Решил вкатиться на днях, смотрю видево на ютубе про игровые движки, как вдруг слышу фразу, типа - вам будет проще купить движок, нежели писать самомоу Что, блять, значит купить? За это нужно плотить деньге? Поясните по поводу Анрила в этом вопросе. А то вдруг я запилю свой шедевр, а потом выяснится, что чтобы загрузить его к Габену мне нужно заплатить за движок.
>>535361 Нихера себе, аттракцион невиданной щедрости в прямом смысле! А вы гоните на фортнайт, а это все благодаря ему, бабла такая куча что девать некуда.
>>535417 >>535414 Так, я правильно нагуглил? Унрил бесплатно предоставляет все фичи, но ты должен будешь платить 5% от дохода со своих поделок. Это всё?
Попытался вкатиться в анрыл енжн, но он так уебищно выглядит, чуть не блеванул. Как в нем работать? Учить тучу хоткеев? Визуальное программирование есть, а интерфейс будто неадертальцы делали. Короче, посоветуйте годный курс, где нормально рассказывается про этот пиздец.
>>535423 >интерфейс будто неадертальцы делали ты когда какой нибудь mf_POM откроешь охуеешь, бардак пиздец, в простых материалах и то лапша на отъебись, роботоает и похуй, нигеры чертогы
просто атмосфера в компании конченная, каждый держится за свое место и не отсвечивает, у апола и то лучше рейтинг среди кодеров
чувствуют суки, что живут не по справедливости
единсвенная надежда на пресвятой жопаэль, армори3д и интерактив мод, вот где здоровое коммунити, актуальные фичи, жизнь и развитие
>>535457 Камон, не ведитесь, на местных поехавших, более юзер френдли движка нет, причём с документацией, примерами и встроенными туторами.
Когда срутек выбросило своё двигло для инди, там ничего не было, кроме карты-примера, документации к мод-киту срузиса предыдущей версии движка, ну и UI вырезали, пушо скейлформ нельзя поставлять холопам бесплатно.
>>535473 это не отменяет того что двигло по юзабилити чуть лучше куска говна читай макса и то что хуй они кладут на багтрекер куд-куодах а у нас все норм, идите нахуй
пиздят про опенцорц, принимают в себя халявные комиты, а ланчер запилить хотя бы в вебе - хуй, чисто пидорская пиджачная кап тема
ну и про 20 гигов говна это пушка нахуй, тут игровой движок уже каждый школьник себе написал ну так и почему годот весит 30Мб ?
принципиальные шейдеры и прочая алгебра на всю планету одна и таже, только кто то отдуши говнокодит и велосипедит как чорный нигер
>>535477 > читай макса Ага, вот только почему-то сруенджин построен на логике плейсинга макса, опять же других движков у меня для вас нет > то что хуй они кладут на багтрекер Открою тебе секрет, все кладут, ошибка из-за которой обновление винды сносили инфу на диске, висела чуть ли не год не набрав достаточно апвотов для рассмотрения >ланчер запилить хотя бы в веб Ты ебанутый, нахуй тебе лаунчер? Во фортнайт играть? Таблетки прими, или хотя бы видосы глянь хоть как этот движок выглядит, прежде чем тралить тупостью.
Аноны, помогите, пожалуйста. Я импортирую меши из Blender в UE4 через формат fbx. При этом, сглаживание, сделанное в блендере, пропадает. Как сделать сглаживание в UE4, либо сделать так, чтобы при переносе из блендера оно не исчезало?
>>535538 >проверил настройки импорта и что там выяснилось?
>экспорт в блендере не настраивается сирьйозна!?
>не может в пропритарный фбх только 28, однако уеч хавает и калладу(единсвеный экспортер в 28), которая кстати пизже фбха и свободнее, от разрабов опенжаэль и вулкана, но всем похуй
>>535545 >хавает и калладу(единсвеный экспортер в 28), которая кстати пизже фбха и свободнее Только почему-то Хуан Годотописец считает, что блендеровский экспортер говно и поставляет свой велосипед. Интересно, если экспортировать в УЕЧ модели через гототовский экспортер - будет хуже или лучше?
>>535538 Хоспаде, зачем вам блендер, если вы его не может юзать? Это, что по твоему, то, что ты называешь сглаживанием есть ни что иное как нормали. Ставишь галку кастом аттрибьютс на всякий случай и экспортишь нормали.
>>535552 Я охуел, что до какой-то из недавних версий блендеровский плагин фбх не поддерживал кости и люди юзали кастомный, так, что скорее всего что угодно лучше дефолтного.
>>535554 они думают шо бесплатный значит "гхофно))"
>на всякий случай ничего не надо делать, и сглаживание на фейсы переставь
>>535552 >Годотописец очевидно экспортит колладу, а поскольку это простой хмл то каждый делает ПАДСИБЯ, парсеров на выбор целая куча, не спроста у тебя в скобочках (дефолт) написано рядом с коладой
но таки да годотовский экпортер попизже в плане все сразу без туда сюда
но годот нинужен, армори на кексе с нодами пизже
уечу допизды, он все равно переебет все по своему в свои сраные сука ассеты, засрав всю блядь память гандон ебаный (ну или заебет попаппами подтверждения, если ты еще не догадался импортить один большой файл вместо сотни маленьких)
>>535555 долбоеб это флосс, он весь кастомный сука, а то где будет та или иная панелька решается голосованием на форуме (который блочит ркн лел)
>>535568 >он не сложный просто эпики лапшоебят и дрочат, поудаляй половину и раскидай по красоте, выяснится что там пара кастомных карт, да три мультиплая
вообще это эссенчиалс сука, иметь 3д редактор в среде визуализации, упити-детям и то сделали бесплатным их хуевину для моделенга внутреннюю
блендарь же заруливает всех нахуй своим вим стайлом с пайменю, в следующем апдейте армори будут лайт пробы с 28, все ближе и ближе тот момент когда таки придется переползать мьях ~_~ такая то тупка бля в ненастроенной среде без своих менюшек
>>535585 Мде, чем-то напомнило попытки Фотошопа стать редактором всего и как адоб сейчас от этого уходит. Не взлетит, так как для прототипирования есть браши, а не для прототипирования нужен отдельный редактор, если ты не васян, но видимо на них и рассчитано. Дальше анимации и деформации смысла нет.
>>535593 >напомнило как дохуя вумная ебанашка сравнивала хуй с пальцем
>стать редактором всего >и создание частей целого (ассетов для сцены)
олсо открыть второй редактор, скопипастить, а потом драгдропнуть линк куда проще, пидарастического уече реимпорта (и похуй как инту левел или просто, один хуй говно ебаное, чуть лево-право, сменил имя\ добавил меш в группу - и пизда)
>браши кусок говна, хоткеи для смены вюпорта уже сменил? дегенерад блядь, как можно сравнивать эту мышевозную парашу с околосветовыми скоростями блендаря, с его аксис локами по ТМБ, просто блять ты реально не ценишь свое время, хлебаешь борщик и хоббингуешь
>отдельный редактор а еще для уви развертки и покраски тоже нужны ДВЕ РАЗНЫХ ПРОГРАММЫ, да?
>>535597 >как дохуя вумная ебанашка сравнивала хуй с пальцем Чё история из жизни твоей мамки и бати-инвалида?
>создание частей целого Чего целого? Того что у тебя раздроблено, а именно черепушки?
Для нормальных людей, есть пайплай - брашами накидывается объём, по нему можно клепать продакшин ассет. Для васянов протип с текстурами - это финальный ассет, да?
>пидарастического уече реимпорт Ну да ПКМ-reimport, это ж не средних умов, тут нужны разумисты. Переименовывать ассет в редакторе, а не фбх меш, так вообще для гениев.
>а еще для уви развертки и покраски тоже нужны ДВЕ РАЗНЫХ ПРОГРАММЫ
Прикинь, для хорошего результата, нужно, а для васянки с автоматик анврап, нужно обязательно совместить с движком
Какие же красноглазики-васяны дегенераты, просто дно, по вашей логике ни 3d coat, ни Substance, ни Zbrush, ни тем более Marvelous Designer не должны существовать.
>>535600 >Для нормальных людей, есть 3дс макс и прочее мышевозное говно для успешных хомячков вытянувших счастливый корпоративный билет, им некуда спешить, они клепают одну локу брашами месяц и жмут свои наэкранные кнопочки, пытаясь попасть в крошечные точки и стрелочки
в это время у блендаря пуш\пул как в скечапе на одной кнопке, пфф
>есть пайплай так ты ограниченное быдло, ну сразу бы и сказал, хуле я распинаюсь
кстати свг ебашу только в путь уже давно, в какой нибудь люстре или инкскейпе я в душе не ибу как сделать закрученный аррай пятиугольников например, да и с ворохом снапов как тоже нахуй
а в 28 грис пенсил просто нереально охуенный, он теперь так же няшно чувствуется как и в мисчиф, теперь просто если надо чето накидать запускаю блендарь, он весь и для всего, это как браузер, только для разработки ишак тупой
>для хорошего отката, нужно пофиксил не благодари
а для всего остального есть кавити\курва мапа из под одной кнопки техтула
>3d coat вражеский софт без дизайна и юзабилити, рамочку еще таскаите?
>не Zbrush а Zuforush - имеет место быть исключительно из-за параметрического выделения, но скальпт мод самый заброшенный в блендаре, про это все помнят и знают все остальное говно, пользоваться им - себя не уважать, пока ты дрочишь мышкой пустой канвас, я ибашу тхрули дайнамик маш, просто некоторые дауны пытаются ебашить по нему детали, земля им пухом хуле
>Marvelous Designer NIET ANALOGOF V MIERE ! ! ! ты знаешь что тебе делать
>Substance дизайнер единсвенный боле-мене приличный софт, который можно купить в стиме в два раза дешевле и попускать из под линупса
но лягушатники имея гранты от ебанной це еуропы, ебут вола, и на доску с реквестами кладут хуй, учитывая насколко дизайнер заебанная прога в ней 0 (НОЛЬ СУКА) кастомайза, ни хоткев ни ярлыков, кароче пусть говна навернут, реально чуть не купил на НГ себе, но подумал что блять плитку я и так намучу, а все остальное проще слепить под лп, один хуй пом дорогой, а бамп офсет выглядит как говно
У некоторых моделек, которые я импротировал произошла вот такая штука. Нормали торчат наружу, но грани тем не менее прозрачны не с той стороны. Как это понимать?
>>535356 (OP) У меня вопрос возможно ли добавить дополнительные конечности скелету и без всяких мучений в Unreal Engine 4.20.3 ? Или придётся брать сторонние программы снова для создания скелета и симметрии.(Горо из Мортал Комбата?)
>>535642 Сделай два скелета, на второй навесь меш только на дополнительные конечности. Только они будут торчать как бы отдельно от основного меша, сквозь него.
Посоны, кто-нибудь знает как Гирбоксы запилили свой шейдер для третьей борды? Если у кого-то есть идеи или прямые руки, чтобы самостоятельно разобраться, буду признателен за наводкую
Господа уечники, помогите ньюфагу по анимэйшен блюпринту / блендспейсу.
Как сделать так, чтобы персонаж поворачивался не мгновенно, а с замедлением и чтобы в случае поворота на месте проигрывалась анимация поворота сами анимации поворота на 90-180 градусов имеются
В общем хочу чтобы как в металгире V персонаж перемещался.
>>535728 меня конкретно интересует, как они сделали изменение плотности штриховки в зависимости от освещения, плюс как они вообще эту штриховку кладут на модели. Она у них явно не скринспейс, а лежит на геометрии, но то ли в отдельном UV, то ли вовсе не в UV.
Ну и меня больше всего техническая сторона интересует, про визуал борды я ничего не говорю, никогда не был его особым фанатом
>>535864 Ну тут два стула, либо постэффектом, что вряд ли, либо в зависимости от расстояния к камере добавляют канал рафнесс текстуру, ты лучше внятно описал, что хочешь, и демонстрацию скинул
>>535866 https://youtu.be/nWZh0DyA_4c?t=561 по таймкоду Во-первых видно. что штриховка лежит на геометрии стен и объектов, а не просто screenspace, причем в тенях она плотнее, т.е. явно как-то берется уровень яркости конкретных текселей. Во-вторых для каждого объекта она одного масштаба, видимо это достигается отдельной UV для моделей, потому что для персонажа, например, у меня детализация различных частей тела отличается UVшным скейлом в том числе.
Затем, в момент со взрывом штриховка снова становится плотнее в тех местах, которые сквозь дым видны темнее, тут уже явная screenspace доработка.
Вообще можно весь ролик глянуть, там много интересных моментов.
>>536014 >я не понял нахуя показывать всем свое высшее образование, называя пиксель текстелем (который к слову просто есть сука, в виде анлитного альбеда ебаного, тень на лайтпаме или другой абстракции, но никак не на тексчар элементе сука тупые вы блядь школотроны)
анонасы есть кто разбирается в плюсах, подскажите как его использовать, знаю только как компоненты создавать и рут задать, а например как брать предмет в руки, или инвентарь реализовать хз, хотя бы намекните как что использовать а дальше я сам
Точно, Кирилл прав, слушайте Кирилла, Кирилл успешный. Уже второй фокус в кредит берет на заработанные с игор деньги и трех спиногрызов кормить умудряется, пока вы тут пиксели текселями называете, школота ебучая.
>>536035 предмет в руки - это скорее всего не компонент, а актор для этого берешь этот актор и вызываешь у него AttachTo() а дальше вариации.
Если актора нет, то его сначала надо создать NewObject<класс актора предмета>(this, UClass object_class)
object_class скорее всего надо брать из блюпринтов, если ты хочешь какие-нибудь подготовленные в блюпринте предметы в руку брать, для этого создаешь открытую переменную типа
пиздец ты унтерменш сука тупой, вместо того что бы наибашить через сокеты и лапшу что нужно за 10 минут по милионом гайдам на тубике, ты решил пожрать говна и жлементарную скриптовую хуйню заибашить через сука сраные кресты
просто нет слов, ты хуже юнити-даунов, у тех решетка хоть реально скриптовая, тут же ебанинаКотораяНеВмещаетсяНаЭкране = энджойСукаТупорылаяБлядь
Недавно заинтересовался gamedev, до этого только сайтики создавал html+css+js, я так понял здесь обязательно C++ надо будет знать, если я допустим хоррор простенький хочу запилить? Обоссыте, но не бейте
>>536255 >Пиздец, так на нём нельзя разрабатывать под линуксом? Да пошло оно в пизду тогда. Был же чел что года так два назад в /gd/ собрал уеч под линукс.
>>536255 >>536260 ты настолько тупой что без оф ланчера уже не можешь запустить двигло? если тебе сложна нагуглить поддерживаемые платформы, то это скорее всего не тваёйо
>>536272 а ты настолько тупой что не замечаешь скрытого смысла
и да смысла в жизни нет, бугага, мамина корзина пожри говна сука
Господа, с снова со своими дебильными вопросами. Буквально недавно увидел видеоурок про сиквенсеру и меня он очень заинтересовал, и тут же обнаружил что контрол риг был выпилен в 4.20. Собственно вопросы:
1 - можно как нибудь сделать контрол риг? И вообще есть возможность создания анимаций в движке?
2 - где вы анимируете своих персонажей? И как можно экспортнуть скелетик с "мясом" для создания анимаций в стороннем приложении?
3 - Подскажите где можно подробней прочитать про рут моушен анимацию? И как ее делать? Мне кажется я не понимаю ее суть. Для меня рут моушен анимация это та которая просто перемещает капсулу вместе с персонажем. В этом вся ее суть?
Сап. Только начал. Хочу накидать карту с двориком и зданием, типа двухэтажное и чтобы туда можно было заходить. Можно сделать стены и пол из боксов, но как я понял оставлять так - не дело и надо конвертить это в статикмеш (или нет?) Так вот, как обычно делают? Все стены с полом/потолком конвертить в один большой меш, или отдельно каждую стену/пол, или вообще сделать кусочки и потом из них собирать все? (в последнем случае непонятно как материал накидвать чтобы было красиво). Может на примете есть годные видео по теме?
>>536575 Как обычно делают карты: 1. Лейаут в виде грейбоксов без особых деталей, но со всей необходимой для геймплея архитектурой 2. Постепенно заменяют грейбоксы на меши 3. добавляют оформление в виде всяких вазочек, картин на стенах, столов, посуды на столах и т.д.
Делать один меш или модульно - зависит от того что у тебя за домик, но если он больше бытовки таджиков-строителей во дворе строящегося небоскреба, то скорее всего модульность необходима. Текстуры, соответственно, подгоняют так чтобы они стыковались по кругу, собирают это чаще не руками, а в блупринтах процедурно.
Но на твоем месте я бы начал с отдельных стен, пола, потолка и крыши иначе ты заебешься.
>>536706 Спасибо. Нашел на ютубе про модульное строительство (без блупринтов, я пока их вообще не касался) - там именно так и делают, заменяя bsp на меши. Только там у всех такие материалы, которые без проблем стыкуются. А я хочу кирпич на внешнюю часть стены - видимо придется правда тупо подогнать текстуру, чтобы снизу-сверху было по целому кирпичу, а по краям они кончались либо целым, либо половинкой.
>>536575 Зависит от того хочешь ли ты что бы твой перс бегал по карте.
Если ты будешь выгружать меши из любой модельной софтины, они у тебя по умолчанию статиками будут.
Если ты хочешь что бы перс бегал по твоим полам, потолкам и прочему, надо еще делать коллизию. Коллизия делается просто очень, в своей софтине, у тебя допустим есть стена прямоугольником. Создаешь еще один прямоугольник с такими же размерами и вставляешь внутрь стены. Названия мешей будут к примеру такие: Wall - стена и UCX_Wall_01 - ее коллизия. Нумерация на конце нужна если у тебя много коллизий на один меш. У меня например сложный мост, выглядит как Brge - мост и его список коллизий UCX_Brdge_01, 02 и тд. Там где есть коллизия перс не провалится сквозь меш.
UV развертку делаешь только для основого меша. Коллизию не трогаешь.
И да не советую для коллизий копипастить уже готовый меш. Потому что движок будет распознавать как автогенерацию и ломать тебе коллизию.
Отсюда уже прыгай к тому вопросу, нужно ли тебе модульность или нет. Если у тебя сложная карта со сложными строениями куда персонаж может зайти то лучше делать модульность. Если нет, то ебашь одним мешем.
Текстуры делаешь в фотошопе, гимпе, пейнте и прочем что тебе удобнее. Далее в сабстенсе накладываешь их, хочешь по Uv сетке, хочешь по пизде из автогенерации. Из сабстенса выгружаешь готовые материалы адаптированные для анриала. Лучше делать их в формате Pbr так как все остальное, это уже прошлый день. Далее у тебя после выгрузки будет папка с мешем + 3 файла для материалов. Импортишь это в движок, далее создаешь пустой материал, и в него запихиваешь материалы. Текстуру подключаешь к нужным каналам. Отдельно подключаешь световые шахты и нормал мапу.
Господи, помогите найди гайд как сделать что-то похожее, в идеале- тоже самое. Нужна проверка на то, что игрок нажимает ВОВРЕМЯ. Нашел кучу гайдов на CIRCLE PROGRESS BAR, но не одного на то, что нужно
>>536772 >Нужна проверка на то, что игрок нажимает ВОВРЕМЯ. Ничего сложного не вижу. Опиши подробнее алгоритм. В игру со скрина я не играл. Тебе нужно QTE организовать штоле?
>>536775 >>536772 В общем случае без привязки к движкам тебе нужно организовать следующий алгоритм: Алгоритм выполняется в бесконечном основном цикле (функция update, event tick или process). Следовательно, работа функции не содержит циклов, а является шагом цикла. В связи с этим ты должен предусмотреть функционал старта и стопа функции. Предусмотреть изменения состояний. Состояний у тебя два: нажата кнопка и отжата кнопка. Само собой, функция в каждом начале своей работы запрашивает состояние клавиатуры. Режимов у тебя три: рано нажимать, надо нажимать, поздно нажимать. Теперь собственно сам алгоритм: Включаешь итерацию прогресса, проверяешь проценты, и сразу устанавливаешь режим "рано нажимать" и следишь за кнопкой, если кнопка нажата - накидываешь игроку штраф, когда прогресс достигает первой отметки, переходишь в режим "надо нажимать" и если кнопка нажата - поощряешь игрока, когда достигается отметка "поздно нажимать" и игрок кнопку не нажал - наносишь игроку штраф, продолжаешь считать прогресс, нанося штрафы или выполняя любую другую логику согласно замыслу игры. Например, нажатия кнопки ни к чему не приводят или порождают более слабое действие.
>>536777 Рассматривая скриншот, предполагаю, что в контексте вышеуказанного алгоритма штраф это уменьшение прогресса, поощрение это увеличение прогресса, конечная цель довести прогресс до 100%.
>>536778 >шот, предполагаю, что в контексте вышеуказанного алгоритма штраф это уменьшение прогресса, поощрение это увеличение прогресса, конечная цель довести прогресс до 100%. мне главное кружочек сделать, чтобы работал- а заполнение бара это плевое дело, пошел лепить PS не нашел QTE туториалов такого вида, везде только нажмити ВОТ ЭТУ КНОПКУ или нажимай кнопку как можно быстрее, ВАТ ДА ФАК :C
>>536779 Ты очень сумбурно пишешь. Совершенно непонятно, что именно у тебя не получается. Попытайся написать спокойно и не спеша. Я подписан на тред и никуда не уйду.
>>536782 Потому что они изобрели все эти движки, да и всю цифровую индустрию, собственно. Если что, я понимаю, что вопрос у тебя риторический и отвечать на него не нужно. Не нравится - учи язык и переводи сам. Я же учу.
>>536785 Продолжай разбираться и у тебя всё получится. У тебя уже из вышеприведённого алгоритма реализовано разделение на два состояния: до 75% и после. Малаца! Дальше, думаю, ты и сам понимаешь, вместо вызова консольки с текстом, надо направлять блупринт в ту или иную функцию.
ХМ, а как сделать, чтобы контекстное меню выскакивало там, где ты кликаешь. Наверное надо как-то взять координату мыши и к ней привизать координату вертикал бокса относительно канваса, хмммммм
>>536784 Туторы на русском не нужны, существо не способное в англюсик - имитация жизни, всего лишь школьник, что будет бегать и кряхтеть везде со своими гениальными идеями мего ммо-рпг, пушо смог запустить пример шутера.
Англюсик - это хотя бы возрастной трамплин отсеивающий долбоёбов.
>>537022 >Англюсик - это хотя бы возрастной трамплин отсеивающий долбоёбов. Да. Тем не менее, это не оправдание того, что люди не переводят годноту. Учить иностранные языки нужно и важно, но родной язык забывать нельзя.
https://youtu.be/fID1sE2xfwU?t=299 Нужны мнения по поводу текстуринга кокпита. В дкс огромное количество деталей, значит и огромное количество текстур, или какие-то трюкачества уровня декалей можно применить?
>>537190 Как пример, на пике один только прицел на который я положил целую 4К-текстуру, ему в принципе и 2К сойдет но уже будет мыльцо в некоторых местах (оно и так есть), за остальной кокпит я еще не брался, а там ведь их целых два, и еще десантное отделение позади пилота. (все это по идее будет отрезано куллингом потому что не видно с одного места, но все равно) Не хотелось бы чтобы это все крашилось от нехватки памяти на титане с 11гб,
>>537192 >только прицел на который я положил целую 4К-текстуру и 1к на весь тиррейн размером с йобанный кауказ, вся суть...
по делу - забей хуй, ебашь как хочешь, у тебя есть мипсы, у тебя есть стримминг, у тебя есть ДИНАМИЧЕСКИЕ ТЕКСТУРЫ блеадь, уже давно всем похуй на память вк
>>537192 Выдели отдельно текстуру с надписями, остальное тайлово и вообще прямо в UE. Можно маску для отметки где и что находится. Несколько 1К-текстур будут меньше весить чем 4к текстура и давать лучшее качество. Одним мастер-материалом потом можно будет текстурить всё похожее.
>>537190 Детальные модели, тайловые текстуры, маски и всё это. Точно неизвестно конечно. Кокпит у них ключевой элемент игры и потому там вполне может быть гиг текстур только на него.
>>537211 тому шо я обосрался, виртуальные текстуры стоят в роадмапе, но я точно помню недоделанная саманта пиздела в одном из релизов про это, возможно за бета акксес
>>537233 я в свое время поняшек с цветными сабами смотрел, цветные сабы таки зарешали и +1 язык случился
>>537045 Ну хз, чувак, я как-то задонатил на перевод книжки скота робертсона, в итоге получил не то машинный перевод, не то говно, которое сам бы перевёл, свеое после этого презираю эти поделия. Россия - это страна с минимум специалистов, даже в таком деле как перевод технической литературы.
>>537290 а где страна с МММАКСИМУМ специалистов? а сколько это будет стоить, а, чмошка безмозглая? уж явно не твои жалких пару соток что ты сэкономил со школьных обедов
Привет, изучаю работу констреинтов. Кто может объяснить явление на видосе? Кубошар перестает прыгать если остановится на поверхности, а так же если я не успею щелкнуть мышью по превью до того как он коснулся земли. Для идентификации управления я добавил смену материала. Кубошар сделан из куба, шара и констреинта, движение только по одной оси без поворотов.
>>537312 А теперь я решил держать пробел и ждать пока фигура приземлится, когда пробел отпустил то констреинт не сработал, шар и куб не сближаются. Как фиксить?
>>537460 В движке есть иерархия - Гейм мод>Контроллер>Характер, а левел блюпринт он ниже гейм мода и работает только на данном уровне, что вообщем делает его пригодным для прототипирования и каких-то быстрых решенией, потому, что ты быстро можешь получить доступ к объектам уровня, в геймод закидывают глобальные правила игры.
>>537614 А тебе он зачем? Есть же ART плагин в нём и создавай. Если по каким-то причинам нужен именно скелет манекена - экспортни его, затем настрой в майевском характер эдиторе, там всего лишь кости указать.
>>537905 Да по разному, можно через шейдер, там есть компонент позиция камеры и позиция объекта, самый тупой способ, создать актор, кинуть туда твою картинку(как плейн с текстурой) ну и по тику перемещать его, относительно того, что тебе нужно.
>>538078 Вот только при создании сцены никак не учитывалась оптимизация и производительность. Не то чтобы я верю что бетезда дохуя в этом плане умеет, просто глупо сравнивать релизнутую коммерческую игру и просто навороченную сцену для ютюба.
>>538078 Анрил вообще если честно полнейшее дерьмище в плане рендера, мало того что тормозит и ни одной нормальной игры с хорошим фпс на ней нет так еще и проблемы с кривой реализацией многих фич, как уебищный форвард-рендер посреди деферреда, сплайны дорожные и прочие очень нужные вещи. Жаль круенжин подох.
>>538089 >если честно полнейшее дерьмище в плане рендера, мало того что тормозит и ни одной нормальной игры с хорошим фпс на ней нет так еще и проблемы с кривой реализацией многих фич
>>538123 >подумай головой он не может, он же дохуя прогхромист, ему перед одноклассниками выебнуться надо тi чо, а логику за 3 минуты с 10 итерациями, пускай девочки пишут, ога
>>538097 У анимаций есть обычный Tick где то в соседнем графе. Оттуда можно как то передавать я думаю. Выбор одной из N анимаций штатная задача потому должно быть где то хорошо описано.
>>538078 Сделать одну сцену не равно сделать целую охуенную игру. У бетезды в энжине крутые инструмены. >>538089 Зато им удобно пользоваться. Это решает.
>>538139 >У бетезды в энжине крутые инструмены Это какие? Все о них говорят, а на выходе кривая анимация, сомнительного качества ассеты и легенды про тысячи костылей миллионы багов. 76 вообще выглядит как васянка с тыреных ассетов.
>>538149 он наверное имеет ввиду не инструменты графона и анимаций, а инструменты создания интерактива вообще. Якобы это так круто, когда все данные игры представляют из себя единую базу данных, каждый элемент которой обладает уникальным FormID и представлен в конечной сцене с контекстным RefID
>>538154 Ну вопросов не было бы, если бы эти игры делались быстро, а системы за много лет были вычищены и оптимизированы. На деле всё тот же 5+ лет цикл разработки с багами, что неисправленные с незапамятных времён + смекалочка.
У баннихопа был хороший ролик почему загнулась telltale, так там одна из причин - старый движок, пересадка на юнити требовала дополнительных средств и времени, которые они жалели, в итоге трятя ещё больше денег и времени работая со старым. Что-то это мне напоминает.
Но теперь у меня более продвинутый вопрос: Я хочу сделать ИИ для зверушек, чтобы когда плотоядный видел травоядного он за ним бежал, чтобы сожрать, и чтобы когда травоядный заприметил плотоядного он от него сваливал.
Также чтобы травоядные были нейтральны друг к дргу, но в тоже время плотоядные по крупнее жрали бы плотоядных поменьше.
Как я себе это представляю - на зверюшек лепятся теги "крупный хищник", "травоядное", "малый хищник". Затем с PawnSensing снимаются данный о том какую зверюшку увидели и в зависимости от этого уже выполняется эвент съеб/нападение/нейтралитет.
Так как я не опытен, то не знаю какие ноды использовать для этого, а так как я еще и тупой то не могу найти уроков по взаимодействию Ai друг с другом, все туториалы что я нашел - по взаимодействию Ai с игроком =(
>>538172 Тебе то какая разница? АИ управляется деревом и является набором ифов ака декораторов разница чем управляется павн игроком или другим деревом нет.
>>538157 Для игр их масштаба они делают всё достаточно быстро. Их инструменты все про создание мира насколько я знаю. >>538172 Ты сложную тему копнул. Utility AI может подойти тут.
>>538172 >Как я себе это представляю - на зверюшек лепятся теги "крупный хищник", "травоядное", "малый хищник". Затем с PawnSensing снимаются данный о том какую зверюшку увидели и в зависимости от этого уже выполняется эвент съеб/нападение/нейтралитет. Это слишком упрощённое поведение. Давай-ка делай нормально. На зверюшек кроме вышеозначенных тегов лепятся теги, отвечающие за внутреннее состояние павна, кроме того они читают инфу о состоянии окружающей среды (погода, время суток, активность других павнов и т.п.). После этого, каждый ИИ делает сортировку (пузырьком) имеющихся у него данных по значимости. Значимость задаётся внутренним состоянием. Внутренние состояния состоят из голода, жажды, усталости, страха. Ведь не будут же твои хищники охотиться, если, например, вокруг ездят танки, взрываются бомбы и стрекочут автоматы? Нет. Они будут съёбывать в ужасе. Если ты, конечно всё правильно запрограммируешь.
>>538183 >Для игр их масштаба они делают всё достаточно быстро Юбисофт, их конечно 9к и делают они бездушную йобу, но с какой скоростью они её делают на трёх движках, пока, что удобность разработки gamebryo - это какой-то мем сотрудников бесезды, что противятся изменениям. Его же даже лицензировали для Булли и Катерины и всё закончилось тем, что рокстар всё перевели на рейдж, а атлус, внезапно, пересел на УЕЧ.
>>538177 Ну я Ai пишу в блупринте персонажа, я пока еще не дошел до унификаций, хочу сперва хотя бы на костылях сделать, чтоб работало, а потом уже оптимизировать. У меня для каждого животного свой Ai и для каждого животного свой блупринт.
Я не знаю какой нодой можно задать конкретному типу животных конкретный порядковый номер типа:
0 - травоядное 1 - хищник 2 - большой хищник
А потом просто проверку делать на эвенте On See Pawn(PawnSensing). К примеру для маленького хищника это будет выглядеть так: если 0 то эвен хавать, если 2 то эвент убегать.
Все просто, я просто не знаю как задать эти самые обозначения.
>>538188 Бротишь, я тут два месяца в уече, потихоньку ковыряюсь. Мне хотя бы простое поведение, уровня тараканов из первой халвы. Это будет минимальный базис.
В дальнейшем конечно хочу сделать чтобы, потребности у зверушек были, и в еде и в воде +сон +видимость и слышимость в зависимости от погоды и так далее
>>538191 >Ну я Ai пишу в блупринте персонажа, Ну чувак, это не серьёзно, ты же в блюпринте ограничен существующими тасками, а там только мув ту и вейт, даже самая простая логика превращается в спагетти-код, поверь мне, я перебирал примеры.
1) Делай сразу в BehaviorTree, оно не сложное, как может показатся там три типа данных: сервис - блюпринткод который постоянно исполняется, декоратор - блюпринт сверяет значения полученные с декоратора с заданным, типа бренча, и таски - собственно, то, что надо выполнят персонажу если какое-то условие тру\фолс
>Я не знаю какой нодой можно задать конкретному типу животных конкретный порядковый номер типа
2) Шутишь что ли? Создаёшь переменную внутри блюпринта твоего животного, хоть интом, хоть флоатом, хоть энумератором, задаёшь её при размещении на уровне, а когда видишь его - кастуешь к нему и в зависимости от полученного выполняешь свой таск
Как спавнить что то на определенном участке по мере приближения? То есть иду по улице и в переди спавнятся дома(кубы разной рандомной формы)?как реализовать?
>>538205 Как-то так, сам уж шамань с дистанцией и эвентом, что вызывать будет.
Но так-то тебе не спаун нужен, раставляешь свои кубы невидимыми, цепляешь коллизии к своему персу, и делаешь кубы видимыми на оверлап от неё+рандомную трансформацию
>>538196 >Делай сразу в BehaviorTree Ага, я наткнулся на эти деревья, но пока не хочу погружаться в этот лес.
Я не планирую весь AI делать в блупринте зверушки. Просто на данный момент хочу сделать базовую логику там, чтобы по минималке работало, а потом уже буду перекатываться в BehaviorTree.
>Создаёшь переменную внутри блюпринта твоего животного Лол, ну да, это очевидное решение, что-то я не подумал. Думал это както делается на Pawn class или еще на какихнибудь тегах.
Вопрос как потом сделать каст на зверушку? Я просто не знаю как нодами записать вот этот текст: On See Pawn делать каст на павн который видишь. Дальше уже знаю что можно выдарть переменную животное из каста и сделать свитч на выяснение какая цифра хранится в переменной, а в зависимости от цифры проигрывать эвент.
Антуа, скажи какую игру проще сделать чтобы понять азы, в плане того чтобы она была короткой и по минимому программирования? Что-то типа дока2 или инди фпс квест?
>>538256 >ai-perception Благодарю за наводку, а нюанс я так полагаю что это пишется на C++?
>сделай свой конус зрения у твоих зверушек и на оверлап кастуй Я не не врубаюсь в очевидные вещи. Проблема в том что даже если я сделаю конус и навешу на него оврелап эвент, то как мне вытащить значение какое именно животное оверлап произвело?
У меня сейчас в блупринте у зверушки задается переменная "Type"тип животного, по иерархии от 0 до 3. И вот простой пример - бежит волк и видит волка, как он поймет что он видит волка, нельзя же просто кастануть на павн и вытащить от туда переменную Type? Нужно сперва определить что за павн он видит, а как это сделать?по сути если мы сможем определить что за павн нем и переменные нужны не будут
>>538263 Как я понял, в персепшине уже реализованы группы, но их настройка не вынесена на уровень блюпринтов, это нужно создавать совй аи контроллер и его править, судя по тутору это не сложно но всё же неприятно.
Вот я добавил на здорую коллижен сферу как компонент павна, при оверлапе он будет кастовать.
>>538265 >ai advanced third person character Это у тебя один блупринт на все мозги?
На пикрелейтеде мозг моего волка, в принципе он бегает одинаково шустро и за оленем и за медведем, включая и персонажа. Но как научить этого олигофрена различать что это "олень" и за ним надо бежать, а это "медведь" и за ним бежать не надо.
В принципе тут и колижен сфера не нужна, так как в AiPeceptions задается и конус обзора и сфера слуха и прочие сенсоры.
>>538272 Тут ещё проще, ставишь бренч перед мув ту и проверяешь актор на класс, если у тебя все эти зверюшки с разных блюпринтов управляются, если с одного то кастуй и делай логику на основе той переменной тайп.
>>538013 DeltaTime в функции Tick. По сути это время с момента последнего вызова Tick, иначе говоря время от предыдущего фрейма до текущего.
Super:: используется как вызов к родительской функции. Т.е. если ты в своем классе переопределяешь какую-либо виртуальную функцию, но тебе все равно нужно прогнать то функционал, который был в родительском классе вызываешь Super::FunctionName();
И не забудь в скобки вписать все необходимые параметры.
>>538125 > логику за 3 минуты с 10 итерациями, пускай девочки пишут Но... Я же ходил в вуз, там С++ учили, теорию алгоритмов с теорией графов, ещё были лекции по Finite State Machine и сетям Петри. Надо же и это где-то заиспользовать >>538137 Писать код тоже приятно. Мой нынешний ПК не потянет разработку на Unreal Engine, так что я тут просто осматриваюсь. Что меня привлекает в Unreal Engine, так это то, что он дает интерактивные тени "из коробки", думаю в нем есть хоть какой-нибудь да Scenegraph, ну и не похоже, чтобы в Unreal нужно было угадывать результат умножения нескольких матриц.
Анончики, а можно вас попросить сделать для меня самую простенькую программу на Unreal Engine: несколько фигур на горизонтальной плоскости из линий, камеру можно двигать клавишами курсора. А, ну и поддержка мышки.
>>539107 Без дерева у тебя мало, что выйдет, дерево - это де-факто стандарт создания ИИ, просто в УЕЧе, его немного упростили для производительности. Тоесть, на крестах тебе придётся написать велосипед, если только тебе надо создать какой-то примитив вроде фоловера, но это и на блюпринте создаётся.
>>539312 Ну чувак, если ты хочешь, чтобы всё работало с разными джоинтами, то это пиздец, самый "простой" вариант - это наклепать скелетов под каждую модификацию, запечь анимацию а потом их тасовать в зависимости от выбраной конфигурации. Сделать отдельные джоинты, со своей анимацией, а потом их без проблем приатачивать, как бы не тривиальная задача.
>>539313 Камон, прошлый тред заканчивался срачем на тему прозрачности >>535331
Ставишь транслюсент, в настройках, ставишь translucency lighting mode to "TLM Surface" и получаешь маску градиентную с освещением. Должно хватить за глаза.
Не знаете почему у меня в сцене вдруг АО от постпроцесс волюма пошел в сеточку? Требования пересчитать свет нету где я проебался?? И вообще есть ли где настройка изменить метод наложения АО (бленд моды из фотошопа) и цвет что ли, а то как то грубовато он черным кроет.
>>539321 >наклепать скелетов под каждую модификацию Эммм. Ну я хочу чтобы как в Front mission можно было менять составные части роботов туловище/левая рука/правая рука/ноги. на все вариации не реал клепать.
И тут мне в голову пришла идея. Там же был не абстрактный скелет, а туловище взято за основу, то есть сперва берется тело, а потом на него навешиваются руки, ноги и оружие.
По этому можно просто экспортировать скелет с туловищем без мешей ног и рук, а потом уже на сокеты аттачить руки и ноги. И тут сразу 2 больших НО:
1.Боюсь что при этом руки и ноги не будут гнутся. Мои опасения верны?
2. Как потом аттачить оружие на руки/плечи? Унифицировать, чтобы все руки и ноги были одинаковой длинны?
>>539154 >декабрьский акция выглядит хуевее ноябрьской, походу без мазы, одни халявщики
>>539163 >нормальный мануал по DOF камеры в книжках по фотографии блядь долбоеб сука
>>539164 тру стори бро, раньше няшка алекс был то хотя бы фансервис мутил с котятками, включаешь и по приколу реально залипнуть было, а щас эта колхозница блядь с переёбанной челестью, больно слушать, в каментах чурки даже шутят, мол реально бот ~_~
>>539360 Я тут вспомнил, что оружие - это тоже скелетал меш с анимацией, причём размер его может быть каким угодным, так, что скелет туловища и навесные руки-ноги, что крепятся к нему на сокетах - здравая идея, там только с анимейшин блюпринтом придётся повозится, чтобы подгружать правильную анимцию под каждое состояние.
Ещё кажется, будут проблемы с высотой меха, если ноги различные, нужно реализовать поднятие опускание скелета туловища в зависимости от высоты ног.
>>539394 В общем докладываю - по простому сделать не получилось.
Я хотел проверить - взял персонажа , обрубил ему руку оставив скелет, потом сделал противоположное - обрубил остальное тело оставив только руку со скелетом. Импортировал сперва персонажа без руки, потом отдельно руку, сделал сокет на безрком персонаже и присобачил туда руку, причем рука легла как влитая, при проигрывании анимации она шевелится, но только в сокете, дальше мертвая.
Пока писал - понял в чем проблема, но незнаю как проверить догадку.
Суть в том что при проигрывании анимации проигрывается только анимация для туловища, но не для приаттаченой руки. Как сделать чтобы при проигрывании анимации для туловища, одновременно проигрывалась анимация для приаттаченой детали?
>>539360 >о просто экспортировать скелет с туловищем без мешей ног и рук, а потом уже на сокеты аттачить руки и ноги. И тут сразу 2 больших НО: > >1.Боюсь что при этом руки и ноги не будут гнутся. Мои опасения верны? > у робота должны вращаться секции по сути ничего гнуться не должно. или ты биоробота клепаешь собери из тонких деталей некий робоскелет а на него вешай толстенькие модификации чтобы перекрывали базовую основу а вообще в ТЕС система одежды развита погляди
>>539388 >в книжках по фотографии блядь долбоеб сука так так что тут у нас сам нихуя не знаешь но всюду лезешь личные оскорбления кажется ты устал, отдохнуть бы тебе
>>539424 >у робота должны вращаться секции по сути ничего гнуться не должно >собери из тонких деталей некий робоскелет а на него вешай толстенькие модификации чтобы перекрывали базовую основу
Точняк, спасибо, бро - натлкнул на мысль!! Я же руку аттачил целиком, а если по кускам ее собрать, то по сути все будет отлично работать.
>а вообще в ТЕС система одежды развита погляди А это не понял, ТЕС -The Elder Scrolls??
>>539426 ага там целая система бодипартов и одежды/брони а в модах все еще друг на друга немлохо накладывается но длину заменяемых ручек ножек надо делать одинаковую иначе при анимации начнет пидорасить строго говоря если персонаж по росту хоть немного отличается а ты берешь файл анимации для другого роста - анимация сразу пойдет по влагалищу
>>539418 Тебе нужен анимационный блюпринт и отдельно файл анимации этой руки, суть в том, что состояние должно запускать как анимацию туловища, так и руки. Я думаю можно ретаргетить анимацию для руки внутри движка.
>>539452 А в чём прекол? у чувака же изначально была проблема, что у него джоинты разные и аттачить как броню не получается. На видео синхронизируют одинаковые скелеты.
>>539464 Тут суть как раз в том чтобы синхронизировать анимацию, а джоинты навешать как броню. По сути вот этот >>539424 оратор был прав.
>аттачить как броню не получается
Я делал не как броню, а просто в сокет вставлял скелетал меш руки, соответственно рука не работала, потому что на нее анимация со скелета туловща не распространалась.
А по сути если сделать тонкий скелет и навешать на него массивные руки и туловище как в видосе, то все заработает и анимации будут проигрываться. Я еще не проверял, но постараюсь за ночь запилить
>На видео синхронизируют одинаковые скелеты так и у мехов будут одинаковые скелеты, единственное придется запариться с ховер/паучьми ногами. Ч ховером проблем нет его даже анимировать не надо, а вот с маучьми просто надо будет к обычному скелету пределать несколько паучьих костей которые будут анимироваться только если паучьи ноги - тру
Не знал, что лид аниматор у эпик - трап. И даже у них костыли, они импользуют "персонажа" в виде маленького полигона около кости таза, а потом уже навешивают части чела. https://youtu.be/YjQRBHvltOk
>>539425 не ну внатуре ебать, ты по факту предьяву кидай
какие нахуй маны на доф блять, объект фокуса спипетить сложнааАа или где!?
>кажется ты устал, отдохнуть бы тебе :3 такой заботливый, и ты такой не один анон! обо мне подумали, и выключили свет сука нахуй, ровно тогда когда я увеличивал количество генераторов ебанными мышевозными ручками
вот это пожалуй первый случай когда я бы хотел применить кресты, и наибашить свою собственную функцию с бесконечными аргументами
но таки да, теперь я отдохнувший и почти даже выспавшийся -_-
>>539472 >лид аниматор у эпик - трап лел такие же мысли, но я думаю это просто такая лютая фемка
олсо у них там zak parrish тоже цветной семьянин и военный лел дико охуенные, туторы его для новичка самые лучшие, реально старается по фану все рассказать
у Эпиков обучающие видео это море пиздежа со смехуечками приходится перематывать ориентируясь по тубнейлам на шкале времени когда эти мудаки соблагоизволят прекратить пиздеть и начать по делу
>>539490 Ну почему, там есть разного рода туторы, самые познавательные - это те, что с подготовкой, у Зака, например, даже схемы презентации с собой были, а так это просто стрем без какой либо внятной цели кроме как показать пару фичей, для остального есть документация. Кроме этого у них есть просто доклады, перед публикой где крайне размыто рассказывают о проекте.
>>539513 читай маны долбоеб, тебе уже сказали, или заноси лове на линду, бесплатно тебе никто ничего не будет делать охуенно блендер и кде - исключения
>>539516 >делать охуенно блендер Испоганили интерфейс в 2.8. Я когда был молодой начал его юзать из страха, что если выпустить игру на збраше то засудят. Теперь то я знаю, что комерческие проги в сто раз круче и юзать их пиратки безопасно, а так как заново приходится учить блендер, то лучше выучить нормальную прогу, збраш и майю, я хуйейю. Збраш лютая годнота в сравнении, и есть суперкурс на русском.
>>539549 >интерфейс в 2.8 менее контрастный, зато логичный и реально продуманный, а от цветастости все ушли, и жоп и афинити и гимп
>юзать из страха ну ты и чмо))
>юзать их пиратки безопасно еще и воришка
пиздец с кем вы тут меня посадили...
>>539549 >заново приходится учить блендер ты видимо его и так нихуя не знал, по сути окромя переезда менюшек из Т бара в Н, и йоба коллекций больше ничего координального нет, ну и вюпорт охуевший просто до нереальности, остальная мелочевка дотыкивается в процессе работы
>збраш и майю комерсы ебаные, тебя доить как корову будут, купи то, купи это, в то время как блендарь на самом начальном этапе воспитывает в тебе правильный майндсет, ты ж свинья русская, тебя никто в теплую штудию на 100к в год не возьмет, только завидав твои ПЛАТНЫЕ СЕРТИФИКАТЫ например
спускайся на землю и выбивай говно из головы
не говоря о том что шмая не пригодна для моделенга, зуфраш дохуя инопланетный и динамическая лепка хуита редкостная, дрочишь пустой канвас для апдейта, рили, блядь РИЛИ !? дно ебучее, как только в блендарь зарелизится, они возьмутся за лепку, руморс комфермед, ну и думаю первое что запилят это параметрические маски, ибо все остальное и так на дисент уровне, студио маткаты просто богоподобные ну а шмакс так и вовсе орудие пыток
главная же фишка опенсорца в том что весь мир это разрабы, они запилили текст бокс, а сейчас какой то левый хуй запили к нему резину и перенос, ну и так везде, тебе нужна фича ты запиливаешь сам или просишь другова, сишечку и питончик любят все
корпы же дохуя важные, они сидят на откатах ИНДУСТРИАЛЬНЫХ СТАНДАРТОВ, на хомячков и детей желающих быть похожими на кумиров им строго похуй
>>539549 >суперкурс на русском так что малышь, не смеши, подумой
советую гуглануть PME, топовый аддон под бледарь, интерфейс окончательно прописывается в тубя в мозге и можно моделить вообще на голом вюпорте
>>539552 Разговаривали про проги, но пидараха сразу накинулась обзываться >>539552 >менее контрастный, зато логичный и реально продуманный , классика. Ага, увеличили количество мест где могут быть кнопочки, все в беспорядке, некоторые кнопки продублированы. Иконки должны быть запоминающимися, а не стильными и красивыми, даунько, контрастными. А теперь они блять серые все, это же надо было такой пиздец безликий сделать. Конечно ты и к этому привыкнешь, пидараха-верун, они же святые и непогрешимые. >>539552 >еще и воришка >еще и билл гийтс воришка, и джубс! Соси, пидаран >>539552 >как только в блендарь зарелизится, они возьмутся за лепку Даже если все сделают идеально производительность збраша сейчас в 10-20 раз выше, слои, для каждого зтула своя андоистория, зремеш, десимейт, ты просто не знаешь (как я раньше) насколько они круче блендероговна.
>>538149 >Это какие? Все о них говорят, а на выходе кривая анимация Из того, что утекло, по слухам. 1. Генерация ландшафта по фотографиям. Все эти гиганские карты скайрима и фолача4 сделаны очень быстро. 2. Генератор пещерок. Лучшее допиливается и включается в игру. 3. Раскидыватель мусора.
Наверно все это можно и под УЕ сделать. Но кому это надо, и кто это будет делать?
>>539553 это не релиз, дизайн обсуждается, хочешь сделать лучше? ну так делай ебта, нахуй ты мне мозга ибешь, пиздуй в дев ветку, и сри там
энивей мне похуй, у меня кастомные пай меню, но эта хуйня скролиться, и пролистывается зажатой мышью, настолько удобно, что мне похуй вдвойне даже если придется пользоваться, я быстро найду что нужно
они хотя бы не думают за меня, и не указывают как надо, я как хочу, так и делаю, падсибя, панимаешь воришка?
те не воришки, а воры
а ты жалкий гадкий воришка :Р
10-15 лям поликов блендарь тащит, а больше нинужно, память жрет есть такое, но это потому что алгоритмы честные, и ремеш и децимейт есть, за пару баксов ремеш с такой же сеткой как в зебре
нету только параметрик масок
>>539554 ты дураг? я с неделю-две назад чекал там 10к было, а это всего лишь ссаная альфа, бета вот на днях релизьнулась
>>539555 там полный рефактор, Серёжка запиливал самую кор йобу, в одно рыло, плюс там на подсосе 3 чурки было, ты бы блять хоть немножко вник бы в процес, тогда бы такой хуйни не писал
>>539557 >кто это будет делать индус за 100 баксов
>>539560 >я как хочу, так и делаю, падсибя В збраш кастомный дизайн, можешь составлять свой интерфейс и менюшки делать. >>539560 >10-15 лям поликов блендарь тащит Нет, сейчас потестил, даже на 8 невозможно скульптить >>539560 >я с неделю-две назад чекал там 10к бы Нет, существенно больше не накидают, на 5 человек вряд ли наскребут. >>539560 >там полный рефактор, Серёжка запиливал самую кор йобу, в одно рыло, плюс там на подсосе 3 чурки было, ты бы блять хоть немножко вник бы в процес, тогда бы такой хуйни не писал И что это дало? Они могут каждый год полный рефактор делать, долбоебы. Напишут движок, говно, удаляем, ПОЛНЫЙ РЕФАКТОР! Потом опять. >>539560 >ебта, нахуй ты мне мозга ибешь, пиздуй в дев ветку, и сри там >энивей мне похуй, у ме Быдло пидараха во всей красе, на ровном месте себе пердак разорвала.
>>539560 >левел из ассетов еще за сотку Выглядит всрато. В любом случае зачем плаить индусу и за ассеты, если и так уже все готово. А дядя Джон из соседнего кабинета, за пару дней все доведет до ума. И в случае косяков (а уровни иногда надо и после релиза править, как с ф76) Тебе не придется искать мифического индуса, который мог загулять с коровами. А дядя Джон на своем рабочем месте все быстро исправит.
>>539563 >можешь составлять свой лейаут, в блендаре же с тобой вся сила питона и сишечки
>даже на 8 невозможно скульптить потому шо летом надо не писку дрочить, а курьерить на нормальную пеку, и не мучать нотбук для учебы, мамка пизды даст и новый не купит больше когда чип отвалится
>И что это дало? а что дает рефактор? бесячий ты кусок школьного говна
>>539565 ну ебать ты зачем дуркуешь, ты посчитай сколько дармоедов в беседке, и сравни себя с индусом
да похуй вообще что там и как, байтоебов в рашке как грязи, все дохуя чсвешные рвутся до власти лел, в итоге за 30-40к обезьяну с парой вышек и 10ю годами опыта, можно себе позволить
>>539478 >>539478 по факту вида ДОФ тр, работают они по разному и у каждого своя припиздь и инфы вменяемой оче мало а ты нихуя не знаешь но всюду лезешь
>>539491 а о том что морфтаргеты не шарятся даже между абсолютно одинаковыми мешами с разным названием я должен узнавать случайно в глубинах УЕ форума? видео от создателя должно раскрывать не пайплайн так хоть общие правила и логику, что можно что нельзя и почему и какие есть пути обхода этого нельзя но они торгуют ебалами сидя на зарплате и народ это бесит
>>539549 интерфейс с блендере всегда был инопланетным говном но вспоминая что сам автодеск платит блендеру, то понятно почему. чтобы в массе трехмерщеки проблевались и как миленькие понесли в автодеск 3 косаря зелени в год
>>539566 >потому шо летом надо не писку дрочить, а курье Я старше тебя в два раза, ебанько, к чему ты вообще начал обзывалки свои. У меня 7700к, сейчас запустил 2.79, действительно тянет 12кк, но ткнул на какую-то менюшку и все зависло, пришлось комп перезагружать. Б2.8 раза в 3 слабее, может потом оптимизируют. Зебра больше тянет, но вращать хуево, и андоистории на три тыка хватает
>>539575 ты не пизди, а слушай что тебе взрослые говорят
гаус пикай, остальные не трогай, один деприкейтед, второй под кастомное боке, которое ты тупое животное не сможешь найти в енжайн фолдер, не говоря о сгенерить падсибя
>>539576 > должен вотку пей@становись веселей уебок тебе никто ничего не должен, угамонись уже сука нахуй
пришел в гд пройдя через фото граф веб дизайн и сиджу блендарь настолько охуенный что я в нем даже вектор ебошу, аррай постоянно забываю как в инкскейпе сделать, и лишний раз его не открываю
видео монтаж в блендаре топовый
в 2.8 завезли рисовалку, теперь у нас есть свой мисчив с ровно таким же охуеннейшим сглаживанием и рендером, реально я прям кайфовал от мисчифа тупо обводя говно кота на планшете, вот теперь тоже самое в блендаре ммм
>>539581 >Я старше тебя в два раза а мозгов как у 6класника, земля тебе пухом братишка..
я просто не люблю глупых
>ткнул на какую-то менюшку и все зависло а может ты тян тупая пизда? или феминный омежный жиробас??
>пришлось комп перезагружать я бы лучше вызвал МАСТЕРА, вдруг у тебя ВИРЕСЫ, а?
не шути с этим анон! а может у тебя разгон хуевый? или ты не разгонял?))))))
в 28 ровно все тоже самое при тех же настройках
штеуд когда бенчи разяни увидел то дружно всем отделом обосрали портки и побежали клепать патчи под свои убогие камни, так вот теперь он на сложных сценах отсасывает не так сильно
>андоистории на три тыка хватает ну вот нахуй ты злишь меня блять опять!? говно сколько поставишь столько и будет
>>539583 > вникать в это неохота и больно >но прога просто топ ну так похвастай а что ты в СД сделал? :^D
там не надо вникать? а терпеть ублюдский интерфейс надо? ОТСУТСИВЕ ХОТКЕЕВ, не? весь форум залили соплями
ты ловешку заноси, главно, а мы тебе потом хуем по губам
им гранты от лягушачего царства, куча баблища, на крошечный офис, где один задрот ебашит ноды, а остальные дармоеды на подсосе
а в СП как не было колорвила в докере, так и нет, ебись как хочешь, тыкай по сто раз в пиздюлину мелкую, найс воркфлоу хуле, ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ СТАНДАРТ !! ебать не хуй собаки!
>>539588 >в 28 ровно все тоже самое при тех же настройках Кистей тоже столько же, дура? >>539588 >ну вот нахуй ты злишь меня блять опять!? говно сколько поставишь столько и будет Что за троллинг тупостью. >>539588 >а в СП как не было колорвила в докере, так и нет, ебись как хочешь, тыкай по сто раз в пиздюлину мелкую, найс воркфлоу хуле, ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ СТАНДАРТ !! ебать не хуй собаки! ПОООООК ПОПОППОКККККК, КУУУУУД КУУДААААААХ >>539588 >а мозгов как у 6класника, земля тебе пухом братишка.. > >я просто не люблю глупых > >>ткнул на какую-то менюшку и все зависло >а может ты тян тупая пизда? или феминный омежный жиробас?? > >>пришлось комп перезагружать >я бы лучше вызвал МАСТЕРА, вдруг у тебя ВИРЕСЫ, а? > >не шути с этим анон! а м Ты же просто клоун петушинный
>>539590 Даже серьёзные студии используют фотачки и сканы, нахуй простому васяну рукотворные материалы. Не, ну понятно если ты делаешь чисто рендеры с текстурками от 32к, но тута геймдев.
>>539593 >Даже серьёзные студии используют фотачки и сканы, нахуй простому васяну рукотворные материалы Проблема в том, что этих материалов достаточно один раз сделать несколько тысяч штук, и больше эта программа не нужна. Ну сколько нужно видов снега? Ну 5 максимум, остальное можно, например, через маски с грязью и другими материалами смешивать. Сколько грязей нужно? Вообще одной хватит, цвет менять когда нужно и тд.
>>539594 Ну так этого и в интернетах навалом, по крайней мере вплоть до 4к. Очень сомневаюсь, что у абсолютного большинства разработчиков есть необходимость в 100% уникальном снеге. И даже если прям хочется уникальный, можно подправить в каком-нибудь фотошопе и хуй кто узнает.
>>539596 >ирл бы я уже давно тебя напиздил Если бы мы сидели в тюрьме в одной камере, я бы опустил тебя, путем обоссывания твоего петушинного пушистого рыла.
>Epic Games сегодня бесплатно выпустили свою окончательную партию активов Paragon в сообщество разработчиков Unreal Engine 4, в общей сложности 19 героев с качеством AAA, стоимостью более 5 миллионов долларов США в инвестициях в развитие. Хули тут так дорого то?
>>539613 Потому, что вместо одного колла к текстуре, будет 3-4 в зависимости от количества каналов, так как видеопамяти всегда не хватает, особенно на мобильных устройствах, а дровколы можно оптимизировать, то философия уеч - юзать ргб каналы.
>>539626 Да я еще даже уе не поставил, посмотрел первые туториалы по материалам. Я не знаю что такое драв коллы. Я подозревал, но не знал точно что текстуры в видеопамяти хранятся. Реально азы спрашиваю, а ты рвешься.
>>539627 это просто местный петух сам он нихуя не знает но всюду лезет его банят а он лезет не знаю может у него в анусе что то свербит или что не обращай внимания
>>539627 >Реально азы спрашиваю Это значит, что ты пидар. >>539629 Хули ты рвешься, парашный петухан? Хули ты лезешь везде и нос свой петуханский суешь в наш с ним разговор?
>>539623 Не слушай кукаретиков. На форуме девелопер епиков говорил что похуй сколько у тебя текстур отдельных, они займут столько же сколько одна большая из них. Ссылка вообще про удк древний, а в этом итт какой-то еблан писал что несколько маленьких текстур займут меньше, это вообще лол.
>>539654 >похуй сколько у тебя текстур отдельных Дибила кусок, ты хоть понимаешь о чем речь, ты хоть раз уеч запускал, шут юродивый? Блядь отдельные текстуры, что ты несёшь уебок? Гуглить сhannel packing перед тем как шитпостить пробовал?
>>539675 Мамка тупая у тебя, не соображает что от человека снимающего на камеру должна тоже падать тень. А это говнище статичное годится только скриншотики делать, тупиковая технология для мертвых сценок.
>Sorry, you are visiting our service too frequent, please try again later. Что за хуйня, у меня щас инсульт будет. Защо. Завтра-то зайду хоть? Или всё моему айпишнику и мак адресу и всем почтам пиздарики?
Анон, я реализовал блюпринт линии электропередач, всё как в уроке, но у меня возникла трабла, в уроке столб имеет только одну поперечную доску, куда крепятся провода, у меня же их две и подключение должно быть пролёт нижний, следующий пролёт верхний, затем снова нижний и так далее.
Проблема в том, что компонент кабель в примере уже присоединён к планке столба как компонент актора, блюпринт просто присоединяет его к следующему.
И вот я в раздумиях как это правильно и желательно с минимальным вредом для производительности организовать. Самый топорный путь - это подцепить все эти 6 кабелей, три на нижней, три на верхней и просто менять визибилити, но он очевидно, не правильный.
>>539734 >помножь на сотню дармоедов Сотня дармоедов клепала 20 моделек + 60 скинов да пару карт сколько, даже если в среднем у них з/п 5к в месяц60к в год - нормальная зарплата в штатах если че целый год?
>>539552 Почему майа не пригодна для моделлинга? Почти все лоуполи для мобилок сделано в майе Все модели в танках сделанны и проверяются только в майе ну и мудбоксе. Да и какая разница какой редактор использовать все что нужно это замоделить полики и сделать uv развертку. Мне для этого удобно макс использовать, ему майю. Смысл советотать какуюту левую прогу только потому что она бесплатная, ведь покупать проги тебя все равно никто не заставляет?
>>539851 >майа не пригодна для моделлинга потому что мышевозная параша без кастомайза
подомной же ползет змея, я что хочу то и делаю, сутки на стаковерфлоу заменяют мне две недели нудной работы
когда у тебя анлим на лове и стадо мышевозных кнопкоблядских баранов чем то занять, то похуй, а когда работаешь на себя и моделишь что то сложнее сраных кубов, то ценишь каждую минутку
блендарь реально тащит и только школие смотрит на ценник и вау ебать над скоачать, а потом тыкает в ебанный календарик и нихуя не может сделать
забыл в каком разделе сижу, ебанный по голове зря порвался ~_~
>>539873 да-да еще ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ СТАНДАРТ, ага, успокойся только)) иди потаскай за гизму свои три полигона :) и надейся что в следующий раз разрабы сделают что то реально полезное для жалкого тебя, а не кастомную приватную хуйню для штудии на тыщу рыл за конские откаты ущерб тупой
>>539903 старый так же там граф зависимостей переписан что бы все по красоте было, кор код тот же, долбоеб ты тупой
>>539905 >еще есть в эксперентал мапе в примерах, выглядит как говно
>>539913 >с этими кубами делать будешь ничего ишачина, это простой пример, как быстро и удобно работать в софтине
а это значит что когда на тебя упадут говно модели из под сраных поляков ты не будешь прокрастинировать, думая о том столько же там мышевозни и кнопкожамства, а быстренько все заибашишь по фасту на самописных питонячих макросах
>>539926 >пример, как быстро и удобно работать с кубами, эти приемы никак не применимы к обычным моделям и никогда не будут использованы. Я долбоеб, я пидар Ой лошок, насмешил меня.
>>539930 Тем что у тебя не будет ситуации, когда тебе нужно будет расставить сто персов или каких-нибудь кустов по сетке, такая хуйня бесполезная. Блендеропидаркам показать нечего, кроме пбр вьюпорта, двиг удалили, на месте топчутся третий год.
>>539931 >хуйня бесполезная ты бы уже свою калечную сраку оторвал от дивана ))) и пошел бы что то сам сделал
и тут внезапно выяснится что у кучи моделей парентинг по пизде, линки по пизде, либо все смержены, либо наоборот побиты на атомы, а уж про развертку и как потом из нее движка сгенерит лайтмапу ммм
и тебе как то полторы тыщи моделей надо по красоте сделать доступными
а потом еще и с текстурами разобраться, все их переименовать и разложить по папочкам в этот момент ты уже уебываешь с вендов в ужасе нахуйлибо нанимаешь индусаили инвалида которому похуй)) лишь бы ярылочок модный на столе был
в блендаре все для людей, во всех остальных местах на тебя кладут хуй, ты только лове заноси
>>539830 >ты одну модельку пбр уровня сделал? Ты ебанутый штоле, причем тут моделька и ПБР? Там выходит по 0,5 модельки в год на человека, да за год можно с нуля так надрочиться, что модельку в соло не хуже эпиков сделатьодна проблема - в домашних условиях такой анимации всеже не добьешьсяАлсо, твои модельки ПБР уровня в Substance Painter делаются как нехуй.
>>539941 >пук И тут ты обосрался снова. Блендер довольно распространён в анимационных проектах, например: Warcraft (2016), Next Gen от Netflix (2018), The Man in The High Castle от Netflix и прочее-прочее.
Большинство художников "старой закалки" просто учились пользоваться другим набором софта, так как блендер можно сказать гораздо менее старый, чем та же Майя, Макс или Гудини.
>>539977 >И тут ты обосрался снова На рыло твоей мамке. >>539977 >распространён в анимационных проектах Когда надо продемострировать преимущества ты показываешь как круто можно кубы по сетке расставлять (ничтожество), когда мы разговариваем про софт для игр ты пиздишь про анимационные проекты (конченный кусок говна).
>>539980 Шизик, я вообще-то другой анон и в душе не ебу про твои ебанные сетки. А вопрос ты поставил так: >Блендер никто не юзает, кроме индиговна Я ответил, что юзают, чмоня.
>>539996 >я вообще-то другой анон Так хули ты вклинился в наш разговор не зная контекста, ебанушка? Пошел нахуй со своими анимационными студиями, сын собаки.
>>540001 >Так хули ты вклинился в наш разговор не зная контекста, ебанушка? Съеби в свои одноклассники, уебок. Тут каждый пост может быть от кого угодно. Нету тут твоих разговоров и контекстов. И вклиниваться тут нормально.
Поясните за модульные строения, как вообще должны выглядеть блоки, какая там развёртка и лайтмапы, как избегают артефактов освещения на стыках, как собственно управлять постоянными строениями в движке, ищу какой-то развёрнутый материа, нахожу тонкости.
>>539541 Возвращаясь к экономии текстур. Нахер нужны нормалмапы? Если ты из хайт мапа можешь сделать и бамп и POM. И это в 3 раза меньше информации. И POM еще и выглядит пизже чем просто нормалмапа.
>>540092 Я конечно могу ошибаться, но нормали запекают x-y вектор нормалей, когда бамп - это очень простая карта высот, по сути один канал нормалей, насколько помню в старых играх бамп неплохо работал только на плоскостях.
Паралакс же дико артефактная штука на сложных поверхностях, к тому же дико прожорливая. Помню игрался с ним на сруэнджине, дальше рельефа-стен его применять сложно, правда тогда в платной версии движка рекламировали паралакс шейдер для персонажей, но как он выглядел - хз.
Анон, начал курить стримминг, вынес лэндскейп в отдельный уровень и заметил траблу, одна из секций не реагирует на пейнтинг, это какая-то беда с компиляцией шейдера? Кто знает как профиксить?
>>540215 >STALKER 2 ОС: 64-разрядная версия Android, 5.0 или новее ОЗУ: 3 ГБ или больше (ОБЯЗАТЕЛЬНО) GPU: Adreno 530 или новее, Mali-G71 MP20, Mali-G72 MP12 или новее Исключение: Samsung Galaxy A9 (2018) на Snapdragon 660
>>540223 В нем есть все, его юзают топпрофи, написали все плагины которые нужны. В блендере есть только то что успели два кастрата прогера. Да, его пилят с девяностых, и он годный, но... Заебался короч одно и тоже писать. В общем я люблю блендер, скульптил в нем и думал, что он заебись, а потом освоил збраш и все стало понятно. Наверняка такая же история и с 3дмаксом, конечно, если тебе хватает блендера то и хорошо.
>>540223 Тем, что там из коробки сотни модификаторов и тулз для хард-сёрфейс модделинга, и ещё тысячи доступны через плагины. Если б это говно не запускалось по несколько минут, не жрало так оперативу, а его баги хоть как-то фиксились, где мой шорткат для бридж, алло? то, цены б ему не было.
Я тут новенький скажите, реально ли вставить кусок или целиком один уровень в другой референсом? например чтобы иметь правильные лоды подгружаемой отдельной локации?
>>540352 нихуя особенного, просто пидары из эпиков не могут не через сраку, и спустя сутки просчета все самое интересное начинается в конце и вся память захуяривается
у меня своих 16, плюс своп плюс сжатие на весь объем, и все равно паскуда падает, она даже забиться не успевает, индусософт прост
а если лайтмапу меньше сделаешь то говнище лезет, сделаешь точность меньше глаза течь начинают
>>540367 ну так а меш не модулар, с 1.5к лайтмапой, и все остальное примерно так же, при том что вся сцена едва ли зеленая лол
и спекается без сжатия в 1к потом
за 5 часов смог взять высокие, после клин ребута, бля хз попробовать сегодня прод или хуй с ним, покупашки энивей говноеды, а ты ебешься лишние сутки пеку на все ядра грузишь блядь, только вот щас свет моргнул и пиздец, а рендехал бы ночью утром бы обрадовал меня черный экран лол
>>540471 Да я потом понял что ты до станка доебался по ссылке с соседнего видоса, это канал человека который сделал риг для винта (моя тут модель и блюпринт, над этим проектом вдвоем работаем)
аноны хочу вкатиться, смотрю вот видосики по бп и плюсам(которые нихуя не понимаю как использовать, хотя когда то писал хэллоу ворлды с классами), документацию почитываю, а что делать не знаю, что вообще нужно знать джуну уе4, вот прям самое главное и в каком направлении двигаться, т.е. какой минимум для работы нужен, ну или для простого первого проекта, если не сложно распишите по пунктам
>>540501 >если не сложно распишите по пунктам 1) Унисталишь унреал енгине. Он на то и унреал, что на нем нереально что либо запилить, особенно джуну-хуюну. 2) Инсталишь Юнити https://unity3d.com/ru/learn 3) Делаешь игры на Юнити, потому что он идеально подходит новичкам-хуячкам.
>>540507 Ты забыл написать что делать надо обязательно 2д и обязательно арканоид платформер метроидвания. И чтобы графика была обязательно пиксельное 8 бит
>>539859 Причем тут ценник, ты видел сколько плагин стоит для блендера, который скелет делает? Ну вот и закрой варежку по поводу цен. А вообще сомневаюсь что в рашке кто-то рили будет покупать софт, учитывая что обычная связка для создание асетов обейдется 40к, причем половина этой суммы это ежегодная плата. Блендер заебись тем, что все в одном, но это и минус, в скульптинге ничего толком не сделаешь, кроме как сгладить грани, чтобы сделать норм кирпич надо врубать збраш. Ну ко всему этому можно добавить уебанское управление во вьюпорте. Почему в максе майке анриле все одинаково, в блендере все крутится маштабируется через жопу а? Ну и почему блендер нигде не требуется как основной инструмент у работодателей?
>в рашке кто-то рили будет покупать софт ну если ты мерзкий вор, судишь всех по себе и своему окружению из биомусора, то это не значит что все такие
у меня например аддон под блендарь за 15 баксов куплен, утилитка для вендов еще давно, за 10 тоже, СД и СП в закладках в стиме, как реально возникнет острая необходимость - куплю
ну и плюс куча мелочевки просто донат на пиво
все знакомые от кодеров до художников все платят и за гитбрейнс идею и за шоп и за туторы и за книжки а ты вороватая пидаршья гадость, вангую ирл живешь в таком же говне что у тебя в голове
>в скульптинге я никчемное тупое говно ничего толком не могу сделать ну хуле, земля пухом
>уебанское управление только для даунов что думают что скрол это третья кнопка, все разумные моделлеры пользуются нормальными мышами с настоящими тремя кнопками и скролом
>Почему в максе майке анриле все одинаково потому что это кококо индустриальные стандарты все кореша, друг другу отстегивают, ведут бизнес, делают линки от которых опенсорс людей выворачивает, ловить мышкой стрелочку самое тупорылое занятие на планете, блендарь же трули дифферент вей оф синкинк сука
придумано оно для безмозглой массы, которой нипасилам построить элементарную абстракцию в голове из G S R их одна извилина может только ERT или как там
иди нахуй тупая школа, ты и близко не разбираешься в предмете спора, ирл я бы уже ебало тебе набил, никчемный уебок
>>540712 15 потратил на плагин, и говоришь что за лицензию надо платить, ставишь в пример кодеров покупающих хуиту. А в прошлом посте поливао людей грязью за то что платят за макс и майку огромные деньги. Ебать ты маневрируешь. Вот потратишь 200к на софт, который устареет через пару лет, тогда и называй людей ворами Во видосам ты сам и показал уровень блендера, ну уровень мобильных асетов.
> нормальный вьюпорт нинужен и придуман для быдла Лол
> набью ебало ирл Тут я проорал на весь офис. Я начал думать уде что ты тупо рофлишь за свой бесплатный софт
>>540725 >поливао людей грязью за то что платят за макс и майку огромные деньги если надо и еще разок оболью, мне не жалко
ибо это мусор, из которого даже мыло западло сделать
в вузики с откатами завозят йоба пекарни, с угадай каким софтом, там стадо обучают, чуть лево-право минус бал за синьку, два за блендарь, потом все такие красивые выпускаются и что делают? правильно жрут говно по привычке, спонсируя гадкого капиталиста
в то время как сторона опенсорса добрая и светлая, она пробуждает в человеке инициативу, учит самостоятельно решать проблемы, ты вот видно что чмо планктонное, беспозвоночное, не можешь асилить даже тутор по видосику
в то время как другие участвуют в жизни программы, занимаются распространением и поддержкой, как информационной, так непосредственно и разработкой и все по праву считают блендарь СВОЕЙ программой, которая постепенно развивает своего обладателя, обучает коду, в вместе с тем и приносит в его жизнь порядок
в то время как какой то упырь, раз в год соизволит пропатчить хуйню, убрать второй ряд одинаковых кнопок например)))
СУКАСУКАСУКА. Поясните, пожалуйста, какого хуя у меня если я тыкаю три раза на одну и ту же кнопку определённую, у меня стопорится фоновая музыка. А если ткнуть на другую кнопку, то музыка стартует, но теперь уже происходит рестарт после нажатия любых блядь кнопок, к которым привязаны звуковые эффекты. Причём вся эта ебанина происходит только на скомпиленном проекте. В редакторе всё нормально.
>>540717 Очевидно в зибраше, так как программы для скульптинга юзают вокселя, а не полигоны, потом конвертя их при экспорте. Делать скульптинг для полигонов - от лукавого.
>>539873 Сук, нахуй я говнобраш учил, там такая еботня оказывается даже с простейшими вещами. Начинаю постигать 3д пальто, папки есть для слоев, материалы, все ахуенненько так, быстро. https://youtu.be/avh6PF53p6Y?t=1751
>>540820 Красноглазик даже для того, чтобы доказать свою правоту не смог накидать персонажа в симметрии, про то, что треугольники после сабдивайда превращаются в говно он не знает. Что, после каждого "скульпта" ретопологию фиксишь?
>>540825 Мне нахрен не нужно 30млн, мне нужно переключатся между уровнями сабдивайдов, но красноглазик, что нихрена не знает пайплайна зибраша будет продалжать кряхтеть за своё болота не показав ровным счётом нихуя.
Красноглазик, ты бегаешь от треда к треду, срешь левыми видосиками, демонстрируя нихуя. Очевидно, что ты просто поехавший с дохуям свободного, людям похуй на инструмент, пока он даёт преимуществ желательно по времени. Доводы "но тут же бесплатно" оставь для таких же поехавших школьников-столмановцев, что решили отличатся.
>>540947 Оно в рилтайме работать не будет, в оригинале указано, что 6к поликов и 8к текстуры - это только одна голова. Для игр абсолютно неприменимо. А уж нахуй этот ебанат приплёл юнити - неясно.
Помогите плиз с материалом волос Фотореалистик Характера. Там вместо волосни постоянно какая то шумная херня получается. я уж и шум Дитера отключил - все равно(( на ближних планах срань и ебань(((
Деваны, поясните такую вещь: Есть старый 3д экшон. Мне надо скопипастить оттуда часть уровня. Но там какой то доисторический движок вообще. Какие варианты?
>>541190 пиши багрепорт, но там у всех все всегда работает, а ты верблюд, поэтому не теряй время, просто откатывайся и жди пока мультилярдная компания соизволит сделать неговно
>>538139 >У бетезды в энжине крутые инструмены. Вам за это платят? Вы носитесь с этим мемом, не принося никаких пруфов. Что за инструменты? Почему кривой стримминг, почему отвратительный графен, почему транспорт - это проблема? Почему баги 10 летней давности кочуют? Почему через класс персонажа реализуют даже простейшие фичи вроде громкоговорителя?
>>541538 Включи коллижен вью, или процедурно генеришь? Честно говоря похоже, что камера зря к шару прикручена, олсо все эти капсул компоненты, если ты крутишь шар по физону могут дичь творить.
>>541539 у Беседки крутые инструменты для модов сам движок почти двадцатилетней давности с кусками кода от Морровинда до сих пор эта ебаный Франкенштайн из давно сгнивших трупов. просто то что он имел ввиду вообще не имеет отношение к доске
>>539602 Я скачал парочку моделей бесплатно из стора. Чо они такие тяжелые? 2гб моделька, триллион шейдеров конпелируется. И что самое главное, они нихуя не выглядят на эти 2ГБ и трилион шейдеров. Обычный графон как в скайриме 7 летней давности.
>>541731 >>541762 Говноделы и говноеды так и не поняли в чём заключался вопрос. Где мой некстген ААА, пидоры? А? А? А? Эта хуйня сожрала столько ресурсов что я мог 2 битка намайнить. Волосня как в паке модов на скайрим от vasyan777. При этом у неё шейдер из триллиона нод. Нахуя, если можно просто текстуру положить с тем же результатом?
Когда выкатят минималистичный UI (желательно с возможностью устанавливать свои шрифты и прочее)? Я хотел вкатиться в UE, но я просто не могу на это смотреть...
>>541800 >иконки тащемта довольно милые Больно уж маленькие. Мне бы на пол-экрана, да шрифты побольше, а то не вижу. И слишком мало информации на экране, я бы предпочёл, чтобы сразу всё отображалось, без бесполезной возможности зафолдить или скрыть что-либо. >никогда, это дорогхо, а у эпиков слишком много трилиардов что бы тратить их на новую шкуру к своему говнокоду Ну да, поля со шрифтами и размерами вынести для редактирования - на грани нереального. Всё захардкожено на уровне нижних слоёв абстракции, а шрифт вшит непосредственно в архиконцепт. Серьёзно, о чём они думают? Что юнити, что эпики... Разве не глупо не давать возможности (при возможности дать) кастомизировать свой инструмент? Я из-за этого уже реально на Godot хочу пересесть.
Пили трим шит со всеми нужными залупами и раскидывай на втором канале, нарезая дополнительные ребра под развертку и располагая элементы в нужных местах. А в первом тайлишь текстурку. Это позволяет добиться норм детализации без мыла. Я так делаю. Декали в уе4 пока что еще нормально не работают.
>>541857 >маленькие тому шо надо включить хайдпй, тогда юи перестанет быть похожем на 4к при 15"
шрифты настраиваются
>всё отображалось что всё поехавший!? у тебя модульный интерфейс, наворачивай менюшек сколько хочешь, два файл менеджера очень удобно например
>о чём они думают? как поднять бабла попроще?
это пропритарная параша братуха, которая открыла сорцы ради бесплатных мартышек баг-фиксеров
по факту они как были пидорасами, так ими и остались, будут на людей хуйне бабки подымать, обдирая анончика до нитки
лел
здесь все не для людей, погляди на отзывы программистов, там пиздец, и работать никто не хочет, даже в аполе и то народ более радостный
>>541866 >стены говном обмазывать? не так уж и просто если это не декали, а вертекс пейнт в тяжелом слоеном материале, обязательно вылезет косяк по нормалям пому или еще какой то хуйне которая внезапно неподдерживается
>>541887 >С гита исходники не конпелируются. лооол, а откуда конпелируются!?))))
>>541913 >Декали в уе4 пока что еще нормально не работают чому?
там в настроичках просто подкрутить надо и будет полный шейдер со всеми картами казать
>>541977 >лооол, а откуда конпелируются!?)))) Ниоткуда. https://docs.unrealengine.com/en-us/GettingStarted/DownloadingUnrealEngine >Because the master branch contains cutting-edge technology, UE4 isn't guaranteed to compile from source. Хорошо, мы не гордые - скачаем все 3 ветки. Погоди-ка, да там же везде 404. Вот так эпики перестали даже делать вид, что дают тебе сорцы. Но я сорцы качал ещё раньше и они не собирались.
для спермоворо вообще ноубрейн, не нужно даже те нисчастных три скрипта запускать последовательно, просто открываешь говно в говновижуалстудии и жмешь бляд
>>541989 Ты или на зарплате у этих пидоров или хуй знает. У них весь форум в темах по типу этой https://answers.unrealengine.com/questions/228042/view.html Ваш движок не собирался, так что я ебанул кода в дефолтный класс, чтобы собралось. Заебись. Ещё когда уе4 стоил денег, я писал эпикам, что они долбоёбы и собирают движок через msbuild, но требуют при этом и студию. Да ещё и сдк. Что сделали эпики? Сделали ещё хуже. Ещё скажи, что плагины собираются, тогда сомнений в том, что ты долбоёб не останется. https://answers.unrealengine.com/questions/670256/view.html Или вот, с готовым движком не собираются проекты на крестах. А почему? А потому что движок глюкнуло и он не видит сдк.
>>541999 >Ещё скажи, что плагины собираются я не шмог лел, у меня за каким то хуем вся движка начинала перебильдёхиваться, отъебал всю голову, запорол уеч несколько раз, но так и не смог сбильдять говно, обида, но я подумал что это я тупой)) форума и местный стак как обычно юзлес щит
>>541999 >I have crushed this bug. I don't know what was wrong with the thing. But after using the 'reset this pc' tool to totally reinstall windows 10, eliminating all my apps, then reinstall Unreal Engine 4, then directly reinstall VS2017 >А почему? А потому что ты спермоглот
хочешь свободы удобства комфорта - переползай на пингвина, в противно случае заноси лове и жди пока господин соизволит пофиксить
>>541999 >на зарплате ну а это пушка нахуй, я вижу что эти ублюдки создают анальное ограждение, пояс элитариев нахуй, вот уже свой стим для богхатых делают, где слова у народа нет, а только конский ценник якобы модных и успешных штудий
сидят на подачках от голубых зеленых и вот индусов еще
от стрима на нг чуть не вывернуло, когда главный аутист крутил стакан со старбаксом что бы лучше лого видно было
дешовые капиталистические шлюхи, никакого достоинства и самоуважения
так что да, нахуй сходи, я пользуюсь тем что есть
кстати армори парнишка пилит, и мои багрепорты реально закрывает, за месяц, но все равно приятно ^_^ вот где душа, где практически индивидуальный подход
>>542051 Ноу меня много стен. Мне надо много материалов? Вот в блендере я могу сделать 1 материал. И двигать ув развертки стен как захочу. Мне не надо под каждую стену свой материал.
>>542005 Ты ему про аномалии, он тебе про хабар. Я же написал, фризы скорее всего из-за криво выставленной физики и отключенной интерполяции, а ты следом пишешь, что выставил low quality и ничего не изменилось. Игра состоит не только из графики (как ты думаешь, УЕЧедаун).
Прохожу тутор. Чел в каждый угол комнаты по лампочке поставил. И типа комната норм выглядит. Мне интересно было насколько движок может осветить комнату одним солнцем. Она же должна быть светлой когда прям в окно солнце светит? Поставил количество отскоков 100, волюм импортанс и портал на окно, как по тутору. Один хуй тёмная. Еще есть фича cascaded shadow maps. Типа она динамические тени красивые показывает. А запекается всё равно говно. Почему он не может запечь красивые тени?
Поставил лампочку в форме окна, вот примерно так я себе представляю комнату, в которой есть окно. Как обычно всё из костылей. >>542098 А ты только последнее предложение прочитал? И типа как твой высер мне поможет? Нахуй я в этот тред ваще пишу. Тут сидят всего 2 шизика у которых смысл жизни в том чтобы всех отвадить от трехмерной графики.
Вы если нихуя не знаете, лучше бы молчали в тряпочку, было бы больше пользы. >>542051 Это первая рамочка. Скейлит ув на модельке. >>542098 Вот это вторая рамочка, разрешение теней настраивает.
Правильно вам пидорам в гейдеве зарплаты маленькие платят. Вы же наверняка даже эчарам стестяетесь свои знания показать. А то вдруг эйчар у вас хлеб отберёт. Ебанашки.
>>542100 >Тут сидят всего 2 шизика у которых смысл жизни в том чтобы всех отвадить от трехмерной графики. добро пожаловать в oversaturated field, родной. здесь каждый сам за себя, все твои враги и с радостью направят тебя по ложному пути, помни об этом.
Я пробовал: 1. Cкайлайт. Он рисует какие-то залупные круги на стенах. 2. В постпроцессе увеличивать интенсивность индирект лайта. Всё равно хуйня. 3. У солнца менять интенсивность индирект лайта. Уже не помню какой хуевый результат я получил.
А вот с костылём лампочкой мне нравится. Я посмотрел на свой потолок, у меня шторки как раз такую хуйню рисуют.
>>541913 Кстати проясни как этот трим шит работает, сколько ни читал - не врубился. Я так понимаю нам нужна отдельная нетайловая текстурка с нормалями типа как на гранях и мы читаем нормали по второму UV.
>In particular, there's no way to texture the metalness of decals and there's no way to apply masks per material parameter, such as a different masks for normal, roughness and color textures.
>>542175 >это декаль мачина для блендаря, 30$ за сборник табличек caution дораха для меня. Вот та фича которая режет по модели это единственное что в блендере так парой кликов не делается. Но там у чела она забаговалась в середине видео. А наклейки клеить и так просто сабдивом и шринкврапом. >пекется в обычную нормальку, без всякой ебатории Тащемта с серьезными ебаториями такие штуки пекутся в блендере.
>>542167 Не понял, что именно не работает? Вот я добавил металнесс декалям которые тестил пару месяцев назад, все работает, а в твоей цитате говорится что не работает.
есть ситуация: есть макбук 18 года с нормальным процессором и оперативкой, но вместо дискретной видеокарты в нем стоит интел айрис на 1.5гб, соответственно при загрузке движка кулера начинают запускать ноут на орбиту.
отсюда назрел вопрос: если мне не надо обрабатывать охуеть какой графоний, а я всего лишь хочу попробовать местные блюпринты вкупе с paper2d, конструируя платформер, как обойти все это говно? можно ли как-то ограничить потребление ненужных ресурсов или же здесь все грузится разом и больше никак?
>>542253 А можно сделать, чтобы редактор материалов быстрее работал? Превью. У чуваков на видео быстро работает. В интернетах читал что они с какой-то версии сломали его и он стал работать медленно. Про инстансы знаю. Что там уже сконпелированный шейдер мгновенно работает. мимо
>>542258 >можно нужно только выбросить свою печатную машинку для пидоров и пейсателей, а на вырученные деньги с этого оверпрайснутого куска говна - купить бесшумную рабочую станцию на воде с разогнанным камнем и ссд, с нормальным огромным ув моником, и клавиатурой для людей
вы в технологическом авангарде, дорога для рисовозок и понторезок - закрыта
у тима свиней например вообще воркстейшон на два камня и каждый ебошит почти под 4Ггц
>>542259 >печатную машинку для пидоров и пейсателей У меня игровой пека два едра два гига. Я же подписал мимо Так чтобы превью быстро работало надо проц или видяху?
>>542263 >чтобы превью ну а ты сам то как блять думаешь?
игровой движок сука, риалтайм понимаешь? 16.6мс на кадр, кто это считает камень или вк, а?
>>542266 ой не надо пездеть, ядро всегда красноглазое, без ебливых задротов - пидорастии было бы слишком сложна и все бы продолжили ебаться в анальную жеппу
а так то, как печатная машинка для белых людей из долины - найс хуле, джва года выпускать говноноут с дефектной клавой, ну норм хуле, люди не бедные, купят ищщо
но не как рабочая блять станция для серьезной работы с графоном и прочей медиа
>>542275 >ну а ты сам то как блять думаешь? Думою шейдер конпелирует проц, когда я ноды соединяю и разъединяю. А может быть и не проц, хуй его знает. >ядро всегда красноглазое Вот только игорь утонул на твоей красноглазой платформе. Существуют ровно 10 красноглазых людей которым нужна 3д графика. Они все делают блендер.
а вообще вальвы форкнули вайн и запили его в стиме нативно, робингуд идет быстрее чем на виндах, плюс пара ААА тайтлов начала заводится, ведьмак под вулканом не официально, с каждым днем все лучше
в любой момент можно накатить хедлес виртуалку и на одной видяхе пробрасывать ее в любой хост с на 99% нативным перформансом, хоть макось, хоть венды
>>542278 >10 красноглазых людей которым нужна 3д графика манямир, ненадо так
капитализм кончается, даже белые люди начинают считать деньги, а шмайка на норм студию встает в 50к в год, минвайл блендарю достаточно на дошик задротам скидывать
>>542279 >Какой типичный скот. без лоха - жизнь плоха ^____^
>>542294 > > >>542278> >шейдер конпелирует проц> >>542278> >А> >>542263> >превью> >>542263> >? Это вайп такой? >99% нативным перформансом, хоть макось, хоть венды Чому я тогда не смог на виртуалке поиграть в блудрейн 2 на шиндовс XP и хостом 10 виндой? >манямир, ненадо так Это твой манямир с вайном и виртуалками. А с блендором как раз так как я написал. >без лоха - жизнь плоха ^____^ То что ты вынужден зарабатывать тем что наебываешь людей выдает в тебе долбоеба, который нормальным способом не может заработать. То есть ты уже расписался в том что ты долбоеб. Можешь дальше аргументы не придумывать.
блять пиздец ,после переустановки виндовс все проекты исчезли к хуям,их че сохранять как то надо было?я думал они привязаны к аккаунту а не к винде ... блять можно ли их как то восстановить??
>>542443 > ремина или как она там я забыл уже Этого говна как говна. Нихуя все эти рекувы не восстанавливают. Даже если хард вот только-только отформатирован.
>>542446 у тебя руки из сраки, с говно-гринов дважды почти все вытаскивал, первый раз из говнорейда0 в их фирменном насе, второй уже просто так по пизде пошел
после этого нахоботил себе 360 халявных гигов яда и работаю из под них (но кстати тоже пежня ненадежная, пройобывается только в путь и в корзине нет нихуя) так что самое важное на меге
>>542449 он же не обновлялся, а реинсталил, значит затер
>>542451 >значит затер Нетъ! Все винды начиная с... издалека начиная, даже при полной установке, если находят на диске файло, пихают найденное файло в папку шындовс.куколд.00N
>>542769 Пока у тебя нет прототипа игры который ты хочешь оформить в полноценный проект можешь не париться о плюсах. Работы на УЕ в рашке почти нет, но если ты будешь хорошо разбираться в БП это будет вполне реально, даже без плюсов.
анончик, где почитать как правильно юзать освещение в сценах а то у меня комната залита красивым светом а у персонажа ебать какие жесткие и грубые тени на теле(((
Анон поясни за управление стандартными ассетами для освещения(Sky sphere, Atmospheric fog..) из игры. Надумал сделать дебажное меню и что-то постоянно спотыкаюсь, сфера, оказалась не очень-то предназначена для управления, там реально нужно вставлять свои функции для динамической смены параметров из другого блюпринта, туман, по ходу вообще не отдаёт никах параметров, их можно только сетать. Как их привязывать к слайдеру - хз.
Поясните за конвекс меши для коллизии, в документации советуют между ними оставлять щели. Это критично? Если да, то чем можно проверить не накладываются ли они у меня, если, к примеру их больше сотни у модельки?
Сукааа, как это говно собрать? Уже неделю пердолюсь. Эпики вообще пытались хоть раз собирать под жму/пинус? Или может быть есть добрый анон, собравший уеч во флетпак?
>>543132 Юнити работает еще хуже. Наебенил в бете блендера дорогу, так юнити не отображает меш. Нормали проверил. 2017.1 ставил через хаб. Так что иди нахуй.
>>543172 Юнитисты-аутисты, пиздуйте блядь в свой обоссаный загон. Размеры норм. Если превью мне показывает только эджи, перпендикулярные земле. И то только эджи. Так что соси свою решеточку, даун-аутист.
В новом году хочется пожелать всем УЕчистам пересесть наконец на Юнити и начать делать игры. За всё время существования уече-тредов не выпущено ни одной игры. Потому что это АНРИАЛ.
>>543241 Потому что в этом говне невозможно работать - глаза выпадают. >>543218 Пипец ты криворукий. Даже модельку экспортировать-импортировать не можешь. >соси свою решеточку Не понял. >>543243 Игру определяет геймплей.
А какая вообще общепринятая логика работы менюшек? Ну тоесть такие пункты как загрузить-настройки, они должны быть отдельными виджетами, чтобы потом вызывать их из уровня? Или вся эта подмена виджетов будет вызывать какие-то артефакты подгрузок?
Что-то взялся всё лепить в одном файле и вижу, что оно особо не предназначено для менеджинга громоздких менюшек с несколькими экранами.
>>543261 Я делаю разные менюшки-контейнеры, и заполняю их необходимыми меню-айтемами (которые делаю отдельно) в зависимости от типа меню (и прочих условий). Остальное делает лэйаут.
>>543251 Что значит глаза выпадают? Мне интерфейс анриала нравится намного больше интерфейса юнити. Сразу видно где движок для работы, а где движок ради движка.
>>543267 Убрать заголовок (в фуллскрине), сделать меню и статус бар переключаемыми/выдвигаемыми, убрать дублирование опций меню иконками, заменить мелкошрифт на пиксельный, инвертировать и обесцветить палитру - la perfecta! Не так уж много. БТВ, большая часть из этого возможна, в отличие от изменения сотни форм сраного slate на полэкрана с текстурами, маргинами и паддингами по 9000+ пикселей; впрочем, в юнити ситуация тоже не идеальна - и там, и там приходится ковырять интерфейс сторонними плагинами. Истина в том, что редко/неиспользуемые элементы интерфейса должны скрываться, а используемые занимать как можно меньше рабочей поверхности и не шелестеть особо. Шрифт же должен давать максимум информации на минимуме пространства и быть максимально читабельным. Иконки сложнее миниатюрных пиктограмм вообще моветон. Кто считает иначе - максималистичный школьник УЕЧ-говноед. Исключение составляют только игры, где интерфейс должен подчёркивать сеттинг. Внезапно, самый минималистичный и кастомизируемый интерфейс из коробки в Godot.P.S.: Ссу на каргокультистов, которые считают что текст на мониторе должен быть однозначно чёрным на белом "ТАМУША ТАК В КНИЖКАХ!", в то время как бумага изначально "белая", а пиксели изначально "чёрные". Что ж, пусть как можно больше пикселей как можно большей яркости светят вам в ебало. Аминь.
>>543268 Ты серьезно считаешь что интерфейс Юнити выглядит стильнее, моднее и молодежнее? Ну тогда посмотри CryEngine V. Там наверное вообще кончать будешь от всего этого плоского дизайна. Но то что там все лагает еще сильнее чем Юньке это как я понимаю тебя не остановит.
>>543275 Край действительно неплох (сразу бросаются в глаза дебильные стрелочки и глазки в древе сцены - их же можно отключить, правда? наверняка тоже нихрена нельзя менять). Да и дело не в дизайне; в виндовс 8-10 вон тоже минималистичный плоский дизайн говна. Дело в эргономичности и ненавязчивости интерфейса, вниманию к рабочей области. Я не кончаю от "хорошего" интерфейса (минималистичный подход это норма и, как ни парадоксально, ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ СТАНДАРТ), а блюю от плохого. Как любитель золотой середины остановился на юнити с костылём. Но от того что они выкатили под видом нового интерфейса при доступных возможностях - фейспалм словил. Инструмент это не детская погремушка, пусть она даже выглядит как ключи от BMW.
>>543298 Если у тебя вэри хай дпи или ты далеко от монитора гугли best coding/programming fonts, там приличные подборочки. В другом случае - пиксельные (растровые) антиалиасинг в винде возможно придётся отключить. Годнота здесь -> pentacom_dot_jp/pentacom/bitfontmaker2/gallery/лично я не найдя подходящих моноспейсных сам наделал (там в поиске catseye). К слову, при создании можно брать любой за основу.
>>543225 Но что делать, если я не хочу арчик? Меня сильно пугает этот ваш rolling release, и первичная настройка по арч вики, лал. Лучше подскажи следующее: 1) Как я понял, из аура я опять же качаю сорцы уеча, но правленные мейнтейнерами? 2) Есть ли вариант заюзать этот ваш aur в дистрибутивах с deb-пакетами? 3) Если сравнивать быстродействие эдитора - медленнее ли он работает под жму/пинус? Ну там компиляция шейдеров, билд света. 4) В последних релизах они выкинули dx 10, а что там с ogl? У меня 8800 gt вместо видеокарты. > лол, значение знаешь? Проебался. Тащемта я говорил про snap-пакеты, windows-way, хули.
> правильно, гони нахуй малолетку ссаными тряпками, но тащемты ты тоже не очень умный братишь Ну, был бы я умным - не спрашивал бы вопросы выше. Вся суть в том, что мой некропека 10-летней давности под шиндошс еле тянет одновременно эдитор, 3дс макс с 5к полигонов, и покпокшоп с 1024* текстурой. Поэтому и хочу попробовать мод лубунтой с xfce (lxde в 18.04 тупое и работает как говно, поэтому я его выкинул).
>>543354 >пугает ты чо как баба ебать? будь мужиком сука! не ссы, нихуя там страшного нет
ну а если ты вики прочитать ниможешь, то тебе лучше посуду мыть за 3 бакса в час
в ауере инсталл скрипт, сорцы никто не трогает, если чо подымают шухер
>Есть ли вариант заюзать этот ваш aur в дистрибутивах с deb-пакетами? соси)))
все быстрее(но не для зеленых и прочих пропритарных голубых пидаров, фак ю нвидия - гугли), блендарь рендерит чуть ли не на 20% реще на видюхе, по уечу никто не тестил всем похуй, но вангую раз дрова в ядре те же значит и прирост тот же, хотя эпик говнокод, так что хз
там вулкан, у меня падает, пускаю с ключом на огл
>8800 gt лол, у меня давным давно было две в слае на 780и и Е8400, у первой ядро отъехало через год, в у второй память еще через год, такое то говнище, хоть и цена\производительность топчик на свое время
>snap-пакеты это макось вей, когда любая пежня тащит с собой в виртуалке все зависимости, никто сложнее браузера туда это не пихает, очевидно
>10-летней давности под шиндошс еле тянет одновременно эдитор, 3дс макс с 5к полигонов, и покпокшоп с 1024* текстурой //_-
каков пездец
ты не тем занимаешься братуха
пиздуй развозить пиццу, заработаешь 100-150к на пека, возвращайся
и начинай вычищать говно из головы, на линупс стоит перекатываться только с мыслями о свободе и принятием идеологии, и блендарь и гимп тут работают лучше чем на вендах, но придется привыкать и переучиваться, что только на пользу тебе как независимому девелоперу
но если ты слабый и ленивый, то лучше просто умри займись более насущными делами
>>543492 >так захотели Ага, а стриммеры просто так захотели все вместе стримить новинку. Эпики не скрывают, что платят стримерам за привлечение игроков, точно так же они платят создателям этих ассетов, чтобы сделать их бессплатными.
Контент что изначально делают бесплатным не в счёт
>>543510 Ну, зловонное говно не умирает, что и следовало доказать, что характерно, его к тому же и не банят за унылые попытки разжечь срачи, флуд, прямые оскорбление и т.д.
>>543492 >они бесплатные только потому что продавашки этих ассетов так захотели
Ты ебанутый? Кого они там захотели? Эпики башляют продавашкам сумму заработанную за год продавания этих ассетов. Ты если нихуя не знаешь не пиздел бы лучше.
Алсо зайди в комменты да почитай как продавашки нализывают эпикам за такой подгон.
>ну или просто хотя бы подумой Нет, ты подумой свей кочерыжкой тупой, до октября хуй кто из продавашек выкладывал свой контент на халяву, а тут каждый месяц выкладывают - как с цепи сорвались. Ты ебанутый?
>>543623 Нет не тролю, просто не смог найти инфу про поддержку будущих версий. А на сайте allegorithmic вообще предлагают или помесячно платить за бандл по 20$ или за год 234$. или притарить по отдельности каждый продукт за 149$
Алсо. И стоит ли сразу брать пак Painter + Designer + B2M или можно обойтись пейнтером, если по деньгам немного ограничен?
>>543627 >>543615 You will get updates on Steam up to the end of 2019 Link your account to your Allegorithmic account to get 1 year of update from the purchase date on Steam
>>543497 Изначально бесплатный контент не распростронялся в маркетпелйсе. Исключения - большие студии. Минимальная цена для пака составляет 5 долларов. Поэтому можно было, что хуйня бесплатная в другом месте, на маркетплейсе требует денег. Некоторые разрабы писали об этом в комментариях, давая ссылки на место для бесплатного скачивания.
Полезно знать:
Чтобы увидеть все бесплатные не-эпиковские ассеты для UE4, напишите в поиск "permanent collection". Их будет гораздо больше, чем по тэгу free for the month. Также, их нет в разделе Free.
>>542443 Пошёл нахуй, злой пидор. Подсос мелкомягких. За своих надо стоять, а не всякие аморальные компании защищать как ебнутый . Говно твоя жизнь. Нехуй виндовс свой ебучий насильно обновлять, если не готовы всё бэкапить.
>>542279 Проблема большинства россиян в том, что вы делитесь либо на быдло, либо прямососущих западу, наивно идеализируя его.
>>543708 Какой вопрос? Попка бомбанула, и начались потоки оскорблений. >чурка не русская Я чето запутался. Ты уж определись. Ты ненавидишь русню, любишь русню, западник, ватник, а может и нацист вовсе? Ты вкурсе, что за "чурку" тебя бы с запада нахуй депортировали? Чё ты там себе нафантазировал?
>>543685 >modular character Бля чел, где ты раньше был? Я себе полтора месяца мозги ебал этой херней. Строил велосипед. Мало того, я его даже построил его прототип, с кривыми колесами правда, но он едет. А это modular character похоже именно то что мне нужно было, лол.
Проблема в том что пока я ебался с такой небольшой темой я осознал что не смогу создать игру такого масштаба в одиночку.
Я даже quickbms выдрал их проект из компиленных файлов пикрелейтед1, знаю даже что они делают на версии 4.09, вот только у меня не получилось его открыть в УЕЧе, пишет ошибку пикрелейтед2+3, даже если открывать в 4.09.
Может кто подскажет как можно вырвать сорцы из готовой игры, или конвертнуть .uasset в текстуры и меши?
>>543760 Аналогично пытался выковырять некоторые ассеты из ЕСа от бях, движок также ругался на отсутствие именных (которые писали разрабы для себя) плагинов.
А как вручную переребилдить в визуал студии, как советуется в интернетах - не понял. Я моделлер, а не погромист.
Касательно извлечения моделей, текстур (еще анимации можно) из игр на движке UE4 - открываешь в папке с проектом самый большой файл .pak или как-то так через программу UViewerModels, там выбираешь правильную версию движка, ищещь-смотришь что нужно, извлекаешь.
Раз уж задели больную тему - у меня есть еще 1 вопрос, https://sketchfab.com/models/27ba717c173a40b7841d2f2c6a89d823 вот есть моделька меха, она отлично анимирована - все шарнирные части у нее сгибаются как и подобает машине, при этом моделька состоит из единого меша. Мне удалось добиться подобной анимации только разделяя меха на куски и скиня каждый его кусок к кости по отдельности.
Вопрос - я ебанутый или это нормальная практика? И как добиться механических сгибаний шарниров на цельной модели, может уроки какие то есть?
>>543762 >UViewerModels Ты имеешь в виду эту чудо программу? При экспорте всего она выдавала ошибку, и как видишь тут все в ебаном .uasset, который как я пологаю хрен всковырнешь, а если его подсовывать в свой проект то уеч его просто игнорирует.
Скажу, что одной игры тебе будет мало для понимания и запоминания базовых вещей, поэтому просто начни с чего-то простого как это, и далее двигайся вверх
>>535423 Смешное мнение. Это у юнити интерфейс в как каком-нибудь софте сделанном студентом. А анрил стилен, красив, логичен и интуитивен. Открыл я как-то юнити - и сразу же закрыл, это невозможно.
>>543760 лол долбоебушек ты бы вместо дизасеэмбла этой параши уже был нагулил сабж и давно наговно-лапшевал прототип, но нет, хочу жрать говно и ебаться с граберрами..
>>543792 Таблетки выпей >>537022 Максималист-долбоёб с манией величия. Можешь заниматься самовнушением сколько угодно, но на английском, в любом случае, восприниматься информация будет хуже. Говорю, как обладатель IELTS 8.0
>>543809 >Таблетки выпей >Проблема большинства россиян в том, что вы делитесь либо на быдло, либо прямососущих западу, наивно идеализируя его. вся суть кокломусора и прочих безмозглых мытых либерашек, врагов народа русского
мерзко с тобой сидеть на одной борде
пидор гнойный. пиздлявый.
>>543809 >IELTS 8.0 понять он туторы не может.. пиздец балабол ебаный.... не знаешь ты нихуя значит
>восприниматься информация будет хуже >понять он туторы не может.. пиздец балабол ебаный.... не знаешь ты нихуя значит
"Понять не может" и "восприниматься будет хуже", не чувствуешь разницу, максималист? Что бы такие как ты не пиздели, это всё школоебский понт. Уверен, ты ielts на 4.5 еле-еле сдашь. Такие как ты обычно и выебываются больше всего.
>вся суть кокломусора и прочих безмозглых мытых либерашек, >врагов народа русского >мерзко с тобой сидеть на одной борде >пидор гнойный. пиздлявый.
Кек, ну ты сам себя дискредитировал, я могу тебе даже не отвечать даже
>>543773 Может и дебик, я не знаю. Но вот пикрелейтед робота который нормально работает цельным мешем, как можно посмотреть - был он саттачен из кусков либо изначально делался цельным?
>>542331 >То что ты вынужден зарабатывать тем что наебываешь людей выдает в тебе долбоеба, который нормальным способом не может заработать. >То есть ты уже расписался в том что ты долбоеб. Можешь дальше аргументы не придумывать.
Ну так-то это то, как пол высоко-поставленных лиц в стране заработало своё место. Чувствую в тебе западного подсоса, что думает, что там все честные до пизды. Убийств нет, воровства нет, тюрьмы пустые. В США больше сидят людей в тюрьмах, чем во всём остальном мире вместе взятом.
Наёбывать это плохо. Заниматься подменой понятий это тоже значит наёбывать. Наёбка это не долбоёбизм, а признак интеллекта и аморальности. Называй вещи своими именами и не соси хуй западу, погрязжего во лжи и лицемерии.
>>543803 >Чувак, это реверс инженеринг Так я не хочу ничего пиздить, я хочу взглянуть как у них все устроено просто.
>уже был нагулил сабж ага нагуглил, начать хотя бы с того что нет ни одного нормального туториала по TBS эпиковский не всчет, это архаичная хуета, а закончить тем что мехов именно таких как мне надо раз-два и обчелся.
>>543815 >восприниматься будет хуже С хуяли? Движок на инглише, и текст тоже на инглише уже интитивно понимаешь куда идет разговор.
А вот на руском сразу ломается восприятие, когда говорят на русском, а потом переходят на английскую терминологию.
>>543821 Ебать, где 7500? Я щас нахуй ассет запилю за день, тоже 7.5к хочу. И похуй на продажи. Что ты сделал вообще? Дай посмотреть на пак, может он комьюнити нахуй не нужен. Емайл позволяется этот разглашать вообще? Если нет, то оставайся аноном.
>>543818 >Так я не хочу ничего пиздить, я хочу взглянуть как у них все устроено просто. Ааа, ну тогда ок. Код же копиздить никто не запрещает(сарказм).
>С хуяли? Движок на инглише, и текст тоже на инглише уже интитивно понимаешь куда идет разговор.
Причём тут инглиш в движке? Прикол в том, что ресурсы твоего мозга расходуются на перевод на бешенной скорости, вместо построения логических цепочек. Выходит, что все слова ты понял, но логический аспект не понял. Приходится смотреть 5-10 раз, чтобы по-настоящему понять тему. Даже на русском когда читаешь/смотришь, и то в первый раз можно нихуя не понять. А тут количество телодвижений увеличивается в несколько раз.
>>543824 >Код же копиздить никто не запрещает Так я пиздить и не собирался, я хотел просто посмотреть как оно у них устроено, расширить кругозор так сказать, боевая система у нас разная совсем.
>Причём тут инглиш в движке Я хуй знает какой ты там IELTS сдавал если не понимаешь причем тут разница. У меня так - слушаю туторы на инглишге и мыслю по инглишу, я даже про себя проговариваю на инглише. Название нод и прочих обозначений на одном языке!
Вот простой пример: Now we need to make transform. Теперь нам нужно сделать перемещение, для этого выбираем ноду Make Transform. Понимаешь?
>>543823 >Я щас нахуй ассет запилю за день, тоже 7.5к хочу ахахах
там такая головоебка просто пиздец
делаешь все по гайдансам, соблюдаешь нейминг конвеншон
а потом чмо тебе пишет спустя две недели - переделывай, ты бугуртишь шлешь его нахуй
через 3 недели боданий переделываешь - т.е у тебя все маты слетают, все арраи в бп ломаются
а потом пишешь письмо той колхозной пизде с кривым ебалом а она говорит - ну вы вообще как угодно можите, лишь бы все было аккуратно и единообразно, ну охуеть сука
потом другой уебан начал браковать мой аплод с хостом на яде, грит у тя там виресы
ну я им записал видос, где я из под линов пакую ассет
и тут опять же манда бот подсуетнулась и пишет - мол мы попробовали НА ВСЕХ ПЕКА В ОФИСИ на всех кажет виресы
пришлось переливать на мегу, самое интересное потом обновку лью опять на яд, уже молчат твари))
вангую доебались чисто из-за руснявого на ассетах, суки мытые блядь
разглашать можно все кроме дохода, но так то деанон вся хурма
ну у меня параметрика, модельки ассеты вся хуйня
главное сделай лук заибись, покажи какой ты полезный, лучше сразу всю йоба законченную сцену делай
но что дико затрахает тебя в первый раз так это описание лота, ибо уйдет у тебя на него больше времени чем на его создание
а когда ты захочешь больше продашь начнешь думать о продукте, о презентации, о картиночках и видосике, то совсем пиздец, ассет будет едва ли треть времени от всего продакшена занимать
>>543826 >Понимаешь? бесполезно, у него же IELTS а не хуй собаки, ты тупой что ле!? нипонимаешь что сматреть надо только тутыр на русскам, что бы легче было потом в полностью английскую среду переключать голову
>>543826 Чувак, прикол в том - что всё это пиздеж. Пусть ты будешь трижды чемпионом по английскому языку - тебе всеравно будет легче всё воспринимать на русском. ЛЕГЧЕ. Это не значит, что ты НИХУЯ не понимаешь по английски. Это значит, что на родном языке по дефолту усвоение всегда будет легче. А всё остальное это хипстерские выебоны 2018 года, особенно если ты между русским и английским выберешь английский. Это самообман ради понтов перед самим собой.
>>543826 Название нод блядь. Я в жизни не задумывался о том, чтобы негодовать от того, что они не на одном языке... А нет, стой блядь. А как раз таки из-за этого помноженного на -1 и не мог читать русскую литературу по программированию. Из-за того, что там всё опидорашено и убраны ключевые слова на английском, превращая текст в кашу. Так легче запоминается, когда слово выставлено особняком, и на другом языке. Ты думал что, просто так большая часть всех терминов на латыне? Пиздец, нашел же оправдание залезть в жопу пиндосам и почувствовать своё превосходство над русскими.
>>543827 Пиздец на втором пике блядь, ебанный в рот. Я лоу поли хуйню сделаю в блендере не напрягаясь, они это говно любят. Прикол в том, что чем меньше напрягаешься - тем больше шаносв что пропустят. Делай копипиженную хуйню на колене. Нормальную еботню пытался им запилить - не оценили, тоже месяц ебался с ресамбишинами. Зато всякое говно пропускали. Это как с тянами. В жизни ко всему нужен альфаческий, ублюдочный подход.
>>543828 А, ну если тебе сложно переключать голову в программу с английским интерфейсом, тогда понятно. долболёб блядь в этом и вся причина твоей тупости, как я уже говорил - ты нихуя не можешь в инглиш, иди на свой 4.5 ielts подрочи, позёр ебаннный
>>543831 >Пиздец на втором пике блядь, ебанный в рот. щито поделать, десу, плинрую инкапсулировать чуть позже, но энивей выставил за 65 бачей, уже продал 4 штучки :3
кстати я тут пилю калькулятор выплат, сам знаешь система пидорская, хуй проссышь блядь особенно по началу, хотя щас процент меньше считать можно уже на вскидку, но один хуй
кароче как будет готово скину ^_^
>альфаческий, не ублюдочный подход. просто 95% тян не люди, хуле ты хотел
>>543832 да мне похуй вообще на какие то рейтинги веришь нет?
я просто полностью погружающаюсь в атмосферу в терминологию и вообще о русском не думаю, смотрю туторы, читаю тут же вики доки
как то раз случайно увидел русский стак и голова чуть наизнанку не вывернулась, таков пездец
русский язык слишком свободен для столь формальной хуйни как обучение машшиному говну
неужели ты настолько тупой что не понимаешь этого!?
>>543836 >телефон и сперма на англюсике да, и вот это как раз хипстерские выебоны, в этом нет никакой цели, перевод сделан за долгие годы практически идеальный, никакой игры актеров и надмозгового перевода ты на этих девайсах не увидишь, так нахуя выебываться? За свое время уже все так задрочили окна и мобилы на русском что вообще поебать что там написано просто на ощупь ориентироваться можно.
Если ты конечно не учишь английский таким ебанутым образом.
>>543836 Зачем мне телефон на русском? Я че, по английски что-ли не понимаю? Я че, лах? Я те докажу какой я англичанин. Ща поставлю телефон на английский, и сразу всем все докажу! А еще я сам с собой по английски мыслю, чтобы сам случайно не заподозрить себя лахом. И фильмы на английском смотрю. И игры. Я чё, лах? Я не лах! Всем докажу какой я не лах!
>>543845 Я впервые в жизни вижу такого долбоёба. Ты пойдешь в мою коллекцию открытий долбоебических форм жизни. Верна фраза "на каждый товар найдется купец" - долбоёбы бывают самых разных форм, такие, о существовании которых мы даже не можем догадываться. Мы жалуемся, что все в мире уже изведано, моря и окены покорены, и нет больше в мире месту открытиям. Но ведь вот же! И после этого я совершенно не удивляюсь, что у говна типа марио находятся покупатели. Я уверен, что на каждое говно найдется вот такой долбоёб. Ты смотивировал меня пилить игры не думая о том, окупятся ли они. Окупятся. Ведь даже самый нелогичный бред находит в ком-то отзыв. Кинь свою фотку, если не стесняешься бреда, что ты нёс. Я добавлю тебя в свой компендиум уникальных "личностей"
>>543846 >Кинь свою фотку, если не стесняешься бреда, что ты нёс.
что
нахуй
я
сейчас
прочитал
?
все знакомые кодеры и просто гики ходят с английским на сотках и ноутах, ты просто тупорылая дерёвня, поэтому что то выходящее за пределы твоего крошечного манямирка тебе так рвет шаблон
а ты еще хабалка, вместо того что бы постыдиться своих селюковых привычек, наоборот топишь за то какие все дураки, минвайл не я один окунули тебя в ведро с говном
более с настолько откровенным биомусором как ты я дискутировать не намерен, к чему призываю и других антошек.
>>543859 >все знакомые кодеры и просто гики ходят с английским на сотках и ноутах >гики нафсэд
Ты понимаешь, насколько ты и твои знакомые комично выглядят? Я хз из какой ты деревни, но вы долбоёбы, если считаете это продвинутым, и если из-за своей деревнской моды ставите инглиш вместо русского. Это просто нелогично во всех отношениях, каким же надо быть немытым зверем, дешевой чушкой, что выросла с алкашами, чтобы считать это продвинутым, я ебал.
>>543805 ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ СТАНДАРТ забыл. толсто >>543808 Меня вдруг осенило - а ведь ты прав! И это было так очевидно! УЕЧ это продукт, и этот продукт нужно скормить как можно большему числу потребителей, а большинство потребителей неандертальцы - чем их привлечь, как не стильной и красивой обёрткой? Тем более, если дать им возможность кастомизации, они полезут и поставят какой-нибудь кривой шрифт, или отрицательные/гигантские отступы, всё переломают, удалят и пойдут писать негативные отзывы. Им же всё равно, какое говно есть: они ко всему привыкнут, всё перетерпят - лишь бы стабильно было, и защищено от них самих.
>>543816 Да вообще нет разницы, как он был сделан и какой щас.
Вон у тебя модификатор skin в верхнем правом углу висит. Открой его, ниже в настройках список костей с весами появится. Выбери кость любую да посмотри какие части на ней висят. Будут либо 0, либо 1 (красные) - значит эта деталь полностью на одной кости и будет двигаться вслед за нею. Роботов вообще самое легкое скинить.
Для себя же. Какой бы сложности не была модель - выбирай кость, включай режим выбора по элементам меша - и снизу, окрыв значок гаечного ключа, ставь 100% веса на выбранные и будет тебе счастье.
Можно и отдельно скинить - как у тебя на первом скрине. В конце разницы вообще не будет кроме того, что можно будет экспортить в движок по частям или целый литой меш.
>>543765 Экспорт (кнопка снизу) .uasset херня. Чтобы движок этот файл у тебя увидел, нужно полностью такая же версия движка, включенные плагины, сделать такой же путь к файлу лично для него и все ссылки на другие файлы (например импортишь звук выстрела, изволь и импортить все блюпринты, где он используется - иначе ошибка) Короче, бесполезно.
Файлы же мешей и текстур спокойно просматриваются и экспортятся через ctrl+x в формате .psk, который в максе через скрипт конвертится в fbx.
Похачил такой сабстанс-плагин чтобы тот при наличии в имени текстуры _mask отмечал её как маску, а не grayscale. Без этого заставить работать сабстансы выдающие упакованную в одну текстуру Metallic, Roughness и AO нереально. А сейчас - красота. А в УНИТИ такого сделать нельзя, кек.
>>543875 >что такое кубик в эдитабл поли Бротишь, это ты еблан. Как ты думаешь я робота резал на куски, по одному полигону? Мало того, представь себе - я риггал этого робота собственным скелетом и в майе и в максе, и ретаргетинг делал с другого скелета. Чисто для обучения.
Но ничего не давало хорошего результат, пока я робота не разделил на отдельные куски. Что то слышал про веса, но внимания этому не уделял, потому что получилось нормально анимировать разрезанного робота. Я спросил для общего развития. У меня по сути все роботы из кусков будут состоять, по этому в любом случае их резать. Но теперь можно цеплять руки и ноги в сборе, а не из двух половинок.
Выражаю благодарность этому >>543868 человеку, что не поленился и расписал подробно по пунктам, в том числе и про веса, теперь примерно понятно как оно делается.
>>543943 Из сабстанса. Если я сделаю в дизайнере сабстанс который печёт эти каналы в одну текстуру - я не могу использовать её в UE. Их плагин всё что не BaseColor и NormalMap импортирует как grayscale. И потому использовать такую текстуру невозможно, если только не запечь заранее. Что мне делать лень. Мой маленький хак на 5 строк решает эту проблему. Впечатление что я один так делаю.
>>543824 > Прикол в том, что ресурсы твоего мозга расходуются на перевод на бешенной скорости, вместо построения логических цепочек. Когда ты серьезно изучаешь язык, то очень быстро начинаешь понимать его без промежуточного перевода на русский.
>>543960 >Мой маленький хак на 5 строк решает эту проблему. Впечатление что я один так делаю. Я пытаюсь сообразить, чего ты делаешь и мне кажется, что в ты любишь в тулупе в гамаке и стоя поебаться.
>Если я сделаю в дизайнере сабстанс который печёт эти каналы в одну текстуру - я не могу использовать её в UE. >Их плагин всё что не BaseColor и NormalMap импортирует как grayscale. И потому использовать такую текстуру невозможно Очень странно, что три грейскейла в трех каналах он импортирует как грейскейл. Как это программисты из алгоритмов-то проглядели. Наверняка и доках ниче не написали по этому поводу.
Может просто при импорте M-R-AO стоит открыть текстуру в движке и снять галочку с sRGB? А при переподключении в материале она станет работать как linear color и все?
>>544022 А ты текстуры импортируешь или сам сабстанс? С возможностью прямо в UE крутить ручки? Потому что у тебя импортирована текстура. > Может просто при импорте M-R-AO стоит открыть текстуру в движке и снять галочку с sRGB? В сгенерированной текстуре нет возможности менять Compression Settings.
>>543994 Чувак, ты понимаешь, что я могу со своим IELTS учиться в оксфорде? Почему вокруг всегда вечно дауны. Раньше были тотальные противники английского. Теперь ебнутые фанатики. Это как хуйня с sjw и расистами. Ебанаты просто не могут по середине где-то быть. Больные блядь, клоуны.
>>544030 У русского есть ещё беда - приличная часть терминологии или отсутствует или я её просто не знаю. Потому читать английский часть проще, не нужно гадать что вот тот термин значит.
О чем эти дауны спорят? Без англюсика в геймдев не лезь, с тупыми вопросами будешь послан на хуй (по-русски), если переводишь а не понимаешь с ходу то ты даун нихуя не знаешь. Это прописные истины, о чем тут спорить
>>544036 Блядь, да что же тут происходит, еб вашу мать! Одни дауны! Я будто к шизикам попал. Причем тут англюк, еблан? Я же сказал, айелтс 8. Я блядь просто король английского языка. 50% моей ежедневной коммуникации на английском, ибо я разраб с приличной базов клиентов, которым нужно отвечать, а также у меня есть партнеры. Я говорю, блядь, что не нужно быть пизданутым дауном, что себе врёт и занимается самовнушением из-за своих милипиздрических знаний. От того что ты винду на английском поставил у тебя скил не повывится, британец ты комнатный. Много вас таких на айелтсе оттаяло. Проанализируй мой совет и сделай для себя выводу.
>>544111 >>544037 -Гранты никому кроме тех, кто в них не нуждается не дают. -Гранты дают тем, у кого проект на 99% завершён. - -Гранты не выдают тем, у кого нет заебатого графона. Скажем ты, соло-программист, сделал неебацо крутую прорывную игру, уже полностью всё кроме графона готово - тебя пошлют нахуй, ибо это graphoniy engine, и им нужно на featuring'е показать красивую картинку. -Вступает американская культура. Скорее всего, если твой проект будет идти в розь с их политическими убеждениями - тебя пошлют нахуй, ибо эпиков порвут за помощь такому проекту.
>>544110 >Я блядь просто король английского языка. Хуевый король, че, если в туториалы не можешь. Воспринимается хуже - может быть, но если у тебя и правда честный айелтс на 8 (а не после полугода задрачивания на курсах подготовки к нему), то там такая милипиздрическая разница должна быть, что о ней и говорить не стоит.
Пацаны, несколько часов гуглю, нихуя не нашел. Как мне послать данные в блендспейс /анимБП из обычного блюпринта? Нода есть, но ее таргет это какой-то Anim Single Node Instance, по обоим этим штукам нет никакой документации вообще, кроме упоминания в апи.
Все вопросы связанные с блендспейсами вообще только про чар контроллер, но мне нужна просто хрень которая стоит на одном месте и блендится в логике блюпринта.
>>544461 >>544460 А вот такое получается если я добавляю в переменные обычного блюпринта референс на нужный мне анимБП с публичными переменными которые я хочу менять. То есть я смог вытянуть ноду с этой переменной но не могу ее менять.
>>544460 Делаешь обычную функцию/евент, кастуешь AnimationBP к нужному типу и дёргаешь. Это обычный BP. У меня вообще анимационные БП наследуются от C++ классов и у них есть метод типа SetAnimState для передачи данных. Или ты можешь делать наоборот - в анимационном БП узнавать на ком он сидит и дёргать данные.
>>544469 ты пытаешься "запихнуть" в анимбп данные, надо наоборот, в анимбп "вытягивать" данные из контроллера
> Все вопросы связанные с блендспейсами вообще только про чар контроллер, но мне нужна просто хрень которая стоит на одном месте и блендится в логике блюпринта.
в смысле? любой инпут обрабатывается контроллером, который вешается на APawn, так как APawn - это такой AActor, который может управляться игроком.
так что наследуй свою хрень от APawn, в ее блупринте в зависимости от инпута меняй состояние, и сохраняй в публичную переменную. потом в анимбп в Blueprint Update Animation доставай нужный pawn (Try Get Pawn Owner), у pawn доставай значение этой публичной переменной и сохраняй результат в переменную анимбп. далее anim graph мапь эту переменную анимбп на параметры блендспейса.
>>544486 >ты пытаешься "запихнуть" в анимбп данные, надо наоборот, в анимбп "вытягивать" данные из контроллера Засовывается всё тоже на ура. Push вообще обычно эффективней чем Pull.
>>544487 если из pawn обращаться к anim instance, то в pawn завязываешься на тот или иной анимбп, мне больше нравится, когда в pawn только логика, никак на анимбп не завязанная, так потом тюнить анимации проще
>>535356 (OP) Аноны, как перетащить ебаный актор между уровнями. Поясните, где у меня проеб в архитектуре.
У меня есть данные, которые удобно иметь инкапсулироваными с собственными методами. У меня есть сервер, который этот актор создает и инициализирует еще до создания сессии. После создания сессии необходимо переоткрывать уровень с параметрами. Значит иметь нон-симлес тревел.
Но сука мне нужно этот актор сохранить. Где у меня проеб? Че в инстансе что ли разворачивать его, вместе с методами? Это же уебанство какое то.
>>544618 >Подразумевает, что местный контингент умеет в ++ и вообще знает движок, а не занимается созданием разного рода свиборгов.
Я в этом тридаке вопросов 10 по логкие движка постил, ни на один не ответили, их даже не обоссали, просто обосравшись проигнорили. Зато обсуждений создания очередной говнотекстуры пол треда занимает.
>>544721 >>544720 Зачем ты вообще на плюсах пишешь? Если что то нагруженное или специфичное, твой вопрос вряд ли пересечется с БП. А судя по тому, что пересекается - ты пишешь на плюсах, то, что можно принтами сделать.
>>544722 Отвечает Капитан Очевидность: Потому что блюпринты - ебаное неудобное говно для инвалидов. И то, что ты за полминуты напишешь на плюсах в одну строчку, в блюпринтах придётся полчаса возюкать мышкой. И насильное навязывание этого говна пользователю - ни разу не плюс движка, что бы там безрукие раки не думали.
>>544714 я про то что у меня дом с двором отдельным левелом а на левеле улицы хочу его поставить инстансом, чтобы все изменения оригинала отражались на инстансе.
>>544720 не в принципе годно только с туториалом беда официальные туториалы - это 90 процентов вода и торговля мерзкими харями сотрудников а на дваче полоумные вахтеры одна надежда - на дебри тематических английских форумов где изредка находишь крупицы истины. конечно рано или поздно мудаков из Эпик туторов вышвырнут на мороз, а вот с полоумными вахтерами ничего кроме эпизодических банов - не сделаешь. увы.
>>544739 Ну вот касательно лапшевидной хрени или места, где надо дрочить много переменных туда сюда, всегда можно открыть VS и ебануть на плюсах функцию в классе родителе. После чего спокойно вызывать в БП.
>>544810 Я просто очень сильно не уверен, что констракшн скрипт вообще можно вызывать из игры, это по сути модуль для управления в левел эдиторе. Что у тебя там за код в гейммоде, что он выполняет?
>>544851 Ой да ладно, симлес сервер травел в PIE не пашет с хуй какого года.
А по поводу скрина - констракш скрип дефолтной геймоды не пашет, т.к. она представленна в редакторе уже и точно так же как и объекты размешенные на уровне уже "сконструирована".
У меня грубо 3 гейммоды, унаследованные от 1й базовой. Вот 2 сука нормально стреляют, а 3я - которая стоит дефолтной, хуй. И я вообще не понимаю как такое блядь возможно.
Есть тут кто, кто знает, сожрет ли анриал шейдер от макса если его импортить вместе с мешем в fbx? А то мне впадлу руками хуярить ландшафт. Шейдером делается за 5 минут.
>>544934 можешь попробовать, но это тухлый номер. делай ландшафт в соотвествующих приложениях потипу world machine, там всё для людей, эрозия, хуё-моё, сплатмэпы под текстуры, пайплаен индустрии короче
>>544739 Это хуйня и бред. Кодирование это как раз дикая возня. И тебя никто юзат бп не заставляет.
1. Нихера во-первых не разбрешь в коде. В БП можно ноды поставить далеко друг от друга, и обложить цветными комментариями с огромными буквами. В коде так не сделаешь.
2. Копи-пейст в бп также легче. Ты можешь выбрать нужные ноды и скопировать их. В коде ты нужные слова не скопируешь.
3. В блюпринтах можно один раз взяв переменную подключать её к миллиону вещей. В коде придется каждый раз заново пол часа писать геттер. 4. В бп есть касты. В коде придется делать интерфейсы, импелементация которых гораздо дольше и неудобней. У меня например в каждой дырке каст в классах. Страшно представить сколько интерфейсов пришлось бы сделать.
5. Для тех кто не знал, но мнил себя элитой - в бп есть шорткаты.
6. В бп очень легко всё инкапсулировать, при этом не теряя нити просходящего.
7. Если ты попробуешь создать класс с несколькими мешами в плюсах которые нужно правильно поместить, то ты охуеешь, ибо ты там нет вьюпорта, тебе придется наугад ставить векторные значения. Поэтому сначала люди делают в бп, а потом если есть нужда, конвертируют в код. Можешь делать только с кодом, как делал бы без движка - пожалуйста. Только заебешься.
>>544739 >попробуй переименовать с пару десятков функций, что тут что в мат эдиторе затрахаешься, хотя там и есть уебанский поиск, но ринейма уже нет Что тебе мешает написать скрипт на пифоне для UE4? Каждый, кто такой умный и выебывается - UE4 опенсурсный. Делайте его таким, каким вашему личному мнению он должен быть и не выебывайтесь
>>544962 Какой фундамент, лалка? Для чего? Если хочешь переделать движок и ввести новые фичи, то нужно лезть в код. Если хочешь сделать игру от начала до конца - то блюпринты.
>>544969 Какая оптимизация, баран? В каком году ты живешь? Под кого ты будешь опмитизировать? Под неплатежеспособную публику, что не смогла купить качественный процессор, но купит твою игру? С моими играми справляется ноутбук 2011 года. Куда еще тебе нужно оптимизировать?
>>544942 Всмысле код тебе исходный дает или поясняет что они делают?
Пиздец вы здесь сидите. Можете в фразы не имеющие 10 значений сразу?
>>544956 >У меня например в каждой дырке каст в классах. Обоссано уже, что касты надо делать настолько редко, насколько это возможно. При инициализации скастовал и держишь референс. А у объектов и акторов, которые спавнятся в огромных кол-вах так вообще запрещено кастовать. Или будет очередная альфа параша с 10 фпс на топ ПК.
>>544969 БП это средства для прототипирования или написания легких приложений. Я например сел, не помня нормально (и не особо то зная ++) и за пару месяцев уже на всех парах реализую идею, поскольку мне требуется изучать только механику движка, но не бороться с синтаксисом ЯП.
Оптимизация? Ну в любой момент я могу изейше захуярить плюсовую вставку в высоконагруженной части, если очень потребуется. Есть нативизация, она может помочь, если не хватит производительности. Хотя вот с этим >>544970 я не согласен, хотя думается он имеет ввиду всякие платформеры и прочее 2д, которое хуй че нагрузит, даже если обезьяна писала.
>>544973 >При инициализации скастовал и держишь референс. Много кастов в смысле не на одну и те же херню, а на разные. Каст к виджету, файлу сохранения, персонажу,различным акторам на уровне.
>я не согласен, хотя думается он имеет ввиду всякие платформеры и прочее 2д, которое хуй че нагрузит, даже если обезьяна писала.
Ты не шаришь. 3д игры, с физикой и прочей хуйней идут на неигровых ноутбуках 8 летней давности. Про опмитизацию выдумали люди далекие от геймдева.
>>544975 Ага, вон инсержанси сандсторм, лагал на моем 4х летнем когда-то топовом ПК. Сколько всякой залупы из гринлайта подобной не вылезало, это вообще не счесть.
>Ты не шаришь. 3д игры, с физикой и прочей хуйней идут на неигровых ноутбуках 8 летней давности Попробуй реализовать 200+ NPC с вижен конами. Я вот попробовал. Если сделать в лоб, без всяких оптимизаций, в отдельном окне - тупо краш. В PIE - срабатывает вотчдог. К слову УЕ4 вообще очень с напрягом обрабатывает 200+ статик мешей с небольшим кодом внутри. В итоге пришлось, все делать инстансами и высирать много дополнительной хуйни.
Я в принципе и не против, но вот о том, что оптимизация не нужна, это лол. Просто вся вот эта базовая физика и графика, так хорошо работает, как раз потому, что написана на достаточно низком уровне и уже охуеть как оптимизирована. Попробуй допиши свое на БП и получишь пиздос.
>>544977 >инсержанси сандсторм Проблемы больших проектов для нас не актуальны.
>Попробуй реализовать 200+ NPC с вижен конами Мы пилим маленькие проекты, 200 npc даже в скайриме не было
Оптимизация - это когда какой-то долбоёб вырезает 1 полигончик с обратной стороны модели чтобы "экономить" производительность, делая модель не юзабельной для любых иных целей, кроме задуманной в его тупой голове. Купил ассет с городом, а долбоёб автор решил сэкономить на 1 полигончике, сделав модели зданий дырявыми с крыш, и виды сверху такого города идут нахуй. Я этих долбоёбов еще чмырил 3 года назад, пока те с пеной у рта мне доказывали, что я кирилл/мечтатель/даун, пока эпики в лайв стриме этих пидорасов не отпетушили. Шизики ебанные. 1 полигон сука экономии.
>>544977 Я твою мысль разделяю насчёт ИИ, но оптимизаст хуже пидораса. Именно ебнутый оптимизаст, что будет оптимизировать каждый байт легкой на процессор игры, когда она пойдет на 10 летнем компьютере и так, а юзеры с более старыми компьютерами просто не будут нихуя покупать, денег нет(либо интереса).
>>544986 Не обращайте внимания на крики петухов с форумов. Там сидят одни возвышенные петухи, любящие долбиться в жопу и сосать хуй. униженные опущенцы в надежде что их заметит какой-то семпай и возьмёт на галеру за 5 долларов в час или выебут в жопу.
>>537937 Зачем скидывать? Обоссут, потом все знакомые будут смотреть как тебе харкают в ебало на дваче. Тред на дваче - это считайте видео, где вас пиздят или унижают.
>>544985 >200 npc даже в скайриме не было NPC необязательно человек с полным инвентарем и ИИ. Кубы наваливающиеся роем на игрока то же могут быть НПЦ. И подобная проблема для них актуальна, если необходимо, что бы каждый куб действовал в зависимости от некоторых условий.
Сделать эти кубы отдельными объектами со своим скриптом. Грубо говоря В ЛОБ. Сделать их ISMом и считать одним большим скриптом или считать их не сразу, а в разных тиках. А можно вообще начинать считать только те, которые уже на подлете к игроку. Все это сорта оптимизации. Потому, что СЫРО-ПРОТЕСТИРОВАТЬ можно и в лоб, на 15 ФПС. Но вот в продакш отправлять такое это дебилизм. Приведенный пример совсем вульгарный, но вот тем, что тестовые, грязные реализации отправляют конечному потребителю - уебанство.
>>544987 Вы как то ультимативно мыслите, оптимизация это необязательно дрочь одного полигона. Это может быть рефакторинг и перебор 10 архитектур, пока не получится годная, а может быть поиск изьебств для сохранения видимости детализации геймплея, при ее фактическом уменьшении. Я даже не представляю как в современном игрострое, где есть четкая тенденция усложнения у успешных инди проектов забивать хуй на это.
>>544993 ЛПП, всем похуй, представь себе от третьего лица, узнаешь что какой то хуильник знакомый сидит на двачах, создал тред и О БОЖЕ, его там обоссали, эка невидаль.
Ну кекнешь пару раз, а потом может за жизнь наведаешься перетереть, не часто ИРЛ двачера встретишь.
>>545004 Это не так работает, здесь все просто общаются, нахуй общаться если можно получить негатив? Сиди тихонько себе, чтоб тебя пидором не назвали, не дай бог, это самое худшее.
Пилю ассет для UE, изменящий игровую индустрию. Приготовьтесь, игры станут качественнее. Притом, запилю я его за менее чем 5 часов. Прикол в том, что никто не может додуматься как это сделать. Нахуй я это делаю - а хули, игры продаю дешево, а этот пак впарю за пол сотни долларов, и люди будут брать. Хоть жаба и душит, что я со своим детищем, над которым ТАК ДОЛГО СТРАДАЛ И УЧИЛСЯ - поделюсь с остальными, даже за 50 баксов - но я хз чё делать, нужно зарабатывать деньги.
>>545011 Моя хуйня нужна всем, за нее готовы отвалить бешенные бабки, и это признак элитарности для каждого продукта. Ты ведь даже не видел, а лишь бы злобой пердеть. Нелья так. Мы же здесь все свои.
>>540712 >у меня например аддон под блендарь за 15 баксов куплен, утилитка для вендов еще давно, за 10 тоже, СД и СП в закладках в стиме, как реально возникнет острая необходимость - куплю
Что это за виляния задом? Ты аддоны под блендарь купит только потому что стоят копейки и тебе нужны обновления, и скорее всего их крякнутых нету нигде, либо дохуя ебаться надо.
>СД и СП в закладках Красавчик хули, пока ломаными пользуешься, но потом когда реально надо будет, тогда и куплю.
>>544986 Лол, я думал, что там какие-то реальные улучшение по интерфейсу, а это иконки, дарк тема и плоский дизайн. Чем-то напоминает как на архаичный макс ту же ебалу натягивали.
>>545018 Так это же пранк от Григоровича, инвесторы с ним давно разосрались, собственно поэтому ГСК разогнали, а собственных денег у него явно недостаточно, на что-то сложнее сталкер-батл рояль
>>545028 Актор это просто объект имеющий позицию и репликацию. Тут правильнее павн было иметь ввиду, но не суть. Да, в контексте уеча NPC это именно человек или что то похожее на него.
>>545029 Если ты про тот сталкер 2 2012 года то всё закрылось из-за пиратства, и вытекающего от этого слабого финансирования.
А сейчас это чушь, сталкер это мощный и узнаваемый бренд, франшиза с многомиллионой и преданной фанбазой. Перемножаем это на популярный нынче хейт к пиратству и дроч на лицухи, и видим что на второй сталкач сейчас найдутся богатые инвесторы, а сам он принесёт огромные прибыли.
Платина. На сколько глубоко нужно знать плюсы, чтобы запилить простенький платформер на анриле? Писал на жаве, потом на шарпе, немного на питоне. К плюсам даже не прикасался. В юнити тред не пойду. Хочу на анриле.
>>545053 C# это C++++. Считай что сипипи это батя-бумер сишарпа-зумера. Он может жить без смартфона, но и говно он за тобой подчищать не будет. >>545057 Для БПдрочеров - да (а то в C++ и даже меньше).
Там 4 варианта как его реализовать, но вот, в чём проблема, мне фейд нужен для виджета и эти все приблуды для камеры что-то не работают, а если делать через анимацию опасити картинки, то надо, по сути в каждом юмг файле это реализовывать. Пока у меня есть только одна идея - реализовать фейд в отдельном файле, но возможно ли накладывать друг на друга эти файлы в определенной последовательности?
>>545056 Для доступа к хуйне, которую не экспозили в бп. Например, создание окна что будет выбирать файлы с компа игрока. Для этого нужны api виндовса.
>>545004 >Это не так работает Именно так, просто двачер психически болен, и подсознательно жаждет унижений. Ты когда-нибудь задумывался, почему люди скрывают, что они двачеры?
> нахуй общаться если можно получить негатив? Именно так нормальные люди и мыслят. С диким быдлом, не умеющим в цивильное общение - не общаются.
>чтоб тебя пидором не назвали А ты походу уже к этому привык?
>>545205 Больной ебанат. По твоему нормального отношения к себе смеют требовать только обладатели неебического чсв? Заикнись ты с такими шуточками ирл, давно бы получил по ебалу.Ты как вообще в обществе живёшь? Никак, ты же аутист. Не появляйся в интернете, пока не научишсья общаться.
>>544934 Не сожрет. Ебаш heightmap из твоего ландшафта. Хз, как в максе это удобно делается, но всегда можно просто материал сделать, который покрасит модельку в зависимости от вертикальной координаты, и отрендерить в орто-проекции вид сверху в текстуру.
Аноны, поясните за реализацию 3д инвертаря как в блад мани. Правильно я понимаю, что создаётся уровень за пределами карты, где собственно и реализовывается эта крутилка, а рендер таргет выдаёт картинку оттуда в UI?
>>545233 А если игрок в стенку упрётся? В хитмане делался скриншот окружения, замыливался и уже поверх него выводился, я не настолько шарю в рендеринге, чтоб этот фокус провернуть.
>>545241 Был, теперь весь крупняк в Мальту укатал, а здесь только инди и аутсорсеры. Зулину на стреме привет передавали эти самые разрабы сталкер 2, григор опять каких-то васянов нашёл.
ХИНТ Если поверхности в УЕЧ накрыли артефакты из темного муара то это может быть не только подыхающая видяха но и перекрученный АО в постпроцесс волюме
Ребята, смотрите какое дело. У персонажа 1 анимация кривая, hand повернут не так как надо. Можно ли как то средствами уеча повернуть косточку и сохранить анимацию с новым поворотом?
Второй вопрос - можно ли какнибудь приаттачить сокет руки к сокету рукоятки автомата, так чтобы они намертво прилипли друг к другу?
Поясните пожалуйста или укажите направление куда рыть?
В файле atomic.h в строке struct alignas(UE4Atomic_Private::TIsSupportedSize<sizeof(T)>::Value ? alignof(UE4Atomic_Private::TUnderlyingIntegerType_T<T>) : alignof(T)) TAtomicBase_Basic ошибка Серьезность Код Описание Проект Файл Строка Состояние подавления Ошибка (активно) E0018 требуется круглая скобка ")" UE4 G:\UE_4.21\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Templates\Atomic.h 188 Версия джижка 4.21.1. Говорят во всей двадцатой версии такая ошибка и так и не исправили, переходить на 19 или как то можно исправить? Пробывал как тут написано https://answers.unrealengine.com/questions/822711/atomich-error-in-all-new-projects.html добавить апликашн кор не помогло
Блядь аноны, кукайте проект каждый день, как заканчиваете. Пиздец. Эта блядина имеет настолько разное поведение во всех 3х режимах, что если вы ебашили пару недель, то можете охуеть выцепляя все баги после кука.
>Решил попробовать анриал >Создал тестовый проект >Пол часа делал карту, добавил на неё машину, сохранил >Получил 6 гиг проект. >Ещё даже не компилировал Это нормально?
есть способ запилить волосы не на Маске а на полупрозрачности? эти ебаные шумы от однобитной маски! эта рванина! этот якобы материал волос в виде жирного говна! Спекулар параметр добавил и то стало лучше! есть еще варианты материала волос? сил моих больше ебаться с волосней от Эпиков нет(((
Антуаны, поясните. Шейпкеи, из блендера, сильнее влияют на производительность в отличии от простой привязки к костям? Не понимаю как это всё построено нихуя.
>>545215 >119 басков >Не дорого >inb4 карту высот можно импортировать БЕСПЛАТНО и создать в любой бесплатной альтернативе Ебать ты ГЕНИЙ. Ну плати если тебе хочется. Мне вот нет, ибо игра состоит из 9000 таких аспектов, а платить за каждый по 100 баксов разоришься. мимокрокодил
Поясните за спаун плеера, на каком уровне он происходит? GameMode-Player Controller? Мне вот до определённого момент заспавненный плеер нахрен не нужон и что-то не очень наблюдаю решение как это реализовать быстро и безболезненно.
>>535356 (OP) Поясните за AIM, почему в большинстве туторов его делают каким-то через жопным методом прикручивая панельки. Ведь это элементарщина и 20 строк C++.Или это какие-то подводные камни?
>>545694 Точно никаких проблем не будет, кроме небольшого цп-времени на вычисления (на крестах) деления чисел (чобы активацию шейпкея в нужный момент)? Может там как-то особенно вычисляются положения вертексов из-за того что и кости и шейпкеи в один момент времени действуют и всё это сильно сложно? У меня прост каждая онемация пальца - это три шейпкея + привязка к меша к костям. А на остальном теле к каждой кости по три-четыре шейпкея, чтобы красиво было.
В кратце, сначала спавнится Game Instance После открывает default map. Потом выстреливает Event Game Instance Init. После спавнится Gamemode и стреляет ее construction script. (И стреляет он (именно Gamemodo'вский не всегда, там баги ебаные, лучше в нем ничего не делать). После спавнятся Player Controller. После спавна каждого, стреляет OnPostLogin. Потом стреляет BeginPlay, сначала у Gamemode, потом у PlayerController'ов.
Вроде так. Могу наврать ибо по памяти писал. В ++ ты можешь сам стрелять и спавнить, что и когда хочешь.
>Мне вот до определённого момент заспавненный плеер нахрен не нужон Есть галочка спавнить как спектаторов. И в самих заспавненных плеерах нет ничего плохого, просто не позись их в павны.
>>545722 Смори чё на скрине. Я удаляю все кейфреймы на курве, чобы отношение 1к1 было. -(var/1.920): "-" это чтобы отрицательны числа в положительные "/1.920" это максимальное числовое значение которое блендер отдает с кости (равно -90 градусам). Сам шейпкей в значениях от 0 до 1.000. Спрашивай ответы.
>>545690 Во первых тот поехавший заявлял что стоиомсть просто космическая, не удосужившись даже ознакомиться с прайсом.
Во вторых WM по мимо карты высот выдает текстурированный ландшафт с правильным расположением текстур в зависимости от физических условий. И все это создается за 5 минут.
А теперь покажи свою "бесплатную" альтернативу. в кавычках она потому что она не бесплатная, за нее ты будешь платить своим временем. Тут уж и решай сам что стоит дороже.
>>545737 За такой функционал и правда прайс космический. Даже 119 баксов - это перебор. >по мимо карты высот выдает текстурированный ландшафт с правильным расположением текстур в зависимости от физических условий. Ну такое. >за нее ты будешь платить своим временем. Что-то ты не договариваешь, за вчерашний вечер набросал уровень, расставил мобов, и запрограммировал AI. Редактирование карты заняло от силы минут 5, из которых 3 я смотрел гайд по импорту карты высот. 2, редактировал почву. Я не спорю что если ты Габен с миллиардом карт и готовишь делать HL3, то тебе норм кинуть пару сотен из бассеёна с деньгами на программу. Но я например индюшатник, и мне дорого. К тому-же это всё можно в Unrean сделать.
>>545675 >>545719 Бля кочаны поясните за проблемы. Сколько стоит любое преобразование вершин? Какие отличия в преобразовании на кости и на шейпкеях? Ну хоть примерно скока стоит-та!11
>>545762 Блядь, ни сколько оно не стоит, оно реализовывается фактическим одним и тем же дисплейсмент шейдером, никто на проце эти вершины не двигает. Чем больше вершин - тем больше нагрузка, неважно чем ты их там трансформишь, тебя такой ответ устраивает?
>>545731 Потому, что это костыль, уеч основан на отложенном рендеринге, а он как раз не очень совместим с прозрачностью, форвард рендеринг же не очень совместим с наворотами редактора материалов. Вот из двух стульев - примитивный шейдинг но прозрачностью или продвинутые шейдера но с шумом выбирают второе. Ты гайд по волосам, вообще, смотрел?
>>545807 Оче хороший ответ, я всё понял, добавил в закладки дисплейсмент шейдер, наверное нужно смотреть как в двжике подключается этот шейдер при всех этих анимациях. Но есть еще один вопрос. А что если я через webgl работаю? тупой вопрос, но всё же О и еще один вопрос. Наверн, этот displacement shader как-то можно выпекать, верно? Ну типо объдинить трансформации от двух типов изменений (кость и ключ). Нужно ли его выпекат особенно, чтобы заебись было? Прост я совсем нуфаг, мне нужен ПЕРФОРМАНСЕ, но не знаю как его сделоть.
>>535356 (OP) Сап двач, вопрос по Анриалу, как тима разработ синхронизирует разработку проекта? Там же под 10 гиг всё весит. Особо из гитхабов не повытягиваешь.
Анон, у меня у округлого робота очень резкая границаперехода от освещенной стороны в неосвещенную - а должен быть мягче он же округлый! Какие способы смягчить границу на округлых моделях есть? Дополнительный источник только делает светлее теневую сторону, а не смягчает границу(
>>537403 НУ СКАЖИТЕ ПЛЕС, ЭТУ ХРЕНЬ ПОФИКСИЛИ??? НА ЮНИТИ ЕЕ НЕТ, НО ЕСТЬ ЗАТО ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ И ДЛЯ НЕГО Я ЗАПАРИЛСЯ ИСКАТЬ КОСТЫЛИ! ПОМОГИТЕ КАПЕЦ ПРОШУ!11!!
На самом деле я нубас и даже не знаю, что такое констрейны, но за месяц плотного копания, вкусил столько уечевских багов и того, что ими казалось, что думаю быстро найду проблему
>>546101 мда судя по крупицам найденным на форуме фокус работает только со статиком (пиздец у них мануалы) тогда как сделать так чтобы маскед материал был не виден совсем а тень отбрасывал?
Как я понял, все физ тела, когда перестают двигаться - засыпают, что бы лишний раз не дрочить тики, когда они ничего не делают.
Их надо пробуждать.
Скорее всего это можно где то отключить даже. Но мне лень искать.
Вот думал хуйней знаимаюсь, мудаку помогаю, а оказывается и самому полезно оказалось, будь ситуация чуть по сложнее можно было бы ебануться, не зная этого момента
>>546474 >смотрел всякие туторы для новичков длительностью в часы Пиздец с этой хуйни горит. Сам смотрю туторы в которых должны будут столкнуться с этой проблемой по 1.5 часа. На промотке не нашел, думаешь сильно быстро мотал. Посмотрел полность, минут за 5 до окночания, ну кароче и так сойдет, может потом сделаем как надо...
>>546476 ну Эпикам похуй на продажу движка поэтому гайды делают на отъебись а вот у Юнити другая тема они вкладывают деньгши в рекламу и вот я смотрю высер от эпиков где ленивые уебки торгуют ебалом а мне реклама Юнити за ебическое бабло
Анон, помоги, реализовал фейд в одном юмг файле, вызывается он через функцию в блюпринт интерфейс, логика лежит в гейм инстансе, но здесь кроется и проблема: блюпринт интерфейс месседж - это просто вызов, тоесть любой код после него выполняется сразу же, а мне же нужно подождать когда анимация фейда выполнится. Поставил костыль в виде ноды дилея, я ведь знаю сколько времени будет проигрываться анимация, но это вообще не метод.
Если добавить аутпут, что будет выводить эндтайм анимейшин то функция вызова фейда из эвента станет, собственно, функцией, а в функции дилеи недоступны. Итого, в коненом файле к вызову будет добавлен вот такой хвост. Как реализовать это более элегантно\релевантно?
>>546568 У твоего говна нет поддержки многопоточности. Ну, кроме того, что оно удобно только даунам, которым надо картиночки смотреть, чтобы было понятно что происходит.
>>546620 >Потоки Уриной себе обливать собрался? Я так понимаю вместо игр мутексы дрочишь?
Для пидоров вроде тебя, тешащих свое эго бесполезной хуйнёй ещё в 82м написали Make It Work Make It Right Make It Fast. Но дебичи они на то и необучаемые, что даже это не могут усвоить.
>>546631 >говоришь об ограниченности инстумента >нинужна!! потоки для раков!! Впрочем, ничего другого в этом треде я и не ожидал. Ну, удачи тебе в разработке логики, которая не будет влазить в 16 мс на кадр, чо.
>>546565 Вместо того, что бы маневрировать реальными преимуществами плюсов, ты блядь маневрируешь их недостатками, что ставит твою компетенцию под охуеть какое сомнение.
А давай ты не будешь пиздеть про 2 строчки? Там минимум их 10-12 и не самых коротких. Не согласен? Пруфай. Я пока из вас ни одного скрина со своим кодом не вытянул. Впадлу? Как же так получается. Что кривые и долгие БП мне городить для анона не лень, а быстро нахуярить 2 строчки лень
>>546566 >а мне же нужно подождать когда анимация фейда выполнится Set timer by Function\Event name
На счет эпиковских роликов тут и говорить неочем, там легко на FFD посмотреть ибо кода там показывают на 15 минут времени, все остальное время еблом торгуют
>>546735 Все правильно. Движок не является хорошим капиталовложением, прибыль с него не растет, отрасль небольшая и спрос очень маленький. То ли дело популярная ф2п игра или тем более магазин воздуха. Пошли по пути valve, все правильно делают. Делать игры и движки - удел работяг. Успешные капиталисты зарабатывают на своем капитале.
>>546732 То то же весь ченджлог 4,20 связан с оптимизацией стримминга и мобильных портов. Как говорил один излечившийся юнитисекстант: "Эпик, в отличии от делает свои игры, а это значит они знают слабые стороны своего движка не только по нытью на форумах, и если на нытьё можно забить, мол пилите сами, то здесь они теряют свои собственные деньги и время".
>>546814 В общем-то понятно, не сразу понял как элементом управлять, оказалось, что надо добавлять как канвас слот чайлд. Правда, чтобы всё это верно просчитать правильно, надо в документацию зарыться, я как-то избегал всю эту математику дизайнерскую.
У меня в модельке есть немношк пересечений (штук 30-60) на треугольниках. Ну в смысле один полигон на другой заходит. Это нормально или лучше исправить? Если чё эт меши на заднем плане, размером в 5-6 пикселей.
Нахуя эпикам продвигать движок и воевать с юнити? Они на одной игре триллионы заработали, с движка там копейки падают, нахуй им эта возьня? Только из-за баг репортов?
>>547023 >фортнайт нах никому не всрется Еще сделают, они шарят в этом. Он уже принес больше чем двиг за все время. Стор еще пилят, двиг вообще можно закрывать от плебса
>>547045 >Дети донатят на скины, думая, что они дают преимущество в игре Нет, там манипуляции основаны на социальной психологии. У социоблядей это очень сильные инстинкты и быть даже в игре не таким как все вызывает неприятные ощущения, тревогу. Разработчики игр во всю эксплуатируют это, создавая у неплатящих игроков чувство отчужденности (например, показывая крутые статусы, значки, рамки у платящих, чтобы нищенки сразу выделялись).
>>547115 Анимация, вертексы к кости привязаны. На первом скрине. Алсо, если исправляю, в любом случае какие-то уебищные тонкие треугольники выходят, это тоже оче плохо, да? Как вообще это на производительность влияет? Пиздец заебался думать как сделать нормально.
>>547115 Алсо, я это всё исправляю блендшейпами вблизи, эта хуйня только происходит только когда камера далеко от персонажа. Может какой-нибудь хитровыебанный lod придумать?
>>547126 >>547123 >>547115 >>547014 Короч я решил эту хуйню на уровне архитектуры. Лодами. Один хуй лод нужен. На уровне где есть пересечения и косяки - фиксится блендшейпами. На меньшем уровне, где текущая сетка косячит из-за неразумности применения блендшейпов - включается другая сетка.
Сука, хуле так сложно игры программировать? Ебаные ублюдки, никто мне об этом не говорил!
>>547154 Обычная топология, прост стараюсь уменьшить кол-во треугольников, не хочу говно делоть. Проблема в том что модель без морфинга, но с скелетной анимацией, сосёт хуй на той же самой сетке. Ну уже нет проблемы, да, нужна просто другая сетка.
>>547107 > Среднебюджетные и инди игры все еще иногда делаются не чтобы заработать, а чтобы сделать игру. Хуйню сказал. "Чтобы сделать игру" - делают за неделю на itch.io после работы и дорфову крепость. Всё остальное имеет в итоге смысл заработка. Потому что делать игры долго и сложно, а кушать хочется каждый день. Без этого тебе бюджета не дадут. >>547108 f2p по своей природе делает игры говном. Если ты дизайнишь игру на f2p - ты изначально делаешь говно. Потому что по другому невозможно - твой f2p будет говном и нихуя не заработает.
>>547211 >Всё остальное имеет в итоге смысл заработка. Хорошие игры делаются из-за желания сделать хорошую игру. И заработать, это да. Те, кто хотят только заработать, делают фтп и мобилкопарашу.
Анон, опять я с UMG, постарался боле чётко сформулировать проблему, мне нужно добавлять элемент с анимацией, хотя бы вот с этих точек по краям и затем дублировать его, смещая по дуге. Как задавать это смещение не заботясь о разрешении монитора? Как я понял position - это смещение относительно разрешения монитора.
А удобно ли создавать UI, и можно ли его создать используя блюпринты, если да то какие подводные камни? Например UI для ммо дрочильни, если кто мог бы пояснить в сравнении с юнити было бы вообще заебись.
>>547279 А в чём собственно проблема? Я не знаю как в юнити, но в уече есть специализированный модуль UMG, как я понимаю это такой бесплатный вариант Autodesk Scaleform. Внутри него ты дизайнишь ЮИ элементы из темплейтов: кнопка, текст, оверлей... Расставляешь как надо, затем считываешь через блюпринты нужные тебе переменные, обновляешь их ивентами. Всё. Там из затыков - они вырезали браши объекты в которые ты мог закидывать стили, например кнопок и потом быстро менять. Из того что видел, обходят это своим классом брашей на крестах.
>>547288 Да чё описывать, нужен лоадинг скрин. При его старте рандомно выбирается сторона(точки 1-6) с неё выводится элемент с анимацией, затем через секунду такой же со смещением и так пока он не достигнет края. После этого выбирается новая точка по краям и уже элемент анимации выводится оттуда и снова через секунду дублируется со смещением.
Так как время анимации 2 секунды и в конце опасити 0, то этих элементов не должно быть больше трёх.
>>547299 >лоадинг скрин Мне кажется такое лучше не через UMG делать, а напрямую уровнем.
Почему? Потому, что легче, проще, производительнее, мощнее и шире. На самом деле, я просто не в курсе как и можно ли вообще, в UMG сделать красивые объекты с свечением или еще чем, для красивого ААА лоадинг скрина.
>>547209 >>547211 >>547236 Ничто не мешает сделать нормальную игру. И с фишками для ЦА, и с интересным геймплеем и с кучей других вещей. Это не проблема жанра игр, это проблема ушлых разработчиков-пидорасов и капитализма. Мало инвесторов желают тратить деньги на какую-то непонятную хуйню в контекте ясно-понятной экономической стратегии. Но всё это не имеет значения, если ты делаешь нормально сам, без помощи инвесторов. И если ты не уебок который не хочет делать нормальную игру.
Аноны, скажите, я знаю, что у уеча есть GC, насколько я знаю, GC проверяют есть ли живые референсы на обьект и если нет - грохают.
А не доступен ли подобный функционал пользователю? При seamless travel, у игроков свапаются PC и ссылки на старые становятся недействительными. Было бы охуенно взять их и заменить.
>>547648 Удобство фреймворка. Огромная скорость прототипирования благодаря вижул скриптингу. Огромное комьюнити и экосистема, безумное кол-во гайдов, интеграция мультиплеера со стимом в буквально несколько кликов.
Если бы был проженным кокодером и дохуя времени, что бы разбираться с движком без гайдов - закатился бы к вам, т.к. мне нужна наименее легкая и не навороченная платформа.
Но т.к. я не он, скорость прототипирования превыше всего.
>>547653 >Огромная скорость прототипирования благодаря вижул скриптингу. Вижуал скриптинг это примерно как юзать кнопки на панели в старкрафте. Вроде как удобно, но если ты хоть немного в теме, шорткаты будут удобнее и быстрее. Так же и тут. Натыкать ноды мышкой - минут десять. Набрать текст функции - минут пять от силы.
>>547671 Пидор, ты ведь понимаешь, что аналогия не может быть доказательством, как и твой гнилой пиздёжь. Суть в том, что дизайнера легче научить в блюпринты, чем программиста в геймдев. Точка. Вы же васьки, первые начинаете ныть, что хуле так мало денег, хачу в веб, хачу банкинг, хачу свой двиг. Делают прототип, те, кто действительно любит игры, а доводит до 60фпс, специально обученный чсвшный пидор.
Анон помоги ликвидировать безграмотность уечного ПБР. Что за спекуляр? В одном месте написано, что это аттавизм от УЕ3, а в документации, что это отражение света диэлектриков и какая-то фигня про кавити, освещение трещин где раффнес недостаточно точен. Но я то думал, что металнесс=0 это диэлектрик.
Больше неразберихи добавляют тулзы, в скечфабе ты выбираешь из двух пбр алгороитмов - металлнеc/спекуляр, также в сабстенс дизайнер эти два стула предлагают.
>>547688 Анскильную чушку разорвало. Что тебе доказать? Что набрать текст быстрее, чем тыкаться мышкой по нодам? >Суть в том, что дизайнера легче научить в блюпринты, чем программиста в геймдев. Тебе-то откуда это знать, ты же дилетант в обеих областях?
>>547714 Да уж,Кирилл не только придумывает себе профессии и скилы, для наживки в тухлых срачах X или Y но и победы в словесных спорах. Впрочем, ничего нового.
Процедурная генерация города и интерьеров.Аноним21/01/19 Пнд 08:58:00#994№547785
Есть модели зданий с комнатами, дороги, деревья, и прочее что присуще городу. Есть мебель для комнат. Хочу автоматически создать город вместо ручной работы. Как это сделать? В зданиях должна быть разная мебель и должна она находится в разных местах, но не слишком рандомно(туалет не должен быть вне ванны например, вещи не должны генерироваться друг на друге). Как задать пол для каждой вещи чтобы она не летала в воздухе?
>>547791 Мы люди что делаем деньги, а ты еблан что сфокусирован на НИИ байтоебстве. Ебанпт, задрот, чмошник, омежек засранный. Пожалеешь ещё о своей тупости. Пока нормальные люди рубят бабло не заморачиваясь через какую дырку сколько байтов прошло, дауны вроде тебя вместо геймдизайна и скорости производства ебут байты, на которые игрокам похуй. Всем похуй, кроме твоего еьнутого разума
>>547792 >>547793 Вот это зарево, кек. И что, много денег уже сделали? А то я тут сижу как лах с обычной кодерской зарплатой, хорошо хоть из дома не надо выходить.
>>547795 Лох фантазирует о работе на дядю, понятно откуда нии байтоебство Если бы ты реально работал где-то, то у тебя не было бы времени писать на дваче.
>>547785 Ну карочи делаешь комнаты разных типов с полностью расставленной мебелью, потом мебель заменяешь на блюприныты в которых на рандоме выберается меш, в каждой компате делаешь особый набор блюпринтов, для ванной свои, для гостинной свои, для прихожей свои и т.д. Ну и все.
Можешь скачать по теме - Replayable Game Design Using Blueprint in Unreal Engine. Там конечно не все как ты хочешь, но основную идею сможешь понять.
>>547826 Я так и думал, уже есть опыт в процедурной генерации, но есть пара но:
1. Не слишком ли это костылевый метод? Нет ли чего-нибудь более навороченного?
2. Как сохранить получившийся результат и использовать его для игр? То есть генерация же идёт на конструкт скрипит/Бегин плей, и каждый раз все будет по новому. А мне нужно один раз сгенерится, и использовать это. Через сейв гейм с переменными не вариант, ибо на компе игрока его не будет, и все сгенерится заново.
3. Если я буду рандомно сравнить меши, то нужно будет и устанавливать для каждого допустимые значения его местоположения, ибо меши разного размера. А ещё есть этажи. Давай поговорим о здании. Значит, каждый тип здания это отдельный блюпринт, и в нем пустые комнаты. Напихать пустых меш компонентов по комнатам. Создать эррэй из мешей для скажем ванной. Ивент конструкт - делаем цилк. Берём массив, получаем рандомное число на каждый Статик меш компонент начинающийся на определенное слово, например bath_ (В БП есть такая хуйня? Или можно юзать теги? Как их юзать, просвети) Рандомное число соответствует элемента массива с мешем. Set static mesh. Далее, создаем переменную из сет Статик меша и делаем каст. Только непонятно куда. Я знаю, есть get forward vector. Есть ли get down vector? Если нет, и если он не работает без камеры, прикрепляем камеру к мешу,поворачиваем на 90 градусов, берём форвард вектор. Из хит локейшена берём Z. Set relative location, разбиваем структуру вектора, кладет в z результат hitа z
Но метод не идеальный. Как вещей, что должны быть расположены например всегда у стенки... Это сколько же чеков надо производить. У меня от байтоебов вообще страх как-то нагрузить процессор, и я всегда ищу через жопный сложный путь. Много чеков - значит плохо.
А как сделать город? Чтобы более менее реалистично выглядел? Какие-то продвинутые алгоритмы, веса? Или большую часть рпботы придется делать вручную?
>>547832 >А мне нужно один раз сгенерится, и использовать это Используй локальный генератор случайных числе и сохраняй начальное значение. Последовательность будет всегда одинаковой.
>>547671 >Натыкать ноды мышкой - минут десять. Набрать текст функции - минут пять от силы
Проблема натыкивания нод, не в натыкивании, а в построении правильной итоговой архитектуры. Натыкивание занимает ничто. Просто 0 времени. А с архитектурой ты и на ++ будешь ебстись. Только на БП она очень наглядна, фактически как блоксхемы. Заявляя что на БП работа медленее, ты фактически заявляешь, что лечге сразу писать код без разбивки и планирования.
И в ++ если ты не 10 лет бородат, 20 раз споткнешься об синтаксис и правильное обращение к какой хуйне и прочие ошибки компиляции и ворнинги. БП на 90% исключают микропроблемы.
Уже обсуждали и никто не запруфал даже подогнанный под себя пример. Сколько занимает аналогичный код на БП и на С++.
>>547847 И да, на ++ тебе все говнище еще желательно закоментить. Коментить в БП приходится в разы реже, если с названиями функций и переменных не дебилишь.
>>547792 У БП есть предел сложности после которого проще писать код на плюсах. И тебе намного проще писать всякие вычисления в коде чем на БП. Ты заебёшься записывать в БП код на манер такого: CurrentYawSpeed = CalcualteAxis(DeltaSeconds, YawInputAxis, CurrentYawSpeed, Settings.MaxTurnSpeed, Settings.TurnAcceleration, Settings.TurnDeceleration); CurrentPitchSpeed = CalcualteAxis(DeltaSeconds, PitchInputAxis, CurrentPitchSpeed, Settings.MaxTurnSpeed, Settings.TurnAcceleration, Settings.TurnDeceleration); CurrentRollSpeed = CalcualteAxis(DeltaSeconds, RollInputAxis, CurrentRollSpeed, Settings.MaxTurnSpeed, Settings.TurnAcceleration, Settings.TurnDeceleration); CurrentForwardSpeed = CalcualteAxis(DeltaSeconds, ForwardInputAxis, CurrentForwardSpeed, Settings.MaxMovementSpeed, Settings.MovementAcceleration, Settings.MovementDeceleration); CurrentSideSpeed = CalcualteAxis(DeltaSeconds, SideInputAxis, CurrentSideSpeed, Settings.MaxMovementSpeed, Settings.MovementAcceleration, Settings.MovementDeceleration); CurrentVerticalSpeed = CalcualteAxis(DeltaSeconds, VerticalInputAxis, CurrentVerticalSpeed, Settings.MaxMovementSpeed, Settings.MovementAcceleration, Settings.MovementDeceleration);
>>547858 На БП все это будет выглядеть не так страшно. В бп все логично упаковано. Для того чтобы понять что ты написал мне придется провести изнасилование мозга.
>>547858 В кратце верно, но опять же, пока ищешь правильное решение, можно легко накидать на БП. Константы делаются Pure функциями (Не реально чистыми, а просто с таковыми в UE4).
В итоге у тебя не получается стена текста, которая не особо удобно в дебаге.
>>547835 Как хранить это в бинарном коде? Всмысле? Как сохранить в текстовый файл? Как загружать? Это не стандартный функционал движка? Нужно лезть в код?
>>547919 Кто говорит про учебу дебс? Нахуй ты маня сравнения приводишь? Говорят про скорость прототипирования, а потом уже перенос тяжелых частей на ++.
Ты для того что бы потушить костер предлагаешь содержать пожарное отделение.
Че там, поцаны, как мне написать свой двиг 60 фпс с графоном уровня анриала/края на 400к-3кк треугольников в сцене? О, и еще чтобы оно на анродиды и сонсоли порталось в будущем. Ах да, в команде я один.
Как там ваши советы, что случилось, почему не отвечаете?
>>547944 Если пиздато быстро пишешь и знаешь наизусть функцинонал движка - да.
А многие кто ебашат на БП, знают функционал хуево и самое главное не особо хорошо знают синтаксис СИ. А не знание синтаксиса в си - PIZDOS, ебля по полчаса, что бы исправить виртуальное объявление шаблонного указателя на массив указателей на виртуальный указатель указателя указателей.
>>547957 Но ведь в нормальной игре все равно никто не обходится без бп. Те же анимбп и прочее вспомогательное. Кукарека который пиздит про кодинг видимо ничего сложнее понга так и не накодил.
Кстати тут один шизик кукарекал про вложенные уровни. Смотри, что нашел в логах: LogFileHelpers: Editor autosave (incl. sublevels) for all levels took 0.344 > sublevels Сечешь?
Make something Unreal, Bitches.
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/511117.html
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html