Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Godot #42

 Аноним OP 13/11/23 Пнд 12:55:26 #1 №914638 
1699869324882.mp4
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и видеозаставок!
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>910890 (OP)
Архивный: >>907152 (OP)
Аноним 13/11/23 Пнд 12:56:25 #2 №914640 
Пиздец.
Аноним 13/11/23 Пнд 13:16:16 #3 №914643 
Делайте игры. Чтобы все сделали.
Аноним 13/11/23 Пнд 14:05:05 #4 №914655 
https://2ch.hk/gd/res/910890.html#914637
А с хуя бы зеленым был?
У меня реально жопу порвало вчера, что меня наебали, и все даже близко не так просто оказалось.
Сейчас попустило, понерфил ожидания, откатился в самое начало, вот смотрю вступительный курс в gdscript.
https://www.youtube.com/watch?v=yKvvLWkjI90
Аноним 13/11/23 Пнд 14:10:12 #5 №914657 
>>914655
А хуле ты думал, гейдев это сложно.

GDScript знать мало, нужно хотя бы на пальцах понимать как оно работает внутри, уметь применять паттерны, и прочее гавно.
Аноним 13/11/23 Пнд 14:18:46 #6 №914660 
>>914657
Ну вот так ебаные инфоцигане нулевых гоев как меня наебывают. Никогда такого не было и вот опять.
>GDScript знать мало
Это понятно, но мне хотя бы синтакс и общую логику немного подтянуть. А то смотрю как игру делать, а там шаг в лево или право уже все ибо я половину кода не понимаю на самом базовом уровне.
Аноним 13/11/23 Пнд 14:22:15 #7 №914662 
>>914655
А ты официальный мануал для начинающих читал или не заметил его в огромном объёме доки? Там неплохо разжёваны основные моменты. Вот тут:
https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/index.html
Ну или хотя бы вот тут (тот же раздел, но начиная со скриптинга):
https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html

И да, слепить хуйню на нейросетках действительно просто. Самому научиться кодить без опыта - сложнее. Но гдскрипт изначально создан как лёгкий в освоении язык, Годот изначально дружественен к нубам, а дока чуть ли не лучшая в индустрии.

>>914629 →
Чего злой такой? Я вот сам на подобные грабли наступал, точно так же в тредике срал тупыми ошибками, мне помогали.
Аноним 13/11/23 Пнд 14:24:21 #8 №914663 
>>914660
Ты чисто потролить в тред залетел или это твое нормальное состояние?
Аноним 13/11/23 Пнд 14:28:56 #9 №914664 
>>914662
А я тоже не понял смыл ему помагать там все вопросы уровня.
Я не хочу ничего делать пусть gpt мне сделает а тред поправит.
Аноним 13/11/23 Пнд 14:34:01 #10 №914665 
>>914662
Нет, не читал, посмотрю спасибо.
Я себе представлял, что базовую игру типа топ даун рпг в несколько кликов без кодинга можно сделать, а потом если всякие йоба функции хочешь, то нужно начинать кодить. Даунинг-крюгер работает, даже если знаешь о его существовании.
Аноним 13/11/23 Пнд 14:36:06 #11 №914667 
>>914664
Так ему гпт в итоге ничего не делал, он сам ручками код по туториалам набирал. А это уже Путь.
Аноним 13/11/23 Пнд 14:39:26 #12 №914669 
>>914665
Бывают ассеты и тонны опенсорсных игр с itch.io где можно посмотреть или сделать со своей графикой.
Аноним 13/11/23 Пнд 15:15:36 #13 №914677 
Про ассеты, кстати. Про саунд. Вот есть саундклауд, на нем люди выкладывают свои треки. Есть треки с тегами CC0 - паблик домейн, по сути. Я полистал - их дохуя, многие из них вполне годные. Какие подводные камни использования такого в игоре?
Аноним 13/11/23 Пнд 15:32:31 #14 №914681 
>>914677
Надо проверять реально cc0 или кто то от балды тиснул. А то бывают CC0 изображения Марио, типа не трогайте меня я не при делах.
Аноним 13/11/23 Пнд 15:59:20 #15 №914689 
>>914681
Как проверять? Писать юзеру, который выложил? Наверное еще через шазам или аналог можно.
Аноним 13/11/23 Пнд 20:20:30 #16 №914764 
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-2-beta-6/
Аноним 13/11/23 Пнд 21:45:07 #17 №914783 
Пацаны, а что в годоте изменения в запущенном проекте не отображаются в редакторе? Если создал сто пуль это не отобразится в иерархии?
Аноним 13/11/23 Пнд 21:57:32 #18 №914789 
image.png
>>914783
Когда запускаешь сцену там появляется вкладка remote
Аноним 13/11/23 Пнд 22:03:59 #19 №914793 
>>914789
Спасибо. Ну как всегда в годоте все сделали, но спрятали, я тыкал туда, но нода свёрнута, даже внимания не обратил
Аноним 13/11/23 Пнд 22:07:53 #20 №914794 
>>914793
И еще нужно отдельно в настройках автопереключение на remote ставить, ну вот нахуя?
Аноним 13/11/23 Пнд 22:15:54 #21 №914795 
>>914794
>И еще нужно отдельно в настройках автопереключение на remote ставить, ну вот нахуя?
Хотя может и хорошо, если много нод он при опросе статтерит
Аноним 13/11/23 Пнд 22:26:43 #22 №914796 
>>914638 (OP)
Как не демотивироваться тем, что вероятно скоро ai сожрет всех инди разрабов? Невозможно будет лампово пилитить свои проекты, т.к. небольшие игры будут создавать автоматически сотнями в секунду...
А я даже не успел ни одной игры сделать... и какой смысл делать, ведь даже если и успею, то все, на этом точно все закончится, т.к. ии развиваются очень быстро
Аноним 13/11/23 Пнд 22:31:15 #23 №914798 
>>914796
Блядь у меня джавю или этот ебанат уже высерал эту пасту?
Аноним 13/11/23 Пнд 22:35:38 #24 №914803 
>>914796
>небольшие игры будут создавать автоматически сотнями в секунду
Проблема не в этом, а в том что крупные студии будут выпускать не пару проектов в год, а 10-15, и тогда у людей не останется времени на инди, будет куча асасинов балдурсов и богов войны, либо каждый ААА проект будет по тысяче часов на прохождение занимать. В начале года начал, под конец закончил
Аноним 13/11/23 Пнд 22:36:09 #25 №914804 
>>914798
Какой "этот" епта? Это мои реальные опасения.
Аноним 13/11/23 Пнд 22:41:27 #26 №914805 
>>914796
Зайди в прошлый тред, и посмотри как чел страдал, поверив ИИ, которое все за тебя сделает. ИИ тоже пользоваться надо уметь.
Аноним 13/11/23 Пнд 22:42:39 #27 №914806 
>>914796
Я хотел сделать свою игру мечты потому, что её ещё не сделали до меня. Выяснилось, что сам я сделать игру не могу. Таким образом, если ИИ сожрёт инди, я просто закажу свою игру мечты у ИИ и сяду в неё играть.
Аноним 13/11/23 Пнд 22:54:16 #28 №914813 
>>914805
>Зайди в прошлый тред, и посмотри как чел страдал, поверив ИИ, которое все за тебя сделает.
Ну если быть точным я не использовал калронки для кодинга и не собираюсь. Для артов тем более. Я по обычному тутору с ютуба работал.
>>914669
Так это для меня будет черным ящиком к которму я не смогу притронутся, что бы что-то изменить, иначе все поломается.
Аноним 13/11/23 Пнд 23:00:29 #29 №914815 
>>914813
> это для меня будет черным ящиком к которму я не смогу притронутся, что бы что-то изменить
Это проблема самоучек: незнание паттернов, подходов, алгоритмов, приемов, стилей, соглашений.
Аноним 13/11/23 Пнд 23:10:47 #30 №914817 
67z06u07owwf.jpg
>>914815
Ну вот ты знаешь паттерны, а игру свою покажешь?
Аноним 13/11/23 Пнд 23:25:04 #31 №914827 
>>914806
Двачую. Наоборот это благо для геймеров. А мы же хотим чтобы геймеры были счастливы.
Аноним 13/11/23 Пнд 23:26:01 #32 №914829 
>>914815
>Это проблема самоучек
Так все равно лучше чем быть неучкой.
Аноним 13/11/23 Пнд 23:35:07 #33 №914833 
Делайте игры.
Аноним 13/11/23 Пнд 23:45:03 #34 №914838 
>>914803
Лол, крупные студии - творческие импотенты. Если они начнут заваливать людей своим ААА-контентом, народ очень быстро устанет от этого потока говна перейдёт к чему-то более креативному.
Аноним 13/11/23 Пнд 23:48:43 #35 №914840 
>>914838
Большинству игрунов норм, все эти онлайн дрочильни миллионы игроков имеют, роблоксы, майнкрафты, фортнайты, каэски, доты. Их игроки про другие игры и не слышали, тысячи часов в одно и то же говно играют и довольно повизгивают
Аноним 13/11/23 Пнд 23:50:38 #36 №914842 
>>914840
А ты им закидывай. Видишь очередной ноугеймз тред в /b, закинь про итч и инди. И им лучше, и нам. У крупных студий крупный пиар. У нас только мы.
мимо проходил
Аноним 13/11/23 Пнд 23:50:58 #37 №914843 
>>914796
Игры это про геймплей. Баланс, темп игры, кривая сложности, расстановка врагов и объектов по уровню. На все это нужны собоанные размеченные базы. Ну есои учесть как лажает и сеткт специально обученные на коде, и на арте, то тут как понимаешь данных вообще нет. Можешь ради смеха заставить попосить json с координатами объектов и посмотреть насколько это будет кринжово и неиграбельно.
Аноним 14/11/23 Втр 00:07:14 #38 №914853 
А можно как-то спросить у 2д рендеринг-сервера список всех объектов на экране и их z индекс?

В документации не нашёл
Аноним 14/11/23 Втр 00:33:15 #39 №914867 
>>914840
Кроме фортнайта, всё остальное из перечисленного - инди, выстрелившее её на этапе своей независимости. Кроме того, ты перечислил преимущественно сетевые игры, а вот качественного синглплеера традиционно наблюдается дефицит.
Под ААА обычно подразумеваются всякие атсасины, каловдути и прочие вачдогзы. Если крупные студии с помощью ИИ удешевят разработку и начнут штамповать пачками это вот всё, они сами себя задушат, потому что подобного говна уже сейчас передоз.
Аноним 14/11/23 Втр 00:36:07 #40 №914871 
Как быть с материалами и производительностью? У меня есть около 1к одинаковых объектов с одинаковыми материалами. Я хочу взять некоторые из этих объектов, скажем 10, и програмно добавить им шейдер. Делаю я это через добавление next_pass в материале.

НО! Чтобы это работало, я видимо должен в материале поставить галку Local To Scene. Иначе изменяя материал одного объекта, я изменяю их везде, я изменяю все.

Проблема в том, что от уникального материала на тысяче объектов фпс падает просто в дыру нахуй, учитывая что я пилю код на некроноуте.

Есть ли возможность поставить шейдер как-то иначе?
Аноним 14/11/23 Втр 00:48:48 #41 №914877 
>>914867
Всех игр передоз, индиговна передоз, мобилкоговна передоз, а будет еще больше
Аноним 14/11/23 Втр 01:12:58 #42 №914886 
>>914877
Только твоих игр не передоз.
Аноним 14/11/23 Втр 01:15:09 #43 №914887 
>>914886
Нейронку ждем, сказал же, смысл сейчас усираться если через год можно будет нажать кнопочку и все за секунды сгенерируется
Аноним 14/11/23 Втр 02:41:37 #44 №914914 
>>914887
Жди. Дождешься разочарования и снова ждать пойдешь, как хуй в прошлом треде. Инфоцыгане вам конкретно мозги засрали, конечно.
Аноним 14/11/23 Втр 03:50:02 #45 №914920 
Снимок.PNG
Я же правильно понимаю, что годот будет проверять все варианты от верха до низу, пока не окажется подходящий? Или ему все равно в каком порядке я код написал?
Аноним 14/11/23 Втр 03:54:29 #46 №914921 
>>914920
Правильно понимаешь. Если у тебя условия выполняются, конечно.
Аноним 14/11/23 Втр 04:12:35 #47 №914923 
image.png
Когда я в прошлый раз смотрел была одна вакансия ебаная на 30к, а тут вон оно что висит. Пиздуйте работать.
Аноним 14/11/23 Втр 04:25:18 #48 №914924 
>>914923
Да нахуй надо, там ни души, ни идей. В лучшем случае казино, рот его ебать, или яндекс игры.
Аноним 14/11/23 Втр 04:44:13 #49 №914926 
>>914871
А разве нельзя использовать один шейдер, но разные шейдерматериалы?

Например, разные текстуры, uv или параметры материала для разных объектов скармливать в соответствующие юниформы, но при этом все одним шейдером рисовать.

В годоте вообще можно где-то задать новые данные в юниформы перед отрисовкой объекта ?
Аноним 14/11/23 Втр 04:44:24 #50 №914927 
image.png
>>914924
Дурак ты. Опыт гейдева в студии, любой, это опыт который ты ковыряя симуляторы унитазов не получишь никак. Большая часть успешных индюков стали успешными после работы на большии студии.

Таян прежде чем сделать Римворлд был левел дизайнером у Биошока Инфинити.
Аноним 14/11/23 Втр 06:16:05 #51 №914928 
>>914927
Какое большинство? Ок, фил фиш,таян сильвестер, 2D Boy работали в больших студиях. Лукас Поуп фрилансил. Но я могу назвать намного больше людей не работавших в больших студиях. Пиксель не работал, Макмиллан не работал, Кактус не работал, Эрик Барон не работал, Зун не работал, Дейви Риден не работал, Джонатан Блоу не работал, Ноэль Берри не работал, Алек Холовка не работал, Нотч не работал, Тоби Фокс не работал, ОмоКэт не работала, Терри Вельман не работал, Том Фалп не работал, Брендон Чанг не работал, Дерек Ю не работал, Остин Йонгерсен не работал, Мессхоф не работал, Ниффалис не работал, Скотт Коутон не работал, Терри Каванах не работал, Дыбовский не работал, Моппин не работал. Итого 4 из 28 разрабов что я быстро вспомнил, работали в больших компаниях. Это 1/7.
Аноним 14/11/23 Втр 06:21:51 #52 №914929 
>>914920
>&&
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html#boolean-operators
Аноним 14/11/23 Втр 06:35:26 #53 №914932 
16941059889570.jpg
>>914928
ладно, все, все, разьебал
Аноним 14/11/23 Втр 10:13:59 #54 №914960 
>>914827
>>914806
Вы разделом не ошиблись? Тут как-бы творчество и вес такое. Игру мечты можете навернуть в v/vg
Аноним 14/11/23 Втр 10:51:09 #55 №914961 
>>914926
>>914871
Почитал, это печально.

В 4 годоте есть instance uniform, до 16 штук на материал, только простые юниформы типа скаляров и матриц, текстуры нельзя. Только для меш шейдеров. Для 2д шейдеров нет.

Проблема наитупейшая, и решение в виде instance юниформа тупое.

Я ранее на плюсах и пайгейме с опенглом делал просто жирный универсальный шейдер, как именно шейдеру отрабатывать материал параметризировалось через юниформы, по сути как Principled BSDF в блиннере, и в вызове рисования обновлял данные юниформ по-обьектно, если надо было, производительность была ебейшая.

В 3 годоте наверное такое в принципе невозможно, в 4 только для 3д шейдеров через instance uniform
Аноним 14/11/23 Втр 11:16:49 #56 №914963 
image.png
Почему вы не рады?
Аноним 14/11/23 Втр 12:48:10 #57 №914978 
>>914927
>ООО МАЦБКЦУКТ-КБЦЛЮК
Очнись, это и есть студия по производству симулятора унитазов. Биошики ему, охуеть вообще.
Аноним 14/11/23 Втр 12:58:03 #58 №914980 
>>914963
Пускай не трогают то, что не сломано лучше. Я не настолько прошарен, чтобы обходиться только документацией, а туториалы не обновляются
Аноним 14/11/23 Втр 13:07:51 #59 №914983 
>>914961
>>914926
Я решил эту проблему созданием отдельного материала. Теперь у меня два не-уникальных материала - один для 1к объектов, другой для 10. ФПС в норме. Но это конечно ограничивает в том плане, что я не могу взять материал объекта, каким бы он ни был, и добавить ему шейдер. Приходится заранее готовить.
Аноним 14/11/23 Втр 13:29:45 #60 №914994 
>>914978
>это и есть студия по производству симулятора унитазов
Нет, это студи по три в ряд на западного барена через три прокладки на Кипре.

В любом случае не идти туда чтоб получать и опыт, и деньги и осваивать технологии прямо на работе - глупо.
Аноним 14/11/23 Втр 13:45:13 #61 №915001 
>>914983

Это хорошо, но костыли и ограничения.

А что если хочется сделать рябую шерсть, например, или много частиц с разным цветом, или кучу пулек с разными цветами?

Просто на плюсах и огле я бы даже не задумывался об этом, на все один шейдер, просто перед каждым вызовом рисования инстанса юниформ с параметрами бы обновлял.

А тут какая то морока лютая. Ну в Гд4 ладно, все таки сделали разделение на global uniform и instance uniform. 16шт на материал в принципе жить можно. Но это только для 3д шейдеров, на 2д не сделали такое.
Аноним 14/11/23 Втр 13:47:50 #62 №915003 
>>914994
>системообразующая компания российской IT-отрасли с опытом работы с органами исполнительной власти федеральных, региональных, муниципальных образований.
А сейчас они понятно чем занимаются. Тем более учитывая город их расположения.
Аноним 14/11/23 Втр 14:31:29 #63 №915010 
>>914963
Чему радоваться то? По пунктам перечисли
Аноним 14/11/23 Втр 14:37:12 #64 №915012 
>>915010
В чейджлоге тебе перечислят.
Аноним 14/11/23 Втр 14:51:51 #65 №915016 
>>915012
Там ничего радующего нет, опять тысячи ошибок исправили и все, ну молодцы.
Аноним 14/11/23 Втр 14:58:24 #66 №915017 
>>915016
А что тебе нужно было?
Аноним 14/11/23 Втр 15:38:43 #67 №915034 
>>915016
Не то смотришь. Там чейнджлог только от беты 5 до беты 6. Тебе надо будет смотреть когда релиз 4.2 выйдет, там полное будет.
Аноним 14/11/23 Втр 15:51:59 #68 №915037 
А этот ваш гыдескрипт сильно отличается от Шарпа?
Аноним 14/11/23 Втр 15:56:15 #69 №915038 
>>915037
Как питон от шарпа
Аноним 14/11/23 Втр 15:59:53 #70 №915039 
image.png
>>915017
Для встроенного редактора скриптов много чего надо, скролл средней кнопкой мыши, подсветки всякие как в райдере хочется
Кстати нашел баннимарк для годотки, четверка 12к выдерживает в билде, не густо. Но в этом треде
https://twitter.com/FabioCorato/status/1703952580722741705
у юнити еще хуже результаты, что странно
Аноним 14/11/23 Втр 17:48:58 #71 №915053 
>>915039
Ммм, баннис.
Аноним 14/11/23 Втр 17:56:33 #72 №915054 
>>914920
Правильно понимаешь, но я бы на твоём месте перенёс весь этот код в Global и оттуда выставил бы короткий метод:
> Global.get_end_scene_path()
На скрине слишком много обращений к нему, значит это его задача - всё рассчитать, а тебе выдать готовый стринг.
Аноним 14/11/23 Втр 18:06:17 #73 №915056 
1699974376952.png
>>915037
При всей рофловости вопроса, на самом деле с выходом 4ки гдскрипт стал ближе к шарпу и дальше от питона. Остался последний шаг, добавить наконец православные скобочки для объявления блоков кода и отказаться от блоков отступами. Как бы красив стал гдскрипт!
Аноним 14/11/23 Втр 18:12:14 #74 №915058 
>>915056
Избыточность.
Аноним 14/11/23 Втр 18:20:04 #75 №915059 
>>915058
Если каждую строку завершать точкой с запятой, тогда да, в блоке будет на два символа больше. Однако, для современных парсеров нет проблемы распознать языковые конструкции (команды / ключевые слова / операторы) без дополнительных разделителей, следовательно, когда в блоке одна команда, две скобочки избыточнее одного таба, когда в блоке две команды, две скобочки равны двум табам. И ты уже догадываешься, что я напишу дальше. Когда в блоке три команды, три таба уже избыточнее двух скобочек.
Аноним 14/11/23 Втр 18:23:16 #76 №915060 
1699975396573.png
>>915056
А еще можно к классике обратиться, к БАЗЕ БАЗОВОЙ, так сказать.
Аноним 14/11/23 Втр 18:25:13 #77 №915061 
1699975513131.png
>>915060
Сорян, недовспомнил БАЗУ. Пофиксил.
Аноним 14/11/23 Втр 18:25:38 #78 №915062 
>>915059
Ты же понимаешь что главный парсер - визуальный, и сидит он в мозгах у программиста. Чем меньше мусора на экране, тем выше читаемость. А тут еще по сути сущности дублируются. Аргументы про эффективность софтварных парсеров - это что-то из эпохи дедов-сишников и их мейнфреймов. Не актуально, и боттлнек сегодня, как ты и сам заметил, уже не там.
Аноним 14/11/23 Втр 18:26:53 #79 №915063 
>>915062
> главный парсер - визуальный
А это уже вкусовщина, а о вкусах не спорят. Остаюсь при своём.
Аноним 14/11/23 Втр 18:27:58 #80 №915064 
>>915063
Ну если у тебя в мозгах уже сидит софтварный парсер то мое почтение и зависть.
Аноним 14/11/23 Втр 18:52:05 #81 №915066 
>>914928
>знать имена ноунейм разрабов
ахуеть
Аноним 14/11/23 Втр 18:52:55 #82 №915068 
>>915066
Спок, это ЧатГПТ сгенерил.
Аноним 14/11/23 Втр 19:00:50 #83 №915070 
>>915056
>Как бы красив стал гдскрипт!
Только void вместо func надо. И двоеточия убрать перед равенством, в шарпе и без них определяет тип
Аноним 14/11/23 Втр 20:59:41 #84 №915089 
Вышел Blender 4.0
Ждём выхода Godot 4.2 и можно будет вкатываться(или до 4.3 подождать, там говорят ТАКОЕ будет).
Аноним 14/11/23 Втр 21:07:02 #85 №915091 
Весьма сочно для 3 годоти:
https://www.youtube.com/watch?v=_0FRE3nw-gA

Мне со своим кринж-графониумом а-ля HL1 чёт даж как-то стыдно...
Ну ничё, на четвёрочке запилю проект по-графонистее.
Аноним 14/11/23 Втр 21:30:49 #86 №915100 
image.png
>>915091
Проиграно
Аноним 14/11/23 Втр 21:47:02 #87 №915102 
Снимок.PNG
>>915091
Это игра по скибиди туалетам?
Аноним 14/11/23 Втр 21:56:58 #88 №915103 
>>915091
> годоти
А движкосрач обязательно разаодить было?
Аноним 14/11/23 Втр 22:06:56 #89 №915104 
>>915103
Ты про что?
Аноним 14/11/23 Втр 22:15:14 #90 №915105 
>>915039
Сделал такое же самое на юнити, абсолютно такой же результат 12к, как такое может быть, в остальных случаях сишарпа в десятки раз быстрее
Аноним 14/11/23 Втр 22:18:55 #91 №915107 
1699989535966.jpg
>>915104
Ты мегя "глдотей" оьозвал в мо1м же тоеде. Ихвинись.
Аноним 14/11/23 Втр 22:41:47 #92 №915109 
>>915107
И чем тебе годотя не нравится? Это уменьшительно-ласкательная форма
Аноним 14/11/23 Втр 23:19:05 #93 №915112 
Годаны, это у меня одного так или у вас тоже случается? 4.1.3 гарантированно падает:
1. Сцена более-менее комплексная, содержит другие сцены со скриптами
2. В этих других сценах я что-нибудь меняю в скрипте
3. Обновляю (перезагружаю) первую сцену, чтобы изменения заработали.
4. Тадам, краш.
Раньше я грешил на то, что в сцене присутствует скелет с ИК-цепочками, дерево анимаций, tool-скрипт. Но нет, даже без всего этого крашатся другие сцены при перезагрузке.
Шозанах? Это я такой везучий/криворукий?
Аноним 14/11/23 Втр 23:25:11 #94 №915113 
1699993511790.png
Я тут сегодня открыл один из старых проектов, которые писал ещё во времена 3.0.6 и собирался покекать с говнокода, который я тогда писал. А там оказался вполне себе приличный код. Но вот что интересно. Мне по какой-то причине не понравился искаробочный тайлмап и я запилил свой велосипед. Интересно, почему и зачем? Файл скрипта называется simple_tilemap.gd то есть я именно что знал о существовании тайлмапов и всё равно слепил свой, который хранит только два индекса тайлов: -1 и 0 (почему инт а не буль? задел под увеличение количества тайлов?)
Функция update() движковая, вызывает _draw(), то есть это самый тот дроуколл.
Тайлмап отрисовывает себя на холсте, рисуя единственную текстуру block, двумя цветами, в зависимости от индекса в координатах.

Может это такая оптимизация была у меня? Хммм....
Аноним 14/11/23 Втр 23:28:08 #95 №915114 
>>915112
Может в консольке что-то пишет? Запусти из консольки (чтоб она не закрылась после кроша) и почитай. И в гугл.
Аноним 14/11/23 Втр 23:49:31 #96 №915117 
>>915113
Теперь ты понял зачем нужны комментарии.
Аноним 14/11/23 Втр 23:53:20 #97 №915118 
1699995200883.jpg
>>915117
Вот теперь понял, да.
Аноним 15/11/23 Срд 00:08:31 #98 №915121 
>>915118
Дааа. Проблема в том, что даже после того как понял все равно комментить лень. Думаешь "ну тут и так понятно, ну это я запомню", через неделю смотришь в свой код, а там хуй.

С тайлмапами в трешке много неудобств было. Я их тыкал один раз и тоже настрадался. 3дшные гридмапы в разы примитивней, но зато и удобней.
Аноним 15/11/23 Срд 01:15:11 #99 №915127 
>>915114
Ничего полезного.
>Program crashed with signal 11
И дальше бэктрейс гоняется туда-сюда между libc и годотом. Calinou на подобный репорт пишет: собери Годот с дебаг-символами, там посмотрим.
Собсно, вопрос не "анончик, помоги", а "у кого ещё такое".

>>915113
>func is_out_of_bounds(x, y, xu, yu, xl = 0, yl = 0) -> bool:
>return x < xl || x >= xu || y < yl || y > yu
Надеюсь, вот так ты больше не делаешь. На это даже смотреть больно. Этому коду нужны не комментарии, а правила нейминга.
Я пару лет назад точно так же открыл свой старый код, нихера не понял и решил раз и навсегда выработать для себя правила оформления. Отказался от одно-двухбуквенных переменных (кроме x, y для координат, i для циклов). Стал красиво размечать пространство. И писать комменты каждые несколько строк, поясняя общую суть нижеследующего.
Иногда (изредка) приходится оставлять код без этого всего, поспевая за полётом мысли. Но после таких приливов вдохновения всегда случаются отливы прокрастинации, тогда я отлыниваю от написания кода и навожу в нём красоту.
Аноним 15/11/23 Срд 03:19:41 #100 №915132 
Годот 4, Блендер 4. Они сговорились?
Аноним 15/11/23 Срд 03:29:38 #101 №915134 
В прошлом треде я разобрался >>911255 → , как относительно легко флипать скелетно-анимированного персонажа. Теперь настала очередь физики, и я снова немножко не понимаю.
(Конечно, речь про 2д, только там эта проблема актуальна.)
Вот есть ригидбоди-предмет (винтовка). У него хитрая коллизия в виде полигона. У него всякие дочерние ноды, типа партикли-вспышки, расположены не в центре. У него, в конце концов, пули не вполне симметричны по вертикали.
А вот что пишут про коллижонполигоны:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_collisionpolygon2d.html
>Warning: A non-uniformly scaled CollisionShape3D will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its shape resource instead.
(очевидно, 3д здесь - опечатка)
И таки да, при скалировании икса отдельно от игрека полигон ведёт себя странно. Так что флипать надо как-то иначе, а не задавая scale.x = -abs(scale.x)

Как уважаемые джентльмены обычно решают эту проблему?
Я пока пришёл к тому, чтобы
а) создать две коллизии: одна с флипом, другая без флипа,
б) создать словарь, где перечислены все объекты и свойства, которые надо менять при флипе.
Но это подразумевает кучу лишней работы с каждым объектом при его создании. А можно ли как-то иначе?
Аноним 15/11/23 Срд 13:08:02 #102 №915193 
>>915132
Может уже наконец игру сделаешь?
Аноним 15/11/23 Срд 14:01:49 #103 №915206 
>>915193
А может ты сделоешь?
Аноним 15/11/23 Срд 14:07:21 #104 №915207 
>>915134
Мне кажется ты усложняешь. У меня два проекта с физикой было, и главная мысль, которую я уловил - делать коллизии как можно проще. Об этом и в документации говорится. Во-первых движку будет проще считать и симуляция будет надежней. Во-вторых тебе самому проще.

Поднимаемая 2д (!) винтовка это как раз то, что я бы сделал базовым коллижн боксом одинаковым во все стороны. А флипал бы все остальное.
Аноним 15/11/23 Срд 14:51:43 #105 №915218 
>>915134
> Warning: A non-uniformly scaled CollisionShape3D will likely not behave as expected

А почему так?
С шейпами понятно в чем дело.

Но уж CollisionPolygon2D я думаю без проблем можно было бы растягивать
Аноним 15/11/23 Срд 17:59:50 #106 №915258 
изображение.png
изображение.png
Howdy.
Алгоритмы генерации неровных поверхностей.
Есть задача генерить вот такие блоки из полигонов как на пик 1 и 2. Какие алгоритмы вообще можете подсказать? Где искать? а если мне потом понадобится рисовать округлые формы? Есть вообще какие-то места где есть cookbook алгоритмов процедурной геометрии?

Если у меня большлинство мещей будут одноцветными, как можно упростить наложение сюрфейсов, то есть создавать материалы как палитру, и каждым материалом просто "заливать" нужный меш?
Аноним 15/11/23 Срд 18:05:09 #107 №915260 
>>915258
>то есть создавать материалы как палитру, и каждым материалом просто "заливать" нужный меш?
Я так и сделал. Про остальное хз.
Аноним 15/11/23 Срд 18:08:16 #108 №915261 
>>915260
Проблема просто в том, что мне надо делать так, чтобы части этих блоков могли быть прямые, а части вот такие кривые, причём они должны состыковываться по краям. Потому нужно в код добавить что-то типа 4-8 заготовок, чтобы они состыковывались/чередовались. И так для каждого блока.
Аноним 15/11/23 Срд 18:13:33 #109 №915264 
image.png
https://docs.godotengine.org/en/3.6/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-mapping

Знаком кто с этими квадрантами субдивайд? Оставляя всего первый и выключая остальные я замечаю значительный прирост ФПС, а визуальной разницы в тенях не вижу вообще.
Аноним 15/11/23 Срд 18:17:46 #110 №915267 
>>915264
А, все, увидел. Оно проявляется когда в сцене несколько точек освещения с тенями. Для моих целей достаточно 1. Халявный фпс, найс.
Аноним 15/11/23 Срд 18:27:45 #111 №915271 
>>915258
Всё наверное решается шейдорными материалами, не? Задаёшь там неровность/округлость параметром и шатаешь себе вертексы по этим параметрам, текстурку и цвета как обычно накладываешь. Глянь как всякие моря с волнами из двух треугольников с шейдором пилят.
Аноним 15/11/23 Срд 18:30:52 #112 №915272 
>>915271
Если мне надо было анимировать, то почему бы и нет. Это должно будет использовать для статичной геометрии. Хуй знает...
Аноним 15/11/23 Срд 20:08:01 #113 №915291 
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_gpuparticles2d.html#class-gpuparticles2d-method-emit-particle
Чевоблять? Я всего лишь хочу выпустить частицу так, как если бы она была выпущена в серии через emitting=true, но одну. Я что, так много прошу? Зачем эти все аргументы? Почему нету дефолтных значений?
С другой стороны, в тройке не было и этого, приходилось делать рестарт.
Аноним 15/11/23 Срд 21:07:59 #114 №915302 
>>915206
Я?!?
Аноним 16/11/23 Чтв 02:12:17 #115 №915347 
Как проверить что сцена (со скриптом) имеет переменную? Пытался scene.has("var_name") - хуй. Сработало только if "var_name" in scene, но это всрато.

Либо было бы удобно scene.get("var_name", null), где нуль - дефолтное значение, возвращающееся если var_name не существует.
Аноним 16/11/23 Чтв 02:21:31 #116 №915349 
>>915347
>scene.get
>If the property doesn't exist, this will return null.
Бля, ладно, я тупой. Документацию читать надо внимательней.
Аноним 16/11/23 Чтв 04:24:11 #117 №915356 
Что-то я теперь сон потерял из-за осознания того факта, что в годоте нет возможности налёту поменять юниформ в шейдере налету для объекта/инстанса индивидуально (в гд4 только для 3д мешей, для канвасов итемов не завезли инстанс юниформы и посылают нахуй всех, кто об этом в них на гитхабе заикнется )

Хуярь по материалу с шейдером на каждый инстанс и получай тормозящую жопу, единственный выход.
Аноним 16/11/23 Чтв 05:57:43 #118 №915372 
>>915272
Кто тебе мешает вместо привязки движения шума к Тайм, сгенерить в начале сцены одну униформу которую ты передашь шейдеру. Единственный минус, что меш коллижена будет прошлый. Хотя я хз, может можно вертекс шейдкр и к колижену прикрутить.
Аноним 16/11/23 Чтв 07:21:03 #119 №915374 
>>915260
А если я в блендере делаю модельки, мне как надо правильно экспортировать чтобы не плодить однотипные материалы?
Аноним 16/11/23 Чтв 07:27:57 #120 №915375 
>>915374
Разрезать UV, и создать карты текстур, тогда у тебя на всю модельку будет один материал.
Аноним 16/11/23 Чтв 13:01:25 #121 №915391 
В чем суть хорроров, почему они так популярны на итче?
Аноним 16/11/23 Чтв 13:40:25 #122 №915395 
>>915391
хуйп на них
Аноним 16/11/23 Чтв 14:07:52 #123 №915401 
>>915349
> Бля, ладно, я тупой.
Нет, ты не тупой, это действительно не очень удачное АПИ. Предположем, у тебя в объекте есть метод, но содержит он нулль. Но по правилу, описанному в доке, ты при обращению к объекту не увидишь разницы между "нет метода, вернулся нулль" и "метод есть, но возвращает нулль".

Гипотетически может быть задача, для которой это важно. Поэтому я бы на твоём месте юзал in, не понимаю, почему ты считаешь это всрато? Унифицированный кейворд сопоставления сущности и множества.
> for x in y:
> if x in y:
Аноним 16/11/23 Чтв 14:09:04 #124 №915402 
>>915391
Пионеры любят страшные истории у пионерского костра. Классика. База.
Аноним 16/11/23 Чтв 14:24:32 #125 №915409 
>>915401
Я подозреваю что in проверяет наличие подстроки. Делая "var_name" in scene мы получим тру в опасном случае когда var_name в сцене отсутствует, но присутствует var_name_extra

Проверить руки не дошли, но как мне кажется это было бы логично.
Аноним 16/11/23 Чтв 14:28:14 #126 №915412 
>>915409
Так проверь. Чё зря выдумывать?
Аноним 16/11/23 Чтв 14:29:24 #127 №915413 
>>915412
Нет ты проверь. У меня руки замерзли и я пошел делать чай.
Аноним 16/11/23 Чтв 14:34:32 #128 №915415 
1700134473350.png
1700134473367.png
1700134473368.png
>>915413
Чай - это святое!
Аноним 16/11/23 Чтв 14:39:30 #129 №915418 
>>915415
> var my_lame = "a"
Имя переменной исправил после скрина?
Аноним 16/11/23 Чтв 14:41:08 #130 №915419 
>>915418
upd: Или так и хотел
Аноним 16/11/23 Чтв 14:46:38 #131 №915421 
https://twitter.com/MV_Raffa/status/1724845782929473790
Аноним 16/11/23 Чтв 14:49:31 #132 №915422 
1700135372008.png
1700135372032.png
>>915418
Заебал. Допивай чай и делай игры уже.
Аноним 16/11/23 Чтв 15:02:54 #133 №915425 
>>915391
Дешёвый источник эмоций, как и порно. Тупа по рептильному мозгу хуярит
Аноним 16/11/23 Чтв 15:31:44 #134 №915436 
>>915422
Похоже оно проверяет в точности. Тогда всем тредом декларируем in безопасным и одобряем использование.
Аноним 16/11/23 Чтв 17:19:51 #135 №915472 
image.png
Зарепортите устаревшую доку
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/best_practices/godot_notifications.html
sage[mailto:sage] Аноним 16/11/23 Чтв 20:19:14 #136 №915502 
>>915472
И как мы должны понять, что именно ты считаешь устаревшим? Да и зарепорти сам, хули расселся.
Аноним 16/11/23 Чтв 20:21:29 #137 №915504 
image.png
Это мы смотрим!
https://www.youtube.com/watch?v=fVkA1AHd37M
Аноним 16/11/23 Чтв 20:25:32 #138 №915505 
>>915502
>И как мы должны понять, что именно ты считаешь устаревшим?
Документация для 4.1, код не работает. Написано если нашли - репортите, но я же не сектант - хозяин треда
Аноним 16/11/23 Чтв 20:39:10 #139 №915507 
>>915504
Нет.
Аноним 16/11/23 Чтв 20:42:24 #140 №915508 
>>915507
Дат. И не просто, а дат нет.
Аноним 16/11/23 Чтв 21:10:58 #141 №915512 
>>915504
Дотнет хуйня, пока нативизацию кода не завезут. Насколько я знаю, ещё не завезли. Ну или пруфни мой вронг.
А пока нет нативизации, выгоднее на крестах тяжелые фрагменты годокода переписать перед релизом.







Или на расте, новом, невероятно быстром языке для системного программирования без segfault'ов и с гарантиями потокобезопасности
Аноним 16/11/23 Чтв 21:33:21 #142 №915515 
>>915512
>А пока нет нативизации, выгоднее на крестах тяжелые фрагменты годокода переписать перед релизом.

А что если... автоматически переводить гдскрипт на кресты при экспорте? Есть ли такие штуки, куда запихиваешь формальное описание двух языков и оно переведёт?
Аноним 16/11/23 Чтв 21:51:05 #143 №915519 
>>915515
> Есть ли такие штуки
Есть. Называются транспилеры (трансы компилеры, кек). Но не уверен что есть для гдскрипта в си.
Аноним 16/11/23 Чтв 21:53:33 #144 №915521 
>>915515
Так делать можно, но это может не давать полный профит. Грубо говоря гдскрип это язык со сборщиком мусора, если ты один в один перенесешь то будет всякий оверхед, так же не будет темплейтов которые дают мощь компайлтайма.
Аноним 16/11/23 Чтв 22:11:26 #145 №915524 
>>915521
> Грубо говоря гдскрип это язык со сборщиком мусора
Ложь. Там нет сборщика мусора. Смотрите внимательно аноны, он лжёт.
Аноним 16/11/23 Чтв 22:18:38 #146 №915525 
>>914677
Добавлю сюда. В саундклауде нашел официальный фильтр разрешенного использования (в поиске по трекам), в том числе для использования коммерчески. У многих треков, которые этот фильтр выдает, имеется явно указанная лицензия. Часто это какой-либо CC, запрещающий изменять/отзывать лицензию.

Думаю можно пользоваться без опаски. Воткну в свой следующий проект. В тегах soundtrack вообще 10 из 10 для игорь, бери любой.
Аноним 16/11/23 Чтв 22:23:00 #147 №915526 
>>915524
Зафиксировал этого пиздабола, позор ему и его отцу-членодевке
Аноним 17/11/23 Птн 00:48:30 #148 №915553 
Делайте игры.
Аноним 17/11/23 Птн 04:21:54 #149 №915568 
Посоветуйте статьи/видео, поясняющее работу интерфейса, кнопок итд. Как инициализировать, как считывается нажимаете итд.

В годоте не особо силён, но кодовую базу знаю, должен въехать без особых проблем в теории.

Собираю2д прогу, которая работает с графикой и шейдерами
Аноним 17/11/23 Птн 06:48:47 #150 №915572 
>>915504
Но зачем юзать какую-то недоработанную, недоподдерживаемую, полуживую недообертку языка, когда есть нативный поддерживаемый легчайший GDScript? Ради библиотек предназначенных для чего угодно кроме геймдева? С#бляди настолько отупели от своих объектно-оринтированных паттернов, что не могут одну страницу с основами другого языка запомнить. Вам же все равно в разы больше документации читать по всему остальному движку.
Аноним 17/11/23 Птн 06:55:07 #151 №915574 
>>915568
Я делал Message Bus ноду в автолоаде на руте, который принимает сигналы от нод TextureButton и отправляет при их получении свои сигналы, которые я потом подключаю к тем вещам которые должны этими кнопками управлятся, а также принимает статусы кнопок от системы, если мне надо их заблочить и отправляет сигналы статуса для самих кнопок.
Аноним 17/11/23 Птн 08:26:43 #152 №915576 
Наткнулся на похмельные рассуждения от Хуана на тему JIT, AOT или чего-нибудь такого для гдскрипта: https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/6031
Судя по всему, раньше шестого Годота ничего подобного не завезут.

#--------------------

А меж тем. В четвёрке я работает то, что не работало нормально в тройке. В именно: кастомные ресурсы в экспорте. Теперь я могу делать так:

res1.gd:
extends Resource
class_name MyRes1
@export var abcdef: Array[String]

res2.gd:
extends Resource
class_name MyRes2
@export var sub_res: MyRes1

my_node.gd:
extends Node
@export var super_res: MyRes2

И редактировать свойства этих ресурсов прямо мышкой прямо в ноде прямо в сцене. Нет, в тройке теоретически так тоже можно было делать. Вот только в редакторе выпадал список всех существующих в природе ресурсов, а не только моего, и никакого поиска. Так что было проще экспортировать словарь, если надо что-то комплексное. А теперь-то лепота! Я ж этому ресурсу ещё и всякие полезные функции добавил.
Ах да, и типизированные массивы в экспорте - ня!

А, ну и тип данных каллабле - тоже годно. Очень не хватало его после луа. Ну то есть, не то чтобы я им активно пользовался когда-либо. Но сама возможность очень греет душу.
Аноним 17/11/23 Птн 08:55:09 #153 №915577 
>>915576
>Наткнулся
Недавно кидали >>912944 →
>Судя по всему, раньше шестого Годота ничего подобного не завезут.
Нужно ли, если они плотно сишарпой занялись? Зная их любовь к гдскрипту будут делать, но, наверное в пятерке через пять лет
Аноним 17/11/23 Птн 09:00:43 #154 №915578 
>>915576
>рассуждения от Хуана на тему JIT, AOT или чего-нибудь такого для гдскрипта
Ну вот сделают быстрый гдскрипт, и что тогда будут верещать хейтерюги?
Аноним 17/11/23 Птн 10:00:50 #155 №915585 
>>915578
>Ну вот сделают быстрый гдскрипт
Мечты годотеров, там реально делов на десять лет.
Аноним 17/11/23 Птн 12:55:07 #156 №915609 
1700214906495.png
1700214906519.png
1700214906521.png
1700214906522.png
>>915576
> и тип данных каллабле
Аще чума! Видал, как я на калаблях реализовал собственные мап и фильтер? Круто вощ.
Аноним 17/11/23 Птн 12:57:40 #157 №915611 
>>915578
Любую другую чушь, как и сейчас. Если взять среднего кодера - он почти никогда не упирается в язык. Он в своей мозг упирается. Такая же ситуация с "я не буду делать игры пока не запилят фичу Х". Отмазки и оправдания чтобы нихуя не делать и прокрастинировать со спокойной душой. А Х, отсутствие которого якобы мешало ему, потом сменится на Y.

Те, кто реально хотят, делают на чем угодно. Пигейм, луа, Си, Го, даже на скретче ебаном люди 3д игры делать умудряются и приходят к успеху большему чем эти ждуны ебаные.
Аноним 17/11/23 Птн 14:42:50 #158 №915639 
Я сейчас внезапно вспомнил, что пару лет назад делал клон сапера на годоте. И видимо проект тот утерян. Битый час ищу по своим папкам с проектами - нет сапера. А я помню, он у меня такой удобный получился. Прям как настоящий майкрософтовский. Заново штоле сделать? Там делов-то на полчаса.
Аноним 17/11/23 Птн 15:03:46 #159 №915651 
1700222625394.png
>>915639
А не, смотри-ка, нашёлся. Каеф...
Аноним 17/11/23 Птн 15:15:30 #160 №915655 
>>915651
Теперь сделай его красиво, добавь ТВИСТ и выложи как законченную игру. И вот ты сделал игру.
Аноним 17/11/23 Птн 15:19:56 #161 №915656 
>>915651
Дезигн адово вырвиглазный.
Аноним 17/11/23 Птн 15:23:01 #162 №915658 
>>915655
> сделай его красиво
Сделай.
>>915656
И ты сделай.

И в тред выкладывайте.
Аноним 17/11/23 Птн 16:15:04 #163 №915679 
>>915658
Нет ты сделай. Хоть одну игру сделаешь.
Аноним 17/11/23 Птн 16:52:39 #164 №915695 
>>915524
Ну refcounted, ты доебался до слова которое сути не меняет.
Аноним 17/11/23 Птн 21:07:20 #165 №915769 
1700244440804.jpg
>>915695
> сути не меняет
Меняет, причём кардинально. Сборщик мусора - это отдельная программная сущность, да ещё и синглтон, висящий в памяти, да ещё и обсервер, в котором гц-объекты обязаны регистрироваться при своём создании. И в большинстве реализаций гц проверяет объекты по таймеру, и в момент проверки происходит тот самый, на букву П, пролаг.

РЦ в отличие от ГЦ не имеет синглтона-обсервера. Каждый РЦ объект при своём создании просто хранит у себя целочисленный счётчик ссылок на себя. Он ничего не делает по таймеру. Он просто дропает себя из памяти, когда счётчик ссылок достигает нуля.

Это не просто база, это блять, очевидность.
Аноним 17/11/23 Птн 21:10:43 #166 №915771 
1700244644023.jpg
>>915679
За собой следи, серёженька-покатусик.
Аноним 18/11/23 Суб 12:52:08 #167 №915890 
image.png
Release candidate: Godot 4.2 RC 1
https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-2-rc-1/

Уже скоро, малютки, терпите..
Аноним 18/11/23 Суб 12:54:14 #168 №915891 
>>915890
Я 4.3 жду.
Аноним 18/11/23 Суб 13:02:36 #169 №915895 
>>915891
А что там?
Аноним 18/11/23 Суб 14:19:40 #170 №915902 
>>915895
Прокрастинация. В 4.4 еще больше будет.
Аноним 18/11/23 Суб 14:51:34 #171 №915907 
>>915895
> А что там?
Ууу, чувак! Там такооое!
https://www.youtube.com/watch?v=R-oJzCGFnak
Аноним 18/11/23 Суб 15:50:01 #172 №915922 
Почему омнилайт сходит с ума, пытаясь осветить большие меши? Мой персонаж ходит по блоку 50х1х50, в руках у него факел с омнилайтом. Освещение блока происходит только когда персонаж доходит до угла. Если поставить персонажа в центр - омнилайт не освещает блок вообще.

Сначала думал что проблема в скалировании мешей. Поставил 1х1х1 и изменил саму меш - результат такой же.
Аноним 18/11/23 Суб 15:58:07 #173 №915923 
>>915922
Разобрался. В настройках стояло force vertex shading.
Аноним 18/11/23 Суб 19:02:00 #174 №915965 
Ща прогуглил, не нашёл. Хотя мне вроде бы раньше попадалось. Тредик, может, у тебя где-то близко лежит...
Вот линия шириной 10 пикселей. Я хочу сделать крайние 2-3 из этих 10 пикселей сделать полупрозрачными. А то об край линии порезаться можно, об эти резкие пиксели.
inb4 используй градиентную текстуру: поле текстуры занято, там шум. Шейдером размывать тоже не вариант, комп подавится таким количеством шейдеров.

Может, какой плагин есть или типа того?
Аноним 18/11/23 Суб 19:10:57 #175 №915968 
>>915965
Сделай композитную сцену. Твоя обычная линия, как есть, из 6 пикселей. По бокам отдельные объекты по 2 полупрозрачных пикселя. И все это заворачиваешь в общую сцену как шавуху.
Аноним 18/11/23 Суб 19:27:11 #176 №915974 
image.png
В годоте хочу подстроить шорткаты навигации как в майе, много настроек, но я в шары долблюсь или нет настройки инверсии зума? Например, колесико от себя или на себя крутишь, или альт + правую кнопку мыши зажимаешь и вверх/вниз. Как так-то, везде такое есть. Они даже сделали на выбор зум стайл вертикальный или горизонтальный, но инверсия это база
Аноним 18/11/23 Суб 20:46:02 #177 №916008 
>>915965
> Может, какой плагин есть или типа того?
https://godotengine.org/asset-library/asset/1266
Аноним 18/11/23 Суб 20:47:00 #178 №916009 
image.png
Странно сделано отображение фэпэсов, нифига не видно
Аноним 18/11/23 Суб 23:40:41 #179 №916045 
>>916009
Так у тебя белая тема. Где-то в настройках темы забыл.
Аноним 18/11/23 Суб 23:42:14 #180 №916046 
>>915974
А мне вот интересно, ты в каждом приложении пытаешься инверсию колесика сделать? Почему бы тогда не инвертировать его на уровне ОС?
Аноним 19/11/23 Вск 00:21:13 #181 №916050 
image.png
>>916046
В майе и юнити оно стоит как надо, в блендере есть настройки на все случаи и хотелки, в годоте тоже есть, но почему-то эту мелочь забыли. Годот в тонкостях бывает грубоват, и часто они потом не хотят мелочи допиливать, потому что других дел полно. Привыкну, наверное
Аноним 19/11/23 Вск 00:45:26 #182 №916052 
>>916050
> Привыкну, наверное
Пофикси исходники и пересобери.
Аноним 19/11/23 Вск 01:11:25 #183 №916055 
gbrhbk.png
>>916008
Находил это, но
а) Антиалиасинг это не размытие. Надо именно размытие, как на пикрилейтед;
б) К тому же только 3.5, на четвёрку нету.

>>915968
Думал об этом, но это даст сильное проседание производительности, если в сцене будет слишком много таких шавух.
Аноним 19/11/23 Вск 01:14:36 #184 №916056 
>>915965
> Шейдером размывать тоже не вариант, комп подавится таким количеством шейдеров.
>>916055
Не понял претензий к шейдерам? Твою задачу только шейдерами можно решить.
Аноним 19/11/23 Вск 03:14:36 #185 №916064 
>>916056
Ну, в принципе, шейдер-то я набросал уже. Текстура линии - градиент в альфу; у шейдера в юниформе шум, он рисует его, но только альфу берёт из текстуры.
Любопытное наблюдение. Походу, каждый сегмент шейдер считает отдельной текстурой со своим UV.

Единственное, что меня беспокоит - а не будет ли это тормозить, если на экране нарисовать (и двигать) несколько сотен сегментов таких линий?
Аноним 19/11/23 Вск 03:25:12 #186 №916065 
>>915965
Поройся в треде, перекатов 10-20 назад обсуждали
Аноним 19/11/23 Вск 04:42:54 #187 №916070 
Вот что я узнал.
Собственного UV у линии нету. Ей надо задать текстуру. Текстуре надо указать режим Stretch или Tile.
UV.x этой текстуры лежит вдоль линии, а UV.y поперёк.
В общем. Из шейдера нельзя получить длину линии. И следовательно, нельзя размыть (с заданной величиной) как минимум один её конец. Придётся городить гдскрипт, чтобы сообщать шейдеру длину линии. Эх, я надеялся обойтись без этого.
Аноним 19/11/23 Вск 11:25:13 #188 №916112 
>>916064
> Походу, каждый сегмент шейдер считает отдельной текстурой со своим UV.
Каждый фрагмент?
Суть шейдеров в распараллеливании. Шайдер - это программа, которая может параллельно выполниться для каждой точки материала, на миллионах графических конвееров видеокарты. Поэтому ни одна из точек материала (фрагмент) ничего не знает о соседних точках (фрагментах).
> а не будет ли это тормозить
Набросай тест и проверь.
Аноним 19/11/23 Вск 12:48:27 #189 №916126 
>>915890
Вопрос не в версии,а в документации и гайдах к этим версиям
Аноним 19/11/23 Вск 13:52:41 #190 №916154 
>>916112
>Каждый фрагмент?
Нет, отрезок. Линия состоит из отдельных точек, участок линии между двумя соседними точками - отрезок. Вот про него речь шла.
Энивей, это было ошибочное утверждение. Шейдер вообще не применяется к линии как таковой. Он применяется к текстуре, если таковая у линии есть. Если текстуры нет - шейдер "не работает".
Аноним 19/11/23 Вск 14:25:12 #191 №916165 
>>916009
А нафиг они тебе там нужны?
В редакторе же ненастоящие фепесы, там упрощенный рендер.
А при запуске ты можешь какие хочешь графики рисовать.
Аноним 19/11/23 Вск 14:26:57 #192 №916167 
>>916154
Тебе надо матчасть учить, чтобы ты понимал ответы на свои вопросы.
Аноним 19/11/23 Вск 14:27:17 #193 №916168 
>>916055
А зачем это нужно? Нельзя просто наложить на линию текстуру с уже размытием по бокам?
Аноним 19/11/23 Вск 14:30:06 #194 №916169 
>>916165
>А нафиг они тебе там нужны?
А нафиг они в юнити и анриале там сделаны заебись? Вот, тупые да?
Аноним 19/11/23 Вск 14:32:20 #195 №916170 
>>916169
Охуительная логика, а че в вертолете винт крутится, ведь в самолете нет.
Аноним 19/11/23 Вск 14:37:53 #196 №916173 
>>916050
У меня похожие загоны про клавиатуру. Каждый раз покупая клавиатуру я физически перетыкиваю ей кнопки, а потом переназначаю их на уровне ОС. Рекомендую.

Потому что 98% существующих раскладок - неудобное дно, а найти готовую подходящую клавиатуру это как чудо увидеть.
Аноним 19/11/23 Вск 15:02:49 #197 №916182 
>>916173
Двачую.
У меня такая же хуйня с мониторами. Постоянно отдираю у нового монитора поляризационную плёнку и вклеиваю её себе в очки.
Аноним 19/11/23 Вск 15:07:01 #198 №916186 
middleclickscroll.gif
>>916173
Ну я не настолько упрямый и ленивый, я бы переучился, проблема в том, что в других прогах тоже навигация, в пэнтере, например, и сложно под каждую перестраиваться, проще один раз потратить время везде настроить одинаково.
Блин, про скролл редактора скриптов на среднюю кнопку мыши, подумал, что в годоте его нет и скорее всего не будет, но они же сделали плагин гдскрипта для VSC, там то должно быть, потому что в VS есть несколько таких скролльных плагинов. Установил, настроил, хуй там, тоже нет скролла, его оказывается на гитхабе выпрашивают уже лет восемь
https://github.com/microsoft/vscode/issues/6302
https://github.com/microsoft/vscode/issues/104183
Видимо это принципиальная позиция, но могли хотя бы плагинчик сделать.
В райдере официальный плагин есть Fast Mouse Scrolling, и оказывается для райдера уже два плагина гдскрита запилили, но они пока плохо работают. НЕ СУДЬБА
Аноним 19/11/23 Вск 15:18:56 #199 №916188 
>>916182
Удобно на работе порнуху смотреть.
Аноним 19/11/23 Вск 15:21:56 #200 №916190 
>>916186
Сделай сам.
Аноним 19/11/23 Вск 15:27:03 #201 №916193 
>>916190
Не, сложно сильно, если бы я хорошо прогал, то на анриале сидел бы
Аноним 19/11/23 Вск 17:13:15 #202 №916247 
image.png
Ого блин, сделал тестовую сценку всё распидорасило
Аноним 19/11/23 Вск 19:04:28 #203 №916278 
>>916247
Что это?
Аноним 19/11/23 Вск 19:05:41 #204 №916280 
>>916278
Когда плей нажал изображение в редакторе покоцалось
Аноним 19/11/23 Вск 20:09:06 #205 №916295 
>>916247
Вот что бывает, когда не пытаясь научиться в шейдеры, лепить что-то, не разбираясь, что ты делаешь. Да. У меня такое тоже бывало.
Аноним 19/11/23 Вск 20:11:48 #206 №916298 
>>916295
Я ничего не лепил, спереди запущенная игра, сзади окно редактора, это просто сбой, перезапустил годот, и все нормализовалось, какой-то баг
Аноним 19/11/23 Вск 20:12:26 #207 №916299 
https://youtu.be/-2euitLHgCI
Аноним 19/11/23 Вск 20:16:39 #208 №916300 
>>916299
Наконец-то контент!
Аноним 19/11/23 Вск 20:20:54 #209 №916302 
>>916300
Фу, нет, это не контент! Это инфоцыганин!
Аноним 19/11/23 Вск 20:43:25 #210 №916309 
>>916299
Вау. Это ТАК мне помогло. Он такой помощник этот чел. Даже не просто пиарщик своей гвоно-игры, а реаль учит. Я не знал что так быстро можно выучить годот! Самые информативные 2 минуты в моей жизни.
Аноним 19/11/23 Вск 20:58:31 #211 №916314 
>>916309
У тебя то не говно игра, посмотрим как ты будешь ее пиарить.
Аноним 19/11/23 Вск 21:25:18 #212 №916316 
Чего вы тут, игры за 2 минуты делаете?

Подскажите лучше по геймдизайну. Как показать что объект на данный момент не участвует в игре, что у объекта выключена коллизия? Поставить ему прозрачность - очевидный вариант. Какие еще варианты?
Аноним 19/11/23 Вск 21:29:44 #213 №916317 
>>916314
Сделаю демку, трейлер, скину на стимфест. АльфаБетаГеймеру скину, ещё всяким обзорщикам из таблички. Добавлю пару локализаций на стим страничку. Добавлю на фесты всякие, форумы тематические, реддиты. Напишу в Айжиэн и Компьютер Гей. Напишу тем обзорщикам и кураторам которые помогли мне на прошлой игре. Попробую запустить Кикстартер. Порошу репост популярной подруги в твитторе. Как-то так. Дев-дневники и так очень редко взлетающая штука, а если ещё и вместо полезной инфы там будет просто реклама - то это вообще дно.
Аноним 19/11/23 Вск 21:36:28 #214 №916318 
>>916316
Сделать его какого-то нейтрально-однородного раскраса типа синего или красного.
Если он появится в будущем и не нужно знать что именно это за предмет можно сделать метку на полу или оставить какое-то свечение на местах спавна.
Аноним 19/11/23 Вск 21:55:05 #215 №916325 
>>916317
>Сделаю демку, трейлер, скину на стимфест
И тебе скажут что говно-игрой какой-то спамишь, и тебе будет стыдно дальше ею срать
Аноним 19/11/23 Вск 22:02:39 #216 №916329 
>>916317
Пополнил свои записи.

>обзорщикам из таблички
Из какой таблички?
Аноним 19/11/23 Вск 22:05:23 #217 №916331 
>>916325
> и тебе будет стыдно дальше ею срать
Ты себе какой-то хуйни навоображал. Мне не стыдно дальше срать скринами моей игры. Я делом занят, а не засиранием двачей.
Аноним 19/11/23 Вск 22:11:03 #218 №916333 
>>916318
У меня вся игра нейтрально-однородного раскраса. А свечение пожалуй неплохо.
Аноним 19/11/23 Вск 22:22:54 #219 №916337 
>>916331
Да ты только что обсирал чужую игру, вот твоё дело
Аноним 20/11/23 Пнд 13:50:44 #220 №916486 
image.png
Обнаружил что вместо сигналов можно использовать создание инпут-эвентов. Они распространяются глобально и их не нужно соединять-отсоединять. Тупо создаешь "слушатель" в _unhandled_input или даже в _input, и он ловит твои типа сигналы, которые ты бросаешь откуда угодно.

Из проблем пока вижу отсутствие дополнительных аргументов. В InputEventAction есть float strength, но этого маловато.

Какие подводные?
Аноним 20/11/23 Пнд 13:55:14 #221 №916491 
>>916486
Нихуясе! Вот это реально крутой лайфхак. Готовая шина сигналов искаропки.
> отсутствие дополнительных аргументов. В InputEventAction есть float strength, но этого маловато.
А если наследника инпутивент сделать со своими данными и кидать его?
> Какие подводные?
Пока что никаких не вижу. Надо тестировать в продакшоне.
Аноним 20/11/23 Пнд 14:15:17 #222 №916501 
1700478916908.png
1700478916929.png
1700478916930.png
1700478916930.png
>>916486
Ты просто гений! Оно работает.
Аноним 20/11/23 Пнд 14:22:23 #223 №916505 
image.png
image.png
>>916501
Ну ты шустрый. Я вот точно такое же сейчас пишу, лол.

Из подводных еще подумал что инпут может кто-нибудь съесть невзначай. И конечно это не полноценная замена сигналам, оно не дает нужной гранулированности. Это именно что широковещательная шина, да.

Раз оно работает - планирую использовать в текущем проекте, который в итоге отправится в публичный релиз. Отрепорчу по итогам, если не забуду.

Кстати может это хорошее начало полноценного. Тут кто-то плагины пилил.
Аноним 20/11/23 Пнд 14:24:37 #224 №916507 
>>916505
>начало полноценного.
* плагина
Аноним 20/11/23 Пнд 14:35:21 #225 №916514 
>>916505
> Ну ты шустрый.
Просто мне тоже это нужно.
Аноним 20/11/23 Пнд 14:36:45 #226 №916516 
>>916505
> Тут кто-то плагины пилил.
Мне важно вытянуть максимум без сторонних плагинов.
Аноним 20/11/23 Пнд 16:12:31 #227 №916555 
Node2D.png
CanvasGroup.png
В четвёрке ввели ноду CanvasGroup. По идее, она должна работать так: все её дети отрисовываются за один дравколл.
Не знаю, как работает колдунство, но вот артефакты оно порождает. Пик1 спрайт дитя ноде2д, пик2 спрайт дитя канвасгрупа.
Это баг или фича? Кто-нибудь сталкивался? Как-нибудь исправить можно?
Аноним 20/11/23 Пнд 22:13:41 #228 №916692 
>>916555
У меня нормально всё, может у тебя сжатие стоит при импорте
Аноним 20/11/23 Пнд 23:12:38 #229 №916714 
https://godotengine.org/article/submissions-open-godot-2023-showreel/

Годот ждет когда вы ему свои игры покажете. Вы же сделали игры за этот год? Вам есть что отправить, верно же?
Аноним 20/11/23 Пнд 23:20:07 #230 №916716 
>>916714
За собой следи, серёженька-покатусик.
Аноним 20/11/23 Пнд 23:23:28 #231 №916720 
>>916716
Я свою отправлю. Маловероятно что возьмут, она небольшая. Может твою возьмут.
Аноним 21/11/23 Втр 01:30:07 #232 №916736 
image.png
Страшно? А ведь вас предупреждали
Аноним 21/11/23 Втр 01:41:50 #233 №916738 
>>916736
А я не пони.
Аноним 21/11/23 Втр 02:28:45 #234 №916740 
>>916738
Похоже новый глобал иллюминейшн пилит, круто
Аноним 21/11/23 Втр 09:08:09 #235 №916758 
>>916736
Начался полномасштабный перенос кода из головы на бумагу. И трех лет не прошло
Аноним 21/11/23 Втр 09:25:38 #236 №916759 
https://www.youtube.com/watch?v=tO2gthp45MA
Аноним 21/11/23 Втр 10:21:42 #237 №916761 
Вы новичкам помогаете или хуями кормите? Как лучше организовать 2д хайрез анимацию? Думаю отрисовать в мохо, сделать 4-8 пнг кадров, загрузить в спрайтшит. Но так обычно с пиксельной графикой делают. Еще видел совет, что нужно загружать картинки в 2 раза больше чем надо, а в проекте уменьшать, чтобы в качестве не потерять. Все верно?
Аноним 21/11/23 Втр 10:35:16 #238 №916762 
>>916761
Мохо умеет сохранять в fbx-куклу, которую можно засунуть и в годот и в блиннер и в юнити. Соответственно ты можешь как минимум организовать скелетную, меш-деформную и шейп-кеями анимацию, если немного заморочиться, можно и в pc2 выгрузить меш-деформы. Но экспорт в fbx в мохо ограниченный, многих фичей не сможешь перенести из анимации, тут лучше пользоваться другими тулзами, типа спайна или драгонбонс, ну или блиннер в конце концов, сделать в них куклу с пс2 кешем для мешдефориаций изично.

По размерам - скейлинг может и ухудшить изображение, тут сам решай. Я бы в едином максимальном разрешении работал для проекта, ибо нехуй.
Аноним 21/11/23 Втр 11:44:15 #239 №916768 
>>915134
>В прошлом треде я разобрался >>911255 → → , как относительно легко флипать скелетно-анимированного персонажа.
В документации написано, что надо просто делать kinematicbody2d.apply_scale().
Аноним 21/11/23 Втр 11:45:29 #240 №916769 
>>916761
>Еще видел совет, что нужно загружать картинки в 2 раза больше чем надо, а в проекте уменьшать, чтобы в качестве не потерять. Все верно?
В эпоху 4к или даже 8к мониторов - да, иначе твои спрайты будут выглядеть как грязь. А я к счастью пиксель-господин и лишен таких проблем.

>хуями кормите?
Ну если хочешь, то пожуй хуя.
Аноним 21/11/23 Втр 12:20:36 #241 №916775 
>>916768
Ну, если в дереве того кинематика нету скелета, то прокатит. А со скелетом распидорасит от скейлинга.
Аноним 21/11/23 Втр 13:04:36 #242 №916787 
1577465738080.png
1627374863260.png
1664307114691.png
>>916775
Скачал демку официальную, там спокойно со скелетом флипается
Аноним 21/11/23 Втр 19:11:15 #243 №916854 
Я игр не чувствую.
Аноним 21/11/23 Втр 19:14:03 #244 №916857 
>>916854
А я ему и говорю...
Аноним 21/11/23 Втр 20:05:38 #245 №916882 
>>914638 (OP)
Аноны, подскажите фриланс-биржу, где можно небольшие заказы размещать по гейдеву, в т.ч. годоту?
Есть ряд несложных задач.
Аноним 21/11/23 Втр 21:11:31 #246 №916918 
>>916882
Размещай заказы прямо ИТТ. У нас полно скучающих анонов, которые что-то несложное бесплатно наваяют. Вон в прошлом треде анон спрашивал кому какой плагин написать. Наверняка он тебе и простого кода навалит.

Я начну. Запилите мне несложную иерархическую стейтмашину, плиз. Стейты - ресурсы. Стейтмашина - наследник стейта. Конфигурирование через инспектор.
Аноним 21/11/23 Втр 22:17:05 #247 №916927 
>>916918
Чел, я в одном из предыдущих тредов разместил, причем задача буквально на пару часов для того, кто знает годот. И что ты думаешь? Всё, что я получил это были комменты типа "сделай сам, это же изи".
Аноним 21/11/23 Втр 22:30:14 #248 №916928 
>>916927
Странно.
Аноним 21/11/23 Втр 22:36:26 #249 №916929 
>>916918
>Вон в прошлом треде анон спрашивал кому какой плагин написать.
Сделайте плагин в редакторе скриптов скролл на среднюю кнопку мыши. Ага, хуй там
Аноним 21/11/23 Втр 22:45:49 #250 №916930 
>>916929
Сейчас бы путать заказ с использованием гдскрипта и заказ на модификацию c++ движка, мммм
Аноним 21/11/23 Втр 22:47:05 #251 №916931 
Зделойте плагин чтобы по CTRL+J скрипт эдитор джойнил эту строку со следующей.
Аноним 21/11/23 Втр 22:57:11 #252 №916932 
FYVE2oXYAA7T3L.jpg
>>916930
Я не шарю какая там модификация, они же хвалились, что какое-то расширение написали, что легко плагины стало делать.
Аноним 22/11/23 Срд 01:28:56 #253 №916947 
image.png
>>916736
Когда этот петух уже разродится.
Аноним 22/11/23 Срд 02:00:42 #254 №916949 
>>916947
>делайте сами
>кто, я?!
Аноним 22/11/23 Срд 20:09:42 #255 №917218 
1700672983205.png
Покритикуйте, плиз.
Аноним 22/11/23 Срд 20:12:39 #256 №917220 
>>917218
>
>Покритикуйте, плиз.
хуита
Аноним 22/11/23 Срд 20:13:15 #257 №917221 
1700673195798.png
>>917220
Аноним 22/11/23 Срд 20:20:15 #258 №917223 
1700673615370.png
>>917218
Аноним 22/11/23 Срд 20:59:17 #259 №917249 
FVSndEaIAAVgh1.jpg
>>916949
>делайте сами
>кто, я?!
Не могу делать игру, пока он не сделает новый ги, сколько еще ждать?
Аноним 22/11/23 Срд 22:18:21 #260 №917285 
pdrs.jpg
>>917223
Аноним 22/11/23 Срд 22:32:15 #261 №917290 
>>917218
Неироично успешней чем половина этого итт треда. Продолжай.
Аноним 22/11/23 Срд 22:38:39 #262 №917293 
>>917218
Я обдумывал вариант со сторонами игрального кубика вместо цифр. Ты доказал - идея была хуйня. Рябит в глазах.
Аноним 22/11/23 Срд 22:54:43 #263 №917297 
>>917293
Надо цвета подбирать. У меня тоже рябит. И пропорции надо пересмотреть. Двойка, например, неуклюжая.
>>917290
Спасиб.
>>917285
Серёга, плиз.
>>917249
> сколько еще ждать?
Там в Аргентине новый президент. Слыхали?
Аноним 22/11/23 Срд 23:07:37 #264 №917299 
image.png
>>917297
>Там в Аргентине новый президент. Слыхали?
Да Хуан уже давно переехал с этой помойки. Нежное солнце Испании слишком его расслабило
Аноним 22/11/23 Срд 23:11:14 #265 №917302 
>>917297
>Серёга, плиз.
>
протык твой?
Аноним 23/11/23 Чтв 00:20:34 #266 №917308 
1700688034319.png
>>917297
Вот так вроде получше.
Аноним 23/11/23 Чтв 00:53:44 #267 №917316 
пик1.png
пик2.png
Пик 1:
>for i in range(5):
>var w = i × 0.25
>var C1 = lerp(A, A2, w)
>var C2 = lerp(A2, B2, w)
>var C3 = lerp(B2, B, w)
>var D1 = lerp(C1, C2, w)
>var D2 = lerp(C2, C3, w)
>points = lerp(D1, D2, w)

Пик2:
>for i in range(5):
>points = A.cubic_interpolate(B, A2, B2, i × 0.25)

Спрашивается: а какого хрена?
Я думал, Вектор2.кубик_интерполате это построение кривой Безье. Но чёта вот что выходит. Или это не оно?
Аноним 23/11/23 Чтв 02:35:02 #268 №917322 
>>917308
ебанаш, нахуй ты из сапера QR-код сделал ?
Аноним 23/11/23 Чтв 04:40:43 #269 №917329 
Подскажите:
Сделал сцену с кнопкой и нужным поведением (button), теперь хочу размножить эту сцену с кнопкой в другой сцене. Т.к. размер поля динамический (а-ля сапер), то как мне множить эти кнопки в другой сцене (field_of_buttons) в цикле?
Аноним 23/11/23 Чтв 05:25:10 #270 №917330 
>>917329
Разобрался, теперь instantiate() вместо instance()
Аноним 23/11/23 Чтв 10:09:14 #271 №917354 
image.png
В стиме почти зарегался как девелопер
Аноним 23/11/23 Чтв 10:14:49 #272 №917355 
>>917322
Гениально! Надо сделать тему QRcode, чёрно-белую. Спасибо за подсказку.
Аноним 23/11/23 Чтв 11:54:45 #273 №917381 
>>917354
Мое почтение. Указал РФ? Какие проблемы были?
Аноним 23/11/23 Чтв 11:59:35 #274 №917384 
>>917381
Где спрашивали гражданство - указал РФ, потому что РФ. Еще место жительства спрашивали, указал не РФ

>Какие проблемы были?
Пока никаких, кроме отсутствия игры)
Щас последний эта проверки вроде как, паспорт отправил
Аноним 23/11/23 Чтв 12:01:46 #275 №917386 
>>917384
>паспорт отправил
Отпишись по результатам. Интересно.

Может у них там сейчас как в гугл-плее. Бесплатное приложение выложить можешь, а вывести деньги - хуй.
Аноним 23/11/23 Чтв 12:13:41 #276 №917392 
>>917384
Зачем тебе аккаунт, если нет игры?
Аноним 23/11/23 Чтв 12:25:46 #277 №917400 
>>917392
Он для меня бета-тестит стим. У меня-то есть игра в голове
Аноним 23/11/23 Чтв 12:50:51 #278 №917412 
>>917392
Не знаю, может ачивку какую-нибудь дадут, повешу значок девелопера на страничку в стиме
Аноним 23/11/23 Чтв 17:12:42 #279 №917540 
image.png
Миядзака.jpg
>>916736
>Страшно? А ведь вас предупреждали
Бля, автор люмена пишет, что Хуанг опять хуйню делает и не знает инфы за 14 год
Аноним 23/11/23 Чтв 17:28:45 #280 №917554 
>>917540
Поздно, он новый ги разрабатывал в голове два года, уже реализовывает. Зная его, он никогда не откажется и не будет переделывать, даже если будет точно знать, что чужое решение лучше. Посмотрим, может лет через 7 еще улучшит.
Аноним 23/11/23 Чтв 17:43:29 #281 №917560 
>>917540
> аатор люмена
Петуха забыли спросить
Аноним 23/11/23 Чтв 18:49:33 #282 №917582 
2023-11-23 19-40-52.mp4
И снова драсте, есть давняя проблема которую решил только сейчас сесть да решить.
Кратко:Как заставить спрайты разного размера сохранять адекватно своё положение БЕЗ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ через код?
Очень долго ебался с настройками и локализацией когда их только ввёл, но так и не поборол, сейчас пришло время вводить персов, столкнулся с той-же проблемой, есть какие-то статьи с идеями как решить задачу?
Аноним 23/11/23 Чтв 19:01:35 #283 №917589 
>>917582
пивот на йентр надо, а не на угол
Аноним 23/11/23 Чтв 19:05:30 #284 №917590 
2023-11-23 20-05-01.mp4
>>917589
С центром похожая хуита происходит, нужно что-то другое.
Аноним 23/11/23 Чтв 19:22:05 #285 №917600 
>>917590
можт кадры одинаковые сделаешь по размеру
Аноним 23/11/23 Чтв 19:24:17 #286 №917601 
>>917600
Можно, но ведь люди делают как-то иначе? Сделаю пока так, но всё-же хочется узнать другие варианты
Аноним 23/11/23 Чтв 19:26:17 #287 №917603 
>>917582
> БЕЗ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ через код
1. Сделай один размер
2. Анимируй только губы, а не всю нижнюю челюсть
3. Если совсем шиз(не факт что получится подстроить): меняй позицию анимации через анимацию в animationplaуer
Аноним 23/11/23 Чтв 19:33:37 #288 №917606 
>>917582
А зачем так делать, если у тебя просто нарезка рта?
Впрочем, пепеделываешь на обычный animation player и все
Аноним 23/11/23 Чтв 19:39:31 #289 №917609 
>>917590
А зачем ты все ебло анимируешь, если по факту у тебя изменяется только рот?
Аноним 23/11/23 Чтв 19:41:21 #290 №917610 
>>917609
Самое смешное что если бы он все лицо анимировал, такой проблемы не было бы
То есть он специально вырезал, но каким то раком неодинаково
Аноним 23/11/23 Чтв 19:41:27 #291 №917611 
>>917609
>ты
А в том и дело что не я, я лишь игру на другом движке переделываю.
Аноним 23/11/23 Чтв 19:54:59 #292 №917620 
>>917611
Может ты мне за деньги ченть запилишь?
>>916927

Или только за интересные проекты берешься? (У меня неинтересный)
Аноним 23/11/23 Чтв 20:02:55 #293 №917624 
Туториал по изготовлению видеоигры с использованием композиции компонентов.
https://youtu.be/zUeLesdL7lE
Аноним 23/11/23 Чтв 20:04:26 #294 №917625 
>>917620
> У меня неинтересный
Запиливай ТЗ. Или ссылку на твой пост в прошлом треде.
Аноним 23/11/23 Чтв 20:07:02 #295 №917627 
>>917624
База. Лучший подход.
Аноним 23/11/23 Чтв 20:15:20 #296 №917633 
Как в годоте сделать камеру с проекцией панини? Чтобы прямые линии были изогнуты как пи съёмке на камеру с широкими углами.
Аноним 23/11/23 Чтв 20:16:26 #297 №917634 
>>917633
Fisheye shader?
Аноним 23/11/23 Чтв 20:40:34 #298 №917643 
>>917625

>>896298 → + там обсуждение дальше

телега немного сменилась на @ Usedict
Аноним 23/11/23 Чтв 20:46:48 #299 №917644 
>>917633
Я погуглил, есть пара ишью, никто не реализовал, есть 360° камера которая потом склеивает проекцию, но она использует 6 камер что медленновато.
Аноним 23/11/23 Чтв 20:47:44 #300 №917645 
>>917643
Блин ну серьезно ты за это время мог сделать сам.
Аноним 23/11/23 Чтв 20:53:45 #301 №917646 
>>917643
Делаешь физон, потом по значению вращения осей определяешь какое значение сверху, хули ты блядь.
Аноним 23/11/23 Чтв 20:54:37 #302 №917647 
>>917645
Да нахрен мне надо это твое "сделать сам".
Аноним 23/11/23 Чтв 21:14:32 #303 №917654 
>>917647
Потому что если тебе действительно нужен тот софт, это нерациональнпя трата времени не делать его самому эти месяцы.
Аноним 23/11/23 Чтв 21:26:03 #304 №917657 
>>917654
Да забей ты, это просто очередной прокрастинатор. Они всегда найдут причину ничего не делать.
Аноним 23/11/23 Чтв 21:32:54 #305 №917662 
>>917657
Или тролль, указавший свою телегу к чужому заданию
Аноним 23/11/23 Чтв 21:56:22 #306 №917669 
>>917355
ёвэлкам
Аноним 23/11/23 Чтв 22:03:49 #307 №917670 
>>917654
Трата на что, прости? Я пока не потратил ни минуты на это задание (и не планирую). А общаюсь я итт и без него.

Нерациональным будет скорее разбираться в том, в чем я не разбираюсь, чтобы сделать такую простую штуку. Явно реализация двух кубиков займет времени меньше, чем чтение доки, возможно на порядки.
Аноним 23/11/23 Чтв 22:24:47 #308 №917672 
fpEa4xD.jpg
E8xCcLcXsAACgmg (1).jfif
Может кто-то пояснить как делать постпроцессинг на 3д сцене? Это как-то к камере надо шейдер подключить или как? Можно ли миксить шейдеры один поверх другого в 3д? И ещё текст, можно ли как-то процедурно прерастрировать текст на какую-то плоскость со своими UV, чтобы также применять к нему какие-то шейдеры. Спасибо.
Аноним 23/11/23 Чтв 23:20:54 #309 №917677 
image.png
Аноним 23/11/23 Чтв 23:30:10 #310 №917678 
image.png
image.png
image.png
image.png
Вроде много вариантов, но все не то, почему так сложно придумать годную годотную голову
Аноним 23/11/23 Чтв 23:36:31 #311 №917681 
>>917672
По разному, либо действительно перед камерой вешается квад, либо уже идет обработка вьюпорта или даже экранной текстуры
Аноним 23/11/23 Чтв 23:37:34 #312 №917682 
>>917672
По второму вопросу, смотри оф пример 2д в 3д, то есть да можно выводить картинку во viewporttexture
Аноним 23/11/23 Чтв 23:39:46 #313 №917683 
image.png
image.png
image.png
image.png
>>917678
Аноним 23/11/23 Чтв 23:39:48 #314 №917684 
>>917678
Чем головы из ОП-поста не устраивают?
Аноним 23/11/23 Чтв 23:41:05 #315 №917685 
>>917684
Тем что они не нравятся разрабам годота и их уже не приняли официально
Аноним 23/11/23 Чтв 23:48:39 #316 №917686 
image.png
Когда уже 4.3, там невероятные фичи и улучшения, уже не могу ждать годо
Аноним 24/11/23 Птн 00:11:13 #317 №917691 
>>917685
И чего? Тебе-то что мешает их использовать в своем проекте?
Аноним 24/11/23 Птн 00:25:43 #318 №917696 
>>917691
>И чего?
Того что я размышляю о лого движка и его развитии, при чем тут вообще мой проект?
Аноним 24/11/23 Птн 00:49:57 #319 №917699 
>>917686
Сразу после 4,2.
Аноним 24/11/23 Птн 01:14:31 #320 №917705 
Эх, сейчас бы игры поделать.
Аноним 24/11/23 Птн 01:24:21 #321 №917707 
>>917705
Бессмысленно, 4.3 не вышел, новый ги не вышел, до 4.4 как до луны.
Аноним 24/11/23 Птн 11:11:43 #322 №917768 
>>914638 (OP)
У меня одного HTTP запросы выполняются пиздец как медленно? Если кто сталкивался, дайте знать, как фиксить
Аноним 24/11/23 Птн 13:15:29 #323 №917784 
image.png
image.png
image.png
>>917400
>>917384
Получилось, на красный паспорт не стриггерились
Аноним 24/11/23 Птн 13:26:51 #324 №917787 
>>917784
>Молодцом, разведчик. А возможность сделать взнос через этот стим директ - она есть? А про вывод заработанных денег пишут чего?
Аноним 24/11/23 Птн 13:34:42 #325 №917790 
image.png
>>917787
>А возможность сделать взнос через этот стим директ - она есть?
Способы оплаты там такие же как при покупке игор или пополнения счета.
Аноним 24/11/23 Птн 13:47:51 #326 №917794 
image.png
>>917787
Бля, каким образом туда цитата влезла.

>>917790
Так из РФ, без обходных маневров, не пополнить счет.
Аноним 24/11/23 Птн 13:49:37 #327 №917795 
>>917794
Пополни счёт стим через казахстанский киви
Аноним 24/11/23 Птн 13:50:29 #328 №917798 
>>917794
>Так из РФ, без обходных маневров, не пополнить счет.
Ну да, но вроде обходных маневров уже достаточно придумали. Но я не разбираюсь, у меня забугорная карта есть.
Аноним 24/11/23 Птн 13:50:51 #329 №917799 
Вот про то, как деньги выводить - хз.
Аноним 24/11/23 Птн 14:56:31 #330 №917815 
>>917795
На третьем скрине написано что нельзя использовать счет стим для оплаты взноса >>917784
Аноним 24/11/23 Птн 18:00:39 #331 №917876 
Можно ли заставить кинематик коллайдиться с area? То есть, чтобы сам кинематик получал сигнал о том, что вошел в area.
Аноним 24/11/23 Птн 18:06:52 #332 №917877 
>>917815
Хуёво тогда, не углядел
Аноним 24/11/23 Птн 19:30:09 #333 №917884 
>>917876
Поставить кинематик на нужный collision mask, а areа на соответствующий collision layer
Аноним 24/11/23 Птн 22:29:56 #334 №917918 
>>917876
> чтобы сам кинематик получал сигнал о том, что вошел в area
Заведи в кинематике своём функцию
> func on_entering(area):
Затем у area в её обработчике сигнала on_body_enter(body) напиши:
> if body.has_method("on_entering"): body.on_entering(self)

Таким образом произойдёт ровно то что ты запрашиваешь в том виде, как запостил: сам кинематик получит "сигнал" о том, что вошёл в area и у него даже будет ссылка на инстанс.
Аноним 24/11/23 Птн 22:46:26 #335 №917919 
>>917918
... при этом, что важно, кинематик всё ещё не знает ни о какой арее, до тех пор пока у него не вызовется эта функция, в функции будет локальный аргумент с инстансом, на этом их взаимодействие окончится до следующего раза. Таким образом, код кинематика остаётся инкапсулированным (без зависимостей, инкапсуляция не сокрытие) и может быть легко перенесён в другой проект.
Аноним 24/11/23 Птн 22:51:15 #336 №917920 
>>917919
Какая разница, перенесешь, и все равно так же зависимости прописывать, но не от него, а к нему
Аноним 24/11/23 Птн 22:53:09 #337 №917921 
>>917920
> все равно так же зависимости прописывать
Разбирайся с архитектурой проекта. Если тебе неудобно - значит ты что-то делаешь не так.
Аноним 24/11/23 Птн 22:55:31 #338 №917923 
>>917920
Если тебе прям вот позарез нужна зависимость, делай через экспорт. Это официально утверждённый корректный способ.
> @export var zavisimost: ZaviNode
После чего в инспекторе устанавливаешь нужную ноду. Если не получается в инспекторе установить ноду, см. п.1: >>917921
Аноним 24/11/23 Птн 22:56:33 #339 №917924 
>>917918
>>917884
Хитрые вы. Спасибо.

Ну не деритесь, девочки, вы обе одинаково хитрые.
Аноним 24/11/23 Птн 23:08:09 #340 №917928 
Как древние игры делали реалтаймовое освещение? Например по ссылке 1999 год. Там есть четкие тени, там есть отблески, там динамичные объекты всегда освещаются/затеняются от факелов - то есть это не baked light, а динамичное освещение.

https://youtu.be/3SY1M86XO9A?t=500
С 8:20 до 8:30 особенно хорошо заметно.

Сегодня у нас самые дешевые мобилки в пиццот раз мощнее. И все равно в документации годота мне советуют не использовать на мобилках динамичное освещение, потому что видите ли ТЯЖКО. Это утерянные технологии древних? Или что?
Аноним 24/11/23 Птн 23:16:53 #341 №917931 
>>917928
> утерянные технологии древних?
Похоже на то. Я вглубь не копал, но по моим поверхностным исследованиям, могу сделать вывод (и предположение) что раньше тени делали различными алгоритмами, многие из которых были гиперреалистичны, но потом появился некий алгоритм, который на хайпе подхватили все, и этот алгоритм порождает вот эти говнотени, которые мы видим во всех современных играх.

Такая же хуйня с зеркалами.

Еще лепту вносит постобработка на уровне скринспейса. Из за неё невозможно нормально сгенерировать ни зеркала, ни тени, потому что там, постобработки не будет. А она, постобработка эта, встрена в современные рендеры на уровне ядер. Управлять этим как пользователь ты не сможешь.

В качестве решения этой проблемы предложили аппаратный рейтрейсинг. И тут блять В ПОЛНЫЙ РОСТ встаёт конспирология про картельный сговор между производителями видеокарт и софта.
Аноним 25/11/23 Суб 00:12:01 #342 №917942 
>>917931
>В качестве решения этой проблемы предложили аппаратный рейтрейсинг.
Представляю время когда на мобилки начнут завозить рейтресинг, лул. Или круче - path tracing. Вот уж действительно штаны прожжет.
Аноним 25/11/23 Суб 00:26:05 #343 №917947 
>>917931
>Такая же хуйня с зеркалами
Нет, не такая же. Все зеркала в старых играх, если они прям выглядят как зеркала, это просто комнаты за стеклом. Есть пара исключений, где зеркала сделаны как порталы, но тогда это либо в самой игре есть и просто порталы, либо качество картинки на зеркале заметно урезано.
>>917928
Есть две проблемы динамических теней, как тут или в Думе 3.
1. Они слишком резкие и пикселявые. И невозможно им как-то размыть края, так уж работал этот алгоритм.
2. Они способны падать не на все объекты.
Это, кстати, во всех старых играх беда была. Помню, как меня бесил в Халф-Лайф 2 светящийся трупик манхэка в кромешной тьме вентиляции. "Через каналы" ближе к концу, там есть секретка, залезаешь в вентиляцию, а навстечу из-за угла манхэк вылетает.
Аноним 25/11/23 Суб 01:55:23 #344 №917957 
>>917947
>Они слишком резкие и пикселявые. И невозможно им как-то размыть края, так уж работал этот алгоритм.
Вполне актуально для 2к24, с его пикселями и 3д пикселями. Если бы годот дал мне такой алгоритм - я бы его использовал чисто ради подходящего мне стиля, не говоря уже про скорость.
>2. Они способны падать не на все объекты.
А какие проблемы были?
Аноним 25/11/23 Суб 04:41:55 #345 №917982 
>>917928
Карты теней обычные. Ничего сложного, но есть артифакты вроде алиасинга, питерпанинг, теневое акне и т.п. но все это легко фиксится + можно контактные тени в скринспейсе резолвить.

Но это пока ты не начнёшь возиться с подповерхностным рассеянием, очень тяжко шедоумапы согласовывать со спектром терминатора на, например, коже.
Аноним 25/11/23 Суб 04:56:49 #346 №917983 
>>917931
>А она, постобработка эта, встрена в современные рендеры на уровне ядер. Управлять этим как пользователь ты не сможешь

В смысле, кто мне запретит? беру и рендерю в текстурЫ что мне нужно, обрабатываю постом обработом, что угодн далее делаю, и контактные тени слеплю, и OIT послойный, и SSR и SSSR, SSAO, SSDO в один/десяток отскоков, HBAO, HDAO, HYЯO, и light bloom, и лайт гостинг, плазмоидов, и ленз фларе с ЛГБТ радугой, и имитацию hdr и адаптацию глаз, что угодно. Если вообще разбежаться, можно и полный GI с рефлексами, AO и тенями собрать на базе техники рейтрейса по ворлдспейсу, запеченому в текстурные атласы (и кстати весьма шустро работало и без энтих ваших РТХсов, если не упарываться и трейсить не больше десятка коллизий в глубину).
Аноним 25/11/23 Суб 09:57:00 #347 №918019 
>>917947
> "Через каналы" ближе к концу, там есть секретка, залезаешь в вентиляцию, а навстечу из-за угла манхэк вылетает.
Такую резкую ностальгию щас испытал, аж голова закружилась.
>>917983
Вы приняты на работу в нашу студию. Оклад 70, надбавка 50. Подпишите документики.
Аноним 25/11/23 Суб 12:49:21 #348 №918056 
изображение.png
I fuck you bullshit, shit!
Аноним 25/11/23 Суб 12:53:57 #349 №918059 
Если мне нужно сгенерировать красивый лес с ландшафтом, травой и деревьями и чтобы этот лес генерировался вечно процедурно, пока игрок куда-то передвигается, мне подойдет годот?
Или усмотреть в сторону UE?
Аноним 25/11/23 Суб 13:25:03 #350 №918069 
>>918059
Да, конечно, поищи есть несколько проектов как раз это делающих. Некоторве шейдерами, некоторые модельками.
Аноним 25/11/23 Суб 14:10:14 #351 №918074 
>>918056
А я говорил, не лезьте в продакшон на четвёрке, как минимум год. Не прислушались. Так и получилось. Как говорил. Я. Вам.
Аноним 25/11/23 Суб 14:15:35 #352 №918075 
>>918067
Heightmap Terrain plugin. Для четвёрки тоже завезли уже релиз.

Плюс внешний террейн-генератор типа ворлд-машины, если ты угорел по геологической правдоподобности, водно-ветровых эррозиях и слоях горных пород с разными плотностями, и автоматических сплатмапах, на которых всё это отражено. Если не угораешь по такому, то в Heightmap Terrain искаробочного генератора за глаза хватит, чтобы красивые холмики с горами вдали нагенерировать.

https://godotengine.org/asset-library/asset/231 трёшка
https://godotengine.org/asset-library/asset/1999 четвёрка
Аноним 25/11/23 Суб 14:34:02 #353 №918082 
>>918074
Так он туда навалил говна не разбираясь. У него вон там и шарп, и Qodot зачем-то, и Nodot и еще наверняка десятка три хуй знает чего. И судя по kits/firstperson подозреваю код тоже в основном не его, а спизжен с демо-проекта в котором он не разобрался.
Аноним 25/11/23 Суб 14:38:49 #354 №918083 
>>918082
Как же прекрасен наш движок! Как же хорош! На нём не получится нафлипать из ассетов трёхкопеечный школохоррор. Это значит, что игра на годоте - знак качества. Знак того, что если девелопер довёл её до релиза, значит он шарит.
Аноним 25/11/23 Суб 14:45:34 #355 №918084 
>>918083
Ну вот ты и спалился, флиппер. Я тебе аналогичный мешок говна на любом движке залью, а потом люди будут вырубать его только лишь завидев лого юнити, потому сразу понятно что там тетрис с 2 фпс и требованиями как у гта. Вот уж где знак качества будет.
Аноним 25/11/23 Суб 15:17:42 #356 №918093 
>>918082
>Так он туда навалил говна не разбираясь. У него вон там и шарп, и Qodot зачем-то, и Nodot и еще наверняка десятка три хуй знает чего. И судя по kits/firstperson подозреваю код тоже в основном не его, а спизжен с демо-проекта в котором он не разобрался.

Нет. ты не прав. Шарп нужен для того чтобы Qodot билдил уровни. Nodot для тестов. Я его так-то удалил когда понял что мне придётся слишком долго ебаться для замены своего фёрстпёрсонконтроллера. Но почему- то эта хуйня отображается ещё.
Аноним 25/11/23 Суб 15:35:39 #357 №918096 
>>918084
Пожалуйста, не бейте. Я больше не будууу
Аноним 25/11/23 Суб 17:51:50 #358 №918125 
image.png
Release candidate: Godot 4.2 RC 2

https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-2-rc-2/
На шаг ближе.
Аноним 25/11/23 Суб 18:36:47 #359 №918133 
>>918093
> Nodot
Загуглил что это такое. Выглядит, как лютая йоба, швейцарский нож. Пойду тщательнее изучу. Возможно даже в шапку пойдёт.
Аноним 25/11/23 Суб 18:39:33 #360 №918135 
>>918125
За четверкой не слежу. Чего там по html5 и производительности/рендереру на телефонах и слабых девайсах? ГЛЕС2 же выкинули? Что взамен, каков статус?
Аноним 25/11/23 Суб 18:42:01 #361 №918136 
>>918135
По ссылке всё есть. А если нет, то есть ссылка на то, где есть.
Аноним 25/11/23 Суб 18:44:41 #362 №918138 
>>918136
Нет, там нет. И ссылки в ссылке по которой есть тоже нет.
Аноним 25/11/23 Суб 18:48:07 #363 №918140 
>>918138
Всё есть.
Аноним 25/11/23 Суб 18:50:09 #364 №918143 
>>918140
Ничего нет. Если у тебя есть - показывай.
Аноним 25/11/23 Суб 18:54:25 #365 №918148 
>>918143
Я не буду за тебя делать то, что ты сам можешь сделать.
Аноним 25/11/23 Суб 18:56:10 #366 №918150 
>>918148
Хуевый из тебя пиарщик. Так Хуану и передам.
Аноним 25/11/23 Суб 18:57:48 #367 №918152 
>>918150
А я и не пиарщик.
Аноним 25/11/23 Суб 19:10:30 #368 №918161 
>>918152
>А я и не пиарщик.
оправдывайся дальше, пидор
Аноним 25/11/23 Суб 19:15:33 #369 №918164 
>>918152
Быстро же тебя Хуан пидорнул.
Аноним 25/11/23 Суб 19:54:43 #370 №918187 
Тупо высрался на 10 постов сёма в надежде развести анончиков на срач. Репорт.
Аноним 25/11/23 Суб 20:13:53 #371 №918198 
>>918133
Да это вообще охуеная штука на самом деле но у меня еле работает она хуй знает почему ну короч ай фак зис булщит щит
Аноним 25/11/23 Суб 20:19:48 #372 №918205 
>>918198
> еле работает
Такие посты желательно сразу сопровождать инфой о своём железе, проц, видюха.
Аноним 25/11/23 Суб 20:56:42 #373 №918227 
>>918198
Я тоже загуглил. Какая-то свалка-мусорка. Ноды ФПС, Ноды РТС. Те же ФПС, РТС демки отдельно хоть жопой жуй и не носишь с собой 3 лопаты нодов для всех остальных жанров.
Аноним 25/11/23 Суб 20:58:46 #374 №918230 
image.png
https://sketchfab.com/3d-models/godotbot-863e6d679f114be59d43127e7e49d599
Аноним 25/11/23 Суб 21:16:43 #375 №918239 
>>918230
game engine mascot at home
Аноним 25/11/23 Суб 21:30:55 #376 №918249 
Я долго искал ответ на вопрос, чем мне нравится годот?
И вот в видосе еще год назад чувак сказал, что с годотом у тебя возникает уверенность в том, что ты полностью контролируешь свой проект.
https://youtu.be/YVjT0OeE4P0
Аноним 25/11/23 Суб 23:38:04 #377 №918325 
Снимок экрана (1724).png
Снимок экрана (1728).png
Ром-пом-пом в фильме Брат 2..mp4.mp4
БЛЯТЬ, МУЖИКИ, ВНИМАНИЕ!!! ЭТО ЖЕЛАТЕЛЬНО ПРОЧИТАТЬ ПРОСТО ВСЕМ, КТО ИСПОЛЬЗУЕТ QODOT/TBLOADER/ЛЮБУЮ ДРУГУЮ ПОДОБНУЮ ХУЙНЮ И TRENCHBROOM/ЛЮБУЮ ПОДОБНУЮ ХУЙНЮ ДЛЯ УРОВНЕЙ!!!!
ПОЖАЛУЙСТА, ПРОЧТИТЕ, ЧТОБЫ ИЗБЕЖАТЬ СИТУАЦИИ "АЙ ФАК Ю БУЛЩИТ ЩИТ!"


Короче. Я думаю, если вы пользовались Qodot в связке с Trenchbroom и экспортировали уровень вы ХОТЬ раз да натыкались на такого рода ошибку(пик 1). ОКААААЗЫВАЕТСЯ, это не из-за UV Lock и Texture Lock как нам говорят на Гитхабе создатели этого аддона, нееет! Это оказывается всё из-за РАЗДЕЛИТЕЛЕЙ ЦЕЛЫХ И ДРОБНЫХ ЧИСЕЛ, ПОСТАВЛЕННЫХ В ЛОКАЛИ ТВОЕЙ СИСТЕМЫ!!! ТО ЕСТЬ, ЕСЛИ У ВАС СТОИТ ЗАПЯТАЯ КАК РАЗДЕЛИТЕЛЬ ЦЕЛЫХ И ДРОБНЫХ ЧИСЕЛ - ТЫ МОЖЕШЬ СО СВОИМ УРОВНЕМ ИДТИ НАХУЙ!!!/
Один американец мне посоветовал сменить этот самый разделитель когда посмотрел на ошибку, и теперь, наконец-то, уровень ЗАБИЛДИЛСЯ (пик 2)! Ахуеть, да? Вот так вот, карлики, век живи - век учись, ёпти хыыы!
Правда тут у меня текстурка поехала немного, на конкретном браше, но я знаю как это фиксить.

С уважением, Marganec, разработчик игры TSP(рабочее название)
Аноним 25/11/23 Суб 23:43:07 #378 №918327 
>>918325
Все правильно, точка - супериор разделитель.
Аноним 25/11/23 Суб 23:44:10 #379 №918328 
>>918327
Ну это конечно только вдуууууматься, да? Я бы вот без того американца ТАК И НЕ РЕШИЛ БЫ ЭТУ ПРОБЛЕМУ! Ну погромисты из США, ну молодцы!
Аноним 25/11/23 Суб 23:53:21 #380 №918329 
>>918325
>КТО ИСПОЛЬЗУЕТ QDJKFOT/TBLOADLKDER
Что несет вообще непонятно
Аноним 26/11/23 Вск 00:00:00 #381 №918331 
Кто-нибудь знает как такое сделать? Может шейдеры готовые есть или что?
https://youtu.be/NNr7_fcJqWQ
Аноним 26/11/23 Вск 00:01:39 #382 №918332 
>>918329
Аддоны Qodot и TBLoader (TrenchBroom Loader). Позволяют нормально уровни в годоте делать короч. Ну не совсем в годоте правда... Но эт детали.
Аноним 26/11/23 Вск 00:03:21 #383 №918333 
>>918332
> нормально уровни в годоте делать короч
Ты так об этом рассказываешь, как будто этого нет в шапке.
Аноним 26/11/23 Вск 00:07:04 #384 №918334 
>>918333
Впрочем, американские программисты сделали аддон покруче кудота
3 https://godotengine.org/asset-library/asset/2021
4 https://godotengine.org/asset-library/asset/1464
Аноним 26/11/23 Вск 00:45:32 #385 №918337 
>>918331
Хз, на реддите регулярно вижу подобное. Покопайся там, или на godotshaders.com
Аноним 26/11/23 Вск 00:56:23 #386 №918338 
>>918334
Хм... Спасибо Анончик, посмотрю на это...
Аноним 26/11/23 Вск 01:06:27 #387 №918339 
>>918332
Сколько у тебя там вообще аддонов накручено? Ну так, примерно, посчитать можешь?
Аноним 26/11/23 Вск 01:10:56 #388 №918340 
изображение.png
>>918339
4. Два из них, как видишь, не используются. Для тестов нужно будет всяких.
Аноним 26/11/23 Вск 01:13:48 #389 №918342 
>>918340
>Godot Unit Test
Много там работы по написанию юнит-тестов? Я из веба пришел, и там это в 90% случаев делается легко, а тут представить стремно.
Аноним 26/11/23 Вск 01:16:05 #390 №918343 
>>918342
https://github.com/bitwes/Gut/wiki/Creating-Tests
Аноним 26/11/23 Вск 14:12:38 #391 №918463 
>>918342
> Много там работы по написанию юнит-тестов?
Вообще непонятно, зачем дополнительные аддоны для юнит-тестов?
Делаешь встроенный класс
> class Test extends RefCounted
Далее в нём описываешь статический метод
> static func run():
В этом методе тестируешь все методы наружного класса, при необходимости создавай нужные для тестов инстансы и ресурсы, в том числе можешь внутри тест-класса описать дополнительные методы, тестирующие отдельные части и поведения твоего внешнего класса, и в конце твой метод должен либо написать print("Test passed") либо Test failed и написать почему конкретно failed.

Далее делаешь сцену для запуска тестов, и запускаешь её по F6, в ней просто перечисляешь:
> func _ready():
> > Player.Test.run()
> > Enemy.Test.run()
> > World.Test.run()
> > Heaven.Test.run()
> > Allah.Test.run()
И так далее. И если все тесты пройдены, можно собирать релиз.
Аноним 26/11/23 Вск 14:46:07 #392 №918476 
>>918463
А если нужно весь уровень тестировать, а уровней под сотню? Смотрел видос Jonathan Blow, который Braid/Witness, у него там какие-то ебучие автотесты, автоматически проходящие уровни один за другим, а он сидит чай пьет и смотрит. Он утверждал что именно такие тесты и надо использовать. Они, типа, тестируют широко, сразу все. А тестировать отдельные детали - слишком много работы, и все равно что-нибудь упустишь.
Аноним 26/11/23 Вск 18:30:47 #393 №918518 
>>918476
Надо изучать вопрос.
Аноним 26/11/23 Вск 21:09:29 #394 №918540 
image.png
Конкурент Алисе маленькой ведьмочке на Годоте.
https://youtu.be/mTaecnmDELQ?feature=shared
Аноним 26/11/23 Вск 21:19:55 #395 №918542 
>>918540
> Конкурент Алисе маленькой ведьмочке на Годоте.
А там есть Лиса-фарцовщица? Которая днём продаёт маленьким девочкам-ведьмочкам зелья, а ночью продаёт хищным зверям кровь травоядных зверей?
Аноним 26/11/23 Вск 21:35:06 #396 №918543 
image.png
>>918540
>бои стали намного тяжелее
>чтобы было намного интереснее
Аноним 26/11/23 Вск 21:37:07 #397 №918544 
>>918540
Зачем гномы ее в жопу долбят?
Аноним 28/11/23 Втр 13:42:32 #398 №918938 
1701168152949.png
Джва неделя пиксельартинга. Я сделяль. Ваши впечатления?
Аноним 28/11/23 Втр 14:04:30 #399 №918945 
>>918938
рвёт шамбалоны
Аноним 28/11/23 Втр 15:13:40 #400 №918964 
>>918938
На фоне шаров, которые хочется полопать, возник вопрос: а есть ли в природе саперы с дополнительными механиками?
Аноним 28/11/23 Втр 15:19:24 #401 №918965 
>>918964
Да, видел сайт, где челик делал вариации сапёров
Аноним 28/11/23 Втр 15:43:55 #402 №918971 
>>918964
> саперы с дополнительными механиками?
Как вам такая идея: если игрок щёлкает на мину, открывается мини-игра на время. Если игрок прошёл мини-игру, ему даётся второй шанс, если нет, штош.
Аноним 28/11/23 Втр 16:00:43 #403 №918974 
1701176442754.png
>>918965
Этот сайт?
Аноним 28/11/23 Втр 16:05:22 #404 №918976 
>>918974
Не, там дизайн уровня 2006ого
Аноним 28/11/23 Втр 16:32:23 #405 №918984 
>>918971
норм
Аноним 28/11/23 Втр 16:37:27 #406 №918987 
изображение.png
Церковка и маленькое кладбище при ней...
Аноним 28/11/23 Втр 17:00:27 #407 №918994 
image.png
>>918971
предлагаю открывать типикал мини игру с проводами
Аноним 28/11/23 Втр 17:12:30 #408 №918999 
изображение.png
Профессионалы годота, знаете как убрать вот такую вот полосочку на небе? я так понимаю там какая-то сферическая хуйня на которую натягивается кавер и так получается что текстурка на одной стороне различается от другой по координатам и получается такой вот разрыв. Как фиксить?
Аноним 28/11/23 Втр 17:18:19 #409 №919001 
>>918999
Ну как бы бля. Шов это называется. Во.
Текстурку делать бесшовную? Вроде бы эта бесшовная у меня.
Аноним 28/11/23 Втр 17:54:39 #410 №919003 
>>918999
Там вроде надо exr панорамную делать.
Аноним 28/11/23 Втр 18:20:45 #411 №919009 
>>918994
Да, оно.
>>918987
Ну как ты, попробовал аддон по ссылке? >>918334
Аноним 28/11/23 Втр 18:21:49 #412 №919012 
>>919001
> Вроде бы эта бесшовная у меня.
Выкладывай в тред.
Аноним 28/11/23 Втр 18:47:37 #413 №919020 
>>918976
Нашёл эти вариации сапёра https://heptaveegesimal.com/2018/advent-calendar/
Аноним 28/11/23 Втр 20:42:13 #414 №919053 
>>918938
Щас подумал, что было бы здорово стилизовать цифры под уровни сигнала. Типа, металлоискатель же, ну ты понел.
Аноним 28/11/23 Втр 21:30:59 #415 №919068 
>>918999
Крути текстуру на сфере чтобы шов всегда был сзади :D
Аноним 28/11/23 Втр 21:51:32 #416 №919071 
image.png
>>919020
С двойными минами прикольный, иду дальше.
Аноним 28/11/23 Втр 22:04:56 #417 №919072 
image.png
>>919071
Цилиндр: двойные мины и поле сделано так, что левый и правый край являются продолжением друг друга. Имхо, особо ничего не поменялось.
Аноним 28/11/23 Втр 22:29:47 #418 №919078 
>>918999
Ok google godot skybox
Аноним 28/11/23 Втр 23:41:21 #419 №919090 
image.png
image.png
>>919072
без визуализации при наведении курсора превращается в нудятину по отсчету клеток два в сторону один в другую
Учитывая что белы поля тоже содержат мины, даже доигрывать не стал.
Аноним 28/11/23 Втр 23:50:39 #420 №919094 
image.png
>>919090
Как цилиндр только дублируется по всем сторонам. Двойные мины имеют право на жизнь.
Аноним 29/11/23 Срд 00:06:41 #421 №919097 
image.png
>>919094
три мины, начинает заебывать
Аноним 29/11/23 Срд 00:07:24 #422 №919098 
1701205646787.png
>>919053
Чото типа такого? Нарисовал наскоро. Нужна консультация бывалых электронщиков.
Аноним 29/11/23 Срд 00:13:25 #423 №919103 
Хуя ебать, кто-то игры свои ИТТ показывает. Мое увожение.
Аноним 29/11/23 Срд 00:18:45 #424 №919104 
image.png
>>919097
Тоже самое что цилиндр только стороны перевернуты.
Не влияет на геймплей = бесполезно.
Аноним 29/11/23 Срд 00:19:31 #425 №919105 
1701206373421.gif
>>919094
> Как цилиндр только дублируется по всем сторонам.
А там можно прокручивать поле? Ну, если нажимаешь стрелочки, то поле смещается в направлении стрелки на строку или на столбец. Гиф рилейтед.
Аноним 29/11/23 Срд 00:31:31 #426 №919107 
image.png
>>919103
Тут только один саперист, я пока изучаю опыт другого человека, который пытался новые механики сделать.

>>919098
Что если сделать пульсации светом? Я бы чисто по приколу посмотрел на это (эпилептики вышли из чата)

Вот эта вариация сапера ниче такая, необычная. Суть в том что если мина находится вплотную цифре, то она считается за две, а те что по диагоналям за одну. Что-то вроде веса получается, чем ближе тем больше вес.
Аноним 29/11/23 Срд 00:32:31 #427 №919108 
>>919105
Не пробовал жать, скорее всего нет.
Аноним 29/11/23 Срд 00:42:00 #428 №919110 
image.png
Аноним 29/11/23 Срд 00:49:02 #429 №919112 
image.png
Шляпа, инвертированый цилиндр + как обычно сверху-снизу. Короче буду постить только интересно, если оно дальше есть.
Аноним 29/11/23 Срд 00:53:44 #430 №919113 
>>919110
Поправлю. Не проприетарный. Все тот же опенсорсный годот. Сверху на него налепили интеграцию с гугл-аналитикой и гугл-адсами - вот эти части проприетарные. Раматак - довольно старые чуваки, висят в спонсорах годота сколько себя помню. Один из них, кажется, активный коммитер в движок с первых дней. Второй - финансовая/юридическая поддержка движка.

А на андроид и обычный 3.5 годот собирается без задней мысли.
Аноним 29/11/23 Срд 01:13:44 #431 №919114 
image.png
GACkPV5XcAAxyIB.jpg
>>919110
>ramatak
С названиями у них всегда проблемы, и с дизайном. Только в код могут
Аноним 29/11/23 Срд 01:25:36 #432 №919115 
>>919114
На самом деле надо делать так: гуглишь генератор фейковых слов, берешь любое что тебе зашло, гуглишь его чтобы убедиться что оно не похоже на хуй-залупу-гваделупу на Урду/Тайском/Португальском, все.
Аноним 29/11/23 Срд 01:45:19 #433 №919117 
Можно ли сделать игру на встроенной системе 3д мешей, или нужно обязательно импортировать модельки?
Аноним 29/11/23 Срд 01:46:46 #434 №919118 
1000F187885507S2Kn54qdsmGcvoOyLqNqKvQJr6gEQNUj.jpg
>>919098
Нет, чото типа такого.
Аноним 29/11/23 Срд 04:33:39 #435 №919130 
>>919117
Чего?
Аноним 29/11/23 Срд 05:07:08 #436 №919131 
image.png
>>919105
Дошел до поздних, есть такое.
Аноним 29/11/23 Срд 09:42:35 #437 №919155 
>>919117
Какую то лоуполи можно, я делал. Делал на csg, машинки, человечка даже анимировал, сложные формы типа котла делал вычитанием форм, потом сохранял в виде .obj каким то аддоном
Что то сложнее, ну там же не будет всех инструментов как в блендере. Настраивать uv текстур будет неудобно, отдельные вершины двигать. Все реально в т.ч. через свои тулскрипты, через SurfaceTool, процедурную генерацию, просто неоправданно сложнее.
Аноним 29/11/23 Срд 11:29:59 #438 №919177 
>>919117
Можно конечно, вопрос в твоем артистичном скилле. Сможешь ли ты из доступных в годоте примитивов слепить что-то стильное? Хардкор режим - не использовать csg меши, т.к. они роняют фпс.
Аноним 29/11/23 Срд 11:36:10 #439 №919179 
1701246905938.gif
1701246905940.gif
>>919177
Не csg роняет, а их комбинирование.
Но после того как ты скомбинировал в редакторе, не проблема их запечь/экспортнуть одним объектом.
Аноним 29/11/23 Срд 12:36:14 #440 №919198 
giphy.gif
>>918540
Аноним 29/11/23 Срд 13:31:26 #441 №919216 
>>919198
У тебя то и такой игры нет.
Аноним 29/11/23 Срд 14:03:35 #442 №919227 
бой-бенд ТВГшки трек Алиса.webm
>>918540
Аноним 29/11/23 Срд 14:12:00 #443 №919228 
3.gif
>>919216
Аноним 29/11/23 Срд 14:56:12 #444 №919241 
>>919009
Пока нет.
Аноним 29/11/23 Срд 16:08:41 #445 №919265 
>>919241
Пока пидора ответ.
Аноним 29/11/23 Срд 16:12:46 #446 №919269 
>>918334
Че там по текстурированию? я когда свой похожий делал, на этом моменте заебался и забил. У него вроде просто csg с доп. примитивами и автоэкспортом в меш.
Аноним 29/11/23 Срд 19:30:35 #447 №919353 
image.png
Как заставить меш с полупрозрачным материалом отбрасывать тень?
Аноним 29/11/23 Срд 21:12:03 #448 №919378 
>>919353
ты каст шэдоу-то проставил?
Аноним 29/11/23 Срд 22:06:01 #449 №919414 
>>919265
А? Шо? У тебя текст скрыт. Не слышно.
Аноним 29/11/23 Срд 22:13:41 #450 №919422 
>>919378
Конечно.

Нашел такой совет на годот форумах: поставить рядом похожую меш и выставить ей cast shadows only. Это сделает ее полностью прозрачной и от нее мы получим тень. А основная меш по-прежнему будет полупрозрачной и не будет кастовать тень.

Но ебаныйврот, добавлять отдельную меш? Камон.
Аноним 29/11/23 Срд 22:39:18 #451 №919434 
image.png
>>919353
Вроде и так отбрасывает
Аноним 29/11/23 Срд 22:51:43 #452 №919442 
>>919434
Это четверка? В ней я знаю есть прозрачность с depth pre-pass, оно дает нужный результат. Но в тройке, которая у меня, я не вижу ничего похожего.
Аноним 29/11/23 Срд 22:58:43 #453 №919448 
>>919442
Переходи на четверку, хуль ты
Аноним 29/11/23 Срд 23:00:22 #454 №919451 
>>919448
Я на могилки и под веб пилю. Жизнь такая.
Аноним 29/11/23 Срд 23:01:21 #455 №919453 
Можно ли импортировать модели из Maya? Просто все везде говорят про блендер только.
Аноним 29/11/23 Срд 23:02:09 #456 №919454 
>>919453
Можно. Просто блендер стандарт индустрии.
Аноним 29/11/23 Срд 23:04:18 #457 №919457 
>>919422
Да, в 3-ке так. Не сы, второй меш ничего особо не съест. У тебя же он не рисуется. Данные меша - ресурс и реюзаются.
Аноним 29/11/23 Срд 23:06:47 #458 №919459 
>>919454
Почему на unreal engine тогда Maya в моде? Или я неправильно где-то это услышал?
Аноним 29/11/23 Срд 23:08:01 #459 №919461 
>>919453
Емнип тебе придется их экспортировать во что-то, в тот же gltf
Аноним 29/11/23 Срд 23:09:19 #460 №919462 
>>919459
А у тебя есть лицензия на майю? Если выпустишь на пиратке и тебя за жопу схватят будешь молить что бы не набутылили
Аноним 29/11/23 Срд 23:12:19 #461 №919465 
image.png
>>919459
ЕМНИП на УЕ Майа тоже уже не в моде. Она вообще давно не в моде.
Аноним 29/11/23 Срд 23:13:44 #462 №919466 
>>919462
А че там метадата какая-то на подкорке каждого куба записана? Спрашиваю без иронии/тролинка
Аноним 29/11/23 Срд 23:16:35 #463 №919469 
014856172693465.jpg
>>919466
Нет, можешь свободно пиратить, ничего не бойся
Аноним 29/11/23 Срд 23:19:20 #464 №919472 
>>919469
Я асуждаю пиратство, вопрос исключительно гипотетический
Аноним 29/11/23 Срд 23:26:54 #465 №919473 
image.png
>>919466
В майа-файлах метадата о лицензии точно есть. Она иногда показывала что модель была сделана в студенческой версии майи. Если экспортировать - хз, может и встраивают что-то, но публично хуй кому расскажут - обойдут ведь и придется переделывать.

Если говорить реалистично то никто не будет заморачиваться ради анона с 0.25 пользователями. А если серьезно, то нахуй майа когда есть блендер?

Ебучий сука aбy. Опять капчу подкрутил, глаза сломаешь.
Аноним 29/11/23 Срд 23:28:40 #466 №919476 
>>919472
Фиг его знает, скорее всего всё они знают, и вообще все фотошопы пэйнтеры тайком мониторят когда их запускаешь. Особо судебных дел таких не слышал. Если разбогатеешь то с тебя спросят, откупишься по мелочи там, а если нет то кому ты нафиг нужен
Аноним OP 30/11/23 Чтв 06:49:44 #467 №919510 
>>919473
> нахуй майа когда есть блендер?
Вот этого двачую. Ладно ещё на версии 2 можно было поспорить, что блендер уступает, но щас-то в него влили бабла и развивается нехило.
Вот, зацените видос, кому интересно
https://www.youtube.com/watch?v=ehUl8LL-4Yw
Аноним 30/11/23 Чтв 07:47:08 #468 №919513 
Расскажите что-нибудь про канвасгруппу.

Как я понял из документации, оно рендерит несколько спрайтов в один композитный спрайт.

Где-то пишут якобы это уменьшает количество draw call, и для объектов из нескольких спрайтов растет производительность.
Но ведь сначала эти спрайты нужно по одному в буфер отрисовать, систему не наебешь.

Или наебешь?
Аноним 30/11/23 Чтв 10:28:43 #469 №919532 
>>918938
Zaebis'
Аноним 30/11/23 Чтв 12:59:45 #470 №919553 
Участвуем?

https://itch.io/jam/godot-wild-jam-64
Аноним 30/11/23 Чтв 13:03:23 #471 №919554 
>>919553
> игры делать
Нет уж
Аноним 30/11/23 Чтв 13:18:43 #472 №919560 
>>919553
Я плохо знаю инглиш, меня будуть троллить, а я и не пойму того. Нет уж. Лучше родной ТВГ, где по братски, по нашему, пидором обзовут. Привычно. Родно.
Аноним 30/11/23 Чтв 13:23:24 #473 №919562 
>>919553
Посмотрю, может если будет время это даст мотивации что-то сделать
Аноним 30/11/23 Чтв 13:31:47 #474 №919566 
Давайте всем тредом скоопимся и сделаем игру на джем?
Аноним 30/11/23 Чтв 14:04:52 #475 №919581 
image.png
Аноним 30/11/23 Чтв 14:32:37 #476 №919586 
image.png
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/
Аноним 30/11/23 Чтв 14:50:17 #477 №919597 
>>919586
https://www.youtube.com/watch?v=wHXJPaj6988

Посмотрю в видеоформате за кружкой чая через 10 минут. Праздник к нам приходит.
Аноним 30/11/23 Чтв 14:56:09 #478 №919603 
>>919553
Можно ли после того как закончился джем залить игру которую ты сделал туда на коммерческие платформы, тот же яндекс?
Аноним 30/11/23 Чтв 15:00:23 #479 №919606 
>>919560
Не ссы, пидором обзывать там не будут, не харкач все же. Заодно английский прокачал бы.
Аноним 30/11/23 Чтв 15:06:46 #480 №919612 
>>919606
Там если что ЛГБТ в почёте, так что даже если назовут то смысла обижаться нет.
Аноним 30/11/23 Чтв 15:08:15 #481 №919614 
>>919612
Так получается, там натуралом обзовут и оценки занизят.
> Эй посоны, не голосуйте за него, он натурал! Из России!
Аноним 30/11/23 Чтв 15:19:17 #482 №919624 
>>919614
Дык можно на этом хайпануть же. Вон недавно косплеершу балдуры захейтели, в итоге благодаря шизоидам еще популярней стало, так что даже какой-нибудь хуй збс, если еще и зафорсить эту хуйню по новостям
Аноним 30/11/23 Чтв 16:07:04 #483 №919647 
>>919624
Токсичный русский натурал с заблокированными картами.
Аноним 30/11/23 Чтв 17:31:11 #484 №919674 
>>919597
> Посмотрю в видеоформате
ГДквест совсем оцыганел.
> Вышел годот 4! Купите наши курсы! Скидка! А сейчас я вам расскажу, какие новые фичи завезли в годот, но сначала ознакомься с 4 нашими новыми курсами. Я уже говорил, что мы делаем курсы? Подпишись на курсы! Всего 4 бакса! Ради годота 4!
Тьфу, блядь!
Аноним 30/11/23 Чтв 18:10:54 #485 №919690 
1701357054729.png
>>919597
Хоспаде, наконец-то! Дождались! Аннотации типа в цикле for!
Аноним 30/11/23 Чтв 18:18:33 #486 №919691 
Скачал 4.2.
Наконец-то там устранили подвисание при закрытии экспортированного приложения. помните, я жаловался на это пару тредов назад?
Аноним 30/11/23 Чтв 19:56:00 #487 №919698 
Стоит ли на Godot 3.5 делать 3D игру? Стоит ли пытаться сделать на Godot 3.5 3D веб игру?
Аноним 30/11/23 Чтв 20:11:02 #488 №919704 
image.png
>>918938
Как на счет пикрил?
Аноним 30/11/23 Чтв 20:11:27 #489 №919705 
>>919698
Сначала сделай.
Аноним 30/11/23 Чтв 20:11:51 #490 №919706 
>>919698
Я делал несколько лоупольных, вполне приемлимо.
Аноним 30/11/23 Чтв 20:30:55 #491 №919709 
>>919674
Слышь купи
Аноним 30/11/23 Чтв 20:32:04 #492 №919710 
>>919698
Да, я как раз сейчас делаю 3д веб. К следующему проекту на четверку переползу.
Аноним 30/11/23 Чтв 20:39:27 #493 №919712 
>>919553
>No AI art
Чет неохота, у меня художника сейчас нет. Перерисовывать с рефов просто чтобы соответствовать правилу формально - ну такое.
Аноним 30/11/23 Чтв 20:40:58 #494 №919714 
>>919710
Ненужон эта 4-ка в вебе.
Аноним 30/11/23 Чтв 20:53:56 #495 №919720 
>>919712
Просто сделай игру без графики, там нет никаких ограничений, хоть в пеинте за 10 секунд нарисуй персонажей всех.
Аноним 30/11/23 Чтв 21:00:33 #496 №919721 
>>919704
Было в прошлой итерации. Будет доступно на релизе, как один из скинов.
Аноним 30/11/23 Чтв 21:06:07 #497 №919723 
>>919698
С каждым днём все менее стоит. Вон там 4.2 релизнулась, там вроде как веб поддерживается нормально уже (я сам не пробовал, экспорт в веб).
Чисто по удобству трёшка удобнее, но по фичам четвёрка круче.
Если ты ничего не начинал делать, начинай на четвёрке.
Если у тебя есть начатые проекты - смело доделывай на трёшке.

Вот я например прямо щас спокойно работаю над двумя проектами, один в 3, второй в 4. Переключаться между версиями движка несложно. Ну, лично мне.
Аноним 30/11/23 Чтв 21:08:23 #498 №919725 
https://www.youtube.com/watch?v=RiQcnVgBhFE
https://www.youtube.com/watch?v=y_YAKzlEbxs
Аноним 30/11/23 Чтв 21:26:14 #499 №919734 
>>919723
>>919725
Погодите, это реально? На яндекс.игры например можно теперь экспорт делать с четверки?
Аноним 30/11/23 Чтв 22:04:42 #500 №919742 
>>919723
Четверка никак не станет менее жирной и дольше загружающейся. Производительность бы конечно сравнить еще. Но у меня она вообще на старом железе в браузере не запускается - SSE какого то не хватает.
Аноним 30/11/23 Чтв 22:10:14 #501 №919744 
>>919734
Не, там же надо чтобы на сервере яндекса включили sharedarraybuffer. Экспорт в html и так был, но нужна фишечка. Если только ее не сделали отключаемой как в 3.
Аноним 30/11/23 Чтв 22:54:09 #502 №919749 
>>919734
> можно теперь экспорт делать с четверки?
Там в ассет-сторе плагин есть, который в экспортном файле отключает sharedarraybuffer и вроде как яндекс примет. Но это не точно.
https://godotengine.org/asset-library/asset/1818
Аноним 30/11/23 Чтв 22:55:23 #503 №919750 
>>919742
> SSE какого то
Какое-то SSE. Мда. С кем на одном дваче сижу.
ПЕРЕКАТ Аноним OP 30/11/23 Чтв 23:02:43 #504 №919754 
1701374563918.jpg

>>919752 (OP)
>>919752 (OP)
>>919752 (OP)
Аноним 30/11/23 Чтв 23:13:49 #505 №919758 
>>919750
Ага, именно какое-то. Я не знаю точно какое, там же есть SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.2 и т.д. Так вот в emscripten вылезает ошибка про 128 bit.
Аноним 06/12/23 Срд 14:43:58 #506 №920822 
>>914677
>Какие подводные камни использования такого в игоре?
В том то игроки понимают что напихал бесплатного говнища. Если игра длинная, то это ещё сильнее будет палится. Скинь примеры треков которые ты считаешь хорошими.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения