Тред посвящен определённо лучшей программе трёх мерной графики.
Блендер вытесняет унитазные треды мёртвой доски на нулевой странице, что бы юный тридешер не сделал ошибочного выбора. Блендер сила, майя могила!
У этого красавца нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный! Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender это лучший вариант для тебя! Весит около 100мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного, разумного человека! Только советую сначала вдохновиться через ютуб и посмотреть несколько обучающих роликов, в удобном, без тонны панелей с иконочками интерфейсе сразу тяжело разобраться. Смотри, ты всё можешь настроить под себя, основная работа идёт горячими клавишами. Если замечаешь за собой что долго ищешь кнопочку, возьми на заметку, что следует поставить на неё хот-кей!
Перспективно и удобно. Божественный денойзер поражает. Анимешные девочки, анимешные девочки, анимешные девочки, анимешный хард, фотореал анимешные девочки. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, пости аниме девочек. Добро пожаловать в блендер тред №28!
Устал моделировать? читай про моделирование. Можешь прочитать информацию старого оп-хуя, которого никто не помнит и не знал Г.В. https://anon.to/wBZdex
Discord комната больше не поддерживается. Конфобляди не нужны.
РЯЯЯЯЯЯЯ какой же рендеринг МЕДЛЕННЫЙ. Где узнать какую годную сборку сделать для 3д? Планирую через пол года взять 1080ти + 8400, сойдёт? А пока я вам музыки нарезал.
>>71791 (OP) Какое же все-таки говно эта ваша блендерная иви. Особенно местный вариант gi лайт прообов. До божественного мармосета с его инновационным воксельным освещением вашему халявному добрецу - как до луны.
>>71812 Действительно, какое блендер говно мне хватает выслушивать от главного пользователя блендера на ютубе. Зачем еще мнение какого-то анонимного хуя?
>>71814 Да, который к тому же несет бред про рендер который еще целый год будут разрабатывать и сравнивает его с тем который уже лет 5 на рынке. Этот анонимный хуй явно неадекватен.
>>71811 До определенного момента был смысл юзать игровые движки. Однако сейчас по уровню качества рендеринга мармосет примерно равен билду unreal engine + VXGI. То есть как бэ круче уже некуда. Если только у тебя нет двух титанов и лицензии на октан.
>>71812 Ну тут как бэ стоит начать с того, что мармосет стоит каких-то 180 баксов в стиме. Иные бандлы каких-нибудь консольных проектов стоят порой примерно столько же. Ну и как бэ да, я чутка запетушился. Плюс иви как минимум в том, что к ней прилагается нодовый эдитор блендера, дающий возможность делать различные кастомные шейдера. Ну и в принципе удобно настраивать маты. Да и в принципе не надо заморачиваться с импорто-экспортами. Замоделлил - сразу же отрендерил. Не понравилось - тут же сдвинул пару вертексов и тут же снова отрендерил. На самом деле для запила ассетов к игоркам - самое то. И все равно местный алгоритм ги выбешивает. Все движки давно обзавелись несколькими полностью динамическими реализациями, половина из которых с открытыми исходниками валяется на всяких там гитхабах. И только в блендуре нужно полчаса ждать, пока пробы для сцены перерасчитаются после сдвига пары объектов на миллиметр.
>>71816 >Обещал и обманул. Так дела в большом бизнесе не делаются. >Анонсируешь 2.8, обещаешь делать максимум 2 года, проходит 2 года, а 2.8 все еще нет Пацан к успеху идет. Учился врать у самого жыда
>>71829 Сам ищи, он в каком-то интервью или а конфе говорил, что в современных реалиях индустрии делать такой проект дольше 2х лет равноценно самоубийству. Как в воду смотрел.
Короче, странно, но после перезапуска блендера рендер выглядит по другому - все партиклы перепутались. Я решил не доделывать 2 часть видео, потому что у меня появилась еще более крутая идея, СКОРО я покажу вам! А пока держите 5 секунд вчерашнего 3 часового рендера.
>>71841 Ой, перепутал. Я просто эту статью прочитал: >>71832 , и тампишут что демолишн завезли в релизный блендер. А я его не нашёл, но я не искал особо. Подумал что на 78 версии сижу.
>>71842 Если вместо волос сделаешь низкополигональные травинки, пучки травинок, с помощью текстурок с альфаканалом, то будет шустрей и красивей. А волосы в таком большом количестве - это затратно, это как раз и подошло бы для волос и меха, а не для имитации травы.
Я не понимаю, почему у меня анимации останавливаются на 250 кадре? Т.е. до этого трава шевелится, а потом всё, замирает. Даже красная полоска снизу показывает где анимация останавливается, хотя в рендере ясно написано 280 фреймов. ЧЯДНТ?
>>71842 У великого гуру есть The.Grass.Essentials, там разная травка у него и тутор. Хотя такая травка тоже выглядит красиво, по мультяшному, но наверное такого вида можно добиться как нибудь по другому.
>>71845 В настройках своей системы частиц укажи количество кадров кэша. Найди.
>>71846 Да. Бери любые травинки из гугла, листики и делай простенько на их основе. Цветочки можно. В режиме рисования текстур, есть режим кисти "erase alpha", можно юзать, чтобы например, прям минимум полигончиков и текстурка. Материал, смесь диффузного с глосси через френель и добавляешь транслюцентный шейдер, через add, чтобы свет, проходил через листики. Не sss. Смесь с прозрачным через альфу.
Все.. туторы по траве тебе не нужны больше? Если тебе нужно больше, обрати внимание на творчество талантливой художницы Екатерины Белокур.
>>71851 Фоторильные цветочные художники не нужны, потому что и так есть фотки цветов, до опизденения много. И даже фотки цветов - это хуйня, потому что сами цветы - это хуйня. Среди цветов еще нужно найти что-то годное. Суть, зерно, цимес нужен. Смотри, блять, картины Екатерины, хуле ты нос воротишь?
>>71857 Для меня художники делятся на 2 типа, когда я смотрю на их работу и думаю, да круто я бы тоже хотел уметь так и второй тип, смотрю и думаю ну да прикольно, но я бы так не хотел. Твоя Екатерина увы попала во 2 тип.
>>71817 лайтпробы вдруг стали ГИ ты совсем поехал? 180 баксов за бесполезную хрень, титаны какието, ты школьник чтоли? хочешь ГИ чтобы анрил всрался у тебя рядом вкладочка есть cycles называется. Нет хочу жрать ненужное говно по 180 баксов и нахваливать
Как фиксить такую хуйню? Нужно гладкий переход сделать в месте прогиба, а в настройках автосмуза больше 180 градусов нельзя установить, хотя во вьювере глсл понимает, что там гладко надо, а суслес и интернал трегулоьник рисуют
>>71901 Да не, просто почему-то тень от солца такая резка идёт с края рядом... Что-то как ни кручу, только сабдивижн помогает, а мне его не хочется применять.
>>71898 Платиновый вопрос, я уже заебался кидать ссылку с этим багом в тред и проебал её. Если коротко - то это проблема геометрии. Называется терминатор баг. Решение - делай свет более рассеянным, используй ХДРки, делай адаптив сабдивижн для финального рендера.
>>71917 Ты не можешь убрать косяки терминатора, если форма твоих моделей не соответствует интерполяции затенения, а можешь только сделать косяки незаметными при более мягких условиях освещения.
Это не баг, а следствие самой трассировки пути. На основе полигональных мешей, строится bounding volume hierarchy, которая определяет поведение лучей при трассировке. Дополнительный сабдив, усложнит BVH, будет больший расход памяти и больше операций перемещения по узлам BVH - это та причина, по которой ты, интуитивно, не хочешь лишний раз увеличивать сабдив, но это и есть решение проблемы.
>>71826 >PLFP Я хз что ты конкретно имеешь в виду. Это ты так выебисто Propogation Lighting описал аббревиатурой? Оно мож и норм по производительности, но оно не даёт спекуляр рефлекшнов (тупо зеркал по сути). Даёт только диффуз рефлекшны. И вот только не надо про скрин спейс рефлекшоны и рефлекшн лайт пробы, как дополнения пропогэйшну. Они нефизишнокорректное говно.
>VXGI не инновационный, а устаревший метод Это всё ёбаная софистика. Мне плевать, что там появилось раньше и что якобы совершеннее. Мне важнее функционал и качество реализации. И VXGI в мармосете меня полностью устраивает. Равно как и схожее решение в анриле. Если нащупаю нечто более крутое - буду использовать.
>>71887 >лайтпробы вдруг стали ГИ ты совсем поехал? Ойблять, решил доебаться до терминологии? Лайтпробы так или иначе юзают для имитации эффектов освещения как ИРЛ, в том числе и ГИ.
>хочешь ГИ чтобы анрил всрался у тебя рядом вкладочка есть cycles называется У меня скорее железо всрется 100500 часов рендерить. Или терпение, чтобы столько ждать. Или глаза - от обилия шумов.
>Нет хочу жрать ненужное говно по 180 баксов и нахваливать Для особо жадных всегда есть торрент эдишн за 0 бачей, ебанько.
>ты школьник чтоли? Просто я молод душой. А ты иди нахуй.
>>71886 >сравнивает бесполезный вьювер с полноценным комбайно 3д графики. Ойблять. Блендер мож и уделывает по функционалу большинство "полнофункциональных" тридэ пакетов, вроде синек и максомаек (ну допустим, ну вдруг, ну хотя бы просто пойду на уступки пред тобой и признаю это). Однако он не уделывает по качеству реализации конкретных фич всё остальное многообразие покупного софта. Скульптинг - зебра, рейтресинг - редшифт, реалтайм - мармосет, текстурирование - тридэкот, процедуралы - гудини. И так далее. Спорить с этим со всем - конченое фанбойство.
>>71930 Я тебе две pdf дал с подробным описанием того, что такое VXGI и PLFP, от разработчиков обоих методов, чтобы не было вопросов на счет этого.
Со мной сраться не обязательно. Я понятия не имею, что будет в eevee и мне насрать на него до того, как будет релиз. Идиоты выбрали дурацкое название eevee, совпадающее именем покемона, из-за этого ищется ебаный покемон.
>>71935 С этих пор вся совокупность софтосраченских некомпетентных долбоебов будет восприниматься как одно лицо, которое само с собой срется, имитируя тупость с обеих позиций.
>>71934 >Будем считать что ты неправ во всем. >>71930 >>>Блендер мож и уделывает по функционалу большинство "полнофункциональных" тридэ пакетов, вроде синек и максомаек...
СЕНСАЦИЯ!11 Блендераст в родном треде признал, что его любимая програмка хуже по функционалу платного софта!
>>71942 Так это только софтодрочеры приходят в блендер тред и набрасывают говна, сами с собой срутся. У блендера есть преимущество перед любым платным софтом - он бесплатный. А то что в платном софте для тупых макак сделали кнопочку сделать заебись за 5 минут, а в блендере придется потратить 30 минут и пошевелить мозгом, ну это мало что меняет.
>>71952 >У блендера есть преимущество перед любым платным софтом - он бесплатный. Да вы заебали. Сомнительное это преимущество. Учитывая то, что на 95% профи софта есть кряки, и около половины имеют студ версии. И да, фрилансить ты можешь как хочешь и на чем хочешь, а в офис придешь работать на чем угодно, но только не на блендере.
У блендера есть более явные преимущества: по сути это сборка из значительного ряда нативных решений, хорошо связанных между собой. В блендере есть игровой движок, ПБР-реалтаймовый рендер и ГПУ-рейтресер. Все охуенно работает и не конфликтует (не чета всяким виреям с тридэмаксами). Я точно хз, но такого больше нигде нет. И это - охуенно. И да, я тя умоляю, хватит о бесплатности. Профи с зп овер в 4К бачей смотрят на такие возгласы как на говно. А я смотрю на это как на говно даже не будучи профи с зп в 4К бачей.
>А то что в платном софте для тупых макак сделали кнопочку сделать заебись за 5 минут, а в блендере придется потратить 30 минут и пошевелить мозгом, ну это мало что меняет. Ну охуеть. Чисто арифметически это как минимум даёт возможность сделать в 6 раз больше заебатых штуковин.
>>71949 Это ужасно. Чувак, не надо так. Если сильно хочется угореть по аниме, то возьми модельки из ММД. Перемерджи ассеты там, разные прически, волосы, цвета, текстурки. И вуаля, труЪ аниме ориджинал перс готов. https://www.youtube.com/watch?v=WBX7DHfQ9SU
А с ноля лучше не пытаться, если не можешь в совершенстве рисовать анимедевок рукой на плоскости.
>>71957 Тоже анимой балуюсь, всё пытаюсь разобраться, как адекватно веса наделать или дополнительных контрольных костей развесить так, чтобы сгибались суставы вменяемо и без шейпкеев на драйверах (чтобы в ммд захуярить, он всё таки в тыщи раз быстрее блендера работает). На ммдшные смотреть больно, там у почти всех жопа плоская становится. или бедро в таз уходит. Когда какой-нибудь простой тюн-шейдер работает, там еще это место, где бедро в таз уходит, сливается в один то и выглядит более-менее вменяемо, но чуть что-то порелистичнее - и начинается лютая хуйня.
>>71958 >Меня б например коробило, если бы хоть малая часть работы была б сделана не мной. Софт тоже сам написал? Железо для ПК сам разработал и произвел? Электричество сам педалями накрутил? Землю, Солнце и остальную вселенную тоже сам сотворил?
Если тебе так принципиально самому сделать меш для объекта, то качни анимеголову из сети какую-нибудь и сделай поверх неё ретопологию. Или хотя бы концепты с проекциями, на основе которых лайка про будешь моделлить. Пойми, ты в любом случае делаешь НЕ СВОЁ. Не ты придумал жанр аниме. За тебя его придумали. А ты просто пытаешься копировать. Поэтому лучше отнесись к этому практичнее.
>>71964 >Не ты придумал жанр аниме. За тебя его придумали. А ты просто пытаешься копировать. Поэтому лучше отнесись к этому практичнее Обосрался. И что ему теперь не пытаться превозмогать, если жанр не он придумал? Охуеть.
>>71962 >На ммдшные смотреть больно Возьми за основу любые другие. Моделек из виабушных игр сотни, тысячи. Значительная часть из них заригана даже.
>чтобы сгибались суставы вменяемо Туторы, тысячи их же. Но вообще ты слишком много хочешь от лоуполей.
>>71966 >Почему ты мешаешь ему развиваться? Какова твоя цель? Какова цель? Поломать ему всю жизнь же, не иначе. И да, он не развивается. Он аутирует, тратя время впустую.
>>71976 >Мне это всё не нравится, я их уже тысячи просмотрел, всё говно, везде риг говно и хуево сгибает скин, кожа так не гнётся, меня ажтрисёт уже. DA TY OHUEL. Повторюсь, ты слишком многого хочешь от лоупелек с банальным скелетным ригом. Нормальную адекватную анимацию можно сделать только на хайпольках. С морфами и симуляциями мышц. https://www.youtube.com/watch?v=yuiB1Rv75O8 Вот тут люди чуть ли не на каждом фрейме скульптят все мышечные и кожаные складки. Иначе - никак.
>>71982 Не пизди, все охуенно в блендере рабит, ибо он два потока юзает на деформации сеток. Лучше, чем в максе или майке, которые вообще однопоточные. Так же есть оупен сабдивы с гпу-акселерацией. Блендер был бы сам оптимизированным пакетом на рынке, если бы не синька и модо.
>>71976 >Нос надо делать шейпкеями и на драйвера завязывать и привязывать к углу, под которым камера смотрит на аниме-рожу. Напомнило
>микромусклы и жилки >кожа так не гнётся Да вы зажрались, господа. Мы про аниму говорим или где? Пусть топовые скульпторы ебутся с этим всем для своих АААА проектов.
>>71987 >Пятилетней давности, мудила? У меня 16 ext 2 стоит. Ща буду тестить. Ща выяснится, что я прав, а ты пойдешь нахуй. А у мамы преимущественно МАКСималист, потому буду тупить, вспоминая основы.
>>71991 Хуита. Даже в зебре нет полноценной многопоточности. Динамеш юзает условно неограниченное число ядер, но вот какой-нибудь поиск эджей по остроте углов он делает на одном потоке. На хайпольках - оч долго. Мой 4-ядерный i5 без хыпертрыдинга больше 25% не дает в такие моменты на зебру. Аналогичная хуйня была на майке, только в 95% всех операций. Ща докажу. Ща. Вот увидишь. Увидишь и соснешь с проглотом.
>>71992 >Даже в зебре Тоже мне нашел пример. Они только недавно 64битную архитектуру осилили и теперь их программа видит больше 4х гигов памяти. Лет через 5 много поточность осилят.
>>71993 Слышь, блеять. Зебра вообще самый оптимизированный софт для скульптинга/моделлинга эвар. Я бы посмотрел как бы ты 100 лямов поликов в майке скульптил. И да, практически все операции, связанные со скульптом, работает в ней на все 100%. Исключений - единицы.
>>71998 Ты просто дебил. Последнее, на то что в зебре нужно жаловаться - это на скорость и оптимизацию скульптинга. В первую очередь надо жаловаться на отсутствие гп-акселерации во вьюпорте. Из-за наркоманской 2,5д архитектуры прога не может юзать гп вообще, всё на цп. В итоге разрезать меш из лямов поликов получается очень быстро, но при смене ракурса приходится наблюдать слайдшоу.
>>71997 Короче скульптинг на самом то деле не нужен. Это просто дополнение к нормальному моделингу. И хуита вроде збраша ненужна. Можно все по старинке ручками, картами дисплейса делать. А то развелось скульптодебилов. Мазюкают свое говно на 100 лямов полигонов которое нигде кроме их говна не открывается.
>>72002 Скажу тебе больше скульптинг это навязанная хрень, ее расфорсили и теперь каждый думает что ему нужен скульптинг, но на самом деле нет такой задачи которую решал бы только скульптинг и ее нельзя было бы решить другими способами. Все что делает скульптинг решалось и раньше просто иными методами.
>>72004 Что у тебя за проблемы с токарными станками? >>72005 Давай будем не продуктивными что ты какой? Ты сам себе враг что ли? Чем медленней ты работаешь тем больше денег за проект получишь. Все надо объяснять тупым скульптоблядкам.
Бля, господа скульпотры, есть ли в блендере кисть-сглаживатель по-среднему? Там есть какой-то флаттерн-смуз, он не правильно сглаживает, он пытается в плоскость спрямить. А надо что-то типа вертекс-смуза, заебался переключаться туда-сюда чтобы сгладить
>>71989 И сегодня в выпуске - Заговор 3D моделлеров! Наш тайный корреспондент проник в логово тридешников и вынес тайные рендеры! О чём все эти годы молчали лидирующие студии!
>>71930 Мармосет способен участвовать в полноценном продакшне? нет. нахуй нужен, пакупать его и изучать на данный момент бесперспективно. Есть блендер, есть анрил. вопрос закрыт.
Можно как-то придумать, конечно, некоторый риг, чтобы он непосредственно обуславливал корректную деформацию, но это, лично для меня не интуитивно, это нужно садиться и продумывать. Я лично не встречал готовый результат. Шейпкеями мутят, потому что это намного проще.
А что у тебя за проблема? Посмотри майский урок и делай, если тебе нужно в блендере, тоже самое. Методы одни и те же, деформация арматурой, шейпкеями и чем-либо прочим, управление отдельными костями, шейпкеями и чем-либо еще с помощью констрейнтов, экшенов, драйверов.
В общем случае, базовый риг обеспечивает произвольную деформацию ебла, в соответствии с возможным набором ебельных движений. Так как сложным ригом неудобно управлять, то трансформации костей рига ставятся в зависимость, разными методами, от трансформации отдельных контроллеров.
>>72030 Очередное подтверждение моим словам, что все эти софтодрочеры пользуются платным софтом только потому, что там есть туториалы в которых показано на какую кнопку жать, а сами они не понимают что происходит когда они жмут.
>>72035 > >Мармосет не юзают в продакшене, он нужен только артисту, который работает с игровыми ассетами и он может использовать мармосет, как рендер движок, не прибегая к услугам игровых движков и экономя своё время.
Другими словами он нужен чтобы всех обмануть, отрендерить в мармосете типа смотрите как круто, а потом покупаешь его асет, а в движке говно. Ясно.
Имитация мышц в блендере делается либо в ручную, либо автоматизируются с помощью одного из плагинов.
Объектом, выполняющим роль мышцы, может быть, как деформируемый меш, привязанный к костям, так и просто дополнительные кости с констрейнтом maintain volume. Может быть еще что-то найдется, не знаю.
Я пока не понял в чем фишка. Как бы, добиться какого-то эффекта блендерячьими делами - это одно, а имитировать достижение какого-то эффекта с помощью средств другой программы, найдя аналогии в блендере - это другое дело.
>>72054 В том, что скрипты на том же языке, что и сама Майа. = В любой уважающей себя студии сидит отдел программистов, лепящих нужные тулзы под конкретные задачи. Иногда эти тулзы оказываются настолько удачными, что их начинают продавать/распространять как отдельный продукт.
>>72069 Физический размер матрицы, возможность сохранения raw формата, автобрекетинг, съемный объектив, на случай, если стоковый не устроит.
Гугли фотики, образцы фоток гугли. Но конечное качество фото достигается фундаментальной цветокоррекцией, так как сами фотоаппараты, никакие, не могут этого делать.
>>72072 Вот я тебе и сказал то, чего ты, как я предполагаю, не знал, чтобы ты не пришел в какую-нибудь эльдораду и тебе не напиздел продавец-консультат про мегапиксели.
Зайди на https://pixabay.com и позырь самые охуенные, по твоему мнению, фотки и там будет заодно написано, какой фотоаппарат использовался. Некоторые фотки, разумеется, были подвергнуты волшебству фотошопа, но ты смотри много разных, получится, что при прочих равных, самые охуенчиковые фотки были получены такими-то фотоаппаратами, люди, которые эти фотки делали, юзали такие-то фотоаппараты и ничего, не страдают они.
Я вам покушать принес. Это уровень современной японской анимации, не исключаю что в блендере делали. Где-то соответствуют уровню этого треда. Можете смело посылать резюме в какую-нибудь студию.
>>72126 Бабки во дворе на скамейке шептались, что в гуддини медленней, мол, возможности, конечно, у гуддини будь здоров и на то он свою нишу взял, но ценой того, что это все требует не мало жрущества в сторону проциссора.
Вот смотри, выстрел 4 кг шарика в стену. До стены расстояние около 800 метров и шарик летит быстро, не так быстро, как пуля ружейная, но около того. Чтобы не проебать столкновение, тут 30 тыщ шагов в секунду. Вот если бы кто-то сказал, что в гудине можно сделать не 30 тыщ, а 60 тыщ и будет еще шутрей, то базара нет. Я поэтому того чела спрашивал о подробностях. Интересно знать точное описание функционала и того, как это работает, вместо расплывчатых поверхностных суждений о том, как кому-то что-то там показалось, что где-то лучше, где-то хуже. Вот я сижу и жду, когда тот чел расскажет, раз уж он знает.
Частицы, например, тоже.. В блендере, например, не получится использовать частицы, как реактивное топливо, хотя они могут его изображать соответственно движению объекта, пока вместо топлива будет работать источник силы фейковый, но примерно такой, как если бы была реактивная тяга.
>>72127 >пока вместо топлива будет работать источник силы фейковый, но примерно такой, как если бы была реактивная тяга. А тебе для анимации этого не достаточно? Или ты в 3D программе эмуляцию житких сред для научного проекта делать собрался?
>>72128 Ну что ты сразу антагонизируешь? У меня уже есть летательный аппарат в блендере, на котором можно осуществлять управляемый полет, я уже показывал. Но я бы лично хотел летать на частицевой тяге. Паровоз можно было бы сделать на частицевой тяге, можно было бы имитировать утечку частиц при повреждении корпуса. А с фейками хоть поведение будет похоже, но некоторые эффекты сразу так не придумаешь. Вообще-то блендеру есть куда расти.
К 2.8, возможно, fracture build будет в релизной версии. Сам этот билд - это большой шаг к возможностям создания интерактивного разрушаемого окружения, реалистичной физики.
>>72131 Ну да, по тем же причинам, почему нельзя партиклы юзать в качестве реактивной струи.
Но волосы и партиклы можно сделать из объектов, в рамках физики твердых или мягких тел. Разумеется, это потребует намного больше мощностей (как и аналогичные вещи в гуддини?). По сути, если физика волос в блендере будет взаимодействовать с объектами коллизии и еще влиять на них, то это тоже будет жрать будь здоров, это потребует заменить фейковую волосяную физику на честную, то есть фактически из волос-частиц, нормальные объекты. Дреды-какашки, как у Децла или мультяшные волосы, можно имитировать физикой твердых тел и они будут жрать мало и взаимодействовать со всем, чем надо.
>>72134 Какой расстояние? У меня 800 метров, которое шарик пролетает в пределах 2 секунд, то есть не менее 400 метров в секунду. Я не стал подбирать минимальное количество шагов, после 2000 тысяч, заебенил сразу 60000, оказалось, что максимум 32 тыщи с чем-то можно ввести.
>>72139 У меня размер шарика 10 см, масса 4,6 кг, толщина стенки 60 см, за секунду пролетает примерно 560 м. 3000 шагов - пролетает сквозь стену, 4000 шагов пролетает сквозь внешнюю стенку, застревая внутри стенки.
Это вопрос точности. В зависимости от размеров, скорости. 30000 шагов - это с запасом для таких условий, как у меня. Если сделать шарик еще меньше или больше скорость, то запас может быть исчерпан и может проебаться столкновение.
>>72139 Тут еще одна тонкость есть, например, 4000 и 4025 шагов сработали для некоторых столкновений, а 4050, 4500 и 5000 не сработали ни для одного. Тут получается, как совпадет. Поэтому нужен запас точности большой.
>>72141 Ну по мне 30000 шагов - это дикая нестабильность физики, оно может быть и нужно если гаубицами на километры стрелять, (хотя у меня уверенно любой объект коллизится, если он от 50см в диаметре на паре сотне шагов), но вблизи начинается тряска и свистопляска на например объектах для одежки или машинок.
>>72142 Много шагов просто жрет больше ресурсов, а так это для всего стабильно. Большой объект требует просто больше скорости, чтобы проебать столкновение.
>>72143 Попробуй какие-нибудь оптимизированые сборки блендера что ли, когда шагов больше 1000 требуется, это говорит о том, что реально что-то не так работает у тебя.
>>72148 Это зависит от различных моделей коллизий, настроек отступа столкновений, адекватности отношения массы и объема. То есть если огромный блок весит 1 кг, он будет вести себя иначе, чем когда весит несколько тонн.
>>72149 При 60 шагах модели от 10г до 100т >>72148 ведет себя одинаково, проблемы начинаются когда шагов очень много, больше тысячи. Т.е. это реально не верный способ улучшать точность физики, он может пригодится разве что вот для быстролетящих объектов, которые для тех целей, для которых сделан блендер, практически не применяются.
Т.е. 30000 поставить и считать, что это с запасом - категорически нельзя, потому-что провоцирует кривое поведение моделей в большинстве случаев.
Если нужно посчитать правильно коллизию быстролетящих предметов и одновременно вменяемую производительность получить, то лучший способ - это повесить значения шага на драйвер, который по скорости быстролетящего объекта и на расстоянии за 2 фрейма принимает решение, какой шаг повесить в данный момент. Т.е. если скорость низкая, то и шаг минимальный, если высокая и рядом в передалх 2 фреймов есть объект, то шаг несколько тысяч для обработки коллизии.
>>72150 У меня есть противоположный пример того, как при малом количестве шагов легкие кубы ведут себя внешне значительно более по-разному, чем при большом количестве шагов. Легкие кубы развалились, потому что из-за малого количества шагов вошли друг в друга и произошло выталкивание, которого достаточно для большего перемещения легких кубов. Тогда как тяжелые кубы, хоть и вошли друг в друга, но для их отталкивания нужно больше силы. При большом количестве шагов, все кубы ведут себя в соответствии с настройками.
Индивидуальная настройка шага моделирования для каждого объекта? Один объект много не жрет. Я подозреваю, что в самом движке что-то такое уже и так есть, когда объекты просто летят, то они вычисляются намного быстрей, чем, когда начинают ударяться о что-то.
120 шагов норм для разрушения вот таких зданий, 70 метров высотой, это как тридцатиэтажка. При 60 шагах, падающие плиты иногда входили бы в землю несколько глубже. Делать землю без толщины не прокатит, потому что некоторые плиты могут пройти насквозь.
>>72158 А можешь сделать, чтобы космическая ракета полетела в небо, достигнув 7,9 км/с и чтобы случайно врезалась в небольшой метеорит. Вот что будет? Хватит ли тебе 32 тыщ с залупками шагов?
>>72158 Когда коту делать нечего, он яйца лижет. Когда дураку sai/фотошоп дают - он рогатых фурри волков рисует. Когда же дурак 3D софтину находит - ждите кучу симуляций...
>>72165 Но зачем? С какой целью? Ну и шанс случайно врезатсья в метеорит настолько мал что я даже не знаю, куда вероятней что завтра ты проснешься и узнаешь что пиксар перешел на блендер и теперь будет делать свои мультфильмы только в нем.
>>72182 Геометрия создавалась для интернала. Думаю вернутся к нему что бы анимацию пилить. Самому анимировать - специальное удовольствие для ценителей, хочу скачать БВХ анимации и в эндорфине их превращать в что то единое. А потом в опенГЛ ебашить 3000 кадров в секунду кожевнического ремесла
>>72180 Ну и дерьмо уровня допиксаровской истории игрушек 1, примерно как на Ютубе видос про первое 3д лицо 80х годов анимированное. Какие же все таки не люди вы
>>72190 Но если тебе влом возиться с движками, начни с аддона blender fps setup, это будет просто готовая хуйня с камерой, которую можешь юзать в BGE, чтобы бегать по созданным тобой локациям.
>>72195 Ну на счёт движок это ясно, а где лучше всего создавать лоу-поли подельки и анимировать их? Самое важное что я бы хотел их сделать разрушаемыми, т.е. чтобы можно было руку отстрелить...
>>72194 При чем тут риг, если анимация - это целая наука. На аниматоров учатся не один год. Позу бы поставить правильно, чтоб не всрато выглядело. другой анон
>>72196 Ты наверно не сечешь во что ввязываешься. Ну, все, выбирай движок и делай в блендере контент, с отрывающимися конечностями, внутренними органами. Я давно жду такую игру, чтоб как в солдате удачи 2, но чтоб графин пизже. Давай делай, потом сыгранем.
>>72202 Это предмет дискуссии. Я на этот вопрос не отвечаю, но если ты планируешь тут в дальнешем что-то спрашивать из того, что не касается нубских интерфейсных вопросов, то больше шансов, что тебе ответят касательно блендера. Майцы злобные какие-то, хотят по разделу, ругаются что-то, ноют.
>>72197 >Позу бы поставить правильно @ >При чем тут риг
Правильный риг ускоряет работу аниматора в ДЕСЯТКИ раз, в сравнении с голыми костями. И кстати, на 3D дизайнеров тоже учатся не один год. И это тоже целая наука. А если рассуждать как ты - можно до старости бухать и придаваться скорби о тщетности бытия.
>>72205 > Правильный риг ускоряет работу аниматора в ДЕСЯТКИ раз, в сравнении с голыми костями. > И кстати, на 3D дизайнеров тоже учатся не один год.
Угу, а тем временем каждый второй японский школьник, который качает ММД, где вообще нихуя кроме голых костей и 3д манипулятора, выдает вполне достойную анимуцию да еще в огромных количествах.
И рейкаст там рендерит не за несколько минут кадр, как суслес в блендере, а менее чем за секунду.
>>72211 Ты походу забыл или вообще не видел его потуги в анимацию >>72180? Ролик, где она с потолка свалилась и в раскоряку словно с арбузом в жопе куда-то шла.
>>72213 >Идёт речь о преимуществах анимации с ригом в сравнении с голыми костями @ >Переключается на то, что сделал какой-то один анон, и ещё неизвестно как. А диагноз-то подтверждается...
>>72215 Никаких преимуществ нет. То, что сделает японский школьник с голыми костями за 1 час, дипломированый аниматор с навороченым ригом будет делать несколько недель и ещё штуку баксов затребует за это.
>>72216 >То, что сделает японский школьник с голыми костями за 1 час, дипломированый аниматор с навороченым ригом будет делать несколько недель и ещё штуку баксов затребует за это. @ >ГЫГЫ МАМ СРИ КАК ЙА ИВО ТРАЛЛЮ!!! ))) Тебя что, из школы пораньше отпустили, или ты с задней парты по вай-фаю срёшь?
>>72219 Ну я же говорил, не намного хуже, чем это >>72096. Местами даже лучше - в кемоно фрэндз они вообще не моргают, потому что глаза нарисованы прямо на модельке.
>>72243 Это хдр на пике или че? Альсо, мэйкхуман для блендера идёт как плагин и можно прям в блендере им пользоваться или нет? Я видел там что-то для блденднера, но не поняло.
http://www.makehumancommunity.org/wiki/Releases:111 - useful extras смотри. Хотя это как бы нахрен не нужно тоже. Тут такое дело, что вариантов много. Ты можешь делать риги сам. Ты можешь юзать какие-то готовые риги, ригифай уже есть с питчипоевым еблом, что тебе не нужно будет пару кнопок нажимать для этого, чтобы ебло было. Если ты захочешь юзать ригифай или делать свой риг, то тебе будет достаточно только модель тела взять. Бери лучше мануэльлаб в этом случае, хотя, я уж не знаю, что тебе понра.
>>72260 >композа в блендере Ты о чём? Из моей практики композом называют многослойное сведение рендеров в единую сцену, по сути монтаж + постобработка. Соответственно делают это в какой ни будь монтажной проге типа AVID, хотя можно и в Aftereffects.
>>72260 Композитинг в блендере нужен просто чтобы было, чтобы просто финализировать, по необходимости, результаты рендера. Хотя там можно вытворять разные вещи, но я не думаю, что по совокупности фич, это превосходит натрон.
Сам по себе блендер может похожие задачи решать в рамках 3d, несколько уже другой вид деятельности. Скорей для производства исходного, как одно из средств для мэтт пеинтинга.
>>72268 >Какашки потрескавшиеся делает который? Да, спасибо, нашёл. Просто, в видео как-то каждый плагин в отдельной вкладке: >>72264 А как так сделать самому?
>>72273 Стоит. По сути ничего нет отличного от си-подобного, только пишется код в три раза быстрее из-за удобного синтаксиса и беспроблемной оптимизации всех функций.
>>72273 А о чем программировать будешь? Сам ведь язык программирования - это всего лишь язык, на нем как бы можно компьютеру растолковать че-кого, которое надо сначала изучить.
>>72277 Ну они избавят от необходимости писать много кода. В естественных языках тоже есть различные понятия, термины, которые избавляют человека от необходимости каждый раз много-много говорить, чтобы выразить конечную мысль.
>>72284 Только в языке программирования без библиотек ты дальше калькулятора не уйдёшь, ибо они пользуют какую-то сложную непонятную хуйню в глубине ОС.
>>72286 >Сбросил с него вид? Голову Го Сяна с трёхлапой жабой на голове? Я имел ввиду что когда создал какой-то меш, для примера, ИКО шар, редактируешь его, выбрал другой объект - и уже никак не переделать ИСО шар? Почему?
>>72288 Так устроено. Это просто генераторы одноразовые. Это функции из библиотеки bpy. ты вызвал команду из меню, появился интерфейс для изменения параметров и все. В чем проблема?
>>72293 Технически это равносильно удалению и созданию нового объекта, поэтому это не делают. В максе все на модификаторах, например, editable poly. Технически - это копия меша, которую редактируешь и она просто показывается вместо исходного объекта.
В блендере так не заведено просто. Несколько другие манеры. Если у тебя, например, объект и на нем навешаны всякие деформирующие модификаторы, то ты можешь зайди в режим редактирования и там сгенерировать все, что тебе надо, был куб, стал шар, например, или обезьяна.
>>72295 Это вопросы к разработчикам таких объектов, которые сложные. Например, генератор деревьев. Хотя он имеет настройки для сохранения пресетов, но да, если ты начнешь щелкать, то проебешь. Попроси разработчика данного аддона решить твою проблему. Разве есть еще какие-то сложные объекты? Кубики и шарики?
Например, аддон архипак работает так, как ты хочешь.
Совет дня: пусть деформация высокополигональной балки выполняется с помощью низкополигонального меша через модификатор mesh deform. К низкополигональному мешу следует применить симуляцию мягких тел. Это позволит значительно повысить производительность за счет точности.
>>72306 >>72307 Да вот, пытаюсь сделать так, чтобы дерево чуть качалось на ветру. 1 - дерево из мешей. Тут как я понял надо соединять все ветки что внутри дерева чтобы такого не было. 2 - дерево из кривых. Сейчас буду думать как сделать софт-боди полутвёрдым, чтобы дерево не валилось вниз...
>>72308 Генератор деревьев генерирует арматуру, если не ошибаюсь. К арматуре можно ебануть инверсную кинематику, кости конечные присобачить к простым объектам, которые можно физикой твердых тел шатать по ветру. Объекты можно соединить через пустышки с пружинным констрейном. Это будет намного меньше жрать.
Ну или нормальное дерево делать, нормальный меш и веса нарисовать, где твердо, а где не очень.
Ты не не понимаешь, а не учитываешь все, не изучаешь, что в блендере есть, что может быть проще. Веса ты нарисовал, а группу, в которой эти веса сидят, ты в софтбоди не засунул.
>>72313 Можешь пожалуйста объяснить что ты там сделал? Я что-то даже с бленд.файлом не могу понять как ты сделал кубы такие плавающие и привязал движения куба к дереву.
>>72316 Кубы плавающие потому, что на них софтбоди висит. Модификатор mesh deform деформирует деревья с помощью кубов, хотя не обязательно, чтобы были кубы.
>>72320 Ну сурфейс деформер для тряпок хорош, а чтобы деревья шатать, как бы не. Кубическую хуйню он может вообще не принять, скажет, мол, здрасти-досвидания.
>>72324 Ну так-то однохренственно у меня зарабатало. Я не знаю, может что-то из них производительней, может в каких-то ситуация, один их деформеров обосрется, а другой нет.
У сурфейсдеформера нужно подбирать радиус интерполяции, а у мешдеформера точность. Но по-умолку для таких случаев, точность 5 у мешдеформера пизже ровней деформирует. Для деформации персонажа в blenrig5, нужно было ставить точность 7 и уходить пить чай, пока мешдеформер присобачится, потому что там очень долго. Если еще выше ставить, то там будет сто лет прибиндиваться.
Вопрос такой Вот наскульптил я красотулечку, но сетка там пиздец. Можно ли как-то ее автоматически выровнять чтобы было ну хотя бы более-менее квадратишь практишь, не сильно проебав форму?
Можно ли как-то через S уменьшать пропорционально? Т.е. чтобы одна сторона уменьшалась меньше другой? А то если дефолтом делать, то получается так, а не ровно.
>>72337 >Зебра норм софт? Норм. >Почему она такая дорога? Посмотри на цены Майи с Максом, и обрати внимание, что они вообще не продаются, там годовая подписка взимается. А Зебру один раз купил, обновления бесплатно делают (во всяком случае со всеми предыдущими версиями именно так). >Збраш кор норм? Он вроде дешевле. Дешевле, но он кастрированный. В прямом смысле. Потрахаться можешь, но потомства не будет. http://zbrushcore.com/features
>>72347 Скачай блендер, поскульпти. Скачай триал зебры, тоже попробуй (только туториалы заранее выкачай и погляди, а то весь триал с интерфейсом разбираться будешь) =) В Блендере интерфейс тоже для людей сделан, но там никто не подгоняет.
Решил я вот заняться 3D моделированием. Замоделил автоматик, но столкнулся с проблемой при создании UV развертки. На первом пике часть модельки, рядом UV развертка. Можно ли точечки как-то в одну линию поставить, что бы получился прямоугольник? Не прописывать же каждой точке свои координаты.
>>72371 Смотря как развернешь. А так есть команда follow active quads, но это все равно будет неправильная развертка для такой поверхности, правильней, как на пике. Не залупку на торце разворачивать в полоску.
>>72372 А можно тогда как-нибудь на эту штуковину текстуру наложить что бы просто ровно было? Она должна как деревянный цилиндр выглядеть, но я ее переделал в угоду удобства для стрелка.
О, как lattice хорошо работает. Можно будет тверковать. Само латтице имеет группы вершин для софтбодия и модификатор латтица имеет группы вершин, чтобы указать, что деформировать латтицем. Но еще латтице имеет внутренние вершины, решетка-то объемная.
>>72377 Работает может и хорошо (правда, коллижн у латице работает по моим наблюденям сильно тормознее, чем у просто софтбоди модификатора), но вот как сделать чтобы оно само на себя не накручивалось я так и не допер. Что селфколижн врубай, что крути, один хрен может намотаться само на себя.
>>72371 1. в окне развертки выбираешь тип выделения ребра, зажимаешь альт и дабл кликом по одному из ребер выделяешь линию, либо можешь нажать C и выделить линию руками, либо B и выделить боксом 2. жмешь W появляется менюшка, для горизонатльных линий жми Align Y, для вертикальных Align X 3. Если делаешь меш для игры, то у тебя пиздец топология, многовато полигонов.
>>72380 >Если делаешь меш для игры, то у тебя пиздец топология, многовато полигонов Я хотел его в трешку или вегас запихнуть, но потом передумал. Так что просто текстурок, нормалей, бампа нарисую и хватит. Я еще не настолько вырос что бы что-то пилить, а васянить и засорять интернет говномодельками не хочется, так что по киркрору буду следующее что-нибудь пилить.
>>72388 Пока что я думаю, что это ты троллируешь и перегибаешь палку. Лишь бритва Хэнлона велит мне считать тебя просто невнимательным человеком, который, вероятно, пытается сгибать мэш в объектном режиме.
>>71791 (OP) Cап, местные. Скорее всего реквест платиновый - я хочу сделать комикс по заезженной теме зомби-апокалипсиса. Выбор пал именно на блендер - судя по роликам тут наиболее "реалистичные" модели получаются, да и интерфейс не шибко сложным показался - по гайду за пару часов научился разных снеговиков из говна лепить - это очень хороший показатель для программы, учитывая что я тот еще рукожоп. Вопрос, собственно - не в этом. Я прекрасно осознаю что охуенные модельки сам как минимум в ближайшие несколько лет пилить не научусь, поэтому у меня встал вопрос - сколько в среднем это будет стоить у анона/фрилансера? Предположим, фигурка какого-нибудь солдата, мужика с лысиной и в майке алкашке, баба-жируха в сандалях, ну и так далее - такие лубочные, типичные для пост.пока персонажи.
Или мне все таки лучше уебывать в сторону какого-нибудь сурс фильм мейкера? Я видел на его движке делают относительно смотрибельные ролики, но что-то много говорят о том, что он давно уже техничеки устарел и вообще нет смысла в него вкатываться.
>>72337 >Зебра норм софт? Посоне говорят, что норм >Почему она такая дорога? Дорогая? Ты что контора? Сператил, норм - работацй нипанравилась -анинсталл
>>72397 Ну может быть ты ленивый просто? Строго по гайду часов за 8-10 можно снеговика из говна без проблем слепить. Дело тут в другом - что я повторить не смогу. Видимо эти 5-6 часовые гайды надо мучительно по несколько раз подряд пересматривать.
>>72403 >>72404 >>72405 Я тоже Гимп юзаю. В целом такие же ощущения как от Блендера после Макса/Майи - всё сделано через жопу и не для людей, но в целом весь функционал есть.
>>72396 Стоимость зависит от сложности задачи, которая не отражается в расплывчатых формулировках "какой-то солдат", "лубочные", "типичные". Детализация и интерактивность моделей может варьироваться. Баба-жируха бреет брухлю, эпилирует или должны быть колтуны или аккуратная интимная стрижка? Колтуны полигональные дороже. Снимающаяся одежда дороже. У солдата яички бритые или волосатые? Если тока в одежке, то военная форма прорабатывается до какой-то степени. Солдат какой армии? Юдашкинская форма? У мужика в майке-алкашке подмышками брито?
Вопрос твой сложней, чем кажется. Хотя бывают такие исполнители, которые берутся за дело даже не спрашивая, что нужно делать. Заказчик тоже думает, что исполнитель читает его мысли. Иногда заказчику лень формулировать задачу и лень влияет на его образ мыслей, восприятие он проявляет нетребовательность, поверхностность, а исполнитель ведется на это, но все меняется когда заказчик получат результат, у него сразу меняется отношение к деталям.
Как в блендере делать металлических роботов? Т.е. основы моделирования я знаю, но как сделать так, чтобы допустим труба входила шар - я даже не представляю как это замоделить.
>>72410 >бывают такие исполнители, которые берутся за дело даже не спрашивая, что нужно делать Бывают, но только единожды. Обычно, пожрав (собственного по сути) говна, умнеют, и в следующий раз требуют полное техническое задание.
>>72412 А как сделать? У меня какие-то лампы получаются. А хотелось сделать ногу робота, чтобы примерно как на 2. Только чтобы один сустав был как бы внутри другого, и они не соприкосались. Ай.
>>72418 Посмотри сетку, посмотри веса, группы вершин, посмотри модификатор "арматура". Все смотри до тех пор, пока все не увидишь.
У меня все есть. За грабительски огромные бабосы я бы мог, например, по скайпу, тебя учить базовым вещам, которые ты можешь прочитать в вики-мануале. За грабительски огромные бабосы. Я такое такое не люблю. Ты бы мог выучить лучше за такие бабки английский язык у профессора лингвистики.
>>72383 Не знаешь что и не знаешь как - это разные вещи. Придумай себе цель, конечную и достаточно большую по твоему мнению (ну, к примеру, замоделить свою хату со всей мебелью и объектами, что у тебя в ней), начни с самых простых и постепенно иди до сложных. В конце модель свою мамку, анимируй ее, чтобы борщ варила на кухне. Вот тебе цель.
>>72435 Там какие-то модельки колхозные, что ли. Не в обиду если тебе нравится - просто у меня они ассоцируются с дебильными комиксами которые в зд максе (или где еще могли их делать)делали и заваливали ими все сайты в середине нулевых. Даже порнуху умудрялись делать на них с двумя полигонами, лол.
>>72439 Чем тебе ммд не нравится? Поставил кучу шейдоров вместе с заебатым рейкастом (который в тысячи раз быстрее суслеса тебе нарендерит чуть ли не в реалтайме), накачал ммдешек себе дохуя и ебашишь годноту.
>>72436 О каких, блеять, анимедевках речь? Перечитай реквест. Ему там жлобы и шмары для постапока нужны.
>>72437 Ты плохо смотришь. Там есть несколько поколений и куча кастомных моделек крайне разного уровня реализации. Если тебе не нравятся лучшие из тамошних примеров, то в таком случае с такими запросами тебе реально потребуется профи чувак с гонорарами от 20 бачей в час.
http://store.steampowered.com/app/365670/Blender/?l=russian Что скажете? Имеет ли смысол накатывать через Стим, или тут как с Критой - куча подводных камней (забыл, кстати, что там с её стимовской версией не так, по моему что-то с частотой обновлений?) Вообще, мне очень нравится идея держать опенсурсный софт в Стиме. Ощущения как от репозитория Линупса, только даже апдейт-апгрейд не надо прописывать, Стим и это сделает за тебя. А ещё как-бы невзначай скажет и покажет твоим друзяшкам-распиздяям, что ты занимаешься сириус бизнесом в сфере компьютерной графики, пока они играют в Доту 2 по 8 часов в сутки.
>>72444 Поясните, в чем смысл юзать third-party софтвар чтобы запускать программу, которую можно спокойно без него запускать? Да и еще котоая может создать проблемы? У тебя что, стим головного мозга? Если да, то качай через стим.
>>72443 >Ему Кому, блеять, ему? Я для себя спрашивал >>72443 > Там есть несколько поколений и куча кастомных моделек крайне разного уровня реализации А нету случайно какого-нибудь черного рынка с аниме, а то у меня такое ощущение, что их специально в основной шоп не добавляют? >>72442 >Морфы и в ммд есть Ну охуеть теперь!
Вот, сильно тяжело научиться делать такого робота хотя бы? Я могу моделить всякие объекты, простые. Но соединения, сложные переплетения, суставы етц - пока очень тяжело.
>>72462 В блендере вроде есть функция, которая показывает кнопки, нажимаемые в данный момент времени - это правда? Можешь её в след. раз включить? А то видео у тебя годные, но иногда тяжело понять что было нажато...
Еще тупой вопрос, я уже все поинты перепробовал: можно или как-то переместить эти две сфеты ближе друг к другу одновременно по оси Z не изменяя их геометрию? По 1 я могу это сделать, но интересно если как-то моэно относительно центра их смещать.
Стыдно спрашивать, но как сделать одну вершину в объекте с сабдивом правильной формы? Т.е. у меня есть шип, но если я в нём создаю через экструд доп. вершину, он становится не очень формы. А хотелось бы какой-нибудь луп-кат на саму пирамиду или что-то в таком духе.
>>72469 Когда-то мне надоест снимать кино про полигоны. Давай, браток, напрягай голову. Я тоже, когда тока начинал, думал, ебать-копать, вот те здрасти, что это за головоломка-то такая. Как же сделать, например, дырки какие-то. А как сделать пассатижи? Знаешь, какие кривые у меня получились пассатижи? Хуевые совсем. Хуевые пассатижи сделал.
>>72473 Домик делал из досок. Доски подразбивал, на случай, если вдруг захочу деформировать, но не пригодилось, только сильно все тормозило. Второй домик делал из досок без подразбиений. Выглядело так же, но не тормозило.
>>72485 Всё равно, задумайся, она ведь в семь раз, В СЕМЬ, КАРЛ!!!! больше весит. Как, ну КАК так можно было засрать прогу, состоящую, по сути, только из алгоритмов?
>>72487 Ну сам экзешник цц2015 весит теперь 135 мегов. Вообще-то это так частично из-за того, что в жопке у абобе сидят паразиты-копирасты, которые заставляют программистов делать так, чтобы фотошоп взламывался не в первый день релиза каждым усидчивым школьником с помощью ollydbg, а во второй день релиза умными людьми. Современные проприетарные софтинки часто защищаются от взлома тем, что на каждую полезную строчку кода, дохреллион обманок, это все шифровано, всунуто одно в другое. Компьютеры сейчас мощные и пользователь не заметит, что программа на простейшее действие тратит сотни миллионов операций.
>>72486 Ну нормально сделал. С эстетической точки зрения я не оцениваю, но я не понимаю, нахуя нужно делать таких роботов мультяшных. Даже для детей, это уродство. Нахуя нужно, чтобы дети думали, что роботы так выглядят? Ну посмотри, например, хотя бы, "остров ржавого генерала", "отроки во вселенной", "электроник".
>>72486 Вот даже не знаю, анон. Честно - как-то ниоч, не понравился дизайн. Однако вроде бы и норм сделано. Я бы на твоем месте голову кардинально изменил, тело в нагрудник переделал и пиупиумейкер переделал. Заодно соглашусь с >>72494 Мультяшные роботы это тупая хуйня уровня карикатур из российских газет. Такое нравится только 40олетних милфам и лошкам. Из референсов могу порекомендовать еще короткометражку Аниматрица, там дохуя интересных моделей встречается, а к пулятору погугли винтажные игрушечные бластеры. Ну или ничего не меняй.
Помогите блять что ли. Как сделать вот такую форму таблетка подходит для примера,лол чтобы с сабдивижн сёрфейсом смотрелось адекватно?
Сука эти ебучие углы то с артефактами, то закругляются, то основную форму цилиндра корёжат к ебеням. Пиздец ума не приложу, уже психи бъют. И так и так и так пробую - хуй там что. Как блядь моделить такую вот простейшую форму правильно??? Покажите сетку, аноны...
>>72502 Я дочитаю одну умную статью, а потом сделаю сетку, если кто-то другой не сделает раньше. Уже в каком-то треде эту таблетку обсуждали давным давно.
>>72502 Хуй знает, как там оно у вас в блендере. Вот тупо в максе хуйнул. Просто те ребра, которые хочешь сгладить, нужно зачамферить. Надеюсь, во всем остальном сабдивайд работает аналогично.
В блендере есть бевел (ктрл-b), но он внутренние углы треугольными делает, а не квадратными, потому там сабдив все равно распидорасит немножко это место.
берем вот такую форму и трансвормируем в таблетку, подгоняя разрезы под форму круга.
Мне кажется это верный вариант и ход мыслей. так потом можно остроту углов с каждой стороны регулировать, ну двигая ребра Gx2.
Я пытаюсь понять форму и кажется понял. Наконец-то. Ну когда понял конечно, можно с шара уже делать. Площадь по игреку в ноль и экструдить. Ты же так делал?
>>72506 Внезапно рассмотрел внимательно. вот это говно у меня вечно получалось. А зеленым то КАК я хотел чтобы получилось. и на такой капче, всем спасибо. теперь точно понял.
>>71791 (OP) Привет анончики. Решил попробовать этот ваш blender, но столкнулся с проблемой. Сразу же с запуска он дико тормозит в следствии чего работать, естественно, не возможно. Погуглив, я не нашёл внятных ответов и пришёл к вам. Может кто встречался с подобной проблемой? Как фиксить? Тот же 3дс макс работает нормально.
>>72545 Я серьёзно. А желание опробовать есть. Я всё ещё сам пытаюсь разобраться, уже и с видео драйверами поебался и всё что только нашёл перепробовал, и ничего не помогает
>>72541 Да, хорошо выглядит даже с затенением Гуро, хорошая штука, но недостатки есть, к сожалению. Неотъемлемое следствие трассировки пути - косяки терминатора, которые выявляют недостаточную точность полигональной модели в некоторых условиях контрастного освещения, например, при имитации ясной солнечной погоды. Обычно это решается достаточным подразбиением сетки. Но, Катмулл-Кларк, данном случае, не везде обойдется без косяков.
Так, эта замечательная майская штучка, должна иметь настройки точности, чтобы сразу, по необходимости, выдавать достаточно гладкие модели тогда, когда это нужно.
>>72546 В настройках блендера, во вкладке system, вот минимально жрущие настройки, но даже если бы и максимально жрущие были, то там нечему тормозить.
Что у тебя за видеха? GPU-Z скачай, позырь, там оно еще отслеживает нагрузку. Наример, бывает у видях баг, когда видяха работает тока в 2d-режиме на частоте сколько-то очень мало mhz. У меня так один раз было, но наладилось само после перезагрузки винды.
У тебя ситуация по описанию очень странная и маловероятная. Недостаточно данных для установления причин.
>>72548 Я попробую это, но думаю это что-то с оптимизацией или типо того, ибо как я и сказал даже 3дмакс, да и другие пакеты норм работали. В любом случае спасибо.
>>71791 (OP) наес, а ты где постишь. Я только девиантарт знаю, а там все завалено каким-то трешем( в тридэ разделе)? Круто смотрится, наконец-то с ги рендеры.
>>72556 Бля ну я просто овощ который не может в правильное выражение мыслей. Имел ввиду то, что с моей системой чёто не так и видимо как-то конфликтует с блендером, ну. Попробую поставить второй ОС убунту и запустить на ней.
3д Максы, Майи и всякие прочие важные на сегодняшний день 3д редакторы умеют открывать .blend файлы? Вообще, мой вопрос такой - в каком формате сохранять файлы в Блендере, чтобы их можно было открыть в любом другом популярном 3д редакторе и там корректно открылась не только 3д модель, но и сцена (камера, освещение), анимация, текстуры, ЮВ развертка, вся хуйня со всей хуйнёй. Спасибо.
>>72567 У каждой софтинки свои залупки, в некоторых софтинках бывают вещи, которые не имеют аналогов в других, либо крайне сложно поставить что-то в соответствие.
Всякие fbx, collada или еще что-то, могут использоваться для обмена вещами, которые однохуйственные в разном софте.
Лично я против майки ничего не имею против. Ну, кроме того, что начиная с 16ой версии в ней чутка перекроили интерфейс и так как 95% туторов сделаны на старых версиях, то учиться стало пиздец трудно.
А так вощпе начинал с майки, с гигантского (на 270 часов) тутора харьковских хохлов. Потом решил попробовать макс. Что-то понравилось, что-то было ниоч. Но потом вышла 16ая майка ивозвращаться уже было затруднительно.
Звучит довольно комично, но макс это ШТАБИЛЬНОСТЬ. Это лёгкость обучения. Майка же слишком СЛОЖНА.
>>72593 вот поэтому я блядь выше ьам пару дней назад и спрашивал. Полистал бы хоть, там нашелся ответ как адекватно ее сделать. вот. второй слева для таблетки самое то
>>72613 Там ничего нету. OpenCL точно входит в комплектацию блендера?
> Перегревается процессор это бред. Без термопасты сижу, вот и перегревается. Купить её прямо сейчас не могу. Смотрю как температуры скачут в районе 100...105 градусов и прямо больно становится.
>>72615 Что в настройках включить? Уточни пожалуйста.
Поставил пакет "nvidia-cuda-toolkit" (debian), появилась cuda. Но она вроде драйвера, придётся ребутнуть систему чтобы всё заработало, пока ошибку при рендеринге выдаёт. Почему же всё таки нету opencl? Или OpenGL Compute Shader. Хоть чего-то для вычислений на GPU. Не знаешь?
>>72595 Такое ощущение, что у тебя обычная ошибка - лицо моделил в вертикальной плоскости, а череп наклонён вперёд. Лечится поворотом всего лица относительно линии бровей.
>>72618 >Ебасос ниоч. Особенно лобешник Типичный анимешный алиень, больной гидроцефалией >>72619 Ты меня запутал стрелками. Лицо надо повернуть внутрь или наружу?
>>72623 OpenCL в моём представлении -- API, за которым может стоять и куда, и вообще что угодно. Не понимаю зачем разработчики блендера всё так разделили, уже нашёл документацию. Яб иначе сделаль.
>>72625 Я вот твою куду не могу заставить работать, она поддерживает только древние версии компиляторов. Вроде дал ей нужную версию, но хуй, теперь она просто тупит и падает без извещений об ошибке. Мол "посмотри в консоль для подробной информации" а в консоле пусто. А всё потому что куда -- проприетарный анальноограждённый говен. OpenCL же открытый стандарт, его поддерживают и проблем таких с ним быть не должно. Уже из-за этого я никогда бы не брал в руки куду и пользовался только OpenCL.
>>72622 >Лицо надо повернуть внутрь или наружу? Никуда не надо поворачивать, нужно взять референс и править по нему. Лично я бы опустил глаза и брови ниже, правил линию челюсти и затылок.
По каким причинам в конце рендеринга вместо итогового изображения может выпадать сплошной чёрный цвет? То есть, идёт рендер, всё нормально, картинка строиться, а в конце раз и всё черным заливает.
>>72627 Не знаю в чем твоя проблема. Если ты просто скачиваешь блендер и пользуешься, то все работает, если ты что то разрабатываешь, то наверное все нужное лежит на сайте нвидиа. Да технология проприетарная это плохо, но ничего не поделаешь. Что есть то есть. Мир ужасное место заполненное проприетарным софтом, который пытается тебя поработить. Нужно просто смириться с этим и быть осторожным.
Посоны, сори за вопрос уровня первой страницы документации, но как мне просто БЕЗ ЗАДНЕЙ МЫСЛИ объединить джва объекта в обджект-моде в один? Ни группировать их, ни сделать parrent хуйню или типа того, а именно объединить, чтобы два объекта по всем аспектам стали считаться одним? То есть под объединить я имею ввиду не сливать их как-либо, а просто без изменения любых точек два объекта стали считаться одним, ну вы понели. Цпосибо.
>>72641 Надо в 3д пакеты моделирования встраивать нейросеть с пресетами "двощер, ТП, ерох" и т.д., чтобы спрашивать у самого пакета, как какую хуйню сделать.
На самом деле у блендера очень хороший тулкит для гуя. На техническую часть обфапаться можно, годно очень сделали, молодцы. Вот что значит попенсорс и швабодка, вот что значит сообщество. Для людей жеж делали!
Как увеличить все объекты на сцене и не проебать при этом положение камеры, освещения etc? Жму "A", всё выделяется. Жму "S" и тяну, всё масштабируется. Но камера с овещение на месте остаются.
И так. Этот тред является храмом головы. Ладно, нет. Пришло время заниматься реальным дерьмом. Всё, хватит проябываться. Я оттягивал этот момент как мог, но пришло время брать быка за хуец и продолжать въёбывать себе мозги в Блендер вне зоны комфорта. Ооох, меня уже тошнит от одних только мыслей о том, сколько всего мне предстоит сейчас асилить. Так, ладно.
Надо научиться делать реалистичные лица с нормальным риггингом лицевых мышц фейсов, с возможностью управлять эмоциями с помоью ползунков и так далее. Сразу скажу, что под лицами я имею ввиду не только человеческие лица, но и морды всяких фентезийных существ, монстров, вообще нихуя не похожих на людей и т.д., так что варианты, типа, скачать готовую голову - подойдут не очень.
Что я уже умею: - Моделить и скульптить любую хуйню на свете - Зделоть ретопологию, если применялся скульптинг с хуёвой топологией - Ну там арматуру примитивную заебенить и всрато распределить вес всё.
Что мне нужно уметь: Всё остальное. Во первых, нужно понимать, как именно подобные головы работают чтобы знать, как именно мне скульптить. То етсь, для того, чтобы иметь рабочую голову, у которой можно быстро поменять выражение - надо же не просто заскульптить красивую голову, а сделать как-то дырку во рту, даже если рот закрыт, внутри сделать полость рта, отдельно вылепить и присобачить зубы, отдельно сделать язык, чтобы если что его тоже можно было невозбранно сгибать там, вытягивать, я не знаю. В общем надо понять СУТЬ, непосредственно, работы таких пиздатых голов, прежде чем что-то там лепить. Затем, когда у меня будет готова подходящая для ригганга голова, надо разобраться, как делать все эти эмоции с помощью арматуры или с помощью чего их там делают. И тут я вообще не знаю, с какого края подступиться.
В общем, у вас для меня есть какие-нибудь охуенные плейлисты, где мне на уровне говна и веток расскажут и покажут во всех подробностях, что делать, чтобы получилась голова на 10 из 10.
Помогите, блендеры! Никак не могу с помощью кривой привязать глаз к глазнице. У меня получается что нерв сам по себе гуляет, глаз как-то странно виляет. В общем, не понимаю, все опции уже перетыкал в физике, а кривая никак не хочет ничего делать.
Сделал простенького робота для теста своих способностей: http://rgho.st/8gbT8Hjgp Способности оказались не очень. Альсо, хотел сделать висящий глаз: >>72683 , но не получилось.
>>72697 1. подразумевалось, что для этого не придётся использовать миррор модификатор 2. в Тулбоксе в Эдит Моде есть вкладка Опшнс, там есть Х миррор, но он нихуя не делает. Во всех остальных вкладках тоже нихуя нет. Здоюсь. Как сделать?
>>72705 Нашел, но как сделать, чтобы всегда, когда я что-либо выделяю - выделялось и с другой стороны? Нашел только вариант, чтобы после выделения с одной стороны нужно было каждый раз жать кнопку, чтобы то же самое выделилось с другой.
Нужна помощь. Нажал какую-то кнопку я ничего не жала, оно само и у меня при раскрашивании весов для разных костей вместо того чтобы для каждой кости красить от 0 до 100 он, если вертекс для какой-то кости уже покрашен на 100% и я начинаю красить его для другой, вычитает вес из первой. Как эту хуйню отключить или хоть как это называется, чтобы погуглить?
>>72732 На скриптописание намекаешь? Лень разбираться. Мне, тащемта, нужно просто посмотреть что изменяет конкретный shape key. Любым способом. Такого не предусмотрено?
>>72763 Кто ни будь пробовал юзать новый пэйнт 3д в десятой винде, кек? Алсо, там уже в библиотеке куча фришных моделей от юзеров, причем есть и достаточно неплохие
Могу я присобачить в Блендере какую-нибудь хуйню прямо к моему дефолтному 3д вьюпорту, из которого наблюдается вся 3д сцена большую часть рабочего времни? То есть, сделать что-то вроде HUDа. Я знаю, что я могу сделать так для вида из камеры, потому что у меня, собственно, имеется камера, к которой я могу через перент привязать что угодно и оно всегда будет перед камерой, но если я хочу так же привязать что-либо к вьюпорту - как мне поступить?
>>72768 А я кстати уже пожалуй нашел решение, которое меня устраивает - просто создать сбоку ещё одно 3д окно, сделать его узким и сделать так, что оно всегда будет в режиме изометрии смотреть на панельку с ползунками, это будет похоже на тот самый ХУД, который постоянно находится в одном месте.
Ещё вопрос: Как залочить X Location объекта между, например, -1.00000 и 1.00000? Там есть замочек, который позволяет мне залочить X Location на каком-то конкретном положении, но могу ли я залочить интервал значений?
Как превратить любой объект который я слепил в КОСТЬ? или Как произвольно изменять форму КОСТИ? Имеется ввиду чисто для эстетических целей. Я видел, что там эти кости из ромбиков как-то превращают в тоненькие палочки или типа того, но я не помню, были ли там именно какие-то пресеты для костей в форме ромбиков/палочек или можно было как-то предавать им произвольную форму.
>>72774 А можно ли вообще как-нибудь у кости изменить цвет в обычном Solid вьюпорте? А то на неё ни shading из правой выпадающей меню не накладывается, материал к ней не применяется, вообще хуй проссышь.
Есть ли в блендере возможность рендерить изображение с камеры в текстуру, которое на другом объекте, и чтобы это работало во вьюпорте/суслисе в GLSL режиме?
>>72818 Почему ты все время какую то хуйню спрашиваешь? Почему ты просто не можешь моделировать и скачивать текстуры с интернета, потом рендерить и все. Как все нормальные люди.
>>72822 Я всего навсего 2 раз спросил в треде что-то.
Просто рендер в текстуру просто в OpenGL - довольно постая и полезная процедура, позволяет получить текстуру, которую можно воткнуть перед камерой и на неё что-то типа композитора с эффектами замутить.
Это можно сделать в BGE, а вот в рендерах и вьюпорте я вижу такой функции.
> "Render to View" and "Render to Image" > Since we are no longer supporting the old "draw modes" (wire, solid, textured, ...) an engine like Cycles will always be in the former "Rendered" mode. > > That means the engine can make the best of the situation and implement a separate faster drawing loop for when drawing to view. Apart from that the only difference between the two methods is their outputs. > > The draw manager still needs changes to allow for image rendering (e.g., for Clay and Eevee F12), as well as view rendering (e.g., for Cycles) - see Depth Buffer below.
Пиздец, конечно, скакать с одного рендера на другой без возможности по-быстрому с solid в material заглянуть. Хуй сделали и рады.
>>72846 Я знаю, что невозможно. Просто там добавить будет удобства не проблема. Я уж не знаю, насколько у этих программистов голова на плечах, но это вполне вариант, когда вместо отдельных режимов шейдинга, просто набор независимого двигла, если переключение между двиглом не только быстро, но и не обязательно. Например, если eevee будет иметь достаточную гибкость и настройки качества/производительности и из него можно будет зырить в кукльс и рендерить в кукльс, то траблы не будет.
В любом случае сделают все, чтоб было заебца. Не ссы. Думаешь там такие прям тупые люди сидят? Понятно дело доктор Сергей Шарыбин, у него такой вид веселый всегда, как будто в кайф графы зависимостей программировать, а на блендер ему наплевать. А всякие остальные там вроде как болеют за блендер. Ну это на вид. на самом деле там же все такие прям увлеченные.
>>72847 В общем, ожидания пока самые пессимистичные. С этим вообще нереально работать. Маткапов нет, клай вообще хуйня в которой сабсерф не пашет даже, глсл нет, режима шейдинга во вьюпорте нет, что было удобно и охуенно, убрали, напихали беззадачного говна, в котором нет нихуя... Сейчас например можно в двух вьюпортах - в одном PBR рендер средствами GLSL или же интернал/суслекс, смотришь результат, в другом просто Solid и аутируешь над вертексами или текстуркой. В 2.8 хуй - во всех вьюпортах будет отображаться всегда строго одно и то же. Это пиздецки неудобно.
Сразу предупреждаю, что маунуэльлаб все еще говно, не смотря на новую версию 1.6, но потенциал есть. Риг, который у них есть - хуйня, в том числе их йоба-мускулатура.
>>72850 Кастомный риг всегда лучше универсального. Исключением можно считать риг который автоматически генерируется скриптами по твоим предварительным настройкам.
>>72853 Ну, теоретически, этот мануэль может замутить, у него риг собственно соответствует топологии его моделек, просто это должен быть другой риг. Но он взял и сделал мышцы. Моделька не может сесть посрать, а он мышцы сделал из гибких костей.
А сами модельки у него хорошие, хоть и тяготеют к эстетике Микеланджело.
>>72850 Сколько уже лет этот аутист корпеет над своим "проектом"? Сначала лет 15 делал мейкхумана, потом года 3 вот это. При этом не сдвинулся с места совсем. Если сравнить с бесплатным дазом, то это небо и земля. Там и топология нормальная и риг хороший, можно модельку посадить посрать. О каком потенциале речь-то?
>>72855 Дазовая мафия - это серьезные ребята, а не одиночка.
Однако, если из бесплатного даза эскпортируется персонаж со шмотками купленными в дазячьем магазине, который является смыслом существования этой софтинки, то этот персонаж сохранит свою возможность садиться срать или оно все это распидорасится?
>>72856 > Дазовая мафия Изначально Викторию делал один человек, и получилась хорошая моделька с хорошой топологией и анатомией, а у мануэля получилось квазимодо. А мафия - не создатели, а вендоры в шопе. > оно все это распидорасится? Нет, но допиливать шейпкеями или еще чем придется, потому что еще не придумали формата, который бы экспортил шейпкеи.
>>72861 Тогда мануэлевское квазимодо удобней, потому что у него хорошая топология и анатомия. Чем виктория лучше, самая последняя "про виктрия плюс ультра про премиум про эдишн икс про"?
Блендер вытесняет унитазные треды мёртвой доски на нулевой странице, что бы юный тридешер не сделал ошибочного выбора. Блендер сила, майя могила!
У этого красавца нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный!
Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender это лучший вариант для тебя! Весит около 100мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного, разумного человека! Только советую сначала вдохновиться через ютуб и посмотреть несколько обучающих роликов, в удобном, без тонны панелей с иконочками интерфейсе сразу тяжело разобраться.
Смотри, ты всё можешь настроить под себя, основная работа идёт горячими клавишами. Если замечаешь за собой что долго ищешь кнопочку, возьми на заметку, что следует поставить на неё хот-кей!
Перспективно и удобно. Божественный денойзер поражает. Анимешные девочки, анимешные девочки, анимешные девочки, анимешный хард, фотореал анимешные девочки. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, пости аниме девочек. Добро пожаловать в блендер тред №28!
Устал моделировать? читай про моделирование. Можешь прочитать информацию старого оп-хуя, которого никто не помнит и не знал Г.В.
https://anon.to/wBZdex
Discord комната больше не поддерживается. Конфобляди не нужны.
Мирно отдыхает на нулевой: