Почти все из вышеперечисленных тайтлов выглядят ну очень привлекательно, надеюсь, у разработчиков всё получится и нам достанутся интересные новые игры в этих не самых популярных жанрах. Дискас, что ли.
>>1123210 (OP) >Second Front Давно жду, когда уже они там. Из Steel Tigers не верю что что-то хорошее выйдет, да и неизвестно даже приблизительно когда оно будет, а тут вполне может получиться хороший духовный наследник Steel Panthers.
>Regiments Тоже жду. Играл в демку -- очень понравилось, учитывая что его фактически один человек делал. Но я бы про "ответ варгейму" не стал писать, это скорее про униженный копирайтом ColdWarGame, Regiments же достаточно самобытный по игровым решениям, и в целом мне показался ближе по геймплею к World in Conflict.
In developer spotlight posts, we discuss the detail and ideas behind Carrier Command 2.
In this post, we discuss fire support requests! Yes, in CC2 you can sit on the bridge of the carrier, then remote into another unmanned vehicle, then remotely fire weapons from a 3rd vehicle! It is actually quite simple...
When using the gimbal style cameras, you can track and laze targets on the ground. These are stabilized cameras with powerful optics, capable of up to 20x zoom. This style of camera is available on most vehicles, including aircraft, amphibious vehicles, and even the carrier.
When using this camera, you have the ability to request various types of fire support, directed at your target. You simply select the type of weapon you wish to use, and fire.
Once a fire target is issued, the process is automatic. Nearby vehicles with that weapon capability will respond by firing that weapon at the given coordinates. Some weapon types with vectoring such as guided missiles will continue to update the target position from the cameras laser and steer to follow the players aiming reticule.
Carrier Howitzer Cannon
The first type of support weapon mounted on the carrier is a long range cannon, capable of firing a salvo of devastatingly explosive rounds. The accuracy is not pin-point, and the rounds will land in an area around the target, with huge area damage, so is not suitable where your own units are closely engaged.
This weapon type is very fun to use and illustrates how powerful the carrier is in the hands of the player.
Carrier Cruise Missile
The next type of fire support available from the carrier is a cruise missile. The missile has very high range and can fly for many kilometres before reaching it's target. The payload is significant, but smaller than the howitzer shells. The weapon is highly accurate and will track the laser target, with enough blast radius to destroy multiple vehicles should they be close enough together.
This weapon is ideal for pre-landing strikes, to eliminate key enemy units that would otherwise be able to resist invasion.
Laser Guided Missile
This fire support is a unmanned vehicle mounted missile. These missiles could be mounted on currently controlled vehicle, a nearby air or ground vehicle. The payload is much smaller but highly accurate and capable of eliminating an enemy vehicle in close proximity to your own forces.
>>1123210 (OP) > Carrier Command 2 https://store.steampowered.com/app/1489630/Carrier_Command_2/ - стратегия о военных действиях на море (а так же на земле и в воздухе) в неведомую фантастическую эпоху. Продолжение одноименной стратегии столетней давности (очень годной, как говорят) Был еще ремейк, но он игрался как земля.
>>1125067 Да, от богемии. Но там ИИ не давал нормально играть, вечно путаясь в трех соснах и был большой перекос в сторону прямого управления. Тут вроде обещают не обосраться (но они всегда обещают).
>>1125076 А мне и сам геймплей показался довольно скучным. Как аркада слишком скучно, а как что-то серьезное слишком примитивно. Я боюсь и второй таким же выйдет.
>>1126014 Ух бля, надо будет заценить хотя эти зомби уже заебали везде. Еще бы им выкупить права на 7.62 и Е5 и запилить продолжение/ремейк... Кто ими владеет сейчас, кстати?
Lexington having her forward elevator tested with the rear platform extended, giving it its characteristic T shape. When a design from the 1920s gotta cope with planes designed in the 1930s - and that's the lucky elevator. The rear one cannot accommodate the wingspan of a SBD at all.
In developer spotlight posts, we discuss the detail and ideas behind Carrier Command 2.
In this post, we discuss the helm on the carrier bridge, how it functions, and how you navigate the world in Carrier Command 2.
The helm is a control station at the centre front of the bridge. This position is surrounded by windows, giving the player a very wide and open field of view.
The Lower Console
The lower console has 3 multifunction displays which can be set up to the players preference, engine controls and dials, fuel information, rudder, throttle, control mode and gear controls, signalling and illumination lights.
The Upper Console
The upper console has a propulsion status screen, a mechanical compass, a compass and bearing information screen, ocean floor sonar, and the master alarm button panel.
To pilot the carrier, you simply start the engine, then use forward-backward, left-right controls to drive. It is simple to get started, but there is a lot to master and becoming an excellent helmsman is no simple task!
You will want to set up your multifunction displays. They display a map, centred on the carrier position. They can be set to various layers and zoom levels, each providing a specific view. There are various weather views indicating navigation conditions, ocean depth view which gives insight into the magnitude of the huge ocean waves, and ocean current view, showing the movement and pull that will be applied and pull the carrier off course. The weather and ocean are dynamically and richly simulated, and continually changing. We will cover these systems in more detail in due course.
The carrier ocean floor sonar works in a similar way to real sonar, scanning the ocean floor in a sweeping pattern, and mapping the returned data to a visual graph showing the proximity of the ocean floor in all directions. This system is entirely mechanical, using the physics simulation to test and simulate the sonar system.
This screen is most useful near an island in shallow water, where very fast decisions need to be made to avoid grounding the carrier on a sand bank, and where you are relying on this information because it is difficult to see what lies below the waves.
We hope you enjoy this insight into these details of the mechanics of Carrier Command 2, and the details and mechanics as we build on the rules of the original game.
We look forward to your thoughts and feedback in the comments! And please let us know what you want to hear about next!
Здесь она явно выступает в качестве одного из (основного?) источников вдохновения. Ну и здесь пошаговую тактику по ВМВ масштаба отделение-взвод, даже не глядя на гигантский пласт в виде SL/ASL было бы странным.
Ну а тут сходства в цветовой гамме полей, даже и логотип с отсылкой. Вот поэтому охота почитать на досуге мануал (если есть), чтобы сравнить правила.
>>1126354 Только там другой масштаб совершенно, обычная пошаговая тактика ,в то время как SL изображает что-то типа одновременности происходящего в определённых моментах.
>>1126346 Я её в своё время пропустил, играл в джагу и, впоследствии, прочие сайлент стормы. Смотрю, а её приняли, мягко говоря, прохладно. Видимо, заслуженно.
>>1127450 Не знаю, в чём тут фокус и что ты пытаешься мне рассказать, ибо я тот пост писал со знанием дела, ибо играю в эти игры давно, начав с поделок «Статуса Белли» и «Звезды» и добравшись до «всяких Avalon Hill» в лице как раз-таки ASL.
К слову, разработчики на все вопросы про схожесть с ASL отвечают каким-то странным образом. Понятное дело, что это «не эта игра», но вы ответьте, насколько она похоже вообще.
1. Не тебе персонально, а всем залётным. 2. Что гексы и похожий визуальный стиль почти наверняка ничего не значат. Сами по себе гексагональные врагеймы - расхожая игровая вещь.
>К слову, разработчики на все вопросы про схожесть с ASL отвечают каким-то странным образом.
Нормально они тебе отвечают. Перевожу на русский - это другая игра. И дают ссылку на видос с гейммеханикой.
>>1127502 >Нормально они тебе отвечают. Перевожу на русский - это другая игра. И дают ссылку на видос с гейммеханикой.
Поглядел мельком видосы уже после своего ответа, структура хода другая, соответственно, действительно и игра уже другая. SL выгодно отличается именно структурой хода, а высокая степень детализации легко укладывается той степенью детализации, какую можно уложить в компутерную игру.
Хотя по последнему могут быть и исключения. К примеру, здесь лес и домики занимают весь гекс, и, соответственно, всем гексом ограничивают линию видимости — даже в настолках объекты могут быть меньше гекса. Тоже касается и передвижения в такой гекс: в SL можно войти в гекс и выбрать ландшафт, к примеру, в гексе со строением строение обойти, не входя в него.
>>1127525 >Да и вообще, докопался до того, что SF — не компутерное воплощение ASL. Это совсем не проблема, просто не совпадает с давними желаниями. А зачем вообще ASL в компьютерном воплощении? Это либо будет не ASL уже, либо будет плохим компьютерным варгеймом.
https://steamcommunity.com/games/1286220/announcements/detail/3052847052557404331 Originally we had designed the game around a compressed-distance concept where 1nm = 1km. While the intent was for faster gameplay, we quickly found some issues particularily pertaining to the speed with which engagements happen at modern speeds. This approach also necessitated some internal recalculations particularily as we use a global world with longitude/latitude coordinates for reference, and generally became rather confusing, so the decision was made to scrap distance compression altogether and simply make the world 1:1 scale. We originally had a rather short draw distance, and this had the unintended side-effect of making our environments look a lot more bland due to the fact that terrain features are now spread out over twice the distance. The solution was to increase draw distance two-fold, and it became necessary to rethink the way we approach our terrain.
As previously mentioned in the very first dev diary, we use publicly available Digital Elevation Data that comes in 30 arc second resolution, which works out to about 1km per pixel. There is a 90m per pixel SRTM (Shuttle Radar Topology Mission) available, but this dataset is known to be noisy, doesn't cover the polar regions at all, and would severely increase the size of the game on disc. One of the issues with the raw data is that coastlines end up jagged, and very low coastal areas end up a mess of artefacts. Again, maybe acceptable through a periscope, but awful when seen from high altitude:
Nils and Martin tried several code-based approaches to fix the coastlines, but in the end the solution turned out to be some manual editing of the raw data in photoshop and a much better interpolation function:
To solve the problem with featureless scenery, we elected to use publicly available landclass data employed as per-tile splat maps, with elevation being used to determine onset of permanent snow and the upper tree line – which is also modified by latitude, so you will find that in Norway, mountains show snowcaps and vegetation ends much lower than in the Vietnamese highlands, which are forest-covered. The farmland and vegetation differ between regions, and Przemek has been painting some really nice fields to fly over, and the vegetation system was adapted to differentiate between 'wild' vegetation and agricultural areas, so where there is farmland we can now have nice hedgerow landscapes where appropriate:
The final features to be added to the scenery are waterbodies such as lakes and rivers, and cloud shadows on the terrain. We'd like to think the final result looks better than what we had before:
We also took the step to implement ingame terrain and scenery editing tools. These allow us (and you!) to edit the terrain heightmap and place scenery objects at runtime, aiming for what you see is what you get. Note that the editor UI will be reworked in the style of the game UI prior to release:
But that's not all, folks!
We've also implemented our radar model, and I will let Martin take over from here on:
Being a former radar operator who worked both with Soviet search radars (P-35) and later RRP 117 (a variant of the US AN/FPS-117 Long Range Solid-State Radar) this felt like coming home!
Proper sensor modelling is one of the most important topics for any war game as it makes the difference between survival or loss of your own units. As real sensor computation is pretty time consuming we decided to go with a model using so called RCS values (Radar Cross-Section). Those RCS values basically measure how detectable an object is by radar. It depends mainly on factors like material, the size of the target and the angle to the radar transmitter plus some other things I don't want to go into detail here. Every object in game will have such a RCS value.
Radar image creation
So how is that radar image created using RCS? For every search radar on any vessel/aircraft we collect all RCS values of objects which are in range. In range means here the radar horizon based on the height of the radar plus the height of the target plus minimum and maximum reachable height values for the radar itself.
These raw RCS values are now altered depending on the distance to the target where the reflected energy is multiplied with 1/distance². Additionally the heading of the target in relation to the radar transmitter is taken into account - the so called target aspect. Meaning that a broadside ship will reflect more than a bow/stern angled one. The used frequency band is another factor taken into account, especially when it comes to things like OTH (over the horizon) radars which use low frequencies which obviously comes at the cost of accuracy.
Now all these radar echoes are filtered in a way that the radar resolution is taken into account. There are two main factors: a) the beam width which is responsible for the angular/lateral resolution b) the pulse length which is responsible for the range/axial resolution
The axial resolution will be always the same, no matter how close the target is while the lateral resolution depends on the distance as well due to the beam width. At larger distances the lateral resolution becomes worse.
Using that information the previously collected radar echoes are now clustered/merged into "real" radar echoes that each particular radar system would see. That means that it's very possible that your radar just shows one new contact where there are actually a cluster of 2 or 3 real contacts. Launching a Harpoon at that contact could lead to the situation where the active radar seeker of the Harpoon suddenly sees more than just one contact when closing the range. In that case it will use the brightest echo as the target which might not be the one you actually wanted to hit!
Data link
In your task force you will have data links so all sensor imagery of all your taskforce units will be combined into one sensor image. This has the big advantage for you as some of your units could be within the radar resolution to distinguish between close together contacts, so the limitations of just one radar will be resolved that way. This is done automatically for you so you will always see the best possible sensor image of your entire task force - of course based on your EMCON settings. Yet it could very well be that you cannot resolve all real targets or even see all of them.
Here's an example of how you will see contacts on the minimap. You can see two contacts initially and then a third one appears which actually was there all the time but too close to the right one.
As you can see as soon as the new contact moves close to the left one it is now recognized as just one. But as there already was a known contact it's now visualized in grey and the last movement is extrapolated for another 30 seconds. If it doesn't re-appear after that time, that contact is considered to be lost.
Outlook
That’s it from the active radar side. Active sonar will be handled kind of similar, even though there are some different parameters like speed of sound and thermal layers. Passive radar and sonar will play an important role as well as ECM to jam your enemy.
>>1123210 (OP) Хайфлит очень симпотично выглядит засчёт этих РЭБ-миниигр. Какие ещё есть игрули, где где все вот эти радары-лидары, оптическая разведка - вот это всё есть? Чтобы планировать курс противника, высылать туда перехватчиков, ставить сенсорные поля, и т.д. и т.п. Чтобы подолгу лежать в режиме тишины на дне/в туманности/с выключенными системами жизнеобеспечения... Примеры: Очевидные симуляторы подлодок очевидны. Обе версии Аврорки - тепловые\ЭМ-сенсоры, станции обнаружения, радиотелескопы. С большой натяжкой - Starsector.
>>1132733 Чёрт, я не ожидал, что увижу Евку в ответах на свой вопрос. Я не упомянул её просто потому, что там всё ну слишком уж аркадно. Даже с учётом механики пробинга, интердикта и стелса. Взял корабль в лок, прожал модули РЭБ - всё.
>>1132734 Не в защиту евы, но все же: там вроде четыре типа сенсоров, каждая фракция использует свой собственный, а мультиджаммеры слабее специализированных. Плюс опять таки пробки, дизрапторы, мобилы, бубли дикторов ЕБАНЫЕ ШАРАДЫ.jpg и что там еще добавили за последние годы (я лет 8 уже в нее не заходил), и все это перемножить на тактику и участие живых игроков - получается вполне себе глубоко. Но если прям по хардкору - я таких игр особо не встречал. Да, есть Silent Hunter с тихим ходом и приманками-мишенями, Dangerous Waters с разными радарами, буями и буксируемыми антеннами, но вот прям фокус на РЭБ - хз, если только шерстить индюшатину в стиме (надо будет подбросить идею Zachtronics'ам, кстати). Раз уж тебе интересна эта тема, попробуй вкатиться в радиолюбительство. Спаяешь глушилку и будешь троллить соседей с вайфаем
Flat Top along with CARRIER naturally is part of our pantheon of relevant game systems to study and emulate to an extent, but in regard of scenarios I can safely say that we didn't take our inspiration from there - we just simply picked what we felt relevant in the actual course of combat history and came up with popular variants (that might have been influenced unknowingly by our experience with Flat Top as much as all other comparable sources & naturally our own imagination)
In regard of your other questions
Coastwatchers: yes. At the lowest level of realism you get instantaneous feedback, at the highest level expect a punishing delay early in the war (gotta go to SWPAC, then to SOPAC before getting back to you). Situation gets better after Watchtower when the network is optimized & the items of interest flow faster to tactical SOPAC hands.
Minefields & minesweeping: we are gearing up for it (specialized ships will be featured) but I am not sure we'll have the opportunity to implement them in vol.1 properly. They are pretty low on the priority list due to our early focus on carrier ops & the lack of relevancy in a tactical battle. They certainly will feature the moment the scope grows and requires long-term items featuring them, such as minefields interdicting friendly & enemy port approaches.
Submarines: at the lowest level of realism I suppose they'll be in your control and report instantaneously whatever they come across, even when underwater. On higher levels of realism, they'll report to their relevant command (COMSUBPAC or COMSUBSOWESPAC) and might require an additional delay before information is properly disseminated to you. Besides, in that kind of situation they will only be allowed to send a contact report when surfaced, which means that they can only do that before or after the action proper, incurring further delay or uncertainty.
In regard of their combat efficiency (besides S-boat and their old yet reliable Mk10) not sure if historical torpedoes can really be tweaked in our current meta (that is made more efficient with a switch): simplifying command is just a matter of ignoring/making irrelevant existing command nodes at the lowest tactical level, but the battle action still proceed the same way, which wouldn't be the case if Mk14s were suddenly made efficient.
On the other hand, in regard of being instrumental in the way they influence a scenario, I'd say they still pack a big punch. A submarine scare can absolutely change the behavior of the enemy and disrupt its operations, just like it did historically twice at Midway for the US side. As you say, it might be a matter of random influence. We can't guarantee that Nautilus will also put up the same show as she did that day, but technically as long as you opt for a Midway game with historical dispositions, you can bet that she will be on the morning track leg of the Japanese carrier strike force. What it means for the carrier strike force (aka everything from a mere, fleeting disturbance to an actual damaged or sunk unit, with everything in between, including the historical outcome) is then up to the engine. Same with Tambor (although the circumstances would really be unlikely to take place 1:1 again in regard of Mikuma & Mogami). At any rate, whether we focus on air strikes or not, US fleet submarines are by definition a most random mechanic in 1942 (apart from making contact, that is) and these historical events certainly demonstrate that well enough in my opinion. We're still two years away from the sort of efficient wolfpack tactics, with workable torpedoes & super intel, in 1942 they are a disruptive shot in the dark, which happened to be decisive in Midway without the need of hitting a single explosive torp - and irrelevant in all other engagements, save for the occasional S-boat success.
In developer spotlight posts, we discuss the detail and ideas behind Carrier Command 2.
In this post, we discuss the damage control station and power management system in Carrier Command 2.
In the original game, vehicles could receive damage to a specific component of a vehicle that would effect the behaviour of that vehicle in a specific way. In the remake, we have designed main carrier damage in a similar way, so that the carrier takes damage (by weapons, collision, etc) at a specific location. For example, a hit to the tower could disable radar, while damage to a specific CIWS would disable that turret.
The damage status of the carrier is displayed on a screen on the bridge, showing the health of the various sub-systems, as well as the overall health of the hull. While the hull health is the critical health bar that ultimately decides if your carrier is destroyed, damage to sub-systems can leave you exposed and vulnerable.
Damage can be repaired, but it takes time and costs power (both of which are likely under short supply if you are under attack). Sub-systems will only work when fully repaired.
Power is a valuable commodity in Carrier Command 2. The main power unit on the carrier is responsible for supplying all systems, including propulsion. Just having a system active has a small power cost, and while it is possible to power all systems at once, it ultimately leaves less power available for propulsion. Turning systems off to get a little more speed may seem attractive, but may leave you radar blind or vulnerable to missile attack. Likewise, to fortify with full battle-readiness, the manoeuvring speed will be limited.
While not the first example of a power system, my favourite example is the 1997 Lucasarts game, X-Wing vs TIE Fighter. In this game, you could balance your power between weapons, shields, and engines, and continually rebalance as your desired play style changed. It was possible to leave power at the default state, but you could express your play style and optimize your ship by tweaking the power balance as you saw fit. Carrier Command 2 aims to achieve a similar balance. It isn't something that new players need worry about, but the player can choose to optimize the ship for it's current role and strategy, or just turn systems off to quickly repair the most important damaged systems.
We hope you find this post interesting, and we have plenty more to share in coming weeks. There are some particular elements in the game (such as procedural world generation, weather simulation, AI and pathfinding) that I really want to share, but they probably deserve a video, and we are so busy getting the last parts of the game finished. I expect we will find the time for videos around release.
As always, we look forward to your thoughts and feedback. Let us know what you think and what you want to hear about next!
>>1154414 Заглядываю, но пока особого смысла нет: всё новости получаю так же из соответсвующих подписок на издательство. Вот игры начнут выходить, тогда и будет, что обсудить.
We are now accepting sign ups for an upcoming Steam Playtest of Carrier Command 2!
To join this playtest, simply go to the Carrier Command 2 store page and click "Request Access". The playtest is free to everyone and you can sign up now!
The Playtest for Carrier Command 2 will involve a limited number of players having access to Carrier Command 2. Access will be done in rounds, with each round lasting a few days or a long weekend. Each round will feature more of the game than previous rounds!
We expect to start the first round of live playtesting in a couple of weeks.
For this playtest, we are trying out the new in-built Steam Playtest feature here on Steam. Anyone can sign up, and all players are treated equally. Players are selected at random from the pool of signups.
Depending on the quantity of applications, it may not be possible to give access to all players who requested it. We will see how it goes, carefully considering player feedback, and will communicate our plans to you.
We are running these playtests to show you what the game is, why Carrier Command 2 is so special and unique an experience, and get feedback from players on what you think of the game! This is a huge milestone and we are really excited to share everything we have been working so hard on.
ОП - не хуй, скажи мне, что дата выхода Q2 2021 это середина мая, а не конец июня. Полтора месяца - это дохуя, я уже завтра хочу гонять чертей в хайфлите.
>>1158446 Полтора месяца ерунда, я уже пять лет его жду. Насчет середины мая-конца июня - хуй его знает, если для CC2 сделали плейтест с июня, хотя в стиме написано "спринг 2021", то и тут перенос возможен. ОП
>>1161523 Корочи, первый тест стартовал, NDA нет, вчера один чел из офф дискорда скидывал ролики и стримил несколько часов, как он играет. Сам я не смотрел, конечно, но люди вроде хвалят. Тут мильоны скринов: https://steamcommunity.com/app/1598760/screenshots/
>>1166607 Типа да. Но я так понимаю основной прицел будет на кооп/пвп. Жанр - ну смотри море воров или пульсар лост колони. А вообще жанр отдельный, оригинальная игра 30 лет назад вышла. >>1166623 Скорее всего да, у разрабов их прошлый проект вроде был модабельный (штормворкс).
>>1171542 Ну хз, думаю, в нее можно играть будет свободно. Аркадные бои были готовые еще лет пять назад, по словам КК. Долго пилили глобальную карту и сюжетку. После заключения контракта с издателем правили баги и прочий "полиш" наводили. Так что у меня хорошее предчувствие, тем более, что игра структурно роглайт, ее можно будет много раз перепроходить, чего там портить-то. Самая ожидаемая игра, пожалуй, на данный момент. Не хотелось бы обжечься, но уж очень оно напоминает тот самый "российский геймдев" золотой эпохи первой половины нулевых.
>>1171546 Не пойму, однако, чем в случае с хайфлит занимается издатель. Делает рекламу? Нет, если не считать два ролика на ютубе и статью на RPS (что мог спокойно устроить и сам КК, его знают и за рубежом по хаммерфайту). Помогает в издании игры? хз, какая тут помощь нужна, если хф выходит только на ютубе, а дистрибуцию там осилит любой, платить тоже где-то около сотни долларов за страничку в магазине. Дает деньги, чтобы разрабам было на что жить? Самый очевидный вариант, но если о сотрудничестве было объявлено весной, много ли решили эти три месяца, можно было и дотерпеть разрабам, чтобы выйти в релиз самостоятельно (тем более, их там трое или четверо). Дал погромистов для разработки? Тоже вряд ли, КК там все сам делал, кроме разве что музыки (впрочем, для хаммерфайт он ее сам писал). Короче, единственный адекватный вариант (если отбросить ситуацию с издателем-долбоебом, который вообще нихуя не делает) - это долгосрочный контракт и с прицелом на будущие проекты. Вроде у КК есть идеи запилить что-то ещё (из простых - ремейк хаммерфайта), я надеюсь, что именно так дела и обстоят.
Пиздец, сейчас посмотрел летсплейчики на ютубе, в 99 процентах играют какие-то дегенераты, которые вообще нихуя не обращают внимание та ситуацию на экране. Какие-то кричащие западные сой-стримеры, какие-то обоссаные пориджи. Пиздец, пиздец, пиздец, больно глазам. И ведь это даже не симулятор подлодки. Чую, эта игра нихуя не взлетит у современного Поколения Попыт. Постимят недельку, покривляются сойными ебальниками в уголке, и продолжат играть в какую-то другую игру.
Поиграл я в этот хайфлит. Мнение не учитывайте, прошёл только пролог и где-то полчаса кампании. В голове постоянно возникают аналогии с Сайлент Хантером, но оно и понятно, видимо вдохновение оттуда. В целом можно похвалить арт и дизигн - выглядит всё интересно и красиво, играть приятно уже по этой причине. По кампании сказать мало чё могу, в стиме можно почитать отзывы прошаренных, которые хуесосят баги, но я пока ничего не заметил. Почему-то был уверен, что в бою будет честная заруба хотя бы 2 на 3, а по итогу летаешь за один корабль по очереди. Может это специфика жанра такая, хз, можно было бы воткнуть союзника.
>>1173489 > можно было бы воткнуть союзника. Костян говорил, что сначала так и было, но АИ выбешивал тем, что сливал корабли и стрелял по своим (обрати внимание, у врага такое часто бывает). Поэтому убрали.
>>1173489 У меня уже заходов 5 было, в последний раз до зимы дожил, но сделал ошибку и по уг ебнул ядерными ракетами, до этого проходил и насыпали их как не в себя, а тут не давали долго, но я 2 мя имеющимися и ебнул, Петр знатно охуел и началась атомная война, ну после третьей ракеты я и испарился.
>>1173517 >ебнул ядерными ракетами Это вообще походу только в самом конце кампании стоит делать, потому что ударную группу даже две ракеты не факт что полностью испарят, а по мне в ответочку три штуки по выделенной группе и ещё две по основному кораблю прилетело.
>>1173518 Сэйм, но мне бывало по 5 штук насыпало, когда я в начале ЯРС с собой брал и ни разу ими не пользовался, на ЯО отдельная менюха и я думаю, когда время придет, то покажут как их юзать, я чисто по наитию запустил в сторону сигнала, но кстати и кусочки кода не сразу предлагают собирать, но лучше собирать их с мелких кораблей в самом начале и дальше, когда радио зашифруют, уже будет весь шифр, может если после расшифровки пару конвоев запеленговать, то код сменят, хз какие глубокие механики в этой игре, но по первым двум дням ясно, что это фтл 2.0 и 100% вин. Отдельный тред нужен.
Я, конечно, даун, но как-то не понимаю работу РТР в HighFleet. Ну вот облучают меня. Вот мощность сигнала максимальная. А хуле мои радар с ОЛС не видят никого?
>>1173522 >на ЯО отдельная менюха Оттуда еще тактические ракеты (в том числе противорадарная) пускаются. Которые с обычной БЧ (а еще мне попадалась ядерная противорадарная, лол). Только хрен ты их достанешь - тут даже обычные Р-5 не пополнить, блджад! Один раз отстрелял и все, соси бибу, нигде не купить и с обломков не встречал.
>>1173606 Я аж слазил в мануал, потому что был уверен, что игра мне врет и упорно ничего не хочет показывать на радаре. Загрузился, взлетел - теперь показывает. Окей. Очевидно, что радар заметен сильно дальше, чем видит он сам - но как-то дохрена дальше.
>>1173608 750 видит радар, 1500 РТР. Это логично, кстати. Радар работает на отражении сигнала, тобишь он идёт туда и обратно, а РТР просто излучение радара засекает.
>>1123210 (OP) Как в этом ебливом хайфлите целиться? Вот этой микроскопической стрелкой? Или по трассерам корректировать, лол? Из больших пушек попасть можно только случайно, я ебал. Думал, может, какая-нибудь РЛС наведения нужна, так нихуя.
>>1175733 Стрелочку можно подлиннее сделать в настройках. А в целом по трассерам, да. Насчёт РЛС согласен, причём реализуется просто маркером упреждения банально.
>>1175733 Я чё-то ору с неосиляторов аркадного боя. Вообще есть в игре "умные" боеприпасы, можешь ими воспользоваться, но они стоят очень почтительных денек. Просто потрать час-другой на игру и будешь с полкарты ебать наварин из 180 мм, проблема вообще не существует.
>>1229619 Че ты там стримить собрался, игра хороший, но сингловский клон wargame, денех на рекламу как всегда не было, вот поэтому, все жрут тормозящий без баланса хуй французов, а мы ждём мультиплеерную версию игры
>>1246164 Все кто хочет могут получить ключик от сеньора Торренто и поиграть У меня 12 часов на все кампании ушло+ на сквирмиш, игра исчерпана, хочется мультика, его нет, ждём мультик
Маляр ID: Ричард VI Непобедимый07/12/23 Чтв 13:22:26#235№1267981
>>1246164 >вот поэтому, все жрут тормозящий без баланса хуй французов
Ууух бля помню какой имбовый был спецназ в wargame: red dragon. Там одна карта была с огромным городом в центре карты. Контроль города - победа
Я тупо делал 8-16 отрядов спецназа и выносил всех буржуев изи. У них задницы полыхали, накрывали артой меня, отправляли бомбардировщики, чтобы с землёй сровнять, но бес толку - всегда успевал по съёбам. А потом с новой обновой изменили баланс(
Маляр ID: Магнус III Удачливый12/12/23 Втр 08:47:55#236№1268271
Кто-то знаком с этими ребятами по их старым играм, их тоже тут можно обсуждать, но я хочу рассказать вам о том, над чем они работают сейчас - почти все проекты подходят под тематику доски.
Second Front https://store.steampowered.com/app/1148490/Second_Front/ - гексогенальный варгейм о ВМВ
Regiments https://store.steampowered.com/app/1109680/Regiments/ - наш (буквально - разработчик из РФ) ответ серии Wargame
The Mighty Eighth https://www.microprose.com/games/the-mighty-eighth - VR-симулятор экипажа Б-18. Можно играть и без VR-гарнитуры.
Urban Strife https://www.microprose.com/games/urban-strife - Jagged Alliance про зомбей. Очки действий и разрушаемость
Operation: Harsh Doorstop https://store.steampowered.com/app/736590/Operation_Harsh_Doorstop/ - тактический шутан уровня Squad
Task Force Admiral https://store.steampowered.com/app/1281220/Task_Force_Admiral/ - стратегия о военных действиях на море в эпоху авианосцев ВМВ
Sea Power https://store.steampowered.com/app/1286220/Sea_Power__Naval_Combat_in_the_Missile_Age/ - стратегия о военных действиях на море в эпоху ракетных кораблей Холодной войны
Carrier Command 2 https://store.steampowered.com/app/1489630/Carrier_Command_2/ - стратегия о военных действиях на море (а так же на земле и в воздухе) в неведомую фантастическую эпоху. Продолжение одноименной стратегии столетней давности (очень годной, как говорят)
Наконец, сегодня стало известно, что с ними теперь работает широко известный в узких кругах Константин Кошутин (автор винрарнейшей аркады Hammerfight, стоящей ознакомления даже сейчас) со своей новой игрой HighFleet https://store.steampowered.com/app/1434950 - стратегия/симулятор о военных действиях... короче, тут показывать надо, идите по ссылке и смотрите.
Почти все из вышеперечисленных тайтлов выглядят ну очень привлекательно, надеюсь, у разработчиков всё получится и нам достанутся интересные новые игры в этих не самых популярных жанрах.
Дискас, что ли.