В номинации на лучший темпоральный AA сегодня выступают:
1. Ryse: Son of Rome 2. Ryse: Son of Rome 3. Ryse: Son of Rome
Предлагаю выявить победителя.
А если серьезно, такого AA я не встречал нигде и даже в новейшем обновлении Unreal Engine 4 ничего подобного нет. Есть там свой темпоральный АА, но от за обе щеки отсасывает у видеорилейтед (записано на ПК в 1080p).
>>9005842 Пережатку сделал своими руками, мыла там нет, сравнивал PSNR с оригинальной записью фрапсом. Может, браузер мылит, сохрани и посмотри плеером. Еще раз: запись чистейшая.
А я не знаю, что такое темпоральный АА. Зато я знаю, что Ryse - самая убогая игра, в которую я играл за последнее время. Геймплей 2000 года, а то и раньше, причём в плохом смысле. Все эти унылые пострелушки из катапульт. Один и тот же патлатый варвар, как в лучших творениях CDProject. Жалкое зрелище. А графон да, графон лучший из доступных, жаль только дизайн - фуфло, заурядщина, ни одной запоминающейся локации, кроме этого кадра. Отвечая на вопрос опа: Будущее за какашкаедами, покупателями Колофдюти па сетачке и Ассасинс крид воу воу што за егра.
>>9005950 >Графон лучше даже чем в асасине юнити implying будто в отсосине красивый графон с высокой дальностью прорисовки и текстурами высокого разрешения
>>9005983 Гигантские толпы были и в хитмане, а город к качеству графики никак не относится, тем более что текстуры архитектуры в финальной версии ужали донельзя.
>>9006054 А вот хрен знает, SMAA-ли это. Даже без суперсемплинга крайтековский двиг одним лишь темпоральным POST (!) AA позволяет достичь картинки, которая в полтора-два раза более гладкая и стабильная (т.е. не "мерцает" на краях тонких объектов), чем все, что я видел до этого в остальных играх и двиглах.
>>9005817 Кстати, РЮЗ - 1 игра, которая у меня не пошла даже на минимальных. Вернее пошла, но в неиграбельных 10-15 фпс, хотя комп у меня достаточно мощный - и5, 560ти и 8гбозу.
>>9006185 >Что-то ты не договариваешь. У меня на GTX 580 замечательно крутилась почти на максималках. Хуй знает, вообще, там не такие уж сильные отличия, но, даже когда я ВСЕ выставил на минимум, то у меня игра шла где-то в районе 30 фпс с ОЧЕНЬ частыми просадками до ~10.
>>9006206 Выключи VSYNC. Мне помогло. Вот как раз висинк как-то не очень у них реализован. Если машина тянет овер 60 фпс, то VSYNC работает в режиме "каждое вертикальное обновление" и имеем 60 фпс. Стоит лишь зайти в область, где без VSYNC фпс был бы хотя бы на единицу меньше 60-ти (даже 59!) - тут же переходит в режим "через обновление" и частота обновления тут же фиксируется на 30-ти фпс. Говно какое-то. Интересно, почему так сделано...
>>9006164 Сцук, я б лет 15 назад не поверил, что это риалтаймовый графон. Даже CGI и прочий пререндер до такого не дотягивали. Да что там, даже задники выглядят лучше, чем в FF AC. Все таки зажрались мы.
>>9006252 О том и речь =) Я сам играю и охуеваю от каждого вида и синематика на двигле. А их там... Жаль, что о ебнутом Assassin's Creed Unity везде трезвонят, а о такой красоте как-то не особо. Даже когда она была эксклюзивом на соснолях, о ней так не шумели. И где справедливость?
>>9006257 Попробуй выставить rendering resolution в 50%. Если покатит, то и суперсемплинг можно в 1.5х1.5 добавить. А в advanced graphics все выставь на normal или low.
>>9006580 Збс. Как долбоеб сказал, что 30 фпс это кинематографично? На мой взгляд, высокий и плавный фрейрейт создает необходимый играм эффект сверхреализма.
ЕБАТЬ РУКАВ СКВОЗЬ ТЕКСТУРКУ ПРОВАЛИВАЕТСЯ В 2014 ГОДУ ТАКУЮ ХУЙНЮ СДЕЛАТЬ ПИЗДЕТЬ ХУЙНЯ ВОБЩЕ ПОЛНАЯ ДАЖЕ С ТОРЕНТА КАЧАТЬ НЕ БУДУ И БАТЯ НЕ ДОВОЛЕН ГОВОРИТ ПЛОХО СДЕЛАЛИ
>>9006593 а) Улучшается стабильность АА (меньше "фликеринга") б) картинка на выходе меньшего разрешения, но за счет того, что рендеринг перед выводом производится на более высоком разрешении (до двух крат по высоте и ширине), картинка получается "мягче" и более гладкая.
Пикирилейтед:
1. Натив без апскейла (с апскейлом получаем слайдшоу, потому что уж больно охуительно получается для железа) 2. Апскейл с 80% рендера, но с 1.5х1.5 суперсемплингом. 3. Сравнение результатов.
Картинка с суперсемплом при той же проихсодительности более гладкая и "киношная" и при этом не мыльная.
>>9006838 Уменьшение скейла рендера неизбежно приводит к мылу. Эмуляторы не гонял никогда чтоли? Да, можно обмазать это дело АА, но картинка всё равно останется мыльной до охуения.
>>9006860 Не вижу на скриншоте "мыльную до охуения" картинку.
Зато играю и вижу, как при той же производительности, что 1080p без суперсемпла, решение с оным в движении (все-таки это видеоигра, а не слайдшоу из охуительно резких картинов) меньше "шумит" на границах объектов и, в целом, выглядит "CG-шнее".
>>9006883 Я не говорил про этом скриншот конкретно, я имел в виду общую тенденцию к замыливанию картинки в целом. Высокий вендер без АА > низкий рендер с АА. В первом случае алиазинг исчезает сам по себе при достаточном размере рендера и при этом картинка очень четкая. И правый скриншот действительно выглядит немного мыльнее. Но это уж кому как нравится.
Но мой опыт рендеринга в XSI и Anrold/Redshift показывает, что очень часто имеет смысл увеличить количество сэмплов АА, несколько пожертвовав разрешением, чтобы получить качественный рендер (особенно в случае сцен, в которых есть движение) за то же время, которое потребовалось бы для получения кадра в том же full hd, НО с меньшим качеством АА (больше шума на границах, шума в отражениях и т.п.).
Тут схожая ситуация. С бюджетом в 16.6 мс на кадр имеет смысл срендерить кадр (выполнить "шейдинг") в разрешении чуть поменьше, но геометрию сгладить на повышенном разрешении (это "недорого"). Иначе получим full hd-картинку, которая будет "шуметь" и полного погружения не случится.
>>9007184 В рилтаймовых симуляциях всегда конечное количество узлов, которые участвуют в симуляции, чтобы работало со скоростью овер 60 фпс вместе со всеми другими тысячами эффектов, которые приходится считать процессору и GPU.
Не нравится? Сделай лучше или "играй" в симуляцию в Maya. Вот только она не рилтаймовая ни разу.
>>9007317 И так и так пробовал. Вообще она у меня, обычно, всегда включена, т.к. это просто ЛОГИЧНО: вместо того, чтобы пропускать циклы до следующего обновления синхроимпульса имеет смысл выполнять в течение этого времени РАБОТУ по расчету следующего кадра. На странное поведение VSYNC в этой игре никак не влияет (да и не может, в принципе)
>>9007215 >>9007270 Было реализовано в корейской ммо дрочильне ещё давно. Как будто сложно впилить в игру хоть простенькую физику тканей. Но нет, блядь. Вставим кривую пребейкед анимацию, быдло всё равно не заметит. Смысл всего круйзиса, если такие ляпы выползают?
>>9007857 Видео по ссылке глянь, там демонстрация этого алгоритма наглядная. В третьем Крузисе SMAA уже встроенно в игру. Ну и соответсвенно есть во всяких SweetFX инжекторах.
>>9007973 Ну так ты показываешь с таким видом еще, потому что у тебя не оче графон на скриншотах, ты что-то не так делаешь, у того 4к хуя реально был охуительный графон, там каждую детальку видно у него было, а у тебя какие-то средние настройки. Как в скайриме прямо.
>>9007997 Настройки шейдинга и прочего по максимуму, только рендер - апскейл из 80% full hd вверх до 1080p с 1.5 ssmpl. Показываю тот графон, с которым играю на 60-ти фпс.
>>9008076 На скринах детали получаются резкими, а в движении - говно, потому что шумит - мама не горюй. Ибо deferred-рендерингу, который дорого сглаживать классическим multisampling-ом, нужны костыли в виде пост-АА техник типа FXAA, MLAA, BLA-BLA и прочих + темпоральное сглаживание, которое убирает "шум" на границах объектов в движении. У Crytek это получилось лучше всех. И при этом практически "бесплатно" в плане производительности. Но одним темпоральным АА сыт не будешь, т.к. все равно как ни сглаживай, практически горизонтальные и тонкие поверхности все равно будут шуметь без субсэмплинга. Достаточно срендерить картинку чуть-чуть большего размера (даже без шейдинга - только геометрию в буфере) и сгладить, а потом результат скормить тому же SMAA, как получится намного более стабильная, гладкая и чистая картинка в движении.
Есть только 2 вида нормального АА. SSAA и MSAA. Остальное мыльное говно и нахуй не всралось, лучше без аа играть вообще коли игра говно неоптимизированое не тянет видюха.
>>9008348 Речь не о "нормальном АА", а о таком, которым можно малой кровью сглаживать в режиме deferred-рендеринга. Рендерить каждый буфер в 2-х или 4-х кратном разрешении абсолютно непрактично и непозволительно дорого, особенно на соснолях.
>>9006252 Балрог и голлум дотягивал. Голлум в последней толкиенопараше от которой все бугуртили месяц назад сильно уступает по детализации голлуму из второго фильма.
>>9009705 А ты увеличь картинку, дубина. Высокое разрешение не панацея лесенок, в приближении они так же есть, но малозаметны — совсем маленькие с нативным разрешением или смазываются при даунсемплинге.
>>9011454 В любом API немалый оверхед на каждый запрос отрисовки, но это не значит, что дерево, на рендеринг которого в любом случае нужна 1 мс, не станет внезапно рендериться за 000,1 мс от перехода на Apple Metal, например. Уменьшится время смены контекста от одного объекта/материала к другому и все. Тысячные миллисекунд. Это растеризация, детка. Я сравнивал скорость переключения контекста при смене материалов на OpenGL и DirectX, так вот в директе он происходит даже быстрее.
>>9011500 Еще один человек из будущего. Ну расскажи мне, как тогда решать насущную проблему сглаживания сегодня?"
>>9011550 так ведь проблема то существует на консолях давно используются высокополигоналные модели при порте игрулек на пека без оптимизации под убогий виндузятский апи все жутко лагает будущее за низкоуровневыми апи как OpenGL
Ты можешь иметь на экране хоть млн треугольников, но шейдерная программа, уже и так скомпилированная в самый-самый low-level, от этого исполняться быстрее не станет, и будут у тебя тормоза при шейдинге материалов, особенно сложных. Делаю игру для мобилы, приходится и шейдеры писать под OGLES. Так вот, на мобилах особенно хорошо видно, как увеличение сложности моделей мало влияет на производительность по сравнению с изменением сложности программы пиксельного шейдера (количество блоков APU в графическом адаптере весьма конечно). В соснолях используются более низкоуровневые API, в которых накладные расходы при переключении контекста чуть ниже, но зато сложность разработки выше в разы из-за более низкого уровня работы с железом.
>>9011710 Эмм... Вообще-то параллельно остальным API существовал и развивался OpenGL, который изначально является тру-кроссплатформенным. Из решения для профессионального софта его довольно давно переориентировали и на использование в любом 3D-софте. Какие, нахер, "иглы", если даже на мобилах используется кастрированный OpenGL в виде OpenGL ES? Соскакивай - не хочу, уже лет десять, как минимум.
>>9005817 >Таки будущее за Crytengine? За хуейджин. Все равно жиды из эпика будут рубить капусту, ибо 99% игр на их движке. А немецкие турки сосать болт и клепать крузисы.
Убедись, что в опуцях отключены VSYNC, "limit framerate" и что железо тянет. И будет как на видео (в игре разгоняется вплоть до 120-ти фпс при отключенном висинке).
>>9012251 Ну у меня железо тянет, монитор 60гц, но видео же охуенно плавно идет! В играх которые выдают 120+ фпс все на так плавно как на видео, мама хочу плавность!
>>9012344 Просто ты привык что все на свете в 30 кадрах, даже аллах. Посмотри денечек только 60fps видосики на ютьюбе или стримы на твиче и они перестанут быть настолько плавными.
>>9005899 >Один и тот же патлатый варвар, как в лучших творениях CDProject. Если ты про первого Вичера, то понятно, игра 2006 года и их дебют. И все равно вин вышел, тем более разнообразие в видах там (утопцы, гули, архиспоры, виверны). А про второго не пизди, там и графон, а вариативность противников гуманойдных большая.
2014 Год а они все графон обсуждают. Всем похуй на атмосферу, интересные игровые механики, глубину проработки игры. Да в конце концов если даже и касаться графона, куда больше вытаскивает работа художников, интересный концепт и визуальный стиль. Нет им АНТИАЛЯЙСИНГ подавай. Пидорасы. Текстурки под микроскопом рассматривают. Такое чувство что это соснолеёбы из соседнего раздела всю эту возню вокруг графона разводят траллинга раде. Я не верю что с такими уебанами плыву на одной доске.
>>9039159 >2014 >атмосферa, интересные игровые механики, глубинa проработки игры Сколько таких игор в год выходит? 1-2. В остальных же что-то обсуждать надо.
1. Ryse: Son of Rome
2. Ryse: Son of Rome
3. Ryse: Son of Rome
Предлагаю выявить победителя.
А если серьезно, такого AA я не встречал нигде и даже в новейшем обновлении Unreal Engine 4 ничего подобного нет. Есть там свой темпоральный АА, но от за обе щеки отсасывает у видеорилейтед (записано на ПК в 1080p).
Таки будущее за Crytengine?..