>>479833 Вот ты, умный, земля тебе говном, как дебуг запустить? Брекпоинтов нету, на ф9 они не ставятся, в меню дебуг можно активировать или отключить брекпоинты, которые никак нельзя поставить! С запущенной игрой пробовал, нифига.
Как же у меня жопа горит, качал весь день движок с гитхаба что бы собрать под линухом, закосячился интернет, в итоге итоге надо качать 10 с лишним гигов заново, ухх бля. С гитхаба еще и не качает быстрее 1мб/c и то когда фаза луны та
>>480016 >Как же у меня жопа горит, качал весь день движок с гитхаба что бы собрать под линухом ~год назад кто-то создавал тред про УЕЧ на линуксе >>375044 (OP)
>>480029 Да я уже собирал движок из исходников и проблем с этим нет. Ну кроме проклятого гитаба с которого еле качает, ссука. доска настолько мертвая, что даже прошлогодние треды не тонут
Хорошо, я уже сделал сюжет и имею карту острова, который буду делать. Работаю на UE4.
С программированием проблем нет, тут разобраться- дело секундное.
Проблема в другом, создание чего мне надо будет изучить, чтобы запилить полноценный остров и вообще игру?
Насколько я понял, надо будет учиться делать ландшафты, а значит модельки, верно? Ещё что?
И вообще, насколько реально сделать игру такого масштаба? (Локация - остров + несколько эпизодических), время - где-то 6-12 часов геймплея. Людей - максимум штук 5-6 будет.
>>480513 Заебешься. Надо в связки работать. Художник + программист. Ну, например доки доки. Парень взял на себя программирование, сюжет, музыку. Нанял еще двух художников, задних планов и персонажей. Или, например, как сали фейс. Можешь покупать модельки у всяких азиатов. Нанимать так же художников, программистов. В соло нет смысла делать.
>>480517 Есть еще расти лейк. Но там хотя и говорится что делают два человека. На самом деле больше. Опять же художники всякие, передних и задних планов.
Делай в лоу поли или вообще из примитивов, как только будет определенные нароботки, можно будет нанять художника, купить что то. Сразу хвататься за все глупо
Как поменять стандартного перса из шаблона на своего? Мой перс вообще не человек. Убрать меш не могу. С нуля перса делать? Как его тогда потом присоединить чтоб я им играть мог?
>>481847 создаешь класс, наследуешь от кхарактера, вставляешь свой меш, копируешь из дефолтного бегателя на шестеренках блюпринты и анимблюпринт, бегаешь своим персом. а на ютабе есть туторы.
>>479825 (OP) Для уеча же нужно распиливать большие меши на кучу маленьких? ну вот я и распилил кирпичную пятиэтажку на кучу частей и пиздец. Текстуры теперь со швами и ебаться в блендере подгонять кирпич к кирпичу пиздец. Или пилить дом на 100500 частей уже перебор? Достаточно ли будет распидорить его поэтажно? По такому тапу: крыша --- пол --- стены --- пол --- и так далее для каждого этажа Лестницы, окна, двери у меня и так отдельными мешами уже.
>>482081 >Для уеча же нужно распиливать большие меши на кучу маленьких? это сложный вопрос. ситуативно, в целом. каждый меш это лишний драу колл, каждый материал это тоже лишний драу колл. но здоровенные меши не позволят тебе нормально окклудить обьекты внутри комнат, что просто отьебёт фпс.
> Достаточно ли будет распидорить его поэтажно? лучший вариант, скорее всего
призываю братюнь юичеблядей в тред, этот вопрос уже 100500 раз задавали и каждый раз был срач. хочу опять срач.
>>482209 Сейчас проблемы уже нет. Я покурил мануалы. Разобрался. Там проблем куча была, и не все оказались разрешимы оптимальным образом (по соотношению трудозатрат к результату). Я имею ввиду, что воровать модельки из скайрима проблематичнее, чем взять тот же makehuman и сделать всё по уму.
>>482254 А ты сделал, умник? Тебе говорят, делай как беседка. Модульность и китбрашинг лучше и быстрее, чем лепить каждую модель домика вручную. Нет, не хочу. А ещё хочу использовать кривой мэйкхуман, который вообще годится только как болванка для последующего скульптинга, но никак не для конечного продукта.
>>482276 >для последующего скульптинга Шрамы и типа того нанести - да, а форма лица прекрасно в самом МН задаётся. Соответственно, если особых примет скульптить не ожидается, то болванка МН уже готова для работы искаропки. >>482314 Сёмочка.
Собрал сегодня из исходников уеч под линукс, даже проблем почти не было. Скачалось 15гб, распакованные заняли 40гб. Компилировалось все это дело 50 минут. Ну и при запуске шейдеры компилились, минут 10 где то. Единственная проблема возникла с clang, пришлось откатить на четвертую версию
>>482761 40 гигабайт кода. Эпики любят писать код и коммитить. На 2 полных тома целый день уходит. Зато, после тяжелого дня они запускают компиляцию и ммм... Собирают билд, представляя, что все игры сделаны на анрил энджине, и даже моба и даже батл рояль.
Я правильно понял что 1 меш дома на 100к поликов с двумя материалами это 2 дроуколла на 200к поликов в сумме, а 2 отдельных меша интерьера и экстерьера это 2 дроуколла на 100к поликов?
>>483003 Ок, я прост посмотрел как сделали дома в squad и там поделили интерьеры с экстерьером. Какой тогда практический смысл в этом? Оклюжн куллинг все равно не сработает и дистанс куллинга у интерьера нету.
>>483008 >как делают эпики Ну такое. Они же нихуя не делают, а что сделали там и домов особо нет кроме фортнайта контент которого вроде не доступен. >уверен? Уверен, улетев в ебеня и зазумив в минимальный фов вижу только з-драки с интерьером.
>>483011 >Они же нихуя не делают это так, но не совсем. в их анрилке таки есть подобие домиков, и они сделаны из множества кусков, всё ради окклуда и нормальных текстурок. >Уверен в таком случае рискну предположить что это было сделано чтобы не делать отдельного меша под здания с закрытым интерьером. удалил интерьер, воткнул закрытую дверь и дело с концом.
в любом случае, не вижу смысла в подобном подходе, разве что домики не одноэтажные однокомнатные хаты.
А тут что ему надо? Почему в инстансе только один параметр, хотя их в родительском материале целых три? Я даже скопипастил тот параметр что работал дважды и все равно он только один. Пиздец.
>>483831 С этим тоже разобрался. В тангент спейсе инвертированный полик и нормаль тоже инвертирует. Как мне это пофиксить быстро не разворачивая модель снова? Я просто кинул бокс юви потому что мне нужно примерно так, но понятное дело половина поликов инвертнута
Ребятулички, я попытался вкатиться всего пару дней назад, поэтому не стукайте за тупой вопрос.
Как правильно составлять уровни? Я в бледнере сделал несколько секций коридора (прямая, поворотная, x-образная и t-образная). В редакторе всё было ок, они идеально к друг другу подходили.
Экспортировал, импортировал в анриал и понял, что тут они подходят не совсем идеально. В местах соединений появляются мерцающие артефакты. Я так понял, что это из-за того, что меш в некоторых местах накладывается, что неправильно.
Но сами секции идеальные, поэтому вопрос - как правильно соединять секции? С привязкой по вертексам не получается, ибо начинается твориться какой-то лютый треш. Вручную получается высокий риск наслоить один меш на другой.
Мейби есть смысл ебошить весь уровень в блендере (он довольно маленький) и уже просто целиком его импортнуть а так вообще можно? я не пробовал?
>>484173 Выше уже обсудили: если стена будет статична, то один полигон, если тебе надо стену ебать - придётся разбить на полигоны для анимации пизды в стене. Не воспринимай всё прямо. Подумой.
>>484234 Не влияет. Поверх одного полигона с одной нормалью ты можешь наложить материал, у которого своя карта нормалей любого разрешения которое потянет твоя машина. Таким образом там и тени и блики будут, посрать на геометрию ваще.
Чуваки, делаю в пустом проекте свою пешку, добавил к ней камеру. А камера появляется какая то стандартная, на точке спавна игрока. Как в эту точку пешку мою поставить и камеру пешки включить?
>>484398 Оно, ты бы примеры идущие с движком посмотрел, в том же thirdperson есть базовое управление, меняй меш персонажа и не мучайся. На ютубе вроде даже есть развернутый гайд именно по блупринут управления персонажем. На Unreal Engine Rus вроде бы
>>484400 Стандартный чарактер мне не подходит вообще, я своего чубрика делаю. Гайды этого типа смотрел. Блоки управления скопировал с рабочего шаблона.
>>485867 тебя кажись наебали. он рисует 20-30 млн поликов с всратыми шейдерами, спецом подогнанными для выпендрежа на видеопрезентациях нвидии. а пбр с текстурками во всех слотах он охуеет рисовать + поцэффекты жрут половину времени + антиалиасинг + моча+ говно + хуй собаки
>>485868 все нормально он рисует, если тебе лень сделать упрощенный материал для дальних лодов то лучше пиздуй делать комнатные хорроры на упити, а анрил оставь для некстген господ
>>485878 ну короч на каждом этаже лежит высокополигональный хуй который ты не смог скуллить потому что он принадлежит целому этажу каждый из которых ты видишь
>>485884 ну бля тут нет правых, надо искать баланс если у тебя очень сложный дом который явно возвышается над другими и есть реальная возможность куллить какие-то этажи то можно это сделать но нельзя просто по умолчанию резать все дома надеясь что они будут хорошо куллиться
>>485889 Насколько выгодно пилить в качестве ассетов "запчасти" домов, стены, углы, полы, потолки, а собирать их в цельный дом уже в игровом редакторе? Я много таких спиддевелопов на ютубе видел, где чувак делает красивые локации из "запчастей".
Как я и предсказывал уеч станет новым юнити, как в свою очередь юнька стала новым гамаком. Сейчас мейнстрим будет превращать движок в главную площадку геймдева.
Благо у людей появляются нормальные компы, а именно те кто имеют на них деньги обычно и покупают игры.
Чекал статистику по свежим играм, на графон уеча ведётся в 16 раз больше людей, чем в шлак на юнити. Увы, юнити стала синонимом говноинди, это факт. Слишком большая популярность среди новичков, опустила продажи годным девелоперам.
Сам я сижу на крае, до этого пиликался с уечем. В ближайшие пару лет уеч будет самым денежным движком. Поэтому добавлю вам немного мотивации. На юнити уже много не заработать. Слишком обговнили бренд, как в своё время обговнили гамак.
>>485923 Постепенно выйдут новые движки, еще более простые в использовании и с еще более лучшим графонием. Что уеч, что юнити одного дерьма ягоды и существуют только потому что нет альтернатив.
как учить эти бп? хочуть запилить например что нибудь а какие функции для этого использовать хз, или допустим я добавил функцию какую нибудь, нажимаю на неё пкм а документации по ней нету..
>>486416 > Ееебааать ты пизданутый. нашел чего сравнивать, уебищные лупы. в игре они один хуй не будут нужны, если ты не пилишь майнкрафт, а если ты пилишь майнкрафт то нахуй тебе юич.
сравнивать нужно скорость обращения с внутридвижковыми механиками, а не заставлять БП вычислять число пи.
>>486417 > ты пизданутый. нашел чего сравнивать, уебищные лупы. в игре они один хуй не будут нужны > если ты не пилишь майнкрафт У меня десяток пиздатых и красивых анимаций завязаны на форлуп и кроме этого применений им тысяча, не пизди хуйню. > скорость обращения с внутридвижковыми механиками Так акая она? Я не в курсе, вот и спрашиваю.
>>486417 >сравнивать нужно скорость обращения с внутридвижковыми механиками Так тут и проблема. Вызов нативных функций движка из БП-виртуалки вызывает самый большой оверхед. Ради решения этой хуйни и сделали нативизацию блюпринтов.
>>486418 > анимаций завязаны на форлуп что ты несешь, блять, как анимация может быть завязана на форлуп? анимация один ебучий раз за фрейм проигрывается. ну правда, о чем ты, какие еще лупы для анимации? > Так акая она? Я не в курсе, вот и спрашиваю. да нормально там всё с этим. пытаясь переписать на сишечке те действия с движковым миханом ты убьешь миллионы времени за 0 бонуса к производительности, потому на сишечке нужно писать исключительно хуйню вроде просчета циркуляции воздуха на космической станции или процедурную генерацию мира. вычисления, короче.
>>486421 Да это же прямо в доках написано: Reducing VM Overhead The main goal of Blueprint Nativization is to reduce VM overhead in the runtime version of your project by generating native C++ code from your project's Blueprints. In general, all of the Blueprint Classes are replaced by the newly generated native C++ classes that will then be compiled with the project during the cooking process.
>>486422 Blueprints call native C++ functions, so the overhead is almost entirely in what we call VM overhead. It's not the nodes that are expensive, per se, it's the calling of the nodes that is slow. That's why if you have something that has to operate on 1000 things in a loop, we would probably make that loop internal to a C++ function instead of doing the operation in Blueprints. The operation isn't expensive, it's the calling it 1000 times that's expensive.
>>486420 > что ты несешь, блять, как анимация может быть завязана на форлуп? Уникальный гейплей называется, хуле ты ебать, хуйню по гайдам что ли делаешь? Хотя хз, может переделаю если это будет дохуя влиять на производительность. > ты убьешь миллионы времени Месяц максимум. Нетакужимного.
>>486422 >>486423 бля, я порвался. пойду зашьюсь. спасибо что просвятил, потому что я был уверен что мне не напиздели. впрочем, всё же, лупы лупами, а шутанчик наколенке тормозить будет вовсе не из-за блюпринтов, а из-за поцеффектов с 0-лодами. >>486424 >Уникальный гейплей называется я думаю, ты просто перепутал слово "анимация" с чем-то другим, потому что ну просто нахуй взаимоисключающие параграфы или ты магией какойто занимаешься, но тут нисаветую, лучше б юпити взял для такого
>>485975 Их сложно учить если ты погроммист, что скорей всего и является причиной твоих бед.
Первое. 90% нужного тебе уже сделано. Просто используй поисковик.
Второе. То что не сделано скорей всего тебе не требуется. Лучше сделай больше контента, удели внимание истории, музыке. Хорошая история сегодня привлекает больше людей, чем геймплейная механика. Казуальный простой геймплей увы сегодня необходимость.
Если игра слишком сложна, это сократит твою аудиторию в разы.
>>487782 Он не прав, потому что он даун и не понимает насколько сложна разработка такого движка. Кто может себе это позволить в основном зарабатывает играми, а не движками, а лезть в уже занятую нишу попытался амазон со своим форком круенжина и как-то нихуя не получилось.
>>487834 > он даун и не понимает насколько сложна разработка такого движка Нет, дебил, дело не в сложности. Дело в том что это слишком рискованная инвестиция. Игры - рисков гораздо меньше, ибо паттерны успешно-прибыльной игры давно известны. > лезть в уже занятую нишу попытался амазон со своим форком круенжина Дай угадаю, ты юнити-программест на диезе? :3
>>487929 Ой да иди нахуй, дебил блядь. Риски у него из-за сложности, в то время как какой-нибудь годот издает собственную хуйню тупо поприколу. Ты там в своей маняреальности обитаешь что ли?
Я сам программист на C++, с языком проблем нет. Я больше о решениях, принимаемых мною. Простейшие вещи реализовывать легко, да. Но когда речь идёт уже о чём-то интересном, оказывается, что 99.9% мануалов по blueprint. И эти решения, как правило, довольно проблематично адаптировать под C++. В итоге, приходится изобретать велосипеды, т.к. подсказок нигде нет. Как вы боретесь с недостатком информации?
>>487992 >Я сам программист на C++, с языком проблем нет. Я больше о решениях, принимаемых мною. А ты уверен, что ты программист на с++, а не говнокодер с++?
>>488005 Даун, я говорю о решениях, которые связаны непосредственно с разработкой под UE4. Например, я могу написать собственный код, который будет отвечать за покачивания камеры при ходьбе, а могу воспользоваться готовым классом. Но это тривиальная задача, а я говорю о более сложных. Короче, ты меня понял
Сделать плавное передвижение персонажа. Когда игрок нажимает W, персонаж не моментально начинает двигаться, а набирает скорость "постепенно". Как мы, люди, в реальности. То же самое с остановкой, то же самое с переходом с шага на бег, то же самое с переходом с бега на шаг.
Я сделал это путем добавления множителя, который с каждым тиком увеличивается или уменьшается на определенное значение (например на 0.05), а затем уже умножается на value в функции, которая у меня прибита к инпуту.
Да, проблему я решил, но нормальное ли это решение? Я новичок еще, поэтому и спрашиваю, чтобы развиваться в правильном направлении.
>>488293 Последняя игра от программиста был майнкамп. Имею ввиду взлетевшие.
Если ты просто сделаешь что-то оригинальное в геймплейном смысле этого не хватит. Гораздо проще взять атмосферой или историей, а программист нужен только для того, чтобы нагуглить и переписать под конкретный случай готовый алгоритм.
>>488355 Золотые слова. Местные воннаби-программисты уже даже не сопротивляются горькой правде, а ещё месяц назад триггерились, когда я писал, что в геймдеве программист - служанка дизайнера.
>>488484 > программист - служанка дизайнера Это каким дауном нужно быть чобы не запилить мышкой нормальный дизайн и не написать полторы странички лора?
>>488594 > 2018 год > люди всё чаще понимают безблагодатность работы "на дядю" и уходят во всевозможные сорта частной занятости > Этот продолжает мечтать о работе "на дядю".
>>488778 подумой головой стараешься тут пилишь@продаешь, а потом приходит эпик и выкатывает 12 лямов ааа ассетов это недобросовестная конкуренция во всей красе
>>488780 Да всем насрать. И на то что ты пилишь, и на эти ассеты. Щас блядь толпами побегут делать из них игры, лол. В них ценность может быть только посмотреть как и что реализовано, блюпринты там, материалы и т.д.
никому не нужны эти ассеты. "просрали 12 миллионов на игру" != цена ассетов. лучше бы исходный код дали, может быть уечедауны научились наконец делать игры
>>488780 Они же все хуевые до ужоса. Какие-то персонажи невнятные, ебанись, китайцы такие модельки сотнями рисуют и на просторах таких полно. Ничем не отличаются от других. Покрайней мере анимация ничем не отличается. Без пердоления и редизайна их в любом случае не получится использовать и своём говне.
>>488805 Ну я имею ввиду нормальну игру, а не игру уровня /gd/. Хз на самом деле. Модельки персов вроде норм, тянучки, но мейкхуман и до этих ассетов существовал и там можно гораздо фапабельнее сделать. Сомнительная хуйня короч. Крайне сомнительная.
>>488805 Я на ютубе видел тесты производительности блупринтов и крестов, так там дефолтных манекенов покрасили материалами, снабдили анимацией пиздящих в курилке мужиков - получилось очень лампово. Ябсыграл. Если бы жто была игора, а не бенчмарк.
Расскажите, в чём плюс использования blueprint'ов по сравнению со старым добрым цп(п)? Почему все поголовно делают логику на бп? Все ролики на youtube о блупринтах, все "гуру ue4" (тоже с youtube) тоже всё делают на блупринтах?
Но ведь программировать (я про цпп) намного удобнее, почему же никто этого не делает? Сам язык можно за пару недель освоить на начальном уровне, хотя бы чтобы понимать, что делаешь.
Да и к тому же, это же тупик развития, т.к. если хочешь двигаться и развиваться в геймдеве, C++ придется выучить (а также кучу всего еще).
>>490383 >Расскажите, в чём плюс использования blueprint'ов по сравнению со старым добрым цп(п)? хуяк хуяк всё готово >Почему все поголовно делают логику на бп? хуяк хуяк всё готово >все "гуру ue4" (тоже с youtube) тоже всё делают на блупринтах? не всё, но многое. >Но ведь программировать (я про цпп) намного удобнее, почему же никто этого не делает? потому что ты придрочился к цпп, а к бп нет. >Да и к тому же, это же тупик развития, т.к. если хочешь двигаться и развиваться в геймдеве, C++ придется выучить (а также кучу всего еще). я знаю с++ на уровне выпускника-погрома и все равно делаю на блюпринтах. >Чего я не понимаю, аноны? палок у себя в колесах. мне нужно чтобы дверь открывалась когда к ней подходишь, я сделал бп за 60 секунд.
>>490383 То есть только из-за простоты использования? Понятно, спасибо. >я знаю с++ на уровне выпускника-погрома и все равно делаю на блюпринтах. Если тебе потребуется сделать что-то экстраординарное, ты быстро переключиться в режим погромиста и сделаешь это. Но другие вообще даже не в курсе о том, что существует какой-то C++ и в ус не дуют. И если у них (вдруг) произойдет что-то нестандартное, то они либо начнут плести паутины в редакторе бп, либо заполнять форумы вопросами. Наверное, я еще только недавно вкатился, поэтому это моё предположение.
>>490402 >Но другие вообще даже не в курсе о том, что существует какой-то C++ и в ус не дуют. И если у них (вдруг) произойдет что-то нестандартное, то они либо начнут плести паутины в редакторе бп, либо заполнять форумы вопросами. всё так. >Наверное, я еще только недавно вкатился, поэтому это моё предположение. многие вкатывающиеся начинали с плюсов. UDK (ue3) вообще только на плюсах был, и нихуя, разрабатывали. запеканиче через консольный юи, ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ РОК
>>490477 Видимо, каждому своё. Я прост думал, может есть в этом какой-то глубокий смысл, может движок лучше работает с бп и что использование C++ является чем-то вроде костыля (хотя сомневаюсь, т.к. программирование в любом случае развязывает руки).
>>490480 >Видимо, каждому своё. может и так, а может и нет, стоит попробовать оба подхода. >хотя сомневаюсь, т.к. программирование в любом случае развязывает руки если ты собрался пилить свой майнкрафт то разумеется. иначе перед тобой будут стоять задачи "воспроизвести звук при проходе через триггер" и ты будешь под каждый пук лезть в кресты.
>>479825 (OP) Скажите ананасы плес, визуал студио бесплатно же можно скачать, да и использовать его в коммерческих целях в анреале можно? Не выйдет так, что до тебя доебутся, если запилишь проект на студ лицензии?
>>490646 Компилятор вижуалстудии добавляет какую-то свою хуйню к скомпилированным файлам. Но в целом ебать тебя это не должно, ибо предъявлять тебе ничего не будут. Если все же ебет - используй clang.
>>490670 Давай еще поясню лучше. Если ты упоротый криптоанархист который хочет писать несвободные (или свободные) игры используя инструменты под лицухой BSD (и подобных), то зачем тебе несвободный уеч? Парадок-с. По лицухе vsce: https://www.quora.com/Can-startups-use-Microsoft-Visual-Studio-Community-for-development-of-commercial-applications > Commercial use is limited to 5 individual users (concurrently) per company but only for companies that do not qualify as an "enterprise" (see below). Такштонепереживай, устанавливай vsce и компиляй сколько хочешь. С небольшими зондами, но это называется капитализм, привыкай.
>>490683 >>490689 Да дело то не в анальных зондах, а, к примеру запилю я игрульку, кину в стим за копеечку и бац, вы использовали нелицензионное ПО от микромягких, можете идти на парашу. Так то я ноль в погромировании, но хочется сразу знать, чтоб не пришлось потом весь багаж знаний на мусор выкидывать.
>Commercial use is limited to 5 individual users
Прям груз с души. Здоровья тонны нефти тебе анонич
Котики, как правильно реализовывать большие здания? У меня есть здание (внутри) со всякими коридорами, кабинетами и прочем. Есть большой соблазн сделать сами стены одним мешем и не париться, но как потом всё это текстурировать? Если всё такое здание развернуть, то ювишка будет слишком мелкой, и придётся делать текстуры с очень высоким разрешением, что плохо. Если делать по частям, то тоже проблемы. Как все части синхронизировать между собой (в текстурном плане), чтобы не было видно швов и переходов в разрешении текстур? Кто как решает такие задачи? Я только начинаю с этим знакомиться, хочу выбрать правильный путь. Для моделинка использую Blender
>>490716 >чтобы не было видно швов модульные ассеты адекватного размера, с нормальной разверткой и четким сайзом 1-10 метров и тд
>и переходов в разрешении текстур тексель сайз же, мая дауны ебутся подгоняя ручками, блендер боги аплаят тексель на все меши сразу одной кнопкой (magic uv \ textools)
>>490810 я точно знаю что ты у мамы умненький мальчик, давай ка еще разок подумай хорошенько и ответь какая карта будет лучше для большого меша с разверткой за пределами первого квадрата?
>>491288 Недавно смотрел ролик про юнити, скинули в какой-то тред, там была речь про единственную текстуру на целую комнату, с предметами вроде лампы, книжной полки, дивана, стен. Проявляй сообразительность и читай треды, епта, а то так и останешься гд-дауничем.
>>491288 Это даже не про юнити ролик был. Держи, нашел для тебя https://youtu.be/UIgtPc0mtsc?t=11m5s И ты это, хуесос ебаный, хуйню не пиши в следующий раз. Какая, блядь, карта лучше, ты там объебался что ли, а? Хули ты лезешь пояснять раз сам нихуя не знаешь?
>>491294 >юнити > текстуру на целую комнату, с предметами вроде лампы, книжной полки, дивана, стен блять шел бы жрать свое несвежее лоуполи говно отсюда нахуй, не мешай ПБР господам вечерить
и ты чуханина так и не ответил на элементарный вопрос, тому шо только и можешь что на видосики ущербные дрочить, с девятипиксельным атласом на весь левел
тексель, разрешение, модули — пфф, упити-детям такое пока рано
>>491311 Я вообще не понял что ты хочешь сказать? Выше уже обсуждалось, модульный подход не всегда нужен, иногда он только вредит. Много модулей с одной текстурой то же самое что и тайлинг только тебе придется собирать меш по кускам. Вот у меня цельный меш очень ранний WIP и на всех элементах используется одна и та же затайленная текстура бетона с разными лерпами по цвету, один из которых маска сажи и из нее тоже лерп смешивающий с 0,0,0 вектором. Пример практической реализации. А что тут пытаешься объяснить хуй знает.
>>491328 И кстати раз я уже тут, подкиньте мне идей как сделать классные разъебанные куски. Я пошел посмотреть как сделали великие дайсы в батле 1 и мне не очень понравилось.
>>491294 Это атлас называется, вроде популярная хуйня потому что упити лучше работает так. А нормальный стриминг текстур там завезли где-то в пятой версии и то далеко не в начале. Анрилу похуй, атласы у тебя или нет, единственное где можно юзнуть атлас это в попытке уместить все в один материал.
>>491340 > как сделали великие дайсы ну ты это, давай. ты понел > как сделать классные разъебанные куски zbrush —> ретопо —> сабстенс. если решишься по пайплайну хуячить, проясню-разьясню за всю хуйню.
>>491347 Да-да, атлас, но не в этом суть. Суть в том что можно как угодно заливать большой объект текстурами и всё зависит от подхода которых тысячи. Можно две текстуры накладывать, разбирая атлас по каналам, притом одна из них идет в тайлинг, можно хуярить 4к если аудитория имеет топ пека. Притом пиздато сделанный тайлинг может быть лучше хуево наложенной/ненужной 4к. > стриминг текстур Стриминг текстур не всегда хорошо и коряво написанный будет только снижать производительность. > Анрилу похуй Зато не похуй пользователям у которых всё тормозит кхуям из-за ненужных 4к.
>>492208 Если ты даже когда-нибудь высрешь какое-нибудь убогое говно, то пропустят его только в стим, а на консолях ценз куда серьезнее. Можешь прекращать думать, тебе это не нужно.
>>492247 > разговор о тайлинге и ненужности больших размеров > гд-даун до сих пор анально зациклен на 4к обкекался с этого гд-дауна у которого все равно нет и не будет игор
>>492242 Но мобилки - это говно ёбаное, почти все успешные "игры" - банальные ящики Скиннера с донатом, с бренчалкой оттюнинголванной для максимального деньговыделения.
>>492292 На мобильном рынке все сливки снимает несколько компаний. Ты не можешь туда прорваться без бабла на раскрутку. И на мабликах у твоей игры не может быть фанатов, сама природа мабильных игр этому мешает - в мабильные игры играют в сидя в туалете и в метро. А на пекарне есть больше способов провдинуться. А самый топ рынок для индиков сейчас - Nintendo Switch.
Дети даже не догадываются, что до сих пор в топ графин играх используют DXT-сжатие, которое 4 цвета по 16 бит на блок 4х4, прямо как на какой-нибудь пс1-пс2, но за счет того что это количество на блок, а не на текстуру целиком в глаза не бросается.
>>492296 >А самый топ рынок для индиков сейчас - Nintendo Switch.
Только вот хуй ты получишь девкит, отправив диздок "я васян, хочу сделоть игру суть такова". Подумают что ты хакер какой, консоль ломать собрался - и пошлют нахер.
>>492296 >самый топ рынок для индиков сейчас - Nintendo Switch Ну и у кого из твоих знакомых есть эта нинтендопараша? Пекарня с мобилкой у них то точно есть.
>>492296 > На мобильном рынке все сливки снимает несколько компаний. 60% снимают крупные компании. Еще процентов 49 менее крупные и инди студии в три-пять человек. Остальной 1 процентов за говном наврое 2048, но даже этот 1 процент это миллиард долларов. > Ты не можешь туда прорваться без бабла на раскрутку. И на мабликах у твоей игры не может быть фанатов, сама природа мабильных игр этому мешает - в мабильные игры играют в сидя в туалете и в метро. Думал ты нормальный, но ты видать гд-даун который не слышал про линейку на мобилках и десятки подобных тайтлов от крупных и инди-студий.
>>492312 Такое говно сейчас все выпускают, даже индюки с двумя художниками и чуть переписанными ассетами, вкладывая весь профит в рекламу. Мобильный рынок далеко не такой как в 2013 году, когда в игры играли в сортирах и метро. Достаточно факта что он вырос на 20% за 2017 год.
>>492310 А ты похоже, просто даун, который эту самую линейку на мобилках даже не видел. Которая сама в себя играет, и в которой даже ничего делать не нужно(в прямом смысле НИЧЕГО, просто запустил игру - и она сама играет, никакого управления от игрока не требует). >>492301 $500 стоит девкит Свитча. И раздают их каждому зарегистрировавшемуся. А зарегистрироваться вообще любой может.
>>492340 >в прямом смысле НИЧЕГО, просто запустил игру - и она сама играет, никакого управления от игрока не требует Progress Quest с графоном и донатом. Какие вопросы с нежеланием связываться с мабильной парашей после такого могут быть, да.
> Do I have to be a company or have a certain level of development experience? > No, the Nintendo Developer Portal is for anyone interested in developing software for Nintendo platforms. No prior development experience is required.
> Can I work from home? > Yes, we accept home offices, you don’t need a business address.
сука, как тяжело в визуальное вкатываться. Есть какая годная книженция по анрилу? Пока нашел только \t Nixon D. - Unreal Engine 4 for Beginners и пару пиздатых уроков на гиктаймзе.
>>492340 Гд-даун продолжает свою шизофазию, лол. > Которая сама в себя играет, И что? Чем это плохо вообще, тем что тебе НИНРАВИЦА? Но ведь на твоё мнение всем похуй, ты помнишь об этом?
>>492381 Говорят, идеальный способ разработки - это совмещать C++ с бп. На С++ программируешь базовый класс, затем уже создаешь бп-класс, который наследуется от C++'шного.
>>492395 Ебать, ты слов не понимаешь что ли? В них играю миллионы людей, а профит исчисляется миллиардами. И всем этим людям похуй чем ты считаешь такие игры.
>>492408 Потому что я люблю жрать говно! Ня! пущта что я знаю только ответ на вопрос "что нужно сделать", а не "как нужно делать" и вообще мне лень отвали, хнык
Как импортировать слои на ландшафт? Вот есть у меня ландшафт, сделал во внешней программе карту высот, карту заснеженности, карту травона, сохранил в пнг каждую отдельно. Пока могу только карту высот при создании ландшафта импортировать. Остальное не могу. И вроде получалось раньше, а теперь всё поменялось, кнопки и ноды другие, я хуй знает что делать.
>>492438 Нашел ноду landscape layer coord, но там вручную надо вписывать разрешение текстуры, и это просто втыкается в texture sample, в результате не редактируемый результат и пердолинг руками. Хотелось бы, чтобы при импорте все слои закидывались без ебли, как layer info.
>>492438 >>492445 >>492446 удоляй всё к чертям. сначала создаешь слои, потом материал под них, потом уже импортируешь террайн. слои после импорта уже не импортнуть. или импортнуть, но я застрял на 1.16
там в импорте будут слоты под лееры если материал укажешь. вроде я так делал
DamageTimeInSeconds is a property the designer can modify. The DamagePerSecond property is a calculated value using the designer's settings (see the next section). The VisibleAnywhere flag marks that property as viewable, but not editable in the Unreal Editor. The Transient flag means that it won't be saved or loaded from disk; it is meant to be a derived, non-persistent value. The image below shows the properties as part of the class defaults.
оно дпс должно же динамически высчитывать? То есть я двигаю ползунок и оно пересчитывается. Или нет?
>>492639 >оно дпс должно же динамически высчитывать? То есть я двигаю ползунок и оно пересчитывается. Или нет? Да. Если в PostInitProperties напишешь как нужное значение должно высчитываться.
Тред не читай, шапку не читай, гайды не читай, сразу спрашивай. Я офисная крыса, зелёный джуниор-помидор из энтерпрайзного джава-джс веба. В шапке увидел заветные два плюсика и букву С. Я так понимаю апи движка и скрипты для него - плюсовые? Есть другие варианты? так то на язык мне по большому счёту по барабану, особливо если он си-подобный, стаковерфлоу мой лучший друг. А на плюсах ещё и память смогу чистить когда захочется.
Вот сделал я к ландшафту во внешней программе слой плотности фолиажа. Можно ли фолиаж применить без прокрашивания вручную по этому слою?
Сейчас я делаю так: создаю тип фолиажа, в нем выставляю опцию "красить поверх такого-то слоя ландшафта", потом огроменной кистью хуяк-хуяк и готово. Хочу без прохода кистью это делать, одной кнопкой. Есть такое?
>>492784 Вот тебе не лень было похуесосить меня мол «хаха нихуя не знаешь про гейдев и уе в частности иди нахуй», а на вопрос, на который ты явно знаешь ответ, отвечать не стал.
А вообще основной воркфлоу там такой - скрипты мышкой в блюпринте рисуешь, ноды соединяешь, а что-то тяжелое, если блюпринты тормозят, переписываешь на плюсах. Ручной выделения/удаления памяти на плюсах в анрыле не требуется - оно менеджится движком (в класс пердолятся специальные макросы, которые парсит собственный препроцессор анрила, они работают наподобии аннотаций в жабе):
UCLASS() class AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public:
>>492821 хуивосемь из хуега, быстрее блюпринтов оно быть просто не может, плюс те же проблемы вызова нативного кода из виртуалки что и в бп, короче не ебите мозги ненужной хуйней
>>494112 Одними бп обойтись можно, если ты не пишешь мультиплеер или еще что-нибудь нестандартное. Еще, говорят, они подтормаживают, если пытаться реализовать на них всерьез сложную логику (да и с читаемостью начинаются проблемы). Если у тебя вообще нету опыта в программировании - лучше начинай с бп а еще лучше перекатывайся на Unity, заодно и кодить научишься. Но если ты очень упорный - можешь пройти несколько глав какого-нибудь гайда "C++ с нуля", и сразу вкатываться в плюсы на анриале.
>>494112 С крестов, конечно! Не слушай долбоящеров, советующих БП. Этот путь, конечно, длиннее, но и результат будет качественно на несравненно более высоком уровне.
Выбирая БП, ты вибираешь путь червя-пидора, который только по началу кажется, а потом окажется что ты ВЫНУЖДЕН довольствоваться тем что подают, что ты лишен множества преимуществ свободного кода, что сделать годный продукт ты не в состоянии.
Выбирая кресты, ты выбираешь путь свободного человека. Человеком, разумеется, сложнее быть чем червем-пидором, но приятнее во всех отношениях. У человека, в отличии от червя-пидора, всегда есть выбор и человек, в отличии от червя-пидора, может сделать гораздо больше.
>>494183 разве с бп не быстрее вкатишься в движок? да и бп может ведь пригодится, так ща пройти осовы на бп а уже то что посложнее будет на плюсах, тот же мультиплеер
>>494259 Не слушай этого кукарекающего дегенерата. Много таких по весне оттаяло, сам он никогда и ничего не сделал и не сделает, а советовать горазд. Даже если делать проект на плюсах, около 30% разной логики все равно будет сделано на БП.
>>494398 Смотри, гит - это система контроля версий. Когда юзаешь гит, у тебя на кудахтере создается папочка, в ней находятся вся информация о твоем проекте, все коммиты и пр. Есть сайт github.com, там можно создать удаленный репозиторий и законнектить с твоим локальным гитом. Поэтому когда будешь делать коммит и вызовешь команду git push, гитяра автоматически зальет обновления на гитхуб. Репозитории по умолчанию открытые, то есть все увидят твоё безобразие, но за денюшку можно купить платный репозиторий, который будет приватным.
Анон, выручай. Есть 1 полигон, который выполняет роль пластикового стёклышка, закрывающего дисплей. В сабстенс пэйнтере я сделал его полупрозрачным, а прозрачность задал маской для эффекта потёртости и всего такого. Первый скрин - как это выглядит в сабстенс пэйнтере. Ну, после этого в дизайнере я всё это упаковал в сабстенс матириал и импортнул UE4. Дизайнер мне это всё подключил с blend-модом "masked" и опасити маску воткнул в opacity mask. Казалось бы, что может пойти не так? А может, оказывается, этот режим работает только либо с чёрной, либо белой маской. Оттенки серого не отображаются. Поэтому в UE4 у меня чёрный полигон с потёртостями. Если включить режим transflucent, то невозможно подключить карту потёртостей, которая так нужна, а сам полигон почему-то перестает отражать свет и всё выглядит мегауёбищно. Анон, где я проебался? В материалах в уече пока слабо шарю. Ручки крутил, да вот только нихуя не меняется. Вообще ничего не меняется. Второй скрин как раз и уеча в режиме translucent, там видно, что свет не отражается, карту нормалей и шершавости добавить нельзя. 3 4 скрины о материале в разных режимах. В первом дисплей выглядит хорошо, но непрозрачно. Во втором прозрачно, но не хорошо.
>>495109 Да, анон, кажется, ты прав. Теперь стало похоже. Правда, многое еще от освещения зависит, я еле нашел ракурс, чтобы было видно. Но это уже другой вопрос. Спасибо.
>>495109 >>495121 Я бы в макарошках материала, просто добавил количество opacity (помутнения) ручками. Плюс можно еще добавить в материал блики, и прочее говно. Я понимаю это ахуенно когда в сабстенсе уже запек все и просто подключил. Но для пущего эффекта можно захуярить еще в самом двигле побольше свойств. Либо поточнее их настроить.
>>495888 >как работает каст Представь себе, ты Панин. Ты относишься к классу "Человек", который унаследован от абстрактного класса "Млекопитающие". И тут у тебя короче есть собака, ты такой посмотрел на нее, она вроде не человек, но тоже унаследована от "Млекопитающее". И тогда ты совершаешь type cast, приводя собаку к типу "Человек", после этого ты сможешь использовать на ней интерфейс "Ебаться".
Пацаны, если у меня есть объект, состоящий из двух полумешей, один из которых является зеркалом второго, могу ли я сделать развертку только для одной половинки, а вторая чтобы использовала координаты первой? То есть затекстурить только одну часть. Не будет багов со картами освещения?
Просто, ну, так много плюсов получается. Разрешение выше, багов в самих текстурах меньше, ну и текстурить проще.
Это нормально, что в сабстансе (пэйнтер) ассет выглядит классно, а в ue4 парашно? И я говорю не об освещении или каких-то дополнительных эффектах, типа грязи, слизи или чего-нибудь. Я говорю именно о текстурах. Появились какие-то артефакты, переходы стали более резкими и всё такое. Как будто кто-то сначала размылил текстуру, после чего добавил резкости. Ничего не понимаю, блядфыэ
>>497077 у тебя кривые карты освещения под 64х64 пикселя, энжой йор залезание просветов/теней между пикселями.
как убрать, ну, блять, советую устанавливать размерчик карт освещения побольше на мешах, которые физически здоровенные. если перфекционист, можешь делать сетку мешей с расчетом на то что у них будет ручная неоднородная по плотности карта освещения, но это такое болото что и ААА-проекты редко таким занимаются.
Уечач, как правильно строить геометрию? Вот на картинке полочка, на ней кассеты, координаты у мешей ебические, а лежат они ровно друг на друге без зазоров, как это сделано? Или вот там же дверца, которая ровно-ровно приаттачена к стенке петлями.
>>497252 End \tDrop the selected static mesh (i.e., a “floating” object) to the surface beneath it Приподнял кассету, выделил, нажимаю - не падает, чяднт?
>>497277 >In the static mesh editor you just have to set the collision mode to "use complex as simple" А коллижн тут при чём? Мне просто одну меш на другую положить без оверлапа. В редакторе. Без рассчёта физики как будто одна падает на другую. Что должно было произойти по твоим ожиданиям? Потому что ничего не произошло. А автор как-то положил.
>>497282 >Если снаппинг действительно отключен то ты что-то делаешь не так Потому что кассеты не по гриду, а нижняя - не сёрфейс, наверное, поэтому на неё нельзя дропнуть. Хотя это можно переключить на минуточку, наверное? >Бля, почему ты просто подвинуть не можешь? Потому что будет или оверлап или просвет? >Запиши на видео, повесели меня. Записать как я меш на меш двигаю и у меня не получается? Открой Scifi_bunk в коммьюнити в лаунчерах, найди эти две злоебучие кассеты (там одна комната, не заблудишься), сдвинь верхнюю и положи обратно. Или просто запиши как ты берёшь две каких-нибудь вазы из ассетов и ставишь друг на друга по-человечески.
>>497363 Понимаешь, анон, я лезу в эти UVшки уже от безысходности. Я вот этот анон >>497077 с проблемами с освещением. Последние два дня я лопатил гугл в попытках справиться с проблемой и у меня ни шиша не вышло. Эти блядские light leakи и черные следы не уходят. Вот на первом пике ассеты из блендера и на втором ассеты из уеча - ну вот хули ему надо? В блендере все подогнано по вершинам без зазоров. Разрешение лайтмапов одинаковое. У меня руки уже опускаются блять. Я готов и денег заплатить, если мне дадут решение.
>>497383 Алсо, вот, к примеру, скрин из уе с лайт ликом и скрин этого же места из блендера - ну нет там зазоров. Разрешение лайтмапов 512. UVшки для лайтмапов сгенерированы автоматически при импорте FBX. Что же не так?
>>497487 Проблему решил, увеличив margin в блендере и переключив в движке UV канал для лайтмапов на нулевой. Единственное неудобство - для всех мешей при импортировании fbx почему-то выставляется по дефолту lightmap coordinate index = 1, хотя галка generate lightmap uv's снята. Приходится выставлять для каждого меша вручную. Как выставить по умолчанию значение 0? Не смог нигде найти.
>>497383 >Я готов и денег заплатить, если мне дадут решение. Я зимой пытался освоить уеч и смотрел туториалы от бестолкового школьника уечрус на ютубе. Не рекомендую. Но у него я видел неожиданно толковый видос по лайтмапам.
>>497511 >Как выставить по умолчанию значение 0? захуя тебе 0? для лайтмапов один хуй нужна дополнительная карта, сделаная ручками или сгенераная юичем. это пайплайн, братан. даже если так вышло что 0-канал можно юзать для лайтмапы это НИКАНОН, и вообще сомнительный какой-то меш значит у тебя
>>497383 >light leakи и черные следы это культура, культура производства ассета, нельзя просто так взять и тыкнуть ноубрейн галку и сделать пиздато
пойми: тексель денсити, меш комплексити (какова оптимальная плотность сетки относительно размера твоего модульного ассета и размер самого модуля) лайтмап денсити и генерейшон после всех изъебств, ну и вершина настройки собственного самого рендера (отношение левел скейла к денсити)
в принципе в одной японской презенташке все это расписано, но что бы понять надо читать доки форума и стаковерфлоу
>запекать большие сцены сутками? дольше 4-5ч -- делаешь что то не правильно, старики-архивизеры ебошут на ночь, но разницы там нихуя не видно
>>497554 >сомнительный какой-то меш значит у тебя дык если у него шейдер на вертексах? хотя нахуй ему тогда тени, кароче да мозга ебет, не понимает сути
>>497590 >Я серьезен. я могу стримить геймдев с линупсов за донат только без дрочки жеппы на вебку :3
>>497622 Да я, собственно, уже разобрался. Дело было в недостаточной дистанции между uv островами при автоматической генерации в движке. Вылечилось вторым uv каналом для меша в блендере с большей дистанцией.
Аноны, расскажите дауну (мне), как принудительно пускать весь трафик на шинде 10 через SS, да так, чтобы ни один байт не ушёл не через прокси? Судя по тому, как работает SwitchyOmega, ничто не мешает приложениям обходить настройки и идти, что называется, в лоб. Этого нельзя допускать (мне это важно, есть причины). К тому же, при случайном вылете приложухи, должно также обрубаться любое соединение. Аноны, это важно для меня. Куда копать? Может есть что-то, что вы можете посоветовать мне?
Суть такова. У меня была анимация шагания вперёд и анимация шагания налево. Шагания направо не было. Я сделал анимацию шагания направо просто отзеркалив анимацию шагания налево. Настроил блендинг, полностью спиздив код из примера эпиков. Налево персонаж шагает совершенно нормально под любым углом. Но направо под углом около 45 градусов относительно направления вперёд персонаж шагает, выполняя шаг одновременно двумя ногами(как если бы он прыгал). Я прозреваю, что это связано с "фазой" анимации, т.е. момент шага правой ногой для направления вперёд совпадает с моментом шага левой ногой для шага вправо. Можно ли как-то сдвинуть внутри движка начальную точку анимации? Т.е. чтобы она начиналась например не с нулевого, а с 90 кадра и далее зацикливалась.
>>497991 У тебя в редакторе есть точки начала анимации и банальный шаг от 0 до бесконечности. Ставишь шаг анимации в нужное кол-во кадров, раскидываешь точки. Получаешь профит.
Бесплатная доска помощи, дай видео где люди запиливают мультиплеер и реально тестируют его через стим. Multiplayer Shootout не находит сессий и не подхватывает инвайты через стим.
Аноны, происходит какая-то хуйня. При построении освещения появляются какие-то артефакты, даже на ландскейпе и bsp, при этом, никаких UV оверлапов у мешей нет. Везде по два канала UV, увеличивал разрешение до 128, толку ноль. Качество освещения тоже ничего не дает.
>>498205 Скорее всего кривые текстуры. Или построение блупринта на стадии экспорта материала в уе. Нельзя просто так взять и перебросить текстуры в уе, нужно все настраивать.
>>498235 А при чем тут текстуры? Тут проблема в UV для лайтмапов. Вот, к примеру, та же сцена с теми же текстурами, единственное что, все меши перевел в movable.
>>479825 (OP) Хотел вкатиться в анрил енджин, почитал их еулу и аж паранойя взыграла. И то им и это, и аудиты и хуиты, и чуть ли не за спиной стоять будут и смотреть, как ты их движок возюкаешь, как вы этим пользуетесь? Я вот не рискнул.
>>498205 У тебя к текстуркам идут световые шахты? тени и тд? Лайтмасса? Не важно динамический или запекаемый свет. У тебя должно быть и первое и второе.
Аноны, у вас же тоже, когда вы закидываете материал из SP/SD, металл слишком зеркальный? То есть он выглядит как металл, но слишком сильно отражает всё вокруг. Как будто металл, на который нанесли огромный слой слизи. Это косяк материала или фиксится в UE4? Нет возможности сейчас проверить, но хочу быть спокойным.
Няши, как нормально пользоваться блупринтами? Где можно посмотреть примеры\уроки чисто по ним? Например хочу сделать чтобы пол всей карты состоял из квадратов-тайлов, тыкаешь на такой квадрат - юнит туда идет. Логически, я могу написать код который это делает, то есть берется массив с координатами который покарывают всю карту с отступом 1, и на каждую координату спавнится инстанс класса тайла. При нажатии вызывается функция поиска пути к координате и т.д. А как это сделать блупринтом? Помогите, плез.
>>498668 Можешь. Это тот же код, только работает через виртуальную машину. Но суть алгоритма остается та же. Вот тебе boolean вот тебе integer вот тебе float. Иди ваяй, в чем проблема?
Аноны, умоляю, выручайте. Я этот же самый анон-долбаёб >>498451. Почти нелелю рисовал в сабстансе ассеты для уровня (я делал сразу же пачкой), тут закинул в ue4 и увидел, что большая проблема с картой рафнеса. У меня всё буквально так и сияет, т.е. шероховатость практически везде нулевая.
Ну и хуй с ним, подумол я, да и умножил везде шероховатость на глобальный параметр. И что я получил? Ничего, рафнес как был на нуле, так и остался на нуле, только добавились стопроцентные островки. На первом скрине дефолтный рафнес, на втором рафнес x 1.5. Можно увидеть, что материал всё также отражает всё вокруг, то добавились островки, которые ничего не отражают. Увеличение рафнеса даёт тот же самый эффект, островков становится больше, и рано или поздно материал становится 100% шероховатый.
То есть, у меня подозрения, что движок нахуй игнорирует оттенки серого и берёт либо чёрное, либо белое.
Нет разницы, меняю я этого в сабстенсе или в движке. Один хуй.
Режим linear grayscale, отключен sRGB. Карта рафнес для этого ассета тут же.
В чём я проебался? У меня еще настолько мало опыта, что я даже не понимаю что искать. Выручайте, пожалуйста!
Я сам копаюсь на форумах/читаю доки/ковыраю движок. Если найду ответ, отпишусь сам. Но если ДОБРЫИ анон знает ответ, не скупись - со мной поделись. И с народом. Тоже.
>>498718 По задумке, это чистый пластик. Он и должен быть таким "отполированным" с небольшими потёртостями. Поэтому карта рафнеса такая тёмная. Но не до такой степени он должен быть отражающим.
>>498718 Уверен что вообще правильно понимаешь за что отвечают параметры материала? Читани их гайд по материалам, может прояснит, у меня всё норм работало.
Аноны, делаю простенький инвентарь по туторам на блюпринте и вообщем нигде не могу найти ответа где лучше хранить функции, что выполняются при юзанье айтема. Изначально думал, что все в блюпринте айтема должно хранится но по сути в массив инвертаря добавляются только переменные этого айтема, и еще класс его, чтобы заспаунить его потом, если выбрасываешь, а сами функции использования(по тутору) создаются в блюпринте персонажа. Это вообще правильно? Кажется несколько избыточным.
>>498731 Что ты подразумеваешь под параметрами? За что отвечает каждая карта? Это знаю, могу рассказать, а ты скажешь, правильно или нет. Именно в контексте материалов в UE4 знаю весьма посредственно, так как начал с сабстенсов. Думал, что можно нарисовать всё та, а потом закинуть в анрил. Наивный. Обязательно буду читать и изучать.
>>498732 Вот. Это то, что выло выплюнуто из сабстенса, плюс два параметра для управления рафнесом и металликом. Но они приводят к таким себе последствиям. Еще скрин из вкладки Details. Там я ничего не менял, разве что попробовал поменять режим с Opaque на Masked, но ничего не дало это.
Причём на шарике все, в принципе, как мне кажется, выглядит не так уж и плохо. То есть, да, не идеально, но нужно твикать.
>>498748 Подозреваю, что проблема в самом материале. Когда я рисовал это в пэйнтере, там не было других объектов, а окружающая картинка у меня была выключена, поэтому мне казалось, что всё выглядит правильно. А тут, в анриле, сцена с другими объектами, яркие источники света. Поэтому тут всё иначе. Попробую перерисовать рафнес и посмотрю что получится.
>>498749 А умножение параметра, судя по всему, просто увеличивает значение каждого пиксела в n раз. Но если карта неправильная, то и результат будет неправильный. У меня много чёрного цвета, а чёрный - это 0. 0*n=0. Отсюда и результат, что шероховатые детали при умножении становятся больше, а гладкие так и остаются гладкими. Если так, то всё складывается.
Аноны, я правильно понимаю, что Paper2d может только в капсульную физику? А коллизия, которая настраивается для каждого спрайта, она только для детектирования ударов, пуль и прочих проджектайлов?
>>498747 Я бы показал, что тебе нужно переделать, но мне правда лень. Это минут 15, а мне за это не платят. Ты неправильно настроил шейдер. Лень переделывать за тобой, правда сорри.
Поясните за Сast to, если я в виджете худа, кастую вызов к персонажу и сетаю через него переменную в этом самом худе, а потом вывожу из этой переменно уровень жизни и прочее персонажа, получается переменные автоматически обновляются, без повторного кастования, так ведь?
>>498882 Хз, сколько туторов не смотрел, все так делают, кастуют из виджета к персонажу, исходящий пин сетают как переменную, а уж из нее гетают переменные которые нужно выводить. Мне почему-то казалось, каст работает как единичное считывание\вызов.
>>498893 Не в случае анриала там, всё абсолютно всё работает по принципу тика за фрейм. Соответственно каст будет обращаться каждый тик к нужному actor.
Можно ли загрузить уеч через торрент без ебли исходников? А то у меня интернет медленный и постоянно обрывается. Где лучше работает уеч, на пинде или на маке?
Аноны, а вот если все меши на сцене находятся в режиме stationary, но весь свет при этом - в static, то что вообще происходит? Как это понимать? Значит ли это, что свет таки запёкся? Или объекты по-прежнему находятся в динамике (хз как сказать, я еще ньюби).
>>499293 >Можно ли загрузить уеч через торрент без ебли исходников? А то у меня интернет медленный и постоянно обрывается.
Тебе что нужно, если сам сам эдитор без исходников, то на сайте ты скачиваешь клиент, а через него, скорее тем самым p2p скачиваешь и устанавливаешь сам движок
>>499350 Ты где опцию такую нашел, stationary для мешей? Она же чисто для источников света, в которых запекается отраженный свет, но интенсивность регулируется.
>>499400 Не слушай вышеотписавшихся. Ты всё верно понял. Блюпринты полностью функциональны и позволяют реализовать любую логику, но медленнее крестов. Немного ускорит твою игру т.н. нативизация блупринтов. Программист тебе понадобится на окончательном этапе создания игры, когда надо будет оптимизировать твои простыни блупринтов. Но это опционально. Если игоки не жалуются клади хуй на оптимизацию. Все ААА-студии кладут и ты клади.
>>499293 >загрузить уеч через торрент без ебли исходников как ты себе это представляешь?
>уеч, на пинде, на маке или на линупсе? >все машины на стримах вендовозные, постоянно плейсят шмакс\шмаю действительно анон что лучше для уеча?
>>499400 >С++ (который я не знаю)? если ты не знаешь только синтаксис языка то ок, но у тебя должен быть вправленный майндсет любым другим не жс языком программирования
>>500192 >дедикейтед рендер и бляд сервер охуеть не встать, это чо у вас там такое то?
представить не могу даже для чего все это может понадобится, учиытвая что лайтмапы уже считаются на гпу под виндами за 15 минут, ну или на камне за 3, если больше твоя сцена говно
>>500232 >>500243 То есть вариант что это студия и куплено на деньги фирмы не расматривается? Ах да, яж забыл что тут половина пидорах работает на днище работе, а суда заходит только попиздеть какие они крутые.
>>500199 В основном графоний для фильмов. Иногда подряды на лепку ассетов. А хули нет то? Тот же Key или Cinema4d жрут нехило. А открывать схемы из автодеска?
>>500155 >как ты себе это представляешь? Берешь и загружаешь. Где-то год назад уже пробовал ставить этот двиг через лаунчер, в итоге из-за медленного интернета обрывалось и нихуя не качалось. Пришлось красноглазить, но хотя из сырцов собралось без особой ебли.
>действительно анон что лучше для уеча? Пенда лучше. Сарказм лишний. Ну мне то откуда было знать заранее? Я стримики не смотрю. Сейчас попробовал и на маке и на винде, на индус ОС действительно работает ощутимо лучше, хотя все равно мой ноут не тянет даже если ставить mobile preview, а жаль, придется еще месяца на три отложить пока не куплю нормальную пеку.
2. Лепнину мы сами обмываем, делаем ретоп, сами запекаем от нормалей до оклюжена и прочего.
3. Зачем открывать схемы автодеска? Чувак а как ты предлагаешь проверять чего проектировщик наваял? яж не могу потом схему того же города отправить моделлерам в сыром виде.
>>500301 >обожаю такие сайты, пару котяхов говна вылеплю для фильма, зато потом гордо скриншотов со шлюхами залью!
МАРХЕТИНГ
> риал стаф бы увидеть, поделись инсайдами что ле с аноном Братишь бля буду. Не могу делиться. Вообще работа так себе. Делаются фотки, потом проводиться рекап фото в модель. Модель допиливается до "красиво душевно", запекается со всеми вытекающими, размещается или отправляется по адресу. Если обьект не реальный, ну то есть не взять с нашей бренной реальности, тогда понятное дело моделиться с нуля. Но по сути все делается через рекап с фотографий и видео, с последующей ретопологией и фотограмметрией. Я сейчас не знаю не одну студию которая ебала бы все модели с нуля. Наверное так делают только уровня "Студия Кэмерона" у которых баблища много на продашкн и постпродакшен.
>>500367 Нахуй с треда юнитиребенок. Бейс меш кек.
Узнай вначале что такое recap to mesh а потом пизди тут. Хотя тебе дебилу максимальный потолок это лоу поли говнище сверстать и выдать за лучший товар.
>>500361 >Братишь бля буду. Не могу делиться. вай андаа, все как у людей, понял ок
>Вообще работа так себе. лел
>отправляется по адресу. почему кстати руснявых фамилий можно сказать нет в йоба индустрии? хуле одни армане, да мамбеты бля?
>у которых баблища много на продашкн индусы дорогие разве?
олсо что тут то делаешь? уеч в кино еще пока не заехал ведь
хотя уже вот-вот, в 4.20 завезут ап на меш прокси, уже сейчас можно говно под пару лямов задаунить через вокселизацию с текстур прожектшоном до приемлемого трис каунта, а в 4.20 совсем все круто буде
Пытаюсь сделать рендер в анриле (кайнд оф архитектурный, но не суть), недавно столкнулся с проблемой переполнения пула стримера текстур. Я сначала не понял, какого хрена это происходит, в сцене на данный момент только штук 20 материалов, не очень больших (в основном 2-4к) и упакованных сабстанс пеинтером для анрила. Открыл стату стримера и охуел - 1.8гб занято non-streaming mips.
Проверил вообще все свои ассеты, везде размер текстур (даже у декалей) кратен двум, везде нет галочки на never stream. Самое хуевое, что даже если создать чистый левел, в нём тоже будет 1.8гб таинственных мипсов, но после перезапуска становится норм (если 300мб нонстриминг мипсов на абсолютно пустом уровне можно считать нормой).
Сначала я грешил на материалы из сабстанс дизайнера, которые как оказалось не стримятся до упаковки проекта. Но после удаления их из сцены и проекта нихуя не изменилось, так и имею 1.8гб мипсов. Если на чистом уровне расставить все имеющиеся у меня ассеты, получится 300мб риквайрд пул и 300мб нон-стриминг мипс. В нынешней сцене риквайрд пул 800мб.
В интернетах советы уровня "просто увеличь пулсайз, бро, это решит проблемы", что для меня вообще не подходит. Я не могу даже скриншот в нормальном разрешении сделать сейчас, потому что 6гб памяти по какой-то причине не хватает, и проблема может решиться только пониманием откуда эти 1.8гб берутся. Пересобирать проект с нуля вообще не хочется.
Сейчас удалил приличную часть ассетов, попробовал запустить во вьюпорте и получил 3гб нонстриминг мипсов, что вообще пиздец.
Что делать? Как ресетнуть стриминг текстур? В интернете нихуя не нашёл, вся надежда на вас
>>500536 >Очевидные кривые текстурки - материалы Все из сабстанс пеинтера, хз что там кривым может быть, материалы одинаково настроены. Или в чём может быть кривота выражена? >Очевидные блюпринты юзающие сцену Вообще ни одного блюпринта в проекте >Очевидная некропекарня 1060 на 6гб, 16гб рам и штеуд ай5, не совсем некро
>система LOD эйчэлойди называется, ага чоты слышал про такое, кажется там еще что то про левел стриминг было, но это не точно
насколько надо быть ебанутым дауном что бы верить всему что так агрессивно плейсят на стримах, шмакс шмая хуйдини(который как раз таки и пропихивается как ультимейт решение, а сам срет в штаны и ниможет в нативный лендскейп, который блять ОЧЕВИДНО лучше оптимизирует поликаунт под вюпорт кон) а то как тим свиней крутил вертел чашку из старбакса блять сука можно умереть от отвращения к этим жадным продажным шлюхам, до сих сидят и позорятся с мышками за три рубля, тому шо разр не заносит, стыдоба ебаная
>>501279 >зайти на твич и в архиве посмотреть после того как они сосали няшку в итальяшку, а заместо него поставили колхозное кривое ебало, без всякого понимания и интереса к происходящему, я стримы не смотрю принципиально
>>497138 лол короче берешь касеты, отправляешь в 0 сцены, там по гриду двигаешь раз раз двигай блять соединяй как я буду руками то двигать двигай двигай блять двигай через End и на юнит вниз лол а потом группируешь и пиздуешь готовые касеты в шкаф
>>497138 >правильно строить геометрию блоками в блендаре, а потом через импорт ту левел плейсить это говно в сцену и реплейсить на ассеты из браузера с таким же пивот поинтом
навигация в самом уече пидорская, сделанная для шмакс\шмая пассивных пидоров
>>501600 Уе4 не заточен под 2д, хотя да, ничто не мешает тебе делать 2д парашу.
У них даже курс есть. Но мой тебе совет, либо не выбирай для 2д уеч, либо жди обновы до 5.0 версии двигла. Там обещают перелопатить кардинально. Легче будет вкатиться.
Столько игр вышла на этом движке от СНГ разрабов, и никто не может рассказать как там нужно платить эти 5% роялти. И как они узнают о том, что твоя игра перевалила за $3000
>>501600 >Это не оверкилл это комунити, вики и разрабы с живыми проектами на плечах а не маркетутки со стадом безмозглых школьникофф и их глючным говном
>>501875 >узнают у налоговой? но энивей у нас тут санкции и аутлоу, так что хуй класть можно с чистой совестью
Как в 2к18 принято делать реалистичную пыль от садящегося в пустыне вертолета? Куча традиционных спрайтов с просадкой фпс на 70%, или можно какой-нибудь клочок волюметрик-фога сделать? Или вообще какой-нибудь простой флюидный меш-блоб хитрым шейдером?
>>479825 (OP) Насколько сложно сделать шутан с крафтом пушек? Хочу сделать шутан с православным крафтом пушек. Как бордерлендс 2 только чтоб пушки не рандомились а самому крафтить.
Кстати а вот тут у вас есть треды по УЕ4, по Юнити. А где тред по КрайЕнжин? Он жеж тоже бесплатный. И игоры на нем делать помоему легче чем на УЕ4 или Юнити.
>>502383 За уе4 и крайэнджин платить нужно будет с дохода. А если ты сразу думаешь, что дохода не будет и можно эти движки брать и не бояться, то ты ебанько говнодел. >>502383 >А где тред по КрайЕнжин? >И игоры на нем делать помоему легче С чего ты взял? Если шаришь и игры уже делал создавай тред, прославляй двиг, делись знаниями.
В сосничесвте когда играл в крузис1, там к нему был еще и сдк в комплекте. Так вот я там делал свои мини игры очень просто, не зная при этом абсолютно ничего о программировании.
>>502383 Двачую, годное двигло! Непонятно, почему нет тредика. Если наберешь туториалов - создай тредик. А еще есть ламберярд, это тот же край, но с тонной всяких свистоперделок.
>>502383 >КрайЕнжин Месяц или два назад качнул его, и хотел проверить сколько он травы выдержит если просто объектами ставить. И просто делал, копировал в инспекторе и как он сука начал зависать, как я наебался с ним. То вылетит, то зависнет, именно вот момент копипаста объектов. В юньке вообще мгновенно и огромное количество объектов копируется, в крае обсер какой-то.
Всё больше слышу о Xenko как об альтернативе UE. Ничем от него не отличается, попробовал, FPS в крутых энвайронментах на 20-30 FPS больше. Повод уточку погладить.
>>502579 >Atom тупое-медленное поделие от смузихлебов. Хочешь совет? ставь вскод, не смотря на ту же электронопарашу внутри, все летает, индусы таки творят чудеса
>>502588 >Xenko >GNU GPL (runtime); радостно, но лучше подождать блендарь энжина, там обежают ту же нодовую логику со всеми плюшками и под чистым гплем в3, амуда теч побрацки насуетит годный я думаю
>>502611 >отзывы от тестеров ебанашка какие нахуй тестеры!? они неделю назад в твитори сказали что пока только старого разраба откопали и с ним разговоры разговаривают
а то что сейчас анжин устаревший кал и так ясно, а то что будет охуенно можно просто посмотрев на иви рендер
главный разраб самой сложной хуйни наш пермяк, так что все будет заибись
>>502613 >кто что пилит в данный момент ебошу армстронг, лень под каждый паттерн рисовать маску, а держать на потолке йобанную прорву дровколов тоже не комильфо, попробую бейкнуть ща, а потом еще надо бы поиграть с размером и таки бейкнуть нормальку, шоб луше жалося
>>502616 хуйню не неси, 10 замотивированных рыл на грантах заибашили топовый сриде-редактор за хуйню по времени, и они не собираются сбавлять темп, шмакс шмая загнивают, как и остальной пропритарный софт, все это видят и работают в нужном направлении соответсвенно
Доброанон, какой на твой взгляд самый годный туториал по прототипированию/разработке, что ты видел, после которого ты создал свой тайтл и обрел просветление? Облазил персию, что-то ничего не пойму, все туты 5-летней давности.
>>502817 >самый годный туториал по прототипированию/разработке делать и переделывать - нет такой книжки\видоса, после которого ты сразу сделаешь шедевр
У меня есть несколько карт umap, каждая из них со своим гейммодом, ворлдом и тд. Я хочу асинхронно загрузить карту, как мне это сделать? Хочется что-то типа ``` ShowLoadingScreen(); StartAsyncLoadMapResources([](){ HideLoadingScreen() }); ``` Без левел стриминга.
>>503159 Git не работает, только SVN или Perforce. Внутри движка в кнопке Source Countrol ты не вставишь git, только если исходник движка ковырять, а по туториалу ничего не работает ни у кого что по ссылке.
>>503100 Забей, здесь тебя этому не научат. Только в какой-нибудь более-менее профи студии, сам ты вряд ли осилишь , source control это пиздец сложная тема.
Парни, есть вопрос. Вижу много видосов композа хромакея "на лету" прямо в окружение UE4. А можно ли как-то интегрировать треккинг уже с записаного футажа? Например на хромакее с трек-маркeрами. https://www.youtube.com/watch?v=uewfnBMVs3c UE может в треккинг? Или может опосредованно, например импорт из AE или C4d?
Есть относительно сложный механизм на втулках-шарнирах-и.т.д. Можно ее заригать в софте чтобы все двигалось как надо, но можно ли перенести такой риг в анрил чтобы можно было двигать одну кость и все остальные симулировали бы взаимодействие? Я сейчас не про физикал констрейны для персонажки, а именно механизмы без физики но с определенным скелетом. Куда гуглить?
>>503628 Можно заригать и можно риг удачно перенести. Лучшая совместимость рига с маей, хотя можешь в чем угодно. Вот тебе небольшое домашнее задание - риг переносится всего в нескольких форматах, остальные UE не поймет. Твоя задача узнать в каком формате нужно переносить риг.
>>503677 Очень скудно, и ютуб заполнен только одним этим вариантом использования с ногой на чем-нибудь. Я-то знаю что это ика, просто оно же не такое как в каком-нибудь максе.
>>503689 Ничего не нагуглилось. Есть упоминание что лучше всего для анимации фбх2014 и то старое, еще какой-то плагин к майе. Я к чему - ИК-солвер в соответствующих пакетах штука наверняка куда более развитая чем в анриле, да и для рассчетов тяжелее, плюс там есть всякие специфические элементы. Неужто можно как-то перенести все 1 в 1 без дополнительной ебли?
Представьте команду начинающих инди-разработчиков которые вместе делают игру. Как защититься от таких ситуаций, например когда из этой команды кто-то взял и тупо выложил эту игру от своего имени, например в стиме? Как вообще происходит процесс разработки? Я знаю что используются игровые движки, но как происходит всё так что каждый участник понемногу от себя что-то добавляет (арты, модели и т.д.), ведь у каждого должен быть доступ к игре.
>>503813 >Как защититься от таких ситуаций вырастать из инди-хуинди во взрослого руководителя проекта и нанимать рабов, либо заводить партнеров и потом заковывать их в бумагу
>>503853 >печешь > по скриптуле Я так понял ты про бленды? Че-то я не уверен что нормально будет работать, там придется блендить между целой кучей состояний.
>>503859 Не сим, просто в состоянии выключенного движка можно подергать ручку и будет отлично видно все действия механизма. Вот мне захотелось блять сделать чтоб они работали красиво и все, потому что ПОЧЕМУ БЫ И НЕТ. Не зря же я уебал туда 50к поликов и еще 20 на рулевой винт (как раз его текстурю)
>>503862 Так и было задумано, еще и фотоскан с реального верта был заранее сделан для точности. Че-то я не пойму какие проблемы, это интересная для решения задача, челлендж, аты про какие-то обиды выдумываешь.
>>503863 >еще и фотоскан с реального верта был заранее сделан а ну раз тааак, то все должно было получится, странно..
я вижу как челик уебавыет трисканут как не в себя, с аргументацией уровня - захотелось, совершенно не пытаясь в практическое применение
на самом деле у меня горит жепа из-за того что я сам так ебланил долго, и вот когда ловешки осталось на полтора месяца и либо я взлетаю или иду раздавать флаеры в вегасе, при таком положняке перфекционизм и дрочево дружно идут нахуй, клиентос априори жрет говно и нихуя не шарит, главное цепануть идеей и пиздатой подачей, а на рули как арт-объект всем допизды и я по брацки желаю тебе стать финиш_прожект_ориентед аз сун аз пасбл
>>503864 >уебавыет трисканут Ой, ну не надо мне рассказывать про трискаунты из 2008 года. Автолодилка на первом же лоде снимает 90% спокойно и переключение лода не заметно, а поразглядывать такие сложные модели всегда приятно. Короч, не проецируй свои проблемы на других, у меня нет дедлайнов и клиентов, а игра-то на самом деле не моя, я в нее мод делаю. Перфекционизм и дрочево это вся суть процесса, уж извини но несколько другого чем твои диванчики из боксов.
>>503836 Виталик, ты предлагаешь команде каждому свой проект отдельный делать, да? Или выгружать все в дропбокс, чтобы потом все перепуталось? Наладить SVN сможет даже обезьяна.
>>503865 Можно тебе хуй отсосать? Ты так уверенно по-альфачевски ведешь себя на дваче, научи меня так же! Алсо запили свои три де модельки ну портфолио ты такой охуенный.
>>504580 >ничего не сделал но уже думает платить 5% Готовь сани летом >>504583 >сравнимое с анбаяс качество картинки Пиздеж, нужно попотеть чтобы просто было без косяков. Ты платишь, а еще нужно поебаться чтоб всякие утечки маскировать. >>504583 >нодальная система шейдеров\ивентов\анимации, так что любая мартышка за пару минут уже может настроить йобу В юнити миллион нодовых систем на каждый чих, уе4 сосет просто с проглотищем, хотя платное говно. >>504583 >5% считай платишь за обучение, так что не жалко Долбень, ебать, богатым тебе не быть.
Так все таки объясните что лучше для простых рпг платформеров с пиксельарт графикой что бы не 3 гига занимало после компиляции? Юнити? На гамаке походу свой язык GML и его нужно будет переучивать?
>>504584 >всякие утечки маскировать какие? мне пожалуйста линк на принятый багрепорт со статусом
>В юнити миллион нодовых систем на каждый чих и только в 2018 они решили спиздить ту что есть у уеча, только спиздили криво, без дезигна, смотреть мерзко, сплошной визуальный шум, как и весь эдитор, кусок неудобного говна
думать надо о продукте в первую очередь, а не о том сколько ты потеряешь на том или ином решении, школа высшей экономики итт блядь
неудержался решил забрутфорсить, но когда шейдер начал комплёхаться по 10-15 секунд на моем кукурузере, я решил что нуивонахуй, 9 цветов хватит под любые задачи !11
Анончик, объясни пожалуйста,как из Даза портировать в Unreal Engine через Макс https://wiki.unrealengine.com/Daz_Studio_To_UE4_(Tutorial)_Part_1 тут нихера не понятно про рескин - кости просто задваиваются и еще из макса как мультиматериал экспортировать? как его порезать на материалы?
>>504896 вики требует заново подцеплять скелет но это только удваивает его, если игнорировать эту часть вики скелет спокойно экспортируется что это значит? значит что ты тупой даун неспособный к анализу и думать своей головой
Ктонибудь экспортировал анимации из ДАЗ в УЕ? можно ли в анимировацию засунуть морфы? или только скелет? хотелось бы экспортировать персонажа отдельно а морфы и анимацию отдельно
>>505114 >на каждом этапе по десятку граблей мануал по которым хуй найдешь в интернете добро пожаловать в НЕЗАВИСИМЫЙ ГЕЙМДЕВ малыш
здесь тебя не ждет ничего кроме боли и обиды, ОСОБЕННО когда ты пытаешься забивать гвозди микроскопом не владея базовыми навыками по поиску информации в международном интернете
>>505160 когда подрастешь поймешь что все говно, просто некоторым чсвешным блядищам обидно когда их говно называют говном, ведь они так трудились в потоке одухотворенного флоу, что просто нельзя взять и назвать их твоерние говном
а мне поибать
я умею читать и делаю что хочу
>>505161 одумойся, еще не поздно упиздовать к нюнькам, там тебя научат пиздить ассеты и превозмогать с сисярпой
>>505162 ты не умеешь работать со светом твои модели пижженное говно но поучать уже готов того кто только вкатился и охуевает от количества подводных комне й при экспорте в ангрил где из мануала пара видео от шамкающих пердунов
Пасаны, я затекстурил модель под пбр в анрил, а теперь внезапно понадобилось перепаковать юви. Чем можно с одной модели перепечь все карты на другую такую же?
>>505163 >ты не умеешь работать со светом я так вижу
>твои модели пижженное говно куплены в лизинг если быть точным, но энивей я писал польским унитазникам в эвермовшн, сказали что их унылое говно нельзя продавать в ассет паках лол пуская блять сперва в юв развертку научатся давны
кинул что бы прикинуть дезигн, как дело дойдет смоделю сам, но там ракурс такой что похуй
>экспорте в ангрил мдее, тяжко тебе будет братишка, нихуя удвительного что в гугле для тебя ничего нет =))
>>505164 >перепечь все карты на другую можно в сасб пантаре, но я не помню точно можно ли там починить твое ебанатство и отсутвие следования строгости пайплайну долбоеба кусок -- прототипируй сука
именно поэтому я кидаю говно на сцену -- ЧТО БЫ ПРИКИНУТЬ чо как блеадь
а тебе удачи перетекстиривать, тыж в смарт массочки неумеешь, мажешь пади гавно ручками))
лооооол, оказывается даже маску из жбуфера подмешивать в пост не надо, уеч настолько охуенный что можно блять элементарно пипеть что надо -- очередная победа лучшего движка текущего поколения!
>>505170 ой блядь ну давай покажи мне свой хендмейд ассет сука
после того как в уеч завезли человеческие слои(уебанские были всегда) все это говно окончательно не упало нахуй, блендарь сам говно помазать может даже на вертексы, не говоря о том что запечь элементарно кавити\курву или вон даст одной кнопкой в божественном техтуле, хотя в уече я прекрасно видел как и через нормальку говно нормально мазали
ну и краска по чаналам\ декольки\ тайл дестрой мастер материал -- клаssique
олсо весь твой хенджоп невсрался вдвойне - мипсы все захавают, а что не захвают то проибется на сжатии, а на те крупицы что останутся -- насрет арава тупорылых нищих шкальников, которая будет дрочить на циферки отключив весь графон
>>505172 >щас бы в 2к18 метать бисер перед тупой свиньей с убогими кубами даунскими материалами по 50 дроуколлов на 1 но выглядит все равно как параша из под залупы сделанная руками тупого кирюхи
Ну анимация переводится только руки пидорасит и это на ванильном скелете и ванильной модели все опции экспорта последовательно перебрал какие выводы, Ватсон?
Лель. Учитесь как наябывать людей. Хохлы решили сорвать на ностальгии баблишко. Обещают гвг и оптимизацию на уг4, в рекламном ролике пиковый фпс 45 на игровом пека.
>>505449 Лол, я уже представляю как они обосрутся когда столкнутся с неткодом.
>>505451 Это значит что ты тупой долбоеб, который не умеет запускать двигло в оффлайн. Путает лаунчер с двиглом. И еще не умеет в запуск двигла без лаунчера. Работаю только в оффлайн.
>>505575 вот было охуенно когда РКН лончер пизданул, вместе с офсайтом и магазом - на какое то время уеч ЛИТИРАЛИ СТАЛ ИВИЗИЙЗИБЛ ДЛЯ ШКОЛОТРОНОВ эх, жаль потом надзор попустило и все вернули взад
>>505579 РКН общий один на всех долбоеб чсвешный блядь, есть провы разной степени слоупочности и технологии при помощи которых осуществляется блокировка
>>505581 Это ты долбоеб, который не знает что в питере и мск есть местные провайдеры работающие в обход магистралей ркн. Хотя кому я объясняю. Вот тебе пруф. Вот транзитка через которую пашет мой и сотня других провайдеров в мск. http://fiord.net
>>505596 Забыл добавить. Если ты не знаешь что такое магистраль ркн то обьясняю для тупых, это ростелеком. Почему ростелеком? Потому что ростелеком это папа и мама всего российского интернета. Именно через их серверы прогоняется весь трафик который идет через границу и с границы обратно.
Ростелеком полностью государственная фирма. Почему я сказал что магистраль РКН? Потому что ркн допущена до управления ростелекомовскими серваками.
Говорю тебе это как человек работавший в телекоме.
>>505767 Твой роутер соединяется с провайдером. Провайдер блочит сайты по решению суда, все провайдеры обязаны иначе дикий штраф. Иди учи Пушкина на лето.
>>505767 кек пук оператор первой линии техподдержки высрался
аплинки в европку есть у ттк мтс(гс?) билайна рт и мегафона а еще есть датаих, но тебе еще предстоит узнать что это такое из гугеля сами аплинки обычно предоставляют чистыми без блокировок
>>506158 Нихера толком не знаешь и нихера толком не сделал. Ни одного информативного комментария, одно говно изо рта,- на протяжении всего треда. Откуда вы, такие уебища, выползли?
короче так, блядь. я таки протащил в УЕЧ модель тесселированную с морф таргетами и анимацией ни одна скотина здесь не помогла, а что это значит? значит я присоединяюсь к вам и тоже буду поливать приходящих с вопросами говном типа научись пользоваться гуглом или кидать линки на туторы которые не отсятся к вопросу принимайте пополнение, мойдодыры
>>506240 >я таки протащил в УЕЧ модель тесселированную с морф таргетами и анимацией >ни одна скотина здесь не помогла, а что это значит? Что никто из сдешних не задавался такой целью и не знал, как тебе помочь, анрылособака?
>>506241 не там можно было просто поделиться фактом для только вкатывающихся, УЕЧ не способен шарить морфтаргеты для тесселированной модели с базовой это я узнал в дебрях форума случайно а так вместо полутора недель анальной боли в отпуске потратил бы неделю) и потом "никто не задавался" так 2018 год на дворе уже люди в откртуюу наворачивают поликаунты моделей для УЕЧа вверх! Ведь УЕЧ главный кандидат на поддержку 12 директа и хуле там полигоны экономить когда все равно скоро рейтрейс?
>>506243 Я вообще не понимаю, что ты блять здесь несешь. Я, конечно, графонодрочер, но нужно понимать, что ниер автомату схавали, а в ней даже лайтмапов нет. Ты сильно не увлекайся, делай игры.
Это получается ВСЮ мимику для ВСЕХ персонажей и ВСЕХ лодов будь добр каждый раз хуяч с нуля! >>506251 хоть я не тупица, но скажу, твоя 2b лишь плевок в океан мейнстрима но ты гори и рвись за идею дальше.
>>506244 Намекаешь, что русские инди и лично ты делаешь ИГРЫ? нет ты пока только производишь говно, которое и на вид отвратительно и по содержанию пустышка. не тебе поучать как надо делать.
>>506254 >нет ты пока только производишь говно, которое и на вид отвратительно и по содержанию пустышка. >не тебе поучать как надо делать. Чего ты подорвалась то на ровном месте, я вообще ничего негативного не имел ввиду. >>506252 >но ты гори и рвись за идею дальше Какую идею? Ты пьяная что ли, шлюха?
Привет, я только вкатываюсь в Анрил, смотрю видео про материалы. Чтож это получается у него по сути 2 ворлд дисплейсмента! у него есть нормальный дисплейсмент? По нормали?
>>506243 >УЕЧ не способен еще много чего, мультибаунс скайлайт написал тайванец в одно ебало и щас пилит гпу рендер лайтмап, все так же водно рыло, ну т.е ты понимаешь да
тебе надо - ты и ебись, стандартная песочница у тебя есть, в которую при этом перепадают ништяки с рабочих проектов, и пару петов типа для киношников там реклащиков, но кому надо заибаться - делают это сами, благо есть все возможности
>>506285 они заявляют что запустили частичный рейтрейс на 4 топопвых картах так что через года два он приедет на одну топовую а на самом деле этиого достаточно визуальщики а УЕче жалуются только на неправильную работу АО если частичный рейтрейс будет править работу АО, то это уже качественный прорыв
>>506358 >визуальщики а УЕче жалуются только на неправильную работу АО ммм, ясн, значит у меринковых сиджишников и других автоебов просто так сраки горели, от того что их стижки на руле по пезде идут
и карты там не просто топовые а промки по 3к грина каждая, такое еще не скоро к нам перепадет
>>506376 типс - в сварм агенте можно ядер накинуть, будет реще
>>506534 >пользователи автодеска всю жизнь были унитазниками
что бы ты дурак блядь узнал как выглядят мерсовые автоебы, которые обосрались с интерьером и не шмогли с стижки, а еще на решетке радиатора сраный муар лол
только на дваче сидят аноны с фиерическим перфекционизмом, а люди вон ибошут говно и всем похуй =)
я говорю о генерации реально ОГРОМНЫХ локаций. Это возможно? Например, генерация ландшафта целой планеты, на лету. Есть проект space engine, там есть зерно, и по нему генерируется планета, просто горы/долины/реки, и с простыми текстурами, вообще без обьектов, двигло самописное. На уе4 это тоже реально?
>>506570 я вижу мир также, как и ты. И что я вижу? я вижу микроскопические локации, я вижу, как программист готов положить год на то, чтобы вручную сделать НЯшный дом с НЯшными лучами, но нигде нет генерации и рандома. Кроме текстурок. Почему везде всё состоит из трёх коридоров, если это так реально. Не существует ни одного примера рандома в уе4. Кроме создания ландшафта для карты размером 20 на 20 квадратных километров.
>>506568 >Ненавижу детей. И их ссаный каникулами не бугурти няш, скоро РНК их переведет в детский интернет, вот тогда дышать полегче будет
>>506572 >Почему везде всё состоит из трёх коридоров потому что шкальники навроде тебя хавают и им больше ничего не нужно, щас уже и этого не надо, запилите просто одну карту и кратонные декорации с уменьшающимся блобом покругу
>примера рандома на уе4 предостаточно, другое дело что дальше демок на пару минут дело не заходит, ибо рандом всегда уныл и безвкусен, он не цепляет, тупой ты ноулайфер исследователь бля, иди бля плавай в субнаутике и космосе одниаковом летай
Есть одна ммо, суть такова: Пользователь может регистрироваться и создавать персонажа Можно видеть других пользователей в определенном радиусе Можно нападать друг на друга и пиздить до смерти, а потом воскрешаться командой /revive Спавнится один моб, агрится если на него напасть Сервер работает на джаве, концепции спизжены с L2J, в результате я сам не помню как все работает спустя полгода Грабить корованы пока нельзя Труп 3д
Что можно сделать/добавить чтобы в это было минимально интересно играть?
Сап ананасы. Поясните за освещение в закрытых от света помещениях. Как настроить его так, чтобы ассеты были видны даже без источников света, как часто бывает в хоррор играх?
Ладно, вроде разобрался со Скайлайтом, есть другйо вопрос. Что не так здесь с освещением? На одном объекте тень есть, а на соседнем такой сильной тени нет, слишком сильный контраст получается. И на той и на другой модельке лежат диффузная, нормал и рафнес карты, на левой балке лежит сглаживание.
>>507127 Эй, я думал тут сидят те, кто пытается научиться техпроцессу, а не графодрочеры с фгм. Не знаю, о каком мыле ты пытаешься сказать, а я имею ввиду, что тень должна равномерно ложиться на скомпонованные объекты, а не пропадать на одном из них, получается неестественный контраст.
И еще, когда я смотрю результат запекания света через вьювер, у меня вроде выглядит все неплохо. Но когда я делаю пробный запуск, все почему-то идет по пизде, в чем может быть причина?
>>507128 >научиться техпроцессу на полностью контролируемой сцене, у тебя же хуй пойми какие условия ебанный ты ишак блядь, ассеты лампа мир пост - все должно быть учтено
и не забывай что это риалтайм параша, в которой никто не дрочит на тени
>>507134 Челику выше достаточно было скринов, чтобы сразу понять, что проблема в отсутствии лайтмап. А у тебя видите ли слишком мало условий, что говорит о твоем уровне развития.
>>507140 Если бы я считал себя находящимся на высоком уровне, то подобные вопросы бы не задавал. Прикладываю развертку и отображение лайтмап. Увеличил их разрешение, как был осказано в ролике, это не помогло, остаются рваные черные края.
>>507131 Ну и да, нету в этих роликах объяснения, почему при запуске приложения упрощаются тени и как запустить/скомпилить проект с максимальным качеством.
>>507143 Ты невнимательно смотрел или не до конца. Там во второй части говорится, что первоначально показанные методы работают не всегда и начинает показывать как самостоятельно в майе сделать развёртку для лайтмапов. Судя по скринам, ты самостоятельно развёртку для лайтмапов не делал.
>>507263 ну про ручную лайтмапу ты говна въебал, нормальный поликаунт нормально автоматически надо разворачивать на 0 и тогда уеч все сам нормально развернет на 1, в крайнем случае можно подрочить размер типа с 64 на 68 и аплай
>>507330 а мне кажется там маска на посте, и годрай на треугольнике
Анончик, если не впадлу, поясни про Ворлд Дисплейсмент, Оффсет бамп и Параллакс к чему такой огород и что и как исспользовать в качестве обычного дисплейсмента например для ковра)
>>507943 У человека природа такая гнилая, издеваться над нубами. Это есть в любой сфере и на любых ресурсах. Этого не исправить. Когда я это понял, я послал нахуй быдлодрузяшек и сычую один уже 8 лет.
>>507968 Я кстати, еще ни разу не встречал человека, который бы не издевался над нубами, такого же как я. Даже мой лучший друг, поехавший в прошлом хиккан, когда видит, что кто то ошибся, сразу начинает того травить. Если конечно, тот не сильнее его физически.
>>508023 >как сделать действиенейм >до вас уже задавали этот вопрос, попробуйте посмотреть здесь >переходишь в эту тему >до вас уже задавали этот вопрос, попробуйте посмотреть здесь
>>507925 >Всё гуглится за минуту. даже без гугла, все лежит в доках лончера, в тестовых сценах, весь этот пом ебаный
>>507943 >особенности двач это не твой интерфейс к гуглу тупой ты уебок сука
нужно что то - идешь и гуглишь нахуй, с нами же можешь перетереть за кор фичи и архитектуру, узнать наше мнение о своем поделии, но ты же кусок говна не способен на самостоятельною работу, о чем с тобой разговаривать?
ни намеки ни открытый текст - вам нипонятны, ну и что с вами делать? ленивые вы блядь животные
>>507968 >послал нахуй быдлодрузяшек и сычую один уже 8 лет лол, все правильно сделал, но хуле так долго то? за это время уже можно было подняться и завести свиту не?
>>508023 >.ру ну а вообще мне вас где то в глубине души даже жалко, вспоминать те страшные времена проведенные на тубике у эпиков аж не хочется, когда так то через слово понимал, а тут еще йоба терминология, через 15 минут уже голова разрывается, через 30 ты как говно на весь остаток дня
хотя вот самые зеленые видосы по базовым фишкам там ведет охуенный чувак, со специально очень простым языком и дичайшим позитивом, стопудов на скоростях чел, всем советую
>>508072 >по краям "острова" каждого материала? пиши по английски блядь терминологию
у матов нет айландов, есть мат_слоты у меша сука
>the general consensus among the support team is that lowering the cap of your tessellation multiplier will solve much of the issue и что тебе не ясно?
>You will have to play around with that in order to find a value that is both visually appealing and will not stretch the mesh
>You currently have it set at a value from 300-500. The cap for the engine is at a much lower value
но если ты неибацо про и знаешь что делаешь то флаг в руки >Theoretically your Vertex Color method to disable the displacement on selected vertices should work assuming that your displacement math account for vertex color.
>>508096 ты намекаешь на то что маска может быть наложен на собственный внутренний параметр материала? разобрать материал на блупринты? это есть в гугле или ты просто пидор строящий из себя элиту но сам при этом нихуя не знаешь? не сходил бы ты нахуй? зачем тебе тут сидеть все же есть в гугле!
>>508105 вы только поглядите на этого петуха! он научился делать маски на текстуры а теперь петушок, покажи свою элитность - сделай маски на параметры тесселяции из выпадающего списка, чтобы ее не было в местах маски и да, tesselation multiplier в ноль не проканает давай элитный петушок. покажи класс
>>508105 >>508106 >>508124 Нихуя не понимает ситуацию, но всюду лезет, при этом сам себя комментирует. А двач то не меняется. Шел бы уже молча гуглить, вахтеришка, не мешал бы людям своей тупизной.
ну а вообще дауны то наверное и не знают, но у нас тут есть слои, которые уже в предельно даунском интерфейсе собираются по массочкам, прямо как в ворованном фотошепчике
Пока вы тут дрочите материалы, я уже третью неделю пытаюсь найти ответ на базовый вопрос. Как лучше хранить переменные в уе4е.
На выбор есть: Struct для любых типов переменных. Enum для любых стрингов.
Но самый ебучий эпик начинается, когда тебе надо транслировать данные между различными файлами.
К примеру есть персонаж. Похуй чей. Главное есть. Он хранит в себе 3 параметра: Health - Armor - Exp Что бы транслировать эти три параметра в GameInstance который в отличии от State, создан спецом для сингловых игр, тебе надо еще создать эти же переменные в инстансе, и через каст, обьяснить движку что инстанс должен забирать данные у перса -> менять свои параметры согласно параметрам перса -> сохранять и подгружать их при смены карт.
А теперь главный вопрос. А нахуй тогда нужны Struct и Enum?
И тут открывается самое ахуительное. Да в них удобно в столбик захуярить все параметры и названия. Вот только что бы вызвать их тебе придется что делать? правильно! Вызывать структуры в блядском инстансе и персе что бы блять менять их!
Спросил у эпиков, нахуя тройное дублирование параметров? Почему блять нельзя сделать единую базу данных которая будет кастовать или делигировать параметры? Нахуй вы прикрутили функцию репликации если она работает только для сетевого фреймворка? Тишина блять. Тишина сука.
В результате получается ебаное нагромождение блять. БПешник который забирает данные от файла C++ и передает их в GameInstance который дублирует эти же данные и передает их в Gamemode который дублирует их сука и передает дальше.
В результате при +100 переменных ты начинаешь рвать волосы на голове, и палить зажигалкой волосы вокруг ануса, потому что блять тебе надо дублировать сука! И кол-во переменных вырастает до +200-300-400 и тд.
Начал в 100ый раз дрочить документацию и форумы. И что бы вы думали? Эпики предлагают хуярить Datatable в экселе!
Ахуенно правда?! Эксель блять! WELCOME TO 90S AGAIN!
Нет это конечно проще чем ебаный Unity с его префабами, когда у тебя на 10 скиллов + 100 префабов. НО БЛЯТЬ ЭКСЕЛЬ! ЗА ЧТО!??!?! ЗА ЧТО!?!?!?
>>508251 >Enum для любых стрингов. Даже не читая дальше, можно практически со 100% уверенностью сказать, что ты сам делаешь какую-то хуйню, а виноват движок.
>>508023 >>508031 >>508042 Рашкофорумы - помойка для тех, кто не смог в английский. Сам-то как думаешь, много среди таких людей квалифицированных спецов?
>>508293 >Рашкофорумы - помойка для тех, кто не смог в английский. Но инглишам вообще незачем учить другие языки, это такие же форумы одноязычных. А те кто смог в инглиш они и во все другое сами смогут.
>>508345 >такое ни одна код мапа не даст Нет ни одного крутого программиста прогающего на таком говне. Если бы это давало преимущества видения архитектуры, прогали бы, но нет.
>>508546 >Если полноценное мморпг, то большой вопрос как ты хранишь данные в Instance если они существуют ровно до закрытия клиента. А почему бы нет? Надо только список объектов рядом и инвентарь хранить. Короче все что с сервера приходит.
>>479825 (OP) Йоу, здесь есть аноны, пишущие на плюсах? Правда ли, что это хтонический ужас? Перекатился с юньки, на которой проработал 3 года, решил в уече изучить workflow по блюпринтам, а когда надо будет хуярить мясистую подсистему начать упарывать кресты.
Чего мне таки ожидать? Блюпринты просты и приятны, но сообщения на форумах пугают. Писать все на них точно не буду, мне как минимум генератор уровня с шарпа портировать, а там логики вагон и тележка.
>>508885 Это радует, благо генератор я написал полностью отделенным от движка, хоть в библиотеку собирай. Страшно на уеч перекатываться, но пока все гладко.
>>508852 Пишуший на крестах и прототипирующий в блюпринтах отвечаю:
Если делаешь мини-игру, или уровня инди где нет почти никакой логики, можешь смело хуярить блюпринтами. 4.19 на данный момент версия двигла, блюпринты даже на слабом компе тянет на ура.
Если замахиваешься на что то сложное - исключительно кресты. Потому что при более чем 50-60 переменных начинает заметно подлагивать.
Если пишешь исключительно на крестах, то бп хороши для прототипирования что бы посмотреть реализацию идеи. А потом уже переписывать это в чистый код. Я так и делаю кстати. Бп удачно читаемы и легко дают понять логику.
Эпики так же встроили такую хрень, как автоперенос бп в с++ вариант. То есть готовый бп можно автоматом законвертить в с++. Но тогда файл крестов, станет не читаем ибо все в кодировке движка. Однако да, повышает скорость.
Идеальный вариант которым щас пользуются все, мелочь всякую можно хуйнуть в бп, а тяжелую логику в крестах. При выборе IDE обращай внимания на VS. Он работает лучше всего с двиглом.
Насчет ужаса. Ужаса нет, если ты хотя бы базового умеешь программировать. Тебе как шарпею с юнити, будет легко вкатиться.
Как заимпортить меш? Если импортить с галкой Combine Meshes его невозможно редактировать на сцене. Если без галки, то создается куча кусочков которые не понятно как собрать в один. В юнити вот заимпортил - вставил на сцену, контейнер и внутри все маленькие меши. Можно спокойно редактировать. В УЕ не понимаю как добиться такого же.
>>508925 Спасибо! Не, если бы даже не было штрафа на скорость, я бы не стал писать блюпринт на 60 переменных, это же охуеешь потом рефакторить или хотя бы читать.
А CLion как кстати в касестве IDE? На юньке я Rider использовал, оч было удобно, считай тот же vs + resharper только без тормозов.
ибо импорт алл не работает, то ты кидаешь модель в сорцы, а потом как даун прожимаешь окошко импорт импорт
ну да ладно тут скриптулю на маус можно повесить на торрентах если увидите пакс субстанс материалов, так вот это я двое суток скриптулей так жал, эта пежня все в память пишет сразу, без сброса на хард, ебанина блядская
главное джойнь по максимально нужному размеру, и если уж не хочешь джоинить(большой поликаунт отдельно взятых частей) тащи все в центр и задавай всем общий пивот поинт(в блендаре двумя кликами)
ну а в уече уже можешь сгруппить на сцене или собрать бп(вот там правда лучше меши с норм пивотами класть, но их заибешься двигать, в пидорском вюпорте нету снапов как в блендаре)
>>509007 >VS+ue работает идеально Я может чето не понимаю, но каждый раз когда я запускаю VS, она грузится неимоверное количество времени, находит ошибки там где их нет, потом еще грузится и убирает выделение ошибок. А на той же джяве при открытии самых толстых проектов через идею - все открывается за секунду и никаких ложных ошибок нет. У меня кривая студия?
а кто нибудь делал вообще частичную тесселяцию моделей? какие впечатления? или все на уровне минутного гугления в гугле? я просто не знаю что выбрать - вручную перебивать морфтаргеты на хайполи версию или ебаться с частичной тесселяцией, а вдруг останутся грубые швы между материалами?
>>509115 For HUD Widgets - Set to Translucent and check Render Custom Depth Pass and Set your Translucency Sort Priority (again ) far away 100+ higher is closer..
For World Widgets - Set to Masked and check Render Custom Depth Pass (no need to set Translucency Sort Priority - 0 is fine)
Поясните мне вот что. Допустим, кто-то делает игру на анриле - чисто мультиплеер, несколько режимов игры, несколько карт для каждого. Игра бесплатная, распространяется не через стим, а просто доступна для скачивания со своего сайта. Можно ли сделать так, чтобы любой человек мог скачать ue4 с официального инсталлера, сделать в нём карту для этой игры, и захостить её на своём сервере, при этом другие игроки могли бы подключиться, скачать эту карту и играть на ней, без необходимости скачивать эту карту самому где-то вне игры? Если можно, то как такое реализовать, как организовывать проект, есть ли такая возможность из коробки или придется придумывать что-то?
>>509362 Тебе в годотреде уже пояснили. Игровой движок для таких целей не предназначен. И если даже такая возможность есть, лучше ею не пользоваться, а изобрести свой велосипед.
>>509372 Я себя сейчас ощущаю как тот чувак, который сел срать, нагнулся, чтобы заглянуть в щель под дверью - а там батя стоит на коленях, смотрит в щель и спрашивает - "ты что, ебанутый?" С хуя ли движок для этого не предназначен? Зачем пилить свой велосипед, если существует уже максимально удобный инструмент, в который вложены годы труда профессиональной команды? В unreal tournament'e 99 года был встроенный редактор карт, по сути тот же редактор, что и сейчас в анриле, только первая версия. И эта возможность продлила жизнь игры на долгие годы благодаря сообществу, были созданы сотни карт, модов, ты заходишь на сервер и не знаешь, что там найдешь - каждый хостил разные интересные карты, кто-то создавал их сам, кто-то скачивал в архивах. И это было охуенно, даже сейчас если зайти в эту игру - ты увидишь небольшой онлайн, люди до сих пор играют, не в последнюю очередь благодаря моддингу. И тут приходишь ты и говоришь, что всё это хуйня и этим не надо пользоваться, лучше пилить какие-то велосипеды. Зачем? С какой мотивацией? Да хуй знает. Просто нельзя, я скозал. Просто я тебя не понимаю.
Так-с, аноны, нужна ваша помощь, а то допетрить сам не могу. Есть комод, его можно открыть. Использую топ даун контроллер. Если играем на пека, то достаточно кликнуть на нужный нам отсек, а вот если на геймпаде, то тут уже нужно исхитряться. Будь это TPC, делал бы проверку по Hit, но у нас же иное. Эмулировать курсор не вариант. Что хочу-то? Нужно как-то сделать выбор отсеков на геймпаде, возможно переключение для взаимодействия, я хз как точней объяснить. Наверно ближайший вариант это лайф из стрендж, где подобное было, но там, судя по всему, через хит. Надеюсь на картинке чуть ясней.
>>509411 Как вариант, вот только я боюсь работать с виджетами, темный лес для меня, с трудом касты осуществляю. Думаю пора материал по ним осилить. А идея годная, я даже не думал об этом.
>>509411 Блин, анончик, спасибо. Я придумал сделать его виджет невидимым и при выборе пунктом менять менять материал отсеком для визуальной информации. Так не придется ебаться с видом интерфейса.
>>509362 Таки анон ниже прав, надо свое велосипедить, как минимум потому что: А) встроенный редактор уровня тесно связан с блюпринтами, это не просто штука для перемещения объектов. У нас тут не entity, чтобы можно было так просто отделить постройку уровня от настройки логики. Но ты по прежнему можешь сделать анальный тройной апперкот и переебать весь движок на уровне исходников я бы наиэто посмотрел б) заставлять людей выкачивать сотню мб перед началом матча это жестоко. В своем редакторе, если он написан примерно так же как редактор в Doom, достаточно отсылать метаданные в json, а на клиенте уже твой собственноручно написанный конструктор тебе весь уровень соберет и нихуя не запечет, используй динамику онли, сука. В) это не так уж и сложно. Но если ты задаешь такие вопросы... Я конечно не хочу делать поспешных выводов, но туда ли ты зашел, петушок?
>>509464 >В) это не так уж и сложно. Но если ты задаешь такие вопросы... Я конечно не хочу делать поспешных выводов, но туда ли ты зашел, петушок? Щас бы причислять себя к илитке используя бесплатный движок
>>509464 >У нас тут не entity, чтобы можно было так просто отделить постройку уровня от настройки логики А нахуя это отделять? Чем тебе помешает логика встроенная в уровень? Открытие двери по какому-то триггеру, например. >достаточно отсылать метаданные в json Какие метаданные нахуй? Ты собрался изобретать свой формат 3д сцены? Зачем, если есть готовые и более оптимальные форматы. Что за мания у петушков всегда писать свои велосипеды. Дал им анрил редактор - нет, нельзя его использовать, надо писать свой кривой клон.
>>509493 Вообще, я таки рекомендую тебе попробовать сделать то что ты задумал чтобы в полной мере понять, о чем я говорю. Кроме того, конструктор уровня это блядь не ракеты в космос отправлять. Столько криков от такой простой штуки. Может ты и лампочки включающиеся по тригеру в маркетплейсе покупаешь?
>>497077 https://www.youtube.com/watch?v=9ZbHzIMZOt0&t=287s у этого чувака найди все желтые ролики и просмотри - там подробно плюс на русском на ютубе есть ролики про глобальноое освещение - на превью лошадка - тоже посмотри там про то как обмануть и обойти заебы с запеканием
>>479825 (OP) Здарова бандиты. У вас есть гайд который описывает работу движка в общем, его принципы, а не просто построение конкретных фишек или работу с БП\Сями? В том плане, для каких функций нужен PlayerController, для каких Gamemode, что обычно в них реализуют, а что не стоит.
>>509628 >для каких функций нужен PlayerController, для каких Gamemode, что обычно в них реализуют, а что не стоит. на оф тубике соответствующих функций все рассказывается
еще битард в стремной шапке и голосом трапа про это рассказывал
>>509659 Докладываю. Норм нет. Ебашим 24 на 7 без выходных.
А если серьезно, чего ты ожидал? Я вот работал в студии, так же горел пердаком от ахуенных таймланов и задач тимлидов. Когда пердак догорел вернулся в старую профессию, а попутно на коленке делаю свой игорь на уече. И чет хуй знает. Вроде должно появиться дохуя времени. А результат тот же, ебашишь 24 на 7
>>509501 >пересекаются коллизии скорее всего не пересекались, я покапался и увидел что у меня к одной части прикреплены несколько коллизий, удалил и заработало, спасибо. но из этого появилась другая проблема: при включении физики колеса вместе с их коллизиями почему-то телепортируются в одну точку и начинают баговать, причем в точку где расположе пайвот тележки. связь частей такая: корпус-тележка-колеса, но когда я тележку из связи убираю т.е. делаю связь корпус-колеса такая херня не происходит, колеса на месте но тележки статичные, в чем может быть проблема? а тепловоз я скачал
>>509727 Я читал, все равно как то не чувствуется, не понимаю с чего и каких функций запускается процесс вот прям с запуска ярлыка или симуляции в редакторе, где начальная точка отсчета? С BeginPlay в Gamemode? Что запускается еще одновременно? И пр. Или если я прочитаю весь до, там найду?
Анончик, нигде не могу нарыть инфы. Можно ли в УЕЧе передать морфтаргеты на модель с идентичной топологией? Если да, то как это сделать? Безумно ломает делать мимику каждому персонажу персонально(((
>>509771 >https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle Нет, для всего, начиная с кнопки запуска симуляции. Все найденные гайды начинаются с создания проекта и плавно протекают сквозь добавление БП гейммода и геймстейта. Нихрена не объясняя зачем они вообще нужны и почему это делается именно через эти БП, а не напрямую в Level BP или в каком нибудь любом другом акторе? Я не очень хочу углублятся в плюсы и разбиратся там, чем конкретно эти классы друг от друга отличаются, я планировал именно круиз с ветерком через уеч, и все бы хорошо, но вот незнания самых основ и принципов его работы, мне доставляет дискомфорт.
Morphs - Can't be shared between characters unless they have the same topology and base form (essentially same mesh but different texture). There are tricks but elaborate ones to get around this limitation. ну положим у другого персонажа та же топология то есть то же количество и связанность вертексов и ребер, но другая длина ребер насколько это взлетит?
что то судя по результатам видеоуроков POM и Бампоффсет - всего лишь улучшенный нормал где нормальный дисплейсмент? где нормальный то урок найти гугл одну херь про вариации нормала выдает а мне сглаживать контуры модели нужно, а тесселяция не вариант
а вообще какой нахуй тутор для ссаного оклюжена, поехавший гуглишь ноды в картинках и делаешь так же, потом подчищаешь(мамкины кулхацкеры любят наибашить кучу бесполезной лапши) и рефакторишь под сибя
>>509786 потому что это удобно со структурной точки зрения. Ты можешь вообще всю логику запихнуть в один единственный блупринт и оно будет работать, но ты ебанешься там что-то править, искать, разбираться что с чем и как взаимодействует.
Это основы ООП, если ты не понимаешь этого, то логика работы движка тебе не поможет.
>>510041 >потому что это удобно со структурной точки зрения. Ты можешь вообще всю логику запихнуть в один единственный блупринт Вот примерно такого ответа я и ожидал. Под логикой работы, я подразумевал не низкий уровень, я верно не правильно выразился. Я спрашивал так как боюсь натолкать в эти БП того, что там не должно быть и наоборот, сделать нужное во вне. Вот конкретно этой инфы я и не нашел в руководстве, или мб нашел, но не то, что ожидал, поправьте меня, если я что то забыл:
Гейммод будет исполнятся лишь на сервере и никуда не перелаватся, Дефолтный гейммод проекта загружается на каждом уровне и если требуется должен быть изменен другой логикой Кроме этого и самой возможности "удобно" менять дефолтный гейммод в настройках проекта, этот блупринт ничем не отличается (в контексте "для нюфага работающего исключительно на БП" и особенно в сингле)
Геймстат исполняется на сервере и передаваться ридонли копией (ведь это по факту называется репликацией?) В нем так же можно писать что угодно, но удобство в "легком" изменение в настройках проекта?
Это все? Я просто ожидал чего то более... эмм безусловного?
Что правильнее? импортировать нормали и тангенсы или хавать внутренний механизм просчета нормалей? Жаль что нет исчерпывающего мануала по УЕЧу, викия как то не полная(
>>510049 State - для сетевых игр, хранит данные постоянно. Instance - Хранит данные до закрытия клиента. Идеален для сингловых. GameMode - обычный контейнер с хранением необходимых настроек. Можешь свой создать.
>>510181 О, спасибо за ответ анон. Что значит постоянно? Т.е. постоянно пишется в файл и подгружается при последующем запуске, не зависимости от других факторов, если в любой момент я запишу туда Variable int = 10, то даже если я закрою приложение без всяких сохранений я смогу его достать?
>>510179 да ты и русский не знаешь, я совсем о другом писал Позовите модератора, этот агрессивный персонаж, который нихуя не знает но всюду лезет с оскорблениями явно тут лишний
Ананасики, как думаете что удобнее одевать одежду скинить и морфить одежду в 3д редакторе или надевать в УЕЧе одежды немного и инвентарная система не нужна
граф уже невмещается в экран на максимальном отдалении
сука еду, хочу по итогу все сделать на булинях, что бы был голый мат и что бы его можно было развернуть в параметрическую йобу пожирающую инструкции всего парой галок
Как лечить дрожащие полигоны на швах материалов у при PN тесселяции у меня Тесселейшн Мультилайер стоит везде 0 дрожащие полигоны то появляются то исчезают, на некоторых швах их вообще нет то есть технически от них можно избавиться но в чем суть я хз подскажите плиз, кто знает.
>>510637 >ты ведь не хочешь сэмулить реальную физику катков на двутавре, правда же? не много по другому, колеса - сардельки с тягой как у машин, тележки поворачиваются за счет физики, поезд не слетает за счет коллизий от тележки в виде шаров под колесами которые не дают сардельками съехать с релсь т.е. эти шарики под уровнем головок рельс и коллизии рельс не дают уехать кроме как вдоль рельс, примерно нарисовать в паинте
Периодическое мерцание некоторых конкретных полигонов при тесселяции, при том что на них наложена маска и они не тесселируются то мерцает то нет. как лечить? что это? Блин последний рубеж остался, остальное все более менее понятно и предсказуемо работает(((
Нюфаг на связи. Импортировал персонажа из блендера с арматурой и анимациями как скелетал меш, и тут вопрос с коллизиями. Вычитал/высмотрел, что для генерации сетки коллизий при экспорте из блендера можно сделать меш с именем UCX_имя_экспорта, и тогда уеч при импорте автоматом сгенерирует коллизии, но у меня хуйня какая то выходит, проста тупа капсула. Ну я такой ладно пошли нахуй и увидел в персоне в редактировании physics asset кнопку generate bodies, которая в общем то может сгенерить мне по костям коллизии. Вот и вопрос, это нормальный подход? Будут ли это те самые коллизии, которые мне нужны, чтобы, например, делать хит-детект и всё такое?
морф таргеты к персонажу добавлять НЕЛЬЗЯ тоесть надо одномоментно залить все морфтаргеты а если сделал абсолютно идентичный меш с добавкой - то сосите хуй какой уебан так сделал???
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/438252.html
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html