>>306112 Если бы запилил такое говно на голом OpenGL - был бы респект. Но делать такое на ue4, чтобы системные требования у этой пиксельной дрисни были как у гта 5, это полное днище.
>>306188 Справедливости ради стоит отметить, что анрил довольно требовательный. Я на днях собрал его под линукс и запустил стандартный шаблон шутана (скайбокс, кубы и моделька автомата). На минималочках с выключенным построцессом на встроенной графике проца intel i3 (я хз какой там адаптер) выдал ~23 фпс.
>>306422 Просто берёшь и запускаешь, без всякой задней мысли. Представь что ты юнит в стратежке, посмотри на себя сверху и щелкни по компьютеру, вперёд, блять, ебашь. Если скатился к чуханскому образу жизни, надо прекращать мне помогает, выспаться, помыться, побриться, почистить зубы, дать себе какую-никакую физическую нагрузку (отжаться от пола в несколько подходов, закинуть ноги на кровать и поделать скручивания), кислород мозгам нужен, разгрести завалы на работе. Когда встаёшь на путь истинный или думаешь, что встал, это здорово воодушевляет
>>306550 Потому что ты купил пеку в готовой сборке ибо самому собрать можгов не хватает. А уж настроить темболее? Я на 750 ti с 2 гб под 60фпс на максималках в парагоне. А ты просто уебок. Небойсь еще и рефракторы на карте не собираешь. Только стреляешься.
>>306611 Я блядь убирал эти постпроцессы из настроек камеры, из глобальных настроек на сцене из настроек проекта, и нихуя сука, нихуя. >>306609 5к на 5к недостаточно четкие?
В смысле в 13.2 стали дольше компилиться по сравнению с прошлыми версиями? Или вообще долго? В качестве костыля же можно преобразовывать константы в параметры, создавать инстанс материала и менять значения в нем.
Не я не против анрила, понимаешь. Комп у меня действительно старый, поэтому я боюсь за оптимизацию в движке, в том плане что тормозит на анриле там где вообще графона у меня нет, а графика намного лучше на крайинжине не тормозит.
Народ, я чего-то не понял, а движок поставляется не как набор библиотек, а как среда разработки? Но я хочу писать в своей ламповой вижуал студии, а не в непойми чём. Как прикрутить к студии библиотеки то?
>>306805 Мне то откуда знать где что лежит, лол? Я пока просто выбираю движок, появился вопрос - я его задал. Значит, как я понял, можно спокойно ставить движок не в наборе с анриловскими средствами разработки. ОК.
>>306802 Вы заебали уже, дебилы, почему вы не можете прочитать хотя бы первую страницу грёбаной официальной документации на грёбаном официальном сайте??? На которой написано, что вижуал студия искаропки поддерживается, и любой проект можно в ней открыть? (более того, ты без VS движок не скомпилишь)
>>306816 >ты без VS движок не скомпилишь С этой херни, кстати, проигрывал ещё когда качал движок в первый раз. Дауны из эпиков захардкодили пути к msbuild, которым движок должен собираться. Винда у меня не на С, так что пришлось переписывать путь в файлах. Так вот потом оно msbuild нашло, но всё равно потребовало студию. Ёбаные дауны, блядь.
>>306821 Удваиваю этот бугурт. Очень долго ебался, пока нашел минимальную сборку студии, с которой оно нормально начало билдить. Ебаная студия в рот ебала то, на какой диск ты ее ставишь и засирала на 15 гигов родной С, на котором столько свободного места не было.
>>306826 Просто винду на новый диск залил, на старом так и остались старые метки. Вообще хардкодить переменные окружения - тупо. >>306829 Фокус в том, что msbuild вообще может билдить без установленной студии, мелкомягкие его для того и сделали.
Есть тут артисты? Блять, как вообще етот новый клоз шейдер работает? Ему вообще похуй на альбедо, на цветовую составляющую и яркость. Он тупо всегда белый (крайняя сфера на пике). С ibl работать не может нормально, только с направленным источником. Еле-еле проявляются какие либо намёки на цветность и спекулар, если тупо точечный источник света ставить ему прямо в ебло и то приходиться выкручивать альбедо у шейдера настолько, что материал начинает уже генерить световые отскоки. Короче хуйня какая то получается.
Что нужно учитывать при разработке игры на телефон? В маркетплейсе совместимость с платформами у товаров отображается, а что с этим в движке? Как в движке помечено то, что запустится на телефонах/планшетах?
Потому что юнити идеально подходит для мобильной параши и успешно используется профессиональными парашеделами. Если хочешь быть разработчиком параши, а не бета-тестером фичи движка для экшенов, то тебе в юнитяй.
>>306051 (OP) Инсайдер-кун на связи. Эпик ведет переговоры о продаже за долги С ПОТРОХАМИ включая фортнайт и парагон на фоне годового отчета. Выводите всё, у кого что есть, бабки возвращать не будут, компания по сути банкрот. Пруфы скоро по всей сети. Скриньте. Инсайде-кун
Заебался искать зрядное для ноута. Установил на другой комп в вин8 и до загрузки осн контента скопировал на вин10 трактор. Пошло-поехало. >>307319 кун репортинг.
>>307296 > бабки возвращать не будут А за что возвращать? Двигало лицензировано уже, лицензия - вещь безотзывная, если чо. Так что любые кирилопоелия, которые в принципе могли выйти, так или иначе выйдут.
>>307333 >А за что возвращать? За ассеты из маркетплейса. Это же единственная причина скачать уе4 - продавать ассеты кретиноидам. Игор на нём всё равно не запилишь.
Хочу вот вкатиться в уечу,но совсем зеленый.Кроме самого движка нужен еще какой-то софт? Дрочить на гайды и методом тыка я так понимаю да? реквест годных советов фор ми
>>307379 Ну, движок-то охуенный, но кириллы сразу ломятся лепить ААА шутеры в одно-два рыла и естественно не выходит толком нехуя. Во всяком случае, в этой стране. Остальное можешь заценить, например, здесь http://www.indiedb.com/engines/unreal-engine-4/games.
где чувак прям на пальцах показывает как и чего делать. Ясен пень, профи ты не станешь, но хотя бы вкатишься. Правда он тараторит на английском, и я только отдельные слова улавливаю, типа «сипласплас», но просто всё за ним повторяю и вроде одупляю, что к чему. По этой ссылке только начало курса, остальное выложено отдельными раздачами на cgpeers.com, найти можно в тамошнем поиске по ключевым словам «Udemy - Learn to Code in C++ by Developing Your First Game». Помимо движка нужна вижуал студия, чтобы кодить (в том курсе показано, откуда её скачивать), ну и модельки-анимации нужно создавать в отдельном софте (блендер, тридемакс, майя, это отдельный разговор короче)
>>307400 >>307399 Нет, не обязательно вроде как. Но мне как-то похуй, я ж у мамы программист. С английским у меня самого хуёво, но мне этот гайд нравится. Просто берёшь и повторяешь, хуяк - игрушка готова. Правда я пока одолел только комнату с дверью и триггером, типа поставил стул на триггер - дверь открылась, свободен. Вот такая, блядь, игрушка. Но на очереди танчики, там, глядишь, поинтереснее чего будет.
>>307400 Знания крестов вообще в природе не существуют. Можно знать синтаксис. Написать на нём чего-нибудь дельное нереально. Костылики только - подпирать чужие кривые проекты своими грязными хаками.
>Warning model1 has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.
>Предупреждение model1 имеет вырожденные касательные основания, которые будут приводить к неправильному затенения. MikkTSpace опирается на касательных оснований и может привести к повреждению сетки, рассмотреть возможность отключить эту опцию.
Если избавиться от тяжелых для рендера листьев с прозрачностью, но насрать полигональным снегом на ветки, будет еще больший обсер с производительностью?
У вас тут уютно ребя? заибался в /сридэ сидеть один как сычь, еще и воинствующий школьник протек отсюда туда и нарушает покой и порядок сука мразь или вы тут только дрочите ?
>>307643 >фронт копротивления О ну это я люблю и вообще я у мамы боец, и да юнити никчемный кусок говна, просто ноудискас, унрил во всем лучше, просто вот в абсолютно каждом аспекте
>Ты то что хотел? Себя показать, на других посмотреть, странные у тебя вопросы няш
а вообще если кто шарит в бп я бы задал пару ответов на логику, гуманитаропроблемы
Потыкал UE4. Блядь, почему тут такой пиздец? Охуел от того, как тут всё медленно и неудобно делается. Охуел от того, что блюпринтами заставляют насильно пользоваться. Вот скажите мне, нахуя мне полчаса таскать пимпочки на графе, если то же самое в коде сделать можно за полторы минуты? Не говоря уже о том, что две строчки кода менять и дебажить также в десятки раз быстрее, чем тыкать мышкой в ноды. Охуел также от размеров сырцов и невозможности подключать их модульно. Хочешь отрендерить куб с двумя шейдерами? Думал, подключишь один рендер таргет без ничего, сгенерируешь вертексы в коде и сделаешь вывод через свой шейдер? Нихуя, получай в нагрузку полный комплект физики, устройств ввода, аудио, материалов, полтыщи встроенных шейдеров и двести мегабайт фреймворка вместо желаемых сотни килобайт реально работающего кода. То, что он опенсорс, не помогает ни разу. Разработчики, похоже, исключительно в насмешку над кириллами сделали движок опенсорсным, ибо о таком понятии, как "модульность", УЕ4 не знает даже понаслышке, и все части кода там настолько переплетены друг с другом, что любая попытка внести существенные изменения нахуй ломает весь движок в самых неожиданных местах. Не, движок, конечно, мощный, и даёт огромное количество возможностей, но блядь, он был бы в тысячу раз лучше и удобнее, если бы им можно было пользоваться без блюпринтов. Алсо, подозреваю, что как только попытаешься выйти за рамки предусмотренных движком фич, начнётся война с движком, слижком уж у него негибкая архитектура.
>>307731 >если то же самое в коде сделать можно за полторы минуты? ну так делай ебта, раз такой умный хуле ты не вижстуд не накатил плагун под плюсы?
нахуй чето помнить писать, надеятся на предикт, когда у тебя все самое оснвоное на хоткеях, а частое в фаворитах на палетке
дебажится так вообще все нагляднейшим образом, мне вот приятно смотреть как по нодам "проходит ток" а ты если тупой технарь и не можешь мыслить образами не суйся туда нахуй ишак блядь
>сотни килобайт реально работающего кода ох и ебанашка, это ИГРОВОЙ ДВИЖОК, и сделан он под конкретные задачи, а неподрочить красонглазику охуевшому, пиши сам свой рейтрейс и не иби мозги
пиздец дигрод нихуя не знает, не умеет, но за каким то хером сюда заперся выебнуцца, а в итоге смачно обдристался
>>307731 Бля мудила для кого режим c++ сделан? Или ты официальные документы даже не открывал? Ты можешь что угодно кодом написать, можешь в движке не нужные фичи вырезать. А если заебет код спокойно конвертнуть в бп. Но нет. Ты же мудак 2 минуты потыкал, сказал СЛОЖНАААА и удалил. >>307734 Говори я поясню за бп.
>>307731 >Охуел от того, что блюпринтами заставляют насильно пользоваться. Вот скажите мне, нахуя мне полчаса таскать пимпочки на графе, если то же самое в коде сделать можно за полторы минуты? Не говоря уже о том, что две строчки кода менять и дебажить также в десятки раз быстрее, чем тыкать мышкой в ноды.
я, кстати, сам потыкал и охуел от такого. а когда попробовал делать кодом, то встретил какие-то нелепо длинные ребилды. сделают же. да и сами кресты не слишком то удобный вариант. мне конечно понравилось что кучу клевого говна навалили, партиклы там, навигация клевая, но больше времени я посвятил поиску того как это говно обратно убрать. в юнити такой хуйни не было.
Хочу сделать 3д калькулятор, манипулируемый при помощи героя, а именно его коллизии, так вот дальше непонятки,
кто(3д модели сунутые в бп с боксом очевидно) и
где(каждой модели в бп в констракшене как то прикручен SET или через аррай?) должен держать переменные(интежеры 1,2,3 и флоты -+= или скорее лучше всех держать в одном формате?),
как их передать(каст?),
как перенести в место где бы совершилась калькуляция(вот это вобще пиздец головоломка нахуй) и потом заспавнился ответ опять же в виде моделей(ну это уже легко спавн актор, но мне то нужно что бы с условием, глядя на ответ он брал переменую с присвоенным ей мешем
>>307744 Да конвертация еще с февраля этого года. File->Reparent в меню. Либо правой кнопкой в окне ассетов.
По поводу твоего вопроса о 3д калькуляторе. Кто - да 3д обьекты. Где - У тебя к 3д обьектам должен быть прикручен динамический материал. Dynamic material.
Как передать - Векторы и блюпринт в материалах для создания взаимодействия.
По сути у тебя такая схема получается:
3д обьект - динамический материал с математическим нодом внутри - активация вектора при столкновении - персонаж или камера - блюпринт на взаимодействие с обьектом.
>>307748 Забыл дописать. Вывод ответа, можешь сделать как угодно. Хочешь пропиши в Hud. Хочешь сделай всплывающее окно или текст над обьектом, хочешь на обьекте хочешь в обьекте, и так далее.
>>307734 >>307735 >>307738 Сразу видно дебилов, ни разу не создававших C++ проект, и нихуя не понимающих, о чём речь, но вскукарекнуть-то и показать себя самым умным хочется, да? Возвращайтесь уже к сосанию своих любимых бп-хуев, не мешейте умным людям игры делать.
>>307748 >Да конвертация еще с февраля этого года. опа нихуя и как производительность реально выше? читал форум там местный сказал мол в 10 раз быстрее плюсы чем бп, неужели реально так же будет? хотя он впрочем так же отметил что один хуй вы упретесь в ГПУ и до проца вам похуй как быстро отроются гейты хуейты
>динамический материал дык все инстансы материалов со параметрическими выражениями внутри будут данимеческие, ну да ладно, понял
>Векторы и блюпринт в материалах для создания взаимодействия вот за это мега спс, так и знал что без векторов не обойдется
помню побегал в мавс комнате и в ужасе съебал нахуй, щас вернусь буду пробовать
>блюпринт на взаимодействие с обьектом но как именно будет собираться выражение вместе ты не пояснил, переменная, потом флот функция, потом еще одна перменная и потом вывод(спавн подходящих под занчение объектов)
>>307761 одна хуйня. в УЕ можно быть мудаком с блюпринтами и таская спагетти погромировать, получая какой-то результат. в юнити шарп который хорошо документирован и сам юнити заебись документирован. я бы выбрал юнити, меньше вопросов в начале будет.
>>307761 Если с нуля то однохуйственно. Перекатываться из одного в другое довольно сложно. С юнити будут целее нервы, зато на уече ты сможешь делать игры про очень красивые кубы.
>>307776 После нескольких твг, все игры на UE4 были или про кубы, или переделанными стандартными примерами. Тут кстати кто-то бугуртил что в технологической демке для юнити разрабы сделали красивые модели с текстурами и анимацией, а это НИЧЕСНА так как это не отражает возможностей движка. Видимо он из ваших, уечедетей.
>>307779 > не отражает возможностей движка Но ведь это правда, освещение унити - это говно с мочей для мобилок, в то время в унриле есть даже рилтаймовый динамический жиай, не сомтря на то что движка всю жизнь была заточена под статик лайт, и его лайтмассы выдают карттинку по привлекательности ни хуже чем анбайс корона хуена, пусть и с долей апроксимации, но ведь и чистая картинка из под короны похожа на говно
>>307779 на самом деле несмотря на то что я пердолюсь с юнити, я тоже могу пожаловаться что действительно то что показали не относится к возможностям движка. зато показали что да, можно переделать всё что вздумается, а что нельзя - можно сделать с нуля самому. в плане создания собственных инструментов юнити и правда могуществен.
>>307785 йеп. хотя с кузнецом то они более-менее показали уже всё. а вот с роботами не особо. до сих пор интересно как там сделаны эти рвущиеся тряпки на руках.
>>307787 да вопрос не в возможностях, вопрос в удобстве. в юнити можно легко и быстро сделать себе новое окошко, накидать в него функционал, парой строчек расширить отображение объекта в сцене, или сделать так чтобы он рисовал какой-то гуи, добавить какие-то опции по ПКМ, в верхню менюшку, или ещё куда-то. поменять дефолтовый инспектор. и юнити само тебе ещё и элементы интерфейса отмасштабирует в выбранных пределах. ну и эти скриптабл-обжекты для хранения информации тоже на самом деле заебись. несмотря на довольно сраную сериализацию они все равно очень удобные. и вся эта хуйня минимумом кода и пердолинга.
>>307785 Они специально для этих демок делают свои тулзы, и докупают платные ассеты для того, чего нет в юнити, пишут шейдеры (все освещение в этих демках запилено с нуля) которых нет в юнити, и выдают как будто это сделано в юнити! С таким успехом можно например прикрутить ENB и выдавать за движок.
>>307801 а, брось, для геймплея все равно надо что-то на чем-то основывать. вон как тот с монетками выше, например. калькулятор делает. должен движок такую хуйню делать? конечно нет. движок должен давать инструменты поудобней и чтобы работать ими можно было не засовывая себе их в задницу.
>>307797 хотя по моему спагетти это действительно верный способ отрастить себе руки на жопе.
>>307804 >должен движок такую хуйню делать? конечно нет. движок должен давать инструменты поудобней Тащемта он и дает, просто я нихуя не знаю, а тот ишак почмошник еще водой растекся и какую то ересь прогнал блядь, какие нахуй шейдеры и векторы сука!? кастомный бп интерфейс на оверлап, из него функция с энум списком всех переменных, и через гейммод все это собирается, просто надо читать мануалы и вообще представлять как происходит обработка данных
>>307811 советую горькой грамм 20-50 бахнуть, оно реально не так страшно становится, ну и музончик такой что б не отвлекал, а наоборот помогал сосредоточиться
олсо план действий помогает на бумаге расписать, приходит понимание что все реально хуйня и делается за три минуты
период острой адаптации пройдешь недели за две-месяц, и дальше уже спокойно будешь сидеть в нем без напряга
>>307806 да научись ты, большая проблема чтоли. узнаешь интересный способ самовыражения. вот так по вечерам дрочишь код туда-сюда, шишки набиваешь, новое каждый день!
>>307812 для меня эти манипуляции выглядят сомнительными, особенно блюпринты УЕ выглядят особо сомнительными для решения таких задач.
>>307823 зачем. по моему тут не анрил надо, а английский учить. гундосящие мудаки на ютубе явно не покроют все запросы. та часть интернета увидев которую я сразу закрываю её.
>>307760 Как я тебе намекну если я не знаю каким способом ты вывод сделать желаешь? Может ты хочешь заставить спавниться другой обьект или я не знаю, на флаге тряпошном отображать. Ко всему разный подход будет. То что тебе переменные делать это 100%. Ипользуя флоаты или вариации. Яж не вкурсах как ты хочешь вывод сделать?
Если прикинуть самое дебильное- вывод на худ, тогда бп или код должен быть отвечающий за логику процесса. Вторая часть кода вывод к чему или на что либо.
Например спавн новых обьектов идти должен через отдельный код. По сути у тебя должен быть бп или код под обсчет. Второй под вывод. Соответсвенно тот что отвечает за вывод должен забирать решение из первого и передавать его в том или ином виде.
Третий вариант это запихнуть все в одно место. Этот костыль зовут мастер кор. Ядро тобишь. Бп или код сам считает и сам выводит ответ.
Внутри помещены вариации. Правда коль ты хочешь сделать эту ебалу через взаимодействие, есть еще велосипед. Ты можешь привязать активацию расчета к управлению пешкой а вывод и решение поместить в один бп.
И от каждого мною предложенного варианта, метод составления кода будет отличаться. То есть где то флоаты и вариации. Где то прям в чейнах. Где то в ебучем сиквенсере управления пешкой.
О еще вариант родил. Можешь через бехейвьор создать бп для ии. И пусть он выполняет роль ебучего калькулятора. А один единственный бп рассчитывает данные от ии и выводит ответ. Кек. Пойду лучше над своей ебалой посижу а то твой кулькулятор схавает мозг.
Чтобы иметь доступ к информации из первых рук. Да и для поездки за границу пригодится. Разводить здесь /po не буду, но знание международного языка в наше время нужно как никогда.
>>307866 >я не знаю каким способом ты вывод сделать желаешь? >>307744 >и потом заспавнился ответ опять же в виде моделей
сука снова надрочил мне целую кружку, вот как выглядит ответ разумного человека:
>1) Расписать функционал калькулятора >2) Выбрать как ты будешь отображать результаты вычислений? >3) Написать класс Calculator в котором будет вся логика калькулятора, методы для сложения, вычитания и получения результата в нужном формате. >4) Сделать обработку коллизий персонажа с кнопками?? >5) Сделать отображения результата вычисления на игровом уровне.
>>307952 еще один дегрод блядь, реально школьники переростки заполонили гд
>>308030 Итак даю тебе шанс отличится, иначе ну ты понел, место твое у параши
итак поехали, при усложнении скрипта была выявлена статичность переменных Х и У, их же надо задавать в порядке очереди коллизии, ну а теперь скажи как этот порядок выстроить если переменных не две а 10 ?
>>308031 да я сидел себе в юнити, делал юнит-тестирование своей поеботы, писал себе няшный ГУИ для дебага, я даже забыл что тут такая хуйня есть.
>>308047 что за хуйня а не задача. если речь только об арифметических операциях то просто собирай себе все изменения в коллекцию как числа со знаком. если там ещё есть умножение-деление-прочие-операции то я бы сделал хранилку где указывалось число и операция с ним. хотя может есть решение специфичное для крестов.
>ты хотел сказать флоаты? блять по-русски пиши сука нет, числа со знаком. знаком плюса и знаком минуса. например хочешь чтобы стартовое значение было 5 и у него были изменения -1, +2, -3. тогда операцию с числом выполняет сам знак перед числом же. если бы мне надо было сохранять всякие там операции деления, умножения, квадратного корня то я бы в шарпе сохранял их как инт, который бы потом как-то интерпретировал в другом месте.
>олсо твой интерфейс говно да норм. рамочка, кривой показывается к чему она относится, внутри вся нужная мне информация, автомасштабируется пропорционально тому что внутри, можно перетягивать по экрану. охуенчик. а то дебажить дейкстру на процедурном графе это пиздарики.
>>308062 я просто восхищаюсь как у тебя это получается, вроде и написал много букв, типа даже ссылку кинул, с виду вроде дартаньян, но блять снова нихуяшеньки полезного, просто вода ебаная, как же я тебя ненавижу
>>308078 >у тебя недостаток знаний и ты пытаешься куда-то рваться вперед ну сучара не зли меня блядь, у тебя есть другой способ? ты мне еще нахуй книжки посоветуй почитать блядина такая, под 400 страниц и про плюсы еще ага, кококо основы, и ландао блять накати еще для понимания сути ага, нахуй иди чмо
и еще раз перечитай, ничего кроме около общих вбросов он не посоветовал
>>308080 >и еще раз перечитай, ничего кроме около общих вбросов он не посоветовал За тебя никто не будет выполнять твою работу, тем более с таким отношением. Додумывай сам.
>>308082 >с таким отношением да потому что злить меня не надо сука, и делать вид что помог неибацо, линкануть доксы и сказать типа ИСПОЛЬЗУЙ ДИНАМИЧЕСКИЕ МАТЕРАИЛЫ ну охуеть блять, и как только я сам не догадался а ху еть просто, пидрила ебаная, так и говори я чмо тупое, нихуя не знаю и не умею, либо вообще мимо проходи и не занимай мое время
>>308089 Какой вопрос - такой и ответ. Тебе дали вполне себе словесный алгоритм решения задачи. Хочешь конкретики - разберись в проблеме сам более конкретно и тогда задавай вопрос. Когда человек приходит и говорит "расскажите мне все, епту", то как-то мало желания писать ему развернутый ответ.
>>308092 >Когда человек приходит и говорит но было не так пидр ты пиздоглазый сука, это чмо проявило инициативу и обосралось, потратив мое время и внимание, и продолжать дальше поить меня водой, на важных щщах, в этом вяс притензия НЕ ХУ Я ИЗ СЕБЯ СУКА СТРОИТЬ НЕВЬЕБЕННОГО ПОМОГАТЕЛЯ
>>308100 >Эпики банкроты, уеч провалился, лицензии не продаются. Компания готовится к продаже китайцам Ебанько.
Эпики не просто делают движок что бы был, они внезапно делают на нем СВОИ игры, охуеть правда? ЮТ в бетке, его сделали что бы показать графен и всю мочь латмасса, щас делают tps-мобу с охуенным четким дизайном, с донатом и перекрасами, так что все у них хорошо
да и если было бы плохо стали бы они устраивать каждый месяц джемы по 50к грина призовой? а ебан?
а то что кокулус забирал на себя 7% выплат если делаешь ВР, на сумму 2 ляма, хуйня?
там же рядышком симплигон прописался, но это хуйня ладно
ну и плюс еще один проект для девочек без йоба пеки пилят и все что им требуется для игры они запиливают в двигло(из самого свежего это капсульные тени) и это сразу доступно пользователям
ну и на перспективу они метят в кино, ибо там все бабло индустрии, наснятое в мовшнкапчуре тут же можно вывести в ригнутую модель, демку со шкурой разукрашенной думаю все видели
впизду блять нет пути нахуй ебал в рот говно это столько времени проибал ну хотя бы маленько разобрался чо как но все равно хуйня кароч как в таком говне можно что то сделать уникальное я не знаю сука, поэтому каждый огорь похож друг на друга, тупо блять инструментов у большинства нет ебанный по голове
Уечаны, есть вопрос. Делаю AI для бота с помошью бехевер трии. В нем есть готовый таск Move To, но мне он не нравится из-за резких разворотов бота при смене направления движения. Я хочу сделать свой такой же, но с настройкой скорости поворота. Тут у меня начинаются проблемы с перемещением. Сам бот сделан на основе керектер контроллера, поэтому хочу использовать его Add Movement Input для перемещения, но тогда бот тупо по прямой идет к игроку и во всем застревает. Как мне сделать чтобы он искал путь по нав мешу, а потом шел по нему к игроку?
Тут можно писать свои шейдеры на человеческом языке? А то они там совсем на всю голову ебанулись, предлагая шейдерный код блюпринтами наворачивать. В документации ничего вразумительного не написано. Там только какие-то намёки, что вроде-бы, как-то, где-то, каким-то образом можно писать на нормальном HLSL(который потом в кроссплатформенный код конвертируется), но как это реализовать, блеать, нигде не сказано, ни примеров, ни описаний API, ничего.
>>308141 Ебать, и эти блюпринт-программисты еще про юнити что-то кукарекают. Таскать блюпринты это все равно что официально признать свою неполноценность.
>>308205 Пошёл ты на хуй, чмо пидорское. Ты про блюпринты не кукарекай. На них люди игры делают и бабло зарабатывают пока ты там с своим кодом ебешься. Я же не говорю что Си ++ говно?
Код нужен если ты движок переделываешь под себя. Если же у тебя менее маштабные задачи блупринтов достаточно.
>>308190 >предлагая шейдерный код блюпринтами наворачивать кастом шейдер втыкаешь ноду и в нем пишешь уже код, однако это будет очень дорогой способ, и эпики не советуют ибо нет оптимизации как на дефолтных, поэтому долбоебы навроде тебя и не могут найти информацию, что только к лучшему как ты понимаешь
>>308193 >Купи себе еще один монитор, или монитор побольше это ты мне так ответил на мою жалобу по поводу громоздкости и ограниченности бп возможностей, кк должен помочь монитор? А, ебантропина блядь ?
шаг в лево от тупого шутана или безмозглой адвенчури по собиранию монеток и пиздец - ты без рук нахуй
>>308205 Тащемта няш для бытовой логики их хватает с головой, что то передвинуть, открыть, посчитать, включить таймер хуяймер, физика эффектики на худ вывести, вот это все, ну и в добавок можно просто облегчить себе жизнь акторами в бп, с некой параметризацией, приделать конус годрейса к светильнику или задать логику что бы стулья чуть чуть вращались вокруг стола когда ставишь и тд очень удобно и быстро
>>308253 Две мышки, плашетом пользуешься без хоткеев и еще что-то несешь про громоздкость бп. Сука, иди губную гормошку освой в придачу, человек-недооркестр.
Блеать, я всё-таки хуею с УЕЧа. Казалось бы, крутой современный движок, а такое очущение, что я пишу велосипед. Буквально всё велосипедить приходится. Даже стандартного параллакс мэппинг шейдера нет. В Юнити тоже нихуя нет и всё надо самому делать, но там в совсем крайнем случае практически всё можно купить готовое в ассет сторе. А тут нихуя почти в маркете нет, и всё приходится делать самому, прогрызаясь через километры эпиковского кода.
>>308631 !ложь BumpOffset - жалкая пародия, не умеющая даже отбрасывать лишние пикселы. Чтобы сделать полноценный параллакс мэппинг, нужно наворачивать ебаную лапшу на полсотни нод. Это для простейшего шейдера на 20 строчек кода. Ну ебаный стыд!
Хули до сих пор не сделали вменяемую процедурную траву? В 2002м году делали на DX8.1, а в 2016м не могут сделать на DX11 так, чтобы три жалкие клочка травы не тормозили на топовых видеокартах.
>>308918 >тебе настолько впадлу написоть с++ класс по уроку из ютаба? У меня просто ЯКОРЕК на эту тему программисты - это гадкие палталчи с вечно грязной головой в нестиранной одежде, форменные бомжи нахуй, оторванные от жизни, решающие несуществующие проблемы, прямо как ты, а я артист с тонкой душевной организацией ага
для меня форма важнее содержания, именно поэтому весь мой софт не только функциональный, но и красивый, даже свою первую пека я собирал в единой цветовой гамме, переплачивая за железки
а ты хочешь что бы я написал класс на плюсах, без синкпада на гноме или мб прошки, без механической или топровой клавы поверх ? если уж браться то так браться следом и за писун и урдину вот это все короче все очень сложно
>>309153 Не ходил бы - бегал бы на такую работу. Доебали уже молодые и успешные в размалеванных офисах, все эти смузи, хипстерские прически аля "сопля на один бок", бороды как у лесорубов, тупые пёзды в каждом отделе, которые типа дохуя тамблер-гёрл, гик и геймер и андерграунд пати-стар.
Глаз бы отдал за возможность работать в ламповом коллективе, где можно пёрнуть. Не потому что хочется пердеть на работе, а потому что в молодых-и-успешных офисах даже мысли такой не возникает, настолько натянута атмосфера "проффессианализма и успешнасти". Молодцы специалисты, нахуй...
Все тот же вопрос, как с помощью dustructible mesh собрать здание чтобы оно не разваливалось как ебанутое? Workd support ,forms extended structures включены. И как нормально настроить коллизию,чтобы ходить через них?
>>309254 >dustructible mesh забей хуй, разрушаемость уныла чуть более чем полностью, проблемы могут быть где угодно, начинай от старого глючного физикса, кончая твоими тупыми настройками
если ты блять где колизия включается, нуивонахуй завязывай
>>309256 Да хотел научиться делать уровни с нормальной разрушаемостью, а не как в быдлофилде 1,5 здания рушится. Проблема не как включать коллизию,а как ее настроить в DM. В сруэнжине такая же беда с этим?
>>309272 >край 2014 года технологически превосходит любой другой движок 2016 года Пресвятая жирнота, что ты несешь малолетний дебил?
ты вероятно еще не знаешь что в крае заточен на динамический свет, в то время как уеч на статичный? отсюда простота в использовании первого, поставил солнце а дальше все само, но за это он и требовательный к железу
в то время как уеч предрасчетный, по качеству догоняет анбиас рендеры, и угадай кто в бенефите от низких требований? ПРАВИЛЬНО ТУПАЯ МРАЗЬ - виар, нука блять где хоть что то серьезное на краевом виаре?
>>309291 Вот чем мне нравятся уе4едауны - с ними спорить легко. Они нихуя не знают даже про уе4. Иногда создаётся впечатление, что они даже уе4 не качали.
>крае заточен на динамический свет http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Static+vs.+Dynamic+Lighting Нет. Край использует лайтмаппинг для статических объектов. Да, они не используют "традиционные" 2д текстуры для лайтмап, но латмапы как таковые - используют. В юнити Enlighten делает то же самое. Уе4, кстати, делает то же самое, только через чудовищные костыли, из-за чего в нём нет динамического Gi и полно багов с поинт лайтами. >по качеству догоняет анбиас рендеры Опять нет.
>где хоть что то серьезное на краевом виаре https://www.youtube.com/watch?v=GlVHOAbapbU Вот тебе видос. Чувак взял техдемку края, поставил пару галочек и юзает вр. А где вообще хоть что-то на уе4? Он даже без вр требует топовых машин с вязанками титанов на борту. По поводу того, что технологически край 3 лучше уе4 - правда. Где в уе4 флюиды? Ну, так, чтоб из коробки, без ебли. В уе3 были, в уе4 нет. А нахуя, если этот движок нужен только для мыльного кинца в 360p?
Копротивленцы вы заебали срать в треде. Ей богу. Нехуя ничего в жизни не сделали но срете. Все тут только и кричат: я сделал игры на юнити!
Где блядь. Хоть одну покажите. А то пол гд на юнити игори делает но что то не одной не видно.
И прежде чем пиздеть и форсить старое дерьмо про уе4, вспомните что на нем вышло: Street fighter 5 Tekken 7 Kholat Battlefleet gothic. Dead by daylight Gears of war
Это только то что успело выйте на четверке. А где на вашем блядском юнити и крайпапаше игры? А нехуя там нету. На юнити куча инди головоломочек и платформеров потому что он нехуя не способен в серьезные игры, а край параша вообще ничего за этот год не дала. А за прошлый только evolve вышел более мение. Из всего короткого списка.
В то время как 3ий уе и уе 4 подарили миру одни из самых продаваемых игр.
Ну и епта? Дети ебаные будем дальше копротивлятся? Статистика слишком очевидна. Ваши юнити и крайпараша нахуй никому не нужны в серьезном геймдейве. А ваш юнити с краем только и хорош что для уровня ГД. Текстурку 4к растянуть, ассетов понапиздить и дрочить на движок считая себя ахуенным девелопером.
>>309332 >Хоть одну покажите. А то пол гд на юнити игори делает но что то не одной не видно Быстро пробежимся по победителям твг: In The Dark Supermassive Purity Dungeon Architect
Игры на уе4: fps3000 (неиграбельно) madam o (неиграбельно) игра на крайний твг (неиграбельно)
>>309332 >А где на вашем блядском юнити и крайпапаше игры? Вот, например, игра, которая получила премию Британской академии видеоигр в номинации "лучшая видеоигра 2015 года". http://store.steampowered.com/app/417880/ Есть Ghost Warrior два и три, Стар Ситизен, Аркейдж, Хомефронт, Армата привет, мейл.ру!, Варфейс, Enemy Front. Есть мегаатмосферный проклятый лес http://store.steampowered.com/app/345430/ Для Robinson: The Journey, Климб. И, конечно, онлайновый мультиплеерный Deceit http://store.steampowered.com/app/466240
Я не отрицаю, уе3 был хорош, на нём было много хороших игр. К сожалению, у4 и вполовину не так же хорош, как его предшественник. А названные тобой игры - ноунейм говно, кстати.
>>309340 >НОУНЕЙМ Таки да, индустрии похуй на полтора консольных файтинга, пик популярности которых прошёл 30 лет назад. А на счёт ситизена - из десятка названий увидал только одно? Причём каждое из этих названий весомее твоих файтингов вместе взятых. Ну, двигатели войны ещё может быть не ноунейм или не говно что-то одно. Но они и не на уе4.
Каким бы дерьмом они ни были они не могут быть ноунеймами, потому что имя себе уже заработали. Вряд ли найдёшь геймера, который не знает этих названий.
Стар ситизен не игра, не вышел и не выйдет. Распил денег с кикстартера и от продажи несуществующих кораблей. Армата - ноунейм параша от именитых вымогателей денег. Варфейс - донатопараша для школьников от тех же вымогателей. Енеми фронт - польский шутер.
Сразу видно кто выбирает юнити для разработки.
>Причём каждое из этих названий весомее твоих файтингов вместе взятых.
>>309345 >они не могут быть ноунеймами Эти имена весили что-то 30 лет назад. А теперь это ноунейм параша. >Сразу видно кто выбирает юнити для разработки. Это игры не на юнити. Вообще печально, что на борде есть необучаемые вроде тебя.
>>309303 >в нём нет динамического Gi потому что был нинужен, лайонхеды запиливали свой фебл и прикрутили LPV, но так как нишмогли lpv так и остался недоделанным
>Опять нет. может если ты мамин дрочер то нет, а если заказчик с настоящими деньгами, то да
>без вр требует топовых машин с вязанками титанов на борту все с тобой ясно, мамкин школьник с пекой для учебы. 7950 хватает вполне для fhd
их нигде толком нет, технодемка от зеленых есть (с прикрутом в уечу) так там желе вместо воды
>>309332 >Текстурку 4к растянуть, ассетов понапиздить и дрочить на движок считая себя ахуенным девелопером вся суть бро
>>309340 >Дабл кек он бы еще про старкова вспомнил поехавший
>>309345 >Распил денег с кикстартера Не распил, а отмывка пизженной турецкой нефтянки, а вы и дальше думайте что нищуки миллиарды накидали на ссаный космосим
>>309542 >дефолтные меши? Тогда не удивительно лол чому? это же не браши, они нормальные, просто у меня параллельно каждый тик рендерится картинка в текстуру, хоть я и сбавил резолюшн до 256 но все равно ресурсы жрет сука
в первый раз открыл игры на маркете, пробежался по топовым тайтлам, ну в общем то стало понятнее куда надо двигаться
>>309595 Делает, делал игру для ведроида, стики по дефолту работают, можно даже пустую сцену сбилдить, закинуть APKшку на телефон и полетать камерой. Тачи InputTouch гугли, тоже все просто, с гироскопом сам ебись, 2к16 использовать гироскоп.
Кто-нибудь может пояснить как сделать ХП бар здоровья над НПЦ? Сам принцип, как делаю в нормальных ААА играх, а не кириловелосипед. Игра с видом от 3-его лица (Ведьмак, готика, etc). Суть проблемы: 1-ое это то что прогресс бар должен крутиться за камерой игрока. 2-ое он должен всегда оставаться одного и того же размера независимо от расстояния до игрока.
Очевидное решение сделать виджет с баром, разместить над ботом, поворачивать за игроком и скейлить в зависимости от расстояния до камеры.
>>309742 >Интегрированный лод генератор от симплигона теперь бесплатно Этот встроенный генератор от эпиков, к симплигону отношения не имеет. И он, естественно, полностью бесплатный. >>309769 >Да хуй там, небось процент с продаж потребуют. В симплигоне осознали, что они теперь нахуй не нужны лишаются части рынка и сделали свой генератор лодов (который идет как плагин) бесплатным. Ну и 2 процента от продаж они таки хотят.
Сосоны, как сделать чтобы при рендере или при воспроизведении из сиквенсора работали блюпринты? При рендере из сиквенсора у меня почему-то не работают частицы, при воспроизведении все нормально.
>>309972 >сиквенсор хуенсор, он не новый, во вторых секвенсор от слова СЕКВЕНЦИЯ, что тут что там один хуй разницы нет, разве что в одном теперь есть глючные шоты без наследования позиции на таймлайне
иди нахуй и гугли уроки уебок ленивый, здесь тебе никто не поможет потому что некто кроме меня ничего не делает ахахану может полуебок кодер зайдет и кинет пару общих фраз, типа настройки секвенсора ищи в секвенсоре
>>309976 Нахуй мне ваш секвенсор, я сейчас по уши в шейдерном коде. Охуеть блядь, взял крутой движок, думал, на всём готовом, сейчас наклепаю ассетов, геймплей накатаю, и понеслось, а кончилось всё тем, что я им правки в гитхаб заливаю.
>>310019 > first-person shooter >Уникальная, не имеющая аналогов в мире > first-person shooter >Игра в раннем доступе >Уникальная Лол. Что-то вроде триллиона таких же поделок на любом движке? Просто навскидку игра на юнити, до которой твоей поделке расти и расти.
>>310019 Типа одна игра на весь стор чтоли? Ебать. Всего Один разработчик на Юиче? А че остальные делают? Ну и графон пиздец дермище. АРМА 2 какая то. На Юнити графон хоть есть.
>>310023 >Сообщество дало этой игре зеленый свет! Слепошарый ты даун. >каэсиковый мусор Как и сквад, лол. Да и графон там не лучше. Говорю же, такого говна жопой жуй, только сквад сессионный, т.е не взлетит, а No Heroes а-ля ммо с открытым миром и разрушаемым окружением. Как Тарков, только без хайпа, лол.
>>310026 У маил.ру конечно взелит, только у них такого говна навалом >Сообщество дало этой игре зеленый свет! И че, даунич, ссылку на стор с релизом давай.
>>310007 Калькулятор какой-то другой еблан пишет. Я пока что сырцы движка допиливаю, чтобы можно было создавать материалы и шейдеры без использования блюпринтов, напрямую из кода.
>>310042 Ну бля. С чем работать-то? Я работал с огромными сценами с 80+ фпс, потому что вьюпорт в самом редакторе небольшого разрешения, ведь надо же где-то разместить интерфейс. Если свичнуться в фуллскрин то падало до ~40 фпс. Если делать какую-нибудь мелочь или интерьеры, то вообще похуй, можно и еще на более слабом железе работать.
>>310083 Я ж не идиот всё-таки. Для какого-нибудь платформера ещё можно свой движок пилить, но полноценное 3Д с физикой - это слишком дохуя работы для одного рыла. УЕ4 ок движок, но блядь, охуеть заебывает его монолитность. Дёргаешь за одно место, и вытягиваешь нити из почти всех частей двигла. Постоянно приходится с ним сражаться, модульности пиздец как не хватает. Но делать нечего, всё равно других подходящих болванок для допиливания напильником попросту не существует.
Ебанашки да откройте вы сука форум с джемами, там игра про боевых тыковок гремит на весь твич пока вы тут на говно исходите от своей тупости и безделья
>>310108 не знаю не знаю, тут я вижу только малолетних дебилов за каким то хером что то друг другу токсично доказывающих, просто пиздец, они дрочат от безысходности, мозга сделать хоть что то у них не хватает
а блять, вы про ту кривую плитку, что на правой стене? Там тупо дефолтный материал накинут для видимости. В финале там будет что то типа такого (пикрил)
>>310199 >попробую слить в маркет ну хуй знает антош, не ты канеш безпезды молодец, но там обычно дрочат на маты хуяты модели хуели, что б спиздить четко можно было, а тут чисто коморка
так просто хуйней страдаю, сделал машинке человеческий выворот, поменял фриксшон скейл у колес, переставил ручник с передка на зад, ну и угараю теперь по 60км горкам ッ
но эта сука валая пиздец мощи не хватает, а где кор физики чето нихуя не найду, в вижстуде только вот этот экран и все
>>310253 Лол, вот настоящая дрисня это березы на пике. Все разумные люди давно занимаются фотограмметрией, одни убогие пидорашки со своим высером для дейзи-быдла намазали говна в фотошопе, добавили бамп из 2003 года и назвали это березой.
Даже я блять без ресурсов и без нихуя, просто иду в ближайший лес и делаю за 20 минут более реалистичные деревья чем криворукие макаки на упити из таркова. рафнесс-карту не сделал еще
>>310290 В чем подвох? 8к текстура? Скрин с той стороны с которой нормально выглядит, а с обратной кал иди шов? Нет кроны, т.к. ты не знаешь как ее отсканить?
>>310293 Текстура 2К для альбедо, 1К для нормалей. Шва никакого нет, потому что скан 360 градусов, единственный шов изначально есть по вертикали, но это тайлится как обычно штампом в фотошопе. Крону я потом сосканю со срубленной сосны (спасибо дровосекам, знаю где просто бросили несколько таких неделю назад), но при наличии только целых деревьев это можно сосканить дроном.
>>310295 >сосканить дроном ох лол, эпики когда кайт демо делали целый ролик записали как они ездили и фотографировали, это ОЧЕНЬ ебаторно и дорого, съемка обработка хранение, один гемор, ибо снимаешь в сраке потом аплод а канал хуйня кароче впизду
>как они ездили и фотографировали, это ОЧЕНЬ ебаторно и дорого, съемка обработка хранение, один гемор,
У меня сосновый бор смешанный с кучей еще других деревьев в доступности 15 минут пешком. Рашка же. На 360 обход вокруг сосны ушло 15 минут, на обработку всех фоток в агисофте 2 часа, в realitycapture (700 рублей в стиме на месяц) минут 20 займет, потому что всего 46 фото вышло. За один 3х-часовой поход в лес я делал 400-600 кадров на штативе, а сегодня ко мне из китая прилетели еще 3 аккумулятора для камеры, вот как снег выпадет придется ждать весны чтобы возобновить работу, но спокойно себе сканю материал на маты дорог-тропинок, земли, деревьев, пеньков и всего что попадется на глаза.
>>310304 Нет конечно. Это для моего небольшого хобби которое где-то на уровне того хера не помню как ник, кооола или типа того, который фотореалистичные сцены на анриле пилил, насчет продажи я потом подумаю когда доделаю что задумал.
Такие дела, в общем. Бросайте дрочево в з-браше, попытки натянуть фототекстуру на залупу, и прочие технологии двадцатого века, найдите дешевую беззеркалку за 100 баксов с хорошей матрицей, штатив за 15 баксов, поднимайте свою сычевую жёппу со стула. В лесу вообще охуенно.
>>310302 >3х-часовой поход в лес пиздец ты там не охуеваешь? я даже убитый говном там лажу в тепле с псиной не могу так долго, а с камерой еще руки морозить, со штативом и тросом ебаться, таймир доолгий пикает бесит
>>310303 >почищено хуищено, hdr карты ты не вытащищь, кароче проще занести куксилю за мегасканы, а свои силы направить что бы ебать индусов моделлеров или художников тупопездных
>>310311 >дешевую беззеркалку за 100 баксов с хорошей матрицей мухаха, при том что кроп(10д) я покупал за 3 рубля, если ты пидор с маленькими ручками можно купить 350 450д за те же деньги, получить лучшую эргономику и чуйку
>>310313 >пиздец ты там не охуеваешь? С чего? Я не спортсмен нихуя, но мне норм. >мухаха, при том что кроп(10д) я покупал за 3 рубля Я сравнивал количество шума с сапогами которые находил на авито, лучше сосунга который вообще не производят уже - ничего не было. Еще иксперты из /p/ говорят что за 3 рубля можно купить только убитое говно, ну да ладно - я не буду спорить, если шаришь в этом деле то тебе же лучше.
>>310274 Нет, есть варианты. Если как в спейс энжине - то всё ок, там идёт предрасчёт рендера, рендер скайбокса и потом, собственно рендер. Автор изъёбывался. Если как в УЕ - тупо сменой флоата на даблы, в лоб, то пизда рулю, с даблами видеокарты работают в 5-10 раз медленнее. То есть все игры на УЕ4 могли быть в минимум в 5 раз быстрее, если бы были не на УЕ4.
>>310253 Хуёвый скрин на самом деле, в таркове спидтришные деревья из фототекстур. Если бы взяли террейн компосер (второй пик), то природа была бы лучше. Вообще спидтришные шейдеры как-то выглядят говном, что в юнити, что в уе4.
>>310293 >В чем подвох? Сетку всё равно хуярить руками, иначе там дрисня в топологии. Фактически, всё равно руками пилишь модель под фототекстуру. Лучше уж скормить эти текстуры в говно вроде спидтри и получить вместо одного дерева десяток процедурных вариаций этого дерева.
>>310318 >Сетку всё равно хуярить руками Для чего-то где не нужно правильную топологию иметь, збраш автоматом срезает очень хорошо. 3дкоат тоже умеет делать авто-ретопо очень хорошего качество, если ему немного помочь и нарисовать на модели сплайнами где будут лупы
>>310318 >Если как в УЕ - тупо сменой флоата на даблы Ты что несешь? Для сингла сделали давным давно передвижение орижина. В 4.14 добавили то же самое для мультиплеера, а даблы они никогда официально не поддерживали, и нвидия-шизикс их не поддерживает, с ними нихуя вообще бы не скомпилилось.
Соснут только школьцы, которые ничего не умеют, акромя как пиздеть ассеты из стора. И всё надеется, что вот еще чуть чуть и появится кнопка зделоть заебись.
>>310319 Всё равно ты получишь одно дерево на выходе. Если пилишь симулятор рассматривания дерева, то это не плохо, конечно. А если на деревья смотрят только на скринах, то лучше сфоткать два-три и сделать процедурно десяток.
Обычно используют single. Число с плавающей запятой, фактически семь знаков. Даблы же - двойная точность, 15-16 знаков. Но с ними всё работает медленней. Намного медленней.
>>310329 Да я не пойму, зачем тебе двойная точность? >New: World Origin rebasing has been added as an experimental feature! >This means that the World Origin can be different on both the client and the server. >This feature will continue to be improved over the next releases.
>>310331 > зачем тебе двойная точность Не нужна. У меня от неё припекает. И поначалу эпики хуярили её куда не следовало бы. Видимо, от шизикса и нахватались. А ДАВАЙТЕ ИЗМЕРЯТЬ РАССТОЯНИЕ ОТ ЦЕНТРА ПЕРСОНАЖА ДО ЕГО НИЖНЕЙ ТОЧКИ ДАБЛАМИ! Ебанутые, сука. Хотя в юнигине более ебанутые, у них всё с двойной точностью. Раз уж эпик по их пути не пошли, это говорит в их пользу. >This means that the World Origin can be different on both the client and the server. Это говорит о том, что они запилили смещение относительно центра, а не о том, что они рендерят с двойной точностью. Первое производительность почти не ебёт.
Я немножко запутался, тута можно во время игры заспавнить произвольное число определенных блюпринтов(которые не персонажи, а как бы просто невидимый на локации голый код), сразу присвоить им переменные, и засунуть в массив, чтобы дальше работать с ним? Как?
>>310457 Я знаю, что могут быть, мне надо как-то запилить класс, который делает что-то, но в каждом объекта такого класса у переменных разные значения. Я добавляю кучку таких объектов в массив и уже потом заставляю их что-то делать. Простейший пример, это создание трех персонажей с разной скоростью перемещения, но спавн их происходит не сразу.
>>310461 >делает что-то что делает то блядь я тебя сука спрашиваю?
>трех персонажей с разной скоростью перемещения создаешь класс чарактер(павн для всего остального если надо) и в нем уже мутишь что надо сет вектор спид хуид
как ты блять хочешь что то сделать если ты задачу не можешь поставить уебок блядь
Я уже создал класс(блюпринт), он лежит в папочке блюпринтов под именем Hui_BP, который делает только одну вещь - передает на локацию цифру, которая являет собой переменную INT. Вот я запускаю свою игру, нажимаю кнопку F на клавиатуре 2 и в это время
1. Где-то на локации(или я не ебу как, я его появление никак не должен ощущать) создается 10 объектов класса Hui_BP, в каждой переменная INT разная. 2.Эти объекты собираются в заранее созданный массив 3. Я уже потом из массива достаю нужный мне объект и что-то с ним делаю, до того момента он никак себя не проявляет, просто лежит в массиве.
ВНЕЗАПНО, в 4.14 корректно заработал импорт анимаций из FBX, созданных в блендере. Две недели ебался, думая, где подвох, экспортировал и так и сяк, греша на Блендер(хотя в максе всё открывалось и работало корректно при этом), а тут опа - в новой версии всё работает. Оказывается, хуйня была в УЕЧе. Ну пиздец.
Как подгонять размер тексель денсити для разный часте меша? Уменя есть длинный коридор, его можна разбить на 1 стену и 1 стену с колонной и 1 стену с дверным проемом. При этом они все будут разные по размеру. Как сделать что бы эти три куска при стыковке и наложении оной и той же текстуры смотрелись одинаково? Тектсура же на всех трех ляжет по разному а если добиться похожего размера дрочкой то как dial with видимые стыки из-за несоответствия частей тайла?
>>310545 Заранее делать меши. А еще открыть документацию по уе4у и не тупить: In UE4 the scale is half as it was in UDK/UE3. 1 unit = 1 cm 1 foot = ~30 cm = 30 units
Texel Density: 8 pixels x unit
• 8 units = 0.25 foot = 7,6 cm = 64x64 • 16 units = 0.5 foot = 15 cm = 128x128 • 32 units = 1 foot = 30 cm = 256x256 • 64 units = 2 feet = 61 cm = 512x512 • 128 units = 4 feet = 121 cm = 1024x1024 • 256 units = 8 feet = 243 cm = 2048x2048 • 512 units = 16 feet = 487 cm = 4096x4096
>>310533 >Оказывается, хуйня была в твоей тупой бошке, вопервых есть плагин для импорта\экспорта анимации, во вторых есть гайд где описывается как надо правильно экспоритить отдельно риг и меш через пустышку и потом собирать в анрили
дегрод школьный не могущий в мануалы, тебе явно прямая дорога в упити детсад
>>310545 в оф уроках сабстенса есть момент про денсити, там правда в ублюдской майке, но суть ясна
Теперь у вас появился реальный шанс стать блюпринт-сеньором, от этого вас отделяет лишь отказ мамки КУПИТЬ ОХУИТЕЛЬНЫЙ ДВД С КУРСОМ ПО УЕ4 ВСЕГО 2400 р. (цифровая версия) 2800 р. (физическая версия)
1. Пасаны, такой уровень нужно делать модулярным или не? Я правильно делаю что не рисую текстуры а использую материалы на все длиннющие отрезки? 2. Если делать модулярно то как сделать переход на стыках стен и пролетов более органическим? Как соблюсти денсити на кусках разного размера? Как сделать что бы тайл между модулями М1 и М2 тоже идеально подганялся а не рвался? Это что блять, двигать развертку вслепую фактически? 3. Пик собственно и показывает разрыв текстур который я хочу нивелировать в п.2
>>310552 Неужели нужно блять мерять сантиметрами что бы попасть в денсити? Почему ни в одном уроке который я смотрел на ютубе НЕ ВСКРЫВАЛИ ЭТУ ТЕМУ. Ни одного урока по модулярке от А до Я что бы и про лайтмапы и про подгон текстуры рассказали на примере одного ассета. Как же я хочу найти нормальный фундаментальный тутор по этой теме.
Вот допустим я создал плейн размером кратным текстуре, типа 256. Теперь я по его размеру вырежу 1 кусочек пустой стены и 1 дверной проем. Обе части будут шириной 256 юнитов тоесть дважды тайленая 1к текстура. Как грамотно анврапнуть обе части что бы они сошлись во шве?
Нарезал этаж на 5 частей. Осталось додуматься как сделать им идеальные развертки со сходящимся денсити. По идее если 256юнитов это дважды идеально тайленый 1к то мне все мои квадратные части нужно в точности вместить в 1 квадрат развертки по ширине?
>>310673 >Обе части будут шириной 256 юнитов тоесть дважды тайленая 1к текстура. Во-первых, нахуя 256 юнитов, если в анриле метрическая система? Можно, конечно, на степени двойки переключиться, но это совсем для ретроградов. Во-вторых, допустим, размер модуля 256x256 юнитов, на него кладется текстура 1024x1024, так что она тайлится по нему 4 раза? Используй модификатор UVW Map, тип маппинга Box, размеры 128х128х128, затем хватай гизмо и с привязкой по сетке перемещай его как на картинке, что бы текстурные координаты начинались точно от края меша.
>>310684 Такой он дегенерат тупой просто пиздец, даже отвечать ему не буду, просто жалкий биомусор не умеющий в гугл, хотя там уже давно вопрос разжеван, в т.ч и по лайтмапам, это чмо наверняка забыло про них
>>310557 >>310693 Ты к нам из юхити-треда заполз, штоле? Первый раз вижу настолько злобного и тупого барана, просто эталонное "Я тупое ограниченное быдло и горжусь этим!"
>>310733 ты чо охуел что ле сука? Там очевидная лень, как на такое отвечать? Если только ты не терпила, то нянчись с тем пидорасом и витирай ему слюни, корзина блядская
Но скорее всего ты такой же тупой уебок, и посему тебе просто жалко брата по разуму, любой адекват видит мои скрины УЕ4 , а ни один унити ребенок не способен освоить этот движок без русской документации и спираченым стором на каком нибудь не заблокированном трекере
Кстати в продолжение темы фотограмметрии, я как-то не думал раньше об этом, но как выровнять свет если сканил в солнечный день? Никто наверно такой хуйней не занимается? Просто хай-пасса недостаточно скорее всего будет.
>>310740 Как затрахал этот мамкин бунтарь, написал на С++ хелло ворлд и теперь считает себя уеч экспертом. Все через это прошли, но не все так открыто демонстрировали свою тупость.
>>310747 >мамкин бунтарь, написал на С++ хелло ворлд Спутал меня с другим уебаном, тот водолей, я к крестам ни на шаг
>Все через это прошли я никому вопросов никогда не задаю, все есть в интернете, уже 100 раз разжевано и только тщедушный анонимчик считает себя уникальным и ОСОБЕННЫМ, достойным внимания целого коллектива, фу блядь фу нахуй мрази гадкие блядь
>>310747 >написал на С++ хелло ворлд Но ведь не писал. У него скрин из короткометражного вр-кица, которое провалилось на бумстартере и заброшено год назад.
>>310750 >провалилось на бумстартере и заброшено год назад >Early Access Software >249 pуб Спешите услышать, только в /гд игры забрасываются еще до релиза
>Кокограметри пока франция спасали всю еуропку от радиации, помещая саркофаг в саркофаг, польские фашики быстренько наснимали видева
>>310778 >макс Программа для пыток, там наверняка делается сотней кнопок, на купленном за деньги плагине, через который сифонит память, кнопок естественно спрятанных где то на 5 уровне подменю
кусок анфолда есть в майке, но он для органики
тебе уже скинули намек на ув едитор или как его там, но лучше начинай пользоваться РУССКИМ софтом для людей да да это я про блендар, он русский чуть менее чем на половину
>>310821 >Showing UV channel 1 А лайтмапа во втором. Посмотри, какое говно там. Если нет второй юв, то уе4 развернёт сам. А делает он это невероятно криво.
>>310821 Учи матчасть по лайтмапам. Стену в данном случае нужно делать одним цельным мэшем, тогда прерываний не будет. Разделяй мэши там, где будут резкие переходы в освещении, углы и т.д.
Weld UV's where you want continuous lighting. Split the UVs where there will be a break in lighting. Such as a turning corner or top of the object. Keep faces that change direction and will cause light/shadow change as separate UV shell. Continuous faces, polygons facing same direction and connected in UV layout:
Нужно решение для оптимизации декалей кровищи. Суть такова: посте убийства врага остаётся пятно крови, ссылку на которое я помещаю в массив вместе с дырками от пуль и прочими декалями. Как только кол-во декалей превышает лимит, то удаляю со сцены самые старые. Есть желание оставлять уровень измазанным кровищей, т.е. что-то нужно делать с декалями т.к. память не резиновая. Помню в первом максе пейне дырки от пуль не исчезали, но был лимит на кол-во дырок на комнату (или зону), дальше этого лимита дырки просто не появлялись. Ещё можно, теоретически, в материалах пола и стен сделать слой с кровищей и после удаления декали на этом месте рисовать кровищу (vertex painting). Но это как-то трудоёмко и не уверен реализуемо ли. Есть ещё варианты?
Суки ебаные это не лайтмап, уже даже текстуру стыковать научился заскейлив по ширине на полный квадрат от края до края. Сделал отдельный канал лайтмапы а ебанный стык все равно после билда появляется.
>>310843 Пиздец ты, сказал же тебе делай одним мэшем стену, хули ты не понимаешь? Открой любой проект, например тот же инфильтратор и посмотри, как там коридоры сделаны блять
>>310825 >UV channel 1 >А лайтмапа во втором. ))))
>делает он это невероятно криво. всяко лучше чем этот тупой школяр не могущий в гугол
>>310827 >Разделяй мэши там, где будут резкие переходы в освещении Разделять лучше на кирпичики по 64 пикселя и затем строить дом из них
>>310832 >Static Lighting Level Scale: 0.1 Мпхаха, хуле тут так мало?))) Ебани до сотки братишка и ебись с зассаным подъездом до старости нахуй ахахах бляять я нимогу
>>310861 >сделай кровь предметом, после какого времени она спускается вниз и коллизией красит вертексы Я про это и писал, проблема в том, что в каждый материал надо запихивать дополнительный слой и вертексов может и не быть. У меня лоуполи во все поля.
>>310861 >Мпхаха, хуле тут так мало?))) Ебани до сотки братишка и ебись с зассаным подъездом до старости нахуй ахахах бляять я нимогу Я просто скопипастил ответ уринал разработчика с официального форума из одной из тем с подобным багом, а тебе, уёбку, смешно. Хотя, учитывая твои советы про вертексы для крови, ты просто законченный уебан.
>>310869 >скопипастил ответ Мозги то включать при этом нинужна, зачем
скейл уменьшали раньше что бы избавится от пятен и утечек света, но с приходом лайт порталов это уже давно моветон и сами разрабы ниже 0,6 для статик и индирект не опускаться
>Хотя, учитывая Ну ты то у нас настолько невьебенный что вообще ничего не посоветовал, ты ж блять с элементарными вещами не справляешься
>>310868 В смысле о каких? Вертексов на полу или стене может быть минимум и при покраске выглядеть это будет плохо. Декалей может быть тысячимиллионы их в любом случае надо подчищать или мержить в один большой. Сейчас думаю о варианте не удалять каждый 3-5 декаль. Хоть что-то пусть останется.
>>310870 >скейл уменьшали Скейл уменьшают до сих пор. > ниже 0,6 0.6 не достаточно. Но ты уебан, ты не понимаешь простых вещей. >вообще ничего не посоветовал Я дал рабочее решение проблемы.
>>310874 Мержи в один большой меш и не еби себе мозг.
>>310975 не неси хуйни шизик, от края до края ему блядь. Правильно разбить грид в уюви эдиторе, исходя от разрешения будущей лайтмапы, делим единицу на разрешение лайтмапы, получившееся число вбиваем и получаем грид, где одна ячейка = одному пикселю. Затем ровненько снапим шелы по сетке, чтобы лайтмапа использовала каждый пиксель на развёртке.
Кароче закошмарил меня антошка ебать, так что заибашил тотальный рисерч по теме нахуй
автоген уеча оказался пезже хитровыебанного и просчитанного ручного способа. его к слову можно исопльзовать, но арты исчезают только при ебическом увеличении лайтмапы, лучше не выйобываться и генерить
дальше про развертку я конечно говна въебал, допизды вообще как она выглядит и расположена, главное что б текстура тайлилась как надо ну и меш снапался как положено
>>310986 >>310986 >допизды вообще как она выглядит и расположена, главное что б текстура тайлилась как надо ну и меш снапался как положено Как в максе сделать так что бы текстурная развертка четко скейлилась от края до края? Иначе как добится нормального тайлинга?
>>310993 >как добится нормального тайлинга? Попробуй нажать энтер, если не выйдет скейли руками, вообще конечно куда ты лезишь в движку если элементарно 3д софт пусть и такой уебанский как макс не изучил еще
>>311009 Что боксом? У меня свои материалы, да дело не в текстуре а в том что какого то хуя стыки блять неверные при билде света, что я блять делаю не так? Посмотрите мой фбх https://yadi.sk/d/L-EylJJ9zG5J4 и тыкните меня носом.
Господа, пришлось осваивать у4 на лету, возник вопрос как создать объект(UObject) из блюпринта? Суть в том что мне нужен просто структура, которая спавнится на лету, делает какую то логику и тихо помирает, так что решил не наследовать его от AActor'а, а напрямую от UObject.
Рекомендуют кстати, если мэш не имеет толщины, например комната, то снаружи ставить мэш по периметру и с вывернутыми во внутрь нормалями. У эпиков кстати в сцене с комнатой так и сделано
>>311025 Всмысле с толщиной? Зачем рендерить части которые не видно вообще никогда? Во всех играх все односторонее а задние полигоны удалены нахуй, сам знаешь.
>>311029 Ну запеки освещение с дополнительным мэшем на котором черный материал, потом удалишь его, Просто просчет освещения всегда был строг к плоскостям без толщины, знаком с этим еще, когда только начинал работать с оффлайн рендерами
>>311035 Естественно, у тебя она лежит боком, полоски на деревянной текстуре в итоге лягли вертикально и из-за этого шов не виден, а если бы текстура была кирпич? Проиграл.
Блджад, почему тут так больно и сложно делать простейшие вещи? Банально чтобы написать свою примитивнейшую логику движения актора приходится перерывать весь API. Даже простейший транслейт в пространстве сделать нельзя, нужно через компоненты изъёбываться. Ну неужели нельзя было по человечески сделать? Алсо перерыл все интернеты, но так и не нашёл вообще никакого тутора или хотя бы поверхностного объяснения, как конструировать классы для акторов-врагов с движением и ИИ. Везде только уже заебавшие блюпринты. Приходится всё выкапывать из плохо задокументированного API. Даже самых базовых туториалов по самым базовым вещам нет, это уже начинает заебывать.
Как вы пердолитесь с коллизиями? Вот есть ахуеная модель строения, с окнами, дверями, сглаженная 10/10 в несколько этажей. Вы же не стали бы разбдирать её на атомы и делать коллизию каждому?
>>311228 Можно либо на этапе моделирования добавить коллизии, тогда они подцепятся юичем при импорте, либо прямо в движке сгенерить, он достаточно неплохо это делает.
>>311229 >на этапе моделирования добавить коллизии Вырезанные пробулианом окна в коллизии не не видит. Сделал пару вручную для теста, там всё забаговано.
>либо прямо в движке сгенерить >неплохо это делает Маны посоветуешь?
>пустой зал >дикий вой от текстовых стилей из ворда 98 годв >но шутки забавные, особенно у голд винера >и да игорь нет, сплошь атракционы для хомяков перед теликом и убивалки времени на мобилах
>>311262 И это все!? Я думал щас будет список на пару десятков тайтлов, где бородатые разрабы спустя гоооды нимогут победить ЛАГИ
а тут одна ссаная игра в которой людям просто не хватило ума\времени покурить оптимизацию
в унити же нету графона, там просто нечего оптимизировать
хотя с симплигоном и так уже до одной кнопки сделать пиздато все довели, как можно тормозить я не знаю, учитывая что прогресса за 5 лет последних нет, как в железе так и в графике
>>311337 Это и ежу понятно. Мне нужны тонкости, Карл. Например, насколько сильно сливают производительность карты нормалей? Что лучше - выдолбить дырку полигонами или сделать ее с помощью альфы? Что лучше - плоская антенна сделанная из 8-10 треугольников или она же сделанная с помощью альфы на двух треугольниках? Как лучше запечь тени на статичных объектах? Что лучше - куча карт 256х256 или один атлас 4к? Вычитал, что на юпити есть какой-то шейдер под мобильники, имеющий лучшую производительность, чем десктопные. Есть что-то подобное на ue4? И тому подобное. ТОНКОСТИ, Карл.
>>311347 Найди мне ответ на мой вопрос по поводу оптимизации в доках, умник.
>>311348 Еж, тебе самому непонятно. Альфа канал - черно-белая картинка, на топологию не влияющая никак, кроме случаев наложения её на модификатор по типу falloff (кисть zbrush - типичный пример). Запечь тени лучше в любом редакторе. Про атлас - смотреть по картам. Шейдер "для мобильника" не существует. Существует. В доках какого движка? Гугл енжин?
>>311362 >Альфа канал меня больше забавляет как он альфу собрался в АТС мобилы запихивать или делать ДЫРКИ нормалями, просто сказочно безграмотный уебан, думает научится ДИЛОТЬ ИГОРЯ НА ДВАЩИКЕ лолка
>>311362 >не существует. Существует хотя я поглажу ты тоже какой то ебанутый, с кем я сижу б-же мой
>>311362 Под альфой я имел ввиду пикрелейтед, а не кисти для зебры. Ессно, она не влияет на топологию, вопрос был в том, что в старых движках она корячила тени и был бы прирост производительности, если я использую ее, а не буду выдрачивать полигонами. >Запечь тени лучше в любом редакторе. Так можно карту теней из уе экспортировать как текстуру? >Шейдер "для мобильника" не существует. Не претендую на правильность: >На тему материалов: используем мобильные шейдера вместо обычных. ... Вообще, юнитеки божатся, что мобильные шейдеры в десятки-сотни, а в некоторых случаях и тысячи раз быстрее десктопных. Ссылку на источник не пропускает, найдешь в гугле. >В доках какого движка? Гугл енжин? Смешно.
>>311373 >был бы прирост производительности В уе4 не будет, есть проблемы с рендерингом полупрозрачных поверхностей. В 4.14 накатили оптимизаций, может, стало получше. А вообще со всеми вопросами лучше иди в гугл. Там тебе сразу скажут, что атлас - лучше, а "мобильные" шейдеры это просто упрощённые десктопные, которые за счёт того и быстрей, что проще.
>>310323 >но как ты крону снятую с коптера потом обработаешь я не представляю. Ток щас начал делать и понял о чем ты. Это не сканится, это делается вручную или в том же спидтри, сканится верхняя часть ствола где кора облезлая.
>>311505 Почему всё в анриале выглядит испачканным говном? Я понимаю, художники любят набрасывать грязь на материалы, но блядь на что ни взгляни- везде эта ебаная грязь и говно.
>>311520 У тебя арки неканоничные и общая форма говно. Композиция убогая, баланса нет. Перспектива уехала к тёте сраке, сфера и арки вообще не уравновешивают друг друга, лень короче красненьким обводить. Для таких пейзажей нужен шейдер ручной и идеальная гармония всех всех элементов, раз претендуешь на "арт-ценность". Неплохо, но блядь этой арке нужна переработка.
>>311527 Я не жопоголик. Люблю мясных девок, которых хочется есть живьем, незажаривая и еще люблю, когда отключают глобал иллюминейшен и блядь сами всё делают.
>>311530 >арки неканоничные >общая форма говно >Композиция убогая >баланса нет >Перспектива уехала >сфера и арки вообще не уравновешивают друг друга Пиздец ты реально обиженный)))
>>311533 Я не обиженный, просто сраку разорвало, к проктологу идти нужно. Я ж не обидеть тебя хотел, выставляя свои работы на обозрение, представляй что ты их выставляешь работадателю. В большинстве случаев они будут думать тоже самое, что типичный двачер, красота - универсальный язык.
я прикрепляю свои картинки что бы пост выглядел более весомым, для танкистов - это вовсе не означает что я выкладываю готовую сцену и желаю получить критику
и да мне похуй, я так вижу, каноничных арок ему захотелось от смелого и уникального анонимного дизайнера, вконец охуевшая морда
Анон, я поступаю в феврале на геймдизайнера, уже долго обдумываю проблемы моих будущих проектов и способы их решения. Я сам хорошо рисую, моделированию и кодингу меня обучат в универе. Вот у меня есть несколько нубских вопросов по поводу уе4. Я знаю, что можно запекать симуляцию разрушения объектов, знаю, что можно запекать освещение и т.д. А можно ли, допустим, сделать в каком-нибудь fumefx эффект, допустим, вспышки огня или облачко дыма, запечь и экспортировать анимацию и данные о положении частиц в уе? Меня не устраивают плоские спрайты огня, хочу сделать лучше. Из тех вариантов, что я нагуглил - можно попробовать отрендерить несколько сечений объёма эффекта и в виде таких плоских анимированных спрайтов сечений и применять это в уе4. Но это всё же спрайты, хоть и дающие эффект объёма и если попытаться рассмотреть эффект с другой позиции - то сразу становится понятно, что это плоскота. Я подумал - а что если заготовить сразу несколько ракурсов объёма таким же способом и в зависимости от положения камеры плавно блендить ракурсы из одного в другой. Но тут возникает такая проблема, что будет хуёво выглядеть изнутри.
>>311672 поищи ролик на ютубе от эпиков о разборе демки инфильтратора и взрыва, там как раз показывали работу в связке с фумкой, а так же флюидами в майе
Посоны, делаю игру в стиле хотлайн маями, суть токова - есть два спрайта - тело с руками и головой и отдельно ноги. Как мне захуярить так, чтобы ноги вращались в сторону движения как в хотлайне, а не вместе с телом в сторону курсора? Я знаю что через локал ротейшон, но как задать им правильное вращение?
Пиздец какой, всю субботу угробил разбираясь как делать физику одежды, чтобы потом выяснить, что в 4.14 все сломано и вся симулируемая ткань "падает в центр мира". А я-то думал, что это я криворукий. Откатился на предыдущую версию - все заработало. Нахуй такие обновления, Кириллы?
Пацаны, как лучше всего реализовать декоративные трещины и сколы на стене? Нормально ли во всю использовать декали? Декали сильно влияют на производительность?
>>311742 >Вроде бы не плохо смотрится а теперь с другого ракурса сфоткай, даун тебе нужна сплошная текстура, ообмазананная всякими бампамппингами, а декали это залупа которая должна наноситься в процессе взаимодействия игрока с окружением
>>311782 Какой гамак блядь, что за хуесосы агрессивные поселились в ГДче, пидорас блядский, какой нахуй в твоё ебаное очко гамак блядь, обьясни мне, сука ебаная блядь пожалуйста блядь
>>311800 Ты такой остроумный и циничный, наверное ты очень классный посан весёлый счастливый и самостоятельный и вообще красава короче съеби уже отсюда, умник
>>311747 Спасибо. В одиночку я ничего делать не собираюсь, но мне необходимо знать по максимуму из всех дисциплин, чтобы грамотно объяснить команде что я от них хочу.
>>311802 Я бы сказал, что это скорее один из главных его недостатков. Блюпринты мало того, что жутко неудобные и таскать ноды занимает овердохуя времени, так ими ещё и насильно заставляют пользоваться.
>>311797 Берешь форвард вектор своеко персонажа и преобразуешь его в ротейшн, не помню как нода называется чет типо лук эт ротатион, если нужно что бы плавноо поворачивался импользуй интерполяцию для ротейшна, Rinterp чет такое вроде
И, да, меня уже заебал этот поток негатива из треда в тред от какого-то "ебать дебила" или группы "ебать дебилов", поэтому я буду периодически сюда заходить и подбадривать тех, кто только учится и выкладывает свои наработки, ожидая получить конструктивные советы, а не ушат говна.
>>311841 Тематика - это место для обсуждения. Посты содержащие только оскорбления, без каких либо весомых аргументов или поводов, а также поливание говном без предложения альтернативных вариантов решения проблемы или задачи - это просто абсолютно неконструктивная грязь и топтание на месте в этой луже говна. Если так хочется спроецировать куда-то свой негатив - пиздуй в /б/.
>>311846 А теперь мокнись в реальность няш, отмотай тред и ты увидишь только клянчащих тупых школьников не могущих в интернациональный язык, гугл оф форума и оф доков
двачи существуют что бы срать, майл суетнулся, теперь можно срать еще больше и качественнее
>>311820 А видимо не совсем понял, смотри, у тебя там есть перемещение персонажа, вверх вниз, право лево, ты их подключаешь в адд мувемент инпут, вот их же втыкай в финишь ноды фаинд лук, эта нода выдает поворот между двумя векторами (или вроде того, математиков тут нет, обоссать меня некому, обьясняю как хочу), дефолтное положение ног я так понимаю как раз и определяется форвард вектором чаректера, а доворачивать его нужна к тому вектору, в какую сторону мы идем. Вобщем еще раз: в старт пихаешь форвард вектор, В финишь направление перемешение из твоих инпутов в данный момент. Получившыйся ротейт воткни просто в сет ротейшн спрайта своих ног, просто чтобя понять, пашет или нет. Возможно я хуйню написал и я не знаю какая у тебя там иерархия и вообще я не играл в хотлайн.
Перепрошёл биошок инфинит на анриле, охуел с того как она отлично оптимизирована и выглядит несмотря на возраст шикарно.
Пиздец просто, я думал, что когда запущу выколю себе глаза, но теперь понимаю, что этот движок смотрится даже спустя время. Отличное освещение, тесселяция, пиздатые объёмный звук.
Рассматривал с точки зрения разработки и осознал, что хочу сделать что-то такое. Но блин когда увидел титры также осознал, что в соло игру подобного уровня не сделать.
Получится максимум один-два уровня уныленьких из-за банального клепания качественных моделей.
Подскажите где можно 3D модели пиздить без проблем. Без разницы за лицензии, главное, чтобы много было.
>>311883 Не получится даже если спиздишь качественный контент. Как минимум тебе нужно спиздить спеца по построцессингу и лайтингу. Ну и дизайнеры в целом решают.
>>311883 Заебли. В студии полсотни человек, пилят такие игры по году-два. Все ААА профессионалы. Приходит двачер и хочет в соло всё это сделать. Типично.
>>311905 Бля, насколько же на плюсах проще. Поясни, если не траллируешь, долго такой код в БП конвернуть и использовать потом, и какие подводные камни?
>>311958 Что ты хочешь сделать блять, поясни, у любой анимации в самом низу есть шкала куда можно добавлять евенты, ставишь евент и делаешь чтобы анимация с него стартовали или чтобы когда анимация доходит до этого места проискодил вызов соотв евента.
Вопрос такой: как правильно настроить управление на блюпринтах? Чтобы если это геймпад, то иконки в подсказах были соответствующие и в настройках можно было переназначить всё это. И во внутриигровых все работало. Вроде с виду легко, и в самой последней индюшатине это , но я не понимат, как это сделать правильно. Есть ли гайд?
Лично работал над парой шотов для кинца, так что можешь мне по ушам не ездить, маня. Сейчас вообще изи можно выгонять любые необходимые пасы из уеча, вплоть до ворлд позишн, подгружать облако точек и спокойно работать над шотом дальше в нюке, делать релайт, мэйт пэйнт и т.д.
>>312462 https://www.youtube.com/watch?v=LNmB0RubNPs Что-то гоняю в 60 фпс на огромной карте с 70 других игроков и нвидия-шизиксом, и ничего не тормозит, у тебя лапша из блюпринтов в голове и это никак не исправить.
>>312516 В чем не прав? В том что у нормальных людей которые написали хороший код, все работает в 60фпс в огромных масштабах, а у тебя на ПЛОСКОСТИ с парой десятков простых моделей и спрайтовых эффектов, тормозит? Ну ты тупой, ничего не поделать с этим.
>>312526 >>312530 Экстрасенсы в треде. Нихуя не понимают в матчасти но пиздануть завсегда.
Для дебилов: на сцене нет физических партиклов, 2 источника света, только один отбрасывает тень.
Так же, поясняю для ебанутых по производительность: у анриала изначально высокие требования не зависящие от сложности сцены. Соберите шаблон на плюсах с коробками, выкрутите всё на минимум, выключите все постэффекты. Результат: 20 фпс на интегрированной видяшке от intel. Просто потому что анрил не модульный, весь графон прибит гвоздями.
>>311692 Стоп, братиш, я не ослышался, 4.13? Как ты это сделал? Начиная с 4.12 в уече обновленный physX, который не позволяет импортить apex одежду, прилагающую к более чем 4 костям. Как ты сделал это платье?
>>312668 Скажи спасибо, что она вообще есть. Во многих движках документация вообще представляет собой редкие комменты к классам. Особенно бесит, когда в заголовке вставляют комментом огромную простыню с лицензией, и ни слова про то, что в этом файле содержится и что делает этот код.
>>312668 Указатель там опциональный. Когда ты вызываешь функцию в конструкторе, то этот outer у тебя конструируемый объект. Если вызывать вне конструктора, то уже так как в документации.
>>312531 > 20 fps на интегрированном Intel > графон прибит гвоздями > слишком высокие требования.
Бля я даже не знаю где найти мудака хуже.
То что ты в оправдание приводишь интегрированный интел чип (sic!мамка денег не дает или на работу не берут? 1080 стоит всего то 35к) или то что в 2016 на гд единицы слышали про лайтмапы, нормали, партикал инфьюжен, битмап иерархию?
Ай прости. Это же сложна наверное для тебя? Ты же привык пиздить ассеты из стора?
>>312796 Тпичная пидорашка. Работать не хочет, платить наёмным работникам также. Поэтому и живёте в говне уже семь сотен лет. Хорошо что мне теперь с нового годв въезд в ЕУ откроют, поеду в Эйдос или Близзард устраиваться.
Анончики, уже вторую неделю смотрю и повторяю туториалы, возникла идея очень простетской игры, но возник нетривиальный вопрос - какие есть способы оптимизации именно этого движка.
Игра повторюсь весьма проста и хотелось бы, чтобы она шла на 60 фпс на любом железе.
>>312875 Я тебе скажу нахуй, сразу. Вещи решают - выдроченная топология и полигоны, оптимизированные материалы/текстуры и качественный коммерческий купленный у профессионала код. Всё. Больше не решает ничего.
>>312884 Я даже не знаю как его скачать, а андрил гораздо проще, хотя да анрил жутко тормозит. Даже работать не приятно в нем из-за за этого. Когда-то ставил хаммер для source 2, чтоб карты для дотки делать, там все существенно быстрее было.
Запилил компонент коровищи, который спавнит разное в зависимости от положения. С некоторой вероятностью с потолка капает кровь и образует лужу. Пока коряво работает.
>>312981 >тяжелый код учитывая что ботлнек всегда на гпу, можно хуй забить, ни одна игра не тормозит из-за камня, это сами эпики говорили, мол да БП в 10 раз медленнее, но вам ли не похуй?
просто голову надо включать, и профилер тоже включить не помешает, ну и глаза разуть и в сторону монитора хотя бы одним посмотреть, вот тогда все хорошо будет, но для анона я конечно понимаю это все крайне не просто, но щито поделать десу
>>312995 А к чему тут видео про инстанс меши? Никто не спорит что ismc отличная вещь. Но если допустим у тебя хуй деревьев и пизда без космоса. А уровни это ебучие корридоры. Но запихнешь ты допустим коробки и какую нибудь ебалу в инстансы и нарисуешь их сотни тысяч. Но корридор то ты все равно из обычных мешей делать будешь.
Просто не ясно к чему видоска.
А по поводу кода. Бля ну хуйни не говори что похуй. Нехуя не похуй. Bp интерпретатор -> кресты -> машинный код либо кресты -> машинный код.
Ясен хуй что второе будет в 10 раз быстрее. Чем через два интерпретатора.
Создал animation blueprint и вставил в него настроенный blendspace, анимация в редакторе анимационных блупринтов работает. Потом создал блупринт персонажа и наследовался от класса character, там прописал персонажа из скелет меш, а анимации не работают. Для теста забил нах на всё и выставил в animation blueprint константные значение для blendspace, опять работает только в редакторе анимационных блупринтов Что пошло не так?
>>307342 >Уеч оказался провалом. Ну да, конечно. 20 лет они пилили топовые движки, на которых сделано игр больше чем на любых других несамописных, а тут вдруг ГРОБ ГРОБ НЕВЗЛЕТЕЛО НОУГАЕМЗ. В банкротство майкрософта проще поверить.
Немного не тот тред, но в других не отвечают. Вопрос: можно ли на сурсе пилить полноценные игры без лицензирования и прочей еботы, или только моды для халфы в хаммер едиторе?
>>313165 А оптимизацию не завезли? Нельзя что ли выпилить вообще всё что не используется, или так теперь никто не делает? Что сам вообще можешь посоветовать?
>>313138 >Вопрос: можно ли на сурсе пилить полноценные игры без лицензирования и прочей еботы, или только моды для халфы в хаммер едиторе? Если есть $25,000 на лицензию хавока, то можно. Сам сорс бесплатен, если игра распространяется через стим. https://partner.steamgames.com/documentation/source_games
>>313222 Оптимизировать только ручками, раскапывая тонны говнокода. >Нельзя что ли выпилить вообще всё что не используется Нельзя. Главный недостаток архитектуры УЕЧа - это что он монолитен и о таком слове, как "модульность", эпики не слышали. Это тот ещё пиздец, на самом деле.
>>313222 Прямо выпилить код нельзя, можно неявно отключать фичи движка, например, не добавлять не сцену динамических источников света или отражений или каких-нибудь функций в материале. Подробнее нужно доки читать.
>>313212 Элементарно. Физикал материал не получилось прицепить к декалям, поэтому вместе с декалью кровищи спавню стриггер, который дёргает ручку в классе чарактера. У чарактера есть переменная, которая хранит текущее состояние загрезнённости подошвы от 0 до 1.0. Передаю это значение в материал и таким образом регулирую опасити. После каждого шага отнимаю 0.05. Если достигли нуля, то хватит спавнить декали футстепов.
>>313233 Ну я это и имел в виду. Можно ли отключением YOBA-фич довести это все до минимально прожорливого состояния, или там такая минимализация не предусмотрена?
>>313230 И, типа, в настройках проекта ничего нельзя поменять?
>>313279 Ну тогда ладно, но лучше сам включи да попробуй, ты банально можешь настройки графена с эпика поставить на минималки и уже будет нормально все бегать на дисент машинке
просто упити прогнало телегу кококо мобайл сектор наш, а ноубрейн анон реплицирует эту шнягу, не в силах напрячь собственную извилину
вообще если что то интересует лучше спрашивай в дискорде реддит сообщества, здесь кроме кислотных тупых школьников и им сочувствующих, никого нет
>>313172 То, что на юнити каждый день независимые хуинди-разработчики клепают по сотне новых уёбищных сюрвайвал-хорроров, не делает этот движок лучше, а UE неудачным продуктом. А даже если и сравнивать по количеству, то на уече тоже прилично игор делается.
Короче, есть сцена с дирекшионом и примерно 25 поинтлайтов, поинтлайты можно включать и выключать, изначально они все выключены, так вот, какого хуя свет билдится от 12 часов до суток?
>>313643 Я - нет, но это потому что у меня опыта в этом нет. Как только научусь, так сразу начну гринлайт своим говном закидывать. Однако, опять же, к вопросу об успешности движка это не имеет никакого отношения.
>>313672 Это тебе со стороны кажется, что хуяк изичем склепал и всё. А как увидишь на практике - уйдешь на завод, нахуй все эти интерфейсы с сотней кнопочек.
Не даём утонуть бесполезному треду и продолжаем пилить гуро. На этот раз добавил кусочки плоти оставляющие за собой брызги крови на полу во время полёта и шлепки при падении. Выглядит по прежнему не оч.
Кто там кукарекал, что на анриале пустая сцена весит 100 мегабайт? Вон, вот эта демка в архиве вообще 4 с половиной мегабайта весит. https://www.youtube.com/watch?v=pEX13W-IuLA
Превед парни, я ньюфаг. Вопрос по геймдеву. Как понять, с точки зрения производительности, в каком случае лучше бейкать в нормалмаппы, а в каком лучше оставить полигонами? Т.е. например что дешевле по производительности, модель с нормалмаппой 512х512 или без нее но с +2к поликов? Где это узнать, прочитать, как гуглить, какие ключевые слова?
>>314697 Ты ебан, как ты по архиву убедишья, ты что отсталый? Зайди на официальный сайт "PHYSX FLEX", и там найди, ебанный умственно-отсталый рак. >>314680 Ну мне час не нужен, такое можно и за 10 минут в общих чертах пояснить, давай ты мне быстро объяснишь, а оставшиеяс 50 минут я тебя в жопу поебу за эти деньги?
>>314701 Ты ебанутый какой-то, сейчас КАЖДЫЙ МЕШ, КАЖДЫЙ ПРОСТО обмазывается нормалями. Всегда есть детали которые лучше сделать нормалями и помимо них можно даже те которые можно и мешем.
Создал блупринт и загнал внутрь него 2 модели, захотел по собыытию их переместить. Нашёл метод для одной и переместил, вторая осталась, закостылил чтобы обе перемещало. Есть какая функция перемещающая весь блупринт?
>>314978 Гайдов не будет. Тема очень простая: всё что тебе нужно это трейс. Посылаешь лучи добра и проверяешь углы при столкновениях если тебе хочеться спавнить разное на потолках или стенах, например. Потом просто спавнишь в месте столкновения декаль с рандомным материалом и поворотом текстуры (если нужно). Куски мяса это прожектайл, которому дали начальный импульс в рандомном направлении. У него есть событие столкновения, при котором делаешь тоже самое, что и в первом случае. Пока прожектайл летит трейсишь пол под ним и спавнишь декаль с брызгами. Когда его велосити <= 0, значит приехали, дестроим партиклы и заканчиваем трейсить.
>>314992 >>315018 >>314978 Посоны, я сам задумался над этим. Даже не гуглится толком. Эту же картинку нашел ._. Mosaic glass не то, pixelated glass не то.
Есть блупринт с моделькой и желание его спавнить с начальной скоростью. Команда impulse в цикле не работает или просаживает систему, а другие нагуглить не вышло. Есть что ещё?
Посоны, я тут почитал юнити и юич треды и, так как в юнити нет ни одного скриншота, а в юич вроде как делаю игори, возник вопрос. Получится ли максисту вкатиться в юич со знанием крестов на уровне сортировки пузырьком и попробовать запилить стратегию?
>>316208 Получится, так как кресты там не нужны. С крестами в юиче вообще очень интересная ситуация - там или нужно знать их на уровне системного программиста для того, чтобы переписывать ядро движка, или не нужно знать совсем, ибо на прикладном уровне тебе буквально запрещают ими пользоваться, навязывая блюпринты во всех местах.
>>316314 >нужно знать их на уровне системного программиста для того, чтобы переписывать ядро движка Что это за хуйня? Какого блядь "системного программирования"? Ты ёбнутый?
Повёлся на ваш шиллинг - решил поставить. Застряло на установке 87% и так уже несколько часов. Так и подозревал что эпики криворукие дегроты не могут нихуя нормально сделать.
Посмотрел видос - тутор для нубов - какой-то лысый хер сделал бегающего спрайтового человечка по одной платформе из готовых спрайтов с готовыми графами за час. ЗА ЧАС БЛЯДЬ. И он всю жизнь в этой параше работает и теряется в этих миллионах серых менюшек. На пустых gсс с любой библиотекой можно за это время накодить. Пиздос.
>>317784 В целом так же. Добавил нового врага (выше скрин), работал над диздоком, фиксил всякие мелочи, рефакторил. Всё собираюсь заняться модульным оружием, но чёт никак. Хочу, что бы как в айзике - свойства и внешний вид оружия определяют подобранные предметы.
>>318123 Спасибо. По AI сейчас смотрю в сторону этого https://www.unrealengine.com/marketplace/ai-behavior-toolkit. Лень стало пилить свои конструкторы для врагов. Сейчас запилил систему бонусов для персонажа и оружия. Оружие представляет собой конструктор, крутя параметры, которого можно делать разные пушки (пока только по поведению). Из того, что поддерживается: 3 режима стрельбы, стрельба трейсами или прожектайлами, стрельба дробью, ну и куча параметров типа скорострельность или задержки между выстрелами.
Пилю львиную часть кода на с++. Появилась необходимость спавнить объекты от одного класса, назовем его GenericObject, меняя их параметры при спавне. GenericObject по сути Actor со статик мешем, на который натянут кастомный материал и несколько числовых и строковых переменных. Один из параметров как раз и есть этот материал и как раз в нем проблема.
В момент спавна объекта класса GenericObject в него, помимо прочего, передается строка с путем к файлу материала. Я знаю, что имея путь, материал можно отрыть через FObjectFinder, а затем передать в переменную типа UMaterialInstanceDynamic и дальше присвоить материалу меша. Но проблема в том, что FObjectFinder работает только в конструкторе, а конструктор объекта запускается еще до его спавна, примерно в тот момент, когда происходит запуск игры и все ассетики готовятся к тому чтобы их вызвали, а параметры в объект я передать могу только в момент спавна.
И вот тут я совершенно не понимаю как через с++ спавнящемуся объекту сменить материал, хотя через блупринт это сделать вроде бы можно.
>>306051 (OP) Братцы, какого хуя я в своем проекте в кокулусе наклоняю башку вправо, а персонаж наклоняется влево? Что, блядь, не так? Причем глядя в одну определенную сторону он таки наклоняется куда нужно, но если повернуться в любую другую сторону и сделать шаг в сторону, перс двигается в другую. С меня нефть.
Чуваки, как в играх создают большие улицы городов? Как создают дороги, тротуары? неужели там в сценах миллионы модульных "квадратиков"? Это что, для каждого квадратика будет запекаться своя лайтмапа? Не понимаю методологию
Анчоусы, есть вопрос по поводу легальности использования в моём проекте чужого контента, а именно постеров, фотографий. Вот допустим если я всё это дело буду пропускать через фильтр, мне не прилетит? Справа оригиналы
поясните начинающему дауну. Со статик мешами разобрался. Связка 3дс макса + ue4 вполне работает себе. Более-менее разобрался.
Теперь встал вопрос о динамических объектах: какой софтиной пользоваться? ue позволяет создавать анимации там? или все лучше делать в другой программе и потом экспортить?
>>319217 ну вот и я думаю, что делать там именно работу не стоит. Каким софтом лучше пользоваться для создания анимированных моделей? Что бы можно было адекватно заэкспортить
>>319234 я сегодня убил целый день на поиски каких-то сообществ. В итоге понял, что все обмазываются стимом и sfm. Прошлый век какой-то. Там куча моделей в этом формате, в том числе, которые мне нужны. Но ебана, я так и не догнал, как их вставить макс.
>>319248 ну это очень сложный путь: поставить стим - поставить фильм мейкр - экспортнуть в фбх - вставить в макс - ебануть в анриал. Мне кажется, что есть просто сайт може ткакой с моделями. Или сразу их как-то. Черт, я в этом ещё слабо шарю и не знаю в каком направлении копать
Антуаны, у меня есть модель на которую я хочу натянуть текстуру кирпича, она состоит из разных по размеру частей и для правильного тайла по всему периметру я заюзал ворлд элайнд текстур ноду. У меня есть текстура кирпича у которой я хочу подправить цвет, я бы сделал это мультиплаем с нужным мне цветом но проблема в том что ворлд элайн жрет текстур обджект, как мне ему скормить результат мультиплая?
>>319657 Может ты тогда знаешь как соеденить параллельно и не только куски меша разного размера так что бы конец одного куска совпадал с началом другого, при этом не создавая текстуру для каждого куска отдельно без использования ворлд элайнед?
>>319673 Я не понимаю как затайлить разные по размеру куски (синий и зеленый) что бы на стыке они сходились, в теории для 1 полного тайла нужно от края до края развертки, большой кусок так и есть, но короткий сегмент на то и короткий. На красном стыке и подавно невозможно сделать нормальный переход без ворлд элайна.
>>319638 > я хочу подправить цвет, я бы сделал это мультиплаем с нужным мне цветом но проблема в том что ворлд элайн жрет текстур обджект, как мне ему скормить результат мультиплая? Скармливай функции текстур обджект, больше она ничего жрать не будет. Мультиплай делай уже результату функции, в твоё случае (стены) XY texture.
Я нуб в 3д, возник вопрос по UV. Тут https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LightmapUnwrapping/ приводятся примеры разных развёрток, в частности для ящика, перил и моста, как я понял их принципиальные отличия друг от друга это "связанность" отдельных участков развёртки, типа для сплошных поверхностей их лучше делать связными, а для решётчатых - раздельными. Плюс, просто по 3д я читал типа ещё как-то на итоговую картину влияют расстояния между участками развёртки и разрешение лайтмапа + можно оптимизировать развёртки накладывая одинаковые участки у которых должны быть одинаковые текстуры друг на друга. Чисто с текстурами всё понятно, но что насчёт освещения? Пробовал накладывать, получается какая-то хуета. Я нихуя не понял как правильно. И просто технический момент, чтобы нормально работать с уе надо, получается, сделать 2 канала UV для модельки? Одну для текстур, вторую для лайтмапа?
>>319985 Короче для текстур нужно развертку в 1 канале а для лайтмапы во втором. Текстура в первом канале может пересекаться как тебе угодно, текстура во втором канале для лайтмапы не должна пересекатся и более того желательно прямые углы вырванивать по пикселям на развертке, между островками минимум 2 пикселя расстояние. Если ты уже заренее прикинул что кусочек меша большой и разрешение лайтмапы будешь ставить побольше, например 256 то делишь 1/256=~0,0039
>>320018 >Если ты уже заренее прикинул что кусочек меша большой и разрешение лайтмапы будешь ставить побольше, например 256 то делишь
Есть какие то проверенные значения размера лайтмапы под размеры мэша? Да и вообще как подбирать? Методом тыка, собирая пропсы в тестовой сцене например и там уже смотреть по факту, подойдет ли такое разрешение лайтмапы или нет?
>>320030 Ну типа для текстур обычных работает такое Юниты = сантиметры в максе • 16 units = 1 foot = 128x128 • 32 units = 2 feet = 256x256 • 64 units = 4 feet = 512x512 • 128 units = 8 feet = 1024x1024] • 256 units = 16 feet = 2048x2048 • 512 units = 32 feet = 4096x4096 Но лайтмапа это немного другая тема, стандартная это 32 вроде, если ты изменишь значение на 64 то это будет в 4 раза больше чем 32, следовательно в 4 раза дольше будет просчет света для этого кусочка. В целом для маленьких пропов типа набора бутылочек и какой то дребедени сойдет 16. Для стены трехметровой я бы поставил 128. Вообще если честно люди выставляют ее побольше только там, где это нужно и где видимые дефекты. На одном и том же куске пола размноженом на три одинаковые части (в тени и на свету ) может понадобится ставить разный размер так как например засвет от окна смотрится лесенкой а по крям там где тени мягкие все нормально, следственно меняем разрешение лайтмапы там где лесенка на повыше
Еще вопрос, если я допустим хочу не кирпич а бетонные блоки,могу ли я для всех одинаковых по ширине блоков нарисовать маску по которой будут идти швы и уже под этой маске пустить ворлд элайнед текстуру бетона что бы она скрыла швы? В теории моя идея выглядит так, маски же будут работать в ворлд элайном?
>>320530 Делаешь коробку, на неё текстуру как делали предки. Далее через сэмплинг и тесселяцию придаёшь рельеф, например на швах и между кирпичей/плит.
Ну и всякие балкончики делаешь также как делал. Единственное я бы использовал полные блоки, если игрок может заглянуть внутрь балконов. Недоступные взгляду можно плоскостями ебануть.
>>320531 >Делаешь коробку, на неё текстуру как делали предки Стоп стоп стоп. Это получается что тогда на всю коробку придется делать одну огромную 16к развертку, особенно если нужно нарисовать швы между блоками? Моя идея была в том что бы запилить маску, которая питала бы текстурные развертки всех мешей. Да, UV текстурные будут маленькие но не похуй ли когда текстура - тайленая. Материал поверх маски же будет по мировым координатам тайлится вообще.
>>320539 >>320531 >Единственное я бы использовал полные блоки, если игрок может заглянуть внутрь балконов. Недоступные взгляду можно плоскостями ебануть. Ну вообще я планирую что здание будет входибельным с квартирой на одном из этажей, у меня все плоскостями но я хочу что бы через балкончики было видно что они не плоские, туда даже можно будет повесить пропы 2д белья,по этому я их сделал двусторонними(надеюсь это предотвратит утечку сквозь стены этого самого балкончика), развертка внутренняя будет максимально сжата.
>>306051 (OP) Блять, пожалуйста, не надо! Я смирился с кучей поделок от ссаных школьников на unity, теперь блять они перебрались на ue4. Даже сраный гульмен 4 на нем сделали.
Не надо, блять, астановитесь! % Ну или делайте не говно, умоляю! %
Нигде не могу найти ответ. Как сделать blueprint DefaultPawnClass-ом? Я как бы создал в с++ игрока, а потом создал на его основе blueprint. В World Settings эта ф-ция заблокирована пикрил. А в GameMode.cpp ничего не получается NULL вместо FObjectFinder<UBlueprint>, в чем проблема?
Че за херня? Когда я создаю blueprint, то открывается нормальный редактор. Я закрываю этот редактор и когда пытаюсь открыть эдитор снова, то эдитор пустой.
>>326645 судя по тому что я вижу у тебя просто не выведены окна редактора. иди в Windos и ставь галочки. >>326531 это GameMode Исходя из того что ты создал с++ класс, то гейм мод у тебя тоже подрубился из с++. В эдиторе ты не можешь править ни один из с++ классов, только блупринты созданные на их основе, поэтому тебе нужно создать блуприт гейм мода на основе ЦППшного файла, сделать этот блупринт в World Settings гейм модом, и далее сможешь назначать все блупринты этого гейм мода.
>>326645 а вообще по поводу этого я не уверен, связано ли это с окном. Алсо, я разбирался с цпп для уе4 по официальному туториалу. Он давно протух, поэтому параллельно приходилось курить форумы и смотреть другие каналы, но зато смог лучше понять что к чему.
блупринты представляют собой скомпиленные с++ классы, предназначенные именно для работы в эдиторе (движке). Когда ты создаешь с++ класс, основанный на каком-либо из классов заложенных в игру, например на основе Actor (на его основе вообще 90% всех классов в движке сделаны), то все переменные и методы, которые ты дописываешь в свой новый класс прибавляются к этому классу Actor. (Вообще если ты знаешь с++, то и так это понимаешь) Далее, чтобы работать с объектом этого класса в движке, ты создаешь на его основе блупринт. Посути это и является ответом на твой вопрос. Т.е. сначала с++ класс, затем из него блупринт и уже дальше работаешь с этим булпринтом в самом движке. Если добавляешь исходному с++ классу новые переменные или методы, они автоматом появляются и у блупринта (скрытыми) и если приписываешь им необходимы UPROPERTY или UFUNCTION, то они также могут стать доступными из редактора.
Алсо, по поводу того что ты спрашивал. открой в меню Windows -> class defaults, и затем в верхней строке есть синяя надпись Open Full Blueprint Editor, оно должно тебе открыть все что ты хочешь.
Ребятки, подскажите, как материалу добавить микрорельеф? Трещенки и тп, чтобы он не казался таким мыльным и сглаженным? Мультиплаем грязь с base color срастить?
>>327737 полагаю, тот другой анон имел в виду, что делать небольшие выпуклости на поверхности меша сеткой - это не ок. Можно было нормалмапить, тесселировать, а на худой конец и окклюдидь. Не только дешевле с точки зрения производительсности вышло бы, но и смотрелось бы лучше. это уж не говоря про сглаживание на нужных гранях
>>317585 >На пустых gсс с любой библиотекой можно за это время накодить. Вот это прикольно ты щас спизданул. Ну, давай, накодь. Так, чтобы технический долг оставался на прежнем уровне.
Хай, поясните за импорт моделей в уеч. Сначала на блендере ЗДЕЛОЛ, запилил текстуру, все такое, хочу залить в уеч а там текстур нема. Поясните пожалуйста за текстурирование и импорт, весь инет перерыл. Ну или ссылки дайте если не жалко. Алсо, может стоит перекатится на макс? Как там обстоят дела знает кто?
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.html
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.