурении Толщи. Небольшой запас осколков Толщи складывается автоматикой в бункеры, чтобы привезти обратно в родную полость и продать за бабло. Но самое крупное БАБЛО можно заработать, обнаруживая новые полости и фармя там минералы. Вот за минералы дают самое крутое БАБЛО.
>>621296 > Анонасы, почему бы нам не обсудить вышедшие игры. Ну там что вам понравилось в игре или нет, что бы вы сделали по другому, а от чего бы отказались. Я хотел обсудить недавно вышедший Outer Worlds. Но местные пентюхи сагрились на такое предложение >>621092 В целом, как я частично написал ранее, индустрия перенасыщена. Всё изобретено. Ничего нового нельзя придумать - любая идея - плагиат. В случае с АВ - менеджмент командой спижжен у биоваров ДА/МЕ. Диалоги спижжены. Жанр спижжен. Уровни сложности спижжены. Всё это мы уже видели сотни раз в сотнях игор. При этом хвалёные создатели фоллача не вывезли атмосферу фоллача. Получился биошок с быдлошутейками в космосе. Да даже не в космосе, ибо от космоса там только видеовставки. Ютуб высмеял стелс, когда враги спотыкаются об напарников и всё нормально.
Играйте в Disco Elysium, это глоток свежего воздуха после Planescape, охренительно прописанный сюжет, лор, диалоги, атмосфера, всё своё оригинальное. А завсегдатаи политача найдут там что-то своё. Можно топить за коммунизм, фашизм, традиционализм, игра высмеивает так или иначе всех. Бомбанёт как у матёрого совкоёба, так и у мамкиных кокопиталистов. После неё не хочется уже играть в пилларсы, балдурсгейт и прочую оторванную от реальности фентезятину. Фоллач, аутер ворлдс - после неё кажутся картонными и ненастоящими. Сеттинг хоть и и вымышленный, темы поднимает свои родные, а бытие спившегося неудачника напоминает вам о вашем неотвратимом будущем, а для кого-то и настоящем. Игра наполнена чёрным юмором и наглядно показывает, как за можно за копейки без издателя сделать шедевр. Никаких сложных механик, никакой боевой системы - только броски кубиков, тонны текста и это затягивает.
>>621464 > за копейки без издателя Не пизди, пять секунд гугла говорят, что там целая студия работала, где одних сценаристов 8 чухонских голов. С издателем тоже не всё прозрачно. В одних источниках говорят, что без издателя, в других - что издатель таки был. В любом случае, деньги были вложены такие, что местным аутистам и не снились.
>>621492 Как бы ты не пытался, чмо, тебе не украсть мою идею. То, что ты пытался форсить свой говно в моём треде, пееркраивая лор, лишь показывает насколько ты жалкий.
Хочу сделать простую игру, как? Вот реально как, все пишут читай мануалы, смотри видосики, но везде лишь кусочки того чего хочу, и без подробностей. Как сделать игру? Вот реально как? Ничего сложного, простой шутерок в 3ДЭ с кубами. Молю богов. Советы по типу - прост делай)) либо кидание видосиков с ютаба не канают, уже всё посмотрел и прочитал, но не знаю как.
Двач памахи Я крч пытаюсь сделать инди хуету игру. В плане идеи - есть. В плане геймплея - получается чето норм. Но моя проблема в том, что кроме геймплея хотелось бы сюжетку. Я вроде весь такой звездный пиздабол, и могу придумать дохуя всякого. Хотелось бы узнать, а есть смысл читать какие то книги по теме создания сценария, или они написаны графоманскими хуями, которые больше, чем "хуй" на заборе чето экспрессивное и интересное сами выдавить не могут? Если есть смысл, то прошу книжек :3
>>621572 Двачую героя, он же мономиф. https://storytelling-ru.livejournal.com/53728.html Конечно, не все приемы литературы подходят для игр. Зачем персонажу личностный рост? Обычно он обезличен и управляется игроком, а растет только урон новой пушки. Также посмотри 4/12/36 сюжетов, вокруг них все строится. И таблица конфликтов. Еше бесценным источником для вдохновения я нахожу настольно ролевые игры. Дело в том, что они обычно снабжены разными табличками для рандомной генержки сюжета. Так делать не обязательно, наоборот, окинуть взглядом опции и возможности достаточно, чтобы само начало придумываться.
>>621576 > окинуть взглядом опции и возможности достаточно, чтобы само начало придумываться Удваиваю этого. Мне ещё помогает полежать в тишине на спине, глядя в потолок. Так мысли начинают буйно циркулировать в голове, и фантазия так и прёть!
>>621584 А мне очень помогает поездка в общественном транспорте - сесть на полупустую электричку и проехать туда-обратно. Мыслей сразу столько. Видимо, рандомные картинки с улицы активируют случайные области памяти, что позитивно сказывается на фантазии. А вот полежать дома на спине не очень, скорее наоборот даже.
>>621569 Почему ты решил, что игрокам нужен крутой сюжет? В игре должен быть крутой геймплей, а сюжеты оставь для книг. Иначе получится как в недавнем The Outer Worlds: сюжет есть, игры нет.
Ребят, наткнулся на обучалку по созданию уровней для платформера, но не могу найти сам генератор который показан на скриншотах. Вот статья http://www.possibilityspace.org/tutorial-sampling/ Кто может знает - где его раздобыть можно?
>>621765 > Но лучше сразу перекатывайся ИМХО, если не катить бочку друг на друга, то движки можно упоминать в любом треде. Чисто для порядку юньку желательно было бы обсуждать в юнититреде. Но и тут сойдёт.
>>620048 (OP) Нет денег и таланта запилить шутан от третьего лица. Решил копать в сторону изометрического 3d. Ближайший аналог - Hades. Получится ли сэкономить на полигонах и времени разработки, если перенести игровую вселенную в изометрию?
Хей, анон, а взлетит ли игра, суть токова: Смесь сеттингов Принца госплана - Пелевина, Пятого элемента - Бессона, сериала Лексс, олдового кинца Полёт навигатора, и нового гениального мочесимулятора Кодзимы?
>>622043 Он это и имел ввиду. Человек, который в теме и в тексте поста специально продублировал название движка - явно хочет разжечь срач. И тот анон выдал ему верное направление.
>>620048 (OP) Что нужно для того, чтобы стать гейм дизайнером? В каком возрасте не поздно вкатываться? Какое нужно образование? И как вы считаете, аноны, есть ли будущее у игровой индустрии?
>>622053 >И как вы считаете, аноны, есть ли будущее у игровой индустрии? Удваиваю вопрос. В стиме выходит уже по 30 игор в день, это нормально? Спрос там, предложение, что будет через пару лет?
>>622106 >>622053 Саморегуляция никуда не делась, тут как в литературе и музыке. Сделал хорошо - получай бабло и известность, можешь передернуть на себя. Сделал плохо - соси хуй.
We'd just like to let you know that all apps on Steam can now be played with a controller, even those without native controller support. To save users the time of each having to set up their own configuration, you can offer a Developer's Recommended Configuration suited to your game.
Please note that the Developer's Recommended Configuration is expected to fully work from start to end. This includes all movement, menu, and key functions mapped to the controller.
Recently Valve added Steam Remote Play which allows customers to stream games from their home computer to mobile devices and TVs. If you'd like to support this in your game and feature it on your store page, you can learn more here:
У меня ебанутый вопрос. Есть что нибудь в чем я прямо сегодня без задней мысли смогу сделать игру с нулем знаний ?
Хочется вникнуть в тему, но я нихуя не программист я художник и времени на осиливание нет когда нибудь наверно появится. Хочется потестить всякие механики, способы повествования, еще какую нибудь дичь, по гейдизайну что нибудь эдакое. Диздоки писать заебись конечно, но хотелось бы проверять концепции на ходу.
>>622163 >в чем я прямо сегодня без задней мысли смогу сделать игру с нулем знаний Нет. > я нихуя не программист Сочувствую. >и времени на осиливание нет Значит, это не для тебя. >всякие механики Любая механика это алгоритм. Что ты там пробовать собрался без программирования?
У меня иногда появляюися идеи о улучшении различных геймплейных механик\составляющих, и хочется понять работает оно или нет. Ну напиример у меня есть предположение, что в играх где есть боевая система и хп у героя, которым управляет игрок, жизнь самого героя не имеет ценности для игрока, а так, как она не имеет ценности, все манипуляции с связаные с жизнью героя (например угроза от другого персонажа) это бессмысленная хуйня, сюжет она делит на 0, например, дает невозбранно делать павергейминг, сейлоадиться по кд, принимать неадекватные решения.
Соответственно, хочу проверять различные гипотезы, о том как сделать жизнь героя (отсутствие смерти героя в процессе игры) ценной вещью в плане геймплея, при том не разъебывая все остальное в клочья, то есть например оставляя возможность сейвлоада.
>>622182 То есть конструкторов каких нибудь простецких нету ? Хотя, для моих маняфантазий наверно конструкторов будет мало.
Ну а вот если я буду высираться полотнами теории с иллюстрациями\чертежами того как все работает и почему, в читабельном формате и с обратной связью, такое мини кб маняфантазий имени анона. Этим вообще реально кого то заинтересовать ?
Ну например я наманяфантазирую механику с гулькин писюн которая решает какую то проблему, реально заинтересовать этим человека потратить час-два на реализацию и обсуждение жизнеспособности ?
>>622187 Тут все очень просто, если ты не делаешь постироничный Детройт, то сейв лоад это игровая условность, персонаж о ней ничего не знает. Представь себе что мы живем в симуляции и тебя уже 100 раз убивало кирпичом с крыши когда ты выходил из дома, но админ перезагружал. На твое представление о жизни это бы никак не повлияло.
>>622190 Например braid, вместо сейвлоадов ты перематываешь время назад, при чем когда угодно, вроде как тоже самое, но воспринимается совершенно иначе.
>>622196 Да видимо никакие, я же написал - вопрос ебанутый. Буду просто фантазировать о гейдизайне, возможно что то фиксироватьи мечать о куньчике программисте
>>622199 К сожалению у меня был опыт гейдевных отношений, на энтузиазме, на оплате, не единожды, и один раз с местным чувачком. Грустноватая история. Сложновато это все.
Ну вот банально, напишу я супер диздок 10 лихих грузовиков из 10, все проиллюстрировано, все механики описаны, каждый пук, диалоги хуёги, просто бери ассеты собирай по чертежу, пиши код. Кому это нахуй надо, тем более за бесплатно, даже если я действительно хорошо все сделол ? Никому.
Поясните гайдзину что нужно, чтобы запустить свой проект околоинди или вн на Kickstarter? Вроде как слышал, что тебе или какому-то доверенному лицу/человеку из твоей команды нужно иметь чуть ли не гражданство в Асашай. Правда ли это? Вообще есть тут те, кто свой проект на таких площадках продвигал?
Подскажите пожлста как рендерить спрайты как instances в OpenGL, в инете нашёл для трёхмерных объектов только.
Что я хочу: Рендерить некий массив спрайтов, которые плотно упакованы, но с разными частями одной текстуры. Как рендерить часть текстуры я знаю, интересен именно сам механизм.
>>622201 Напиши, создай для начала сильно упрощённую версию того, что хочешь, а после создания оной будешь расширять, только так. Не стоит сразу всё делать стремится, ибо в процессе создания будут точно затруднения.
>>622287 Каждый кадр собираешь VBO, пушишь в него все спрайты на экране, рендеришь его одним draw call'ом, без переключения шейдеров/текстур. Инстансинг не сработает потому, что он рисует идентичные наборы вершин, а у спрайтов будут различаться текстурные координаты. Но он и не нужен, описанный выше способ вполне бодро будет работать.
Я знаю, что в текстуру можно запихнуть в картинку, но как мне известно, чтобы воткнуть в ВБО это дело, то нужно получать указатель на данные. Хех, облом, по сути мне нужно массив двухмерный заполнять данными, а потом его рисовать, печалька.
Насколько вообще рендериться будет медленне набор-массив из самостоятельных текстур, каждая со своим вызовом на отрисовку?
>>622294 Тебе в любом случае надо собирать массив данных. Каждый спрайт на экране рисуется как 2 треугольника - это 4 вершины и 6 индексов. Каждая вершина - это координаты в пространстве + текстурные координаты. Ты "самостоятельную текстуру" без геометрии никак не нарисуешь в opengl, а геометрия это данные. >набор-массив из самостоятельных текстур, каждая со своим вызовом на отрисовку? Не понимаю, что ты имеешь ввиду. Просто помни, что любое переключение стейта opengl - тяжелая операция, их желательно минимизировать. В идеале собирать все спрайты в один большой атлас, биндить текстуру при инициализации и уже не менять её в рантайме, то же самое и с шейдерами, использовать одну программу без переключений. Драв коллы тоже желательно минимизировать, можно всё в один уложить, если у тебя чисто 2д спрайты без 3д моделек, в 3д уже накладно билдить vbo каждый кадр, там как раз инстансинг юзается, потому что чаще всего один и тот же набор геометрии используется много раз с разными юниформами. По теме 2д спрайтов, гугли спрайт батчинг, может найдешь где-то более понятное описание, чем я написал. Разницу в перфомансе можешь сравнить на примере какого-нибудь годота и amethyst.rs У первого фпс начинает просаживаться после нескольких сотен спрайтов, второй может вывести 100к и не просесть.
>>622300 Ты предлагаешь запекать все спрайты в одно условное изображение, а потом это рисовать? А траты времени на запекание разве не большие? Это напоминает рендеринг в текстуру, который я пока что не осилил.
Вобщем я понял.
Ещё вопрос. Сильно ли рендеринг вокселей отличается от классического instance? Мне нужно рисовать один и тот же куб, но с разным цветом, который хранится в массиве.
>>622302 >Ты предлагаешь запекать все спрайты в одно условное изображение Нет. Все спрайты собираются в один атлас в оффлайне, перед запуском, либо в момент инициализации, это делается один раз. Получается одна большая текстура со всеми спрайтами в игре. А в рантайме изображение не собирается, каждый кадр собирается геометрия в vbo, координаты вершин спрайта, текстурные координаты, которые ссылаются на заранее заготовленный атлас. Рендеринг в текстуру вообще не имеет с этим ничего общего.
Для вокселей инстансинг не особо подойдет, потому что он рисует один и тот же набор вершин, а тебе не всегда нужно рисовать полноценный куб для каждого вокселя. Точнее, в 99% случаев тебе нужно рисовать только несколько его граней. В плотном чанке у вокселей может быть вилна только одна грань, а через инстансинг ты каждый раз будешь рисовать все 6 впустую. Больше подходит динамическое создание геометрии, что-то типа marching cubes, чтобы рисовать только видимую поверхность.
>>622302 Текстуру ты передаешь один раз. В ней куски спрайтов - тела,руки, ноги, головы. Ну допустим это 1024х1024 4байта на пиксель то есть 4 мегабайта минимум. Потом ты передаешь только массивы координат. Ну допустим по два байта x,y,w,h, предполагая четырехугольники. Это всего 8 байт на кусок спрайта, то есть 8кб за тысячу. Я так понимаю есть еще техника в ходу, когда данные текстуры используются как статические данные. То есть к примеру ты передаешь в начале еще одну текстуру, но в шейдере трактуешь ее как массивы чисел. Возможно можно передать так координаты спрайтов, а уже каждый кадр посылать только индекс спрайта.
Интересно, за всю историю гд тут была хоть одна завершенная и выложенная многопользовательская игра (ну и чтоб работала еще, лол)? И кстати, что движет людьми, которые создают треды по своим играм? Внимания ищут, али что?
>>622403 >>622414 Внимание вниманием, но у меня почему-то нет желания делиться конкретикой процесса деанон/насмешки. А сам я пилю экономическую стратегию с мультиплеером, в браузере. Мб заверну в пва еще, но наверно забью.
>>622418 > но у меня почему-то нет желания делиться конкретикой процесса деанон/насмешки Такая ж хня. Насмотрелся как здесь травили котла-куна, андрюшу, фатеда, мехвариора, сделал выводы, молчу в тряпочку.
>>622514 >glMatrixMode >glPushMatrix >glLoadIdenty Ты из 2005 года двачуешь? Забудь про этот тормозной кал, учи современную версию апи. https://learnopengl.com/ >Рендерим всё от фона до элементов >Рендерим камеру по координатам Зачем тебе рендерить всё, если в обзор камеры попадёт не всё? При рендеринге не камера перемещается относительно мира, она всегда залочена в позиции (0, 0). А перемещается наоборот мир относительно камеры, путем перемножения координат на матрицу view - projection. Если речь про 2д, обычно юзается ортогональная проекция с такими параметрами. чтобы координаты совпадали с экранными координатами в окне. Спрайты, находящиеся за пределами прямоугольника камеры, отбрасываются, чтобы не рендерить то, что находится за кадром.
>>622536 Очевидно же, на самые дорогие, которые только сможешь найти. Только за пару косарей баксов ты сможешь научиться таскать бесплатные ассеты из стора по сценке в юнити.
>>622537 Ну это понятно, что курсы в целом наебизнес. Но мне просто нужен какой-то мизерный старт в профессию, потому что повторюсь, я полный ноль в этом направлении. Единственное, что у меня есть, это неплохой навык режиссуры и написания сценариев.
Оче простой вопрос, какой прогой/сервисом удобнее всего будет сделать план сюжета для игры? Суть в том, что есть развилки в диалогах, + найденные и использованные предметы так же влияют на сюжетку, потому что бы не наделать хуйни надо заебенить график, что б там стрелочки что куда, вот это все.
>>622564 Своих две небольшие работы. Чужих в сорежиссуре считай больше десяти. Сценарии лежат на полке, их много, законченных мало. Законченные в основном очень короткие.
>>622570 Тебе же уже ответили, что 100% платных курсов - наебизнес на лоха, какой ответ тебе еще нужен? Практика, только практика. Нет каких-то волшебных быстрых путей. Геймдев вообще дело сложное и неблагодарное. Качаешь юнити, открываешь их официальную документацию и изучаешь - там полно бесплатных видео уроков по движку, где всё объяснят и разжуют как для умственно-отсталого.
>>622536 Найди курсы по 3дмаксу или зэбрашу, не совсем в курсе, как там сейчас обстоят дела, но это самые основы так сказать. И да, надо уметь рисовать.
>>622575 Ну охуеть теперь, шёл две тысячи двадцатый год, а мамкины профи из СНГ так и не осилили перевести самую важную тему, без которой все эти ваши уроки просто нахуй не нужны.
>>622576 >перевести Бессмысленно, просто огромная трата ресурсов вникуда. Пока переводят главу документации, она уже успеет устареть 5 раз и стать неактуальной. То же самое и с печатной литературой по движкам/библиотекам. У движков постоянно выходят новые версии, документация допиливается и перепиливается, просто нереально держать это всё в актуальном состоянии, нужен огромный штат переводчиков на зарплате, и всё равно перевод будет выходить с задержкой. 90% информации, документации и ответов на вопросы по геймдеву, которые ты можешь найти в интернете будет на английском языке, потому что это международный язык. Без языка ты просто будешь в информационном вакууме, не сможешь получить помощь с движком, найти ответы на вопросы. Так что ты либо учишь английский, либо сасаешь.
Ну сделал ты йоба гамессу, один недоуровень, с некой логикой и механикой, и вот настала пора делать меню и прочие чудеса, подумал ты что сделать для этого надо, охуел, приуныл, забил.
>>622581 >наличие хоть какой-то корочки Н А Х У Я ?
Я правда не понимаю, тебе родители-пидорашки настолько сильно вбили в голову мысль, что без бумажки ты букашка? Если ты придешь устраиваться на галеру с этой бумажкой, с тебя только проиграют там, от того, что на тебе ушлые кабанчики заработали баблишка. >быстрый старт. Что может быть быстрее, чем скачать юнити, запустить и начать тыкать? Ты хочешь, заплатить, чтобы какой-то долбоёб сделал это за тебя и показал тебе на видео, как он это делает? Игру тоже будет он делать за тебя?
Почему именно он, а не любой другой? Зачем нужен курс юнити геймдизайнеру? Я понимаю, что необходимо понимать, как работают те, кому выдаешь ТЗ, но все же.
>>622588 А где ты планируешь работать? Ноускилл геймдизайнеры в 99% нахуй никому не нужны. У геймдизайнера должна быть какая-то база, или арт, или разработка, он должен быть в состоянии склепать рабочий прототип на коленке из говна и палок, пусть даже с кубиками вместо моделей.
Что? Вы делаете модельки из металла, дерева и бумаги а потом сканируете в 3д? Мммм, круто.
Я кинул как пример, если тот анон не передумает, пусть потом расскажет, потому что так просто в это на самом деле не вкатится, особенно в моделлинг, художником быть надо.
>>622595 Я и есть тот анон. Я спрашиваю, зачем это. Под геймдизайнером подразумевается режиссура игровых проектов, то есть работа над механикой и общей художественной составляющей игрового процесса.
>>622596 Это же что-то навроде теамлиеда, там опыт огромный нужен. Думаю, проще тебе стать просто программистом, заодно и любимым делом заниматься будешь.
Вариант БЭ: пойти на курсы и спросить там у дяди, может он ясно объяснит.
>>622600 >спросить там у дяди Ага, у дяди, который сам не работал в индустрии не дня, зато посмотрел пару видосов по юнити и замутил свои курсы для отъема бабла с лохов.
>>622602 Устраиваешься на любую энтри-левельную должность в геймдев, набираешься опыта, ждешь карьерный рост. А ты как думал это происходит? Кодзима тот же тоже простым ассистентом овердохуя лет отпахал в свои годы перед тем, как ему доверили свой проект.
>>622596 Такой должности нет. Раньше была лет 30 назад, во времена Сида Мейера. Сейчас есть продюсеры, которые решают в какие проекты вливать бабло, менеджеры, которые подгоняют рабов и осваивают это бабло, а геймдизайнер это такой раб который в экселе составляет цены для микротранзакций.
>>622672 Причем тут эпик геймс, если bethesda занесла чемодан денег, чтобы ребята кинули издателя и пошли к ним работать всей командой? Тебя Галенкин в очко выебал, что тебе теперь везде эпики мерещатся?
>>622657 Ничего удивительного, сразу подумал что какая то фирма однодневка, как увидел скрины, этакий быстро склепаный из ассетов клон год оф вар про канадского дровосека, зато название взяли от легендарной олдовой игры, ну что тут сказать, порадуемся за ребят, они провернули схему о которой на дваче постоянно пишут, сделать проект портфолио и с ним устроились на нормальную работу.
>>622675 Human Head делает игру, издетелем у них выступает Ragnarok Game. Пока всё нормально. Финансировала разработку фирма ESDF Management. Вот тут начинается пиздец. По удар попадают в первую очередь они, а не Рагнарок. Они же финансировали Пабг, который ЕГС ненавидит любой ненавистью. Эпик геймс занесли денег хуманхедам за эксклюзив в эпик сторе и внезапно после этого студия решила закрыться. Чем поставила под двойной удар своего спонсора, с которым наверняка были договорённости о продажах. То, что беседка влезла и решила ещё немного поебать труп старой студии, роли уже не играет.
Сориентируйте, сколько будет стоит закодить игру уровня и объемом работ как Kingdom Rush на хаксе/флэш/хтмл5, при этом сорцы остаются у заказчика с правом использования для других проектов? Документация есть и очень подробная, выполнена в виде вики со всеми циферками и прочим, на русеке и англюсеке сразу. Ассеты также готовы.
Сориентируйте, сколько будет стоит закодить игру уровня и объемом работ как Kingdom Rush на хаксе/флэш/хтмл5, при этом сорцы остаются у заказчика с правом использования для других проектов? Документация есть и очень подробная, выполнена в виде вики со всеми циферками и прочим, на русеке и англюсеке сразу.
Хочу пойти против системы и создать игру на собственном движке, но смотря на рынок инди игр понимаю, что это если и случится, то я буду первым за последние пару лет.
Или всё-такие есть примеры успеха движкописания в индигеймдеве, когда автор сделал всё сам?
>>622942 > то я буду первым за последние пару лет. Ебать, вот это терминальная стадия эффекта Даннинга-Крюгера. >>622949 > что подтверждает мои слова. Это подтверждает только то, что ты ебанашка, пропустившая лучшую инди игру 2018 года, и вообще ты не в теме инди и геймдева в целом. На кастомных движках овердохуя всего запилено, braid, fez, cave story, the witness, kenshi, celeste та же - первое что на ум пришло, из самых известных.
>>622942 Ты как всегда опоздал. Сычи уже сидят и пилят втихую игры на собственных движках. А когда ты доделаешь, то опоздаешь на несколько лет, и про тебя никто не узнает. Впрочем, как и про других ярых самоотверженцев, которые забили хуй на продвижение, в надежде на то, что люди сами заметят их талант и начнут пиарить.
>>622976 >SpinTires Скучная технодемка вокруг Хавок, которую все давно забыли. >Factorio Кривое 2D говно вокруг Аллегро фреймворка, которое все давно забыли. >Braid Шизофреник пять лет пилил свой игровой движок на своём языке программирования. Игру сделать забыл. >Resogun Игру запилили на движке от Super Stardust Delta, который пилился движке серии игр Stardust, которые пилятся с 93 года. И под инди подходит только спинтайрс, который тоже пилился пять лет. Хмм, делать движок пять лет, чтобы игру всё равно не сделать? Отличный план на самом деле.
>>622978 Ты пытаешься принизить заслуги других, чтобы якобы возвыситься над ними, но современный мир так не работает. Эти игры и их разрабов знают и уважают, а ты продолжаешь сидеть в своих какашках, не сделав ничего продуктивного.
>>622949 >Про обе игры слышу впервые, что подтверждает мои слова. Celeste как бы вообще одна из лучших игр в прошлом году, ага. Но ты же ничего кроме майнкрафта, фортнайта и прочего ААА не играешь и не в курсе. У Equilinox вообще интересная история - на ютубе есть детальный девлог за несколько лет с полной разработкой игры. Чувак сейчас занимается тем что делает новый ситибилдер.
>>622986 Нет. Тебя просят привести примеры успешного движкописания в инди. Ты приносишь нерелевантные примеры, когда игра строилась на основе готового кода. Единственный пример движкописательства из твоих - это Braid. Но тебя просили успешный пример, но автор Braid до сих пор пилит движок, а вместо игры у него говно собачье. >>623048 Дум тоже будет нерелевантным, т.к не не инди. Да, он охуительно успешен, но айди теч в те годы уже была успешной студией. Это почти настолько же нерелевантный пример, как Resogun. Как если взять Heretic вместо Doom, то это примерно одно и то же в этом плане.
>>623061 По твоей логике тогда и майнкрафт не движкописательство, он на базе готового кода lwjgl написан. Да и opengl тогда нельзя юзать, нужно попиксельно писать картинку в видеопамять, а то не тру.
Ребят, как называется вид камеры, когда чуть сверху-сбоку? Как слешерах Golden axe или jrpg Legend of mana, когда в основе геймплея тропа влево-вправо, но персонажи могут идти выше или ниже. А то мне гугл либо топдаун шутеры предлагает, либо 2D платформеры, уроки нужные не найти из за этого.
>>623061 >автор Braid до сих пор пилит движок Ты не прав. Автор, конечно, пилит движок, но он совершенно никак не связан с движком игры Брейд. А твое возражение про "игру-не игру" не валидно, ибо от начала до конца является субъективным суждением, которое никак не влияет на имеющуюся действительность.
>>623066 По сути да, но не совсем. Майнкрафт-то майнкрафтом. Но если бы он был построен на коде, который рендерит, играет звуки, работает с вычислениями, матрицами, скроллит игровое поле, кодирует строки, работает с файловой системой и т.д. Можно просто хуярить луа скрипты и делать игру. А фреймворк всё это скомпилирует, да ещё в кроссплатформенный билд. Это "движкописательсво"? Если да, то факторио сделан "на своём движке". Если нет, то где заканчивается фреймворк и начинается движок? >>623068 А на самом деле и движки не самодельные, и игры не популярные. >>623069 Сайд скроллер же.
>>623078 >А на самом деле и движки не самодельные Ты в курсе что ты шизик? Таблетки принимаешь? Ты SDL тоже считаешь игровым движком? Тогда в мире нет ни одной игры на самодельном движке, даже для дума Кармак юзал готовую либу для работы со звуком, а для вывода графики использовал VGAшное апи.
Не могу определится целевая аудитория - англоязычный пользователь возраст с 18 до 35 лет платформа пк будет ли им интересен аркадный скролшутер с мышиным управлением?
>>623061 > но автор Braid до сих пор пилит движок, а вместо игры у него говно собачье. Вообще то его компания выпустила The Witness, тоже на своём собственном движке. Основная идея за использованием своих движков - сокращение supplier risk. Окочуриться Юнити через 20 лет и ты не сможешь переиздавать свои игры больше. > ты приносишь нерелевантные примеры, когда игра строилась на основе готового кода. Всё на свете строится на основе готового кода. То что ты взял готовую инциализацию OpenGL и всякую хуйню вроде обработки сообщений ОС не делает этот код движком например. > Да, он охуительно успешен, но айди теч в те годы уже была успешной студией. Т.е. инди это лузеры. Что конечно технически корректно в большинстве случаев.
>>623061 Ты просто шизик, которому важно победить в софистическом споре. Да ты победил никто никогда не делал игр на самописных движках, потому что ты меняешь определения на ходу в духе goalpost moving. Даже если тебе привести полностью валидный пример, ты доебешься до чего то другого, например гендера автора. Поэтому будь первым, пиши свой двиг, мы хоть не будем читать твои шизовысеры, ведь игру ты делать не будешь.
>>620048 (OP) За какую видеокарту продать почку чтобы поковырять анрил? Увесистые программки для создания модов вылетают на ровном месте, фотожоп идет по швам и говорит что гпу говно, ведьмак на максималках не идет.
>>623204 Дочитал вчера The Art of Game Design: A Book of Lenses Эта книга рассматривает гейм-дизайн через так называемые линзы. Автор делится своим опытом, рассказывая с какой стороны нужно оценивать свою игру, чтобы сделать её лучше. Книга - огонь раскрывает много психологических фишек при разработке игр, единственное концовка слита. Автор раскрывает всю суть геймдиза, т.е. ты можешь создать игру мечты и не получить денег, ты можешь сделать игру заказчику и тебе очень повезёт если она тебе будет нравится иначе ты вынужден будешь её полюбить чтобы сделать её и получить хоть какие-то дентги ты можешь валятся в ногах издателя и клянчить денег на свою игру мечты ты можешь прийти с игрой к издателю и может быть он возьмёт твою игру, отсыпав пару шейкелей ты можешь не любить игры и делать их в кокой-то фирмочке, тогда ты определённо заработаешь, но будешь хуже серого червя. Короче очень воодушевляет не быть геймдизом и не делать игры.
>>623222 Потому, что хочется кушоть. Если тебя содержит мама, то ты можешь 24 на 7 делать игры, как Андрюша, и тебе пофиг на прибыль, ты можешь просто заниматься этим в кайф для себя. Но чем ты старше, тем сложнее поддерживать такой образ жизни, или ты идешь работать на обычную работку, а геймдев остаётся как хобби - но в этом случае ты будешь постоянно заёбанный и не будешь ничего успевать. Либо ты пытаешься монетизировать своё хобби и как-то зарабатывать на играх. В этом случае ты тоже будешь заебанный и не будешь ничего успевать. Такие дела.
>>623218 Просто скажу, что да, книга действительно стоящая. Читал её два раза, первый раз в электронном формате, второй раз в бумаге. Законспектировал себе много разной полезной инфы, стараюсь использовать. Обычно, когда затык в работе или понимаю, что накосячил, смотрю конспекты и понимаю что да, надо было быть внимательнее. В бумажной версии кстати автор после каждой главы приводит небольшой список дополнительной лит-ры по теме, которая позволяет более полно овладеть информацией. >>623230 Плюсую с одним "но" >ты тоже будешь заебанный и не будешь ничего успевать Ну да, это же разработка игр, нормальное явление вполне. Только разница в том, что на РАБотке тебя заебывают без твоего желания, а тут ты понимаешь, что ты заебываешься ради своей собственной цели. Ну, лично мне так кажется.
Сейчас наткнулся на пиратский сайт, где предлагается скачивать стимовские инди игры абсолютно бесплатно, даже без торента. Неприятное чувства, там есть игры такого качества, до которого мне остаётся только мечтать и отдаются бесплатно. Вопрос. Если я исключу рус язык это хоть как то понизит желание скачивать его хотя бы в рус сегменте? Как вы монетизируете игры?
>>623335 > А на что ты способен, чтобы продать свою игру? Моя игра - это высокое искусство, которое принадлежит всему человечеству. Поэтому продавать я могу себе позволить только мерч по игре.
>>623338 >где вообще качать инди В стиме бро, только в стиме, заплатив и скачав. Я то скачал в ознакомительных целях и стараюсь не получать удовольствие от их прохождения.
>>623361 https://game-dynasty.itch.io/ Интересуют игры этого разработчика, где можно скачать бесплатно? Почему не спиратили еще? там защита деново стоит?
Поясните про взаимодействие со студиями. Вот я нихуя не умею кодить, но расписал идею, сеттинг, лор, сюжетку, основные механики и вообще весь геймплей, но без концепт-артов и левелдизайна. Куда-то можно это продать? Как в таком случае выстраивается взаимодействие, каковы шаги? Или нахер пошлют, а в случае чего не доказать будет свое авторство?
>>623369 >Куда-то можно это продать Поступаешь как Глуховский - пишешь успешную серию книг, зарабатываешь авторитет, корешишься со студией - делаешь игры и получаешь свой процент.
>>623369 Нельзя. Студии даже права заглядывать в такой документ пришедший от мимохуя не имеют права. Нужен как минимум рабочий прототип. И твоя идея скорее всего комбинация фортнайта/гта/соулсов друг с другом без понимания как игры вообще работают. Ты кстати сколько геймплейных циклов расписал в документе?
>>623372 >ценность представляет именно что сеттинг, геймплей и сюжет? Схуяли ты решил, что твои высеры уровня "создайти игру типа гта 5 с графекой как в крузисе и открытым миром как в ведьмаке" представляют какую-то ценность? >>623369 >Куда-то можно это продать? Никуда, идея без реализации нихуя не стоит. Чмохи без скиллов с гениальными ИДЕЯМИ нахуй никому не нужны. Ноускилл-манька даже не имеет права описывать геймплей, механики и прочее, потому что она будет выдумывать технически не реализуемую хуйню. >Или нахер пошлют, а в случае чего не доказать будет свое авторство? Нахер пошлют сразу, а твоей идеей подотрут жопу, потому что на большее она не годится. Воровать у тебя никто не будет, твой высер задаром никому не нужен.
>>623377 > рабочий прототип Тогда прошу прояснить этот момент. С какого момента поделие из говна и палок можно начинать считать "прототипом"? >И твоя идея скорее всего Не угадал. Да и не знаю, зачем угадывал, эго потешить? > сколько геймплейных циклов Какое это имеет значение? Покупают геймплейные циклы?
>>623371 > Поступаешь как Глуховский - пишешь успешную серию книг Бля это долго. Глуховский писал в 90х, а игры начал делать только в 2Кх. Мне бы до окончания школы уложиться. Есть более скоростной варик?
>>623381 > С какого момента поделие из говна и палок можно начинать считать "прототипом"? 1. Есть главное меню (необязательно). 2. Из главного меню можно загрузить игровую сцену (или сразу при запуске). 3. Игровая сцена содержит ключевые механики будущей игры. 4. Игровая сцена каким либо образом оповещает о том, что игрок перепробовал все игровые возможности и можно закрывать нахой. Похоже на демку для ТВГ, правда? Только ты неделей не ограничен. Пили прототип хоть всю жисть.
>>623380 >твои высеры уровня Найс фантазирование. Только бы ты засунул его себе куда подальше, фантазер. Нет нужды быть желчным говном, когда даже не к тебе конкретно обращается незнакомый человек. >идея без реализации нихуя не стоит > с гениальными ИДЕЯМИ Охуеть у тебя фиксация. Ты там таблеточки что ли пропей, успокойся, отдышись. А если протрешь глазки, то увидишь, что помимо слова "идея" в исходном посте выше по ветке есть еще пара других слов. И если ты сейчас начнешь спорить про это, то лучше сначала почитай про авторское право и что из себя может представлять продукт, подходящий под него. А то привыкли инцелы все на торрентах покупать и не задумываются, что такое интеллектуальная собственность. Кстати, что ты скажешь насчет сценариев? Тоже не нужны? Не представляют никакую ценность? Не оплачиваемы и не являются ничьей собственностью? Хотя можешь не отвечать, если ты не совсем баран. >потому что она будет выдумывать технически не реализуемую хуйню >Нахер пошлют сразу, а твоей идеей подотрут жопу, потому что на большее она не годится. >Воровать у тебя никто не будет, твой высер задаром никому не нужен. На этом момент даже жалко тебя стало. Сколько желчи, сколько комплексов и обиды скопилось в этих словах. Бедный мальчик, как же ты голову не лечишь, а при этом с людьми общаешься.
>>623384 Зря стараешься, шутник. >>623388 Получается, только демонстрация игровых механик в определенной сцене, что очевидно, да. Но такой случай - небезызвестный проект Atom Heart был сначала продемонстрирован сценой, в которой игрок либо не может перемещаться вообще, либо использует только ограниченный набор действий, причем очень тривиальных. Самый цимес получается в сеттинге и идейном наполнении, которое как раз выражено трейлером и комментариями разработчиков. В этом случае все это в совокупности можно считать прототипом? Алсо, PT считается прототипом?
>>623390 >Кстати, что ты скажешь насчет сценариев? Тоже не нужны? Сценарии нужны. Но маня-фантазии даунёнка, даже не окончившего среднюю школу, вряд ли можно назвать сценарием.
>>623401 >Но маня-фантазии даунёнка, даже не окончившего среднюю школу, вряд ли можно назвать сценарием. Опять проецирование. Уймись уже, болезный. Сходи поплачься мамке, что жизнь говно и никто тебя не любит. Но тут срать незачем.
>>623396 >Самый цимес получается в сеттинге и идейном наполнени Увы. У тебя совершенно искажённое представление о создании игр. В Atomic Heart был продемонстрирован графоний. Типа "смотрите, как мы могём! Можем всю игру такой сделать!". Было продемонстрировано умение моделить и освещать.
>>623408 Не вижу, чтобы последнее предложение подтверждало второе, где "совершенно искаженное". Графоний так графоний, я для гибкости обозначения сейчас засунул это в сеттинг, но, конечно, можно это отдельно упомянуть.
>>623402 Ну так неси сюда свой сценарий, геймплей и все что ты там придумал. Можешь отрывками, чтоб не бояться что агенты юбисофта спиздят. А то фраза "У меня есть сюжет, геймплей и лор" может означать как большой документ так и набигающие из леса домики.
>>623390 >>твои высеры уровня Присоединюсь. Твой манясценарий, скорее всего, годится только на то, чтобы спустить его в унитаз. С вероятностью 99.99%.
У тебя нет понимания того, из чего собираются игры.
И опять же - ты собрался в студию со своим концептом маняшкольника. А в студии сидит штаный геймдизайнер и куча штатных художников и программистов. И у всех есть куча не менее охуительных идей. Вот только они, в отличии от тебя, знают хотя бы, как свои охуительные идеи показать/воплотить на практике. Как этот анон сказал: >>623388
Если ты прям сценарист/геймдизайнер - ну ищи себе прогера и двух художников. Убеди хотя бы трёх левых людей в том, что твой дизайн - что-то стоящее, и создавай собственную студию. Что, не можешь?
Тогда иди в рабы к уже готовой команде и учись у них, как надо делать.
>>623384 >Мне бы до окончания школы уложиться Что же ты делаешь, пощади. Очередной ноу-скилльный малолетний дебил, решивший, что если он сумел затащить катку в доте, то и скиллами геймдизайна тоже обладает.
>>623412 СССР-постапок проектов много. А вот СССР-постапок проектов с графонием только один. Замени там СССР экверстией - проект останется всё таким же громким всё по той же причине.
>>623413 Очень надо, чтобы меня школьники с двача оценивали, кек. Вопрос совершенно не о размерах лора и не о количестве переломных точек сюжета. А о взаимодействии со студиями.
>>623417 Все-таки немаловажно еще то, что из РФ давно не было никаких больших проектов в принципе. Ну ладно, Escape From Tarkov и еще что-нибудь, но это все равно мало
>>623420 >>623418 Да не, у ребят с моржами и толщеходами хотя бы яйца есть, они не просто придумали маня-фантазии, а начали воплощать их в жизнь, изучать движок, делать прототипы. А этот зумерок совсем безнадёжный.
Идёшь в студию/команду и делаешь то, что тебе скажут. Делаешь долго и упорно, пока к твоему мнению не начнут прислушиваться.
После выпуска нескольких игр, если ты весь такой успешный и нацеленный, попадаешь в геймдизайнеры. И продолжаешь делать то, что тебе скажут, не забывая при этом и рисовать и программировать. Ты ведь гейм дизайнер.
>>623419 ну так тебе уже сказали - бери успешный опыт Глуховского или неудачный Сапковского. Приходишь на студию, показываешь что у тебя есть, заключаешь контракт, передаешь студии свою работу. Идешь домой
>>623424 Хорошо, поставлю вопрос иначе. Насколько часто встречается в геймдеве позиция сценариста/писателя на постоянку? И наверняка помимо корочки филолога что-то еще нужно иметь, второе высшее в IT, да? Если знаешь нюансы, расскажи. Если нет, лучше сразу скажи, что это твои додумки, а то пока непонятно, какое отношение ты к индустрии имеешь.
>>623423 Я от толщеходов ни одного скриншота не видел. Моржеёб хотя бы модельку сделалСпиздил? и освещение настроил. И этим он на голову выше нашего манясценариста.
>>623424 Кто тебе сказал, что он хочет работать? Он хочет прийти в студию, сказать - "корочи, у меня идея! делаем гта 5 в сеттинге ведьмака с лором как в скуриме и графоном из фар край 5! и чтобы домики ногибать можно было!" Глава студии падает на колени, смахивая скупую слезу, говорит - "это охуенно! покупаем!", достает из сейфа мешок с миллионом долларов и вручает ему под апплодисменты сотрудников, а на следующий день во всех газетах на главных страницах статья про нового Кодзиму из Рязани.
>>623427 Насколько мне известно, геймдизайнеры вырастают из художников и программистов, занимающихся созданием игр. По крайней мере те, о которых знаю я.
>Насколько часто встречается в геймдеве позиция писателя на постоянку? Вот это вряд ли. Какая может быть позиция писателя на постоянку.. Разовая работа, в скайрим книги написать. Хотя ведь есть визуальные новеллы! И порнорассказы могут понадобится. Поспрашивай у этих.
>>623432 > Хотя ведь есть визуальные новеллы! И порнорассказы могут понадобится Так они даже не за еду работают, для них единственная награда за работу - возможность вздрочнуть на свой собственный рассказ, когда ты его дописал.
>>623430 Да нет, вполне нормально выбрать для себя профессию и пытаться идти по ней работать.
Вот только чел очень тупой. Собрался стать писателем в геймдеве, но почему-то думает что с него при этом второее высшее в IT спросят. По информационной безопасности, лол, как сценарии не палить.
>>623432 А диалоги? А наполнение мира, лор? Знаешь, сколько даже блять часов работы корректора-пруфридера надо, чтобы проверить, скорректировать, утвердить работу по созданию одной из сторон игрового мира? Все такие простые, я смотрю. Всего-то нужен кодер и дизайнер, да? Хуяк-хуяк и в продакшен.
>>623439 Одного малолетнего закомплексованного дауна порвало и он начал высираться в тред. Лучший вариант ему не остаться говнецом - отстраниться от общения, пока не поймет, что такое коммуникация. Но предсказываю, что такого не будет.
>>623440 Знаю. Этим занимается геймдизайнер. И ещё много чем. Потому что написание диалогов и лора стороннему человеку вне команды не доверишь. Просто потому что писатель не понимает того, что игра первична, а его текст - должен ложиться именно в рамки игры.
Пример - последнее метро, где Глуховский писал диалоги. Диалоги, в которых игрок оказался сторонним наблюдателем. Но он же писатель, чё. Он же интересные мини-рассказы написал.
>>623442 Не вижу никаких разрывов, тебе всё по факту расписали, что ты бесполезная чмоня без скиллов, никому не нужна ни в каких студиях, откуда такая агрессия на простую правду?
>>623427 >Насколько часто встречается в геймдеве позиция сценариста/писателя на постоянку? На постоянку - никогда, под каждую игру нанимается сценарист. Иногда может быть один и тот же человек (насколько я помню у всех Асасин Кридов был один сценарист, но это не точно) - но это не обязательно. >что-то еще нужно иметь Портфолио работ - сценарии игр, клипов, короткометражек, книги, рассказы, игры. Если у тебя нихуя нет - с тобой никто даже разговаривать не будет Вот тебе пример требований Близзардов на позицию "Senior Quest Designer": -Experience world building and writing for games. -Experience with quest design and implementation. -A minimum of five years’ experience in a design role with at least one shipped product. Вот еще требования к геймдизайнеру, от другой студии -experience as an artist, producer, project lead, graphic designer, engineer, creative director, video game tester, or animator. -Have developed your own VR, AR, Desktop (Mac or PC Gaming), iPhone, Android, or Facebook apps -Have worked on an open source project (link us to the Github), have participated in game jam events. Как видишь без опыта и готовых работ никому ты нахуй не нужен.
>>623431 Просто ты не из тех ньюфагов, которым хочется помогать. Ты токсичен.
Ты объявляешь что у тебя есть какие-то скилы, годные для трудоустройства сценаристом в студию. Да ещё и рассуждаешь об ААА. При этом слова свои не подкрепляешь ни чем, и постоянно садишься в лужу, лажая на самых элементарных представлениях о разработке. Будь это экзамен, тебя бы уже давно выгнали без права на пересдачу.
>>623381 >Тогда прошу прояснить этот момент. С какого момента поделие из говна и палок можно начинать считать "прототипом"? Когда в него можно играть и видно что ты вообще пытаешься тут сделать. Сплатун идеальный пример. Сначала у нинтенды была рабочая интересная игра, только после этого решили что в игре персонажами будут кальмары. Что идеально вписалось в геймплей. И потом поверх этого сделали всё остальное. Сплатун с одной картой из серых кубиков и капсулами вместо кальмаров - это прототип. >Какое это имеет значение? Покупают геймплейные циклы? Да. Игроки платят за то что по завершению каждого цикла у них в кровь выделяется эндорфин. Прицелился-снёс башку - эндорфин. Получил апгрейд - эндорфин. Прошёл квест - эндорфин. И так до упора, хотя обычно всего 3-4 уровня накручивают. По сути ты придумываешь такой набор циклов и засовываешь в него всё остальное так чтобы геймплей, история, сеттинг и прочее поддерживали друг друга. Сплатун опять идеальный пример. >>623382 >Зачем делать больше, если все вторично, а это ценности не представляет? Все хотят красную феррари. >>623384 >Есть более скоростной варик? Нет и быть не может.
>>623390 >Кстати, что ты скажешь насчет сценариев? Тоже не нужны? Не представляют никакую ценность? Не оплачиваемы и не являются ничьей собственностью? Нужны, но их роль часто вспомогательная. Типа написания тысячи вариантов фраз которые говорят разные NPC в разных ситуациях и их запись в огромную табличку в excel. Ты вряд ли можешь рассчитывать зарабатывать только написанием сценариев, желающих на это место много. Вообще правило по жизни полезное - если что то делать просто то там скорее всего не протолкнуться и доходы копеечные. Про написание историй у человечества есть багаж знаний исчисляемый тысячами лет, без его тщательного изучения сюда лучше не соваться. Гейдеву же нет и века, отцы-основатели часто до сих пор живы и работают. Никто на самом деле не знает ничего, более-менее выяснены только самые базовые вещи. Лучше всего взять тот же гейммейкер и начать реализовывать все безумные идеи одну за другой и смотреть что работает, а что нет. Типа неделя-две на игру, дальше фигачить следующую.
>>623382 >Тогда можно было бы ограничиться 3-4 играми на всю индустрию. Зачем делать больше, если все вторично, а это ценности не представляет? Как же было бы хорошо. Даже я бы сказал охуенно.
>>623452 > Вот тебе пример требований Близзардов на позицию "Senior Quest Designer": > -Experience world building and writing for games. > -Experience with quest design and implementation. > -A minimum of five years’ experience in a design role with at least one shipped product. А потом такие - убить 100 волков
>>623483 Вот двачую. Столько сурьёзных слов. Столько пафоса. А на выходе проходняки, которые говноеды наворачивают только из-за авторитета всех этих сеньоров-отцов-гей-девелопинга.
>>623473 >Да. Игроки платят за то что по завершению каждого цикла у них в кровь выделяется эндорфин. Прицелился-снёс башку - эндорфин. Получил апгрейд - эндорфин. Прошёл квест - эндорфин. И так до упора, хотя обычно всего 3-4 уровня накручивают. А потом юзеры такие Зависимость от Splatoon 2 разрушает семьи в Японии https://dtf.ru/gameindustry/37934-zavisimost-ot-splatoon-2-razrushaet-semi-v-yaponii
>>623512 Звериный оскал капитализма as is. Твои игроки приносят тебе деньги. Зачем им семьи? Они должны всё свободное время посвящать твоей игре и микротранзакциям в ней. Так это работает. И эндорфиново-допаминовые циклы в этом хорошо помогают.
>>623522 В сплатуне нет микротранзакций. Вообще все игры используютс те же механизмы на которых работают иные зависимости. В человеческом теле нет иных механизмов к сожалению.
>>623512 Как же так вышло? Выходит не работает эндорфиновый цикл, раз люди не радуются, а столы кидают и дико орут? Может не стоит так примитивно объяснять устройство человека, в духе протопоповщины. А признать, что человек устроен посложнее.
>>620048 (OP) Какой движок выбрать для походовых 2д игр на мобилки? Unity? Алсо использует ли какой-либо движок питон или что-то на него похожее для скриптов? Это единственный язык, который я хотя бы минимально знаю.
>>623582 > использует ли какой-либо движок питон или что-то на него похожее Godot. Единственное что для пошаговой игры придется скачать или написать грид, из коробки он больше на платформеры с управлением кнопочками, чем кликанье мышкой по тайлам рассчитан.
>>623582 >то единственный язык, который я хотя бы минимально знаю. Представь себе, но другие языки можно учить! И это займет меньше времени чем ты сможешь что-то высрать на своем питухоне.
>>623609 Да если бы у меня было такая тян вот прям такая же раскрепощённая, не знаю, может бы бросил всем этим заниматься как хобби пошёл бы на вторую работу с 7 до 19, хрен с ним месяц, пол года, хоть будет что в старости вспомнить, а не этот компилятор и блендер.
>>623584 Рискну с вами не согласиться, сударь. Я экспериментировал над шаблоном изометрической эрпоге и настраивал в ней передвижение по клеточкам, о чем делал запись в годотреде, выкладывал функцию, которая округляет входящие координаты до центра клетки. С помощью этой функции легко симулировать клеточное управление и поведение олдовых игор.
>>622920 Тут все за бесплатно или спасибо работают? Анончики, ну поделитесь соображениями сколько бы такая работа стоила? Даже если не ваш профиль, мне хоть какие-то ориентиры нужны.
>>623659 Ну как то же в старые игры играют, вон переиздания всякого балдурсгейта, а там целые часы может не быть этих циклов. Или например люди которые оплачивают подписку ВоВ, но не ходят в рейды, а просто аутируют часами путешествуя по локациям.
>>623681 > Я экспериментировал над шаблоном изометрической эрпоге спрошу как у бывалого. Меня интересует 2д, юниты двигаются в 8и направления, что визуальнее лучше вид сверху немного наклонен или изометрия? что легче реализовать? кнопочное управление для изометрии это сильно плохо? мышиное управление для вида сверху это не слишком громоздко?
>>623717 Уххх... Я не рискну называть себя бывалым. 8 направлений - квадратные ячейки. 6 направлений гексагональные ячейки. Наклон или изометрия - вопрос вкуса. Реализовать проще "наклон". Кнопочное управление - вопрос вкуса. Мышиное управление - вопрос вкуса. Хорошим тоном ящитаю реализовать оба и дать выбор игроку. Классика Aurora Engine (Neverwinter, Первый Ведьмак).
>>623708 Но я не писал грид. Я юзал привязку персонажа к координатам искаробочного тайлмапа, через его встроенную функцию ворлд_ту_грид. В целом для меня вырисовалась такая схема: статические объекты в тайлмапе, в т.ч. анимированные - это просто тайлы, которые могут иметь как анимированную текстуру, так и меши коллизии/оклюзии/навигации. Динамические объекты подразделены на два вида: 1) временно перемещаемые - в статическом состоянии тайлы тайлмапа, в динамическом состоянии тайл убирается на старом месте, создаётся внешне аналогичный объект, передвигается, высвобождается и на его новом месте отрисовывается тайл таким образом можно реализовать, например перестановку предметов на игровом уровне, но не факториоподобные объекты транспортёры, их лучше реализовать предыдущим методом, один большой атлас, содержащий в себе все анимации всех тайлов; 2) постоянно перемещаемые - всегда представлены отдельным объектом, при необходимости синхронизируют своё положение с ячейками тайлмапа, чтобы отрисовка казалась цельной.
>>623706 > Ну как то же в старые игры играют, вон переиздания всякого балдурсгейта, а там целые часы может не быть этих циклов. Они есть, только сделаны бывают хуже. Ещё разным людям нужны чуть разные циклы. Домохозяйке подавай цикл в 5 секунд максимум, аутисту в ЕВЕ нужны циклы в год-два. Геймплейные циклы можно найти во всех успешных играх начиная с Space Invaders, потому они и успешны. Можешь на досуге проанализировать. > Или например люди которые оплачивают подписку ВоВ, но не ходят в рейды, а просто аутируют часами путешествуя по локациям. Ну там даже перемещаться приятно. Тоже такой цикл - "доехать вот до того холма", потом повторить.
Анон, хочу сделать т.н spreadsheet simulator. Геймплей через менюшки (представьте себе если из тех ж же Crusader Kings уберут к хуям карту мира.). Почему - потому что без нормального хуйдожника-аниматора все равно будет выглядеть как говно. На мобилках такое иногда даже заходит (idle games, которые не кликеры). Так вот - как сделать так, чтобы людям было интересно попробовать? Или без визуализации и тактической боевки в такое будут только отбитые аутисты играть?
>>623763 > Так вот - как сделать так, чтобы людям было интересно попробовать? Выступи на пресс-конференции, где подробно объясни, почему людям нужен твой продукт.
>>623717 >Меня интересует 2д, юниты двигаются в 8и направления Многовато спрайтов рисовать придется и передвижение по диагонали будет выгоднее, если координаты персонажей привязаны к сетке.
>что визуальнее лучше вид сверху немного наклонен или изометрия? Изометрия на мой взгляд.
>что легче реализовать? Топ-даун 3/4. Правда на каждого персонажа понадобится 3 спрайта, а не два (если 4 направления), но значительно проще собирать карты, меньше гемора с сортировкой по z-оси.
>кнопочное управление для изометрии это сильно плохо? От жанра зависит. В целом жить можно, в серии FFTA такое было, например. Проблема в том, что если у тебя 4 направления, то непонятно где верх.
>мышиное управление для вида сверху это не слишком громоздко? Нет. Почему? Все классические CRPG и стратегии так сделаны.
>>623763 Без визуала вменяемого только на самые отбитых можно рассчитывать. Хотя вон в Aurora 4x кто-то играет, а это литерали игра из одних менюшек. Но она и бесплатная.
>>623790 >понадобится 3 спрайта Ты имеешь ввиду зеркалить вид сбоку? Получится дешево выглядящая хуйня, к тому же, вид сверху/снизу в таком случае обязан быть симметричным, иначе боковой не будет зеркалиться, лучше уж не лениться и рисовать лево-право отдельно ручками, и добавлять ассиметричные элементы, чтобы выглядело интереснее.
>>623793 >к тому же, вид сверху/снизу в таком случае обязан быть симметричным, иначе боковой не будет зеркалиться, лучше уж не лениться и рисовать лево-право отдельно ручками
Я использую рендеры 3д модели и обрабатываю их в фш, так что рисовка меня не особо напрягает.
>>623717 Отличные вопросы на которые хочется ответить.
Выскажу своё субъективное мнение.
Изометрия сложней. Ты должен придерживаться правил. Это позволяет получить 2.5D эффект. Это лучше подходит для игр, где ты хочешь показать реализм. Что касается кнопочного управления, посмотри Алиен Шутер, если не играл, там было движением wasd + мышка направление выстрелов, было вполне удобно. Зависит от геймплея. Для пошаговой тактики неприемлемо, для экшн игры желательно. Как правило анимации пилятся в 3D редакторах.
Топ даун игры проще, выглядят более плоско, просто. Яркие примеры Айзек, Линк старый, Стрэрди Вэлью. Они более мультяшны, потому что если ты возьмёшь фототекстуры в плоскости потеря объёма будет выглядеть всрато, чего нет в изометрии.
Теперь вкусовщина. Конечно если посмотреть в объективную историю топовые, легендарные игры сделаны в основном в изометрии. Арканум, Дьябло, Фоллачи, Тормент, Диван Дивинити и так далее, список очень массивный. Практически каждая такая игра шедевр, но в них также вложены усилия немаленьких студий, это большая работа во времена, когда изометрия была на коне, а 3D ещё слишком кривым. Впрочем даже сегодня нередко выпускают изометрические игры, чтобы сыграть на ностальгии бумеров. Яркий пример PoE, Тирания.
Тем не менее я всё же считаю, что топ даун игры с ручной рисовкой не потеряют актуальности никогда. 3D всегда может совершить очередной скачок в полигональности и появлении новых технологий освещённости и затемнённости, тогда как любая спрайтовая игра спустя хоть миллион лет выглядит и играется точно также. Те же изометрические игры выглядят хуже так как модельки делаются в 3D редакторах, после чего снимают спрайты, а технологии 3D развиваются. Сейчас уже вовсю используют фотосканирование. То есть просто берут из реального мира и модели и текстуры и пихают в игры с некоторой доработкой.
То есть в общем-то выбор только твой и зависит от механики игры, но я бы советовал начинать именно с топ даун игр хотя бы из-за отсутствия лишних правил.
>>623812 Если позиционирование попиксельное или запас хода измеряется не в клетках, то это так. Если человек хочет сделать тактическую игру с четким разбиение по клеткам, то это уже неудобно.
Неужели так сложно самому посчитать? Первую версию KR делал год один разработчик. Полгода фултайм и полгода парттайм. Допустим, это 8 человеко-месяцев. Месяц работы хорошего кодера стоит ~150к. Перемножаем, получаем 1.2кк рублей.
>>623818 Я смело предположил, что у автора поста вместо офиса диван, а платить он собирается в черную кешем или переводом на карту. Легально-то дороже, конечно.
>>623820 А если нелегально, то потом можно очень серьезно с авторскими правами попасть. В реалиях РФ получается если делаешь всё сам, то расходы Х, а если делаешь команду их двух человек, то расходы становятся 4*Х
>>623851 Гексы хорошая тема. Но с ними сложно работать. Например, такие простые в квадратной сетке задачи, как сделать бесшовные тайлы или переходы между биомами превращаются в... не столь простые. Я как раз пилю гексагональную стратегию, так что знаю об этом не понаслышке.
Не слушай >>623857-пидора, это безработный (раз готов работать фуллтайм) чертила, который не сделал ни одной игры (не умеет оценивать срока на реализацию, не просит ТЗ и подробности для этого), при этом обладает нулевыми скиллами (готов продавать свой труд за зарплату курьера яндекс еды). Скорее всего, это умственно-отсталый школьник. который не умеет ничего, кроме таскания готовых ассетов из стора по сценке.
>>623817 Все правильно, сделать клон готовой игры и будет раза в 3 быстрее. Ведь многие моменты продумывать неделями уже не надо, просто берешь и фигачишь.
>>623899 Как кстати Webgl в Юнити поживает? Достойная замена флеша или мертворожденный? В любом случае, скорее всего имелась в виду разработка для мобил,с чем в той же Юнити проблем нет.
>>623936 Чел веб игры даже с использованием webgl сосут в плане производительности слишком сильно.
Это консолеблядкам ещё можно высрать игру, которая идёт в 20-40 фпс, но пк боярин тебя сразу заминусует и обосрёт на всех форумах по фактам так что тебе ещё 100 лет игры не захочется делать.
>>623940 Быдлу просто негде будет оставить негативные отзывы, браузерка это не аппстор или стим. Нытье на уровне погрешности можно перекрывать хвалебными постами да вы чо, это же фантастика что на вашем офисном дерьме это вообще работает
>>623941 Все твои хвалебные отзывы заминусуют на реддитах и разъебут в твиттере, а хвалебный отзыв о самом себе на твоём же сайте никто просто не увидит.
Как вывести средства с indiegogo? Кто-то выводил? Как вообще с ними работать? Хочу запустить кампанию. Допустим я соберу денег и захочу их вывести. Если там большая сумма, могу оформить ИП. Но делать это хочу только после того как соберу. Если там будет нихуя, то и оформлять ИП нет смысла. Там можно сначала набрать сумму и потом уже ебаться со счётом для вывода или обязательно перед стартом кампании всё сделать?
>>620447 > Я не знаю что нынче интересно большинству, какие образы будут заманчивыми и ради которых люди захотят копить валюту и проводить время в игре. Интриги, любовь и предательство. Исследование загадочного и опасного открытого мира. Крафт. Выживание. Прокачка. Диалоги со скиллчеками. В гениальном блокбастере Анонимуса "Вселенная наоборот с толщеходами"! Скоро на всех экранах ноутбуков. Билд выкатим вечером.
>>624212 GDC в смысле? >>624211 Ну я КДИ слушаю небезызвестный. Тебя случаем не шитпост >>624208 спровоцирвоал на этот вопрос? На английском полезных не знаю как ни странно.
Суп, анон Наконец, набрался идей и смелости и решил сделать игрушку Дано: умею худо-бедно рисовать и есть пара человечков (на подскоке), которые готовы выделить или сделать музыку; абсолютный ноль в игроделии, программировании; не разбираюсь в жанрах игры ММОРПГ я не знаю что это, например, могу описать Героев5, но не знаю в каком они жанре, различаю толкьо гоночки и шутаны, потому что они очвеидно гоночки и шутаны, так что с терминологией и у меня тугоникак Задача: Зделоть игру: пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... полностью 2д, простенько и в стиле игр на сегу и денди. Чтобы основная игра была бродилкой вид сверху в одних уровнях, и сбоку, как типичный платформер, в других. Пример - игра Demolition man на сеге или, кому лень искать и играть, как вот тут - https://www.mspaintadventures.ru/?s=6&p=004692 - а её побочные квесты чтобы были разножанровыми. первое, что приходит в голову, конечно, гонки. Потому что гонки это круто и в зависимости от спрайтов и фона, это или гонки на авто по городу, или гонки на конях в прериях, или гонки на катерах в море, или гонки на самолётах. Например, как в Battletoads или уровень побега из пещеры в Аладдине - гонка вид сбоку в стиле "просто не въебись в преграду". А ещё именно гоночные уровни как тут https://www.youtube.com/watch?v=crZJn7gVJ1k А ещё ебошиловски в духе "беги-стреляй" в Contra Hard Corps https://www.youtube.com/watch?v=dJop8l6emb8 (с 3:51 до 6:51). Особенно круто, и особенно хочется повторить тот момент, когда вдруг гонка из 2д вид сбоку переходит в 2д вид спереди/сзади а-ля бонусные уровни в Sonic The Hedgehog 2 https://www.youtube.com/watch?v=JgbFHHHE4Vk А ещё драчки, потому что драчки это круто. Чтобы пара уровней в таком режиме "опиздюль всех на этом экране - перейди в следующий"(кажется, это битемапом называется) и заканчивая боссами, где драчки уже как в Мортал Комбате И ещё арка с играми в стиле Позвоните Кузе, особенно как уровни с самолётом и шарами, в пещере с черепами и гонки в снежном спуске, примеры которых можно заметить тут https://www.youtube.com/watch?v=gmM67TWD5dM в первые же 60 секунд А ещё хочется одну арку ввести в стиле Героев Меча и Магии, чтобы поездка по карте, сбор ресурсов, постройка города, набор юнитов и битвы армия на армию, но естественно в 2д плоскости, типа Героев 3. Ну и мини-игры которые, я даже не знаю как описать. Кликер ли они илои что? Например, симулятор бабушки, где нужно связать на время Х швов за время, где одни кнопки отвечают за разные спицы, а другие - за типы петелек. Таких аналогов я даже не знаю, но включить тоже хочу.
Вот таков мой план.
Какая программа-игродельня способна помочь мне осуществить мою задумку, учитывая условия из пункта ДАНО?
А есть ли возможность украсть движок одного конкретного уровня одной конкретно взятой игры и потом сваять игру, собираю указанные уровни как мозайку? >>624389-кун
Насколько сложно запилить свою ККИ? Я думал относительно легко, вон два инди-ноунейма же сделали на коленки Eternal: конкурента MTGA и Heartstone. А оказалось они не такие уж и ноунеймы.
Я правильно понимаю что надо: 1) Сделать клиент под ПК и андроид. На юнити. Ну в юнити уже всё встроенное есть. 2) Скачать сервер лобби, вроде Photon назвывается, там до 100 игроков вообще бесплатно. Короче тоже вроде всё есть. 3) Загеймдизайнить игру чтоб было не совсем уж как в мотыге. Ну взять вселенную поинтересней, в идеале Ника Пирумова например с алмазным и деревянным мечем. Но врятли он согласиться. Так что сделаю свою, с мрачными гримдарк вампирами и человеческими жертвоприношениями огромному пожирателю-ворону. 4) Отрисовать 100 карт, за каждую заплатив художнику по 100$. Ну это легко, у меня умерла мамка лол и мы с сестрой продаем её двушку на двоих, так что 10.000$ на такое дело инвестривать думаю будет норм. Ну а если не пойдет, картинки же останутся мои навсегда, если что можно будет с ними другую игру сделать, уже бесплатно.
Короче я загорелся идеей, у меня горячка-ажиотаж. Какие подводные камни. Вон Star Crusade кстати наши недавно склонировали и всё у них вроде вышло. Как вы к разработке ККИ относителсь.то?
А если всё взлетит этож ахуенно, можно лохами бустеры впаривать с одной и той же картой а они будут миллионы всирать чтоб нафармить нужную им хахахахах пиздец дебичи
>>624466 А как продалвали Eternal? Как-то же они везде о нём всем рассказали? Ну не в качестве навязывания, а тупо чтоб у них хоть был хоть какой шанс.
>>624458 А сервер на котором собсна обсчет геймплея будет происходить ты решил не делать? Алсо, ты кодить-то умеешь? Сетевое программирование это не хуй собачий.
>Отрисовать 100 карт В альфе MTG было 295 карт. В ХС при запуске 378.
Ты бы на бумаге сделал ККИ для начала. Обосрешься уже на этапе дизайна и сэкономишь деньги на иллюстраторах.
>>624476 >А сервер на котором собсна обсчет геймплея будет происходить ты решил не делать? Именно, этож сложно. Я лучше фотон возьму и пущай сервер делает. А как в игре 100 матчей одновременно понадобится, ну так 95$/мес наверное она приносить и так будет.
Ну нам в институте таненбаума читали пол года. А что там делать, этож распределенная косынка лол. Ну вообще надеюсь есть фреймворки и всё такое. На крайняк конечно понадобится программист-сетевик но это еще 10к$ на год. А какая там архитектура? Ну сервер дает карты, а затем игрок шлет свой "ход" и ждет подтверждение. Звучит не так уж сложно. Особенно если взять какой-то полуготовый фреймворк, ну вроде таких: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/slug/ccg-toolkit https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/ccg-kit-52739
Вон у них лойсов сколько, наверное там нихуя не делаешь а всё сразу есть.
>В альфе MTG было 295 карт. В ХС при запуске 378. Хм... ну может 100 маловато, хотя не так уж это и мало. Можно кстати 100 сделать по нормальному, а всякие земли, побочные карты на отъебись на фотостоках/самому/за_отзыв на фриналс.ру. Ну грубо говоря если надо рисовать героя на фоне замка тот тут уже придется делать по уму. А если весь рисунок это фаербол или дождь то можно как-то выкрутиться малой кровью.
>Ты бы на бумаге сделал ККИ для начала. Обосрешься уже на этапе дизайна А чего Eternal не обосралось уже на этапе дизайна или Elder Scrolls legends? Или воровать мотыгу с хеарстоуном добавив туда 1,5 косметических различия это только для господ американцев? Смотри, я тоже так могу:
Не 5 стихий, а 5 рас. Не мана а очки разыгрывания. Не игрок выбирает кого аттаковать, а только помечает атакующих и другой игрок уже выбирает блоки. А фаербол можно заменить на "огненный шар бога пламени". Видал как я умею?
>>624476 >Ты бы на бумаге сделал ККИ для начала. Обосрешься уже на этапе дизайна 300 карт? Это что 50 фракций? Или там в каждой фракции по 50 карт? Так много наверное и не нужно.
>>624458 >1) Сделать клиент под ПК и андроид. На юнити. Ну в юнити уже всё встроенное есть. От пары дней до недели на c#.
>2) Скачать сервер лобби, вроде Photon... Тоже около недели если совсем не шаришь разбираться.
>3) Загеймдизайнить игру чтоб было не совсем уж как в мотыге.. Зависит только от фантазии и скорости писать текст. На мой взгляд недели 2-4.
>4) Отрисовать 100 карт..... Тут уже зависит от колличества художников и денех им заплаченных. Я бы нанял человек 5-6, они бы за месяц управились.
>Короче я загорелся идеей, у меня горячка-ажиотаж... Подводный только один, в твоём плане может быть, это деньги, так как сам ты не сможешь арт высрать, всёу.
>>624478 50 карт на фракцию это довольно мало... >>624479 Ой бля да полчаса покурит и сделает. Кому ты пиздишь, один интерфейс клиента месяца два займет.
>>624481 >Кому ты пиздишь, один интерфейс клиента месяца два займет. Ты ебанутый? Или траллишь? Я те лично могу высрать любой интерфейс блять за пару дней, единственная запара это найти UI текстурки и красиво натянуть. Пиздос блять, ёбаные безигорные.
>>624485 Чего те пример? Дать доступ к гиту? Скинуть архив скриптов? Или 100500 строк кода?
Повторюсь, архитектура, код всех элементов, взаимодействие интерфейсов, это делается просто пиздец просто по шаблону, когда ты это делаешь миллион раз. Чуть дольше занимает байтоёбство по сети, но так как это не риал тайм игра, то это становится намного проще. Остаётся самое запарное для одиночки это графика, вот тут кроме денех ничего не поможет.
>>624492 Пиздец, ну давай разберём тобой написанное. Ты предлагаешь записать на видео что-то подразумевающее как интерфейс за пару дней, так? Так. Я как нормально думающий чел понимаю что это бред, иначе чтобы это могло быть? Открыть студию с проектом и рядышком написать что это было сделано за 2 дня? Ты понимаешь что это так же тупо как покижи %чтоугодно нейм%.
>>624494 Тут дело в том, что есть подозрение, что ты вообще никогда, ничего, ни за сколько дней не делал. Так что дело не в том сколько дней, а в том чтобы ты вообще что-то сделал. И если уж сделал, то посмотреть на качество этого шедевра.
>>624494 Не вижу проблемы. У тебя сломался git checkout и ты не можешь откатить проект на нужную точку? Если ты UI целиком за два дня пилишь, то законченных проектов у тебя должно быть полно. Заодно и сравним с тем как он сейчас в сторе выглядит.
>>624479 >Тоже около недели если совсем не шаришь разбираться. Ну так это только матчинг. А сервер-то всё равно придется писать свой. Как ты себе представляешь архитектуру ККИ сервера? Там таймауты в игре между прочим есть, реконнекты, дисконекты итп. Этож всё с нуля понадобиться писать, и самое страшное тестировать. И там как в обычном геймдеве криво-косо не пойдет. Это сетевая ММО-игра. Там каждую хуйню будут эксплойтить при случае.
>>624498 И? Я же написал как раз из-за того что это не риал тайм, всё говно с 0.1 сек синхронизаций и говно которое делает это с примером на перёд не нужно будет, и сделать это + тест займёт максимум до недели, там ничего нету сложного.
>>624499 Ну ты красавец, спизданул еще полезнее, пойди в /b/ посри, это важно.
>>624503 Скорее год, за неделю ты думаешь что сделеешь прототип. А как наченешь делать, то обнаружишь что за неделю сделал немного не то и работает оно немного не так. Придется переписывать с нуля и долго доводить до ума. Ты не понимаешь разницей между недельным хеллоу-вордом который притворяется сервером и настоящим разработанным и отлаженным продуктом? Да ты за неделю даже альфа-тест провести не сможешь.
>>624505 Ладно, я погляжу ты упёртый. Докажу тебе сухо и постораюсь не слишком пробивать дно пирамиды грема.
1) Ты утверждаешь что можно сделать сервер для ККИ-игры за неделю. 2) Деланье сервера для игры включает, как и для любой программы: подготовку-архитектуру, анализ, программирование, тестирование и полишинг. 3) Стадия альфа и тем более бета теста включает в себя тестирования на живых людях. Организация и набор которых уж точно не займет меньше недели, а скорей всего растянется на месяцы. 4) Посколько тестирование не может быть завершено в недельный срок ТВОЁ УТВЕРЖДЕНИЕ НЕВЕРНО
чтд
П.С. Но даже если речь идет не о полном цикле, а об одном лишь программировании, то тебе всё равно недели не хватит. Месяца 2-3 минимум. И да... это если повезёт. А если нет? сколько серверов для ККИ написал? Чо не может так быть что написехшь ты его, а потом ХУЯК и ошибка в архитектуре, да такая что легче заново переписать чем то что есть пытаться выправить. Тоже мне нашелся недельный-серверчук.
Что тогда каждую неделю по новой ККИ инди не выпускают? Как это объяснишь.
Но на всякий случай: ТВОЁ УТВЕРЖДЕНИЕ НЕВЕРНО И Я ЭТО ДОКАЗАЛ.
Ладно, я передумал: на деле это просто некомпетентные чмони которым нужно больше недели что бы научить IF различать три строки: DRAW_CARD_SYNC, SURRENDER, PUT_CARD, ATTACK, DEFEND
Если тебе нужно больше недели на написания ифа внутри цикла то тебе не место в гейдеве.
Ну вот есть у вас ККИ (за неделю). Как реализуете добавление любых, даже самых омских эффектов? Или у вас будет только нанести урон и вызвать существо? Сможете реализовать все существующие карты MTG Arena и ХС без превращения кода во Франкенштейна из тысячи if? Или "и так схавают, пусть кабанчиками 1/1 и драконами 10/10 друг другу в лицо тыкают)
>>624524 В чем суть вопроса? Как просто сделать хитровыебаную логику? Никак. Как добавлять новую логику, не переписывая простыни ифов? Паттерн visitor.
>>624554 >я пидор >Я не пидор. > ты о них думаешь, скорее всего ты латентный >натурал шутит про разработанные анусы или пидор шутит про разработанные анусы, различие сразу заметно? Вот ты, например, пидор
>>624653 Каждый раз проигрываю с подобного. Никак, блядь, ты вниманиешлюха на ютубе, делающая туториалы для нюфань, которая лет 5 дрочит движок и имеет 0 релизов. И контракт с создателями движка на много денег. Основано на опыте просмотра Brackeys на тытрубе.
>>624682 Двочую. После просмотра туториалов на разных каналах весь прошлый год сложилось впечатление, что их цель удерживать аудиторию за просмотром этих самых туториалов (и рекламы!), а не реальное обучение чему-либо. Рыночек порешал. >>624688 Хуёдов.
>>624692 На мой взгляд главная проблема туториалов на каналах в том, что они нацелены только на нубов.
Продвинутые туториалы найти очень сложно. И тут уже речь ни о каком ютубе не идёт. Потому что отдачи от того, что ты объяснишь сложный алгоритм нескольким людям, заинтересованным в ней гораздо меньше, чем если ты объяснишь элементарную хуйню толпе нубов.
>>624887 По-моему, суть в самом явлении. Формат видеоурока малоинформативен и в него нельзя впихнуть что-то, что требует большей плотности информации. Видос, с которого всё началось, там 10 строчек кода и минимальные манипуляции в редакторе, продвинутый же уровень, ну допустим, уже сотня строчек, вместо оригинальных 18 минут сколько это займёт, уже 180? Инацептабл.
>>624989 По A* я как раз двухчасовой туториал смотрел.
Но таки да, меня раздражают видео уроки. Письменные туториалы гораздо лучше. Не надо ждать пока рассказчик, не торопясь, прожует слова, поприветствует всех, расскажет о своей кошке и т.д.
>>625011 Вряд ли у этой игры вообще был движок в современном понимании этого слова. Скорее какая-то тонкая обертка над SDK консоли чтобы было легче спрайты двигать плюс примитивная физика.
>>625011 Там вроде есть уровни-платформены и уровни-гоночки на ракете. Вот они отличаются. А все остальное вроде все в рамках платформера. Например когда ловишь собакенов, просто отключается прыжок червяка и добавляется проверка столкновений собакенов и батута. Вот как сделан уровень где с боссом на соплях качаешься не знаю.
здравствуйте, мой кун с детства увлекается созданием игр, я в этом не сильно разбираюсь, но короче он занимается геймдевом, рисует пиксельные штуки, больше всего интерфейс-дизайн хочу сделать ему подарок на новый год, думала подарить новый планшет, он отказался. вопрос: что вы бы хотели получить в подарок, что вам уже дарили связанное с вашим увлечением/работой и вы были этому рады? всякие софты уже дарила для работы.
>>625270 я уже купила ему заранее коллекционную игрушку его любимого монстра из серии игр которую он обожает, меня в нее тоже затащил и мы вместе играем. >>625272 я хотела, и ему это будет полезно, но видимо на другой год, тк он будет очень зол и совсем не рад, если я это сделаю. дело в том что мне 18, я учусь и диву с родителями, в принципе и завишу от них пока материально, официально не работаю, поэтому он очень просил серьезные покупки типо техники пока что не делать
>>625282 >поэтому он очень просил серьезные покупки типо техники пока что не делать Правильно говорит. На подарки насрать. Научись кодить, мне бы это понравилось.
>>625289 Нынешние зумеры так и делают игоры. Катанул в дотку, потом переключился на блендер и вытянул пару рёбер из куба. Посидел в чятике: "сасно!" "криинж!" Посмотрел ютубчик. Катанул ещё в дотку. Разработка идёт полным ходом. ИЧСХ, релизятся же!
>>625295 Ну фиг знает, когда пилишь игру по 10+ часов в день и потом сидишь с лицом пикрила, смотришь на свой арт, анимации, код, и понимаешь, что тебе еще n лет нужно задрачиваться, чтобы высрать что-то годное, как-то становится не до каток в дотку.
>>625282 > он очень просил серьезные покупки типо техники пока что не делать Всё правильно, потому что это будет подарок не от тебя, а от твоих родителей, откуда у тебя деньги на планшет? Всё правильно говорит.
Пилю игру, есть пара вопросов по гейдизайну. Игра 2д адвентюра, в хоррор стилистике, но не является хоррором сама по себе надеюсь, в прочсем ничего страшного. 1) В игре сделано сохранение строго в определенных местах, аля ?SH/RE, и под это сделаны пару евентов. Как пример, гг с напарником входят в помещение, это записывается игрой, и они видят монстра за решеткой, что бы пройти дальше, нужно пройти эту комнату. Игрок может вступить в бой, а может уйти что бы сохраниться. Вот если 2й вариант, напарник тем временем попытается в одиночку завалить монстра, и получит тяжелую травму, уровня потеря челюсти. Как лично ты, анон, почуствовал бы себя в такой игровой ситуации? 2) В игре две концовки, первая уже полностью реализована, вторая пока нет. По поводу реализации второй, вопрос к вам, как к игрокам - лучше когда обе концовки можно получить с первого раза, или лучше, когда игрок сначала должен пройти на концовку 1, что бы открыть возможность пройти на концовку 2?
>>625354 >Вот если 2й вариант, напарник тем временем попытается в одиночку завалить монстра, и получит тяжелую травму, уровня потеря челюсти. Как лично ты, анон, почуствовал бы себя в такой игровой ситуации?
Я не совсем понял, какая разница, игра сохранена на тебя и если ты опять загрузишь напарник будет рядом с целой челюстью в чём проблема?
>>625362 damage напарнику тоже damage, если он - моя собственность. Если просто какой-то не нужный мне чел будет страдать каждый раз, когда я сохраняюсь, то для хорора - только плюс.
Наверное пиздец ебанатскую хуйню придумал, но все таки спрошу. Кто-нибудь пробовал прототипировать окружение в 3д и потом это все в пиксель-арт переводить? Это вообще рабочий способ для человека который ничего не понимает не в перспективах, не в тенях?
>>625385 Посоны, я так понимаю 3/4 перспективу в пикселях рисуют не реалистично, то есть ландшафт и все прочее дальше от точки обзора не сужается и придется все это подгонять все равно ручками?
>>625487 З.Ы. Там очень часто целыми бандлами звуки распространяются по 100500 штук в архиве. Заебёшься прослушивать. Но зато отберёшь уникальные, понравившиеся.
>>625486 > На что ориентироваться вообще при создании интерфейса? Нажатие - клик. Появление - пшик. Исчезновение - чпок. Для начала ориентируйся на это.
Вот скачал We happy few и Dishonored 2 и вот на тебе читай, исследуй, это так сложна. Хочется просто взять и играть, а не останавливаться у каждого угла и читать что-то, собирать всякую хуету, крафтить. И разработчики так стараются, прорабатывают весь этот классный стиль, сценарий, геймплей но после 20 минут играть уже совершенно не хочется. Prey скачал, начал играть и даже хватило сил поиграть целых 5 часов, но требование игры к тому чтобы ты читал все эти записи в терминалах убивают все желание играть.
>>625684 Какой-то кринж с этого словил. Как будто мычащий умственно-отсталый даун лепит фигурку из своего собственного говна, а все вокруг одобрительно кивают головой и называют это настоящим искусством на уровне скульпторов эпохи возрождения. Какая-то тнусяра с говном вместо мозга делает какое-то говно целый день, называет это геймдевом, креативностью, говорит, что делать игры просто, не сделав ни одной игры. При этом, её смотрят тысячи людей, которые находят что-то в этом говне. Куда катится этот мир?
>>625704 >Как будто мычащий умственно-отсталый даун лепит фигурку из своего собственного говна, а все вокруг одобрительно кивают головой и называют это настоящим искусством на уровне скульпторов эпохи возрождения.
>>625684 А чего далеко ходить. Вон альфина - вагиня уровня ruzke gamedev получает бесплатный пиар от пиздолизов с дтфа, просто потому что няяя пися писюлькает фанфики. Еще и в варгойминг взяли протирать пельмень для имитации бурной деятельности. При этом толпы хуеносцов, которые делают настоящие игры сосут немытые хуи и доедают шнурки.
>>625684 Ну вот как так то, ну гавно же, ГАВНО, выложи такое на ютуб меня в лучшем случае смотреть не будут, а в шудшем нахер похорян за пол дня без права на реабилитацию, а тут какая то тян 6 из 10 пилит детские рисунки в юнити уровня мама смотри что я умею и все лайкают и смотрят. Да что же это такое.
>>625684 Тянка из среднего средне-богатого класса занимается хобби в свободное время. Хуле вы хотели? Она ещё, небось, либералка, и голосовала за Хиллари.
>>625729 А она сама придумала и разработала его? Или она просто была сооавторкой фанфиков и редактором? Дыбу никто так на руках не носил, как эту филологиню. И да, Дыба сейчас сосет хуйцы и доедает предпоследний шнурок.
>>625730 Нет, конечно, не сама, Мор полтора десятка человек делало. Но она была единственным нарративным дизайнером, а это довольно значимый вклад, особенно для такой игры.
Дыбовский просто менее публичен, это личный выбор каждого человека.
Вопрос №1. Отвечают знатоки, какого размера должный быть спрайты, чтобы они нормально отображались (имеется ввиду единичный спрайт с единичным на нём изображением)? 1)3232 2)6464 3)128128 4)256256 5)512512 6)10241024 Вопрос №2. Отвечают знатоки, как складывать вектора? У меня есть вектор высоты У и вектор ширины X, как найти их диагональный вектор С?
>>625739 >какого размера должный быть спрайты Такого, какого тебе нужно. Но учитывай ограничения платформы (особенно если делаешь что-то на старые приставки).
Посоны, в 2010 ты делал игру на флеш выкладывал на аукцион FLG и получал денюжку. Сейчас сайт мертв, где теперь можно продать свою игру есть какие нибудь аналоги?
>>625776 Это понятно что флеш сейчас не нужен, вопрос не в том. Раньше я разрабатывал игру, выкладывал на флг и гарантированно получал 2000-10000$ в зависимости от качества игры и результата аукциона, мне платил издатель и часть денег обычно сразу, а часть за рекламные показы. потом я на много лет выпал из темы
Сейчас если я просто сам выложу игру в гугл, стим и эпл, то заработаю хуй, так как о моей игре даже не кто не узнает. Я погуглил инфу и так понимаю, что мне теперь нужно ходить с поклоном в разные издательства, что бы они посмотрели мою игру или что?
>>625777 Или что. Рыночек пересыщен. Бумеры наигрались и им ничего уже не интересно, они всё видели, всё познали. Зумеры играют три-в-ряд на мобилке по пути в САСНЫЙ инстик в КРИНЖОВОМ метро. Ферштейн?
>>625784 Там такой заработок сейчас: Делаешь по одной говноигре в неделю, заключаешь договора со спамерами, твоя игра серет рекламой после каждого пука. Удивительно, но миллионы быдланов терпят это всё. А многие даже переходят по рекламным баннерам.
>>625704 >Как будто мычащий умственно-отсталый даун лепит фигурку из своего собственного говна, а все вокруг одобрительно кивают головой и называют это TWG
>>625794 Я не знаю, с чем там гугл борется. Недавно скочал игру, типа тетриса, только наоборот: линии с фигурками ползут сверху вниз, нужно пальцем передвигать, чтобы падали и схлопывались. Реклама ебошит чаще, чем я игру вижу.
>>625726 >ещё, небось, либералка, и голосовала за Хиллари Достаточно посмотреть на её бойфренда, чтобы понять на сколько процентов ты прав. На 100% >занимается хобби в свободное время А вот тут ты ошибся. Она ушла с работы чтобы посвятить всё своё время геймдеву, параллельно путешествуя. И планирует путешествовать по миру её как минимум 10 месяцев. Просто не зассала и смогла.
>>625825 Хз, вполне возможно. Но тогда это очень приставучий рандомный индус. Постоянно за ней таскается и жрёт с ней. Первый скрин из того же видео, следующие два из видео, где она говорит, что собирается в поездку по Индии со своим парнем.
Игра где есть только 1 враг, который прокачивается и становится сильней по мере побед над ним.
Сеттинг и тип игры не важен, это может быть как кликер, файтинг, шутер без разницы.
Суть в том чтобы этот враг постоянно эволюционировался, получал новые возможности и апал характеристики.
Например, у вас вначале по 100 хп и по 10 базового урона. Вы побеждаете врага он и вы получаете по 10 очков характеристик. Вы раскидываете их по своему разуму, враг например рандомно их раскидывает.
Второй бой у вас уже 110 хп и 13 базового урона и например 5% крита. У врага 130 хп 10 урона 4% миссов. Суть понятна.
Подскажите, какое легальное положение по поводу использования картин известных художников в качестве декораций для игры? Ни раз видел какие либо картины в игорях, их просто скачивают в интернете/фоткают на выставках, или где?
>>625884 Копирайт на картины пропадает через 70 лет после смерти художника, то есть ты можешь свободно использовать любые картины любого художника, умершего до 1950 года. Но нужно учитывать что это относится только к самой картине. То есть ты можешь поехать в Лувр или Эрмитаж, что-то сфоткать и вставить в игру - никаких проблем. Но если скачаешь фотку из интернета - то ее оригинальный фотограф может взять тебя за жопу.
>>625826 Ну для западных тянок индус - это дно-тиер, а судя по роже этого, он происходит из низших варн. К тому же у них и хуи маленькие. У себя на родине он мог бы рассчитывать только на овцу.
>>625843 ты можешь приехать в Индии и найти себе там тян из касты говночистов
>>625982 >гуглил, ничего не нашел. Но не исключено, что я просто хуево искал он называл её библией геймдизайнера, но по мне так просто куча цитат, от отцов которые часто противоречат друг другу, ты конечно сильно не обижайся, но это самая херовая книга по геймдизу, что я прочёл, а прочёл я их много.
>>625988 Нет конечно. Уже пару лет как. В стиме выходит пара сотен игр в сутки. В гуглплее - пара тысяч в сутки. Никто и никогда не узнает про твою игру без издателя какая бы она крутая не была. А у издателя есть своя аудитория обычно которая играет в другие игры этого издателя.
>>626002 Про ошибку выжившего слыхал? Да конечно хочется иметь надежду и лелеять мечту, сам таким был. Но надо реально смотреть на вещи. Ты либо делаешь игру мечты для себя как хобби без попыток на этом заработать либо просто идешь в геймдев контору батрачить и зарабатывать деньги. И да можешь порытся в стиме поискать еще успешных индюков таких за 19 год. Найди всех их, а потом подели на количество вышедших игр всего (проскакивала цифра 12 000 игр). И узнаешь шанс успеха. Ну допусти возьмем по максимум - целых 20 индюков в 2019 добились успеха. 20/12000 = 0,0016. Вот это оно и есть,твой шанс на успех. 0,0016 или 0,16%. И 99,84% фейла. Цифры все примерные но порядок их понятен думаю всем. мимо 10 лет в геймдеве, выбрал работу на дядю
>>626015 Число 20 взято с потолка. Что вообще значит «добились успеха»? Выйти в ноль так-то неплохо уже.
Нет никакого смысла считать все-все игры, потому что выходит куча полного трешака. Причем выходит его очевидно больше, чем нормальных игр, потому что гнать его значительно проще.
Вообще странная логика какая-то, как будто шанс на успех зависит только от удачи — как в рулетку сыграть — а качество игры значения не имеет.
>>626024 Я вообще не говорю про издателя, может он нужен, может нет. Просто логика у того анона охуительная. Взял одну число с потолка, взял другое число с потолка, поделил их друг на друга и решил работать на дядю. Заебись рынок проанализировал.
>>626027 Схуя с потолка? 12000 - примерное колво игр вышедших в 2019, инфа с гугла. Ну а 20 успешных индюков это даже преувеличение, вон анон выше искал и нашел только 1го. Успешных значит принесли хорошую прибыль.
>>620048 (OP) Сап двач я сербский хач Хочу заделать майнкрафт сервер, угарая по вовке и тесу, без разрушаемого мира собсна, ищу помощь так как прогать не умею, а писать свои плагины придется кому интересно ручки поднимаем
>>626015 Но нужно соотносить двадцать успешных индюков без издателя не со всеми вышедшими играми, а с такими же точно успешными индюками но с издателями, ты хуйню какую-то пишешь
>>626002 >Сделал какое то говно и заработал дохуя, при этом выложил сам. Это что нужно было сделать, чтобы твою игру всунули в пиксель анимированный баннер осенней распродажи?
>>625988 Очевидно, что это зависит от игры. Если ты делаешь очередной пиксель-платформер, то нужен либо издатель, либо кидаться деньгами в стримеров и прочих ютубобомжей. Если делаешь что-то нишевое для небольшого сплоченного комьюнити, то можно ограничится рассылкой пресс-версии тамошним инфлюенсерам. Хотя денег им занести все равно придется, но меньше.
>>626015 >мимо 10 лет в геймдеве, выбрал работу на дядю А про мобильный гейминг не слышал? За 10 лет так и не смог обеспечить себе пассивный доход с игр?
>>620048 (OP) Кто то ебался с заменой встроенного рандома на кастомную версию которая берет значения из заранее созданно таблицы случайных значени?
Суть токова, у меня есть пушка которая стреляет ракетами, каждый выстрел и взрыв которой спавнит 400 партиклей задает случайный скейл партиклям задает случайную альфу партиклям задает случайный вектор движения партиклям в процессе жизни партикли делает vel += (frandom(1,-1), frandom(1,-1), frandom(1,-1) ); пока партикля или не стукнется об стену/моба или её скейл/альфа не уменьшится до околонуля.
Проблема в том что если стрелять больше чем две ракеты на не тестовой карте, тобишь с мобжами у которых уже есть всякие спецеффекты, фреймрейт начинает заметно падать.
Я хочу накидать массив со значениями от -1 до 1 через который буду оффсетом проходить от начала до конца, тобишь сперва верну random_array[0] потом random_array[1] потом random_array[2]. Альтернативно конечно можно в процессе полета ракеты спавнить рандомные значения в массив и потом доставать их оттуда для каждой частицы. Кто то таким занимался тут?
>>625739 Смотри, важен не размер в пикселях (это прошлый век), важен угловой размер для глаза. Грубо говоря когда ты сидишь на диване перед 40 дюймовым ТВ с разрешением 4К или держишь перед глазами мобилку 5 дюймов с 1080p, у тебя примерно одинаковые размеры. А уже сколько процентов экрана занимает персонаж и какое будет разрешение в пикселях это вопрос стиля. Можешь посмотреть сколько условно занимает Марио (удвоенный бонусом конечно). На широком экране поле занимает 25 на 14 тайлов, а сам он ростом 2 на 1 тайл. Вот от этого ты можешь уже плясать, то есть если ты зафиксируешь разрешение 1920 на 1080, то это будет что-то в районе 76 пикселей на тайл. Конечно в современных играх главному персонажу отдают больше места, но принцип понятен.
>>625780 Ассет флип на анриле, из гей плейя показано хуй да нихуя в коридоре, зато куча кат сцен с анимацией уровня Масс Эффект Андромеды. Ну да, надо рубить бабло на таком очевидно.
> ЛДПР рассылает приглашения участникам игровой индустрии принять участие в круглом столе, где депутаты хотят открыто обсудить кризис разработки видеоигр в стране и другие темы. Заседание пройдёт 10 декабря. Анон, давай делится радостью! Тебе же уже прислали приглашение? Ах да, ты же до сих пор безыгорная чмонька, чахнущая над своей единственной моделькой (ЗАТО НЕ АССЕТФЛИАП МЕМЕМЕ), пока нормальные игроделы вроде меня будут делать большие баксы.
>>626241 >>626244 Адекваты не пойдут, а потом как обычно "бля, дебилов набрали, деньги между ними попилили, выпустили говно как всегда, русня снова ниче не может".
>>626252 А как они хотели? Сначала ты работаешь на репутацию, потом она на тебя. Вели себя как ахуевшие мудилы - получайте нулевое доверие, каждый уважающий себя анон знает что связываться с ними - хуевая идея.
>>620048 (OP) В прошлый раз чет проигнорили меня, так что накатаю еще раз поподробнее
Хочу: сделать сервак майнкрафта, с несколькими мирами, основной (глобальный) для всех и не разрушаемый, личный для добычи ресурсов и домика
Нужен: хороший человек не редиска, с минимальным интересом к теме и добрым отзывчивым сердцем, не на один раз, так как для меня сделать онлайн сервак было давней мечтой, и сам результат для меня будет значить очень много
Надо: дописать майнкрафт до мморпг в классическом понимании
>>626491 я хочу чтобы можно было грабить каждого человека на улице и в каждое здание можно было зайти а еще карта размером со всю землю и можно было найти свой дом и чтобы спать, ходить в туалет по большому и по маленькому и кушать
>>626492 Я не ищу наемного рабочего, потмоу что и денег нету и хочу делать с кем то
Если не интересно не надо, не заставляю, делаешь сомной делим пополам все что капает, хз сколько но и не важно мне честно говоря, я не за бабками гоняюсь
обычно кст топовый продукт таки приносит, окупаются в ковычках твои затраты, так что скорее ищу друга близкого по духу
чтобы гоняться за мирами которые нам обоим доставляют ))
Это конечно бесполезно, но попытка не пытка. Анон, короче есть 2д игра спрайты все дела, что-то вроде топдаун шутера, так вот проблема в корректном отображении выстрелов, как сделать так чтобы пули из оружия вылетали корректно, (ну чтобы пулька литела из дула оружия, а не из головы или плеча персонажа)у меня есть 8 направлений неужели для каждого направления спрайта мне нужно будет рассчитывать точки на спрайте откуда будут вылетать пули? Как вы вообще связываете спрайты персонажей и выстрелы их?
по идее просто спаунь пулю на пикселях конца оружия, тее привяжи прям что пуля спаунится в этом месте спрайта оружия/ обьекта / прокатит и с целиковым обьектом (человеко ) можешь назначить на оружии точку выстрела которая всегда находится в дуле грубо говоря, и спаунить там, срзу будет связка что пуля летит из точки выстрела
>>626236 >говноделы вроде меня будут делать большие баксы Пофиксил. Делай, кто ж тебе мешает, это типичный способ заработка в снг параше, присосаться к бюджету. А я пока доделаю мвп своей уникальной игрули.
Вот есть в твоей игре говно. Оно лежит на земле и пахнет. И еще есть птицы, они летают.
И надо тебе сделать летающее говно. ООП: НАСЛЕДОВАНИЕ КОМПОЗИЦИЯ ПОЛИМОРФИЗМ РЕАЛИЗУЙ ЭТОТ ИНТЕРФЕЙС СЛОЖНАЯ ИЕРАРХИЯ КЛАССОВ ГРОБ КЛАДБИЩЕ РЕФАКТОРИНГ ECS: добавил к говну компонент "может летать", говно начало летать.
>>626509 >на чем делаешь ? monogame >разбиты ли обьекты ? У каждого спрайта есть радиус с которым приходится взаимодействовать >можешь назначить на оружии точку выстрела которая всегда находится в дуле грубо говоря Получается как я и говорил к каждому направлению присваивать новую точку респауна пульки.
>>626551 Вот есть в твоей игре говно. Оно лежит на земле и пахнет. И еще есть птицы, они летают.
И надо тебе сделать летающее говно. ООП1: НАСЛЕДОВАНИЕ КОМПОЗИЦИЯ ПОЛИМОРФИЗМ РЕАЛИЗУЙ ЭТОТ ИНТЕРФЕЙС СЛОЖНАЯ ИЕРАРХИЯ КЛАССОВ ГРОБ КЛАДБИЩЕ РЕФАКТОРИНГ ООП2: КОМПОЗИЦИЯ ДОБАВЬ к говну компонент "может летать", говно начало летать.
>>626556 >ООП2 ноуп Компоненты не являются объектами, т.к. не инкапсулируют поведение. Они вообще по сути глобальные переменные. Системы тоже не объекты, т.к. у них отсутствует состояние.
У меня появилась идея, как организовать ненавязчивый HUD в игре от первого лица. Но вам я её не скажу. А то опять спиздите и заработаете на ней миллионы.
>>626592 > не инкапсулируют поведение В смысле? Ты уверен, что правильно понимаешь, что такое инкапсуляция? А ну, скажи без гугла, что такое инкапсуляция?
>>626681 Дай угадаю, ты хочешь сделать как в метро, когда нужно физически смотреть на часы, компас вместо просто циферок на экране? А счетчит боезапаса прямо на пушке? Гениальная идея, украл. Так ведь еще никто не делал, со времен третьего дума.
Я тут подумал, а есть ли открытые или даже опенсорсные вселенные? Ну типа, есть же полно игр по вселенным властелина колец, или dungeons and dragons тот же. Но они все защищены анальными правами и мимо-крокодил не может делать по ним игры. Но что если хочется не выдумывать вселенную, её историю, бестиарий, расы, и т.д, а просто взять готовую и делать игру в рамках неё, чтобы была какая-то основа? Есть ли открытые и бесплатные сеттинги для игр?
>>626728 Посмотри как там с миром кольца Нивена. Точно знаю что по нему другие авторы издавали достаточно книг, но хз как это выглядит в виде копирайта. А вообще SCP, если ты не в России, лол. И конечно же великий и могучий Самосбор.
>>626737 >И конечно же великий и могучий Самосбор. С ним, кстати, непонятно что будет. Пока не выпущено ни одной игры - он считается свободным, но что будет, если одна из десятков команд, которые начинали пилить что-то по самосбору, закончат игру и выпустят её? Что помешает им потом оформить авторские права и присвоить вселенную?
>>626683 >синглтоны У синглтонов есть поведение, энтити это только id, компоненты это только данные, привязанные к этим id.
>Данные. Нет там данных. На вход системы приходит массив компонентов, она с ним делает всегда одно и то же. В духе "проверить хп > 0, если нет, разрушить энтити". Больше она ничего ни о чем не знает и никаких данных не содержит.
>>626688 Очень содержательный комментарий, я учту.
>>626753 Ты поехавший фанатик. И вот почему: у тебя нет ни одной игры на этом ецс твоём, который ты себе навоображал. У других есть. Но у других ЕЦС это шаблон ООП. Системы это объекты-обсерверы, энтити это объекты-коллекции, компоненты это объекты-композиции. Deal with it.
>>626767 ООП - представление программы в виде объектов, каждый из которых имеет какое-то свое состояние и собственное поведение. В ЕЦС такого нет. Ну лан, системы кое-как подпадают под это описание. Сущности в ЕЦС - не является вообще чем-то постоянным и определенным. ООП - наследование. Опять же, тут максимум системы наследуются от какой-то базовой системы, и все. Тут нет диких иерархий, которые приняты в ООП, типа плод - овощь, фрукт, фрукт - яблоко, апельсин, овощь - огурец, помидор. В ЕЦС это все будет одним и тем же, только с разными шкурками, и при необходимости будут добавлены особые компоненты, типа червивость, побитость. Вкорячивать такие вещи в ООП будет больно. ООП - полиморфизм. Совсем не про ЕЦС. Короче говоря, ЕЦС кладет хуй на парадигму мышления ООП, и делает некоторые вещи проще. Хотя какие-то вещи все равно остаются проще реализуемы в ООП.
>>626771 ООП можно делать без диких иерархий. Дикие иерархии всегда клеймились и порицались. > Вкорячивать такие вещи в ООП будет больно. Тебе да. Потому что ты ниасилил. > ООП - полиморфизм. Совсем не про ЕЦС Полиморфизм это лишь одно из свойств ООП. Как и ЕЦС. > парадигму мышления ООП Нет никакой парадигмы мышления ООП. Есть только бредок ООП-фанбоев. И вот нынче появился бредо ЕЦС-фанбоев. На практике ты берёшь паттерны и применяешь, комбинируя все известные тебе техники и методики. Задача требует сущности с компонентами - делаешь. Задача требует реализацию иерархии наследования - делаешь. Задача требует разделение данных и кода - разделяешь. Вот и всё. Вот и вся разница между фанбоем парадигмы с "парадигменным мышлением" и ремесленником-программистом. .
>>626784 > применять и думать в парадигме ЕЦС Хули там уметь-то? Тоже мне сакральное знание. Яблоко не объект. Червивость - компонент. Вхуж-вжух и в продакшен!
>>626791 Юнити + ЛВРП. >>626789 > твоими же методами Я корректно и с пруфами разнёс твоё фанбойство стальными аргументами, а ты гринтекстом пердишь. Вот тебе и осведомлённость в теме.
>>626795 >корректно и с пруфами Я увидел только попытку натянуть ООП на ецс. Формально оно натягивается, конечно, но если считать что ООП = "написание кода с помощью создания объектов", то как-то не очень. Это во-первых.
Во-вторых, фанбой здесь только ты, поскольку на пустом месте агришься на окружающих. Если ты хочешь продолжать общаться как типичное местное хамло, то можешь не утруждать себя ответом.
>>620048 (OP) Сап анчоусы, есть скилухи в python и cpp. Выпал реквест запилить мелкий проект в html5 c диалогами блэкджеком и куртизанками. Посоветуйте норм фреймворк/двигло. С меня нихуя рандомпик.
>>626941 Тоже норм. Вопрос вкуса. >скилухи в python Если ты на них надеешься в gdscript - они там тебе не помогут. Кроме форматирования отступами там общего ничего нет.
>>626551 Вот есть в твоей игре говно, которое научилось летать. И тебе надо сделать чтобы оно тонуло.
ООП: Добавил в иерархию наследования, ага, увидел противоречие (летать и тонуть), доработал систему типов, обработав все возможные категории объектов. ECS: ПРИШЛЕПНУЛ "МОЖЕТ ТОНУТЬ", ОЙ ЧЕГО ТО ВСЯ ФИЗИКА МЕРЦАЕТ ТЕПЕРЬ, ОЙ КЕРНЕЛ ПАНИК В РАНТАЙМЕ
>>626748 Есть просто историчка древнего мира. Очень часто делается так, берется сюжет какого нибудь царя пухтета или борьбу за независимость племени мухчумбы. Никто даже не заметит подвоха. >>626728 Строго говоря миры D&D (которые про Балдурс Гейт и Невервинтер Найтс) закрытые, а вот монстрятник и расы в целом открытый, под лицензией OGL, кроме некоторых трейдмарковых монстров (в первую очередь бехолдеров и майндфлаеров). Так что, по сути, ничего не мешает клепать дженерик фентези, которое будет выглядеть один в один.
>>627001 Начнем с того, что ты няша, но двач накладывает отпечаток на манеру общения.
У тебя постановка задачи кривая. Если подходить к процессу формально, то можно сделать, чтобы говно летало, пока в воздухе, и тонуло, когда в воде. Для этого добавляешь систему, которая вешает компонент InWater/InAir в зависимости от координаты. Энтити с компонентами
И на этом месте я понял, насколько сильно ты обосрался. ОНО БУДЕТ ЛЕТАТЬ В ВОДЕ, СУКА. FlySystem модифицирует скорость говна, SinkSystem модифицирует скорость говна. Два вектора складываются, и у тебя получается естественное в рамках наркоманской задачи поведение - говно летает как обычно в воздухе, и начинает вязнуть и погружаться когда в воде. И при этом не нужно заморачиваться над >Добавил в иерархию наследования, ага, увидел противоречие (летать и тонуть), доработал систему типов, обработав все возможные категории объектов.
>>627007 >И на этом месте я понял, насколько сильно ты обосрался. ОНО БУДЕТ ЛЕТАТЬ В ВОДЕ, СУКА. Так я и написал что при ООП ты увидишь эту несостыковку во время дизайна, учтешь и исправишь. В ECS ты пока не заметишь глюков в рантайме и не узнаешь что у тебя там полетело говно под водой.
>>627006 Начнем с того что ООП не обязательно наследование. Классическое ООП это просто сообщения объектам (привет яваскрипт) Во-вторых, а что такого? Сейчас не проходят уже плюсы и шарп? Да даже в сраной яве есть множественное наследование от интерфейсов.
>>627008 У тебя несостыковка в ДНК геймдизайнера. Сам по себе компонент "тонуть" так-то не имеет смысла. У тебя есть компонент тяги, масса, объем, вот это всё. GravitySystem заставляет говно тонуть, если у него есть масса, скорость и координаты. ArchimedePowerSystem заставляет говно всплывать, если у него есть плотность(масса/объем). Работает кстати и в воздухе в том числе. FlySystem заставляет говно "махать крыльями", создавая тягу, хоть в воздухе, хоть в воде, если у него есть масса и компонент "летать". ViscositySystem замедляет тело, если у него есть объем, масса и скорость, где бы оно не находилось.
И так далее и тому подобное. Тебе просто не нужно будет писать никакую иерархию классов.
>>627015 Всегда найдется два каких нибудь взаимоисключающих состояния. Которые в ООП ты увидишь в процессе дизайна и пофиксишь. В ECS нет. Это просто размазывание дизайна в надежде что косяки не вылезут.
>>627011 > множественное наследование от интерфейсов ЕЦС-система круче интерфейса тем, что её код ты пишешь один раз. А с интерфейсами тебе надо реализовывать объявленный ими функционал в каждом говне, которому понадобится IЛетать и IТонуть. То есть, в большинстве случаев копипастить как индус. Но при этом ЕЦС всё еще не отдельная парадигма, а часть ООП. ЕЦС-система - это обсервер ООП. ЕЦС-сущности и ЕЦС-компоненты - это классы ООП, реализующие коллекцию и ООП-композицию.
>>627016 >VelocityComponent.value += velocityDelta; Класс, то есть обе системы делают так не учитывая влияние другой. >Системой, которая работает второй. А что случилось с первой?
>>627018 ECS выносит всю логику из системы типов, по сути в текстовые литералы. Это плохо, потому что компилятор перестает давать гарантии на корректность, что ты не забыл где-то вызвать или добавить систему.
>>627015 Ты на полноценную физику замахнулся, которую тянут только суперкомпы в технологических институтах. Как насчёт RigidBodySystem для твёрдых тел и те глитчат?
>>627024 Это не прогресс, это регресс который внесли хипстеры и подхватили зумерки. Прогресс это контракты, это языки с твердым доказательством теорем.
>>627025 >Я в тебя верю, ты сможешь придумать пример. Смотри какая хуйня, у тебя сначала были системы FlySystem и SinkSystem, а сейчас уже все пришлось переписать на полный симулятор физики.
>>627023 >суперкомпы в технологических институтах >сила архимеда Ну ты братиш и дал конечно. А твой вопрос я не понял, у меня физика работает ровно так как должна с учетом дискретности вычислений.
>>627025 > Первая система добавляет свой вклад в изменение скорости, вторая свой. Зачем городить для этого системы, если с этим прекрасно справится пул компонентов: Объект Говно { приватный массив СвойстваГовна;
публичная функция целое ДобавитьСвойствоГовну(компонент Свойство);
публичная функция пустое УбратьСвойствоГовну(целое Индекс);
публичная унаследованная функция пустое Фрейм(вещественное Приращение){ для Свойство в СвойстваГовна{ Свойство.Обработать(); } } }
Объект Свойство { приватный Говно Родитель; публичная функция пустое Обработать() }
>>627031 > у меня физика работает ровно так как должна с учетом дискретности вычислений Ничего у тебя не работает. Ты простой безыгорный чмонька, пиздаболящий на двачах.
>>627030 Пришлось переписать после включения второй извилины, первая как-то не протестовала против твоего кривого примера.
>>627028 У меня в проекте работающая орбитальная механика с n-body для мелких тел. Плюс юнитевский физон в 25км пузыре от игрока с синхронизацией сцепленных риджидбадей с абстракциями, представляющими корабли как материальные точки.
>>627018 >То есть, в большинстве случаев копипастить как индус И это всё ещё лучше ЕЦС.
Инди-говнарям ецс не нужон. Для мелких и средних игр кода будет больше, добавлять новое поведение сложнее, производительность будет хуже (особенно если использовать самописное решение). Да, легко добавить к сущности уже написанный компонент. А ты попробуй напиши новую систему, и взаимодействие между компонентами. Это будет занимать большинство твоего времени.
>>627040 Как раз наоборот, веберство, формошлепство, тормоза, говнокод, деградация - интересы хипстеров. Реальные мужики оптимизируют, чтобы все летало даже на пентиуме 1.
>>627045 Время реализации новой фичи в ЕЦС практически равно времени реализации самой фичи, и никак не зависит от сложности проекта. Время реализации фичи в ООП равно времени реализации самой фичи, плюс время на оборачивание в классы, плюс время на интеграцию в саму архитектуру, которая со временем становится все сложнее.
>>627047 В ecs как раз таки ничего не разбросано, там все данные лежат плотно в непрерывной памяти, и целиком выгружаются в кеш проца при обращении к ним, поэтому игры с ecs по перфомансу работают в десятки раз быстрее ООПшных.
>>627050 Анон блин, в том то и дело что вхерачить одну фичу в ецс да, выглядит быстро, но по факту ее надо интегрировать с остальными 100500 в системе и учесть их влияние, а гарантий архитектуры ецс не дает никаких, то есть комбинаторный взрыв связей на ровном месте. А интеграция в архитектуру это и есть нормальная работа, которая гарантирует что в конце у тебя будет работать, да еще и так как задумано.
>>627054 >>627051 >>627050 Всех ЕЦС-господ просим предоставить ваш работающий код, написанный в этой парадигме. Наверное у вас уже не одна игра сделана с ECS?
>>627055 Нет там связей. Есть масса и гравитация - тело падает. Всё. Какое тело, куда, зачем - насрать. Хочешь чтобы тело игнорировало гравитацию - пишешь систему и компонент для левитации, система тупо добавляет -g к вектору скорости. Ставишь систему выполняться после гравитации. Всё.
>>627055 В некоторых случаях вводят фильтрацию компонентов, в т.ч. какие компоненты не должна иметь сущность. Но мне кажется это костыльно, и в большинстве случаев все должно решаться новым типом компонента, который как раз должен отвечать за новую фичу. Если ты грамотно разбиваешь данные на правильные компоненты, тогда для систем не должно быть труда определить какие именно сущности тебе надо обработать, и не должно быть конфликтов, что одна сущность обрабатывается как-либо противоречиво.
>>627059 И что дальше будет? Ты перейдешь на ЕЦС и будешь его боготворить везде? Смысл? Тут мы играем в спор, как древнегреческие философы, тренируем риторику. У меня есть игра, сырая, да, есть там и говнокод, к которому обязательно придеруться, но она сочетает подходы и ЕЦС и ООП, и мне в кайф использовать ЕЦС для логики игры.
>>627038 Нет, не я. Я говорил и говорю, что ЕЦС это часть ООП. >>627047 Ты про этот пост >>627034 ? А с чего ты взял, что сущность (тип) "Объект" в моём псевдокоде, написанном русским(!) языком, хранится в куче?
>>627064 Отдельно отмечу, что ECS-каргокультист только что ругал императивщину 90-х. При этом предлагает не декларировать ООП-иерархию, а императивным кодом задавать взаимосвязи между ECS-системами. Наес.
>>627068 Проектирование есть везде, только структуры получаются разные. В ООП древовидное, в котором очень хуево реализуются связи между соседними ветвями и между потомками и предками (не в рамках одного класса, а разные системы, типа сцена игры - модель игрока). В ЕЦС получается плоская структура со связью все ко всем, при необходимости. И эти связи генерятся на лету, по сути не вызывая никакого лапшекода.
>>627063 Вот то-то и оно, у меня тоже была игра на ЕЦС. Когда кол-во компонентов выросло до 30, а в игре не было реализовано ни одной сущности, я удалил всё и переписал на классах.
Например, наиболее часто используемый компонент для объектов мира был Position (всё, у чего есть координаты), ведь есть объекты, которые присутствуют без координат (например, фоновая музыка).
Потом, для всего, что может передвигаться, был компонент Velocity. Для всего, что передвигается с помощью физ. движка - компонент RigidBody. Для всего, что рисуется на экране - компонент Drawable. Для всего, что управляется с помощью ИИ - компонент AI. Тут, кстати, появились затруднения, т.к. компонент не может хранить state, поэтому стейт машин в нём реализовать нельзя. И т. д. Вскоре я понял, что ЕЦС для маленькой игры - это шизофрения, и удалил всё нахуй.
>>627071 Даже на двух системах уже большая, потому что надо лезть (а куда кстати? в какой части архитектуры находится код?), а на десятке будет уже спагетти монстр.
>>627076 Ты просто почему-то считаешь, что если связи не прописывать явно, то они сами собой будут выходить хорошими. Хотя очевидно, что все ровно наоборот, и это просто замаскировывание проблемы, заметание под ковер в надежде что не сломается.
>>627082 Ты как-то хуево готовишь ЕЦС. Я в платформере обходился где-то 8-10 компонентами. В проекте побольше, типа рпг, было 15-20, хотя там по минимуму все было. Не надо каждую ебаную переменную пихать в новый компонент. Их надо разделять логически так, чтобы для разного поведения нужен был какой-то свой минимальный набор компонентов.
>>627085 Ты пытаешься нафантазировать какие-то абстрактные случаи, которые не попадаются ИРЛ. Какие еще "хорошие" связи? Они в любом случае где-то должны будут. Просто ЕЦС позволяет их таким образом перетасовать, что можно не волноваться за них, все будет сделано автоматически, если ты хорошо дружишь с логикой в своем коде.
>>627086 У меня как раз академический подход. До одной переменной не доходило, минимум две. Ну а иначе получается тот же самый копипаст. Если ты не сделаешь Position (или Transform, как он называется в Юнити) отдельным компонентом, придётся копировать его в каждый компонент, в котором тебе нужна позиция.
>>627088 У меня обычно позиция привязана к параметрам тела. Это вполне комфортно и достаточно логично. Т.е. если какая-то сущность имеет позицию в физическом мире, то скорее всего у нее будут и какие-то размеры/форма. Кинематика - уже мб опционально, хотя тут можно взвалить обязанность на саму физику по тому, должно ли двигаться тело или нет.
>>627091 Позиция - отдельный компонент. Например птица на дереве, от которой в игре присутствует только чириканье. Это звук + позиция, где этот звук играется, без размеров и формы.
>>627088 >Position (или Transform, как он называется в Юнити) Трансформ в юнити ецс это 3 компонента, которые перемножаются для получения четвертого (LocalToWorld). Вообще по-моему чем атомарнее делаешь - тем лучше, добавить компонент при создании энтити в фабричном методе не проблема.
>>627102 >If any combination of Translation (float3), Rotation (quaternion), or Scale (float) components are present along with a LocalToWorld component, a transform system will combine those components and write to LocalToWorld.
Ну в общем мы друг друга поняли. Атомарные компоненты это официально нормально.
>>627111 Здесь компоненты не в программном смысле указаны, а как строки матрицы, которые выводятся через именованные свойства. Над матрицей всё ещё возможны преобразования линейной алгебры, если конечно юнити предоставляет к ней доступ.
>>627129 Это именно 3 компонента, которые встроенная система собирает в матрицу преобразования. >If only the LocalToWorld transform component exists, no transform system will write or affect the LocalToWorld data. User code may write directly to LocalToWorld to define the transform for an instance, if no other transform components are associated with the same entity.
>// Schedule job to rotate around up vector var jobHandle = Entities.ForEach((ref Rotation rotation, in RotationSpeed_ForEach rotationSpeed)
>>627136 А если я хочу сделать не клон пакмана, а полноценную игру с кучей предметов с сотнями свойств, типа drarf fortress? Или в голове ООП-шизика весь геймдев - это создание клонов пакмана?
Тред для ньюфагов и обсуждения различных вопросов, с конфосрачами в /ch/, с вниманиеблядством в /fag/.
FAQ
Бесконечные треды: Движкосрачи, /agdg/ embassy,
Движкотреды: Unreal Engine 4, Godot, RPG Maker, Unity, GameMaker, Falco Engine
Прочие треды: Поиск сотрудников, Пикселяч, Ошибки геймдизайнеров, Рогалики, NSFW, Субшота, Подводные камни геймдева, OpenGL, Левел-дизайн
Визуальные новеллы кириллятся в /ruvn/, либо в /vn/(осторожно, тут гайдзинов не любят)
Написать модеру: [email protected]
Предыдущий: