Можно ли обеспечить современный трехмерный шутер бесконечным количеством разнообразных уровней? Можно, если натренировать искусственный интеллект создавать их. Именно этим и занялись исследователи из Политехнического Университета Милана. Их алгоритмы тренируются на известной многим игре Doom.
Трехмерный шутер Doom появился 25 лет назад благодаря талантливому программисту Джону Кармаку. Он на долгие годы задержался на накопителях персональных компьютеров из-за стараний Джона Ромеро и Американ Макги, которые создавали уровни для игры. Кроме того, id Software выпустила редактор уровней, который позволял игрокам бесплатно добавлять продолжение к игре.
Длительная популярность игры и огромное количество уровней, созданных живыми людьми, сделали Doom идеальной для тренировки искусственного интеллекта. Но стоит отдать должное исследователям из Миланского университета. Они применили весьма интересный подход к своей задаче.
Была создана состязательная сеть. Два алгоритма изучили тысячи уровней Doom, созданные за все время существования игры. После этого один из них принялся за составление собственных уровней, а второй сравнивал уровни, созданные людьми, с уровнями, созданными при помощи искусственного интеллекта. Если алгоритм не мог отличить уровень для игры, который создал другой алгоритм, от уровней, созданных людьми, такой уровень считался подходящим для игры.
Разумеется, сейчас мало кто играет в Doom, но такой подход можно использовать для любой современной игры. Важно только хорошо натренировать искусственный интеллект, и тогда у людей вроде Ромеро и Макги больше не будет работы.
>>3225397 >Т.е. они создали автогенератор карт? Нет, это не простой автогенератор карт, это генератор карт на основе ИИ. А это не хуй собачий и не твои говноскрипты на питоне. Сразу видно - умные люди делали.
>>3225245 (OP) Лучше просто скачай OBLIGE Всем рекомендую. Можно настроить сложность и всё прочее под себя. Играю с ним в дум как в роглайт, без сейвов и с пермадесом. Для разнообразия ещё можно модами обмазать. Legendoom хорошо подходит, например. В коопе можно играть ещё. Это вообще весело было бы, если есть друзья.
>>3225245 (OP) > Кроме того, id Software выпустила редактор уровней, который позволял игрокам бесплатно добавлять продолжение к игре. Пиздежь, никакого официального редактора не было. Просто были открытые исходники игры
>>3225245 (OP) Нихуя не понял что там происходило? Один алгоритм бесконечно генерировал уровни, а другой алгоритм по заданным параметрам сравнивал какой уровень похож на человеческий? Это же классические обезьяны на печатных машинках. В чём перемога то? ИИ сможет теперь на основании полученных знаниях хуярить уровни к другим видео играм? Что то мне подсказывает что нет
>>3225462 двачая НА самом деле это вполне реально. Ведь виртуальный мир сильно упрощен. В нем нет никаких микрочастиц. Нет физики и химии. НПЦ бы ходили выращивали продукты, потом продавали на рынке, симулировали бы общение. Мир бы реагировал на действия игрока.
До сих пор ни в одной ММОРПГ нет даже НПЦ и размеров городов уровня Assasins Creed Главный минус ММОРПГ в том что в них нет нормальных НПЦ, нет симуляции живого мира. Даже блять иллюзии нет.
>>3225515 Сначала они порешают все профессии, включая дауна постящего в news за деньги. И только когда уже весь мир будет состоять из программистов и роботов, они уйдут на заслуженный отдых
>>3225507 можно сделать систему потребностей и возможность удовлетворения систему характеров Например несколько тысяч переменных на персонажа, это реально обрабатываемый объем информации. Это не симуляция биохимии итд
Опять же игроки будут делать поправку на то что это игра. Согласись если столица в ММО выглядит как в AC это было бы куда круче, чем какой нибудь город в л2 или вов.
Посмотрел. Говно собачье, как и все подобные прожекты. Причем судя по закрытым каментам и лайкам, авторы сами это понимают. Нейросети взлетели бы при мощности на порядки выше существующих. Только снижать техпроцесс станет невозможно через десяток лет, и этим мощностям неоткуда взяться. А так хуйня без задач для гиков. Субтитры к ютубу кривенько научились делать, ну и хорош.
Серьёзно, пидармисты это такое жалкое чмо, что даже чурка работающий в сфере комунального хозяйства выглядит на фоне типичного пидормиста достойным господином. Когда гоняю на велике у себя на раёне переодически натыкаюсь на смещного непропорционально накачанного пидормиста с тонкой петушиной шейкой в майке с надписью "cut the bullshit and show me the HACK", пытаюсь сбить ублюдка каждый раз, а он смешно уворачивается и чото пизит там, но я уже далеко.
В Облайге действительно в разы круче уровни. Но я зато заметил, что эта хрень может в декорации, типа тех мини-фонарей на полу и красных пъедисталов, а вот облайг почему-то в них не может.
>>3225578 Ну вот есть суперкомьютер на 100 петафлопс сегодня. Жрет как город. Через 7 лет его заапргрейдят последними камнями от интел (буквально, потому что меньше 2нм чипы сделать нереально). Мощность его составит 800 петафлопс. Заведется в нем от этого ИИ или нет?
>>3225626 Так чтобы писало не вслепую, нужна несоизмеримо более мощная нейросеть, которая будет оперировать не абстрактнымм расстояниями между полигонами, а такими понятиями как "открытость", "стесненность", "монотонность дизайна" и т.д. При этом она и работать будет со скоростью человека тоже, потому что мощность мозга человека оценивается в один экзафлоп, и этого достаточно ровно чтобы дизайнить уровень дума неделю. Только мозг человека потребляет 25 ватт, а комп на пару экзафлопов будет жрать неслабую ГЭС.
>>3225571 Я говорю про ММОРПГ. Ничто не мешает сделать ММО НПЦ сервер с несколькими вычислительными картами. Опять же то что сейчас может обычный мощный комп лет 10-15 назад было суперкомпьютером.
>>3225666 >Опять же то что сейчас может обычный мощный комп лет 10-15 назад было суперкомпьютером. Потому что лет 15 назад действовал так называемый закон мура.
>>3225657 >потому что мощность мозга человека оценивается в один экзафлоп, и этого достаточно ровно чтобы дизайнить уровень дума неделю. Только мозг человека потребляет 25 ватт, а комп на пару экзафлопов будет жрать неслабую ГЭС. А чому тогда нельзя вместо обычных микросхем сделать нейроны "в железе"? Железная реализация любой еболы всегда экономнее софтовой.
>>3225676 >А чому тогда нельзя вместо обычных микросхем сделать нейроны "в железе"? Ну сделай. Почему то проще сделать транзисторы в десяток атомов, чем нейроны в желейке. А потом еще и пересмотреть всю парадигму кодинга под эти нейроны, с учетом что программисты со страшным скрипом учились писать код под многоядерные процессоры.
>>3225671 >пидоранскую суть пидормиста ущемило одним коротеньким постом, но пидаранька не нашла ничего лучше чем ляпнуть шаблон, снова, ведь другому абизяна не обучена, и учится не способна
А вообще в чём профиты этой нейросети, если тот же старый генератор может делать лучше и с меньшей затратой ресурсов? Или типа эта сеть дальше будет обучаться и сможет прям в уровни 10/10 лучше генератора?
>>3225446 >сравнивать свежую парашу которая поддерживается официальными разработчиками с игрой 25 летней давности которая держится исключительно на собственных фанатах
>>3225697 не сможет. сеть только будет копировать частички уровней людей, а не создавать. у нее нет воображения. так что ничего интересного, нового и талантливого она никогда не запилит
>>3225657 Все равно получится хуйня. Оценивать будет человек и поэтому написать уровень должна такая же забагованная хуета как человеческий мозг. Пока пека не будет мыслить как человек или лучше, будет получаться бездушная хуетень.
Релиз Doom Lowpoly Edition by vasyan777 — явление исключительное: рядовые поклонники игры много лет назад, по сути, бросили id Software вызов, решив показать, как должен выглядеть настоящий ремейк Doom. Шли годы, id Software разродилась третьим и четвертым Doom, а Doom Lowpoly Edition by vasyan777, несмотря на сотрудничество энтузиастов и создателей оригинала, откладывалась и откладывалась.
Минуло восемь лет, изменивших в игровой индустрии многое: шутеры вышли на свет из узких коридоров и обросли CGI-анимацией. Сформировалось новое поколение игроков, меряющих качество боевиков глубиной шейдера и длиной постановочных сцен... И только в этом году Doom Lowpoly Edition by vasyan777, зараженная вирусом основательности — фирменной чертой id Software, — предстала пред ясны очи поклонников оригинала во всем своем ремейковом великолепии. Ее тепло встретили и седеющие ветераны времен Wolfenstein 3D, и даже совсем молодые игроки, уже просекшие: ждать выхода Doom Lowpoly Edition by vasyan777 — это модно и статусно.
Угловатые темные коридоры, полчища монстров, литры крови, бешеная динамика и постоянный поиск аптечек в малополигональном хаосе — так в конце девяностых выглядели шутеры, с которых начинался киберспорт: игроки узнали, что убивать соседа по локалке веселее, чем крошить армии ботов, а самые лучшие занялись играми на профессиональном уровне.
Не удивительно, что срок разработки оказался таким долгим: Vasyan Studios старались не только в полной мере передать ощущение тончайшей грани между геймплеем и сюжетом, но и развить идеи id Software. Не для того, чтобы угодить всем и сразу, — но чтобы всех заинтересовать.
С самых первых минут — мы попадаем в атмосферу мясного понедельника, с будничной суетой монстров, в которых хочется стрелять и стрелять, оттягивая их участь до последнего. Любой поклонник серии с теплом (или раздражением — пропустить-то было нельзя) вспомнит эту свое прохождение первого уровня и знакомство с Union Aerospace Corporation. Проходящий мимо зомби, бензопила, очень кстати брошенная к ногам: все мелкие сценки и до боли знакомые предметы заиграли новыми красками и отпечатались в динамических тенях. Здравствуй, новая графика в старой игре!
Больше взрывов, больше оружия, больше врагов — и перестрелки в Call of Duty отдаются эхом в миллионы копий и сотни миллионов долларов. Бюджетная Doom Lowpoly Edition by vasyan777 не ставила себе подобной цели. Открытый для всех движок GZDoom, энтузиазм, работа с любимой вселенной Doom отдается эхом в миллионы скачиваний, которые могли бы с той же легкостью принести разработчику те же суммы. Однако за восемь лет работы над проектом цель его не изменилась — возродить из пепла времени всеми любимую игру. Хотя теперь любой новый проект команды Vasyan Studios может с легкостью собрать пару миллионов на Kickstarter.
Классическая механика может показаться молодому игроку чем-то новым и необычным: он будет ошибаться и переигрывать, с удивлением откроет для себя кнопки F5 и F9, а также мир, где тебя никуда не торопят и ничего не навязывают. Старые Doom-вояки вспомнят молодость, с удовольствием пробежавшись по милым сердцу местам. Игроки, прошедшие Doom 4, но не поборовшие неприязни к угловатому оригиналу, расслабятся и окунутся в «приквел», но уже при поддержке дружественной графики.
А некоторые перфекционисты тут же примутся «править» все то, что, по их мнению, могло быть еще лучше — уже сейчас энтузиасты копаются в файлах игры, меняя звуки, калибруя настройки и вид оружия, громко ворча на форумах про возвращение текстур и вырезанных уровней. Одним словом, обиженным не должен уйти никто: даже ортодоксы, для которых все, что было после оригинала, — «не дум».
После всех титанических трудов по адаптации и возвращению из прошлого старой доброй первой Doom кудесники из Vasyan Studios не остановились на достигнутом. На финальных титрах стало окончательно и бесповоротно ясно, что Doom Lowpoly Edition by vasyan777 — не просто ремейк.
>>3225803 Облиговые карты тоже довольно унылые, хотя не в пример лучше поделия из оп-поста. Вот когда генерить шедевры типа Valiant.wad научится, тогда заебись будет.
>>3225804 >Постоянный конфликт устаревших и новых модулей и механизмов например? это не конфликт вовсе, а выбор из нескольких вариантов. древние части мозга обезьяны помогут при самосохранении и выживании в лесу\на войне, например.
>>3225849 >древние части мозга обезьяны помогут при самосохранении и выживании в лесу\на войне, например. У россиян они особенно развиты по этой причине.
>>3225245 (OP) >Осознающий себя искусственный интеллект создал уровни для Doom не хуже людей Не лучше каких людей? Эрика Харриса из 90-х? Если что, современная карта для дума, сделанная людьми, выглядит вот так.
>>3226004 один чувак из рашки пилил карты и по круче. Например, целый район города проработанный до самых мелочей. В ней на изи можно заплутать и заблудиться
>>3226484 Да все фанатские шутеры так выглядят, хули. Я сейчас задротствую в OpenArena на Linux Ubuntu. Те же васянские лоуполи, дизайн в таком же "стиле". Мне норм.
>>3225275 долбоеб путает естественно - МАЛО кто играет с - НИКТО не играет и опровергает второе 100 и 400 человек говорит дибилушка земля те стекловатой
>>3225397 ты понимаешь разницу между генератором уровней, созданным по нескольким шаблонам заложенным человеком и генератором уровня, созданным ИИ, после самообучения?
но формально ты прав, это генератор уровней дум, этого никто и не скрывал
>>3226554 В годмоде чтоль играют? Статы будто специально спрятали, а когда он как дэбич попёрся в толпу пинки, его должны были сожрать за столько-то укусов, даже учитывая мегасферу.
Трехмерный шутер Doom появился 25 лет назад благодаря талантливому программисту Джону Кармаку. Он на долгие годы задержался на накопителях персональных компьютеров из-за стараний Джона Ромеро и Американ Макги, которые создавали уровни для игры. Кроме того, id Software выпустила редактор уровней, который позволял игрокам бесплатно добавлять продолжение к игре.
Длительная популярность игры и огромное количество уровней, созданных живыми людьми, сделали Doom идеальной для тренировки искусственного интеллекта. Но стоит отдать должное исследователям из Миланского университета. Они применили весьма интересный подход к своей задаче.
Была создана состязательная сеть. Два алгоритма изучили тысячи уровней Doom, созданные за все время существования игры. После этого один из них принялся за составление собственных уровней, а второй сравнивал уровни, созданные людьми, с уровнями, созданными при помощи искусственного интеллекта. Если алгоритм не мог отличить уровень для игры, который создал другой алгоритм, от уровней, созданных людьми, такой уровень считался подходящим для игры.
Разумеется, сейчас мало кто играет в Doom, но такой подход можно использовать для любой современной игры. Важно только хорошо натренировать искусственный интеллект, и тогда у людей вроде Ромеро и Макги больше не будет работы.
https://www.youtube.com/watch?v=K32FZ-tjQP4
https://hi-news.ru/technology/iskusstvennyj-intellekt-sozdal-urovni-dlya-doom-ne-xuzhe-lyudej.html
Скептики нахуй идите.