Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
Что надо в конце пути для рендера вбить чтобы он сейфил по умному? Типа автоматом заменял дублирующееся другим названием, или писал дату, а то я заебался вручную прописывать
Анончики помогите пожалуйста. Опыта 3д ровно ноль почти. повторять действия с ютуба могу. Сделал детальку, но когда стал подгонять то все пошло по пизде. Все ровные поверхности распидорасило. Как сделать, чтобы было гладко? Я понимаю что из-за того что изначально было мало полигонов(?), но как сделать чтобы все было нормально сейчас, делать опять с нуля я не осилю? Вот файлик если плохо по скринам плохо понятно https://dropmefiles.com/vM2Pk
>>341211 Делай с нуля. Ты сделал полную хуйню потому что не соблюдал топологию. Это мусор. У тебя ублюдочная модель с ублюдочной топологией.
То что я сделал на основе твоего файла это тоже мусор, и по хорошему надо переделывать с нуля. Но мне жаль времени, жаль делать работу бесплатно. Поэтому посмотри идеи в чем ты неправ и сделай заново https://dropmefiles.com/46YoE
готовься тред как разберусь с пингвином сделаю штук 14 в разных роллях для своего товердефенса буду срать лоуполи аниме тяночками будете пояснять по хардкору почему я не прав
>>341180 (OP) >Шапка >пик1-2 Ну ладно, я понимаю цыгане снова в треде и спиздили ССС, но с кожей то что? она как пластик, ну тоесть если б это был ебакостюм из кризиса, то норм, но это ж кожа а не силовой доспех, хуле она пластиковая такая то? И к чему эти вставки- металические кругляши с щелкой для отвертки? Оно ж не вяжется- сам перс аля средневиковье, орудие инквизиции какоето, причем тут эти импланты? При этом больше нету каких то деталей кроме этих саморезов на то что это какая то футуристическая ёба. Так много вопросов и так мало ответов.
Репостну еще анона из прошлого треда которыйц про разбивку говорил, очень странно что ты как художник не заметил про это, хотя может ты в цифре не работаешь, так вот, цветная картинка - RGB, это три ЧБ канала с наложением друг на друга, если интересно то можно нагуглить как изобретали цаетное фото, так вот, в цвете ты может как то не видишь эту саму разбивку но если ебнуть чб то она стоновится заметнее, на 1 скрин из прошлого треда где анон говорил об этом, но помимо чб там еще кривули накинуты- S образной кривой что б котраста накрутить, ты и сам можешь это сделать что б не думал что я тебя наебал, так вот на скрине видно твоё проеб- МОНОТОННОСТЬ, а на арте есть разбивка. Вот и думай. PS Скрин 2 это про чб и как через оное цвет работает
>>341285 Арт на котором ты увидел разбивку это варварски отфотошопленный мной файл. Я там все выкрутил в запредельные значения чтобы на старом телевизоре который я юзабельный как второй монитор было что-то видно.
Увидел обсуждение и решил побаловаться в сабстенсе с этим вашим ССС, но какого-то хуя не работает ничё. ЧЯДНТ? На галку Enable в Shader Settings не реагирует, ничё не меняется, ползунки туда-сюда кручу тоже не реагирует. Текстурки все запечены
>>341290 Ты в курсе, что для ССС карта нужна, чтобы ты мог в нужных местах его выкрутить, а не просто делать модельку или из воска, или вообще без ССС?
>>341297 Тут еще более менее, т.к. ты просто повторял тутор, насколько помню автор делал без ссс карты, просто подгонял под рендер значения. А чуть в сторону и бам всратый пикрил.
>>341299 Нет ты не прав. Там была карта в туторе, просто на Кунео она работала, а на тян нет, сколько бы я не ебался. И я хуй забил, никак не получалось косточку носа сделать.
>>341314 А можешь не показывать, я думал ты мне ноды ссс скинул, а это финальный мат, лол. Ты даже не вдупляешь о чем речь, как и написал анон выше >>341298
>>341317 >Массив >>341318 >массив У дураков мысли сходятся, лол. Но в данном случае я-бы посчитал на бумаге в каких координатах должен быть каждый кубик.
Чувак, ИДИ НАХУЙ Я этот гайд три раза прошел, в трех моих работах есть карта SSS по э\тому гайду, просто в пизду иди если ты ее "в файлах не нашел". Да, блядь, ты конечно искал, верю блядь. Бляди на то и нужны чтобы им верить.
>>341325 Я не помню блядь где оно, это два года назад было. Отъебись нахуй. Я никогда в жизни ничего в блендере текстурить и запекать больше не буду потому что все работает через раз. Нос у тян именно из-за этого просвечивает несмотря на кость, я забался эту карту ебаную впихивать, она сука не работала и мне похуй прочему. Этот воркбоу из гайда пиздец губной, я на него НЕДЕЛИ впустую угрохал чтобы никогда не пользоваться. Это какая-то маска вертексов которая хуй пойми где лежит. Если я еще раз такую буду делать то в Мари, я ее 10 лет (ДЕСЯТЬ ЛЕТ) крякал ради этого.
>>341180 (OP) Помогите, у меня тут филиал Ада на земле. Делаю риг ебала метаригом. Жму сгененировать, он делает стрелку ан земле и смотрит нар меня бледным тупым ебалом. Хуле ему надо? Миксамо сгенерировал риг как надо, эта хуита выебывается на пустом месте. Летом я это делал, все генерировалось не все, но хотя бы часть рига, сейчас нихуя. Пробовал в блендере 4, не получилось, переполз в Блендер 3.5, та же самая хуйня. ПОМОГИТЕ!!!
>>341402 Это ебобо все якобы сгенерировало, но когда я выбираю нужный риг в навигаторе и прошу показать по вьюпорте он показывает эту гигантскую ебаную стрелку на полу. Сука блендер какой же ты ебанутый. Я никогда. НИКОГДА Не буду делать риг и скиннинг в этом говне, хватит блядь.
>>341403 Короче, эта программа мусор ебаный. Я думал что летом научился ей пользоваться когда ебался с крестьянином, но нет, нихуя, сегодня работает все что ен работало тогда и не работает ничего что работало тогда. Я не ебу, сделал все по гайду два ебаных раз и эта залупа просто не реагирует когда я двигаю риг. Ей просто похуй. Это как с ебаной тупой бабой жить которая молчит и выебывается и не понятно хуле ей надо. И так блядь каждый день. И чем больше пытаешься понять хуле не так тем хуже становится.
>>341402 В ригифае джойнты некоторых костей должны в точности совпадать, иначе нихуя не работает. На ютабах есть целый курс бесплатный, там все проблемы разобраны.
>>341415 Пизду починил рот сломался. Советы из гайда не работают, применил heat maps именно на эти кости, нихуя не поменялось. В другом файле наоборот, рот нормальный, и ризду раскорячило, Вот и решаю, что важнее, рот или песда
>>341431 Веса костей точно можно. Для шейпкеев с драйверами в Диффеоромеёмоёморфике есть такая кнопка, но она вроде как работает только с тушками дазобаб.
>>341431 Да. Создаешь Basic слой на новом. А потом выделяешь новый и тот (или наоборот, не помню), с которого будешь копировать морфы - там в слоях что-то типо copy shapes to selected
Посоны, вам реально удобно двигать хоткеями по осям или это фича ради фичи? дело даже не в том, что я после макса. вы если сразу в двух плоскостях хотите подвигать, вы прям сходу можете пределить перпендикуляр к этим осям, чтоб через шифт их выбрать?
Здесь вообще не в этом дело, хоткеи настолько меня выдесировали, что я вообще не задумываюсь как делаю ту или иную операцию.
Я просто вижу что хочу сделать и пальцы сами ложатся на нужные клавиши, но если спросишь меня какими кнопками я делаю то или это то вообще не вспомню, такая херня ещё с 2.79 пошла не в одном софте я подобного не замечал.
>>341446 Когда по Z или X+Y надо двигать, вообще не задумываюсь над хоткеями, на автомате жмётся, а когда надо понять X или Y, то либо на угад тычу, либо на гизмо в уголке смотрю чтоб понять
>>341447 >>341448 >пальцы сами ложатся да не ложатся в том и дело, если на wasd рука лежит то Y слишком далеко, да даже до G тянуться надо чтоб сдвинуть.
короче не знаю стоит ли себя насиловать, мне пока удобнее зажатой средней кнопкой мыши выбирать ось, и ладно бы, но чтоб в двух плоскостях надо, то начинается ебатека
>>341455 >если на wasd рука лежит то Y слишком далеко Я тот анон кто на ммо-мыщку назначил оси XYZ в первый ряд кнопок. Зависимость есть.
>а даже до G тянуться Вот с этиим никогда проблем не было. Максимум нащупать пипки на кнопках, что-бы левую руку правильно положить. Ибо слепая печать хуемое.
>>341446 в плоскости да, приходится либо посмотреть на оси навигации либо сделать одно пробное движение, чтобы понять что куда направлено. Либо просто сориентировать вид в нужную плоскость. Если нужно много двигать — это тот редкий случай, когда я включаю гизмо, а не хоткеями двигаю.
По одной оси я так же не помню где какое направление и двигаю с зажатой СКМ
>>341456 >Вот с этиим никогда проблем не было. ну G еще куда ни шло, хотя тоде думаю ее на одну из боковых кнопок мши повесить, а вот игрек это шиза, сделано чисто ради соответствия, хотя если бы она была на C рядом с ZX, то было бы намного удобнее.
>>341465 Менять заводскую раскладку это вообще скользкая дорожка. Там чуваки поумнее среднего юзера работают, я полагаю, и обсуждают всё коллективно. Короче им лучше знать как удобнее за редким исключением. В последнем крупном обновлении зачем-то сменили Insert Keyframe с I на K. Не понял нахуя, но привык с третьего использования.
Просто чел - вкатун, который не может превозмочь. То, что ему удобно руку на WASD держать это вообще смешно. Люди, которые за компом работают, скроллят интернеты держат руки на фыва олдж как завещал Шахиджанян. Надо просто поебаться чутка и всё начнёт получаться. Но судя по количеству сообщений о том как в блендере всё ниудобна от этого чела, не уверен, что он осилит
>>341465 у меня какой-то барьер всегда идти против дефолта, типа в ЦК же не дураки сидят и им виднее, поэтому всегда по максимуму сначала терплю. но в данном случае они дали альтернативную возможность выбора мышкой, так что ладно.
>>341467 >Люди, которые за компом работают, скроллят интернеты держат руки на фыва олдж как завещал Шахиджанян Абсолютная хуйня без задач. Половина клавиш прожимается через Ctrl/Shift или Alt. И при ВАСДе это делать гораздо удобнее.
>>341476 У меня в расслабленном состоянии пальцы примерно на одной линии. Короче меня заебал этот спор ни о чём, каждый как удобно делает. Главное чтобы у безголовых гномов ССС было хорошо видно
>>341467 >Менять заводскую раскладку это вообще скользкая дорожка. Пока новичок и учишься по чужим урокам — действительно не стоит. Когда про и знаешь заводскую настройку наизусть, понимаешь проблемы интерфейса — можно начать подстраивать.
>поумнее среднего юзера работают Поумнее, только как юзеры они очень слабые. Опыта именно пользования у прогеров мало. Но да, решения обсуждаются и принимаются не с бухты-барахты.
>>341479 У меня в расслабленном пальцы на awef/asdf, мизинцы короткие Так что да, нужно прикидывать, что чаще жмёшь, насколько это эргономично лично для тебя лично с твоей клавиатурой.
У меня много дополнительных кастомных хоткеев. Многие заточены именно под нажатие одной рукой, чаще левой. То есть Ctrl+Alt+U не может быть часто применяемым сочетанием, наоборот оно должно отвечать за что-то очень редкое и деструктивное.
У меня перебито контекстное меню. Оно вызывается кнопкой W, пятой кнопкой мыши и кнопкой клавиатуры. Потому что на ПКМ забито панорамирование, чтобы не жать Ктрл+СКМ. В итоге ключевая навигация сдвиг-поворот однокнопочная. Но это катит именно с пятикнопочной мышью, купленной ради работы в Блендере.
>>341467 > с I на K. Не понял нахуя i осталось для пробивания всех ключей на каналы, а k — выборочно.
Сап, модельеры. Имею вопрос, не знаю как гуглить. Вот у меня моделька персонажа и моделька одежды, и она ему не как раз. Пытаюсь подогнать одежду под персонажа при помощи скульптинга. Везде норм, кроме одного места, где у одежды рельеф сильно вогнутый, так что при раздувании образуется складка-самопересечение. Как это лечить? И вообще, правильно ли я делаю, может, для этой задачи есть более подходящий инструмент? Хз как это вопрос гуглить. А блендер я осваиваю не по туториалам "давайте создадим кубик и подвигаем его", а по практическим задачам: надо что-то сделать - иду гуглить как. Но тут чёта хз. Анон, подскажи.
Можно попробовать персонажа слить воедино, воксель-ремеш, получив болвана, потом чуть раздуть и сгладить (до уровня одежды) и потом одежду шринкрапом лепить, но не полным а по весам группы вершин, плавно подкрашивая её. А где самоперекрывается — smooth/relax кисточкой.
>>341180 (OP) аноны, как разделить edge на 2 части, так что бы они были типо.. одним целым что ли, но просто сепарировались друг от друга? как пик1, знаю что так можно, но не помню как.
>>341500 это не то анон, хз как обьяснить, допустим так. Это не ножницы, потому что ножницы режут, НО не разделяют на 2 части с заполнением как самостоятельные обьекты
Мне кажется или иви как-то заглох? Как только в 2.8(да?) он появился куча туториалов начало появляться, все говорили, что это новый экспириенс и прорыв, а щас все как будто в сайклс работают и никому иви нахуй не нужон.
Может быть я из своего пузыря ничё не вижу. Напишите, если так
>>341528 Сейчас старый иви застыл, новый иви сырой. Так же они его напрасно не позиционируют как самостоятельный движок и не добавляют тонкого управления пайплайном рендера. Например тот же Z-pass скорректировать.
>>341544 А зачем менять ламповый изи мармосет, на хуйню с говноинтерфейсом и дрочкой с тенями? Звучит как даунгрейн. А если апгрейда хочешь - пиздуй в анрил
>>341551 >А зачем менять ламповый изи мармосет, на хуйню с говноинтерфейсом и дрочкой с тенями? Затем, что дефолтный мартмосетовский рендер палится с одного взгляда. И чтобы как-то разбавить его, приходится костыли ебашить неимоверные. Но если ты хочешь высрать очередной пропс или рыцаря с светом и настройкой материалов, как и в 100 соседних работах за день на артстанции, то незачем. Ну а если к анимациям возвраться, то там вообще мармосет малоюзабелен.
>если апгрейда хочешь - пиздуй в анрил Он громоздкий, неповоротливый и с уебанским UX. Юзать тридцатигигабайтного крокодила, если бы была возможность делать это в блендере? Да нахуй надо.
>>341409 Как я понимаю этого чувака. Зебраш это просто пиздец в плане интерфейса. Самая уебанская программа, что мир видывал. Как будто кто-то специально задался целью сделать самый неинтуитивный интерфейс из возможных.
>>341566 Зато когда всё расположил как хочешь, все хоткеи задал, можешь хоть годами в зебру не заходить, и за вечер вспомнить как что и где ты делал. Если на блендер так подзабьешь или риноцерос какой-нибудь можешь вешаться сразу Ну и разумеется что-то там запекать кроме какой-то одной карты или шейдить в зебре - удел долбоёбов, видел еще как индусы волосы плашками в зебре делают ебнутые блять. Это прога литерали для лепки голых тянок и их крипи-брухли, и простейшего Z-моделинга желательно с прицелом на печать. Если тебе не надо каких-то йоба скульптов органики выдавать, она нахуй не нужна
да тут у вас тоже лавкрафтовские старцы назначали хоткеи, причем речь самых часто используемых. левая рука на контроле и шифте должна быть постоянно и каждый раз к G и Y тянуться-ебануться, я пока вторую неделю изучаю и терплю, но если так и не привыкну - нахер их переназначу. изоляция объекта на точке - равноудалена от обеих рук, хоть носом жми (терпеть не стал, повесил на мышь), просто центрирование на точке нумпада - вот это уже дурка без вариантов.
>>341566 >Как я понимаю этого чувака. Я уже вкатился и не горю. Проблема Зебры в том что ее нельзя изучать самому, нужно чтобы рядом сидел чувак и показывал как клавиши зажимать. ну еще там нужно включить режим новой навигации, его после 2018 вроде добавили, становится легче.
>>341568 >аз к G и Y тянутьс Можно скролом на мыше жмакать и невыебываться за неудобный интерфейс, алсо 99% СЛОЖНЫХ НИПАНЯТНЫХ НИИНТУИТИВНЫХ программ именно в тупости юзеров которые не хочут разбираться в проге
>>341570 Это очень тухлое оправдание для интерфейса что он кастомится. Разрабы не смогли решить как правильно ис валил иответственность ан пользователя. При этом то на что анон >>341566 не кастомится никак. Там можноп анельки двигать максимум и цвет ми менять. Назначать свои клавиши нельзя, начинается конфликт с программой и все ломается. приходится восстанавливать заводские настройки.
>хоть блендур, хоть фш, В блендере горячая клавиша назначается за секунду и сразу работает, в зебре назначать свои клавиши там ВООБЩЕ НЕЛЬЗЯ.
>>341571 можно-то оно можно >и невыебываться о, хорошо, что напомнил. при всем этом безумии, самая удобная клавиша D, видимо зарезервирована именно для DOEBATSYA, потому что практически она почти не используется.
>>341568 Синема ERT пидарасы блять какое еще нахуй ЕРТ? Хуй с ним с блендеровским G это ГРАБ, это еще понятно. Но сука когда у тебя Мув на Т находится это просто ахуй А еще все пидарасы которые биндят реду на CTRL+Y, сука, на ктрл+игрек блять, ебальники этих уебков представили? СУУУКА
Короче ща по дефолту перемещение ставлю на Walk Rotation Erection, реду на SHIFT+Z...В блендере на G оставил, потому что там пиздец очков сильно менять, чисто ось Y на С перекинул. И ебанное T и N панельки только на T, уебаны блять они панели с разных сторон на разные хоткеи запихивают, вот не уроди ли? А потом не хватает на действительно важные вещи и пихают в залупу блять
>>341568 >просто центрирование на точке нумпада Это намек на то что твоя правая рука с мышью нажмет большим пальцем по этой точке. Аутист видимо красноглазый с 100045004040дпи привык так делать и думает что все так сидят
>>341588 Что ты с этим делать хочешь? Под сабдив не пойдет. У тебя на последнем пике даже сейчас ебанутые растяжки видны. Если просто модель без деформации, то похуй какая там топология.
Анон, где можно найти референсы для причесок? Не могу найти вид сбоку для чего-то типо этой. Хочу сделать волосы через новые кривые, но мне непонятно, как их уложить в местах около хвостиков
>>341598 >ебанутые растяжки видны А где? >Что ты с этим делать хочешь? Кусок миньки под печать. Просто думал еще в текстурировании поупражняться на нем
>>341603 >А где? Вот этот шейдинг тебя не смущает?
>Кусок миньки под печать. Ни один принтер такую тонкую хуйню с такими мелкими деталями по краям не напечатает. Точнее оно у тебя сразу же и сломается. Тут минимум миллиметр толщины нужен.
>>341604 >Вот этот шейдинг тебя не смущает? Блядь и правда >Тут минимум миллиметр толщины нужен. Там два лол. Вообще в слайсере все это отмасштабировать же можно. Вообще я в кадах делал модели с толщинами менее миллиметра и все отлично пропечатывалось.
>>341409 Для меня последней каплей стали две вещи: 1. Если нечаянно махнуть кистью вне силуэта меша, то камеру развернёт. Начать мазок вне силуэта нельзя. 2. Кучу важнейших управлялок типа этой всратой навигации нельзя переназначить под себя. Как диды тупые сделали 20 лет назад, так и жри
>>341492 >нахуя Полагаю, логика в том, чтобы ускорить пробивание ключей на привычной кнопке. То есть человек жмёт один раз k, выбирает каналы, а потом всё время i, чтобы ключи в эти каналы вбивать.
>>341579 Переусложнилово какое-то. Зачем? В идеале у тебя должно быть 4 точки на вход, а остальное под капотом.
>>341588 если это не органика, которая будет гнуться, то нахуя там сабдив и квады?
А круглая дырка в щите на перпендикулярах эт ваще рофл
>>341584 Потому что левая — это Toolshelf, а правая — свойства и аддоны. Они прям сильно разные по сути. Например в скульпте левую часто открытой держишь, а правую закрытой.
Анончики, я заскульптил модельку и теперь учусь делать ретопологию. Нажимаю привязку "проецировать на грань" и добавляю вершны, экструдирую, заполняю пробелы. Теперь вопрос такой: а как мне группу точек расположить строго в одной плоскости? Ну то есть, в местах пересечения этой плоскости и заскульптенной модели.
>>341629 переключиться в ортографию 1. повернуться в перпендикуляр этой плоскости, сделать ориентацию по виду и SZ0 2. повернуться в бок этой плоскости и спроецировать точки на поверхность
как вариант — вытянуть плоскость чуть выше целевой плоскости и разрезать плоскостью/буликом или примагнитить в скульпте операцией Trim
>>341634 >>341632 Ну вот я делаю, допустим, юбку. 1. Берём цилиндр (который на самом деле не цилиндр, а многоугольная призма, но похер). 2. Представляем себе плоскости: а) Горизонтальные, параллельные плоскости XY б) Вертикальные, определяемые осью Z и одним из вертикальных рёбер цилиндра (призмы) Далее берём отскульптенную модель. 3. В местах пересечения указанных плоскостей с поверхности модели - рисуем рёбра. 4. В местах пересечения этих рёбер между собой - ставим вершины. 5. Закрашиваем полученную сетку красивыми аккуратными прямоугольными гранями, которые супер удобно текстурировать и по физону анимировать.
Вот как это сделать? Может, плагин какой есть для такого? Вроде ж звучит просто, элементарная геометрия. Я, может, чрезмерно заморачиваюсь, но мне кажется, когда я делаю ретопологию вручную, получается ну слишком уж криво.
>>341636 Блять поколение ютуба, книжки без картинок так и не научился читать? Вот видишь кучу плоскостей? Вот где они с моим мешем пересекутся, там и должна быть сетка. Вот такую ретопологию хочу.
>>341629 Братиш. Устанавливаешь нормалью программу майка у которой из коробки всё ок. Нажимаешь 2 кнопки, мейк лайф и квад дро. И чисто на хоткея таб - экструд, шифт - полик между точками, таб+скм - экструд эджа, шифт+ктрл - удалить. Делаешь по кайфу, ежжи
>>341628 >то нахуя там сабдив и квады Сабдив чтоб самому геометрию не накидывать для сглажиивания углов и т.д, а с квадами мне просто вдолбили в голову что вот так вот надо, а треугольники нужно избегать
Блять, сука, как же заебал сраноссаный блендер. 32Гб, 3090 ещё с 24Гб. Падает и всё тут на высокополигональной модели. Ну, блять, не хватает тебе памяти, ну ужмись сука, но тормози просто. Или напиши, что мало памяти, я же понять не могу, какого хуя ты падаешь. Пытаешься гуглить чего может не хватать - везде один сука ответ. Пришлите нахуй логи. Смотришь в логи, нихуя внятного. Чисто блять на форумах хуй пойми кому их отправлять надо, чтоб блять челик прошаренный рассмотрел под лупой. Иначе просто понять причину краша ну никак. Где сука нормальный лог, где будет внятно написано чего не хватает? Out of RAM, out of VRAM, ещё что-то блять. Какой-то пердолинг на ровном месте. И это блять не рендеринг. Это просто работа с моделькой в material preview. Без физики, без анимации, без текстур. Горит, горит мой рваный анус. А как мне потом текстуры натягивать? А запекать как?
>>341651 С твоим железом упора быть не должно при таком полигонаже. Значит проблема в чем-то еще. Модификаторы, шейп кеи на драйверах или хуй его знает. В какой момент падает?
>>341653 Из модификатора мультирес и ещё на объекте был колижн, но я не запускал анимацию. Делаю дубликацию объекта. В material preview падает, в solid view не падает. Видимо дело было всё таки в коллижне, я хз. Так же примерно на такой сетке без модификаторов падал, когда я нарезал швы для развёртки, но тогда вроде дело было в нехватке места на диске.
>>341641 У тебя «талант» пояснять, что картинками, что на словах. Это же буквально топология цилиндра. Какого хуя ты модификатор Shrinkwrap не изучил, а за ретопологию схватился? Это же час дела!
>>341639 Резанному я бы добавил поликов на край. Уж слишком контраст детальной сглаженной внутрянки и шестиугольника. К тому же у тебя очень неравномерно всё. Поперёк 6 точек а по меридианам с десяток. В итоге сбоку круглее чем сверху.
Пацаны. Мне нужно чтобы каждый из этих квадратов был друг на друге, чтобы текстуру затайлить(за пределы U1 V1 не могу выходить). Как проще всего их совместить друг на друга? Я пробовал делать им сплит и выравнивать в ТехТулс, но они не отделяются друг от друга. Пробовал добавить везде швы и анврапнуть, чтобы они были разделены, но они анврапятся криво, с искажениями. Наверно потому что объект в несколько километров размером. В общем как мне такую массу полигонов разделить, чтобы они не были соединены? Я вижу только способ это выбирать через один и сдигать с выключенной хернёй, но у меня тут 146к полигонов у объекта. Слишком долго.
>>341656 Там идёт загрузка проца и GPU под 100% в момент краша, в то время как память ни там ни сям не выбрана на полностью. Поэтому неясно. Игры тоже могут грузить проц и карту на 100% и как-то не падают в этот момент.
>>341667 Ну так может у тебя просто видеопамяти тогда не хватает и он крашится от этого. В играх лимит стоит. В блендере тоже приходится тайлы ужимать, чтобы в память влезли Может у тебя там 100 карт 8к, которые ты пытаешься в видеокарту запихать.
>>341670 Заметил, что единственный раз я поймал кадр, где оператива забита на 100%. В предыдущие разы оно было тоже под 90%, но чтоб в упор - не ловил.
>>341671 Вопросов больше не имею. Кажется, разобрался, что если на высокополигональной модели есть коллижн, то не нужно даже запускать симуляцию, чтоб блендер выжрал оперативу и лопнул. Есть только ярость от того, что блендер не выдаёт уведомление, что мало оперативы. Для тупых вроде меня. Как это умеют многие программы, в т.ч. бесплатные.
>>341669 Целой пачке не вставляется, только по-одному можно так делать. Тоже не вариант. И я там перепутал на счёт искажений, просто это рельеф земли и квадраты с уклонами, а анврап нужен как просто вид сверху. И всё равно надо чтобы верх и низ у каждого полигона совпал. В общем надо как-то разбить, рассоединить их всех.
>>341676 Блять че ты такой сложный, выделяешь всю свою хуйню (или там где надо), в режиме еджей назначаешь юв симы, анврапишь свой кал. В юв эдиторе выделяешь любой квадратик, скейлишь как тебе надо, UV - copy UVs, выделяешь все остальные квадратики UV - paste UVs.
>>341661 Спасибо за фидбек. Никогда не задумывался о том что ты написал Исправил как мог уперевшись в лимит трисов. Плюс пофиксил цвет, избавился от сажи в тенях
>>341673 >Есть только ярость от того, что блендер не выдаёт уведомление, что мало оперативы Когда геоноды настраивал он у меня намертво систему ложил, что приходилось через кнопку перезагружать. Оказалось если скейл мелкий - он выжирает всё что можно и садит систему, если скейл огромный - всё ок. Попробуй, может в этом дело, ток не забудь аплайнуть алл трансформс
>>341658 >У тебя «талант» пояснять, что картинками, что на словах. Ну хуй знает, только ты не понимаешь. >голосовуха Тащемта да, в целом результат именно такой мне и нужен. Хотя не совсем тем путём, каким я это себе представлял.
>Какого хуя ты модификатор Shrinkwrap не изучил Мне надо было сначала про него узнать. Вот ты сказал это слово, я погуглил и изучил. Вообще любую незнакомую штуку осваиваю по мере поступления задач на практике, так лучше знания усваиваются; но не всегда бывает очевидно, как это гуглить.
>>341663 Доброго. Живу жизнь, работаю по всяким заказам на фрилансе. Вкусно кушаю, мажу морду кремом, починяю свою сантехнику, иногда мотаюсь к маме на дачу поработать-отдохнуть. В целом есть регулярные заказчики — частный рекламщик и субагентство ТАСС (это с ними Лукойл, Омск, Росатом пилились). И впечатление что намечается ещё один. Передали «чтобы не абы кому». Радуюсь, что бросил фриланс-биржи и упёрся в социальные связи. Ну и так, обращаются люди за обучением или штучными геонодовыми/шейдерными инструментами. Вот недавно радовался заказчик, мол «какой удобный инструмент, оч помогает». Мне оч приятно. Впрочем там и ТЗ было совершенно чётким. Я отсебятины по минимуму докинул.
В целом работы больше технические, чем художественные, много упора в геоноды. И я тут, похоже, на пороге ситуации, когда пора учить Питон, заново учить интегралы и матрицы трансформации. Сначала Питон, чтобы время сэкономить.
На днях отказался от заказа. Мог бы быть прибыльным, но там и задача такая, что я ебанусь и очень высоки риски, что Блендер не вывезет это всё. Ну или я не знаю как сделать, чтобы вывез.
Пару дней марафонил в Drill Core. Чё-то прям залип. Но больше не буду, вернусь в Factorio
>>341666 аддоны проще всего TexTools или Mio3 UV или uvpackmaster или вообще хуй бы с ним и отмасштабировать так, чтобы квадрат был равен 0—1UV а остальные повтор тайла будут давать.
>>341682 Лоуполи оно такое, да. Иногда несколько трисов или положение точек сильно меняют восприятие.
>>341685 >Мне надо было сначала про него узнать Тоды рановато ты ринулся в ретопологию, это точно. Пройди несколько уроков базового моделирования. Обязательные модификаторы Mirror, Mask, Array, Screw для тел вращения, Triangulate и Decimate для трисовой топологии. Из своих роликов могу советовать этот: https://www.youtube.com/watch?v=9u76IEHFJhs Он без монтажа, старенький, но много приёмов есть.
>>341680 Забавно, но у меня копипаст УВ чаще не работает, чем работает, потому и не советовал.
>>341602 В стиме есть бесплатная прога vroid studio, это по сути конструктор для аниме болванки с ползунками, там и причёсок уйма есть, можно покрутить или в блендер экспортнуть. Так же есть редактор причёсок упрощённый. Короче упрощает жизнь.
>>341693 >Лоуполи оно такое, да. Иногда несколько трисов или положение точек сильно меняют восприятие. Справедливо для любых стилей с малым числом элементов, что в музыке что в рисовании. Восприятие их оверфокусит, малейшая лажа становится видна как чёрная клякса на белоснежном платье.
>>341694 В глаза бросаются две вещи. Несферические глаза и хаотичные пупыри на коже. На реальной коже если что-то выпуклилось, то вокруг сморщится по форме вокруг выпуклости, то есть образуется складчатость. В пределе этот эффект создаёт сотовую структуру на равных шариках и структуру клеточную на неравных.
>>341693 >Пройди несколько уроков Уроки оторваны от актуальных задач, такое обучение имеет очень низкую эффективность. Я предпочитаю практическое освоение:
1. Есть определённая задача 2. Ищу пути её решения а) самостоятельно методом тыка б) в интернетах 3. Попутно хватаю смежные знания, если они касаются ранее изученного. 4. Сделав некоторое количество хуйни и получив общее понимание процесса, смотрю, как в этой области что-то делают профессионалы, заполняю пробелы и исправляю неправильные данные.
То есть, на каждом моменте обучения я получаю актуальную для меня информацию, которую могу тут же применить. Конечно, первые несколько результатов будут хуйнёй, это неизбежно, это важно понимать. Но в случае, когда оно делается для себя, это не так важно, зато есть понимание, куда развиваться; да к тому же это ж своя хуйня, родная, вот этими ручками слепленная от всего сердца.
Уроки же обычно выстраиваются по принципу либо от простого к сложного, либо от базового к продвинутому, и предлагают последовательность упражнений "на кошках", которые не имеют актуальности и потому выветриваются из головы уже через пару часов. Своим практическим методом я освоил некоторое количество навыков из совершенно различных областей, таких как музыка, столярка, английский язык, программирование и дварф фортресс.
Я, конечно, не отрицаю полезность уроков как явления. Если у тебя конкретная группа учеников или же абстрактная группа зрителей, - это самый правильный способ донести до них знания. Однако для индивидуального и, тем более, самостоятельного обучения практический метод всё-таки более эффективен. Из минусов практического метода: 1. Большая часть информации представлена в виде уроков, и ответы на практическую задачу могут быть закопаны где-то в середине курса. 2. Некоторые задачи не поддаются, так как требуют слишком большого багажа знаний/навыков 3. Поначалу выходит хуйня (но из уроков поначалу вообще ничего не выходит)
>>341180 (OP) Сап анончики, в процессе готовки причи, подумал solidify вполне справится и ужирнит ситуацию, но вышло как то дерьмово и совсем не то что хотел (пик4), что можно придумать? хотелось бы что то в стиле персов (хололайф) Crash Landing Studios
>>341704 Ну и где ты тут увидел ужирнение? Тут плоские плашки. Тебе нужно просто немного больше плашек. Покрути башку с разных ракурсов, повтыкай дополнительно там, где видны дыры. У тбя на челку вон всего 3, а надо штук 5 хотя бы. Короче добавляй объем руками.
>>341705 Благодарю за ответы. можешь подсказать как на пикриле выше сделаны волосы? выглядит так, что просто шейдер локонов волос йобнули, но при этом густота сохранилась ещё и лёгкая полупрозрачность присутствует
>>341706 Там сверху похоже сплошная заливка, а на концах становятся видны отдельные волосы и промежутки между ними. Отдельных локонов на пике под сотню, больше надо, и на концах они становятся тонкими, кроме челки. Я волосы обычно через курвы делаю, проще изгибать.
>>341739 Вот этого кстати не понимаю, тоже пытался тренить сабдив, ну сделал я такую херабору, а потом нужно длинный извилистый плейн замутить, типа силуэта тачки. Пукаешь обмякая и пиздуешь в КАДы. Вопрос, а нахуя ты время на эти трени валлиподобных прямоугольников тратил, если чтобы хай-скилл штуки лепить надо быть неебаться мастером? И кад, и бевел подход, лучше сабдива, ну может ретоп под сабдив+КАД имеет место быть, а чистый моделинг...ну ты понял
>>341740 Хз, во первых это красиво интересно, во вторых ты учишь топологию и как не обосраться с этим, от того что ты фундамент этого всего заборол хуже не будет, где то пригодится, где то нет, а потом начинаешь делать так как удобнее/быстрее, комбинируешь это всё. Иногда требуют именно под сабдив модель, тут вопрос не как а под какие цели.
Привет! Пытаюсь в ретопологию тела и есть вопрос. Когда делал рето для головы по гайду, пробовал крепить новую точку к модели, через снап>фейс прожект и не нашел там опцию прожект индивижуал элементс. Как обычно полез в гугол, и ожидаемо обнаружил что в новой версии блендера, эту опцию переместили и теперь точки можно крепить к поверхностям при помощи кнопки\шортката. Порадовался удобству - сделал и забыл добавить в свой гайд для блендера. Спустя время, вернулся к телу забыл что это за кнопка была. Может ты знаешь, анон?
>>341746 Дополню. Все таки, это кнопка 1 нажатие которой переход в функцию и выбор нужной точки, которую затем можно двигать и видеть под ней выделенную плоскость, куда будет крепится эта точка; 2 нажатие этой кнлпки, фиксация выбранной ранее точки.
>>341180 (OP) Сап анончики, есть ли какой аддон или стандартные инструменты что бы иметь какое то подобие глобальной линейки? хочу слепить стилизованное здание, поэтому использовать мерила в духе квадртных балванок нужной длинны не удобно, а ориентироваться на реальные параметры нужно.
>>341750 Не-не. Сорян, что описивываю очень понятно. Давай еще раз но с картинкой (прошу сильно не плеваться, это моя первая моделька, никакого худ.бэкграунда нет). Итак, я сделал новую точку и хочу ее прилепить к модели головы. Я нажимаю Г чтобы ее выделить а потом вызываю этот мой инструмент для прилепливания этой точки к голове какой то одной (по моему кнопкой). Появляется курсор вида белого ромба, мне еще раз нужно выбрать мою точку и потянуть ее к нужно мне поверхности (голове в моем примере). Как только я "взял" мою точку то на голове появляется подсвеченная текстура куда будет прилеплена моя точка. Надеюсь попонятнее написал.
>>341756 Каких аутистов тут только нет. Выбираешь инструмент твик (можешь даже хоткей на него назначить) и твикаешь точки без выделения. Должно снапится если у тебя пкирил активирован (магнитик), если магнитик не включен то хоткей чтобы он работал это зажатый кнтрл.
>>341759 этот инструмент очевиден, и он шакальный, я полагал что есть какой то более удобный и не зависящий от места, типо как всякие програмки по архитектурному подробному чертежу здания
>>341759 Он скорее про что-то похожее на рулеры в фотошопе или каких-нибудь векторных прогах, чтобы всякое говно, вроде того что ты предлагаешь, не маячило в сцене.
>>341755 Можешь попробовать вставить рефы, подогнать их под реальные, нужные размеры (или нужную шкалу/линейку картинкой), а в свойствах пикчи настроить чтобы она только в ортографик вью отображалась и не ебала мозги в перспективе, пикрил2. через альт в брендере охуенно удобно переключаться на всякие топ райт лефты
>>341761 >Можешь попробовать вставить рефы, рефы не подходят, ибо слишком оторванно от реальных построек планирую слепить, что то типо киберпуковских построек, по поводу линейки пнгшной совсем из головы выбило, хорошая идея внатуре, не слишком удобная, если интеррьер внутри пилить, но пизже ничего
>>341701 >Уроки оторваны от актуальных задач Прежде чем сколачивать ящик, никогда ранее не пользовавшись молотком, нужно бессмысленно поколотить десяток-другой гвоздей просто в доску, без иной практической цели. Ибо цель тут — овладение инструментом. А так же извлечение данных.
>>341741 Одновременная попытка решить и задачу топологии и задачу точной формы высокого качества мало кому даётся. По мне так всегда проще сначала создать форму итоговую, а потом уже думать как её там ретопить под сабдив, если в этом вообще есть нужда. А нужды обычно и нет: тачка не резиновая, ей не нужны органические гладкие деформации. Исключение — мультяшки всякие.
В автодизайне, где собаку съели на этом, всё равно идут от эскиза, затем свободных форм, для дорогих тачек лепят макеты 1 к 1, руками наждачат, и только потом загоняют в САПРы и проектируют.
А если нужна анимация для презентации ретопят поверх экспорта из САПР.
>>341794 Из того что интересно, мало что можно показывать. Львиную долю работы/времени пожирает техническая всякая полировка, проектирование, оптимизация. У меня всё-таки больше профиль не на визуал финальный.
Но анимацию циферок показывать низя, это на НГ. Анимации взрыв-схем транспорта для выставки Россия низя по договору и т.д. https://disk.yandex.ru/i/tXWsqjKvAtHIew это можно, тут систему самой анимации и распределения ламп делал. Анимацию коллега, окружение ещё один чел.
Помогал с рекламками всякими. По крайней мере нескучно. Сейчас вообще подкинули надгробные памятники простые порендерить/помоделить (два разных заказчика). Но там пока хз, срастётся ли. Так всего и не упомню, портфолио у меня нет. Кто меня знает или получает от знакомых, тот даже не спрашивает. А для кого-то нового я пару демок
4й — это буквально 5 секунд (но очень динамичных) заказали для вставки в сериал. Опять же всё смог аниматор. Я только тачки делал на базе стоков/выданного и сцену, ну и порендерил
>>341814 Помимо этого пачки всякого простого, типа «надо подсвечник/тюбик/покрышку замоделить/заретопить/ригнуть». И пачки мелких решений аля «тут светить, тут не светить, тут имитация луча, тут настоящий» или «сделать чтобы выглядел костёр как симуляция, но был 100% стабильным и управляемым через риг, если аниматор поймал в рандоме красивый язык пламени, он не должен исчезать при смене расстановки сил, воздействующих на пламя»
Это я не жалуюсь, просто говорю, что обычно зрителю это не интересно и не понятно, зачем и куда столько работы. А самому мне нравится.
>>341815 Типовая ситуация, когда нодовое дерево проходит от 5 до 10 версий проработки. А если идут изменения, то может быть и 15+ Такая вот панель для аниматора. На самом деле не так страшно: многое выставляется один раз. Для многого нужно по 2-5 ключей. В целом ради этого и делается процедурка, чтобы аниматор не сидел месяц, дроча ключи под тысячу ламп.
Аноны, может быть кто поможет. Есть объект, а вокруг него есть туман (куб с Principled Volume), нужно чтобы на финальном рендере куб рендерился как и должен - в тумане, а фон нужно чтоб был прозрачным полностью. Нужна какая-то хитрая комбинация галок в Ray Visibility?
>>341817 Блядь, куб-куб. Криво написал. Главный куб в центре рендерится с туманом, а туманный куб везде прозрачный, кроме как на пересечении с главным кубом
>>341817 Нахуй не надо. В композитинг выведи маску от куба и срежь фон. Как вариант, можно для камеры сделать волюметрик полностью прозрачным, но тогда на кубе останется только освещение, искажённое волюметриком. У тебя вообще какая задача-то финальная?
>>341819 >У тебя вообще какая задача-то финальная? Я не просёк с самого начала, что заказчик чутка ебанутый, а теперь уже слишком поздно, хочу закончить задачу, чтобы мне заплатили мои деньги и съябаться в закат. Как тебе задача?
Короче будет вот такой мульт (пик1). Перс, идущий по дорожке будет нарисован не в блендере, так что меня попросили отделить ближайшие деревья от фона, и с этим всё ок. Но ещё за каким-то хуем просят отделить дорогу от леса и лес разделить ещё на два слоя. Короче в итоге должно получиться 4 слоя, которые они потом сами как-то объединять будут и персонажа вставлять. Ближайшие деревья понятно как отдельно отрендерить и проблем нет, но всё что дальше находится в тумане, если его убрать весь этот приятный оттенок пропадает.
Блядь, пока писал понял ещё, что у мармеладок и леденцов фон пропадает, получается. Ебал я это всё в рот...
>>341822 Значит всё верно. Твоя задача отрендерить туман тоже и свет из него и в него, но только поверх фигур. Это маска и никак иначе. Любые изменения в трейсинге изменят и результат взаимодействия сцены со светом.
Итого, один слой ты рендеришь с нужными объектами, светом, туманом, скрытые объекты ставишь как indirect, это даст отражение света от них.
На другой слой ты оставляешь исключительно свои объекты, ставишь оверрайд-материал с AOV, минимум сэмплов (8-16) Этот AOV используешь как маску
>>341826 Осилил с твоей помощью и гайдом от анона сверху. Осталось отрендерить 4 раза одну сцену на 160 кадров по полторы минуты на кадр, разобраться ещё со всякой мелкой хуйнёй и может быть наконец-то получить свои 500 баксов.
>>341828 Оверрайд сэмплов можешь сделать и иные упрощения для мутного фона. Если на той стороне не дебилы, то выводи в exr с линейным цветом. Композер разберётся.
>>341814 >>341815 Бля, рад за тебя, что збс получилось вкатиться, если не влом расскажи как до жизни такой дошел? Я вкатился в тридач, в блендертреде эдак на 180 или около того, может раньше, если помнишь ты мне ещё помог я ружжо делал по китайскому концепту, и умения там лабуда получилась ч развёрткой что то было не так, ты ещё файл просил проблемный и разрабам мою проблему отправил, типа до меня с такой хуйне никто не сталкивался. Интересно было б узнать с чего начинал и как вот на уровень вышел.
>>341833 >2 перепощу сюда:? >Кто знает как работают команды в 2-20-50 человек? >Вот как например синхронизуется работу между 10-ю 3d asset artists чтобы ассеты котоыре они создают были в одних характеристах по цветам, по тону цветов, по разрещение тексутр, по полигонам?
>например, если вы вытащите ассеты из анчартед, мафии, джаст коз ОБЫЧНЫХЬ ЗДАНИЙ и вставите их в ГТА - я говорю именно про обыные здания, не про ассеты из 2077 напр где здания "не обычные, а футуристичные" как бы - вы заметите инородность, у них будут разные тоны цветов, какие-то тонкие но общие детали. Вот как это все координнируется? Как координируется масштаб(размеры домов, дверей и окон, отноосительно машин и героев), цветовой палетт, ну и такие вещи как текстуры, шведеры, отражения, карты глубины, нюансы паралакса?
>>341836 >как например синхронизуется Они асинхронны. Но получают общий исчерпываюший гайдлайн на все мелочи. И фидбэк/пинки от лида и артдира. 20 человек это огромная команда, избыточная. У всех есть куча образцов и метрик.
Есть много автоматизации, которая тоже приводит к обобщению вида.
Так же может быть обустроен конвейер. То есть все задачи расщеплены на элементарные и одну элементарную задачу делает 1-2 человека. Например нормалки печёт строго 1 человек. В итоге такой унификации получается однообразная работа у каждого и единообразие результата на всех.
На весь огромный Киберпанк77, на весь срок разработки всего несколько человек в каждом кластере, например вот теххудожники. Или концептеры по персонажам.
Два лида и директор меж собой договорятся. Высшее руководство чаще всего окнет или опять же спустит правки через директора и лидов.
>>341839 Да я использовал его рефенсы для меша демона, а лицо в основном для беса. У меня есть в игре будет небольшая рандомизация внешности, так что там всякие демоны и бесы будут.
>>341848 Титьки и ляхи маловаты. Плоскотой никого не возбудить. И гораздо лучше будет если тень будет прыгать и периодически распускать крылья, независимо от движений самой сукубихи. Но я не такой! Мне так друг сказал!
>>341646 Бля… Ты ща показал оч дерьмовую работу «нормальной программы». Такого дерьма и в Блендер завезли пачками. Оно нахуй не нужно для профессиональной работы. Оно нужно дебичам желторотым поиграться.
Реально нужные вещи это extrude+F2+Bsurfaces. И свежий DrawXray для рисования трубок. Всё. Это исчерпывающий набор для высококачественного быстрого и эффективного ретопа. Все эти полистрипы-полибилды — дерьмо на палке для нубиков, припиздивших из Сайки/Синьки и думающих, что очередная волшебная кисточка сделает их ниибаца мастерами.
>>341831 >с чего начинал Прикоснулся к 3д я вообще с VRML в ~2000м. Но из моделинга там была только экструзия. Поучаствовал в конкурсе у Лукьяненко, делал розовый замок (из кубов) какой-то. 5фпс на пентиум 200. даже страничка осталась, без контента: https://www.rusf.ru/lukian/konkurs/2001vrml/index2.htm Комп не тянул, программы были говно и с 3д я завязал, ушёл в попытки в 2д, подрабатывал в студенчестве.
В Блендере — с того, что подумал, не накидывать ли мне кубы в 3д вместо построений перспективы, ибо вертел я колупаться с черчением. Влез и меня очеровали процелурные шейдеры и короткий шаг между замыслом и картинкой или анимацией.
Сразу же начал предлагать заказчикам, где это уместно, внедрение элементов 3д. Вот первая коммерческая работа с 3д (2017й). Это 2,79. Увидев интерфейс, я понял, что с этим можно работать уже нормально. ~2,49 был для меня неприемлемым дерьмом.
Какой-то период я скульптил, но упёрся в то, что Блендер имеет кончелыжный кистевой движок, а Зебра — античеловеческое интерфейсное уёбище устаревшее. 3д-коат уродлив и воксели глючны, он для концептеров и грязных набросков.
Охладел к цифровому скульпту. Иногда мну пластилин. Грязно, воняет, но никаких ебаных проблем цифры. Может когда-то в Блендере родят кистевой движок нормальный, снова вкачусь.
В целом многолетний путь. Мне нравится это дело, нравится учиться. И так как я погружался, изучал и практиковал, стал понимать глубже других. Софтскиллы подтянул. В социальные связи вложился на этапе загнивания фриланс-бирж. Меня стали звать и советовать, именно как человека увлечённого, погружённого, да ещё и в хоть каком-то контакте с разрабами. И сам я приходя говорил, мол такой характер, нравится лезть во всякие нюансы, чё-то полировать, придумывать. Ну и сейчас зовут, понимая, что человек с опытом, взрослый, надёжный и способный даже какие-то ебанутые запросы реализовать.
> и умения там лабуда получилась c развёрткой что то было не так припоминаю схожий случай, был баг с вылетом кординат в N/A, не знаю оно ли, вроде рукоятка была какая-то. Может если картинку покажешь — вспомню.
>>341859 > припоминаю схожий случай, был баг с вылетом кординат в N/A, не знаю оно ли, вроде рукоятка была какая-то. Может если картинку покажешь — вспомню. Термальный криптоанализатор делал, там со стеклянной колбой борода былано это не точно
>>341644 >у которой из коробки всё ок Как там, пофиксили производительность когда хистори засирается? Или так и надо каждые 20 минут чистить, иначе лагодром начинается? Неиронично спрашиваю.
>>341857 >extrude+F2+Bsurfaces. И свежий DrawXray Звучишь как тяночка с "патриков" хвастающаяся своим луком. Дело не в том что можно это сделать, а в том как ты это будешь делать. И вот в майке, как раз самая базовая база ретопо сделана удобно и со вкусом А конкретно тот инструмент нужен чтобы пердаки блендер-фанбоев поджигать, господи благослави Маечку >>341872 Ну, это как раньше на рабочем столе винды по кд жмякать "обновить", вынес ярлычек поближе, или можно вообще в пай меню запихать, ебано но чет напрягов не вызвает >>341859 >Прикоснулся к 3д я вообще с VRML в ~2000м >Вот первая коммерческая работа с 3д 2017й Вот первый не пиздабол в интернете, вкат занял 17 лет. Моё почтение У меня однокласник с года 2005 по 3д максу угорал, я тогда не понимал нахуй он этой говной занимается...В итоге он спился а я начал щупать 3д в 2020м, терь мне в руку лезет лучший софт уже опробованный и почти донастроенный под человеческих существ, спасибо вам первопроходцы вы страдали чтобы мне не пришлось
>>341873 >У меня однокласник с года 2005 по 3д максу угорал, я тогда не понимал нахуй он этой говной занимается...В итоге он спился а я начал щупать 3д в 2020м, терь мне в руку лезет лучший софт уже опробованный и почти донастроенный под человеческих существ проиграно, тоже начал щупать макс тогда, даже для школы что-то делал. спустя годы возвращался, но дальше баловства, платиновой сычевальни и пары фанартов не пошло. щас вот решил пощупать блендор, но я прям чувствую, что туго идет (дело даже не в возрасте, а в плане перспектив коммерческого применения после изучения, типа опять все заглохнет.
>>341875 Согласен, для моделинга блендер топ. А майка даже в простейших функция вроде выделения пути насасывает, и в ней нельзя экструдить один полигон, не говоря уже о мощи модификаторов и мильарде аддонов. Еще в рендер очень приятно с бесплатного октана вкатываться. Ну и в целом туторов куча, блендер - швейцарский нож, но деревья валить лучше топорами или пилами
>>341873 >Вот первый не пиздабол в интернете, вкат занял 17 лет Три года назад я выложил свою первую работу на артстейшн. Два года назад нашел пераую подработку в 3д, год назад перекатился с заводика в 3д на фултайм. Не успокаивай себя тем, что все пиздят про быстрый вкат
>>341871 Ваще не помню помощь свою. Пушку вроде видел.
>>341873 >а в том как ты это будешь делать как ты будешь делать — сильно зависит от инструмента. Когда тебе нужно гравюру сделать ломом, придётся искать на что лом подвесить и как вообще технически касаться им едва-едва. >чтобы пердаки блендер-фанбоев поджигать Чем? Я ж сказал, такого дерьма в Блендере валом, но пользуются им только «дети». Правда пришлось ссаными тряпками отбиваться, чтобы концепцию Ретопофлоу и «изолированной ретопокомнаты» и даже «ретопо-режима» не пустить в Блендер.
>своим луком Скорее как заводчанин вася, объясняющий девочкам, что работать нужно в комбезе, каске и ботинках нормальных, а не в той красивенькой ебанине, в которой они пришли со своих патриков на наш завод.
>вкат занял 17 лет Не так. Многолетний перерыв был. Вкатывался я года 2-3. Однако же действительно хорошо развиваются навыки, к которым не просто предрасположен, а которые имели раннюю и сильную стимуляцию. После VRML я много лет не трогал 3д прям совсем. Не раз читал, как у кого-то чё-то в детстве случилось и впечатлило, поугарал и бросил или не бросил, но потом преуспел во взрослом виде.
Понимая, какое преимущество дал мне перед большинством комплюхтер, (купленный бабушкой на обесценивающиеся бумажки в 98м), сейчас подарил свой старый комп племяннику. Да, он будет в основном в игрульки, но он освоит комп и среди своего поколения смартфонов будет обладать конкурентными навыками.
> и почти донастроенный под человеческих существ Это ключевая причина была, почему я не полез в 3д. Я открыл Макс — он падал постоянно даже на пустой сцене. Открыл Блендер типа ~2,43, он всем своим видом намекал: «тут вбивают цифры и по точкам чертят», я даже пробовать не стал, потому что у меня уже был опыт работы с прекрасным интерфейсом и даже малый опыт создания интерфейса.
>>341874 Если у тебя только коммерческий интерес, бросай. Будущее у нас таково, что продолжат быть в ит-профессиях либо те, кто успел обогнать нейросети, либо те, кто любит своё дело. Нет, нейросетевое 3д ещё долго не будет таким же хорошим как ручное. Другое дело что заказчиков будет устраивать нейросетевое дешёвое дерьмо.
>>341878 Там развитие в геонодах, оптимизация скульпта и новый ЖЫРОКАРАНДАШ. Ради моделинга ноль надобности переходить.
>>341888 Таки покруче швейцарского ножа, но да, при упоре в конкретную область нужно брать софт, который в этом лидирует.
Для себя недавно открыл монтаж в Блендере. Каеф, внезапно. в 4,3 полирнули то, что я хотел. Я не просил, но вопросы, как мне быть с тем, что есть задавал разрабам.
>>341904 Нейросети очень переоценены. Они как бы уже на плато эффективности, и очевидно не годятся для любых задач требующих точности и контекста (большинство профессиональных). А уж 3D в этом плане особенно капризная область, поэтому ретопте руками, ювишку руками, бевелы руками, всё руками блин.
>>341904 >Если у тебя только коммерческий интерес, бросай. смотря в каком смысле "только", я не унитазы собираюсь моделить лишь бы платили, но и коммуналка сама себя не заплатит пока я ДУШЕВНО вертексы свожу. а на НС похер, я тоже раньше панику разводил, но они по идее уже сейчас должны были вытеснить 2д, но дальше говнобаннеров и принтов на дешевых футболках че-то забуксовали. это как с шестидесятниками, которые были уверены, что к концу 20 века будут колонии на марсе. имхо, щас нормисы уже даже насмотренные и их человеческое чсв будет требовать человеческих ресурсов там где цена условной футболке выше самого дна. для меня отсутствие социоблядства будет большей проблемой, чем НС, раньше хоть стоки были
>>341909 да я и не жду полного авторетопа. Достаточно будет а) по нанесённым руками лупам б) не заспираливать лупы
Или нормальной обтяжки сеткой облака точек. Уже демку показывали, а реально не внедрили.
>>341915 В смысле если ты, имея совсем другую работу с доходом, всё равно хочешь заниматься 3д, пусть даже в роли хобби — продолжай. Интерес к делу является таким нехуёвым стимулом для развития и продвижения в область, где денежное пересекается с неунитазным.
Как ротатнуть чтобы форма на нарушалась, чтобы как GG только с ротейтом? Я могу конечно удалить лишню геометрию и 2 раза GG прожать, но хотелось бы какой-то человеческий способ. Шер как видите говно
>>341180 (OP) дайте гайд на моделлинг сисика-писика, я затрахался уже мять эти дойки, я в жизни столько сисиков не перемял сколько пытаюсь привести телесо в норм низко-мидовый вид. хочеца просто пикрил3 блять, знаю что моя сетка ужасна, но в том то и дело, я вообще в душе не ебу как это всё исправить, чем больше пытаюсь самостоятельно исправить тем хуже это получается..
>>341933 я максимум пару раз моделил в бендераче телеса подобия анончик, не обессуть, поможи гайдом/курсом/etc. по большей части находил лишь хайполь и скульпто-курсы, мне ни то ни другое ненадо, остаются только спидмоделлинги, но там бывает тоже проблемы, ибо в угоду скорости обрезают важные для меня лохо-вкатуна моменты
>>341931 Я тебе ссылку прислал. Тебя правда носом нужно ткнуть? Неужели человек, которые аж с зарождения юзает исключительно иви, не может прочитать патчноуты в самом крупном обновлении за историю этого рендер движка?
>>341929 Да не пашет, всего-то от него требуется чтобы по выбранному эджу делал как на 2 вебме, а он сдвигает этот эдж, другие настройки тыкаю, вообще хаос. Лан вручную буду делать
>>341946 сабдив и мультирезалюшин люто смазывает, можно как то более квадратно смягчить? вот к примеру на пик3 мне нравится как всё торчит, видны очертания что ли, но эта лютая хтонь с тенюшками(?) или моей сеткой всё портит.
>>341947 Надо бы inflate кистью местами пройтись. Когда запечешь хайполи будет не так угловато. А если хочешь чтоб лоуполи выглядело супер красиво, то сетку тебе надо выдрачивать до миллиметра.
Смотри. Берёшь рефенс, фас и профиль. Накладываешь картинки, только правильно чтобы нажимая влево у тебя рефенс был с боку с лева, а нажимая фронт у тебя было спереди.
Начинаешь моделить. Я хардсёрфер поэтому могу сказать только за этот метод, у скульпторов по другому.
Начинаешь с простой формы, самая уебанская модель человечка выдавленная из квадрата. Потом накидываешь сабдив, симметрию и постепенно шаг за шагом добавляешь петли на мешь ориентируясь на рефенс. Здесь главное не торопиться и внимательно подходить к процессу в идеале у тебя должна получаться паутина состоящая из квадратиков, допускаются прямоугольники в крайнем случае треугольники, НО НЕ НГОНЫ!
>>341951 лучше? >>341952 я так и делаю +-, но не знаю как правильно строить сетку что бы экономить и время и получалось норм. Вот с этой моделькой так и вышло к примеру, сначала нахуярил, а теперь расхлёбываю, вместо того, что бы сразу нормально приконектить ноги к туловищу, туловище к шее и рукам и т.п. Затем и обратился, за гайдами/методичкой.
Для сцены нужны: Кошачьи и лисьи уши с подходящими прическами. Сказочный замок, который можно ретекстурить Каменный голем из несвязанных друг с другом камней с опциональным каменным хуем Жидкости, которые не надо симулировать Нет, БЛДЖАД!!! Оне будут в стопицотый моделить бапп!!! Кривых, корявых, без текстур и скелета бапп!!! Нахуй так жить?...
>>341958 нахуй мне твои кошачьи лисьи уши, я что квадробер? нахуй мне твой сказочный заплесневелый удроченный замок, я что нищие курсы прохожу? нахуй мне твой голем ёбаный сдался, я что ведьма? нахуй мне твои жидкости, я что кам симулирую?
>>341180 (OP) Знаете какой-нибудь видос где запекают металлический объект? Или совет может есть. 1 пик - текстуры из блендеркит на хайполе, 2 пик - попытка запечь текстуру на лоу поле. Пробовал дифюз запечь(пик 3) убрав карту метала и убрав ползунок в (0 на хайполе) , потом карту метла(на лоуполе) запекал через емишн(пик 4) подключив обратно карту метала на хайполе. Выходит бетон :(
>>341971 Да там нечему перетягиваться. просто согнуто в перспективе т.к. игроки будут видеть этот пропс сильно сверху.
>>341970 Картинка с островом высших остроухих специально для тебя.
>>341972 Да какой там гайд. Я пока только половину всех пропсов отрисовал из тех которые нужны и все пока сделал по разным пайплайнам. Где-т очистый хендпеинт, где-то башил
Решил пересесть на 4.3, ебать всё лагает. Каждая вкладка по несколько секунд грузится, пиздец нахуй. А ещё они похоже проебали все тени, хуй пойми что теперь с этим делать, нахуй всё 1.5 новых фичи в UI того не стоят
>>341180 (OP) Сап анончики, увидел в текстур пеинте новую менюшку кистей в 4.3 и обнаружил "user library", теперь я могу без ёбли и вечных аппендов просто загрузить папку кистей и жить как человек? как? в папке ассетов => brushes лежат бленды, пнг и другие форматы не открывает, я точно помню что раньше я мог добавить просто пнг или жпг на подобии как в фотожабе и подобных и сразу малювать.
>>341985 unlit/emissive/shadeless, самосветящийся материал (и по этой причине без рендера собственной тени).
>>341986 Пиши репорты.Сам протестирую и буду тож ругаться. И вообще нахуя обновлялся? Веская причина есть? Если нет, то 3.6 LTS поставь и не делай мозг. Как обычно, нулевая версия сырая.
>>341992 Там же. Перетасовали. Дополнительные параметры Dithered/Blended только для Transparent shadows
>>341992 >>341995 Они уже объяснили лаги лечатся апгрейдом пк. Что всего лишь rtx 4090 + ryzen 9 и 32гб памяти лечат большую часть лагов.
>Веская причина есть? Система группировки слоёв в карандаше выглядит очень соблазнительно. Хотя они может и весь карандаш доломали...я из-за лагов до него дошел и отложил новую версию до свободных выходных.
>>342015 Специально проверял на чистой установке с дефолтным конфигом. Всё что я сделал это открыл новый проект (куб одна штука) и переключился во вкладку шейдеров. И всё пиздец нахуй бля ебать гусей трижды.
Я вчера смотрел завтракаст и там у одного чела был фильтр освещения. Типа на его вебку с уёбищным тусклым светом накладывался фильтр с хорошим типа студийным светом. Есть какие-то локальные ИИ которые такое делают?
Что бы такое например проворачивать, с хуево освещенными 3Д рендерами, не ебаться с освещением?
NPR билд для 4.4 отвал бошки. Прикрутили в шейдеры циклы, сэмплер и доступ ко всей низкоуровневой инфе материалов, сразу разлочили все техники реймарчинга с шейдертоя и фишки игровых движков. А главное всё летает в реалтайме.
>>342037 Очень красиво конечно, но ничего непонятно, рад за программистов >всё летает в реалтайме Я думал что процедурные сценки это вообще самое ресурснонезатратное что существует в 3д, разве нет? А какие вообще демки посоветуешь глянуть где можно поофигевать над процедурностью? Я как-то натыкался на сценки в 128кб так вроде програмисты соревнуются, поофигевал с веса файлов
>>342047 Есть известный в узких кругах сайт shadertoy.com где вагон таких скриптов прямо в окошке запускается. Быстрые они потому что считаются попиксельно, а количество пикселей не меняется как раз. В основном эти процедурные техники для видеоигр применяются - паралаксы, облака, шейдерная водичка и прочие vfx.
>>342037 Циклы в шейдер — это вообще крайне важная штука.
>>342047 >Я думал что процедурные сценки это вообще самое ресурснонезатратное что существует в 3д, разве нет? Нет. Для каждого пикселя в любом случае высчитывается формула (шейдерная инструкция). Миллионы поликов обсчитать сложнее, чем повторить на пиксельном конвейере одну короткую формулу для всех пикселей. Например вот на картинке зачем тратить огромное количество полигонов на эти грани, если можно не тратить?
Или некий условный лес дальнего плана с миллиардами листьев как проще сделать? Нахерачив миллиарды поликов, для каждого из которых будут расчёты или прописав инструкцию, которая выполнится для нескольких миллионов пикселей твоего экрана?
>>342048 Да и обыкновенные наши блеск, глянец, диффуз и прочие — это ровно такие же инструкции про то, какого цвета рисовать какой пиксель в зависимости от условий.
>>342049 Он вообще дофига постит готовых схем. Бывает в дискорде у Эриндейла. Толковый чел.
>>342037 Они ради этой хуйня фактически для 4.4 поломали eevee в 4.2LTS и 4.3 версии: То есть они сначала хотели сделать всё в 4.2, но поняли что не успевают, поэтому перенесли на потом, а откатывать сырой код из ветки 4.2 было поздно, поэтому оставили не рабочие говно. Потом оказалось что список фич для для 4.3 заморожен и запихнуть туда фиксы для дерьма из 4 2 нельзя. Поэтому 4.4 это фактически доделанный 4.2.
Блендер это наверное единственная программа которую я видел с таким ебанным циклом разработки - выпустить две версии одна из которых LTS, с сломанным функционалом который можно было не ломать, если просто не гнаться за графиками и красивыми цифрами...Если подумать, у низ наверное где-то успешный менеджер на зарплате сидит и подгоняет всё под свои премии, другой причины такого долбокбизма быть не может.
>>341963 > запекал через емишн(пик 4) подключив обратно карту метала на хайполе Нахуя ты карту её в металлик то подключаешь, если хочешь через эмишн запечь? Вообще для любых нестандартных карт лучше подключать бейкаемую карту в хайполи материале напрямую в материал аутпут и выбирать бейк тайп combined.
>>342059 >, да хоть ядро линукса. Везде более или менее есть порядок Ой блядь насмешил. Линус Торвальдс - петух, который месяц назад жидко обосрался в штаны, повыкидывав из работы над ядром линукса всех людей с русской электронной почтой. Не русских, а с русской почтой, он так одного гражданина США работающего до сих пор в Гугл пидорнул. Линукс - это вечный кал, потому что Линус дружит телами и кошельками с Гейтсом и получает деньги за то чтобы это говно никогда не работало. Официально получает, донаты можешь прочекать. Вот разбор твоего линукса по полочкам https://www.youtube.com/watch?v=j52aANL9Rfk
>>342059 Только в маленьких, сама суть опенсорса не очень подходит для крупных проектов. Вот тут подробности разработки другого крупного опенсорс софта, если так интересно. Даёт некоторое представление о проблемах. https://www.youtube.com/watch?v=Qct6LKbneKQ
>>342052 >пик посоветуйте тутор на русском для тех кто beekeeping age уже, а то усатый белорус кинул на полпути, чтобы разобраться с этими нодами материалов. все эти хитросплетения - ебнуться. емнип в максе для всего этого были готовые виреевские материалы, процедурность заключалась только в том, чтоб масштабирование подкрутить и бамп наложить. вороные какие-то, гнедые. смотрел пару иностранцев, они че-то там жмут, автоматом добавляются две ноды какие-то, и говорят - поверь бро так будет лучше. зачем почему чтобы что - потому что. потом еще десяток наваливают. короче надо чтоб мне языком пушкина объяснили нормально как это все работает.
>>342078 Тебе мало в прошлый раз хуев за щеку накидали? Я тебя тогда предупредил, что усач пидор, смотрю он бросил бросил блендер и пошел рубить просмотры на гудини. Иди и ищи в вк сам.
>>342086 ютуб у меня заработал как раньше, так что щас не принципиально. >Тебе мало в прошлый раз хуев за щеку накидали? все было наоборот - как и в этот раз, я тогда не оскорблял, а ты выскочил и насосался своим русофобным ртом. я-то всего лишь просил ссыль не на ютуб, но твое самомнение и бпреданность барену просто не дали тебе не изойти на говно. кстати за это время вк видео преобразился еще лучше, раз на то пошло
>>342095 наглая ложь. если б не вахтер, можно было бы проверить. я вообще на личности никогда первым не перехожу, но если смердяковщина налетела и стала в меня говном бросаться, я терпеть тож не собираюсь.
>>342060 >Вот разбор Это не разбор, это автор-пиздабол, не являющийся ни специалистом, ни даже активным пользователем всего, что он обсуждает. Полагаться на эти визги не стоит. Даже если кое-где они совпадают с реальностью
>>342078 1. берёшь и повторяешь школьную арифметику, синус-косинус-тангенс. Понятие функции. > ой, да нахуй надо, я и так знаю Нет, не знаешь. Большинство путается даже с отрицательными числами и нулём. Округление в большую сторону числе -8,6 многие делают как 9
Халявы не будет. Лично я тоже преподаю, но новичкам не преподаю: даже если я всё по ступенькам разжую, тебя всё равно заклинит на понимании простейших вещей из-за их обилия. А для изучения работы с шейдерами они должны стать картиной мира и автоматически применяемым инструментом.
Например на том, почему текстура сжимается, если мы умножаем UV на число больше единицы.
В конце концов элементарные понятия можно спросить у ChatGPT Universal Primer, с ними не врёт. Как и с расписыванием известных формул.
>>342104 >Лично я тоже преподаю чел, сорян, но складывается ощущение, что твоя задача отпугнуть от изучения, а не научить. спасибо, кончено, за развернутый ответ, но в максе я как-то справлялся с текстурами без знания full-stack quantum physics. если следовать этой логике, что прежде чем открыть вообще блендер и начать тянуть куб за точки, я должен начать с геометрии, с пифагора, а лучше сразу с вавилона, чтоб ничего не упустить. и я очень сомневаюсь, что топы артейсшона вообще синус от косинуса отличают. короч, двач как всегда на сотрие продуктивности и прагматизма.
>>342105 Гундос прав, есть некая база, типа кайны или пончиков, там, тебе там в общих чертах поясняют что такое 3д, как там что устроено, на то это и фундамент, тебе там не будут пояснять как с 0 сразу заюзать связку кад+ блендер+ зебра+ юнити+ ризом+ топоган+ илюстратор+ алах, знания даются постепенно, так и с матаном, тебе не нужно знать квантовую физику и небесную механику, но понимать в чем разница процентов от дробей нужно. Придешь вот так а тебе начнут накачивать берем это и вот то помножаем делим, отрицательно вычитаем с собачим хуем и получаем результат, а ты пук среньк а как это работает, в итоге проебаное твое время и деньги за что ты получаешь кашу в голове и недовольный гундос потому что время он потратил на тебя а ты ему мозги выебал. Вот по этому он и не берет зеленуху
>>342105 > складывается ощущение, что твоя задача отпугнуть от изучения Моя задача отпугнуть необучаемых и толкнуть обучаемых в сторону бесплатных источников. Дать понять, почему стримы и уроки от сколько-нибудь спецов совершенно не подходят маслятам. Почему поступление на курс нулячему не нужно совсем.
Спец потому и «хуяк-хуяк» делает, что у него более высокая понятийная ступень и делать каждый раз для первоклашек сто понятийных шагов назад — тупо непрактично.
>>342105 >топы артейсшона вообще синус от косинуса отличают Наивность смешная, вообще-то там в том числе текстурщики, которые весь шейдерный матан наизусть знают. А уж без азов не сделаешь буквально ничего. С нуля где-то за год можно разобраться, если время выделять. Никаких магических курсов нету, тут и математика нужна, и шейдерная логика и какой-то минимум знаний про материалы и их свойства.
>>342110 >Моя задача зачем тебе бусти, настоящий мессия должен ходить в рубище >>342111 в том-то и дело, что нет, лол. выкатили простыни текста, а тупо ссылку на то что просил не дали. >>342113 >>342109 да понял-понял что этот тред существует только ради лулзов
>>342113 Есть там и такие, кто чисто по наитию мажет. Но это приводит к жуткого вида проектам в субстансе, где вместо пары процедурных шумов человек лепит по 10 разных текстур и долго дрочит их комбинации. Только у этих людей сила вовсе не в шейдинге, а в скульпте. А покраска просто хорошо смотрится для одного показательного освещения. А кто более быдло — кидают готовые материалы и вытягивают освещением и постобработкой.
Но это вообще не про спецов в текстуринге и шейдинге. Всё равно что сказать «а вот Шемякин GLSL ваще не знает»
>>342117 >дали нет, я настаиваю. я просил видео, единственное доступное видео там - "немного не то, но зато смотрите какой я охуенный и че могу". >ты тупой нет ты а потом начинаете пиздеть, что не по сабжу, пораша простекла и звать городового
>>342130 Например потому что зебровская брашкурва изгибает элементы, расположенные на ней. Либо инстансит их чисто центрами, что люто проёбывает структуры типа цепей в повороте. Потому что сегмент цепи должен лежать на кривой двумя точками и каждый следующий быть повёрнут на примерно +90°
Аддон не нужен. Есть Array→Curve, сам Array позволяет сделать отдельными объектами голову и хвост. Есть Instance on curve для чего-то типа бусинок на нитке. Есть Geometry nodes. Минус: нужно где-то скачать или собрать под себя. Плюс: ты не ограничен единственным ебаным вариантом из Зебры.
>>342142 1. Игроиндустрия активнейше использует Блендер 2. Только когда начинаешь работать с крупными проектами и массовой обработкой и тестированием. Пока ты делаешь один или несколько объектов в ассете, достаточно ванильных операций, ручного труда и аддонов.
Но вообще в целом стоит изучить азы программирования: булеву логику, условия, циклы с предусловием и постусловием, с итератором. С этим знанием будет проще хоть в геонодах, хоть в питоне, хоть где.
>>342143 Согласен во всем кроме быстроты, иногда хочется одним мазком накидать по-быстрому именно в режиме скульпта, а не ебаться с нодами, но может и на самом деле, накачать заготовок и в хуй не дуть.
>>342147 Ну когда у тебя под рукой ГН-ассет, то всё сводится примерно ко следующему: 1. создать объект-кривую, 2. выбрать перо и мазнуть 4. Перетянуть ГН-ассет на кривую. А потом по желанию заниматься тонкой подстройкой.
Либо перекидываешь ассет цепочки, магнитишь на свою форму, указываешь к чему магнититься, дорисовываешь кривую.
Всё зависит от сочетаемости хотелок и ассета. Потому пилю свои чаще всего.
>>341967 Сделал вот такой айтем для элитного слаанешитского моба в игре. 498 треугольников, поэтому было принято решение не делать толщину на геометрии
https://www.youtube.com/watch?v=4WS3K3hSgYE Хорошая видяшка попалась почему в том числе 3D рендеры точные выглядят всегда не очень. Даёт понять насколько фундаментальна проблема.
>>341180 (OP) Аноничик, как отдельному тайлу сделать отдельное разрешение? и почему вообще у меня только 1 разноцветный квадрат? как их по отдельности редачить?
>>341180 (OP) сабстенс-треад мёртв, так что пишу сюда. Aноны обьясните, почему у пикрил 1 при хоткее ctrl + G верхнее окошко такое же как нижнее, а у меня они разные и в том котором пустое - пусто, и при маске там так же пусто блять?? https://youtu.be/cT5PJKMPTdg?si=VUGxd-TWi6wQWok5&t=132
>>341180 (OP) как исправить эти ебучие растяжки без ремеша сабдивижина и подобного? появились после ~3х мироров по неведомой мне причине (возможно из за редакта в скульпте) одна из сторон говнилась в плане сетки а другая оставалась неизменной
да че за хуйнясука, я уже час туплю и нихуя не пынямаю, лишних точек нет, всё почищено, всё выровнено, с развёрткой всё впорядке, захожу в скульпт всё хорошо и без сломанных тенюшек, захожу в обжект и другие моды и сразу говно наружу>>342196
>>342201 ну, хуета с нормалями какая-то Яб первым делом автосмуз подрочил, и че там на пкм с надписями смуз висит А может вообще внутри геометрия осталась, рубани меш, вруби фейсы в обе стороны, приблизь...Или может инфлатни в скАльтмоде говняк полезть должен
А бля, еще в блинере есть какая-то кнопка которая за кеш нормалей отвечает и трёт его, нагугли и жмякни...
Еще. если у тебя уже ЮВ есть и карта нормалек, то трипланарную проекцию врубить, разрез по другому кинуть, или вручную подрисовать карту нормалек в ФШе
Ну и блять злоебучее аплай алл трансформс конечно же Если эти советы не помогут, то ты пидр
Blender 4.3 баг треккер обстановка: - любой репорт о лагах закрывается с комментарием: "Это нормально - просто купите новый ПК" - у нового карандаша который в режиме редактирования просто нет части right-click меню: Комментарий от разработчика к исправлению "я случацно это удалил. Теперь всё исправил" - Тени на eevee распидарасило: Не используйте тени, в 4.3 их реализация не доделана. - Верните eevee legacy в котором нее было багов. Отклонено чедь разработчики заняты внелрением новых фич и на поддержку старого кода нет времени. После комментария о том, что возможно вместо новых фич нужно чинить баги, задача закрыта за нерелеватные разговоры. - Блендер вешает систему. Требуют краш логи, и им всё равно что приизависание винды логов нет. В задаче должны быть приложены логи.
>>342211 Лаги в новом иви вроде бы если пачка источников света в одном месте сосредоточена. Делал в углу комнаты несколько корекционных светильников и при взгляде в этот угол вьюпорт сразу тормозит ощутимо. А если отвернуться всё ок, хах. Но вообще да есть ощущение сыроватости. Думаю раньше 5 версии они это не отладят.
Подскажите реально ли в Blender делать вот такие модельки с нуля? Я имею ввиду локация, персонажи и дальнейшую их анимацию приближенную к реализму. Или есть какие-то более легкие пути для этого дела?
>>342218 В 3D нет лёгких путей. Делают не столько софтом, сколько командой профи. Это область с уймой специализаций. Сам на коленке без нормального обучения ты ничего ни в одной программе не сделаешь, максимум ассет флип соберёшь.
>>342218 Реально. Но с нулем знаний у тебя путь до такого качества займет минимум лет 5, если каждый день над этим работать.
>Или есть какие-то более легкие пути для этого дела? Это модельки из даза. Качаешь с торрентов несколько терабайтов ассетов, экспортишь это в блендер и рендеришь.
>>342218 Реально, но не нужно. В голой человеческой тушке нет никакого смысла. Надо чтобы к ней были, кожи, макияжи, позы, выражения лиц, морфы, одежда. В соло всё это не сделать, а значит надо не просто болванку, а чтоб по стандарту было. А стандартов хуй да нихуя, и никто им не следует, потому что насмотрелись коучей.
>>342211 у любого ленивого пидараса есиь начальство собирай недовольных подавай открытую жалобу. с прицелом чтобы видели и комтюнити и спонсоры. ленивых пидопов вышвырнут.
>>342207 >вруби фейсы в обе стороны как это? Инфлатом прошёлся, всё чистил, все равно хуйня. >которая за кеш нормалей отвечает если ты про clean up => Merge by distance которая удаляет лишний кал, то им тоже чистил, ничего не почистилось. >трипланарная проекция первый раз вижу и нагугливается только трипланарный маппинг >>342209 по нормалям всё в порядке, я вообще не ебу что это за хуйня, аж зарейджквитил на 2 дня с этой хуйни бля. >ты пидр, то что я ношу шерстянные чулочки не делает меня пидором!
>>342225 мультирезалюшином попытался максимально выдрочить эти точки и вот че получилось, что это нахуй? там буквально нихуя нет, двигаю эти точки без мульта и там НИ ХУ Я но всеравно что то есть
Анончик. что нового в блендере с симуляцией одежды. обычную тряпочку на ванильных настройках корячит, нужно увеличивать макет в 10 раз проверять десяток параметров. а в это время в УЕ одежда нормально и стабильно симулируется в реалтайме без пердолинга. так что не надо тут про марвел и гудини тут вспоминать
>>342225 Удали половину, крайний эдж сдвинь по х, сделай еще луп, удали крайнюю плоть грань, отзеркаль с клипом, двигай по х пока не сойдется. У тебя очевидный проёб с вертексами, который хуй найдешь, единственный варик удалить все что там может быть.
>>342225 >трипланарная проекция >трипланарный маппинг Ключевое слово трипланар, в октане блендера нодой это решается, в ванильном вьюпорте хз как >если ты про clean up => Merge by distance Не я про пикрил >как это? Да, это как на пике твоём
>>342234 чувааакк.... я бы тебе отсосал, отдуши просто душевно в душу, я уже говно-софт всякий по репотологии принялся тестить, что б полигонов поуменишь от ремеша, а тут одна кнопочка и все 3 дня анальничества стёрты... ещё раз благодарю
>>341180 (OP) +- закончив причёску забыл про пикрил1 по z, как по оси Z избавиться от такого кол-во эджей? Round хоть и даёт возможность контролировать, но вместе с тем замыкает рисунок волокна пикрил2 в обычный round соответственно
Челик со стажем, работает уже несколько лет онли блендер+ХС, разрабатывает аддон для него и то затупил с бейком, сразу понятно стало, что бейкать в блине - плохая идея https://youtu.be/j52TS6JVDU4?t=6390
Аноны, мне тут поручили отредактировать файл, а в нём объект вот в таком виде. Как пустышка и его невозможно открыть в режиме редактирования. Я так понял он куда-то ссылается или типа того. Объясните, пожалуйста, как с этим работать, никогда не сталкивался
>>341180 (OP) Сап анончики, вот и добрался я до одеяний спустя 580+часов, хочу скрафтить кофту по типу пикрилов, какой есть годный гайд по этому? знаю есть от ниворда вроде как отличный гайд, но там платные геоноды и много ебли
>>342275 Берешь Marvelous Dizigner, грузишь свою бабу как аватар, дефолтную футболку, накручиваешь ее так, чтоб стала опухшим безразмерным свитером, экспортируешь с UV, рисуешь узор на ткани, импортируешь куда нать. Моделить надо только всякие доспехи.
>>342279 marvelous нашёл только на всрато-мамонт сайтишках в раздачах, поэтому попробовал в блендере, и там тяночка настолько железная, что сосками режет ткань, а после одеяние медленно, но верно сползает... хотя выставлял в колиззи модельке дампинг на максималку thickness outer на минимум, self colissions и object col тож включал, хз чому так, качество шагов 7
БЛЯЯЯЯЯЯ Короче, я экспорчу в fbx сабстенс и ризом начинает выебываться что TD 3.2...Когда я экспорчу в OBJ TD=320 НО! Когда я экспрчу обратно в блендер, скейл объекта точь в точь такой же как был
Я подумал, окей, при экспроте я выберу 0.01 scale, это прокатило ризом и сабстенс начал видеть адекватный TD 320, НО! Физический размер в блендере стал в 100раз меньше
Блять... 1. Обясните мне теорию процесса запечки: Я думал что распухает хайполька, через неё пускают лучи которые запекают на лоупольку инфу о нормалях...Судя по тому что я вижу в СП (вебм1), распухает лоуполька, те лучи идут изнутри хайполи? и врезаются в инфлатнутую лоупольку? А после процесса запечки она становится первоначальных размеров?
вебм1: Почему лоуполька не может адекватно распухнуть? Нахуя она идет вдоль краснеющего плейна? Как вообще быть с такими тругольными формами при запечке ХС? Вебм2: Я выбрал чтобы скейл шел от нормалек, так какого хуя не инфлатится? Ему вообще плевать на выбранные настройки
Я БЛЯТЬ ВСЁ блядское утро, таскают туда-сюда ЛП и ХП нахуй, перепекаю милионный раз каждую мелкую хуйню, я уже блять ебанулся эти баги запечки отлавливать, почему это такой ад блять? Нахуй...блять пошел лежать под эмбиент и сливаться с природой, в пизду все тлен разъебите уже земной шар третьим ударом комплементируеся в небытие, из этого ебанного ада
Я ньюфаг, хочу просто аутировать в юнити. Скажите как происходит текстурирование таких лоу поли моделей?
Создается модель и: 1) Делается UV-развертка на всю модель и потом рисуется в 2д редакторе 2) Делается UV-развертка, но на отдельные части (крыша например просто имеет наложение цвета, желтый кузов это развертка и 2д редактор) 3) Рисуется прям в 3д редакторе на всей развертке. 4) Рисуется прям в 3д редакторе на частичной развертке (крыша отдельно, кузов отдельно)
>>342295 >Делается UV-развертка на всю модель и потом рисуется в В 3д коате или Сабстенс паинтере, 2д может им норм пару составить, некоторые вещи удобней в нем делать. Хотя можно и как деды полностью в 2д но это бред Остальные 3 вопроса...Просто начинай гайды смотреть, ты базы не понимаешь, способов работать с крышей\попой отдельно масса, можно по полигонам выбирать, можно по островам на юв-развертке, можно IDmap скрафтить, можно разбить на разные листы по положению в пространстве юв-сета 1001 1002 и т.д или по материалу которые ты назначил. Ты не поймешь без самостоятельного курения гайдов и практики, меньше думай больше делай
>>342297 Думал связка blender + unity это дефолт в разработке. Если нужны простые модели для юнити можно и другим софтом обойтись? Или они все дополняют друг друга и blender + unity это обязательно?
>>342292 >Я думал что распухает хайполька нет, распухает лоуполька. Внешняя клетка и сама лоуполька, между ними линии соединения от точки к точке и интерполированные, по линиям летят лучи. Луч печёт в точку-финиш на ЛП с той точки ХП, которую пересёк. Это в самом простом случае. Само поле направлений может быть причёсано иначе для выправления косяков.
>>342295 1. делается UV. Как практичнее, в зависимости от детализации. 2. красится где удобно, как удобно. Обычно базовые цвета и огромные пятна проще наложить в 2д, АО предзапечь и на его базе чё-то нашаманить тоже в 2д, а более точное — на 3д.
Аноны, что за фигня не работает привязки к 3д курсору. То есть создаю куб, делаю привязку относительно 3д курсора. Меняю размеры и он сука меняет свое положение. Как это фиксить?
Года два назад видел тут видео как кто-то управлял кучей курв но чтобы начало и конец, а так же сегменты проходили через плейны, примерно как на пике. Ни у кого видео или тутора нет как так делать? Там еще делали больше курв и их крутили. Пик это я апроксимацию набросал.
Прошлый тред: https://2ch.hk/td/res/339928.html#339928
Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
— В этом ИТТ треде
— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL