Тред посвящен определённо лучшей программе 3D моделирования.
У него нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный. Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender это лучший вариант для тебя! Весит около 200мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного человека! Только советую сначала вдохновиться через ютуб и посмотреть несколько обучающих роликов, в удобном, без тонны панелей с иконочками интерфейсе сразу тяжело разобраться. Смотри, ты всё можешь настроить под себя, основная работа идёт горячими клавишами. Если замечаешь за собой что долго ищешь кнопочку, возьми на заметку, что следует поставить на неё хот-кей!
Перспективно и удобно. Убийца unreal engine! Бесплатное реал-тайм ПБР рендер, разве это законно? Анимешные девочки, архитектура, скульптинг, нон-сабдив хард, уёбещный рендер. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать!
Если тебе совсем нечего делать, можешь прочитать информацию старого оп-хуя Г.В. https://anon.to/wBZdex
>Слаб максочервь, лишь бы присесть куда.
Discord комната больше не поддерживается
Преодолевает бамп-лимит и уверено тонет: >>68830 (OP)
Я скачивал файл, где сделана рука с мышцой, работа которой реализована с помощью драйвера. Рука с костями как обычно, а мышца драйвером. Короче, не ценил я тот файл, и проебал. :С Ни у кого не завалялся?
>>69729 В аутлайнере посмотри внимательно, там такая возможность есть, запрещать выделение, чтобы не мешалось, когда у тебя, например, моделька с ригом и ты хочешь выделять только риг, чтобы не мешался мэш.
>>69710 (OP) Харкач, смотри какая печаль. Рисую пбр текстурки в сабстансе, всё заебись. А потом например хочу отрендерить их сайклзом, но не тут то сука было, они выглядят как однохуйственный диффузный шейдер с текстурой. ЧЯДНТ? Пробовал и разные связки нод от васянов и principled bsdf из 2.79, одно говно.
>>69712 Запили будто он заглядывает в пещеру, а это на самом деле жопа огромной инопланетной неведомой хуйни. Будет тебе и сюжет и интрига и простор для творчества.
Алсо, вопрос тупой, но почему в том релизе, что кидали ссылкой в прошлом треде, когда включаю денойсер, настройки все-равно остаются серенькими. ЧЯДНТ?
>>69740 > Алсо, вопрос тупой, но почему в том релизе, что кидали ссылкой в прошлом треде, когда включаю денойсер, настройки все-равно остаются серенькими. ЧЯДНТ? Денойзер работает только по тайлам. Отключи рендеринг всего изображения за раз (галка находится где-то ниже размера тайлов).
Поясните, я скачал симлес текстуру, а как её теперь по шву посередине сферы накатить чтобы не было шва по середине? Я вертел 1 полусферу, но безстыкового положения не нашёл.
>>69744 "Бесшовность" текстуры не играет роли, если развертка произвольная. В режиме рисования текстур с помощью кисти клонирования замаскируй шов и сохрани текстурку в отдельный файл.
>>69710 (OP) Посетила идея, что для блендера лучше йоба-игровой пека, чем рабочая станция, особенно если я хоббист. В скорости работы с блендером есть два аспекта: скорость моделирования и скорость рендеринга. 1. По моделированию внезапно важнее однопоточная производительность. Большинство алгоритмов моделирования в блендере однопоточные. Хоть модификаторы, хоть операторы. 2. По рендерингу, смотрим бенчмарки. http://blenchmark.com/benchmarks-overview Быстрее 1080ти в рендеринге только Intel Xeon E5-2680 v3 по цене $1750, а ведь к нему еще и серверная мать нужна. Ограничение памяти пулом видеокарты? CUDA умеет аллокейтить системную память, и эта фича уже как больше года в мастер бранче блендера. Что там с амд тредриппером, я хз, там опять же цена от 800-1000 баксов, это только рекомендуемая, еще и дорогая мать нужна. Так что йоба-выбор 1080ти + 7700к, это максимум игрунства, 1080ти + 7800х, это сесть на два стула с комфортом, 1080ти + 1700х - сесть на два стула с риском.
>>69753 Йоба-игровой пека - это частный случай рабочей станции. Единственное, что рабочая станция характеризуется прежде всего подбором железа под задачи, а не под кошелек, иначе чего бы не убануть титанов xp две штуки, они чуть-чуть быстрей.
Если тебе нужно было мутить что-то страшное, то тебе мог бы понадобиться сверхпиздопоебищный зеон или ждва, или даже четыре, дохрелиард оперативки самой быстрой и чтобы это все не наебнулось. В таких случаях могут чаще говорить, что это ниибаца рабочая станция для того, чтобы мутить йоба-пиздецы. Научные!
Третий вариант, например, компьютер для музыканта, который собирается с расчетом на мощный CPU и бесшумность всех компонентов, чтобы тихой контрольной комнате стоять и в хуй не дуть. Важное аппаратное средство для такого компьютера, это, например, залупная профессиональная звуковая карта, которая ничем не отличается от встройки, но имеет широкие возможности коммутации со всем декоративным и не очень дерьмом, которое музыканту впарят.
>>69758 Вместо того, чтобы написать "в таком и таком алгоритмах блендер использует многопоток, что делает целесообразным приобретение 6 или 8-ядерного процессора", ты просто пускаешься в рассуждение общими словами, а теперь еще и кривляешься. Шизик? Шизик.
>>69753 >игровой пека Рекламный слоган. Он лучше для любой программы для работы с графикой. Даже для фотошопа лол. >1... Как говорится сильное заявление но где доказательства. >2... Очевидно что быстрее 1080ти только две 1080ти или даже четыре.
>>69759 Я не считаю, что ты ошибаешься с выбором железа. Зачем мне тебя переубеждать?
Но, раз уж на то пошло, то всякая многоядерность не помешает в блендере. Шарыбин все распараллелит, что только можно. В сцене же может быть очень много объектов и их все нужно шатать и можно шатать на разных потоках.
>>69760 >Как говорится сильное заявление но где доказательства. Йобни какую-нибудь сверхтяжелую операцию в моделировании, и пока блендер зависает на несколько минут, смотри нагрузку процессора в диспетчере задач.
>>69763 Многие операции просто нельзя распределить по потокам. Те же симуляции почти не реально распараллелить если делать что то более менее физически корректное. Модификаторы как минимум используют разные потоки. Что то ты не то говоришь.
>>69769 Многие операции просто нельзя распределить по потокам. Нельзя распределить. Распределить нельзя. Нельзя. Нельзя. Нельзя. Нельзя. Нельзя. Нельзя. Ты что тупой что ли?
>>69771 Я тебе об этом и говорю. Ты жопой читаешь? >>69753 >Большинство алгоритмов моделирования в блендере однопоточные. Хоть модификаторы, хоть операторы. >>69760 >Как говорится сильное заявление но где доказательства. >>69763 >Йобни какую-нибудь сверхтяжелую операцию в моделировании, и пока блендер зависает на несколько минут, смотри нагрузку процессора в диспетчере задач. >>69768 >Модификаторы как минимум используют разные потоки. Что то ты не то говоришь. >>69769 >Блядь, ебни ремеш модификатор и сам посмотри, что ты гадаешь сука, как же ты заебал.
Модификаторы выполняются один за другим, используя вывод предыдущего для ввода следующего, то есть модификаторы вынуждены ждать выполнения предыдущих модификаторов в стаке. О чем здесь речь? >>69768 >Модификаторы как минимум используют разные потоки.
А клей что в 2.79 уже будет? Он там в списках плагинов есть и галка появляется. Только визуально ничего не меняется да и на скорость вьюпорта тоже не влияет как в видосах на ютубе.
>>69794 Делаешь разрез от полюса до полюса, затем простой анврап, затем ровняешь сетку этим аддоном, перемещаешь и скейлишь, пока ровно не будет. https://github.com/Radivarig/UvSquares
Ну я вроде справляюсь, НО никак не могу сделать 1 вещь уже минут 10, помогите. У меня есть пустой фейс, если я его создаю обводя все вершины вокруг него, то получается не стена, а непонятно что. Как сделать чтобы фейс создался как нормальный кусок стены? Помогите...
Я знаю что есть способ, но я его не знаю. Как сделать так, чтобы все выделенные вершины соеденились прямыми линиями? А то выделять по 2 шт и нажимать создать фейс - утомительно.
>>69821 >А то выделять по 2 шт и нажимать создать фейс - утомительно. А 10 минут ковыряться над фейсом и ждать ответа на дваче, значит, не утомительно.
Вопрос! Я наложил 1 текстуру на другую, НО мне нужно чтобы сверху был сильнее эффект от 1 текстуры, а снизу - другой. Как это сделать? А то я вижу только на всю текстуру ползунок...
>>69829 Думаю завтра вечером покажу наброски. Я так прикинул, работы там много. Но если вы очень хотите могу показать сейчас что сделал. Там очень общее представление пока.
>>69710 (OP) Насколько дорогие в плане времени рендеринга и нагрузки на GPU использование всяких ухищрений типа noise texture на материале вместо того, чтобы дрочить вершины вручную до необходимого состояния? Вообще, верно ли утверждение, что всё, что изменяет внешне стереометрию объекта лучше делать через вершины, а не остальные инструменты? Ну разве что всякий smoothing и subdivision surface, чтоб вершин меньше было
Решил попробовать смоделировать растение. На каждом втором рендере квартиры есть подобное растение. Но я не смог ни самостоятельно, ни урока не нашел. Попробовал сделать листок, и разместить его на кривой Безье с помощью частиц, но получается какая-то херня. Может кто-нибудь знает подходящий туториал?
>>69848 Вручную сделай одну полноценную ветку. Ровную. Должен быть один меш из стебля и листьев. Листья со своим материалом. А потом из нее делай копии и гни, и всячески модифицируй, чтобы получить разнообразие.
>>69852 К максоблядям попробуй. У них полная халява. Накачают моделек мебели, а потом расставляют их и за это деньги получают. И самое забавное, что чем больше площадь помещения, тем больше они денег просят. Думаю ты оценил всю красоту этого жидозамысла. Со стороны будет даже казаться что ты нужный человек.
>>69854 Ну так ты посмотри галерею 3д моделей, в главном притоне унитазников. Если ты такой успешный, то почему даже тупые сельди овуляхи, моделят, лучше чем ты, в своё мега 3д пакете? А?А?А?А?
>>69868 >>69865 Ну я и сделал твоим способом уже. А вообще, я думал что у меня выйдет то что я делаю намного лучше, а получилось говно что даже стыдно показывать...
Поясните за анвраппинг? Я сделал примерную форму, НО как сделать текстуру, чтобы она просто ровно легла поверх? Я сейчас несколько минут с анвраппингом боролся и ничего не могу сделать.
>>69874 А откуда их учить? Тем более они требуют практики, я вроде посмотрел видео, сделал что-то. А потом забыл как делать. Ну и где все основы взять? Я мануал читнул, уже ничего не помню т.к. пока не столкнёшься - не научишься.
>>69875 Ну иди к врачу, пускай тебе ноотропов пропишет, так ему и говори, пытаюсь учиться и все забываю. Основы есть везде, всё гуглится, даже на русском есть уроки.
>>69873 Вы дели эти части и разверни их отдельно и их развертки расположи на таких участках текстур, которые ты считаешь соответствующими.
Не надо стремится к идеалу. Такая текстура с фоткой окна, она для того и сделана, чтобы просто ее проецировать на какую-то поверхность и чтобы издали было похоже, что там окно. Вот в играх так делают, что мол, там на стене нарисовано окно, а если какой-то долбоеб в игре начнет рассматривать и скажет, что там косяки, то пошел он нахуй. Такая логика.
>>69891 Сейчас другие реалии. Двадэшники, что бы быть конкурентноспособными, теперь упарывают и тридешечку в связке с 2д. По крайней мере западные артисты, работающие не на последних местах.
>>69892 Ну это не правда. Что бы нормально распечатать А4 вон какое разрешение нужно. Даже для А6(105х148мм) миниформат и то 2к на 3к надо. Если верить конечно растровым редакторам с пресетами для разных форматов.
>>69902 Но у рисовальщика размазоное говно как два с половиной семпла заденойзено. щитай что обычный апскейл. Если зарендерить подобное в маленьком разрешении и вложится в 10 минут, затем растянуть по маленькому сраному холсту как у художника, вероятно будет похоже.
>>69909 Я сегодня симулировал жидкости, аока блендер не крашнулся. Но вообще да, блендер оче стабильный, обычно пока не начнешь дикие штуки вытворять, не крашится.
>>69920 Имитация масляной краски с помощью FotoSketcher, если ты об этом. А остальное, это цветокоррекция, там ничего особенного. Просто добавь фотошопа немного и все.
>>69922 Про фотошоп, все равно, не забудь. Для хорошей имитации, следует стараться, а не просто ебашить эффект. Например, хотя бы с разными настройками точности заебенить фальшивку и совместить через маску, какие объекты тип художник прорисовывал, а какие тяп-ляп.
>>69934 Так начни блять с начала. Это же логично. Не строй иллюзий никаких, первые попытки всегда будут выглядеть уёбищно, у всех так. Разберись с интерфейсом чтобы у тебя не оставалось вопросов в духе а зачем эта поебота нужна, потом просто бери нормальные референсы и делай предметы, любые, учись в топологию, учись понимать объем вещей, вот это всё. Кнопки сделать заебато не завезли, тут как в любом другом занятии нужно много и скучно задрачивать чтобы начало получаться что-то годное. Достаточно просто? Blender basics загугли для начала или видосы Максима Ткаченко
Посоны, а вот скажите, для чего вы вообще Блендер используете или учитесь использовать?
Я сам, когда приходил сюда, рассматривал его исключительно как инструмент для создания моделей для игорей, а сейчас сморю какие-то хай поли спейс марины, игры с физоном, ведь это все из блендера в движок все равно не пойдет? Во всяком случае навороченные материалы из него не особо переносятся во всякие УЕ4 или юнити, там ведь создание шейдеров все равно по-своему организовано. Или я не прав?
>>69940 Это полноценный 3д редактор, одна хуйня что блендер что макс например. Задачи можно выполнять любый, хоть кинцо пили гугли tears of steel, хоть игоры, хоть статичные пикчи, всё ограничивается лишь кривизной твоих рук. А материалы у сайклза действительно свои, но никто не мешает тебе пбр например юзать.
>>69953 Не, в блендере накидал лоуполь, в браше засабдивил, нарисовал трещин всяких, запёк в нормали и АО АО послужило основой диффузки, в Крите рисовал, градиенты всякие, ещё срань всякую
>>69957 Ну нет, шкаф я конечно порисовал мышой, но только потому что планшет не могу поствить, а так только на планшете рисую. Хах, лицензионный, конечно. У меня из лицензионного только Блендер.
Браш для скульпта Майя ну блин, стандарт индустрии все дела риг, анимцо, но я не юзаю
>>69966 Это же сабсерф. Там всегда будет >херня с кучей ненужных полигонов По сути, модель под сабсерф - это лоуполи из квадов + саппорт лупы у эджей, потому что кризы дают менее предсказуемые фаски. Если делать слишком растянутые квады - модельку будет пидорасить, или нужно еще больше саппорт лупов.
Бленданы, вы мне посоветовали начать изучать БАЗУ блендера. То есть основы, а с чего начать даже не знаю, это подойдёт: https://www.youtube.com/playlist?list=PLa1F2ddGya_8V90Kd5eC5PeBjySbXWGK1 Или тогда откуда начать? Базовые скиллы у меня есть, но когда я прогбую что-то создать - у меня возникает масса вопросов как это сделать, и постоянно есть ощущение что я делаю что-то не так, и можно сделать намного проще.
Подскажите, я выбрал несколько объектов, но если правлю какие-то аттрибуты, то правятся только у 1 объекта, а как сделать чтобы правились у всех выбранных?
>>69995 Ты можешь и не указывать реальные. Можешь написать Вася Пупкин. Еще ты указываешь никнейм, который будет стоять в адресе галереи твоих работ. Спрашивают ФИО потому что артстейшон - это место, где реальные люди выкладывают свои портфолио с целью найти работу, либо показать свою крутизну. Так что шифроваться нет смысла, если ты реально хочешь вкатиться в индустрию.
>>69988 Грамотная ретопология, запеченые нормали, и хорошие материалы. Не надо недооценивать материалы, они даже среднюю модельку могут вытянуть, а вот хуевый материал угробит даже отличную хайполи.
>>70004 А у тебя там реальные фио? Я просто хотел трекинг на йоба-художников поставить и смотреть их, а не закладки в браузере делать. А т.к. я сам ничего не умею - выкладывать ничего своего не буду. Вот думаю стоит ли указывать имя или нет*
Суп, ананасы. Пробовал пару лет назад блендер на видюхе, но там были какие-то бока с ссс и ещё чем-то. Как там поживает гпу рендер в последних версиях?
>>70052 Это не модно и не молодежно. Да и чем дороже ты программу используешь тем круче у тебя текстуры. Как ты в бесплатной программе нормальные текстуры сделаешь.
>>70054 Ты не выебывайся мамкин шародел блядь. Я блендер люблю, но рисование текстур в нем - очень сырое и максимально простое. Давай мне покажи слои в режиме рисования, рисование по нормалям, спекуляру, динамические карты, да даже простой блюр текстуры через ноду.нет такого? Тогда иди нахуй или ответь на вопрос по существу.
>>70055 Пок пок спекуляр нельзя рисовать. Про слои посмешил. Нормали скульптишь потом запекаешь. Динамические карты первый раз слышу, какая то хуйня. Про блюр конечно подловил. Все блендер хуйня.
>>70060 Dynamic paint, сначала поютюбь какой-нить урок, чтобы не гадать с настройками. Можно мутить цвета вершин, секвенции тектур и дисплейс. От частиц, объектов и всяких хуйней.
>>70081 Но интернал не нужен. Как и игровой движок. Нахуй его туда запихали? Это наверное единственный движок, на котором игор нет. Лучше бы процедурку пиздатую сделали., панельку с десятком-другим кнопок "сгенерировать заебись".
Аноны, скажите мне, топология у одежды типа свитера (со своими складками, резинками и прочим) должна как-то коррелировать с топологией самого персонажа, или не обязательно?
>>70094 Свитер имеет смысл сделать из обрубка тела персонажа, придать ему форму, внести всяческие изменения, а потом останется только поправить веса или добавить, опционально, шейп-кеи.
>>70101 Надо чтобы затененный участок на обьекте был цветным, а не чёрным или серым. Примерно - как если в диффузе ramp включить и выставить галку на result, но это не то, что надо - он начинает и освещённую область красить. Sss тоже не ок, результат начинает от окружения сильно зависеть.
>>70102 Эмбиент оклюжен поставить галку в настройках мира и убавить поменьше? А так надо освещать все. Ставить лампы и подсвечивать тени. А в настрйоках лампы ставить но шадоу. Я так делал когда баловался с интерналом.
>>70103 Как-то не работает... Хочется как-то без ебли с лампами сделать подсвеченую тень и псевдорефлекс, типа как на втором пике, т.е. чтобы эдакий псевдорефлекс от непойми чего всегда присутствовал с противоположной стороны. Через зеркало с френелем хуита немножко выходит, хотя и близко. Ramp только позволяет градиент создать и окрасить тень, а вот псевдорефлекс создать сзади хуй знает как... Может реально окрашеную лампу воткнуть большой площади с противоположной стороны?
>>70134 По какой доске? Здесь я его если видел, то даже не обратил внимание. Вот недавно тока появились 4 картинки и все. А имбецилы с копролалией здесь уже который год срут, по любому поводу пишут какие-то гадости.
>>70139 Ничего что, протухший форс шлюхи при помощи вебм, например, это 1 пост, а нытье по этому поводу, в данном случае, 4 поста и нытье по поводу нытья еще 4 поста. 8 к 1. Нытики является основным поражающим фактором таких ситуациях. Ровно так же, например, ожесточенная борьба с читерством в контерстрайке круглосуточно портит игру почти всем игрокам, все друг друга обвиняют в чистерстве, каждый постоянно находится под риском бана за любое случайный игровой успех, выделяющийся на фоне обыденности. А настоящие читеры малочисленны и не почти не влияют на основную массу игроков. Ты понимаешь о чем речь? Когда бы люди чем-то не занимались, их собственная массовая тупость взаимно портит всем жизнь, а единичные члены - это лишь маленький незначительный фактор.
>>70133 в том что браш работает шустро на милионнополигональных моделях. Соответственно быстро накидываешь форму объекта, не заботясь о сетке, дивайдишь в браше - делаешь хитровыебанный рельеф\трещины\потёртости. Ретопаешь. Разворачиваешь. Перепекаешь.
>>70104 Попробовал его метод, и он не сработал. У меня почему-то при смене цвета вообще странно меняется цвет, только на определённые цвета. Вот бленд: http://rgho.st/89Mpmwffx Попробуйте вставить лампу и поменять цвет зрачка - почему не работает? Хотел видео сделать, но при рендере оно почему-то зависает. Само видео всмысле.
Не понял, в чем трабла? Если не трогать экспозицию и гамму, то изображение будет темным, но именно таким, каковы условия освещения. После того, как отрендерится, можно двигать экспозицию и гамму. Пока рендерится, это не имеет значения, изображение может быть темным, светлым.
>>70168 Ну у меня цвет зрачка в рендере и при быстром рендере отличается: >>70099 А когда я начал цвета менять, то они не менялись почти почему-то. Я не понимаю...
Т.е. в конечном рендере цвет поменялся бы? И еще, когда я в рендере менял цвет глаза, он почему-то менялся только если сильно менял цвет, а так был одинаковым.
>>70179 Рисунок или фотография изображают света с точки зрения всех преобразований, которые предполагаются человеческим зрением или камерой, мнением цветокорректора. В блендере для этого предусмотрена вкладка колорменеджемент, там указывается то, как линейная исходная цветовая информация, вычисленная в соответствии с тем, как свет освещает поверхности с заданными цветами, преобразовывается в цветовое пространство пригодное для просмотра на экране дисплея, либо можно не преобразовывать, а потом сохранить в файл с высоким динамическим диапазоном и выполнить преобразования в стороннем графическом редакторе или видеоредакторе.
Денойзер классный. Даже на своём ведре могу до финала довести за разумное время. А эти пятна на стенах мне нравятся, разнообразия добавляет на плоский полигон.
>>70195 >Денойзер классный. Двачую, лучшая фича за последнее время. Ещё бы научили его сцену с Volume Scatter на замыливать в говно, и цены бы не было.
>>70230 > полностью реалистично Дело в том, что такой задачи не стояло. Это не фото с будущего интерьера, это лишь прозрачный намек на то, в какую сторону он будет развиваться. Материал-говно символизирует собою некую лакированную полуматовую древесину. Какая она будет - с светлыми прожилками или с красноватыми, по сути, уже похуй. Так-то я с тобой согласен, неоднократно порывался запилить туда какую-нибудь процедурную хуету, которая б символизировала древесные волокна, но меня уговорили этого не делать :3
Алсо, кто помнит историю с черными пятнами на паркете. Финал был прост: эта хуйня пропала сама собой в более новой сборке блендера. Аминь.
>>70231 У тебя освещение по пизде пошло, плоско очень, равномерно. Ватно. Переходов нихуя нету, тени невнятные. Как будто в комнате еще присутствует дохуя искуственного освещения или переборщил с экспозицией.
>>70231 У тебя без 5-ти минут фоторил, тока материалы должны быть адекватно настроены. Я не имею в ввиду, текстуру дерева, а саму суть, из чего оно, что там ты сделал, оно выглядит, как-то ебски. Оно должно быть более глянцевым. А как ты смешиваешь диффузный и глянцевый? Ебаный френель должен быть. То, что отражается от глосси, оно должно иметь некоторую яркость меньшую 1, как правило, ну около половины. Шершавость если будет варьироваться, то будет пизже.
Всякие лампы, светильники, смесь диффузного с транслюцентным, даже не просто смесь, через add, учитывая, что альбедо должно быть около половины. Какие-то самые очень белые вещи, ебически белая бумага должна быть ну тип 0,8. Какое альбедо у потолка? Быстро отвечай, не думай! Альбедо назови!
>>70259 Пиздец, ну ты бомж. Субстанс стоит 2.5 к рублей, вечная лицензия. Я вот себе пак в стиме со скидоном купил, включающий все проги от алегориитмика.
>>70262 Меня и кучку таких же долботрясов учит знакомый профессиональный художник. 500 рупий за занятие трехчасовое. Ну плюс ещё хожу на портрет и обнаженную натуру, там все на натурщика скидываются. Планшет есть, ваком бамбук >>70263 Я даже был не в курсе сколько он стоит. Может возьму раз такое дело.
>>70265 Единственная киллер-фича сабстанса - это мощная генерация паттернов, у блендера такого и близко нет. А так у него реально мощная процедурка, просто пиздец.
>>70271 Смотри какой паттерн выдавлен из плейна. Здесь всё процедурно, плюс все выведено в один шейдер, где паблишнуты нужные наборы рулек для добавление и контроля различных аспектов, для влияния и изменения общего вида тайла. И всё это работает быстро, с моментальным изменением разрешения всего древа, от 128 пикселей, хоть до 8к всего.
>>70273 >, хоть до 8к всего. Значит 16к уже нельзя все ясно. В блендере можно тоже самое, просто там нет всех этих готовых пресетов для обезьян. Фууу фуууу мало того не швободка, так еще и не опенсорс да еще и платный фуу фууу.
Попробуй для начала, хотя бы создать подобный генератор в блендере, а я гляну на твою компетентность в вопросе :3 А пока что ты только тянешь на голословную истеричку.
Алсо, это не презет, а один из моих лично созданных генераторов при помощи математических функций и упакованный в одну ноду с выведенными параметрами. На самом деле у меня большая библиотека собралась моих собственных генераторов, паттернов и всяких утилит, за пару лет использования пакета. Так что тут ты обосрался. Обезьяна ебаная.
>>70287 Ты удивишься, но математику а комплюктерной графике надо знать, хотя бы векторную и тригонометрию. Это все блядь, и алгоритмы аи, и системы частиц, и меппинг материалов.
>>70286 Обычные генераторы шумов. Ничего нового. А по тебе видно что ты макака потому как ты пытаешься объяснить как это работает. Да и вебемка твоя бестолковая, случайно натыкал кнопочек и получилось то что получилось, весьма бесполезно. В блендере все это как минимум 10 лет назад было. Просто туторы никто особо не делает вот и все. При том что все это из меню было, также в рилтайме в превью материала в одном шейдере, даже самому не надо ни шейдер писать ни на питоне скрипт. Теперь для дурачков сделали отдельную программу. Сделали чуть удобней и выдали за новую прорывную технологию, а лох и рад заплатить. На таких как ты все рассчитано.
Ну раз рыцарь сделан я пожалуй начну новую хуйню. Ибо хочется. У меня в портфолио унизительно мало техники, так что пусть будет вот такая тарахтелка, harley-davidson hummer. >>70291 > ряяя ваши процедурки не процедурки это всё шумы Так ты поди и сделай, покажи нам, дуракам, хуле ты беспруфно кукарекаешь? Как будто в вг зашел, ей б-гу.
>>70234 > френель Френель, он как-бы есть, но он здесь не френель, а фейсинг пикрил. Мне так chokofur посоветовал, чесслово, не сам придумал. Если можешь чего еще посоветовать, я готов почитать и попереходить по ссылкам) Не ебу что такое альбедо, вот тебе мат потолка на пикрилейтед. Цвет в дуффузе стоит E6E6E6. > через add Я так понял, через add удобно делать маты типа бумаги и тканей, который и прозрачные и шершавые одновременно. Но шейдеры на плафонах сделаны через mix, мда. Пикрил-2 - мат плафона, того что на люстре. Его вы сейчас точно обосрете, я знаю.
>>70237 >>70238 Камин настоящий, стена там не тонкая (красный кирпич на фото - не финальная поверхность стены), к тому же, сейчас всякие теплоизоляции пользуют, чтобы телеку не стало жарко.
>>70273 Кирпичи слишком коряво лежат, в реале за такое надо хорошенько отчитать и заставить переделывать за свой счет.
>>70293 Facing один хрен, просто там настройка сильно может перебарщивать. Френель бы воткнул и оно как бы там норм. Цвет в дуффузе стоит E6E6E6 - это многовато. Ну тип около половины надо. Ты себе запаса не оставляешь. Потолок очень шершавый 0.250 - при этом влияние френеля должно быть намного меньше. На картинке базовый вариант, чтобы френель зависел от шершавости.
Материал плафона должен быть примерно такой, как всякий прочий, но еще translucent (не путай с transparent), потому что часть света отражается, а часть проходит насквозь. Ну можно и mix юзать, тут просто важно соблюсти, чтобы яркости были адекватны в сумме и порознь. А у тебя материал не такой, он бы имел смысл для чего-то другого, если поменять местами диффузный и прозрачный.
>>70300 Есть немного, хочу эту сцену под него запилить. Но пока обдумываю и резёрчу, как оптимизировать работу над всем этим делом, что и как лучше реализовать
Моделке надо поменять топологию и вообще кучу всего поменять.
Если добавляю в базовый меш новые вершинки не на ребрах, а в рандомных местах всяких, то при применении шейпкеев меш начинает пидарасить ёжиком. Аналогично может начать пидарасть и если на ребрах делаю новые вершины, ножом например, или просто меняя топологию, но такое редко происходит.
Как такого избежать? Если никак и базу менять нельзя, есть ли способ сконвертить шейпкеи на новый меш с другой топологией и числом вершин, хотя бы примерно? Я не знаю, например, через меш деформ или может есть аддон какой-нибудь? W-> snap propagate подходит только для неподвижных вершин во всех шейпкеях, немного не то т.е.
>>70305>>70307 > сконвертить шейпкеи на новый меш Можно с конвертировать шейпы в новый меш. Как бы применить их. Аддон включи corrective shape key. И в меню шейпкеев появится create duplicate. Это все что можно.
>>70309 Аддон конвертирует или просто к тем же вершинам применяет? Т.е. например один меш на 1000 вершин с шейпкеями, а другой на 2000 и с другой топологией, он сконвертирует, или ему прям вот надо чтобы одинаковые были меши?
>>70318 Но ведь если на ребрах вершины аккуратно делать, то шейпкеи их как-то усредненно подхватывают же, или если сабдевиднуть, тоже работает.
Странно, что нет никакой автоматической хуйни, чтобы шейпкеи конвертнуть с одного меша на другой, этож пиздец сколько придётся шейпкеев как-то вручную восстанавливать.
>>70319 Вместо кофе картошечки разогрел. Вкуснейшая.
Короче, разфиндяч шейпкеи на отдельные объекты. Будь то дублиру объект многократно и примени отдельные шепкеи, либо может там есть команда. Или что там тебе говорили уже, если оно про это.
Топерь, когда у тебя есть несколько объектов, один из них базовый, а другие с примененными шейпкеями, по одному шейпкею на каждый, делай нужную топологию на базовый мэш. Потом дублируй. Пусть все ваще стоят в одном и том же месте, просто лишние скрывай. Используй модификатор shrinkwrap, с весами, чтобы задействовать только деформируемую часть, где шейпкей. Мэши с шейпкеями можно немножко засабдивайдить по желанию.
Потом есть команда, короче она объединяет все мэши в один объект с шейпкеями. Через пробел напиши ченить похожее, там есть точно.
Сап, аноны. Вопрос по персонажу. Впервые пилю свою аниме-жопу, в последствии хочу анврапать, текстурить, ригать, шейпкеить и так далее. Т.к. моделить умею, а в риге и анимации полный ноль, вопрос такой: если после риггинга я вдруг захочу в своей модели что-то изменить, к примеру увеличить глаза или детальнее замоделить что-нибудь, я смогу это сделать, или тогда весь риг пойдет по пизде? Или не весь? Алсо, может тебе известны ссылки на туторы на русском для новичков по данному вопросу?
>>70325 Если после рига ты захочешь сделать по больше щёчки - то это не проблема. Если ты после шейп кеев захочешь сделать по больше щёчки -то это проблема.
>>70331 Не. Это не страшно. Шейпкеи делай тока после того, как максимально с ригом разберешься.
Небольшое количество продуманных шейпкеев, которые в своем сочетании учитывают все возможные деформации - это хорошо, это всегда можно будет даже поправить, если че распидорасит. А хуева туча шейпкеев на каждый чих - это сраное говно, так делают враги народа.
>>70339 >так делают враги народа. Ебаные японцы, там под распространенные танцульки для ммдшек ебанись сколько шейпкеев надо захуярить да ещё ихними козявками вместо букв, ублюдки.
>>70344 А количество всевозможных морщин на морде случайно не меньше, чем количество драйверов или чего-нить такого, что там нахуевертили? Всевозможных гримас, которые могут получится от различных комбинаций сокращения ебельных мышц, а соответственно, вариантов наборов морщин, все равно больше, чем число, до которого может сосчитать тот, кто попытается все эти варианты учесть.
>>70362 Сайклс во все может, но только долго каустика всякая, дохуя нужно сэмплов ебашить. А фокусы однонаправленного трассировщика уже принципиально недоступны двунаправленному.
Привет, блендерач, я опять выхожу на связь. Знакомьтесь - это моя новая тян. Собственно, вопрос - как получить 2д тень как с пикрелейтед 2? В данном случае это фотошап. Через вьюпорт или через рендер или через небо с Аллахом или хоть как-нибудь. Спосибо.
>>70372 > долго учился? пытаюсь в рисование на уровне говна и веток с лета 2011 года. По нормальному асилить пропорции и анатомию всего на свете для моделинга/скульптинга людей можно за пару месяцев, тратя вечером около пары часов или даже меньше с помощью Ютуба, особенно канала Проко, да и с помощью каналов любых других крутанов, которых выдаст Ютуб в первых результатах по запросам, типа "how to draw human (или male/female) body". Эту модель с хорошей топологией я взял из MakeHuman, но изначально она выглядела как пикрелейтед. Править всратую модель с хорошей топологией всё же в десять раз удобнее, чем делать с нуля. Небольшой минус этих моделей - подробностей крайне мало. Ни ключиц, ни отдельных мышц, ни арки грудной клетки, ни thigh gap'а между ног, нихуя.
>>70377 Да, но Проко в 10 раз лучше всяких Бамесов для любого человека, который найдёт в его видео что-либо новое для себя. А если не найдёт, то есть и так прекрасно знает и умеет всё то, что в тех плейлистах рассказывается, тогда этому человеку пожалуй уже ничего читать по анатомии не нужно, если он только хирургией заниматься не собирается в дальнейшем.
Пока что самая лучшая техника, которую я нашел - сразу рисовать форму. Само собой нужно знать какая часть тела сколько места занимает, какая группа мышц куда крепится, под какими углами сгибаются и вращаются все вещи, которые могут сгибаться и вращаться.
>>70381 Не все самому сложно. Я думал у тебя читерский метод какой, по 3д модельке рисуешь или типа того. А здесь в 10 местах проебешься пока рисуешь сам.
>>70382 Я хотел бы рисовать по 3д моделькам, но пока не настолько осилил риггинг, присваивание веса по-нормальному, библиотеку поз и т.д. А так да - сколько не учись, всё равно 3д редактор нарисует идеальней и сцену выстроить в 3д редакторе гораздо проще, чем в 2д. Я планирую как-нибудь прийти к этому читерскому методу, пока осиливаю всё неспешно.
Как бороться с этим inb4: У тебя сетка говно, топология изначально не правильно определена не могу одновременно в отверстия и в субсерф. А когда это начинаешь запекать, то оно еще хуже выглядеть начинает. Пожалуйста дайте гайд или наставление, что с этим делать?
>>70460 Ебанат у него одни квады, какие блядь пятиэджевые? У первого да, пиздец а не сетка. Но второй показал как правильно, хоть и дохуя лупов, но модель простая поэтому похер.
>>70754 thank you very much, for reminding about the great times spent in the city of Gates of bAldur!)))) <3<3<3<3 )hearts) есои сердечки не отображаются, советую переключиться на раскладку Neutron
У него нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный.
Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender это лучший вариант для тебя! Весит около 200мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного человека! Только советую сначала вдохновиться через ютуб и посмотреть несколько обучающих роликов, в удобном, без тонны панелей с иконочками интерфейсе сразу тяжело разобраться.
Смотри, ты всё можешь настроить под себя, основная работа идёт горячими клавишами. Если замечаешь за собой что долго ищешь кнопочку, возьми на заметку, что следует поставить на неё хот-кей!
Перспективно и удобно. Убийца unreal engine! Бесплатное реал-тайм ПБР рендер, разве это законно? Анимешные девочки, архитектура, скульптинг, нон-сабдив хард, уёбещный рендер. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать!
Если тебе совсем нечего делать, можешь прочитать информацию старого оп-хуя Г.В.
https://anon.to/wBZdex
>Слаб максочервь, лишь бы присесть куда.
Discord комната больше не поддерживается
Преодолевает бамп-лимит и уверено тонет: