А у меня отличные новости для пердоликов! Хоть и немного запоздалые. Unity3D 5 преркасно идет под вайном и PlayOnLinux! Работает то, что раньше в 4ой версии не работало. Например Asset Store, создание нового проекта, запуск игры прямо из редактора, никаких проблем со шрифтами. Инструкция по установке: http://wiki.unity3d.com/index.php/Running_Unity_on_Linux_through_Wine#Installation_with_PlayOnLinux
>>168732 А это и не нужно: самое главное прийти, понахватавшись всякой ереси из кодача и совершенно не понимая ее сути, в юнити тред с целью дешево повыебываться, а по факту жиденько продристаться под себя.
>>168732 Нет ты. В данном случае под инкапсуляцией я имел ввиду скрытие данных для компонентов, которые эти данные не должны менять. Например, у меня есть какой-то компонент - если в этом компоненте я начну менять значение трансформа - это распидорасит работу моего другого компонента.
>>168740 Только не надо мне писать "гыы, так не миняй ёпт!" А что если в команде 2 программиста, или три? То есть на юнити принципиально нельзя написать нормальную безопасную архитектуру.
>>168741 Любую безопасную архитектуру можно выебать кулаком в сраку, если есть желание. Геймдев - это още своя кухня, тут нельзя применять шаблоны из индустрии, погрязшей в ебучем круде и транзакциях к бд и на этом застопорившейся.
>>168741 Ни на одном движке нельзя, они же универсальные и не в курсе логики твоего проекта. Для безопасности нужно пилить слой абстракции поверх движка и работать через него.
>>168746 А еще там хардкод внутрях, поэтому он собирается с помощью предварительно откалиброванного бубна и дилдака подруги мамки твоей первой учительницы по математики. Спасибо, нахуй такое говно.
Аноны, поясните за фриланс. Допустим, мне самому заниматься программированием западло. Хочу быть, как белый человек, руководителем, геймдизайнером и маркетологом, а не ебаться с этой вашей инкапсуляцией и компонентами. Возможно ли нанять за еду C# школьников или индусов, чтобы они мне скрипты написали под ТЗ? Где их искать? Сразу скажу, что я готов платить только самый минимум (примерно как индусам php-макакам), но алгоритмы простые и жуткий говнокод меня устроит, лишь бы работало. Есть ли под Unity-кодинг такой же дешевый рынок рабочей силы как и под текст/3д-графику? Может знаете конкретные расценки? Как сделать так, чтобы не наебали? Код я в принципе читать могу и на нубском уровне ООП понимаю. Но не хотелось бы задротить, проверяя каждую строчку.
>>168754 Вот какой смысл мечтать о руководящей должности когда ты сам нищяя скупая пидораха и оплатить труд наёмных рабочих не в состоянии. Будьте вы, блять, реалистами.
>>168761 Дело в ОПТИМИЗИЦИИ, понимаешь? Заплатить за логику и контент игры минимум, чтобы все оставшиеся деньги вложить в рекламу по соц-сетям и продажным обзорщикам на ты-трубе. У нас многие мобильные разработчики так делают. Я честно говоря, вообще не представляю, как можно хоть какие-то бабосы делать иначе. Алсо, но ведь графон очень дешевый. Подготовленный под юнити персонаж с десятком кривых анимацией фрилансер-школьник сделает за 1000-2000 рублей. Десяток домиков и шалашей замоделлить, ну пусть 3000 рублей. Всякое говно вроде бочек/ящиков - бесплатно находится. Текстовое сопровождение к игре будет вообще 30 рублей за 1000 знаков. Должна же быть и среди кодеров такая золотая жила демпенга. Или нет?
>>168762 Вместо рублей вечнозелёные, а так расценки правильные, хотя не каждый согласится - маловато.
Олсо, ананы, проблема какая-то, объекты состоящие из нескольких сабмешей в итоге дают тень с прорезями. Естественно, на меше этих прорезей нет, вершины одна к одной, а то и внахлёст. Что за ёбань? Если сделать двусторонний шейдер, то вроде получше. Но это вариант не лучший. Сейчас пойду гуглить, но если кто знает - напиши анон. Хуй знает, что за хуйня. И плей режим сто лет включается, заебло уже. В 0.3 надеюсь пофиксят.
Есть профайлер для иОСа - http://docs.unity3d.com/Manual/iphone-InternalProfiler.html В конце говорят, что для андроида он включен по дефолту и будет в логкат выводить инфу в девеолпмент билде. По идее каждые 30 кадров должен выводить. Так вот, у меня ничего не выводит (обычные логи пишутся прекрасно), ЧЯДНТ? Интересует пока что в принципе только последняя строчка - выделенный/занятый размер кучи.
>>168704 Двачую. Говна в юнити немеряно. Иногда мне кажется, что из-за того, что я в юнити говно-паззл пишу, я приобщаюсь к говнокод-стилю программирования, потому как писать не говнокод в юнити невозможно.
Аноны, а как бы вы сделали следующее: есть 2д объект, камера смотрит прямо на него. 2д объект сдвигается, и позиция камеры плавненько анимируется, чтобы опять смотреть прямо на объект (анимируется с ускорением вначале и торможением в конце). Мне на ум в качестве решения приходят только дифуры, но для их численного решения нужна поддержка численного интегрирования в юнити, но я сомневаюсь, что она там есть. Может с помощью физического движка как-нить эмулировать это дело?
>>168879 >Без знания программинга можно что то слепить, хотя бы самое примитивное? Нет. Для того, чтобы обрабатывать события от контроллеров (мышки, клавы, геймпада) уже нужно писать скрипт. >Долго ли нужно задрачивать СиШарп что бы быть способным что то примитивное слепить? Если ты вообще никогда не программровал, то долго, из-за того, чтобы учить базовые концепции (функции-классы-наследование-переопределение, циклы, операторы условия, коллекции и т.д. и т.п.). Если ты программируешь на С++, Яве или Питоне, то недолго.
>>168879 1. Нет, геймдева без программирования не существует. Даже игровые конструкторы — там по сути так же программируешь мышкой, что есть долбоебизм, т.к. проще и быстрее то же самое написать кодом. 2. Полгодика ежедневных упорных вполне хватит, чтобы потом свой хотлайн кауказ про тоухоу написать. C# — одобряю, С++ — нет, т.к. он неприятен и костылей очень много, хотя обучение качественней, но больше шанс проебать мотивацию.
>>168886 В этом случае получится, что камера рванет с места с максимальной скоростью и по мере приближения к объекту будет бесконечно замедляться. Такой подход может сгодиться, но мне он не подходит. Мне нужно плавное ускорение камеры в начале движения и константная скорость при движении к объекту. Алсо, в твоем случае надо использовать fixedUpdate() или включать время между фреймами в уравнение.
>>168890 Ноуп. Версия со скоростью делает икзактли то, что нужно. МАТЕМАТИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ x - это прибавление к координате (расстоянию) integral x - к скорости, т.к. расстояние это производная скорости https://www.wolframalpha.com/input/?i=integral+x В итоге график движения твоей камеры из линейной зависимости становится пикрилом, то есть квадратичной
>>168892 В первом сниппете ты находишь дельту между позицией камеры и объектом и прибавляешь ее с коэффициентом к позиции камеры. Во втором сниппете ты делаешь то же самое, только сначала сохраняешь дельту в переменной.
>>168894 А, действительно. Но тогда скорость со временем будет только возрастать, и никакого торможения камеры у объекта не произойдет. Надо будет подумать об этом завтра вечером. Спасибо за помощь.
>>168895 >А, действительно. Но тогда скорость со временем будет только возрастать, и никакого торможения камеры у объекта не произойдет. >Надо будет подумать об этом завтра вечером. Спасибо за помощь. Да запили и посмотри, что происходит. Пикрелейтед стронгли релейтед.
>>168879 Можно начинать по туториалам. Можешь с самого старта лепить хоть мморпг, вооружившись гуглом. Не уходи от сложных задач - разбивай их на более простые и решай. Не стесняйся, получив новые знания, переосмыслить свой старый код и удалить это говно ко всем чертям. Совсем без кодинга нельзя. На самом деле важным являются два момента - правильный подход и умение разбить задачу на части. Всё остальное приходит само со временем. Хотя правильный подход без всей полноты знаний выбрать невозможно, но это не важно. Подытожу, что-то примитивное ты можешь начать лепить прямо сейчас.
>>168877 Признай хоть сам себе, что ты просто неосилятор. Код в юнити может быть настолько хорош, насколько хорош ты сам.
>>168886 Не двигайте камеру в апдейте никогда. Используйте латеапдейт или что хуже фикседапдейт.
Кто-нибудь использовал? Поделитесь мнением об этой сети. Что у них, с CPC, CPM, Fill rate? Насколько пригоден для России? (Прикрутил к игре AdMob, но теперь захотел сделать внутриигровую награду за просмотр видео-рекламы, и не обнаружил у них такой функции)
>>168880 Vector2.Lerp(from, to, time); где from - точка начала движения to - точка завершения движения time - значение от 0 к 1, когда равно 0, то точка находится в from, а когда 1, то в to. Тебе нужно плавное движение в конце, и быстрое вначале. То есть скорость должна уменьшатся по приближению к точке to. Самое простое, что приходит на ум, это currentPosition=Vector2.Lerp(currentPosition, toPosition, какая-то константа умноженная на Time.deltaTime); Скорость должна убывать, вроде, по геометрической прогрессии, или по экспоненте. Ну хуй знает. Вот пример в 1D. Допустим, начальная точка равна 0, а конечная 10. Тогда, если time будет равна 0.5, то текущая точка сначала станет (10-0)*0.5, то есть 5, ну а после этого 5+(5/2), 7.5+(2.5/2) и т.д.
Как рандомно сгенерить объекты на карте и схоронить? Объекты разные. Можно ли через некий дотндестрой онлоад или чот тип того? В какую сторону копать? Можно ли сделать, чтобы сама сцена менялась?
>>169014 Объекты схоронить. Ну сначала плоская, потом планирую на террейн забабахать. Объекты разные. Я читал, userprefs чот там можно и через неубиваемые объекты при загрузке. Но хуй знает, может это вообще не в данном случае. Грубо говоря, как сгенерить уровень и схоронить его.
Ну объекты схоронить нада, епты. Разные там объекты. Сначала плоские, потом террэйн, плейрпрефс там еще, хуе мое. Загрузка чтоб неубиваемая в данном случае. Еще чтоб сгенерить грубо, хуй знает короче.
>>169052 Эт троллинг все таки. я спросил у знакомого с опытом Но он грит, что мол можно что-то с этим сделать, ток нужно моделек всяких налепить, ну и наполнить игрульку каким-то смыслом, а то прыгать и ебашить друг друга как-то не оче. Алсо я еще могу добавить мобов, уменя заготовочка есть. Но вот с анимациями непонятно. Ведь мобы хостятся на сервере, а сервер не имеет никакого отношения к Юнити, он может только двигать и вертеть мобов. Мб запилить какие-то состояния, мол - иду, бегу, бью, получаю дамаг. И отправлять это с сервера всем клиентам, ну а на клиенте уже врубать нужную анимацию. Но опять же, движение не будет основано на анимации.
>>169053 Ты никогда сервера раньше не писал штоле? Тащемта у тебя правильный ход мыслей, продолжай, что-нибудь путное выйдет надеюсь, что юнити наконец зарелизит свою новую сетевую либу
>>169005 Cаму сцену схоронить ты можешь только в эдитор моде. Значит, тебе нужен массив всех объектов схоронённый куда-то в json или скулайт.
Кстати, посоны, поясните за DestroyImmediate. Удаляется половина объектов, лол. В шахматном порядке. Из 25 остаётся 12. Чё за нахуй? Использую проход по всем дочерним объектам. >foreach( Transform tr in obj.transform ) { > DestroyImmediate (tr.gameObject); }
Подскажите возможные способы решения такой задачи: Нужно иметь возможность создавать из кода диалоговые окна, которые содержат текст, а так же возможность согласиться или отказаться от исполнения некоей функции. Как это вижу я: Префаб UI панельки, на которой висит скрипт, который в Awake делает эту панельку дочерним объектом Canvas, а так же содержит функции, позволяющие установить текст сообщения и назначить Listener кнопке "ОК". Есть ли варианты проще? Ведь здесь каждый раз придётся писать: > GameObject myDialog = Instantiate(Resourses.Load("DialogWindow")) as GameObject; >myDialog.SetText("Blah Blah Blah"); >myDialog.SetButtonAction(SomeFunction); Хотелось бы что-то такое: > Dialog myDialog = new Dialog("Blah Blah Blah", SomeFunction);
>>169094 Ой, всё. Короче юнити пытается отрисовать\отдрочить трансформ, который я пытаюсь удалить и не удаляет. Внезапно с циклом for работает. Пиздец просто, лол.
>>169097 и сделать эту функцию static? Такая мысль у меня была. Просто я в Unity недавно и не уверен, что такой заморочный метод не содержит в себе подводных камней. Любопытно узнать, есть ли общепринятый подход для решения таких задач.
>>169110 Предлагаю не использовать статик переменные. Они не нужны и небезопасны. Если не знаешь, чем заменить - у тебя кривая архитектура и как кодер ты говно.
>>169119 не, эт просто школьник, он где-то прочитал, что мол статик не ок, и теперь будет продвигать это под страхом смерти. Если где-то будут обсуждать код, в котором он ничего не понимает, но во время разговора кто-то скажет - статик, то школьник обязательно перебьет говорящего и будет пояснять, что статик-переменные не ок, и что код говно, если есть статик. А когда его спросят, зачем тогда вообще статик придумали? Или, а как же в этом коде обойтись без статика, если можно с ним и это будет намного проще и очевиднее? То он или промолчит, или продолжит говорить что-то вроде - "ну не пацаны, ну я серьезно, статик нинужын, архитиктура гавно, я серьезно, пацаны, ну"
Бля, заебали сраться. Быстро пояснили как сделать класс-менеджер игры, хранящий ее состояние, очки и прочее, без статика и синглтона. Пацаны сказали что синглтон тоже говно а на архитектура.
Привет, игроделы. Задачка у меня, вроде бы простая, но никак не могу решить. В общем есть игровое поле 6х8, состоит тупо из спрайтов. Есть переменная - двумерный массив, тоже 6х8, он является как бы отражением игрового поля. Задача в следующем: нужно заполнить массив рандомными числами от 0 до 6 и раздать спрайтам игрового поля текстурки с названиями из этих же чисел. Тобишь если у массива элемент [2, 4] будет иметь значение 4, то и у спрайта на игровом поле, который [2, 4] текстура будет "4.png". Массив рандомными числами заполнил, игровое поле рандомными спрайтами заполнил, а вот связать массив и игровое поле не пойму как.
>>169137 почему бы тебе не сделать класс, который состоит из числа и спрайта, и добавь ему метод, который принимает число, записывает его в поле класса, и сразу же присваивает спрайту нужную текстурку, ну а потом делаешь массив из этих классов и готово
>>169137 Имеешь массив из целых. Рядышком пишешь метод, принимающий ид текстурки, х, у и возвращающий спрайт. Внутри него ты инстансируешь спрайт по ид в нужных х и у. Возвращаешь его. Вызываешь этот метод из того места, где тебе удобно (прогрузка локации там, появление рядом персонажа, етц) циклом, передавая в него айди, полученные из целочисленного массива и итераторы. Можешь тут же заполнять второй массив, состоящий из спрайтов. Вообще, зачем тебе второй массив? Ведь карта уже лежит в первом. смекалочка
>>169141 >Не слишком это затратно в плане производительности? Забудь про производительность. То есть вообще. Нет её. 2015 на дворе блядь. Сначала доделай, потом оптимизируй.
К чему вообще спор о безопасности/опасности статик переменных? О какой опасности идет речь? Если о взломе чит енджином то тут неважно какая переменная - без шифрования игроки вскроют что угодно даже вашу мамашу. Важные переменные делаются полями и шифруются, при желании можно сделать переменные наживки и банить при их изменении.
>>169189 Имеется ввиду то, что если твой код попадет следующему разрабу, то он, не зная его так, как знаешь его ты, сможет написать хуйню и не по своей воле наебашить в твои статические публические переменные всякого ненужного говна, а так ты предохраняешь его типа от этого.
>>169190 Но все забывают, что если разраб будет совсем отбитым, то он все равно насрет тебе везде, где сможет, и да поможет ему рефлексия. Тут уже ничем не помочь.
>>169190 А если следующему разрабу понадобится сделать что-то, о чём ты не подумал, то начнётся анальный карнавал с костылями и воркэраундами вокруг твоей охуенной архитектуры. И получишь ты ещё одного человека, который будет рад новости о твоей смерти. А можно было всего лишь написать в документации "вот это - не трогай!". Кто не читает документацию - сам себе враг.
>>169143 Работает, как часы. Единственное, что память утекает, но её время от времени чистит сама юнити. Форич для дочерних трансформов в рантайме работает, как надо, потому что делит является отложенной операцией. Собственно, там в потрохах юнити скорее всего лист и есть, потому и заебок.
Подскажите пожалуйста как сказать объекту что бы он не обрабатывал пересечение с другим (выбранным мной) объектом. (Пример: Враги пересекаются с плаформами и с героем, но проходят сквозь друг друга)
Только учу юнити. В libGDX для этого использовал маски.
>>169221 Edit -> Project settings -> physics там увидишь лесенку перевернутую, значения - это слои вот назначай своим объектам какие-то слои, а в лесенке выбирай, какие слои с какими пересекаться будут
Невероятно долго запекаются тени. Они вообще фиксить думают? Плюс, судя по всему для наложения используется mvp матрица, что просто пиздец. Пиздец, блядь. Натуральный пиздец. Хоть бери и пиши лайтмапер на коленке.
Хотел спросить. во многих туториалах в функции Update что бы задать значение используют new Vector2 myBody.velocity.x = (допустим скорость: new Vector2 (a, b)). Суть в чем: Не слишком ли это затратно? По сути создается новый вектор же. Может надо создать приватный и просто присваивать ему новые значения?
>>169312 > По сути создается новый вектор же. Может надо создать приватный и просто присваивать ему новые значения? ага, но мб компилятор и сам это оптимизирует
>>169312 Если ты напишешь Vector2 v1 = new Vector(); Vector2 v2 = v1; Создастся два вектора. Так что никакого смысла в кэшировании структур нету. Рассматривай структуры как примитивные типы (int, float, etc.). Я надеюсь ты не выносишь определение счетчика для for циклов в список полей класса?
Имеется проблема. Суть в том, что персонажи в игре (ммо) двигаются при помощи анимаций. И вот есть анимации бросков и падений. Если один персонаж бросайте второго, то всем посылается сообщение о том, что такой-то персонаж должен проиграть анимацию падения, при этом сама анимация падения смещает персонажа в пространстве. А как быть с мобами, ведь они хостятся на сервере, где нету никаких анимаций, там можно только двигать мобов и все. И если я отправлю всем игрокам, что мол такой-то моб должен совершить анимацию падения, то он будет делать её на месте, потому что движение мобов расчитывается на сервере. Как быть же?
>>169355 Дык блять, суть в том, что двигаться на сервере должно вообще все. Вся игровая логика должна просчитываться там, на клиенте только отрисовка. Так что тебе и персонажей надо двигать на сервере, и мобов, и посылать стейты с текущим состоянием, в котором будет понятно клиенту, какую анимацию и под каким углом проигрывать. Ты, лалка, небось на сервер тупо позиции слал?
>>169356 У меня двигаются на клиенте, чтобы не ебаться с задержками при начале движения. Но с помощью ссаной интерполяции проблем, как у него - не имею.
>>169356 Сам ты лалка, в рот тебе ссу. На сервере у меня есть болванки персонажей, и когда приходит от клиента позиция, то я стреляю рейкастом из новой позиции в старую, и если есть хит, то отправляю персу последнюю удачную позицию. А то делать мне нехуй, расчитывать физон для всех говноперсонажей на сервере, лол.
>>169360 >>169361 Вы два дебила, блять. Хотя насрать. Делайте, как хотите, а потом ебитесь друг с другом и войте в слезах, что у вас читеры хотя какие нахуй читеры, игор-то не будет
>>169359 Потому что при последовательности "нажал на кнопку --> сервер двигает" получается лаг, слегка превышающий пинг. Он будет бесить и раздражать, особенно при активной игре и стрейфе. Хотя при моём подходе стрейф почти не работает, но это уже частные особенности реализации.
Я чет погуглил и как понял нельзя напрямую сохранять gameobject'ы в .dat файлы. Как быть? Расписывать каждый параметр объекта по одному и потом опять же из кучи параметров его собирать?
>>169389 >Хочу ведь ранер забабахать Родина дала им безграничный юнити - пили шедевры, блядь. Игры делай. Нет, не хочу, хочу жрать говно и обмазываться раннерами и товер дефенсами.
Ёбаное собачье дерьмо. Выпек часть лайтмап, поколдовал с ними. Решил собрать. ЁБАНЫЙ ЛИХТЕНХРЕН ПЕРЕПЕКАЕТ ЛАЙТМАПЫ. Педерастия. Походу таки надо писать свой лайтмапер на коленке. Заодно поучусь в мегатекстуры.
>>168830 >Как ты накатил 64-битную юнити через этот скрипт? Я накатывал 32-битную юнити. 64 бита не будут работать. Вайн тоже должен быть 32-битным, это все описано в инструкции. Там на сайте юнити есть выбор при загрузке юнити инсталлера 32 или 64 бит.
Это и есть вручную. Тебе в любом случае в инспектор пришлось бы геймобджект перетаскивать, так какая тебе разница, каким образом он в нем твой интерфейс находит?
Господа любезные, хочу освоить юнити3д, но из тамошних языков только немного знаю ДжЭс в контексте веб-разработки. Так вот собственно, какой язык выбрать? Что насчет Бу?
>>169449 > немного знаю ДжЭс > какой язык выбрать? 90% скриптов написанны на C#, в треде тоже все на шарпе, ниодного урока на Бу не видно, и этот долбоеб пишет. > Что насчет Бу? Но ничего удивательного, ведь > веб-разработки
>>169450 >90% скриптов написанны на C#, в треде тоже все на шарпе, ниодного урока на Бу не видно, и этот долбоеб пишет. треднечитал, про Бу спросил джасстфофан, просто только узнал что его используют там >Но ничего удивательного, ведь >веб-разработки лол, абсолютно согласен. веб-разработка - такая параша, какой я еще не видывал и джэс такое же говнище.
Необходим шейдер для отбрасывания real-time тени на невидимую поверхность.. так называемый Matte Shadow. Шейдер по данной ссылке http://forum.unity3d.com/threads/matte-shadow.14438/ не 4.6.4 не работает. Как его исправить или может быть есть альтернативный вариант?
>>169527 Ты так и будешь свою говнину по одной милионной части на ютуб заливать? Когда что-нибудь сделаешь - тогда и приходи, а сейчас не сри тред, поешь говна и вообще уебывай.
>>169535 Чего, школьник, обидно что за год задрачивания юньки так и ничему не научился? Ну зато в Image.fillAmount смог, молодец, СТАМИНУ СДЕЛАЛ ))0, все завидуем, никто так не сможет))0
кароч. понимаю, что здесь внатуре работающих и рубящих тему юнитистов мало, но все же: кто работает в офисах с норм зарплатами, посвятите: я ебал в рот все платные плагины, всякие хуйности типо мультиплеера и тд но я заебись делаю логику,механику и тд(кароче могу полностью соло произвести игру любой сложности БЕЗ мультиплеера, всяких внутриигровых и тд). НО: пока что нет выпущенных игр на сторы(этим летом уже доделаю синтез алиен шутера с диабло(слешер-рпг). Ну и еще в целом не рублю ООП(пишу код правильный, хороший, я так понимаю, что всякими инкапсуляциями, полиформизмами и тд пользуюсь на автомате, но если мне по ним задают вопросы - обсыраюсь и туплю какие у меня шансы наняться кому-то, где-то на минимально достойную зарплату(с учетом курса не менее 500 баксов) каким-то джуниором\мидлом ? всем спасиб и отсутствия говнокода у коллег
>пока что нет выпущенных игр >кароче могу полностью соло произвести игру любой сложности
Блядь.
>Ну и еще в целом не рублю ООП >пишу код правильный, хороший >всякими инкапсуляциями, полиформизмами и тд пользуюсь на автомате >но если мне по ним задают вопросы - обсыраюсь и туплю
Скриптомартышка as is
>какие у меня шансы наняться кому-то, где-то на минимально достойную зарплату 0%
А кто-нибудь купил пятый юнити? В платном с лайтмапером тоже такая пизда, что игоря не сделать? Пиздец, былинный провал эта пятёрка. Бист, вернись, ты был лучшим.
>>169549 что тебе не нравится? пилить говно до конца желания нет, но есть абсолютно все скилы для этого. на js не пишу, говнюк. почитай внимательнее, я основами ооп пользуюсь на автомате. ебаный двощ, не могет в вычитку, еб твою >>169578 мимоговнарь или работаешь хотя бы около геймдева?
>>169613 >пилить говно до конца желания нет, но есть абсолютно все скилы для этого. Ты просто тупой школотун с непомерными амбициями. Нихуя ты не умеешь, никаких скиллов у тебя нет. Без готового проекта ты нахуй никому не нужен, ибо умение ЗАВЕРШАТЬ начатое - это САМЫЙ необходимый скилл, и даже хеллоувордищка с готовой змейкой охотнее возьмут, чем тебя, всего такого невьебенного, юзающего полиморфизмы, но непонимающего нахуя оно ему.
>>169617 бля, ты или долбоеб, или долбоеб 1 - в след году универ бб 2 - где сказано, что я не знаю зачем оно мне? я сказал, что я не задумываюсь при использовании, я знаю зачем он и тд, но если спросить расскажу это на уровне "груши фрукты черви листья". 3 - амбиции у меня вполне реальны. уже пару раз работал(скорее фрилансил), и заказчиков вполне устраивал мой код и алгоритмы. но это стремные типочки были, которые еще и наебывали 3 - 7й месяц веду разработку в свободное время своего проджа. вопрос был: найду ли я после его выпуска(через месяц-два) работу мидлом. ДА ПРОЧИТАЙ ЕБАНАРОТ ПОСТ ТО
>>169611 Похуй на заставку, у меня просто жопная боль от замены лайтмапера, который печёт тени на кпу и состоит из одних багов. Ладно бесплатно сидишь охуеваешь, а кто заплатил? Если бы я заплатил, у меня бы уже стул сгорел синим пламенем. Начал писать свой лайтмапер, но, внезапно, тоже не могу в работу на гпу и застопорился. Но, видимо, придётся добить хотябы на кпу, пусть так же долго, зато без багов.
>>169632 Берётся объект, бьётся на тексели, рассчитывается освещение текселя, ложится в текстуру. Старым лайтмаппером у меня сцена пеклась 10 минут, новым - 6 часов, причём результат говно собачье. По-моему, самый большой фейл юнити за последний год это отказ от биста. Каждый хейтер автостола - пидор ёбаный.
>>169638 В 4.х юнити тени запекались бистом. Его пилила фирма, которую купил автодеск. Который чаще называют автостолом.
>скинешь потом соус Лол. Конечно же нет. В принципе, через пару версий юнитеки сами допилят этот ебучий латмапер, но меня он уже заебал. Если что, это базовый функционал юнити, только он пока что работает через анус.
>>169639 Не злись так, тут раздел на 95% из дебилов, особенно последнее время.
Меня этот лайтмаппер доебал уже сука, крашится и всё, требует память. Причём уже после того как запек все карты, наложил на уровень и прямо перед сохранением. Кто знает, если увеличить файл подкачки это поможет?
>>169651 Ноуп. Диванон же, лол. Планирую всё-таки девлог завезти, по скринам узнаваемо.
>>169674 Зади в Users\ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ\AppData\LocalLow\Unity\Caches\GiCache И удали там всё нахуй. Потом запускай юньку и выпекай. Но даже так лайтмаппер хуйня.
>>169682 Пробовал, плюс кеш можно чистить из самого юнити, если зайти в Preferences. Но я уже разобрался, просто отключил Precomputed Realtime GI и вроде лучше стало
Тред не читай@Сразу отвечай Ищу нубов и просто идейных личностей, дабы запилить что-то совместными усилиями, пинать и мотивировать друг друга на пердолингнаписание кода и вообще продвижению в игростроении. Сам я немного могу в код, немного в 3д, самый простой пиксельарт. Запилил с десяток учебных проектов на юнити, но хотелось бы что то большее чем тюнинг школьных пособий по программированию. Кому интересно пишите в скупе:darthollovv
>>169761 Вот кстати да, Анон, сделал слепр как сказали, а там скорость поворота меняется в зависимости от дальности цели, чем ближе - тем быстрее. Можно про мувтовардс поподробней?
Аноны, почему нигде нет вменяемых туториалов для новичков по Unity 5? Ведь скрипты с 4ки не комплириуются. Если таковые есть - поделитесь ссылкой. Добра вам!
>>169897 Я заметил, когда у людей бомбит, у них вылетают слова "Пердолиться в сраку". Озаботься своим подсознанием, петушок. Желания могут исполниться! Хотя, для юнити это норма, ок.
Эээ, пацаны, разочеровался я окончательно в своей поделке. Вроде как и персы махают ногами, вроде как и Хп забирается, но ноги проходют сквозь перса, Хп раненого перса обновляется, только если тот что-то сделает. Если раньше думал, что мол замучу че-то более-менее годное для диплома, то сейчас думаю, ну его нахер. Препод сказал, что этого уже достаточно на то, чтобы защитить диплом. Вот выпущусь с универа. Найду работку, чтобы не помереть с голодухи, и буду потихоньку задрачивать плюсы. А там и Source 2 выйдет, тогда и буду пилить игру своей мечты.
Они там ебанулись, ни разу ещё не отклоняли мои ассеты, а тут вдруг отказ (ждал рассмотрения аж месяц) а причины следующие:
1 We ask that you format your description text using HTML tags. (бла бла пояснение по тегам)
2 Also, we ask that you add an image to your publisher page and populate your publisher page with information reflecting your experience/credentials as an artist or programmer as it will increase your professional appearance on the Asset Store.
We look forward to your re-submission!
Это что за причины такие омские? Всё же нормально раньше было. Или это наоборот хороший знак?
Как мне запилить свой собственный аналог IEventSystemHandler? Суть такова: В юньке есть всякие обработчики событий. Типа так: [CODE] public class Blablalba: MonoBehavior, IDropHandler { void OnDrop(PointerEventData eventData) { ... } } [/CODE]
Вот мне надо запилить что-то подобное джля своих собственных событий.
>>169964 Я уже разобрался и понел, что это не то, что подойдёт в данном конкретном моём случае. Лучше будет массово рассылать сообщения. Тем более, что там с перфомансом не будет особых проблем. Если интересно, то хочу запилить возможность схоронения состояния игры и думаю, как это лучше будет выглядеть с точки зрения архитектуры.
>>169966 Ну мне надо схоронить стейты определённых объектов же. И только сами объекты знают, как их можно схоронить. Скажем дверка знает, что джля самосхоронения надо записать такие-то и такие-то данные по уникальному ID. И она по событию OnSave запиливает всё своё состояние в глобальное хранилище. А по событию Awake/Start/OnEnable из глобала достаёт своё состояние.
На самом деле я тупо не знаю, как по другому это дело можно впилить. Есть кучка всяких мобов, интерактивных объектов и прочего. И это всё надо засериализовать.
В случае подбираемых объектов будет примерно так: Лежит на полу газетка. Её надо взять джля квеста. На Awake проверяем, брали ли уже мы эту газетку, и если брали, то газетка самовыпиливается. Убитые мобы поступают примерно также. Только по мимо этого ещё и состояние своего мозга и положение в пространстве схороняют. Камушек, который можно пнуть, схороняет своё положение.
Или захардкореный квест на каждый уровень. Берёт и схороняет свой стейт. Кроме того я могу добавить в игру новый квест и если я загружусь на этой локации, то новый квест сумеет нормально схорониться. Т.е. это будет норм с постепенный допилингом новых уровней и квестов. В половине случаев у меня даже схоронение из версии к версии не сломается.
Другое дело, что это не будет нормально и без костылей работать джля заспавненных объектов. Т.е. если я хочу рандомно генерить объекты, то только через спец-спавнер, который знает, сколько он создал объектов и какие они на вкус. Впрочем это мне не требуется
>>169976 Нафига там база данных? Можно конечно прикрутить sqlite, но зачем? Ещё и orm искать джля этого дела или с чистым sql няшиться. И это даст только чуть более быстрый доступ по ключу. Мб меньше расходов памяти. А смысл это оптимизировать то? Чем меньше зависимостей, тем проще жить ящитаю.
Тем более, что это уже другой вопрос. То, куда всё это дело схороняется не так важно и можно поменять в любой момент.
>>169977 Ну просто ты ж написал ,что мол много объектов и все такое, нужно часто писать и считывать. Хз, как ты это в файлик все писать будешь, если у тебя он один на все предметы.
>>169981 > нужно часто писать и считывать Нет. Это нужно делать оче редко. Один раз при загрузке и менюшки читаем. Один раз при нажатии quick load читаем. Один раз при сохранении из менюшки пишем. Один раз при чекпоинте пишем. Один раз при quick save пишем. Это практически полный и исчерпывающий список моментов, когда происходит запись/чтение сейв-файлов. Во все остальные моменты игры операций с сохронялкой не происходит вообще. На перфоманс влияет никак. Перфоманс самих этих операций может быть каким угодно, но в конкретно моей игре это будет архи быстро ибо интерактивщины сравнительно мало. Да и игра небольшая будет. Кроме того размеры сейвов небольшие получаются. Вот пнул я домик игрущечный с пика и мне надо только его положение в пространстве запомнить. Прикрепляют к оному скрипт, который схороняет положение и поехали.
Кроме того объектов, которые спавнятся нет вообще.
Хм. К ним ещё можно прилепить таки интерфейс с единственным методом OnSave. Тогда я ещё и фильтровать сохранябелные объекты могу в редакторе.
>>169952 >Не получилось осилить школьную программу, пойду потихоньку задрачивать университетскую Даже как-то немного жаль такого идиота Сука! Тоже хочу диплом на юнити.
>>169953 >we ask that you add an image to your publisher page У меня была такая-же причина. Запили сайт, чоты. Покажи что ты не хрен с горы.
А вообще они озаботились вычищением шлака из стора, и усилили контроль на входе. Я считаю это отлично. И ассеты от васяна сделанные на коленке не нужны.
>>169996 Непонимат, к чему тут школьная и университетская программа. Алсо у меня дохуя сложный диплом, если смотреть на технологии используемые в нем. Просто суть в том, что я хотел запилить дофига крутую ммо, но из-за неналичия времени и опыта я зашел немношк не туда, а исправлять архитектуру сейчас времени нет. А ты уже че-то увидел, че-то для себя решил, и вот, я уже все, идиот, а ты дофига умный интеллектуал. Ну чесн слово, вокруг только оскорбить и пытаются.
>>170020 Вот именно, что архитектор из тебя никакущий, а ты, вместо того чтобы учиться проектировать, хватаешься за инструмент посложнее и думаешь, что "ну вот там то все будет заебись!"
>>170029 Ну так какая разница, на каких инструментах учиться? К тому же я ж не говорю, что прям сейчас буду хвататься за все это. Ведь сурс2 не завтра выходит. А до того времени я уже успею поработать, выучу всякого нового. Мб все таки прочитаю GOF, пересмотрю те решения, которые я уже писал, научусь на своих ошибках, в общем.
В общем, долго я не хотел вливаться в юньку, но казуальный редактор гуи меня подбил. И знаете что? Довольно годно. Два дня разбирался, как замутить кнопку и повесить на нее функцию по onClick. Осталось разобраться с модульностью скриптов и вообще особенностями unity js. Может кто хочет мне что посоветовать?
>>170049 Да хуй знает. Я вообще хуйню с динамической типизацией не принимаю за язык. Писал всякие лабы в универе на JS, мне не понравилось вообще. Для чего-то более-менее большого я бы точно не стал его юзать.
>>170049 Меньше производительность. Больше расход памяти. Местами костыли и неудобства. Еслиб там ещё был современный js со всеми плюшками, то можно подумать. А так смысла нет ящитаю.
Антуанитусы, есть такой вот код. http://pastebin.com/UnjeFRb6 Он загружает префабец, который является шкалой хэпэ. Когда перс, которому принадлежит эта шкала хп умирает, то эта шкала должна тупо удалятся. Ну, я дописал к скрипту персонажа вот это void OnDestroy() { Destroy(health); } И оно вызывается, я проверял. Но почему шкала хп не удаляется? Никаких ошибок типа NullPointerException не вылазиет. Алсо пробовал еще так Destroy(health.transform.gameObject);
Как передать корутину в качестве аргумента ссылку? Он принудительно берет значение, а при использовании. ref ругается, что итератор ссылок не принимает. C#
>>170095 Не будет подчиняться. Для нового юи настройки отдельные.
Кстати, где можно почитать про ворк ин прогресс? Я очень жажду переноса лайтмапера на гпу. Сложно описать, насколько меня заёбывает ждать по 6 часов, пока лайтмапер НАПИШЕТ, ЧТО НЕ УДАЛОСЬ СОХРАНИТЬ ТАКОЙ-ТО ФАЙЛ.
>>170356 Ты уже заебал своим лайтмаппером, сука криворукая. Ни дня не проходит, что бы я открыл гд, и этот пидор здесь бы не ныл. Хуле ты плачешь-то, обмудок тупой. Думаешь если ты тут плакаться будешь, у тебя лайтмапы за секунду посчитаются?
Ладно бы ты что-то там сделал стоящее, так нет, я ведь уверен что ты так кубов налепил на террэйн, завернул их в глючные йоба-шейдеры от васяна, выкрутил все настройки лайтмаппера на максимум "чтоб риалистична!!1". И сидит, сука, ждет графона.
Иди нахуй. Куда угодно, на юич - там любят таких даунов, сам запекай вручную в максе, куда угодно. Только съеби уже.
>>170370 Такой-то бугурт. Олсо, я давно уже не писал сюда по поводу лайтмаппера, так что ты уёба простой.
>я ведь уверен что ты так кубов налепил на террэйн Пустые террейны без текстур, настройки лайтмаппера дефолтные. Печётся 6 часов. Потому что обмылки, которыми заменили кодеров, вместо обработки на ГПУ сделали обработку на КПУ. А юич как раз для даунов, вроде тебя. Хотя там лайтмаппер лучше, чем юньковский, после пятёрочного даунгрейда.
>>170375 >Desktop machine with 8 core 4ghz processor and 16gb ram. I'm trying to get set up with Enlighten but it's been clustering for 12 hours >I've let it run overnight lately and it would quit because of "not enough memory". I'm using 32GB RAM on WIN 8.1 >Even clearing the lightmap data and restarting Unity does nothing. I'm using a 990x cpu with 12gb memory > I've left it on for 40+ hours and it will not finish it. I have tweaked with the settings and tried everything, including making a scene from scratch, getting a 3000x3000 fresh terrain and baking it. still no luck >Tried from a different machine (this time one with 24gb of RAM instead of 16GB). I'm 3 hours into baking, still at 2/11 layout systems. CPU is running over 400% (yes, I'm on a mac, and that's how it counts it). Memory is hovering around 15GB. I'll let it run over night... >Yeah it is unusable >ВРЁТИ! В ЮНИТИ ШВИТЫЕ РАБОТАЮТ И НЕ ДОПУСКАЮТ ОШИБОК! САМ ВИНОВАТ!
>>170381 Каждая реплика - отдельный человек. Юнитеки и сами писали, что обосрались, у них проблема с кластеризацией, когда починят - будут переносить на гпу. Короче уёбывай нахуй.
>Юнитеки и сами писали, что обосрались, у них проблема с кластеризацией, когда починят - будут переносить на гпу.
Тогда хуле ты тут ноешь каждый день, кусок говна? Пытаешься оправдать свою бездарность и неспособность в написание игорей хуевым лайтмапером? Тебе он все равно никогда не понадобится, дебила кусок.
Жду тебя обратно через пару лет, заматеревшим, суровым индипидором, клепающим безвкусные пиксельные казуалки для гугол плея и поучающим тупых ньюфагов в юнититреде, а пока проследуй нахуй со своими идеями.
Антуаны, пишу записку к диплому, нужно написать про существующие подобные решения и преимущество моего над ними. А я ж тот кун, который ммо пилил. Так у меня там всего два скилла и полосочки с хп и стаминой. Моя херня хуже любого корейского клона, лол. Писать что ли - блек десерт - хуйня без задач, а у меня логин красивенький. блейд енд соул - там можно персов кастомизировать, а у меня нельзя, и это очень удобно, ведь не нужно тратить время на каштомизацию ???
Как сделать так, чтобы перс мог забираться на наклонный поверхности? Я заделал сцену с множеством разных кубов, часть движется, перс может уже на движущиеся кубы запрыгивать, а в наклонные упирается и всё. Character Controller подключил, поигрался с Slope Limit. Не помогло. Может где есть пример или сюда напишете? Гугол всё не то выдаёт
>>170484 Покрутил параметры Character Controller, как-то заработало. Теперь правда мой робот стал застревать на краях платформы. Примерчиков бы по физике, всё что в туториалах по сути 2D, шаг в сторону, начинаются проблемы((
>>170488 Пол ночи просидел. Фиксишь одну проблему, вылезает другая. Последнее на чём застрял — мой робот не движется на горизонтальной платформе, и это похоже только скриптом. Мне не жалко, с C# вообще всё хорошо, но Unity иногда убивает. Всё что за рамками туториалов приходится через жопу с костылями делать. И сами туториалы в 2D какбэ, вот ведь пидоры...
Почаны, как делать динамическое освещение в 2д юнити? хочу сделать день-ночь как в донт старв Как организовать кучу маленьких тайлов, чтобы производительность не пидорасило?
>>170667 Ты наверно немного не понял суть вопроса. Я как бы и собирался сделать 1 анимацию и вертеть на все 360, но, если сделать ноги длинее, то 2я пикча станет норм, а вот в 1й пикче ноги будут видны сквозь тело. Сейчас проблема обратная, на 2й пикче ноги обрезаны. Вот и думаю чеж делать.
Меня уже второй день не отпускает желание скачать этот ваш юнити. Есть годные видео или текстовые уроки? А может, стоит методом научного тыка посмотреть? Знаю плюсы на уровне
>>170829 Оставь белый скин и уменьши яркость моника. Британские ученые установили, что черные темы вгоняют в уныние и способствуют шизойдному растройству личности.
Есть абстрактный класс PowerUp, наследуемый от MonoBehaviour, вместе с которым идут два интерфейса на выбор - ITimedPowerup или IPermanentPowerup.
Сисярпобляди, у вас есть 5 минут, чтобы четко и доходчиво объяснить, почему я не могу включить в первый интерфейс вполне логичное для него поле duration? Нахуя мне пихать его напрямую в класс, если оно мне нахуй не понадобится в случае реализации интерфейса IPermanentPowerup?
>>170898 >Сисярпобляди Соси хуй, быдло. >не могу включить в первый интерфейс вполне логичное для него поле Ты совершено не понимаешь сути интерфейсов. > Нахуя мне пихать его напрямую в класс Не пихай, в чем проблема? Если ты поддерживаешь только IPermanentPowerup, то втрой интерфейс должен на все вызовы выдовать NotSuportedException если какой то даун захочет позвать его поля вроде duration.
>>170905 >Если ты поддерживаешь только IPermanentPowerup, то втрой интерфейс должен на все вызовы выдовать NotSuportedException если какой то даун захочет позвать его поля вроде duration. Уже лучше.
>Ты совершено не понимаешь сути интерфейсов. Но ведь ты тоже не понимаешь, ты просто вызубрил, что поля нельзя включать в интерфейс, а почему нельзя, и кому от этого было бы хуже, ты сказать не можешь.
>>170906 >Если хочешь фул работу через интерфес то надо так: Не эби мне сонынй мозг, у меня как раз так и есть.
>>170908 >Можно же. Ну допустим, а как в инспекторе значение задать? Новую переменную создавать и передавать ее на старте? Юнитисты, нахуй вы так живете?
>>170909 У тебя инспектор головного мозга. Пошли его нахуй и пиши/сиздавай класс из кода, томущо все равно следующий логичный шаг будет его загрузка из ресурсов.
Собрал 1 из стандартных примеров unity(машина) под винду. запустил - работает. Собираю этот же пример под linux. Он выдает файл с разрешением .x86. Как его под Linux запустить? Если просто как исполняемый ./car.x86 -пишет команда не найдена.
Создаю копию префаба объекта через instantiate. Хочу чтобы у каждого такого объекта было несколько переменных, с номером, координатами и тп. К префабу объекта прилепил скрипт, в котором указаны эти переменнные как паблик статик.
Думал что могу к ним обратиться из другого скрипта, создающего объекты и задавать значения по мере создания объектов. Но нихуя не выходит. Поясните, плиз. И тыкните на нужную страничку мануала, если не сложно.
>>170912 >Нафига этот ваш долбанный фотошоп, когда можно божественным пальцем рисовать? >Не получается у меня ничего в этом тупом фотошопе, я пошел дальше пальцами рисовать, а вы дебилы.
Ох лол, блядь. Не замечали, что на террейне будто надрочено и везде наляпано? Много-много белых точек. Так вот это освещение ебёт мозги, лол. Достаточно убрать интенсивность источника света на минимум. Статик объекты будут освещены нормально, зато динамик вообще не будут освещены. То есть, они где-то проебали нормализацию, блядь. А нахуя? Перемножим статик с динамиком и будет заебок. А сами тени накладываются в скринспейсе, вообще охуеть. Покрутился на месте и тени движутся, блядь. Вообще охуеваю, 5.0.2 - ебучая бета.
>>170939 Статик переменные существуют в единственном экземпляре, и принадлежат не объекту, а классу. Соответсвенно ты должен обращаться к этим переменным через Class.var.
Используй обычные паблик переменные, и обращайся к ним через class.var
Решил впервые за 2 месяца разработки посмотреть на билд проекта.
В результате получил совсем другую игру, точнее не игру, а кусок неработающего говна. Проверил в реджакторе - все заебись. Собрал билд - сразу повылезали баги. Проверил еще раз в реджакторе - все заебись. Собрал еще раз - баги.
>>170939 Вот есть у тебя объект, который инстансирует там кого-то. Ага? Зачем ты пытаешься поля объекта записывать как статики, если это — поля класса? Ведь ты можешь использовать что-то вроде: public class RocketLauncher {
public void LaunchRocket(){ rocket = Instantiate(blahblah) rocket.position = new Vector3(1, 1, 1) rocket.speed = new Vector3(0.1, 0.1, 0.1) rocket.explosionPower = 9001 }
>>170976 Там больше проблема с шейдором, всё-таки проёбана нормализация и яркость террейна может в некоторых случаях зашкалить. То, что принял за "надрочено" - блики в несколько пикселей из-за чрезмерной яркости. В дополнение к этому, террейн энжин считает, что глосс мап хранится в альфе, из-за этого текстуры террейна с альфой - вообще пиздец. А без запекания никуда - лайтмапа подмешивается во все текстуры террейн энжина. Все деревья, кусты, трава, холмы. У меня уже был баг с белыми деревьями из-за того, что решил пока не запекать.
Нуб снова тут. Может есть у кого ссылка, где простым языком объясняется как реализовать обход препятсвий?
Есть мобы с навиг. агентом, есть статичный террэйн по которому запекается навигация, есть препятствия, которые мобы должны обойти.
Если просто поставить препятствиям обстакл, то, загородив ими прямой путь до цели мобам, они застреваюит и не хотят обходить их. Если препятствиям поставить свойство Carve, то в сетке навигации вырезается гигантская дырка, размерами ее никак не подогнать под форму препятствия.
Мне надо менять свойства агента или запечь по новому? как сдлать чтобы дырка ровно по форме вырезалась?
>>171036 Ты тупой или прикидываешься? Этот глосс в рандомных местах зашкаливает. При движении это выглядит, как белые пятна в местах, где не должно быть никаких бликов. И эти "блики" не статичны, они движутся вместе с камерой. Плюс - проёбана нормализация и глосс может принимать как запредельные значения, так и отрицательные, из-за чего на террейне белые пиксели чередуются с тёмными пятнами, причём всё это там, где этого всего быть не должно. Плюс из-за скрин спейс матрицы это всё двигается, когда мы двигаем камеру или просто вращаем на месте. Это и есть всё сломали, а не "запилили фичу". В рот я ебал тебя и такие твои фичи.
>>171044 >Я не умею использовать HDR и имейдж эффекты, повесил блум, антиальясинг на камеру, там бигунки какиета, циферки ну я везде 999 вьебал и на фул выкрутил, шоб заебись было, как в юиче >кто мне на террейн надрочил блять, сломали все нахуй, лайтмапер гавно движок гавно, глосс гавно, фу, пидоры несчастные
Пацантре, вот я хочу создать пару своих объектов какого-нибудь своего класса. Такую хуйню можно замутить на UnityScript или именно об этих ограничениях писал анон ранее, когда я спрашивал о разнице между US и C#? Если замутить можно, покидайте, пожалуйста, линков на документацию/учебники и прочее. А пока быду пробовать сделать все как в vanilla js.
по идее, мне должно накласть в рендертаргет глубину, а ложит какую-то хуйню(пик 3). силуэт сцены как бы виден, но значения глубины отличаются на нихуя. через UNITY_TRANSFER_DEPTH то же самое получается.
>>171128 Отправил пост, через 10 мин смотрю, а он не отправился. Те надо разораться, че содержится в W, а то методом подбора че-то получается o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.d=v.vertex.z/v.vertex.w/5+0.6;
Посоны, нид халп. Как на юнити сделать статичный туман? Типа, есть террейн, на нем есть область, которую должно быть видно, а все остальное в тумане. Тот туман, который можно заделать в настройках рендера, привязан к камере. А как заделать, чтобы он всегда был в одном месте?
>>171178 >>171177 В общем, по линку шейдер и скрипт. Скрипт навешивается на объект (например сферу) и создает туман, в рамках меша объекта. Для того, чтобы затенить все вокруг, и оставить одну полянку на террейне, мне придется нахуярить на сцену хуеву кучу шаров с этим скриптом. А можно ли сделать наоборот, чтобы на меше было не затуманено, а все остальное затуманить? И еще вопрос, как сделать туман менее прозрачным?
>>171160 я просто взял реальную mvp из юнити, реальную же точку, и, линейно перемещая точку вдоль z, наблюдал ее z после mvp-преобразования. зависимость оказалась экспоненциальной, что логично, так как информация глубины важнее для близких друг к другу объектов. дальше я нашел, как линеаризовать буфер глубины во фрагментном шейдере. формула немного косячная, впрочем, я ее исправил. в input.depth лежит интерполированное значение глубины.
Вот, посоны, мне нужно сделать экранный джойстик. Ну, я такой подумал, у нашего офигенного движка есть ассет стор возьму оттуда готовый джойстик и не буду ебать никому мозги. После длительного поиска нашел бесплатный, крутой, а главное работающий джойстик. Ну, думаю, заебись. Открываю скрипт, а там 300-400 строк какой то хуйни. Типы переменных, о которых я первый раз слышу, какая то ненормальная реализация самых простых вещей. А джойстик то нужен. Что посоветуете? Разбираться в чужом коде или превозмогать и пытаться написать свой?
>>171218 Что ты имеешь ввиду под экранным джгутиком? Это типа как d-pad в шутерах на мобилки/планшеты? >>171220 Какие-то dllки юзаешь? Алсо может быть, что в VS у тя стоит какой-то 4.5 .Net, а в юнити 3.5, вроде как.
>>171221 > > >>171218 > Что ты имеешь ввиду под экранным джгутиком? Это типа как d-pa йобаный ты в рот WindowsFormApplication Это ты так траллируешь? Что эта хуйня делает в юнити?
>>171221 >>>171218 >Что ты имеешь ввиду под экранным джгутиком? Это типа как d-pad в шутерах на мобилки/планшеты? >>>171220 >Какие-то dllки юзаешь? Алсо может быть, что в VS у тя стоит какой-то 4.5 .Net, а в юнити 3.5, вроде как. > Можно как-то в настройках проекта перейти на 3.5 версию .NET'a?
>>171222 В скрине со стак оверфлоу написано же все. Пишу в студии программку для составления диалогов друганом.
>>171218 >Ну, думаю, заебись. Открываю скрипт, а там 300-400 строк какой то хуйни. Типы переменных, о которых я первый раз слышу, какая то ненормальная реализация самых простых вещей.
Тру стори, зарубежные мартышки из юнити-комьюнити обожают говнокодить.
Чего стоят одни только их обсуждения элементарных вещей на форумах с выкладыванием лютейшего говнокода в качестве советов/солюшенов новичкам.
Объясните, нахуя Юнити5 создаёт 6 вершин для одного спрайта? Ведь достаточно создать 4 вершины и задать индексы. Это, блять, во всех движках реализовано.
>>171219 Я имею в виду два стика, которые появляются под пальцами при нажатии на определенную область экрана. Допустим, первый отвечает за передвижение, а второй за поворот головы персонажа.
>>171255 Ну и в чем проблема? Определяешь области кругляшей, а в апдейте проверяешь, не поставил ли кто палец куда-то, если палец поставили, то проверяешь, влазит ли он в один из кругляшков. У кругляшей должен был центр. Из точки нажатия и центра кругляша определяешь, в какую сторону идти/поворачивать бошку. Или же можешь обрабатывать нажатия непосредственно на кругляшки. Добавлялешь свои спрайты, и по нажатию на них проверяешь позицию нажатия и опять же, используя координаты центра твоей хуйни определяешь направление. Как обработать нажатие из головы не скажу, там или реализируешь интерфейс типа IOnPointerDown, или обрабатываешь OnColliderче-то там, или же рейкастом еще. Ну ты понял. Вот те картинка, для наглядности.
>>171256 Да, спасибо. Я уже сам примерно надумал, как это реализовать. Просто, первый раз решил использовать готовое решение и, если честно просто охуел. Настолько непонятно все там сделано было, что я даже растерялся.
Аноны, пилю игру в 2D режиме, нужен pathfinding, стандартные navmesh не работают с XY координатами, нужно переходить в XZ, кто-то сталкивался с такой проблемой astar плагин ее решает?
>>171311 И что же тебе надо? Алсо я тут подумал, что камеру можно и не поворачивать, это же два дэ. Похуй как камера развернута, гланое это изображения. Если спрайт человека в полный рост, то ясный пень - это вид сбоку. А если лысина и плечи, значит вид сверху. Ну ты понял.
>>171312 >И что же тебе надо? Ну вот если я хочу сделать что-то типа Дварф Фортресс с готовыми тайлами, с чего ты мне посоветуешь начать? И надо ли здесь Юнити использовать или есть инструменты удобнее для такой задачи?
>>171336 Да как же вы заебали. Пойми же ты, дебила кусок, что до тех пор, пока не напишешь хотя бы примитивный 2д движок на крестах, ты _нихера_ не сможешь выстроить нормальную структуру твой блядской логики на C# или что ты там используешь в своём сраном юнити. Не заикайся блядь по поводу дварф фортресса на юнити или чего-то подобного. Ты просто блядь запутаешься в говнокоде, будешь заёбывать господ своим кукареканьем ПАСАНЫ У МЕНЯ ТУТ ЮНИТИ КАКУЮ-ТО НЕПОНЯТНУЮ ОШИБКУ ВЫДАЁТ и продолжать стагнировать. Назвался гейдевелопером — пиздуй кодить крестики-нолики на C++, за проекты более масштабные даже браться не смей. Вы меня действительно когда-нибудь доведёте до написания фака для даунов уровня /gd, блядь.
>>171343 Чего ты порвался, манька? Спросил же >или есть инструменты удобнее для такой задачи? Почему бы не ответить на этот вопрос нормально, а не начинать сверкать пылающей сракой на любое упоминание Юнити? Ты, кстати, в юнити-треде, если не заметил. Ну и меня интересует, как я уже писал >графическая часть и интерфейс а не код, так что не рвись так, лучше посоветуй нормальный уроков по этой теме.
>>171345 Господи, ну ты и даун. >Почему бы не ответить на этот вопрос нормально, а не начинать сверкать пылающей сракой на любое упоминание Юнити? Потому что ты, дауна кусок, юнити не осилишь с такими вопросами. И если тебя интересует >графическая часть и интерфейс То пиздуй искать программиста. Ведь ты, наверное, художник, правда? А если нет — то просто пиздуй отсюда, ведь ни один нормальный программист не будет выполнять влажные фантазии кирилла-дебила, который не в состоянии поставить самому себе задачу.
>>171347 Ты ответь на вопрос-то: стоит использовать Юнити для решения подобной задачи или есть инструменты проще и удобнее (именно для подобной задачи, напоминаю). Задача - создать графическую оболочку и интерфейс наподобие уже упоминавшихся игр (обязателен z-уровень, как в ДФ, в тюрячке и римворлде этого нет).
>>171348 >z-уровень, как в ДФ >графическую оболочку и интерфейс Налицо абсолютное непонимание слов «графическая оболочка» и «интерфейс». Вот поэтому сперва иди учить кресты. Как ты себе вообще представляешь реализацию, а?
>>171349 >Как ты себе вообще представляешь реализацию, а? Графон и интерфейс как в Присоне или Римворлде, только по нажатию на кнопочки можно переходить с уровня на уровень как в ДФ. Что непонятного-то?
>>171351 >Что представляет из себя карта? В каком виде хранятся данные? Массив. Слушай, хватит строить из себя умника, все уже поняли, что ты охуенный спец, а я нубье и ничего не понимаю в программировании. Ответь на вопрос и уходи с миром.
>>171352 Ладно, срач бессмысленен. Ты — некомпетентен, и поэтому не сможешь сделать игру до тех пор, пока не разовьёшь нужные (в данном случае программистские) скиллы. /thread
>>171353 Ты обосрался, признай. Никто не спорит, что я некомпетентен, что не смогу сделать игру и т.д. Вопрос был совершенно в другом, но видимо ты настолько жалок, что предпочитаешь самоутверждаться на сосачах, вместо того, чтобы помочь.
>>171354 Я и пытаюсь тебе помочь, дурашка. Не трать своё время, сядь учить С++ и движкописательство. Только где-то через год занятий ты сможешь выбрать себе инструмент по душе, и сделать на нём то, что хочешь сейчас. Упырь свой мел, чувак.
Потому что если я скажу тебе, что это можно сделать на любом движке — ты возьмёшь самый простой и всё равно обосрёшься.
>>171356 Кресты научат тебя понимать каждый пшик компилятора и приучат разбираться в мельчайших деталях, не забивая хуй после того как «работает, ну и ладно». Впрочем, шарп is fine too. Если сделаешь 2д движок на шарпе и пару простых игр на нём, то уже сможешь более-менее адекватно мочь в программирование игр. За книжками могу послать тебя в /pr, сам я учил кресты весьма черезжопным путём.
>>171046 Что за маняфантазии? Я даже не импортировал ассеты с постэффектами. Если не понимаешь в чём проблема, то нехуй выпячивать свой долбоебизм, долбоёб.
Перекат пилить кто-нибудь собирается, жуебки? Алсо, 5.1 вышла. Я нихуя не понял, вот они анонсировали новый сетевой движок, а еще новый сервис Unity Multiplayer, который собсна и есть этот сетевой движок. И вот они пока говорят, что до 100 юзеров одновременно - это нахаляву, а если я не хочу держать матчмейкеры и релеи в их облаке? Это мне даже если я сам всю инфраструктуру выстрою им бабки за юзеров башлять? Поясните.
>>171393 Ну если ты чего-то не видишь, это не значит, что этого нет. Сходи к окулисту, там явная ошибка в шейдоре. Может, в 5.1 пофиксили, обновиться надо.
>>171397 А нахуя платить за облако, если не будешь использовать облако? Я вот планирую всё у себя хранить и в рот ебать их сетевой движок.
>>171403 Зачем изобретать велосипед и писать сетевой движок с нуля? Говно же выйдет. Меня интересует, можно ли юзать их новый HLAPI/LLAPI без ебучих облаков и подписок, если да - то охуенно, если нет - придется оставаться на лидгрене.
Посоны, вас не заебывает графический интерфейс для игорей пилить? Это же пиздец полный, скука смертная и пустая трата времени, которое можно посвятить разработке гейплея. Почему мудакам так нужны эти окошечки, кнопочки и менюшечки, блядь? Почему бы не пользоваться ламповой консолечкой с ее простыми и и понятными /start game, /purchase laser и тд.? Пиздец, блядь, мудаки.
>>171409 И ведь запилишь им их обоссаные кнопочки в дефолтном юнити-стиле, так начнут плеваться: фу, некрасиво, переделывай, надо чтоб блестело все, ой вот тут вот кнопочка на вон ту панелечку заезжает в разрешении 6330:3543, переделывай. И это игруны, блядь?Говно какое-то, пидоры блять.
Кстати, кто уже обновился до 5.1? Теперь она подключается к серверам юнитеков. Забудьте про пиратки, лол. Без логина в их сайт нельзя ничего разрабатывать. Очередной анальный зонд. Ещё и шрифты выглядят, как говно.
Таки мне интересно, нахуя такие как ты вообще юнити используют. Им дают готовые инструменты - не хочу, хочу разрабатывать пердак и кукарекать. Неужели ты думаешь, что напишешь сетевую часть лучше юнитеков? Твоя самопальная хуитка будет работать скрепя-пердя, а ты будешь плакать и чинить баги в ней, и все вместо того, чтобы делать игори. Зато потом ты будешь открывать браузер и гордо обоссывать всех в этом треде, ведь ты пердолишься с кучей кода, а мимоньюфаги не понимают, как толкать предметы физикой. Нахуй так жить?
>>171431 Сеть - слишком большой, важный и хитрый кусок, чтобы писать его самому, тебе так не кажется? Понятно, что не имеет смысла использовать скрипты из стандартных ассетов в большинстве случаев (ибо говно), но переписывать один из столпов двигла... Попахивает отсутствием опыта.
>>171431 Да нахуй ты ему отвечаешь? В юнити-среде все давно знают, что родная сеть в юнити говно ещё с 4.х и в 5.х ничего не изменилось, сеть надо наворачивать самому. Он либо тупой, либо пытается траллировать.
>>171434 Вы только посмотрите на уебка. Ему даже линк на документацию принесли, что в 5.1 появился новый, сука, абсолютно новый сетевой фреймворк, нет блять, хочу кукарекать. Ты тот хуй с кидающими друг друга через плечо школьниками?
Помню, свою тню-моделлершу за такую же хуйню ебал нещадно и заставлял курить мануалы, а оказалось проблема во мне, лил, неправильно импортировал это блендерское говно. Потом она выебала уже меня, когда узнала, но это уже другая история.
Анон, такое дело. Начал изучать кодинг с нуля, взял javascript. Вот хочу попробовать сделать совсем простенькое в юнити, закрепить навыки так сказать, заодно познакомиться с программой.
Обьясни разницу между unity javascript и C#, какие подводные камни. Просто синтаксис другой, а так возможности одинаковые?
>>171469 Сам пару дней назад спрашивал у местных. Никто не ответил пидоры Чего я не нашел в US, так это классов. Второй плюс шарпика в большой распространенности разработчиков, US не востребован и сделан лишь в маркетинговых целях. Никаких прелестей JS здесь нет, так что как уже верно отметил анон выше, старайся переходить на C#.
>>171481 Окей, тогда такой вопрос. Сколько времени уйдет на изучение функциональных возможностей С#, учитвая что JS за месяц осилил с нуля будучи ньюфагом.
В JS прототипное наследование (в юнити оно не работает, конструкторы тоже не работают, тип переменной нужно укзывать, охуеть вообще, почувствовал себя дебилом когда увидел), что такое классическое наследование в душе не знаю. Еще замыкания работают по другому судя по всему. Вообщем суть такова, я бомжик и хотел зарабатывать в будущем денег кодингом, поэтому выбрал яваскрипт за счет своей востребованости. Но очень, ОЧЕНЬ очко свербит, хочется попробовать в юнити поковыряться. Логика говорит "эй чувак, ты обсрешься на пол пути, забудь, онли веб". но внутренний голос нашептывает " А может попробуешь? Начнешь с малого, поймешь как нормальный язык работает, пацаны сразу на районе зауважают, вдруг стрельнет и понравится, тебе же хочется, ну давай".
>>171499 Сколько JS проектов у тебя? То-то же. Тот факт, что ты знаешь немного основного синтаксиса не делает тебя профессионалом. Кодеры в денежных фонтанах не купаются, здесь всего лишь хватает на пропитание. Если нет опыта в других парадигмах программирования, будет сложнее с большими проектами. Кароч, как любит говорить мой друже "Дорогк осилит идущий". Успехов тебе.
>>171444 Ещё не пробовал, а уже судишь? Скачай 5.1, тогда посмотрим, не изменится ли твоё мнение. Я скачал. Сеть - говно.
>>171469 В шарпе таки больше возможностей. Да и по синтаксису он мне кажется более удобным. Твоё знание яваскрипта тут нихуя не поможет, потому что это не тот яваскрипт, который ты ищешь. Хотя если можешь в веб, то на шарп перекат не доставит сложностей, он почти как тот же пхп, лол. Ну и да, в гейдеве денег нет. Совсем нет.
>>171515 Какое сперва добейся, жуеба? Единственный, кто пердолился с сетью ИТТ, был чухан с ММО про школьников, которые кидали друг друга через плечо. И вот он гонял джсон туда-сюда. Ты не он? Так блять, покажи свою реализацию сети и аргументируй, чем она лучше нового UNet.
Наклепал в 14 максе человечка из 100 полигонов, но в редакторе он отображается как говно с пропадающими текстурками. Что делать? Даунгрейд? Раньше моделлил в 2009 и 2012
http://unity3d.com/
Сохранение форматирования кода:
работает только через костыль, жаловаться можно здесь:
https://2ch.hk/d/res/194351.html
Костыль:
https://github.com/ololoepepe/MakabaCode
https://2ch.hk/pr/res/457262.html
В настройках скрипта добавьте охват gd, по дефолту там только програмач.
Звёздочку макака уже полу-починил.
Предыдущий тред:
https://2ch.hk/gd/res/162871.html
Тредус архивариус:
http://pastebin.com/jQDuWUnn