Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity 3D #34

 Аноним 19/11/23 Вск 20:51:19 #1 №916310 
image
image
image
image
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Последние новости: анонсирован Unity 6, который выйдет в 2024
https://www.youtube.com/watch?v=8ZIdejTiXAE

Прошлый тред: >>904558 (OP)

Официальный сайт: https://unity.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com
Магазин ассетов: https://assetstore.unity.com

На Unity сделано много замечательных игр: Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.

Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

Какие у Unity сильные стороны?
Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

Какие у Unity слабые стороны?
Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
Поддерживается написание скриптов на C# 9.0
https://docs.unity3d.com/Manual/CSharpCompiler.html

Какие есть готовые решения для создания мультиплеерной игры?
https://www.photonengine.com
https://mirror-networking.com
https://playfab.com

На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

Бесплатен ли Unity?
Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)

Шапка: https://pastebin.com/v3YnYtpf
Аноним 19/11/23 Вск 21:45:52 #2 №916323 
>>916310 (OP)
Словно хуй дрочённый в жопу пидорчеллы
В юнити техноледжис рать сойдитовская вошла
Не оставив маркетолухам ни выбора
Кибер-армия строчить посты пошла
Аноним 20/11/23 Пнд 00:10:43 #3 №916370 
image
>>916323
>Словно хуй дрочённый в жопу
Аноним 20/11/23 Пнд 03:13:42 #4 №916380 
Почему годотя-тред активнее юнити-треда? Что заставляет людей не использовать популярную многолетнюю платформу, а пробовать что-то новое, сырое?
Аноним 20/11/23 Пнд 07:10:21 #5 №916404 
image.png
image.png
>>916380
наверное потому что на любой вопрос может ответить гугл или жопатэ?
Аноним 20/11/23 Пнд 12:19:31 #6 №916456 
>>916404
Ну, кстати, да. Решение практически любой проблемы я нахожу в гугле. А если чёт не нахожу, то прошу чатгпт прикинуть решение.

В треде разве что можно пообсуждать что мы разрабатываем на юнити, показать скрины/короткие видео.
Аноним 20/11/23 Пнд 14:57:29 #7 №916524 
image.png
image.png
image.png
image.png
в 2023 вкладки сделали отдельными окнами и теперь можно на удобничах редачить и судя по всему почти всё перенесли на UI Toolkit, логи можно открывать быстро
Аноним 20/11/23 Пнд 15:18:00 #8 №916534 
image.png
новый аудио контейнер прикольная хуйня, в состоянии одновременно воспроизводить звуки и в рандомное время, любители хорроров скажут спасибо
Аноним 20/11/23 Пнд 18:19:08 #9 №916625 
2023-11-20 20-15-05.mp4
Аноним 20/11/23 Пнд 18:43:14 #10 №916634 
>>916625
Эффекты создаёшь?
Аноним 20/11/23 Пнд 20:23:36 #11 №916649 
>>916534
Давно уже используют самописные, это для хомяков которые не могут в скриптинг.
Аноним 20/11/23 Пнд 20:30:00 #12 №916652 
Короче, у меня есть друг, который решил вкатиться в геймдев и запилить игру с корованами на юньке. Я сам на юнити нихуя не делал, но у меня 5 лет опыта жабапидорства и моддинга под различные майнкрафты, так что, думаю, я могу ему помочь. Проблема в том, что он прям максимальный новичок из палаты мер и весов и начинает обмякать при одном упоминании ООП, а у меня нет времени возиться с ним и объяснять азы кодинга. Понятное дело, что через полгодика курения мануалов и туториалов он, возможно, начнёт соображать, но было бы неплохо сделать это быстрее. Есть тут у кого-нибудь опыт обучения людей погромированнию?
Аноним 20/11/23 Пнд 20:51:16 #13 №916658 
>>916652
> Есть тут у кого-нибудь опыт обучения людей погромированнию?
Покажи ему блюпринты.
Аноним 20/11/23 Пнд 20:51:18 #14 №916659 
>>916652
>Есть тут у кого-нибудь опыт обучения людей погромированнию?
Утка обучает программированию, тред с платформером из синих квадратов.
Аноним 20/11/23 Пнд 21:01:21 #15 №916665 
>>916652
>Есть тут у кого-нибудь опыт обучения людей погромированнию?
Путь обучения простой - каждый день по несколько часов дрочишься с кодом, попутно читая книги. Если ему это по-настоящему интересно, то он справится. Если он хочет этим заняться исключительно ради заработка, но душа к этому не лежит, он обосрётся. Специально его как-то "обучать" нет смысла, это пустая трата времени и для тебя, и для него. Книг сейчас дохуя, статей дохуя, видео дохуя. Желательно, чтобы на руках всегда были бумажные версии хороших книг. И всё. Каждый день пускай несколько часов дрочит код.
Аноним 20/11/23 Пнд 21:06:16 #16 №916666 
>>916652
В 2к23 году можно чатжпт дрочить бесконечно специфичными вопросами, цена вопроса две тыщи рублей.
Аноним 20/11/23 Пнд 21:11:24 #17 №916668 
>>916666
>чатжпт
Есть один нюанс, он на все вопросы отвечает неправильно.
Аноним 20/11/23 Пнд 21:16:13 #18 №916670 
>>916668
Ну не траль.
Аноним 20/11/23 Пнд 21:16:21 #19 №916671 
>>916666
Двачую совет с нейрошвайном. Ответит на любые вопросы гораздо лучше любых преподов и друзей-жабапидоров.
Аноним 20/11/23 Пнд 21:53:38 #20 №916684 
>>916670
Тут как-то анон просил автосохранение сцены. Ему принесли говна на лопате. То есть скрин беседы с жпт, где тот считал таймер в апдейте. А потом вызывал какие-то методы, вроде, даже сохранение сцены. В классе, который не наследовался от эдитора. То есть минимум по трём разным причинам этот код не будет работать. И так оно всегда. Жпт не может в код.
Аноним 20/11/23 Пнд 21:55:21 #21 №916685 
>>916684
уёбищная и узкая тема, в алгоритмы оно может
Аноним 20/11/23 Пнд 22:04:10 #22 №916689 
сакутин.png
>>916652
1) Курс по C# - либо Сакутина на ютубе (хотя там некоторые вещи не упоминаются), либо на торрентах поискать.
2) Курс по Unity на YT канале - https://www.youtube.com/watch?v=HqBDO7qMDCw&list=PLxAJaawE-vksJlTcZKibYEmtL4dUqbrSa&ab_channel=%D0%AF%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B%D0%B4%D0%BB%D1%8F%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2
3) Курс по созданию игры на Unity (на торрентах можно поискать). Там 3D шутер есть, 2D RPG.
Можно на Udemy курсы посмотреть.
Аноним 20/11/23 Пнд 22:11:03 #23 №916691 
image
>>916684
>Жпт не может в код.
Попросил старую версию (3.5) жпт о следующем "напиши код автосохранения сцены на Unity3D". Вот что он выдал. Чем тебе не рабочий код?
Аноним 20/11/23 Пнд 22:13:44 #24 №916693 
>>916691
Как же у меня подгорает из-за того, что названия методов в сисярпе начинаются с большой буквы. И this редко где увидишь. Пиздец.
Аноним 20/11/23 Пнд 22:15:46 #25 №916697 
>>916691
1. это говнище надо кидать на сцену
2. нельзя будет скалпилировать без #if UNITY_EDITOR
Аноним 20/11/23 Пнд 22:16:53 #26 №916698 
>>916684
>И так оно всегда. Жпт не может в код.
Ты уже сформировал железобетонное мнение по единственному опыту одного анона. Позволь и мне сформировать мнение о тебе - ты тупой.
Аноним 20/11/23 Пнд 22:30:04 #27 №916700 
>>916685
Хуй знает, в алгоритмы и я могу. Мне надо хуяк-хуяк, копипаст и готово.

>>916691
Таймер в апдейте, время идёт только в плеймоде. Нерабочий кал.
Аноним 20/11/23 Пнд 22:38:45 #28 №916703 
image.png
>>916700
>время идёт только в плеймоде. Нерабочий кал.
Да ты тупее чата блять
Аноним 20/11/23 Пнд 22:40:34 #29 №916704 
>>916691
А, бля, не заметил execute in edit. Один хуй хуйня. Вешать на GO, путь к сохранению рандомный, а не тот, что должен быть. Всё хуйня, Миша.
Аноним 20/11/23 Пнд 22:42:18 #30 №916705 
А самая главная хуйня, что нет SetDirty. Можно считать, что нихуя не сохранилось.
Аноним 20/11/23 Пнд 22:43:40 #31 №916707 
image.png
>>916691
Жпт говорит хуйня это
Аноним 20/11/23 Пнд 22:51:38 #32 №916710 
image.png
>>916705
>>916704
Вот вот, вся ахуенность жпт в том что с ним ПОПИЗДЕТЬ можно, все свои доёбы дрочить. Сука, я же продолжу нейрошизой спамить пока не переубедю
Аноним 20/11/23 Пнд 22:58:13 #33 №916711 
>>916710
А какая разница, если добрым русским людям чат этот ваш не доступен?
Аноним 20/11/23 Пнд 23:01:11 #34 №916712 
image
>>916711
Доступен. Регистрируешь на левый номер, заходишь через впн, оплачиваешь через тот же pyypl.
Аноним 20/11/23 Пнд 23:20:09 #35 №916717 
suck.png
myBalls.png
>>916710
Cмотри, тебе приходится выпрашивать, чтобы он написал то, что ты уже знаешь, что он должен написать. Какой в этом смысл?
И нет, проверка на Dirty это говно. Юнити не помечает сцену, как грязную, если ты вносишь изменения в переменные скриптом. Нужно принудительно помечать сцену.
Аноним 20/11/23 Пнд 23:33:53 #36 №916721 
>>916717
>Юнити не помечает сцену, как грязную, если ты вносишь изменения в переменные скриптом
Это уже супер-частный случай. И непонятно, какое отношение он имеет в автосейву. Автосейв больше нужен тем, кто что-то на сцене расставляет и на случай краша они не хотят проебать свою работу.
Аноним 20/11/23 Пнд 23:44:31 #37 №916722 
>>916721
Окей, суперчастный. Похуй. Ты сбилдить с этим скриптом не сможешь.
Аноним 20/11/23 Пнд 23:58:40 #38 №916724 
>>916717
Ты сказал что жпт в код не может. Я доказал что может. Остальное доёбы ради доёбов.
Аноним 21/11/23 Втр 00:00:59 #39 №916725 
>>916724
>В половине случаев не сохраняет
>Не билдится
@
>ДОЁБЫ
Аноним 21/11/23 Втр 03:56:00 #40 №916744 
Unity в принципе не будет сохранять в репозиторий скрипты из папки Editor?
Аноним 21/11/23 Втр 12:27:22 #41 №916778 
>>916725
Реально же доёбы, такие же доёбы которые бы ты давал реальному человеку-анону, если бы он скинул сюда такой код. Всё что я хотел донести это что жпт ахуенен для обучения. Можно спросить нахуя он так написал, что именно вот этот кусок делает, нахуя именно таким образом и тому подобное. Ты не найдешь реального человека который так подробно объяснит и будет доступен 24/7.
Аноним 21/11/23 Втр 13:09:00 #42 №916791 
>>916778
> Ты не найдешь реального человека который так подробно объяснит и будет доступен 24/7.
У тебя есть двач, здесь все твои друзья.
Аноним 21/11/23 Втр 14:12:04 #43 №916793 
>>916778
>Можно спросить нахуя он так написал
А он не знает. Он тебе выдал код бесплатного ассета.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/autosave-43605
Аноним 21/11/23 Втр 18:34:26 #44 №916841 
>>916793
Братан, просто попробуй гпт4 потыкать как-нибудь, видно же что ты говоришь так только от не знания.
Аноним 21/11/23 Втр 20:47:13 #45 №916907 
>>916841
Братан, ты так говоришь только по незнанию. Потыкай гпт4 как-нибудь, убедись, что это полная залупа.
Аноним 21/11/23 Втр 21:11:52 #46 №916919 
>>916791
Здесь полтора анона только подсказывают и помогают, пиздабол, остальные выебываются какие они ахуеные, при этом свой гигаахуенныйправильныйичситыйкод ниразу не кинули.
Аноним 22/11/23 Срд 04:44:43 #47 №916961 
photo2021-04-2715-59-50.jpg
>>916919
То есть их полезность превышает чатгопоту.
Аноним 22/11/23 Срд 09:39:33 #48 №916977 
Снимок экрана 2023-11-22 в 13.34.20.png
Снимок экрана 2023-11-22 в 13.34.26.png
Снимок экрана 2023-11-22 в 13.34.39.png
Снимок экрана 2023-11-22 в 13.34.46.png
Сап. Как делать композицию в юнити? Сейчас наследование, но на собесах и в гайдах просят именно композицию в похожей ситуации.
(Типа машинка наезжает на объект на локации и "кушает" его)
Аноним 22/11/23 Срд 10:49:53 #49 №916994 
>>916977
Похоже, речь идёт о том, чтобы внутри финальных классов PowerUpHeal, PowerUpJump, PowerUpShit существовало бы приватное поле PowerUp, методы которого бы дёргались в финальных классах.
Притом эти методы финальных классов пришлось бы доопределить.

Вообще хуй проссышь, чем это лучше, но ладно.
Аноним 22/11/23 Срд 13:15:40 #50 №917041 
По какой причине этот пост >>916370 еще не потёрт? Это же литералли ЦП.
Аноним 22/11/23 Срд 14:18:56 #51 №917063 
>>916977
>просят именно композицию
Хм... Можно знаешь как попробовать:

Добавляем компонент CollectableObject (он будет вместо PowerUp). В методе Awake получаем ICollectable:
GetComponent<ICollectable>();

Далее, в триггере обращаемся к ICollectable:
_collectable.Handle(target);

Таким образом мы избавились от наследования. Допустим, для хилки мы создаём префаб и вешаем на него компонент CollectableObject и PowerUpHeal.
Аноним 22/11/23 Срд 14:43:29 #52 №917074 
>>917041
По какой причине ты безыгорный додик?
Аноним 22/11/23 Срд 21:28:02 #53 №917277 
ябало?
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/puer-typescript-262312
Аноним 22/11/23 Срд 22:17:35 #54 №917284 
>>917277
>смотрите ненужная хуйня!
Нахуй так срать то
Аноним 22/11/23 Срд 22:24:04 #55 №917286 
>>917277
Не лучше ли какой-нибудь Lua использовать?
Аноним 22/11/23 Срд 23:04:04 #56 №917298 
>>917277
С одной стороны, они пишут, что отхуячили динамическую типизацию, чтобы заставить js хоть как-то работать. С другой стороны, это всё ещё js, то есть по дефолту не может работать хорошо. С третьей стороны, это тенсент, то есть даже если бы работало, то его следовало бы обходить десятой дорогой. Ну и ill2cpp не работает, судя по ишьюсам. Какая интересная штука, в которой и идея, и реализация, и сам реализатор говно.
Аноним 23/11/23 Чтв 00:12:54 #57 №917307 
Есть метод, в методе запускается корутина.
Во время выполнения корутины, код после нее (не в самой корутине) хуярит дальше.

Как сделать так, чтобы код "подождал" завершения корутины, прежде чем выполняться дальше? Или как это сделать без корутины?

Update не подходит, нужно именно в рамках одного метода.
Аноним 23/11/23 Чтв 00:25:44 #58 №917309 
>>917307
>Есть метод, в методе запускается корутина.
>Во время выполнения корутины, код после нее (не в самой корутине) хуярит дальше.
Три варианта.

1. На месте запуска корутины закончить метод. И вызывать его продолжение только из окончания кода корутины.
2. Запускать в двух потоках, и делать проверку в методе на результат из корутины, и пока не true, он ожидает.
3. Переделать архитектуру и разделить метод на два варианта, отделив и корутину.

Не знаю что у тебя происходит сложно сказать что лучше.

>Или как это сделать без корутины?
Архитектуру поменяй и раздели просто на разные функции.
Аноним 23/11/23 Чтв 00:26:20 #59 №917310 
>>917307
Корутина крутится в мейн треде, а останавливать его ты не хочешь. Добавь флаг, обычный bool и будет нормально.
Аноним 23/11/23 Чтв 03:03:00 #60 №917324 
>>917309
>>917310

В корутине цикл for, через который несколько объектов меняют цвет ("мигают") по очереди, потом еще выполняется код.

Код запускается сразу после корутины в любом случае. Если сделать bool после корутины, он проверит его после запуска корутины, не дожидаясь ее выполнения. Если в корутине - не успеет переключить флаг.
Аноним 23/11/23 Чтв 06:28:26 #61 №917333 
Это же понадобилось несколько лет, чтобы в треде стали относиться к корутинам, как к обычному инструменту. Алилуя.

Когда я спрашивал, мне отвечали - Нахрена юзать корутины, если проект маленький.
Аноним 23/11/23 Чтв 08:02:24 #62 №917338 
Я обычно в корутины хуячу что-то вроде череды событий, типа разбили тачку, замедлили время, показали красный экран, потом вернули время, потом показали экран результатов, потом анимация награды, все через ВейтРеалтайм или ВейтТайм. Так типа нагляднее в коде ежели по цепочке запускать скрипты.
Аноним 23/11/23 Чтв 08:28:54 #63 №917340 
16454786237530.mp4
Палю две годноты
https://github.com/KyryloKuzyk/PrimeTween
https://github.com/Cysharp/UniTask
Аноним 23/11/23 Чтв 11:00:48 #64 №917368 
Addressables - норм тема?
Аноним 23/11/23 Чтв 11:39:49 #65 №917375 
ParchaTommeme.mp4
>>917368
Для локализации потянет за собой.
Аноним 23/11/23 Чтв 22:28:28 #66 №917674 
image.png
кринж?
Аноним 23/11/23 Чтв 23:19:36 #67 №917676 
>>917674
Ну если спрашиваешь, то сам понимаешь, что скорее всего да.
Аноним 24/11/23 Птн 08:35:09 #68 №917752 
image.png
>>917674
Заведи на эту штуку переменную, читать станет проще (ещё и экономия на обращении к полю какая-то, хотя малозначительная).
Аноним 24/11/23 Птн 09:57:28 #69 №917763 
подскажите, какой стиль графики проще всего в соло реализовать нубу в рисовании?
у меня из идей 2.5д (плоские персонажи на 3д-плоскости, как в Darkest Dungeon или Cult of The Lamb) или кубическая графика в стиле Minecraft-а

(игра предполагается как простенькая сессионная гриндилка аля Верминтайд - список миссий, пройти от входа до выхода, по пути убить горсти трэшака и несколько рандомно появляющихся "минибоссов")
Аноним 24/11/23 Птн 12:49:50 #70 №917782 
Screenshot3 (2) - Copy.png
Анон, вот скажи мне, если я не хочу в сотый раз описывать одну и ту же логику, но на другом движке/языке, и хочу просто взять вариант из бесплатных/платных ассетов, то, как программист в геймдеве, я - сосало?

Например, начинал я кодить с Python на движке BGE туеву хучу лет назад. Написал конечный автомат для контроля персонажа. Вскоре BGE умер. Я пошел пробовать C++ и SFML, где так же встал вопрос конечного автомата, и вот я снова описываю ровно ту же самую логику на другом языке. Затем развирусился Godot, я пошел туда и история повторилась, третий раз я пишу простой конечный автомат для контроля персонажа, но уже на GDScript.
И вот я пришел в Unity, скачал модельку пепеги и ради тестов захотел ее оживить. И опять, уже в четвертый раз, мне нужно писать один и тот же конечный автомат, лишь с небольшими отличиями, но уже на C#. Я все это уже умею, базу языка освоил за вечер чтения доков, ничему новому повторение этой процедуры меня не научит.

Должен ли я писать одну и ту же хуетень уже в четвертый раз на другом движке просто чтобы считать себя тру-программиста, или ебать ее в сраку и скачать готовое решение? Да, в виду уже имеющихся навыков и опыта я потрачу максимум вечер, с учетом потенциальных тупиков в которые зайду будучи новичком в API Unity. Займет немного, но как-то уже заебало.
Аноним 24/11/23 Птн 13:26:44 #71 №917786 
>>917782
Хочешь быть труЪ программистом - пиши все с нуля на ассемблере. А иначе не парься. Движок же тебе не западло готовый использовать.
Аноним 24/11/23 Птн 13:43:59 #72 №917792 
>>917674
Интересное решение. Правда я не понимаю, почему у синглтона есть проверка на инстантс. Синглтон должен предоставить инстанс в любом случае. Если объекта нет, то он его создаё.
Аноним 24/11/23 Птн 14:55:17 #73 №917814 
image.png
Аноны как сделать чтоб в layout group лишь один элемент экспандился занимая всё пространство, а остальные сохраняли свои размеры?
Аноним 24/11/23 Птн 15:24:58 #74 №917816 
>>917792
Ну может это немощный синглтон, у которого логика вынесена в другие классы потому что он не может.
Аноним 24/11/23 Птн 15:40:49 #75 №917818 
>>917814
Добавь на Fixed компонент LayoutElement. Там есть PreferredWidth/Height
Аноним 24/11/23 Птн 16:03:06 #76 №917821 
>>917818
Спасибо, хотя как ты сказал не совсем то чего я хочу, нужно чтоб врёстка адаптивная была, но ты направил в нужное направление. Я потыкал, на боковые поставил preferred значения, а на центральный выкрутил flexed width и он заполнил пространство.
Аноним 24/11/23 Птн 16:18:32 #77 №917823 
>>917782
В больших игровых конторах дизигнеры используют вообще визуальное кодирование мышкой, чтобы раздублять как мобы себя ведут.
Аноним 25/11/23 Суб 15:51:42 #78 №918101 
Гении на месте? Я без шуток уже второй месяц ебусь с запоминанием вектора взгляда персонажа, вкратце, топдаун 8векторов дрысня, в плане анимации и прочей шелухи все работает идеально, но есть жирный трабл, когда игрок перестает ходить взгляд песронажа может не соответствовать последнему вектору движения. Корень проблемы очевидно я знаю, в скрипте есть вектор который запоминает последнее движение персонажа, считывается с Input.GetAxis("Horizontal"/"Vertical"), в апдейте отслеживаются инпуты, допустим бежим мы на северо-восток, останавливаемся, в теории вектор должен запомнить последние инпуты, так и есть, он то запоминает, да на столько быстро что забывает о предпоследнем инпуте, поэтому с большей вероятностью последним вектором будет считаться либо восток либо север, можно конечно и северо-восток сохранить при должной удачи, нужно всего лишь одновременно отпустить клавиши. Вобщем, суть трабла ясна, но я блять серьезно в душе не ебу как можно пофкисить такую хуйню, какой только хуйни не пробовал писать, +- нужное получалось, работало хоть и в разы чаще да вот только проблема зафикшена от этого не была. Можешь что подсказать анон? Без шуток второй месяц голову ломаю, офк пытался найти решение в тырнетах этих ваших, да вот только там нихуя полезного нет, не исключенно что я и в гугл не умею лол. Теперь я понимаю почему наблюдал такую хуйню в топ даун играх, когда перс поворачивался к ближайшему вектору и не последнему, нужно быть гением что бы это сделать как надо.
Аноним 25/11/23 Суб 16:05:14 #79 №918104 
>>918101
А почему не сделать, как сейчас модно, ТЕМПОРАЛЬНО? Берёшь какой-нибудь вектор, плюсуешь туда все свои направления, а потом нормализуешь. Хотя лично я делал бы на стейт машинах. Состояние:пиздуем, направление:нахуй-и-налево.
Аноним 25/11/23 Суб 16:51:09 #80 №918113 
>>918104
Ничерта не понял что ты имеешь ввиду, но звучит потрясно.
Аноним 25/11/23 Суб 17:29:30 #81 №918118 
>>918101
Загрузки Bandicam (ещё есть бесплатный видеоредактор HitFilm). И покажи суть проблемы на видео. Так в сто раз больше шансов, что тебе помогут.
Аноним 25/11/23 Суб 17:59:28 #82 №918127 
image.png
>>918118
Да зачем тут видос нужен, проблема очевидна.
https://forum.unity.com/threads/2d-8-directional-movement-and-animation.455217/
Вот тут ситуация 1в1, чел тоже не допер как можно сделать. Вангую, он тоже ебался с этой хуйней месяцы, в итоге забил хуй, ибо историю умалчивает чем все закончилось. Таких тредов тащемто дохуища везде, только вот решения я так и не нашел, ну и пришел сюда, в последний оплот человечества, мало ли, может анон делал уже такое и сможет мне подсказать в какую сторону мне топать. Мне вон анон выше написал про темпоральность какуюто, я вот сижу до сих пор читаю одупляю. Пикрил код если нужен, только вот нахуя хуй знает, пускай будет, картиночки привлекают внимание.
Аноним 25/11/23 Суб 18:20:42 #83 №918129 
>>918101
>>918127
Честно говоря вообще не понимаю в чем у тебя может быть проблема. Ты можешь сохранять любые данные в любой момент времени.
Следовательно просто сохраняй и потом загружай, это касается всего.
Если объект чей то ребенок, то не забывай выставлять в 0 прежде чем применять старые значения.

Еще раз повторю, не могу понять в чем у тебя проблема.
Аноним 25/11/23 Суб 18:50:33 #84 №918144 
>>918129
Да кмон, топдаун, 8 направлений, герой после движения по диагонали не запоминает что он двигался по диагонали т.к направление движения определяется инпутом клавиш, из за того что человек не может всегда одновременно отпускать клавиши движения получается так что в скрипте сначала обрабатывается отжатие 1 клавиши, потом 2, а так как при обработке инпута второй клавиши, первая клавиша не активна, то выходит герой уже смотрит не по диагонали а в сторону за которую отвечала клавиша 2. Ну я хуй знает как еще объяснить, и видос тебе тут никак вообще не поможет если на то уж пошло.
Аноним 25/11/23 Суб 18:56:50 #85 №918151 
>>918144
>сначала обрабатывается отжатие 1 клавиши, потом 2
>а так как при обработке инпута второй клавиши, первая клавиша не активна
У тебя есть значения импута каждый тик, в чем проблема еще раз спрашиваю? Это банальные флоты от -1 до 1.
Я реально не понимаю, и даже больше скажу, мне интересно узнать что у тебя за проблема, и помочь ее решить.

Давай так. Составь логическую последовательность действий от начала до конца действий игры, и где возникает текущая проблема.
Аноним 25/11/23 Суб 18:59:27 #86 №918153 
>>918151
Скорее всего, когда бежишь по диагонали зажав, например, вверх + вправо, потом отпускаешь обе кнопки, но одна отпускается раньше на доли секунды и перс поворачивается по оси последней отпущенной. Можно сделать плавный поворот какой-нибудь лерп и он не будет успевать полностью развернуться
Аноним 25/11/23 Суб 19:01:41 #87 №918156 
1.png
2.png
>>918113
Даже ещё проще можно. Накидал на новом инпуте. Когда бросаешь клавиши, в последнем performed вектор почему-то сбрасывается на 1.0 тупо всегда. Так что берёшь схороняешь предпоследний и используешь его. Профит.
Если не отпускать\нажимать новые клавиши, то performed не вызывается.
Аноним 25/11/23 Суб 19:02:20 #88 №918157 
Любую сложную механику или проблему можно разбить на более мелкие и простые. И всё можно решить.
Упрощение и разбор на мелкие фрагменты = решение чего угодно. И уж за пару вечером точно можно это сделать.
Аноним 25/11/23 Суб 19:21:25 #89 №918168 
>>918151
В том что я нихуя не понимаю как мне сделать так что бы ебучий код запоминал не последнюю отжатую клавишу, а вектор направления. Если ты сможешь это сделать без багов, ну я хуй знает, ты бог наверное тогда.
>>918153
Именно. Лерп уже пробовал, да я много чего пробовал, все не то, другое дело что я овощ и возможно не так пробовал, но это другой разговор.
Аноним 26/11/23 Вск 00:44:18 #90 №918336 
>>918168
Короче, намутил хуйню с корутиной, вроде работает, а главное глаза не мозолит, главное потом не забыть нормально все сделать.
Аноним 26/11/23 Вск 12:55:35 #91 №918417 
>>918157
Двачую. Уже давно этот подход использую. И он плюс-минус работает, даже если ты совсем хлебушек.
Аноним 26/11/23 Вск 13:06:27 #92 №918423 
>>918417
>плюс-минус работает
Как он может не работать? Он в 100% случаев должен работать, разница лишь во времени на разбиение нужных частей.
Это чистая логика, как закон ньютона, он не может работать в 99% а в 1% почему то нет. Всегда 100%.
Могут быть лишь ньюансы в мотивации разбираться, а так-же времени, вот это может прямо влиять.
Аноним 26/11/23 Вск 13:15:48 #93 №918428 
>>918423
>Как он может не работать?
Когда в дело вступает математика и сложные алгоритмы. Тогда не всегда удаётся решить задачу так, как хотелось бы и получается средненький результат.
Аноним 26/11/23 Вск 13:19:45 #94 №918431 
>>918428
>математика и сложные алгоритмы.
Ты только что привел подтверждение моих слов.

>математика
Как формулы и числа не могут упрощаться?

>сложные алгоритмы.
Как эти алгоритмы не могут разбиваться на более простые?

>Тогда не всегда удаётся решить задачу так, как хотелось бы
Мы тут говорили о том что если есть проблема в юнити, и ты не понимаешь её, то ты можешь разложить ее на простые составляющие и найти ошибку. А вот решить или реализовать, это уже зависит от навыков конечно. Речь то в самом первом посте была о том что человек тупо не хочет упрощать проблему для нахождения нужного места.
Аноним 26/11/23 Вск 15:05:35 #95 №918480 
image.png
радостное лицо соевичков имагин?
Аноним 26/11/23 Вск 15:38:34 #96 №918484 
image.png
Погодите, это реально?
Аноним 26/11/23 Вск 15:43:39 #97 №918485 
>>918480
Вот зачем они это пихают в движок?

Нахрена мне эти эмодзи и смехнявые картинки?
Аноним 26/11/23 Вск 16:08:47 #98 №918489 
>>918485
сам не могу понять нах это надо, но возможно это следствие почти полного перехода на UI Toolkit
Аноним 26/11/23 Вск 16:24:31 #99 №918492 
>>918431
Ебать ты душнила конечно. Допустим, я делал двухмерную песочницу, аля террария. Мне нужно было сделать динамическое освещение. Я стал разбивать задачу на более мелкие. У меня не получилось написать хорошее решение в виду плохой мат. базы, но за счёт разбиения сложной задачи на мелкие я в целом ПЛЮС-МИНУС смог написать освещение. Пускай не такое как хотелось, но работающее.
Аноним 26/11/23 Вск 16:25:43 #100 №918494 
>>918480
Просто переносят функционал TextMeshPro в тулкит.
https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ColorEmojis.html
То есть эмодзи в юнити были уже года два.
Аноним 26/11/23 Вск 18:16:21 #101 №918515 
>>918485
Если в движке есть юникод, он должен поддерживаться целиком, иначе нах морочились с его поддержкой.
Даже если проблема в том, что не отображается эмодзи кала - это всё равно проблема.
Аноним 26/11/23 Вск 22:50:34 #102 №918559 
image.png
Делаю нодовое дерево, не работает удаление нодов

PopulateView вызывается при открытии самого дерева в окне, ноды отрисовываются, на событие метод подписывается, все замечательно.
Метод GraphViewChange вызывается, дебажил на graphViewChange.moveDelta

Проблема в том, что graphViewChange.elementsToRemove постоянно == null, почему так?

Выделяю ноду, нажимаю delete и в if не заходит, и лист элементов на удаление тоже оказывается пустым
Аноним 27/11/23 Пнд 08:59:28 #103 №918636 
>>918484
Натив аот? А RyuJIT когда?
Аноним 27/11/23 Пнд 09:40:11 #104 №918644 
https://stackoverflow.com/questions/20837187/allocation-free-delegate-or-other-way-to-call-method-by-address
10 лет прошло, думаете кто то что то пофиксил? Хер там. Сишарп - язык-тормоз.
Аноним 27/11/23 Пнд 17:02:20 #105 №918752 
а как бейкать в 2022?
Аноним 27/11/23 Пнд 17:02:50 #106 №918753 
image.png
а как бейкать в 2022?
Аноним 27/11/23 Пнд 19:17:18 #107 №918809 
>>918753
Оно стало процедурным вроде, то есть навмеш сёрфейс у тебя построится динамично в рантайме.
Я как-то подрубил устаревший вид вкладок - хотел переиспользовать статичный навмеш для особых целей (хранение геометрии локации на сервере, чтобы тот мог сам озадачиваться поиском путей).
В общем способы есть.
Аноним 28/11/23 Втр 00:29:53 #108 №918862 
В 2D шутере добавил префабу пули префаб эффекта попадания по цели.

Вот код:
public class BulletController : MonoBehaviour
{
public float bulletSpeed;
public Rigidbody2D theRB;
public Vector2 moveDir;
public GameObject impactEffect;


// Update is called once per frame
void Update()
{
theRB.velocity = moveDir * bulletSpeed;
}

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (impactEffect != null)
{
Debug.Log("impactEffect");
Instantiate(impactEffect, transform.position, Quaternion.identity);
}


Destroy(gameObject);
}

private void OnBecameInvisible()
{
Destroy(gameObject);
}
}


При попадании по цели (или просто по стене) пуля уничтожается, но эффект частиц не появляется.

Путём проверки через Debug.Log понял, что impactEffect по какой-то причине равен null.


Как это исправить?
Аноним 28/11/23 Втр 00:42:05 #109 №918870 
bandicam 2023-11-28 03-36-13-921.jpg
>>918862
Пока искал решение, нажал на "Find References In Scene" - и теперь не знаю как отключить.
Аноним 28/11/23 Втр 00:55:38 #110 №918873 
>>918862
отбой, починил (работал не с самим прифабом, а с его экземпляром, который забыл удалить)
Аноним 28/11/23 Втр 12:31:00 #111 №918929 
>>918336
> потом не забыть нормально все сделать.

ты забыл главное правило: работает - не трогай
конечно, если оно не ломает критично логику/оптимизацию, но, думаю, один вектор на этой не сильно повлияет
Аноним 28/11/23 Втр 22:44:38 #112 №919079 
image.png
5.webm
Аноним 29/11/23 Срд 00:38:29 #113 №919109 
>>918929
Да не забыл я, в том то и дело что это работает коряво не в плане кода, а визуала.
Аноним 29/11/23 Срд 01:55:07 #114 №919119 
Последний раз думал про юнити когда как раз началась вся история про то, что за каждую скачку стало нужно отдавать какие-то деньги. Как оно сейчас, всё так же или откатили уже? Стоит ли пробовать вкатываться, или остаться на годоте?
Аноним 29/11/23 Срд 08:41:05 #115 №919143 
image.png
Unity closes down their $1.6 billion investment, Weta Digital

https://www.reuters.com/technology/unity-software-cut-38-staff-company-reset-2023-11-28/

Все сокращают и сокращают. Все дальше от UE и дальше, похоже уже не догнать.
Аноним 29/11/23 Срд 09:07:41 #116 №919148 
>>919143
Не мудрено. Пидорчелло заруинил всё. Теперь либо опен сорс, либо страдать
Аноним 29/11/23 Срд 09:08:39 #117 №919149 
>>919143
Они свои сверхприбыли получили, сотни движков из-за них загнулось, просто повезло изначально всё грамотно угадали как что делать. Абсолютная власть развратила их. На самом деле странно, что они купили всех этих питеров джексонов, а результатов нет. Ну вот совет директоров решает купить команду, чтобы что она делала? У анриала люмен, нанит, метахьюман, квиксель, даже рисовалка своя и библиотека кустов и палок.
В последнее время у юнити мало трапов на презентациях, которые вместо разработки движка разрабатывали очко, сейчас всяких сброд выгонят и начнется бурное развитие
Аноним 29/11/23 Срд 09:11:49 #118 №919150 
Lol.png
>>919143
>Все дальше от UE и дальше
Не всё так однозначно, у эпиков и у самих нихуёвые проблемы. Это касается игровой индустрии в целом. Доходы пожрал долгоносик.
Аноним 29/11/23 Срд 09:36:45 #119 №919154 
>>919079
Еблан да и только.
Аноним 29/11/23 Срд 09:43:25 #120 №919156 
>>919143
С каждым днём всё дальше от бога.

На самом деле поделом, сколько человек нужно чтобы поддерживать движок 7000? Они там что по очереди на клавиатуре клавиши нажимают?
Аноним 29/11/23 Срд 13:19:30 #121 №919210 
>>919149
>>919156
Неэффективное говно должно страдать. Юнити - антоним эффективности
Аноним 29/11/23 Срд 14:12:09 #122 №919229 
>>919149
> На самом деле странно, что они купили всех этих питеров джексонов, а результатов нет.
Я оброфлился, когда узнал что у юнити НЕТ нормального сетевого движка, а максимум предлагаемых опций - "ну натяните на сервер headless клиент чтобы движение мобов считал, наш юридический отдел вам потом очко на него натянет".
Была тема со SpatialOS, но похоже теперь кооперация с Юнити закрыта.
Аноним 29/11/23 Срд 15:17:37 #123 №919248 
>>919229
>тема со SpatialOS
А там небыло кооперации. Спатиал делал всё по своей инициативе. И, соответственно, шекелями с юнити не делился. Они не придумали ничего умнее, чем запускать тот самый безголовый клиент. Юнити на это посмотрели да и отозвали лицензии.
Аноним 29/11/23 Срд 16:49:55 #124 №919279 
image.png
Крайэнджин стоил 70 миллионов.
Это они могли типо - 50 миллионов долларов на разработку инпут системы, 50кк на частицы, 50кк на рендер/люмен, 50кк на нанит... и так много раз
Аноним 29/11/23 Срд 17:11:52 #125 №919280 
15889407350971.mp4
>>919279
Аноним 29/11/23 Срд 17:53:43 #126 №919290 
Ди Каприо.png
>>919280
>визг ебанутого дурачка
Чего так очком полухнул?
Аноним 29/11/23 Срд 18:10:21 #127 №919299 
>>916310 (OP)
Блять, господа, что за хуйня?
Почему я в скрипте не могу обратиться к свойству другого скрипта и какого хуя я не могу обратиться к объекту, к которому присоединен скрипт? Методы Awake, Start, Update и LateUpdate, в недавно созданных скриптах, почему-то теперь написаны желтым цветом, в отличии нормально работающих. Что я, нахуй, сделал?
Аноним 29/11/23 Срд 18:11:35 #128 №919302 
>>919299
>Почему я в скрипте не могу обратиться к свойству другого скрипта
Они оба висят на одном объекте
Аноним 29/11/23 Срд 18:11:58 #129 №919303 
5.mp4
>>919290
Почему тебя так трясёт?
Аноним 29/11/23 Срд 18:12:36 #130 №919305 
>>919299
>почему-то теперь написаны желтым цветом, в отличии нормально работающих
(Визуал) В нормально работающих они синие
Аноним 29/11/23 Срд 18:14:15 #131 №919307 
>>919299
> Почему я в скрипте не могу обратиться к свойству другого скрипта
Как ты к нему обращаешься? GetComponent<KakogoHuya>().yaEbalTwoyuMamashu? (TryGetComponent<SukaBlyatPidor>(out var pidor)) { pidor.Huesos(); }?
Аноним 29/11/23 Срд 18:15:37 #132 №919309 
>>919248
У них вроде самописная хуитка была на серверной стороне.
Аноним 29/11/23 Срд 18:16:25 #133 №919310 
>>919307
this.gameObject.GetComponent<Свойство*>()
Аноним 29/11/23 Срд 18:17:30 #134 №919312 
>>919307
Думаю, проблема в том, что скрипт не видит прикрепленный к нему объект, но я хуй знает как это исправлять
Аноним 29/11/23 Срд 18:27:36 #135 №919318 
>>919309
Самописные хуитки у фотона. Потому он до сих пор живёт и будет жить. А когда были тёрки с импропабле, юнити обновила ТОС, куда было дописано

>2.4 Streaming and Cloud Gaming Restrictions.
You may not directly or indirectly distribute the Unity Software, including the runtime portion of the Unity Software (the “Unity Runtime”), or your Project Content (if it incorporates the Unity Runtime) by means of streaming or broadcasting so that any portion of the Unity Software is primarily executed on or simulated by the cloud or a remote server
Аноним 29/11/23 Срд 18:29:41 #136 №919320 
>>919299
>>919302
>>919305
>>919307
>>919310
>>919312
Блять, я, походу, понял. У меня ебаный юнити отклеил Визуал, а я думал, что что-то не так пишу. Щас проверю
Аноним 29/11/23 Срд 18:32:04 #137 №919322 
>>919320
Я был прав. Укатываюсь в небытие
Аноним 29/11/23 Срд 18:43:34 #138 №919328 
232332333.jpg
>>919322
Аноним 29/11/23 Срд 19:21:37 #139 №919345 
>>919328
Да...

>>919310
this.gameObject.GetComponent<Компонент>().Свойство*
Аноним 29/11/23 Срд 21:31:22 #140 №919386 
image.png
каждый разраб на юнити обязан любить и почитать BBC, а также уважать LGBTQ+ комунити
Аноним 29/11/23 Срд 21:43:40 #141 №919392 
image.png
Верим?
Аноним 29/11/23 Срд 21:59:09 #142 №919402 
>>919392
>up to 50%
1% это тоже "до 50%". В целом, верим, уже и протестировали. В некоторых случаях работает очень хорошо. Но, как обычно, сыровато.
https://forum.unity.com/threads/gpu-driven-rendering-in-unity.1502702/
Аноним 30/11/23 Чтв 07:50:16 #143 №919514 
>>919279
>>919386
контора пидорасов
Аноним 30/11/23 Чтв 09:09:14 #144 №919520 
А как ресайзить не только родителей, но и детей обьектов?
Раньше че-то казалось что автоматически когда родителю размер меняешь, а последние пару дней пиздец раздражает
Аноним 01/12/23 Птн 15:28:46 #145 №919851 
Блять как юзать этот ебаный навмеш в 2д? Нихуя не запекается. Есть рабочие гайды? В тытрубе одна хуйня для 3д, а для 2д только старые версии.
Аноним 02/12/23 Суб 07:26:38 #146 №919995 
>>919851
Новый без запекания
Аноним 02/12/23 Суб 13:32:10 #147 №920035 
>>919995
Это как? Типо нажал плей и все работает? Ну и хуйня, да и один хуй не работает. Я уже накатил старую версию, так что все збс.
Аноним 02/12/23 Суб 19:42:34 #148 №920093 
Пацаны, объект наклоняется по нормали вот так
obj.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, norm);
Проблема в том, что norm рандомно инвертируется туда сюда и невозможно определить почему. То есть объект получается то нормально то вверх ногами. Есть ли способ получить только одну сторону нормали? Типа как для отрицательных чисел abs.
Аноним 02/12/23 Суб 21:16:09 #149 №920103 
>>920093
Отбой, буду так делать
if (norm.y < 0) norm *= -1;
Аноним 02/12/23 Суб 21:47:36 #150 №920108 
1633737479192583058.jpg
Нужна помощь.
Есть скрипт обзора от первого где поворот камеры по горизонтали осуществляется с помощью

float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X")MouseSens Time.deltaTime;
Rot += mouseX;
PlayerBody.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, Rot, 0);

Нужно что бы при триггере какого то объекта камера поворачивалась к нему
Пытался сделать это через

Vector3 lookPos = colliders[0].transform.position-Player.transform.position;

Player.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookPos);

Но это не работает. Может кто то подсказать где проебся и как сделать?

геометрия ебаная с углами, всегда ее ненавидел
Аноним 02/12/23 Суб 22:27:13 #151 №920110 
>>920108
>Но это не работает.
Ничего не происходит? Если первые три строчки закомментировать будет работать?
Аноним 02/12/23 Суб 23:12:29 #152 №920119 
>>920110
>PlayerBody.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, Rot, 0);

Да, если это закомеенитить то работает
Аноним 02/12/23 Суб 23:20:22 #153 №920123 
>>920119
>Да, если это закомеенитить то работает
Работает - не трогай!
Аноним 02/12/23 Суб 23:25:13 #154 №920124 
>>920108
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.LookAt.html
Аноним 02/12/23 Суб 23:43:26 #155 №920130 
>>920123
Работает "посмотреть на объект"
Не работает "вертеть камерой"
Аноним 03/12/23 Вск 00:37:54 #156 №920137 
>>920130
Так они взаимоисключающие
Аноним 03/12/23 Вск 11:54:22 #157 №920166 
>>920124
Не совсем то что надо. Нужно что бы работало только по оси Х

>>920137
Я это уже понял. Я не знаю как их подружить
Аноним 03/12/23 Вск 11:59:50 #158 №920167 
>>920166
Если переменная равна 0 то бегаешь прыгаешь, если равна единице, камера поворачивается куда надо, при триггере переключаешь
Аноним 03/12/23 Вск 15:56:39 #159 №920208 
>>920167
Не, не совсем подходит для ситуации.
Как сделать что бы при
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X")MouseSens Time.deltaTime;
Rot += mouseX;
PlayerBody.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, Rot, 0);

камера следующим фреймом поворачивалась в сторону определенного объекта ?
Аноним 03/12/23 Вск 16:22:34 #160 №920216 
>>920208
Фиг знает, у меня поворачивается, ты дал неполный скрипт, непонятно что у тебя сделано
Аноним 03/12/23 Вск 17:54:12 #161 №920243 
15628654821072.mp4
наши свой фортнайт на ансриле запилили, а куколды на юнитеках?
Аноним 03/12/23 Вск 18:35:18 #162 №920247 
>>916310 (OP)
ононы че за хуйня? сделал по уроку новую папку в папке character для персонажа, назвал скриптс, в скриптс добавил скрипт c# и тут мне выдают: "окно неожиданно завершило работу (причина: "oom")"
Аноним 03/12/23 Вск 18:36:33 #163 №920248 
>>920247
Всё ок, просто перезапустил юньку и оно само пофиксилось лол
Аноним 03/12/23 Вск 20:56:36 #164 №920300 
>>920166
>только по оси Х
transform.LookAt(new Vector3(target.position.x, transform.position.y, transform.position.z));
Аноним 04/12/23 Пнд 05:12:15 #165 №920355 
Как сделать так, чтобы клик по меню не передавался дальше и не цеплял обработчики кликов по физическим объектам? Я склепал пачку экранов меню, они кликабельны, но не прерывают распространение сигнала дальше, и персонаж к примеру ходит по земле.
У меню есть компонент Graphic Raycaster с настройками по умолчанию, клики по объектам на сцене обрабатываются через лучи Physic Raycaster. Я натыкался в ответах на форуме Юнити на разницу между ними, но при попытке экспериментировать с типами Raycast от меню с визгом и уханьем отваливалась двужопная бианальная двасрака, в смысле меню переставало показываться вообще, хотя формально его компоненты меняли свою активацию после переключения.
Я пробовал цеплять к канвасу меню 3D-коллайдеры и активировать их при активации меню, это вроде бы решало проблему, но не гладко (иногда паразитные клики проходили сквозь меню на сцену до активации коллайдера меню).

Но задача выглядит чрезвычайно типовой. Как её нормально решают?
Аноним 04/12/23 Пнд 05:48:11 #166 №920357 
>>920355
Ах да, вспомнил что в учебном проекте было очень похожее решение.
В обработчике кликов нужно
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
return;
Аноним 04/12/23 Пнд 17:53:24 #167 №920473 
Напоминаю, что все, кто не ушел с юнити - чушпан!
Аноним 04/12/23 Пнд 19:01:09 #168 №920481 
>>920473
>все
>чушпан
Один большой?
Аноним 04/12/23 Пнд 19:04:33 #169 №920483 
>>920473
Репорт за движкосрач вне загона.
Аноним 05/12/23 Втр 06:32:54 #170 №920553 
Screenshot20231205-062938.png
Нихуя себе сколько юнитикев в стране ищут работу.
Демотивирует
Аноним 05/12/23 Втр 06:40:24 #171 №920555 
Ладно, там почему то выдает даже неактуальные резюме, поставил в фильтре "активно ищу", выдало 2000 челиков, что обнадёживает
Пацаны, как думаете, у кого больше шансов
1) у чела опыт 1 год в компании, своих игр нет
2) чел нигде не работал,но имеет в стиме игру с 150 норм отзывами
Аноним 05/12/23 Втр 06:43:18 #172 №920556 
>>920553
Лол, это только по Москве. По россии... 50к
Аноним 05/12/23 Втр 06:47:05 #173 №920557 
>>920555
Первый.
Аноним 05/12/23 Втр 07:33:11 #174 №920559 
>>920555
> Пацаны, как думаете, у кого больше шансов
У обоих нет шансов.
Рынок труда умер.
Аноним 05/12/23 Втр 12:09:04 #175 №920583 
>>920555
однозначно первый
Аноним 05/12/23 Втр 14:00:50 #176 №920595 
>>920555
Я бы первого даже не рассматривал. Только второго.
Аноним 05/12/23 Втр 16:34:10 #177 №920626 
>>920555
Сейчас бы идти в галеры что бы делать чужие игры за объедки бр-р-р-р. Ждунов можешь спокойно делить на 100, именно столько получится реальных разрабов, все остальные это взращенные на курсах плебсы которым обещали золотые горы.
Аноним 05/12/23 Втр 17:23:50 #178 №920628 
Стоит ли делать 2D пиксель арт рогалик, чтобы вкатиться в какую-нибудь геймдев компанию?
Или лучше 3D рогалик сразу делать?
Аноним 05/12/23 Втр 17:28:14 #179 №920629 
>>920628
Два-дэ - могила, Три-дэ - сила!
Аноним 05/12/23 Втр 17:47:57 #180 №920631 
>>920626
А на галерах даже и так нихера не вербуют, просто молча отказывают.
Аноним 05/12/23 Втр 18:05:03 #181 №920636 
Лучше создать вакансию и ждать пока тебя не найдут.
Тут такая психология: если они тебя нашли, значит они нуждаются в тебе. Если ты нашел, значит, для компании, это ты нуждаешься в них. А в ком нуждаются, по тем правилам и должны играть.
Аноним 05/12/23 Втр 23:07:35 #182 №920687 
>>920636
Просто будешь получать мусорный спам от нечитающих резюме хрюш, причем часто не по той технологии. И у них все равно будет выбор из стоящей у двери очереди так что правила все равно будут их.
Аноним 06/12/23 Срд 08:39:54 #183 №920715 
>>920687
Что мешает вычислить конвеерного хрюшу от заинтересованого понимающего кабанчика? По тексту уже можно определить - если банально-среднестатистическое обращение, и, что главное, без каких-либо вопросов, то это, как ты выразился, хрюша.
Аноним 06/12/23 Срд 09:19:43 #184 №920724 
https://gamedev.ru/industry/forum/?id=273297 гуглил хоть какой-то метод вывода бабла с юнити стора в рашку, наткнулся на тред где упомянули
>Для россиян даже обход санкций от самых юнитов есть, причем ими же и озвученный.
Кто-то знает о чем речь?
Аноним 06/12/23 Срд 09:43:03 #185 №920731 
>>920724
>Для россиян даже обход санкций от самых юнитов есть, причем ими же и озвученный
лол ебать нах, видимо большая доля наших там обитает, а двигло перевели только на китайские и английский
Аноним 06/12/23 Срд 12:15:23 #186 №920762 
>>920724
Двачую вопрос. Как выводить бабки с Юнити Ассет Стора? Можно через Свифт на Челябинвестбанк?
Аноним 07/12/23 Чтв 10:09:22 #187 №920973 
Начал клепать тулзу внутри Юнити под редактирование сущности на сервере, протянул вызов эндпойнтов с этого сервера по кликам на компоненте.
Потом начал гуглить, можно ли встроить это в сохранение сцены и удаление компонента с сцены, и с удивлением обнаружил что да.
Редактор локаций всё больше становится похож на редактор со старой работы, который лазил в базу данных незаметно для пользователя.
Как ни крути, Юнити - удобная штука.
Аноним 07/12/23 Чтв 11:36:51 #188 №920977 
>>920724
Да ни о чем скорее всего, выглядит как "пернул, на другом конце деревни сказали что обосрался"
Аноним 07/12/23 Чтв 16:16:52 #189 №920987 
magicaVoxel1.jpg
Создаю в Magica Voxel графику для игры.
Есть ли способы экспортировать материалы (в том числе свечение и эффект зеркала) в Unity?
Или из вариантов только экспорт модели с последующей настройкой материалов в самом Unity?
Аноним 07/12/23 Чтв 19:03:09 #190 №921005 
magicaVoxel2.jpg
>>920987
Насколько я понял, прозрачные и светящиеся части надо сохранять в MagicaVoxel отдельно, потом уже в Unity накидывать на эти части (фары и стекла, а также покрышки в моем случае) glow материалы.
Аноним 07/12/23 Чтв 22:32:35 #191 №921046 
image.png
Таки какую версию юнити выбрать? Сейчас в 22-ой столкнулся с проблемой некорректной работы (ее нет) шейдеров с масками UI-элементов. Выяснилось, что эта проблема пофикшена в юньке 23 года через выбор нового типа шейдера Canvas вместо Sprite Unlit. Перекатываться неохота, если честно. Писать код пресетов шейдеров тоже. Почитал, что на реддите и форуме юнити пишут - мужики на серьезном ебале выбирают юнити 21 года, ведь она якобы самая стабильная сейчас (на момент ~5-7 месяцев назад). Это правда? Сейчас это актуальная информация? Какой выпуск сейчас самый стабильный и предпочтительный на ваш взгляд? Где почитать про конкретные отличия LTS версий разных годов? И где почитать нововведения свежих официальных релизов?
Аноним 07/12/23 Чтв 22:32:55 #192 №921047 
https://www.youtube.com/watch?v=YKf1Yo58RYA

Мнение?
Аноним 07/12/23 Чтв 22:42:50 #193 №921049 
>>921046
Все это хуйня, ждешь юнити6 и сразу перекатываешься на нее
Аноним 07/12/23 Чтв 22:44:09 #194 №921050 
>>921047
Посмотрел 20 минут, для вкатунов самое то.
Аноним 08/12/23 Птн 00:14:12 #195 №921057 
История мемов #1 - Это просто ахуенно.mp4
>>921047
В шапку блять!
Аноним 08/12/23 Птн 00:30:49 #196 №921061 
>>921047
Сыкутин это всегда дизлайк и отписка. Видево не смотрел.
Аноним 08/12/23 Птн 12:13:45 #197 №921089 
>>921047
Честно говоря боюсь смотреть. Копаюсь в юнити уже лет 10, пару десятков игор сделано в стол, парочка на итче и одна в стиме.
И такое ощущение если посмотрю, пойму как криво и не правильно все делал, и надо было по другому.
Аноним 08/12/23 Птн 12:23:30 #198 №921092 
>>921089
Так это же хорошо для тебя будет если поймешь. Я пиздюком в деревне как то грядки копал в огороде, несколько дней подряд, и в силу возраста и не знания сначала копал тыловой стороной пока дед не показал как надо, нужно ли говорить что мне стало проще копать после этого?
Аноним 08/12/23 Птн 12:29:41 #199 №921093 
>>921092
>Так это же хорошо для тебя будет если поймешь
Да это то понятно, улучшать скилл и кругозор всегда хорошо но есть парочка НО.

Твоя аналогия с грядками все таки слишком упрощена. Владение движком это очень большой пласт знаний. Там же помимо простого редакторо столько всего что с ним взаимодействует, другие программы, дополнения и прочий стафф, что как правильно импортировать, где делать и т.д.
И вот со временем ты складываешь для себя пулл программ, как в них делать, потом импортить в юнити чтоб все работало. Это не делается за дни, недели или месяцы, это годы опыта.
Понятно что освоить юнити, и шарп это достаточно просто и даже обезьяна сможет, но вот когда ты сделаешь, опубликуешь, и продвигаешь первую игру, как раз и сталкиваешься с миллиардом вещей которые ты как индюк должен делать, помимо простого владения движком.

Короче хз зачем я тут это написал, просто очкую узнать что всё до этого что знал, вроде и работало, но возможно жуткие велосипеды и вообще не по фэншую.
Аноним 08/12/23 Птн 13:53:14 #200 №921106 
>>921089
> И такое ощущение если посмотрю, пойму как криво и не правильно все делал, и надо было по другому.
> и надо было по другому.
За 10 лет могли появиться какие-нибудь хитровыебанные трюки, которые сильно облегчают делать то, что ты раньше делал через три пизды с изъёбом.
Аноним 08/12/23 Птн 18:09:22 #201 №921150 
glow1.jpg
glow2.jpg
Решил сделать glow эффект в Unity.
Загуглил уроки.
Повторил все как в этом уроке, и...
Вроде как свечение появилось (на пике), но когда в post process profile кручу Intensity и Threshold - абсолютно ничего не меняется.
Почему?
Проект Unity 2022.3.4 3D URP.
Может потому что URP?
Аноним 08/12/23 Птн 18:22:10 #202 №921152 
>>921150
https://www.youtube.com/watch?v=rY3hbdX1zjs&ab_channel=KGS
отклеилось
Аноним 08/12/23 Птн 18:58:38 #203 №921160 
glow3.jpg
>>921150
>>921152
Нашел решение: в настройках цвета надо у Emission Map (HDR цвет) Intensity поднять.
Аноним 08/12/23 Птн 20:32:43 #204 №921181 
Блять щас сидел отчаяно высерал простыню что не получается почти вторые сутки кое что сделать как надо, и перед тем как отправить пост в голове возникла еще идея как попробовать решить проблему, и таки блять помогло. Причем это уже не первый раз такое, решение приходит либо перед отправкой поста, либо сразу же после отправки. Спасибо аноны за помощь, воистину гдач-помогач.
Аноним 09/12/23 Суб 02:46:04 #205 №921246 
>>916310 (OP)
>Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной
Я вот пердолюсь с настройкой графики, глобальным освещения.
Неужели всё надо вручную пальчиками?
Мне хватает моделирование, скульптинга, настройка развертки и запекание с текстурированием.
Пиздец
Изщ, попру рвет
Аноним 09/12/23 Суб 04:18:03 #206 №921251 
bandicam 2023-12-09 04-10-51-013.mp4
какой бы подзалупной хуйнёй юнити не был практически во всех аспектах, ретаргет в нем просто божественный
Аноним 09/12/23 Суб 06:09:53 #207 №921257 
>>921251
Наоборот. В целом, юнити охуенная штука, но в ней есть максимально уёбищные вещи, типа ретаргета.
Аноним 09/12/23 Суб 08:06:03 #208 №921266 
>>921181
> Причем это уже не первый раз такое, решение приходит либо перед отправкой поста, либо сразу же после отправки.
Да. Этот приём называется "расскажи проблему своей кошке".
У меня роль этой кошки выполняет дневник, где я логирую ход решения моих задач. В текущем пет-проекте за месяц накопилось 1.7 млн. байт дневников, то есть примерно 242 тыс. слов.
Иногда впрочем мне приходится задать вопрос (из-за действительной нехватки информации), но с такой системой я сильно экономлю на внешних взаимодействиях.
Аноним 09/12/23 Суб 08:24:55 #209 №921271 
Кто то делал свой анти чит? Желательно по системе такой, что запускается античит, он запускает игору и далее просто висит в фоне незаметно, делая свои античитерские дела
Аноним 09/12/23 Суб 08:55:59 #210 №921278 
Как правильнее - делать модель в Blender нераскрашенной и потом, экспортировав ее в Unity, создавать для нее материалы - или красить в Blender и вместе с материалами экспортировать в Unity?
Аноним 09/12/23 Суб 08:56:50 #211 №921279 
>>921271
ты щас описал любой дефолтный вирус который можно найти на гитхабе
Аноним 09/12/23 Суб 10:14:51 #212 №921299 
>>921271
>античит
Для одиночной или сетевой?
Для одиночной он не нужен, пусть игрок делает что хочет. Как пасхалку разве что можешь оставить.
Для сетевой у тебя все хранится на сервере, а локальные проверки проводятся у игрока, при желание их можно валидить так-же на серваке.
Античит в привычном виде это уже устаревшее понятие, сейчас движок все делает за тебя, тебе надо только понять где узкие места.
Аноним 09/12/23 Суб 10:50:17 #213 №921306 
>>921278
Вот тебе стек, который делают инди и АААА-студии.
В блендере/майе/и т.п. создаешь только 3d-модели и UV-развертку
Материалы создаешь в программе Substance Painter, откуда их можно экспортнуть в unity

Шейдинг в блендере заточен только под сам блендер. Ты заебешься делать так, чтобы в юнити выглядело так, как в самом блендере. Если постараться, то можно, но будет много пердолинга, и все равно будут вылезать косяки.

Но может уже нормально все, я это чекал лет пять назад. Может плагины годные в блендер подвезли. Делать все в одной программе конечно заебись

Но в любом случае painter он больше под игры заточен, а в блендере слишком дохуя нодов, там ведь даже можно кино делать и vfx эффекты

blender + substance painter/designer, this is the way
Аноним 09/12/23 Суб 10:53:05 #214 №921309 
>>921047
Хз, чэд какой-то.
Аноним 09/12/23 Суб 11:06:47 #215 №921313 
>>921306
>Может плагины годные в блендер подвезли
Нет, всё так же как и было, нужно красить в пэйнтере
Аноним 09/12/23 Суб 11:45:47 #216 №921317 
>>921306
А если я не хочу платить за substance painter?
Есть бесплатные аналоги?

Впрочем, заморачиваться не хочу - буду красить в Unity.
Спасибо за развернутый ответ.
Аноним 09/12/23 Суб 12:04:45 #217 №921319 
>>921317
>Есть бесплатные аналоги?
тоже задавался этим вопросом, качал, пробовал - нету нихуя.

Качал с этого сайта, вирусов не словил (вроде), работало четко
https://w14.monkrus.ws/2023/12/adobe-substance-3d-painter-v911.html
Аноним 09/12/23 Суб 14:19:45 #218 №921361 
>>921317
>А если я не хочу платить за substance painter?
>Есть бесплатные аналоги?
https://quixel.com/mixer
Аноним 09/12/23 Суб 15:57:59 #219 №921379 
image.png
>>916310 (OP)
Привет всем.
Создал небольшую улицу, экспортировал в unity. Настроил материалы (не все конечно) но всё же. Картинка выглядит так себе, учитывая того, что добавил "global illumination" хоть он и работает так себе.
Можете подсказать что вообще не так?
Аноним 09/12/23 Суб 16:05:10 #220 №921383 
>>921379
2 ключевых вещи влияющие на визуал.

1. Это надо делать hdr проект и использовать эффекты.
2. Свет. В 99% он запекается, остается лишь небольшие участки где можно оставить динамический источник. Сюда же работа со светом и тенью.
Аноним 09/12/23 Суб 16:09:55 #221 №921385 
Раз у вас тут про античиты разговор зашёл, нужен совет, как мне обосраться меньше положенного. Суть такова, нужно запоминать пользователя на устройстве. Казалось бы, просто, но нихуя. Решил схоронять у пользователя токен, сгенерированный сервером. Получается, если спиздить токен, то спиздил и сессию, а она, по определению, не заканчивается. Хуёво как-то, а избежать этого нельзя.

>>921379
Симпатично. Но, по-моему, с АО хуйня полная, его либо вообще нет, либо он не там, где должен быть. И смотрится максимально плоско, где бампинг? И не размещай свет и камеру с одной стороны, ты все тени спрятал.
Аноним 09/12/23 Суб 16:19:31 #222 №921391 
>>921383
>Свет. В 99% он запекается
А если проект "открытый мир" по типу гт.... мафия?
Аноним 09/12/23 Суб 17:13:39 #223 №921406 
>>921383
>Это надо делать hdr проект
hdr - ты про небо или ты имел ввиду hdrp? (так он у меня и стоит)
Аноним 09/12/23 Суб 17:19:19 #224 №921408 
>>921385
Эту проблему уже давно решают на мобилках. Там сначала используют анонимный вход или он же гостевой вход, далее игрока просят привязать аккаунт к какой-нибудь соц сети и после этого уже используют временные токены.

Не знаю твоей конкретной цели. Можешь использовать SystemInfo.deviceUniqueIdentifier в качестве уникального перманентного токена. Можешь использовать готовые сервисы, которые реализуют систему аккаунтов, типа Unity Authentication и PlayFab.
Аноним 09/12/23 Суб 17:56:40 #225 №921411 
Вопрос >>921379
Надо ли на каждое здание отдельный Reflection Probe?
Аноним 09/12/23 Суб 18:28:09 #226 №921416 
>>921317
>бесплатные аналоги
В блендере тогда делай материалы. При "миграции" несложных PBR материалов очень просто их будет подогнать чисто по параметрам. Еще в юнити у меша в проекте есть кнопка ~import embedded materials. Поиграйся с ней, есть шанс на импорт материала полностью. Экспортируй в fbx только. Также в юнити есть шейдерграфы почти как в блендере. На крайняк можно пересоздать материалы в юнити с нуля вручную, просто нужно некоторое время. С опытом начнешь делать почти на автомате.
Аноним 09/12/23 Суб 22:31:24 #227 №921460 
>>921408
>сначала используют анонимный вход или он же гостевой вход
Залупа. Токены используются с самого начала, потому что иначе невозможно идентифировать пользователя.
>SystemInfo.deviceUniqueIdentifier
Это наглый пиздёж, что этот айдишник уникальный для каждого, там коллизий я ебу. Во-вторых, опять же, его тоже легко спиздить. Есть идея подписывать токен данными о пользовательской машине, но я эти данные от пользователя получаю, так что их можно и подделать. В итоге в голову нихуя не лезет, кроме как городить асимметричное шифрование, хотя бы мужик посередине не сможет спиздить ничего.
Конечно да, никто в мою игру играть не будет, я понимаю, но хочется всё равно сделать нормально.
Аноним 10/12/23 Вск 04:48:37 #228 №921488 
>>921460
>Токены используются с самого начала
Конкретно на мобилках часто используют SystemInfo.deviceUniqueIdentifier. Либо используют рандомный токен с сервера, но в этом случае после переустановки игры гостевой аккаунт навсегда теряется.

>но хочется всё равно сделать нормально
Так что конкретно ты делаешь? Какая цель? Если игра будет продаваться в стим, так у тебя уже есть привязка к стим-аккаунту.
Аноним 10/12/23 Вск 07:54:46 #229 №921489 
>>921488
>в этом случае после переустановки игры
А deviceUniqueIdentifier после переустановки или обновления приложения тоже меняется. Можно сделать механизм компенсации устаревания токена, но тогда разницы с токеном от сервера нет. По сути, использование deviceUniqueIdentifier это откровенная глупость.
https://forum.unity.com/threads/deviceuniqueidentifier-broken.563494/
Десять коллизий на 6000 пользователей, итого по коллизии на каждые 600. Да, не часто, но предсказать невозможно, это может случиться и на втором-третьем игроке.
>Какая цель?
Адекватная аутентификация в игре, я же сразу писал. Да, со стимом было бы проще. Наверное. Но я не планирую выход в стим.
В итоге прикрутил SSL для аутентификации, потом трафик идёт по udp в нешифрованном виде с короткой подписью. Всё равно можно спиздить токен, но только при доступе к устройству. Ничего лучше я уже не придумаю.
Аноним 10/12/23 Вск 10:30:26 #230 №921494 
>>921489
Хз вы какую-то хуйню городите. Подрубается клиент, создаете файл с любым ключом. Всё. Подделать нельзя. Используется как гостевой аккаунт. При логине одновременно двух одинаковых ключей, просто анулируете и раздаете два новых.
При нормальном же случаи просто создается аккаунт или делается привязка к гугл акку через плей.
Аноним 10/12/23 Вск 11:23:40 #231 №921497 
unity013.jpg
Здесь есть люди, которые работают в компаниях?
Как вы туда попали?

Если я сделаю десять игр, от endless runner до metroidvania и 3D shooter, добавлю все это в свой гитхаб - какова вероятность что меня возьмут джуном на удаленку?
Аноним 10/12/23 Вск 12:06:09 #232 №921499 
>>921494
>Всё. Подделать нельзя.
Не так. В зависимости от алгоритма генерации ключа сложность его подделки будет от "элементарно" до "невозможно за разумное время". Но спиздить легко.
>При логине одновременно двух одинаковых ключей
Заходит игрок, генерирует свой ключ, сообщает серверу. Он сохраняет его в базу. Заходит другой игрок, генерирует такой же ключ, сообщает серверу. Он находит в базе этот ключ и выдаёт игроку чужую сессию. Провалено.
>привязка к гугл акку
Точно так же нужно, как минимум, шифровать соединение.
В моей реализации не нужен ни гугл, ни стим, коллизий быть не может даже теоретически, а чтобы спиздить аккаунт - нужно иметь доступ к устройству игрока. И всё это за кулисами и не требует от игрока никаких лишних телодвижений и тысячи кликов в окнах от того же гугла "разрешить-разрешить-разрешить".

Короче, ждал советов мудрых, но не дождался. В итоге с угрозой воровства токена придётся смириться, потому что проверить, что он выдан именно этому пользователю невозможно.
Аноним 10/12/23 Вск 12:11:59 #233 №921500 
>>921499
Чел без обид, но ты какую-то хуйню фантазируешь. Максимум что будут в твоей игре пытаться сделать, это подделывать пакеты, и это легко фиксится проверками на сервере.
Аноним 10/12/23 Вск 12:37:44 #234 №921501 
>>921500
Так я говорил, что мне поебать, что это никому не будет интересно. Просто хочу нормально делать, чтобы нормально было.
>легко фиксится проверками
Буквально ни в одной игре нет гарантированной защиты от подделки пакетов. И проверки могут оказаться слишком сложными, что убьёт всю производительность сервера. Хотя у меня случай не тот, мне похуй на подделку пакетов и читинг.
Аноним 10/12/23 Вск 13:11:54 #235 №921505 
>>921489
>И всё это за кулисами и не требует от игрока никаких лишних телодвижений
А нахуя так делать? Может я хочу на другой девайс потом перенести свой аккаунт. А если я игру переустановлю? А если винду переустановлю? Ты добавил гостевой вход без возможности привязать его к каким-то персональным данным, чтобы аккаунт можно было сохранить.

Если делать нормально, то нужна форма для входа, где вводишь емаил и пароль. После успешного входа получаешь временный токен. Далее можешь этот токен сбрасывать при каждом входе. Если игрок давно не заходил, то ему придётся ввести емаил/пароль. Если изменилась локация игрока или конфигурация ПК, то можешь сделать токен невалидным и снова попросить ввести емаил/пароль. Похожая система во всяких игровых клиентах, типа батлнет.
Аноним 10/12/23 Вск 13:35:21 #236 №921509 
>>921505
>А нахуя так делать?
А у меня вообще нет гостевого входа. Просто механизм такой же. Это для галочки "запомнить меня".
>Если изменилась локация игрока или конфигурация ПК
При смене ПК смысла нет, если пользователь валидный, то его такое только бесить будет. У юнити было, что тот же deviceUniqueIdentifier менялся, если вставить флешку. Я бы охуел каждый раз пароль вводить. Если это взломщик, то он чётко может отследить по коду, какие параметры ПК я отслеживаю и подделать их. Локацию да, отслеживать имеет смысл.
Аноним 10/12/23 Вск 14:03:06 #237 №921512 
>>921497
> какова вероятность что меня возьмут джуном на удаленку?
Нулевая.
Рынок труда попросту умер.
Аноним 10/12/23 Вск 16:42:53 #238 №921542 
ScreenRecorderProject13.mp4
Антоны, что за хуйня?
Пилю прототип игрушки в которой одной из возможностей будет залить по столбам и крутится на них аки стриптизерша.
Поворот по шесту решил сделать хитрожопо просто - при чекании столба объект игрока делать дочерним объектом столба и крутить столб. На деле звучит охуенно просто.

Но столкнулся со странной проблемой: при кручении столба , персонаж игрока, какого то хуя, крутится в противоположную сторону.
Отключением скриптов установлено что при отключении скрипта на передвижение проблема исчезает. Вот только скрипт Move это мелкий скрипт на ~100 строк и там вообще нет команд на вращение персонажа вокруг оси.
Вращение персонажа вокруг оси задается другим скриптом, который со скриптом Move взаимодействует только с двумя bool переменными.

Вобщем что за хуйня?
Аноним 10/12/23 Вск 16:45:51 #239 №921544 
ScreenRecorderProject14.mp4
>>921542
Так же кину скриптоту Move
Аноним 10/12/23 Вск 17:15:10 #240 №921552 
>>921542
> игрока делать дочерним объектом столба и крутить столб.
Удачи с таким подходом.
Аноним 10/12/23 Вск 17:26:17 #241 №921557 
>>921552
Ну а чего бы нет то? Проще чем думать орбитальную траекторию для персонажа
Аноним 10/12/23 Вск 19:56:14 #242 №921583 
>>921542 >>921544
Это пиздец) Ты вот прям уверен что проблема не в коде? Это же шизофрения чистая. Все логика написана в апдейте, вся физика делается в апдейте, controller.Move() вызывается при каждом пердеже, магические числа, методы которые вообще хуй пойми что делают и для чего нужны. Ты сам то хорошо понимаешь что у тебя вообще происходит в коде во время игры?
Аноним 10/12/23 Вск 20:33:31 #243 №921593 
png-transparent-pepe-the-frog-know-your-meme-youtube-4chan-youtube-vertebrate-video-game-meme.png
>>921583
Вроде бы. Это с ютуба. Когда делал сам в 2д то делал через скучный трансформ позишн. Тут вроде что то новое.
Возможно потом сделаю рекодинг и раскидаю более внятно.

Ща бы понять какого хуя персонаж крутится вместе с шестом
Аноним 10/12/23 Вск 20:39:21 #244 №921594 
>>921557
Тебе реально в голову не приходит сколько это создает проблем?
- Столбы не могут быть квадратными, шестиугольными
- Столбы не могут быть с фонарными балками наверху
- Столбы не могут быть светофорными
Ну то есть вообзе все что не осевая симметрия
- На такой столб нельзя запечь освещение, тени
- Не факт что ты вообще осилишь если у тебя столов больше одного
Хотя, может быть ты добавишь НЕВИДИМЫЙ столб и будешь его крутить? Кто тебя знает.
Аноним 10/12/23 Вск 20:45:33 #245 №921598 
prince-of-persia-warrior-within-ps2-3.webp
>>921594
>НЕВИДИМЫЙ столб

Скорее всего так и сделаю. По идее на них не планировалось освещения и они только для прыгания по ним аки в принце персии и вообще не моя идея, я бы лучше спокойно лапмовое 2д клепал
Аноним 10/12/23 Вск 20:46:09 #246 №921600 
prince-of-persia-warrior-within-ps2-3.webp
>>921594
>НЕВИДИМЫЙ столб

Скорее всего так и сделаю. По идее на них не планировалось освещения и они только для прыгания по ним аки в принце персии и вообще не моя идея, я бы лучше спокойно лапмовое 2д клепал
Аноним 10/12/23 Вск 22:23:46 #247 №921609 
>>921544
>if (OnPillar)
>controller.Move
Ясненько.
Аноним 10/12/23 Вск 22:38:36 #248 №921613 
163898803613-almode-ru-p-kot-na-novii-god-15.jpg
>>921609
Хмм. Проблема похоже реально в этом. нихуя не понимаю почему , но буду разбираться
Хотя по идее transform.forward менялась на transform.up и персонаж по клавише W\S лез вверх\вниз. И оно работало до момента каксделал шест крутящимся.
Ладно, завтра разберусь. Спасибо, держи котика
Аноним 11/12/23 Пнд 00:04:56 #249 №921635 
>>921613
Move работает на основе кешированных векторов позиции, вращения и т.д. Когда они обновляются я уже не помню. Раньше обновлялись вообще только при Move. Вообще это классическая проблема контроллера и движущихся платформ, можешь гуглить.
Аноним 11/12/23 Пнд 01:06:45 #250 №921638 
image.png
>>921593
>Возможно потом сделаю
Делай сейчас. Потом поздно будет. У тебя уже корутина в апдейте сидит, а дальше че будет? Раздели всю эту кашу на методы. За движение перса должна отвечать одна строка, controller.Move(moveVector speed), а вот уже moveVector должен принимать нужные для тебя векторы движения, так же и скорость. К примеру:


private float _moveSpeed;
private float _runSpeed;
private bool _run;
private float Speed()
{
if(_run)
return _runSpeed;
return _moveSpeed;
}

private Vector3 _moveVector;
private Vector3 MoveDirection(float X, float Z)
{
if(чар_на_земле)
return new Vector3(X, 0 , Z);
if(чар_на_стене || чар_на_шесте)
return new Vector3(X, Z, 0);
return Vector3.zero
}

private bool ReadyToMove()
{
return _moveVector == Vector3.zero;
}

private void Update()
{
var X = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
var Z = Input.GetAxisRaw("Vertical");
_moveVector = MoveDirection(X, Z);

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift))
_run = true;
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift))
_run = false;
}

private void FixedUpdate()
{
if(ReadyToMove())
Move(_moveVector);
}

private void Move(Vector3 vec)
{
controller.Move(vec
Speed());
}

За чистую монету мною высраное не надо воспринимать, это грубый пример, да и я сам еще только говнокодить и умею, но лучше уж так чем у тебя сейчас.
Аноним 11/12/23 Пнд 01:11:27 #251 №921639 
>>921638
Блять я забыл что разметка по пизде пойдет, ну там впринципи и так понятно что умножение только в Move()
Аноним 11/12/23 Пнд 01:26:15 #252 №921641 
578a963b594a11ee927d363fac71b015 upscaled.jpg
>>921639
Ок, завтра буду применять . Держи еще одного
Аноним 11/12/23 Пнд 02:39:09 #253 №921646 
>>921411
>Надо ли на каждое здание отдельный Reflection Probe?

Делал я как то уровень, где были стеклянные предметы. Так вот, я на каждый предмет повесил reflection probe (разместил в середину каждого предмета). Это дало правдивые отражения. Если бы я сделал один большой reflection probe, в который уместил бы много стеклянных предметов, то на них были бы неточные отражения, но запекание длилось бы меньше и меньше бы жрало ресурсов.

Поэтому если точность отражения не важна, или важны ресурсы, то достаточно одно probe на здание, а то и на несколько зданий. Главное, чтобы игрок краем глаза видел, что есть отражения, заебись, но вряд ли он будет замечать, что отражения не совсем правдивые.
Аноним 11/12/23 Пнд 07:31:03 #254 №921651 
>>921299
Для сетевой.
Всё валидировать слишком сложно, да и я не отвечаю за сетевую составляющую.
Надо детектить хекс эдитор, манипуляции со временем и редактирование файлов игры. Чтобы не было воллхаков и тд, когда игрок просто текстуры стен заменил на прозрачные или типа того. И чтобы нельзя было накручивать статы в хексе
Аноним 11/12/23 Пнд 10:52:07 #255 №921662 
Bouncing Ball.mp4
Хочу сделать игру про мячик, который постоянно прыгает.
На обычную сферу добавил physic material, bounciness - 1.
Решил прикрутить управление, добавил на мяч Character Controller - и не робит. Character Controller выталкивает Sphere Collider из себя, а если отключить Sphere Collider - мяч перестает прыгать, т.к. отключается collider, на который повесили physic material.

Как лучше реализовать управление для такого персонажа?
Может уроки какие есть на ютубе?

В голову приходит еще один вариант: никаких physic material, просто OverlapSphere - и каждый раз когда пересекаются коллайдеры мяча и пола - прыжок.
Аноним 11/12/23 Пнд 10:55:13 #256 №921663 
И еще вопрос: хочу чтобы камера не двигалась вслед за персонажем, когда он прыгает - только когда он движется вперед или меняет высоту.
Есть ли уроки, которые подскажут как это реализовать?
Аноним 11/12/23 Пнд 11:19:57 #257 №921671 
>>921663
Например, прикрепи прыгающего персонажа к пустому объекту, который будет отвечать за его положение на плоскости, и камеру прикрепи к этому ползающему пустому объекту тоже.
Аноним 11/12/23 Пнд 12:19:20 #258 №921684 
>>921671
Спасибо, буду пробовать.
Аноним 12/12/23 Втр 10:08:27 #259 №921856 
Всем добра.

У меня возник вопрос: в игре есть 3 режима: гоночка, сбор монеток, дерби. Также есть онлайновые версии этих режимов. Везде похожие методы, типа старт режима, кулдаун, спавн игроков и т.д.
Все менеджеры режимов - синглтоны.
Есть идея переделать так, чтобы оффлайновые режимы наследовались от абстрактного МодМанагер, а онлайновые наследовались от оффлайновых.

Или это полная фигня и надо как-то по-другому? Думаю над архитектурой и как рефакторнуть имеющееся.
Аноним 12/12/23 Втр 10:43:12 #260 №921862 
Однажды ты начнёшь думать об архитектуре. Это будет ознамевать начало конца твоей геймдевелоперской деятельности
Аноним 12/12/23 Втр 12:26:02 #261 №921884 
16997362317620.png
Господа аноны, проконсультируйте, пожалуйста. У меня есть родительский объект (class Field : monobehaviour). У него есть дочерние (в иерархии сцены) объекты клеток (class FieldCell : monobehaviour), в каждой из которой может находиться враг. Эти клетки я инстанциирую (изначально их нет на сцене) в Awake или Start в классе Field. Точно так же как и самих врагов внутри класса FieldCell. И проблема в том, что у каждой из клеток FieldCell есть event Action, на который объекту Field надо подписываться. И все это адекватно работало до рандомного (на первый взгляд) момента. То есть раньше скрипт FieldCell успевал прогрузиться и awake-нуться на объектах, прежде чем Field подписывался на их ивенты, а сейчас перестал. Как мне это пофиксить по уму? Корутины подключать? Еще подумал внутри FieldCell в авейке вызывать публичный метод класса Field для подписки (сделать его), но как-то в падлу плодить лишние методы, да и звучит костыльно. Какие есть better practices?
Аноним 12/12/23 Втр 12:33:30 #262 №921886 
>>921884
>better practices
Идеальное решение это все должно работать тупо по порядку, вызывая нижние функции последовательно от самого главного менеджера в игре.
Как временное решение если лень реализовывать правильное архитектуру можешь использовать либо задержку в виде корутины/апдейта, или в настройках проекта дать задержку выполнению скрипта.
Аноним 12/12/23 Втр 12:36:20 #263 №921887 
>>921884
>Эти клетки я инстанциирую
Так где инстансируешь - там и подписывай все события, хули нет-то?
Аноним 12/12/23 Втр 13:02:33 #264 №921892 
>>921887
Вот он мидл.
>>921886
А вот он джун.
Аноним 12/12/23 Втр 13:05:57 #265 №921893 
16999185976130.png
>>921887
Так я так и делаю.

Field держит префаб FieldCell
Цикл:
1. Field Instantiates FieldCell
2. Field тут же пробует подписаться на event внутри FieldCell, не получается =(, т.к пока что готов только GameObject/Transform etc, но не FieldCell
3. FieldCell Awake/OnEnable случается
Это то, что я просто подозреваю. Возможно, конечно, я не прав и несу полную хуйню.

>>921886
>это все должно работать тупо по порядку
Саму-то идею я понимаю, да. А вот как реализовать? Нижние функции ты имеешь в виду от общего к частному ведь? Сейчас положняк такой: Encounter -> Field -> FieldCell -> Enemy. Тут слева направо методы и вызываются, с этим проблем нет вроде. Как подписаться-то с учетом этой погрешности на создание инстанса префаба? Нужда в ивентах как раз из-за такого подхода от общего к частному и появилась, ведь у меня коммуникация между объектами только сверху вниз и идет без каких-либо апдейтов. После Instantiate в том же цикле подписываться просто не всегда получается.
Аноним 12/12/23 Втр 13:15:43 #266 №921896 
>>921893
>у меня коммуникация между объектами только сверху вниз
Тогда как временное решение храни ссылку на объекте внизу, главного объекта и обращайся по ней к главному когда он готов.
Я просто рили не пойму что там у тебя за трабла.

Вот у меня по аналогии в стратежке есть тайлы, у тайлов скрипты, у скриптов там другие скрипты, и там по порядку сверху вниз. Поле инстансится в менеджере, следом загоняется в массив, далее этот массив инициализируется входя в функцию каждой клетки, из который инициализация передается этажем ниже. Никаких проблем нет от слова совсем.
Аноним 12/12/23 Втр 13:26:16 #267 №921898 
>>921893
>Так я так и делаю
>3. FieldCell Awake/OnEnable случается
Его быть не должно. Всю логику оттуда закидывай в какой-нибудь Prepare и вызывай его после инстансирования.
Аноним 12/12/23 Втр 13:35:43 #268 №921902 
>>921887 (You)
>>921892 (You)
>Вот он мидл.
Кек.
Аноним 12/12/23 Втр 13:37:06 #269 №921904 
>>921902
Семён прокачался с джуна до мидла прямо в треде.
Аноним 12/12/23 Втр 13:41:28 #270 №921906 
NO YOU.png
>>921902
Не, я бы в жизни не стал советовать корутины там, где они не нужны. А нужны они довольно редко.
Аноним 12/12/23 Втр 13:45:13 #271 №921907 
54dc9d94-08be-4d17-91dd-97c84ab63adb.jpg
>>921896
>>921898
Спасибо за помощь, поковыряюсь + приму к сведению.
Аноним 12/12/23 Втр 13:58:13 #272 №921908 
>>921906
Вот это тряска, даже скрин кинул, лол
Аноним 12/12/23 Втр 18:30:33 #273 №921942 
>Build Report
>Included DLLs 9.5 mb 59.7%
Бля, да как вырезать нахуй весь этот мусор? Пытаюсь оптимизировать веб билд, всё поотключал нахуй, у меня вообще тупо демка без ничего, две картинки и кнопка, и всё равно оно мне пихает десять мегабайт говна в билд.
Аноним 12/12/23 Втр 18:39:28 #274 №921944 
>>921942
Чтобы реально все вырезать кроме юнитиплеера нужно редактировать исходники билда, и следом отрезать в dllки не нужное. Там же и юнити лого уберается
Аноним 12/12/23 Втр 19:40:32 #275 №921953 
>>921944
Подробнее?
Гайды, примеры, туториалы?
Аноним 15/12/23 Птн 09:48:44 #276 №922458 
ебобономый сишарп блять.
Какого хуя он
1) Имеет оверхед вызова метода
2) Агрессив инлайнинг нихуя не агрессив и не факт что инлайнит по итогу
3) нет таких макросов как в с++. То говно которое в шарпе может делать define это просто огрызок огрызка, харчок, кал.
Аноним 15/12/23 Птн 09:57:18 #277 №922459 
>>922458
>огрызок огрызка, харчок, кал.
Это ты такой, ничтожество, всё тебе кто-то в штаны срёт, всё мешает игру сделать
Аноним 15/12/23 Птн 12:15:12 #278 №922468 
>>922459
А ты дохера сделал?
Аноним 15/12/23 Птн 12:56:33 #279 №922472 
Анон, поставь базу по паре вопросов: если я хочу быть геймдизайнером, а не просто кодером, то в проектах для портфолио для геймдизайнера - качество кода моих копроподелок важно? Или похуй и лишь бы реализовывало идеи, механики и не лагало пиздецки сильно? Графику можно дженерик захуярить или даже примитивную без ассетов скрафченных своими руками/спиженных с трекеров?
Как бы кодить я могу и шарп знаю относительно, но меня тянет именно в геймдизайн, так что я не хочу прям сильно задрачивать архитектуру моих проектов. Просто базовые практики использовать и пару паттернов.
Аноним 15/12/23 Птн 13:10:18 #280 №922474 
>>922468
Я и не ною по всякой хуйне, стрелочница
Аноним 15/12/23 Птн 14:38:21 #281 №922487 
>>922474
Ну ты же высрался. Залезь обратно откуда вылез, раз сказать нечего
Аноним 15/12/23 Птн 16:01:42 #282 №922496 
>>922487
>Залезь обратно откуда вылез
Ты залезь назад в жопу, додик-нытик
Аноним 15/12/23 Птн 18:55:11 #283 №922548 
>>922458
Во-первых, в юнити используется IL2CPP. Во-вторых, нахуя ты занимаешься ранней оптимизацией, тем более такой мелочной? Ебанько что ли? Решай конкретные задачи и не воняй здесь, чмо.
Аноним 16/12/23 Суб 05:25:26 #284 №922628 
>>922472
> но меня тянет именно в геймдизайн
В сферическом случае геймдизайнеру кодить вообще не нужно.
Вообще в команде больше двух тел собственно геймдизайнеров не будет, а будут роли: AI-скриптер, балансировщик шмоток, маркетолог, левелдизайнер и арт-дизайнеры, дизайнер клиентских интерфейсов, сценарист и так далее (не считая программистов бэкоффиса, серверных кодеров и тому подобных). Роли могут висеть по нескольку на одном многостаночнике, да. Совмещение для геймдева не редкость.
Если тебя наймут и дадут тулзы (что маловероятно, т.к. конкурс огромен, а выживших компаний мало), то ты будешь сидеть и кодить поведение мобцов на каком-нибудь Lua или на блюпринтах.

> но меня тянет именно в геймдизайн
Просто забей. Айти в этой стране умерло на несколько лет.
Рассматривай геймдизайн как хобби или будь готов клепать простенькие игры в одиночку для монетизации на казуальных платформах типа мэйлру, потому что вкатиться теперь уже невозможно.
Студии в лучшем случае не наймут тебя, в худшем - съебут и кинут на зарплату.
Аноним 16/12/23 Суб 22:41:26 #285 №922828 
image.png
имагин?
Аноним 16/12/23 Суб 23:55:10 #286 №922846 
В последнее время чувствую выгорание от того что несколько месяцев подряд потел над идеей которая реализованной оказалось говном. Начав новый проект все меньше и меньше уделял ему времени, и вот уже как неделю я его даже не открывал. И хуево даже не от выгорания, а от того что мне хочется разрабатывать и дальше новый проект, но не могу себя принудить к этому, поэтому решил пойти на крайние меры. Через несколько дней, а если точнее то пять, нужно оплачивать интернет, планирую специально не оплачивать дабы выйти из зоны комфорта. Накачаю несколько десятков треков классической музыки, и в день Х просто сяду делать. В игори я не играю уже очень давно, поэтому кроме юньки и асепрайта на компе ничего нету, а значит и отвлекать ничего не должно. Из минусов только то что я могу окончательно выгореть и слиться. Где то слышал что человеку требуется 21 день для того что бы что-то новое принять как должное, надеюсь дотерплю. Что думаете? Ваши ставки?
Аноним 17/12/23 Вск 00:22:39 #287 №922853 
>>922846
>Накачаю несколько десятков треков классической музыки

В твоём мухосранске нет филармонии или какого-нибудь концертного зала в доме культуры?
Аноним 17/12/23 Вск 00:34:47 #288 №922856 
>>922853
Есть, но к чему это?
Аноним 17/12/23 Вск 00:39:51 #289 №922861 
>>922856
Ну не разработку же игр тут обсуждать. Чтобы отвлечься от поглощения интернет-контента, сходил бы на концерт, вдохновился.
Аноним 17/12/23 Вск 01:19:07 #290 №922868 
>>922861
И вправду, надо бы сходить, давно небыл. Да и надо будет придумать че с дофаминовой ломкой делать, это еще хуже чем курить бросать, попробую заменить ежедневной ночной прогулкой + зарядкой, хуй знает может и поможет. Вообще во всем виноват этот уебанский мозг, удовольствие он нахуй больше не получает от разработки, а то что я блять хочу этим заниматься его вообще не ебет.
Аноним 17/12/23 Вск 06:03:02 #291 №922881 
>>922868
Не делай, когда нет удовольствия от разработки. Жди, когда появится желание. Как только начинает желание пропадать, когда появляются нотки страдания- закрываешь юнити и больше не прикасаешься до следующего желания.
Любой процесс должен приносить удовольствие.
Если ты обязанный работяга на зарплате, то соболезную. Ищи другую работу.
У тебя недостаток дофамина, и ты пытаешься его вытянуть только из юньки. Срочно ищи новые развлечения.
Я как то решил забить хуй, мне тоже надоели эти беды с башкой, и решил вообще не делать блять больше никогда.
Через пару дней появилось влечение, да и силушки немного появилось, но это было не то, а скорее чувство вины меня подгоняло, чувство "ты ленивый уебан, время не теряй, тем быстрее игру доделаешь".
Одной части мозга хочется результата/успеха, наплевав на твои страдания. Другой - именно удовольствия.

Короче, я подавил это желание и стал тупо заниматься другими вещами. Я жил тогда в селе возле леса. Я много гулял, фотографировал птиц, катался на велике на много км, и через неделю я почувствовал - это оно. То самое чувство, когда писать игру это как нечто второстепенное, которое даёт тебе удовольствие, но уже не считается критически важным. Как тортика с чаем навернуть. Когда баги и ошибки не выбешивают, и ты совсем не критичен к тому, какой у тебя код/дизайн/что подумают о твоей игре/принесёт ли успеха и т.п.

Я снова начал писать, написал много и мне было хорошо. Я чувствовал удовольствие от процесса. Через пару дней снова начали появляться проблески страданий. И я снова такой - так, стоп, тут я останавливаюсь. Я живу не для того чтобы превозмогать, а чтобы жить и получать удовольствие.

И я снова ушел в полный игнор юнити.

Так и чередую. Но это моя история, у тебя может все по другому. Собственно, мне кажется, что нужно уметь отвлекаться целиком и полностью на что-то другое, чтобы не было выгорания.
Аноним 17/12/23 Вск 06:31:26 #292 №922883 
>>916310 (OP)
Анончики выручайте!

Проблема:
"PlayerController.rigidbody" hides inherited member "Component.rigidbody". Use the new keyword if hiding was intended."

Кодишко:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private Rigidbody rigidbody;
public float rotationSpeed = 10f;
public float speed = 2f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");

Vector3 directionVector = new Vector3(-v ,0, h);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(directionalVector), Time.deltaTime 10);

animator.SetFloat("speed", Vector3.ClampMagnitude(directionVector, 1) .Magnitude);
rigidbody.velocity = Vector3.ClampMagnitude(directionVector,1)
speed;

}
}

Делал по видосу всё, все проверил, все чётко вылизано с видоса, но нет нихуя не работает, не могу в плеймод.

Не гоните ссаными тряпками, но я задам вопрос: подсвеченные переменные и прочее должны подствечиваться или они могут работать и без подстветки (типо как привязка что ли, я честно не знаю, первый раз чето пишу слизываю)
Аноним 17/12/23 Вск 06:31:54 #293 №922884 
>>922883
открепилось*
https://www.youtube.com/watch?v=2o3D9RlBeJE&list=PLMmkX0Uhb4kqvSzSNuRrUfVXviWp0cwrd&index=2&ab_channel=Maximple
Аноним 17/12/23 Вск 06:48:07 #294 №922885 
>>922883
Я понимаю что вы наверняка сейчас лыбу давите с такого слоупока, но я блять понятия не имею откуда взялся этот >"PlayerController.rigidbody", ведь я не называл четко таким же именем ничего ёбана
Аноним 17/12/23 Вск 07:44:16 #295 №922889 
>>922883
Всё, допёр сам.
Аноним 17/12/23 Вск 07:44:50 #296 №922890 
image.png
>>922885
У тебя в ошибке все написано, класс Component содержит компонент rigidbody, и твой класс PlayerController содержит компонент rigidbody, значит тебе всего лишь нужно переименовать компонент Rigidbody на условно _rb.
Пикрил таже самая ошибка на видосе что и у тебя.
>PlayerController.cs(8, 23)
8 - строка в которой ошибка, 23 - строка которая вызвала строку с ошибкой.
>cs0108
Код ошибки. Погуглив можно понять в чем дело.
Короче, просто не называй компоненты именами классов юнити, тогда таких проблем не будет.
Ну и на код таких гайдеров не опирайся как на что то правильное, в 90% это хуй с горы который от силы месяц говнокодит.
Аноним 17/12/23 Вск 07:46:37 #297 №922891 
>>922889
Молодец.
Аноним 17/12/23 Вск 07:46:50 #298 №922892 
>>922890
благодарю тебя анонище, от души.
Аноним 17/12/23 Вск 08:18:13 #299 №922893 
>>922881
Рад за тебя анон. В моем случае я скорее зависим от быстрого дофамина, мне кодинг все так же приносит удовольствие, но этого тупо не хватает что бы продолжать заниматься, блять какая же нахуй шизофрения если так задуматься.
Я все же пойду своим путем и посмотрю что из этого выйдет. Изначально пост я высрал кстати для мотивации себя, не хочется прослыть пиздаболом просто, на аиб, лол.
Аноним 17/12/23 Вск 16:35:19 #300 №922960 
>>922881
Охуенно, если так можешь. Я обычно отвлекаюсь на пару часиков, максимум на день и дальше ТЕРПЕТЬ. Полностью не могу забить хуй, постоянно давит новости, что очередная чмоня высрала 1 сцену из ассетов и срубила на этом миллионы далларов, постоянно давит, что конкуренты то не спят и пиздят мою идею, пока я в носу ковыряю. А еще охота купить хату, тачку, срачку - тоже давка заработать бабла, пока такая возможность есть, а ведь все катится в пизду и становится с каждым днем сложнее.
Аноним 17/12/23 Вск 19:00:41 #301 №922973 
просто вы к игре подходите как к софту - это 100% выгорание

не нужно ПИСАТЬ игру, т.е. какать код и оценивать код по его пиздатости и или длине или короткости
код обслуживает механику, похуй на код

как только я перестал заниматься этой хуйнёй, попёрло
Аноним 17/12/23 Вск 19:55:52 #302 №922983 
>>922973
базавичок итт, кододебилам не понять (наверное)
Аноним 17/12/23 Вск 20:10:17 #303 №922987 
>>922973
У меня тоже попёрло, как только ECS взял и написал. Сразу понял что я могу просто брать и писать ИГРУ вместо бесконечного поиска говянных алгоритмов.
Аноним 17/12/23 Вск 20:51:43 #304 №922991 
>>922987
код - последнее по важности в проекте
игровой опыт надо искать, синергию
Аноним 17/12/23 Вск 21:05:57 #305 №922993 
>>922991
Можешь попробовать написать игру без кода. О попытках напиши в тред, покекаем.
Аноним 17/12/23 Вск 23:25:55 #306 №923002 
>>922993
>написать игру без кода
перечитай моё сообщение выше, кододебил безыгорный
Аноним 17/12/23 Вск 23:58:16 #307 №923006 
>>923002
Ты чего, если код не важен, то пиши на лапше! Без кода! Разве важно лапша это или код, верно? Главное тут другое, игровой опыт, синергия..
Аноним 18/12/23 Пнд 00:36:35 #308 №923012 
>>922991
О какой важности ты говоришь? Что подразумевается под важностью? Игра это буквально код, а все что ты видишь в движке - визуализация этого кода. Код никак не может быть последним по важности, он всегда был, есть, и будет на первом месте.
Другое дело архитектура. Тут уже да, можно хуй покласть и высрать так как можешь, но даже в таком случае у тебя должна быть чистота в коде.
Вторую строчку я вообще не понял, какой нахуй игровой опыт искать, какая бля синергия? Ты из секты что ли какой то?
>кододебил безыгорный
Кстати, раз ты разбрасываешься такими словами, то будь добр принести свои игры, и парочку скриптов из них.
Аноним 18/12/23 Пнд 03:14:27 #309 №923016 
>>922991
> код - последнее по важности в проекте
Когда ты работаешь в команде и код тебе в тарелку высирают в подвале плюсошарпорабы, ты можешь позволить себе такие заявления, ведь конечный результат зримо импактится твоими вермишелями скриптиков на блюпринтах и редактурой в гуглдоках, которые потом импортируются в проект умными тулзами.
Когда ты работаешь соло, то натурально ахуеваешь, что тулзы, сервера, интерграции и прочий служебный кал вынужден тащить на себе в одиночку, если проект отличается от хелловорлда.
Аноним 18/12/23 Пнд 17:25:14 #310 №923072 
image.png
CXjCZTYUkAAp2t9.jpg
>>923048
>>923051
Разобрался.
Log10(0) == -бесконечность
А ебаный код миксера возвращает тру при установке такого значения, хотя, сука блять, нихуя не тру и нихуя он не ставит.
Надо самому чекать значение.
Аноним 18/12/23 Пнд 17:39:36 #311 №923075 
>>916310 (OP)
блять да че нахуй делать с "Use the new keyword if hiding was intended.
все сука переименовываю переделываю и нихуя не работает (выдает ошибку без пояснения ли предлагает обновить), только вкатится решил уже жопа горит..
Аноним 18/12/23 Пнд 17:48:51 #312 №923078 
>>923075
Ты переопределяешь функции\параметры, но делаешь это без уважения ключевого слова new. Что тебе в ошибке и говорится. Если хочешь скрывать@переопределять - пиши new.
Аноним 18/12/23 Пнд 20:19:17 #313 №923095 
>>923048 >>923051 >>923072
Я вообще бля не понимаю что ты делаешь. Что это за пиздец, почему у тебя установка звука идет в определении булевой и ты с ней при этом нихуя не делаешь, для чего она вообще в таком случае, что у тебя за пиздец происходит в GetFixedVolume, нахуя вообще нужна эта переменная, ты рандомные числа чтоли шлешь в нее и переопределяешь? Возьми ебучий слайдер и поставь минвелью на -80 и максвелью на 20, да и сиди дергай ползунок сколько влезет, че нахуй сложного то. И при такой хуйне ты винишь юнитеков? Может вина в тебе?
Бля, неужто для кодинга и вправду нужно иметь особый склад ума чтоб понимать такие банальные вещи.
Аноним 18/12/23 Пнд 21:09:31 #314 №923098 
>>923096
Чел без обид но он прав, ты явно какуюто хуйню через десяток велосипедов делаешь, явно не зная базы блядь, но винишь юников.
Аноним 18/12/23 Пнд 21:41:59 #315 №923101 
>>923100
>это сверхразум и первейший признак говеной, говнейшей архитектуры, как и кодоскиллов
В твоей голове разве что. Ты сейчас буквально изобретаешь этот слайдер.
Аноним 18/12/23 Пнд 21:46:39 #316 №923103 
>>923100
Еще раз повторю, у тебя насрано в голове блядь. Разберись в движке и пойми что ты хочешь сделать.
Либо делай все через велосипеды, но не пизди на юников, и я не дефаю их, они много говна наворотили, но в большинстве своем все нубасы которые вкатываются делают просто примитивнейшие ошибки из-за не знания дижка и не понимая кода из доков.
Аноним 18/12/23 Пнд 22:01:02 #317 №923110 
image.png
>>923104
Ты ебанат? Какая нахуй разница линейный или не линейный если ты кодом блять двигаешь ползунок на пикрил. Шизло бля.
Аноним 18/12/23 Пнд 23:40:22 #318 №923121 
>>923110
Вообще, он долбоёб, но есть разница в линейном и нет. Чувствительность ползунка линейное, а затухание звука логарифмическое. Так что нужно написать аж целую одну строчку кода
>mixer.SetFloat("MusicVol", Mathf.Log10(sliderValue) x 20);
Понятное дело, что всё горение, как обычно, от непонимания справки юнити и собственной жопорукости.
Аноним 18/12/23 Пнд 23:53:10 #319 №923124 
>>923122
Так ты доказал, что ты тупой. И у тебя горит срака с твоей тупости. Не более.
Аноним 21/12/23 Чтв 02:41:15 #320 №923475 
fpsUnity.jpg
Посоветуйте курс по созданию FPS на Unity.
https://www.udemy.com/course/unityfpsgame/
Этот курс неплохой, но местами устаревший (например в версиях новее 2021 не работает прыжок).
Аноним 21/12/23 Чтв 06:08:53 #321 №923479 
>>923475
ilspy
Небесплатные ассеты Аноним 26/12/23 Втр 20:17:58 #322 №924206 
Ананасы, если я скачал бесплатно ассет, который в store платный, мне не снесут аккаунт (а если его видоизменю и начну монетизировать)?
Аноним 27/12/23 Срд 07:19:31 #323 №924303 
Такой вопрос, скорее всего покажется тупым, но блять, почему когда я экспортирую в юнити спрайты, ставлю пиксели на юнит везде одинаковые, 32, спрайты блять получаются разного размера, как это блять работает, я нихуя не пойму. Знает кто как эту хуйню фиксить?
Аноним 27/12/23 Срд 20:40:33 #324 №924456 
>>924303
Только текстурами одинакового разрешения. Только в таком случае колво пикселей на юнит будет одинаковым.
Аноним 27/12/23 Срд 21:32:20 #325 №924462 
>>924456
Тоесть, если у меня условно есть какой нибудь снаряд на 2 пикселя, и моб условно 20х10 пикселей, я оба файла должен экспортировать в разрешении 32х32? Пиздец шизофриния, а если у меня другой моб будет 80х30, это получается все спрайты нужно будет в 128х128 разрешении делать?
Аноним 27/12/23 Срд 22:57:04 #326 №924476 
>>924462
а, у тебя дводэ. Вродебы там нужно поиграть с пикс/юнит, и уменьшать/увеличивать это дело. Поиграйся с ползунком, и посмотри, какой будет вписывается.
Аноним 27/12/23 Срд 23:11:22 #327 №924480 
>>924476
Ну я так сейчас и делаю, просто я не пойму какого хуя я должен этим заниматься если в проге рисую попиксельно. Когда экспортирую в юнити она какого то хуя в половине спрайтов считает что в 1 пикселе их 4, из за чего спрайт уменьшается и приходится ставить не 32 пикселей на юнит, а 16.
Аноним 28/12/23 Чтв 00:25:34 #328 №924504 
2.png
>>924303
Ради интереса создал дводэ проект, закинул несколько жепегов 128 и несколько 64. Размеры оказались ожидаемыми, спрайты с одинаковым разрешением - одинаковые.
Аноним 28/12/23 Чтв 00:56:30 #329 №924511 
>>924504
Это пиздец, я нашел в чем была проблема, короче, я тайловую карту когда делал, размер клеток увеличил под сингл спрайт чтоб особо не ебаться, и забыл блять, от этого вся эта хуйня. Ебать я даун конечно. И хуй бы вспомнил если бы за пределы тайлмап спрайты не накидал только что, они очевидно заскейлились как надо. Хочется ебало себе разбить. Спасибо за помощь)
Аноним 28/12/23 Чтв 13:33:03 #330 №924627 
Анон, что ты думаешь про ивент бас?
https://habr.com/ru/articles/783732/

Доводилось пользоваться этим паттерном? Ебало довольное?
Аноним 28/12/23 Чтв 17:52:34 #331 №924664 
>>924627
Опять C#-хуйлуши изобрели колесо, но обвесили всё умными словами. Шина событий, интерфейс айброкер, хуё-моё. Помню, читал когда-то про делегаты в C#. Читал, читал, а потом как заржу - когда понял, что эти "делегаты" есть нахуй в любом скриптовом языке, просто до сишарперов никто не додумался давать такой ерунде специальное название.
Аноним 28/12/23 Чтв 18:45:12 #332 №924680 
>>924627
как анон думаю, что это все хуита полная. в какой-то момент люди бросили писать код, и стали дрочить концепции. одна охуительнее другой. из всей новомодной придуманной хуйни стоит только на GoF обратить внимание.
один черт с практикой придет и понимание, как делоть надо, а как нет. ну, и поглядывать чтотам у древних было с их квейками.
Аноним 28/12/23 Чтв 19:26:39 #333 №924693 
>>924627
Хотел обосрать, но смотрю его в комментах уже грамотно приложили.
Аноним 28/12/23 Чтв 19:51:43 #334 №924696 
>>924627
На реддит такая срань зайдет (да и в целом для западной аудитории), тамошние рукожопые опущи схавают и попросят добавки - такие-то откровение и верх архитектуры.
Для укр-рус-бел сегемента, где тех.специалисты в разы сильнее и где уже наклепали тысячи мобильной хуйни и прохавали весь гемор и подводную вкуснятину хуюнити, это из серии учить деда ебаться.
Аноним 01/01/24 Пнд 23:18:43 #335 №925266 
>>916310 (OP)
Поясните за перца.

https://www.youtube.com/@CodeCraftUnityEdition/videos

Наченал за здравие, в середине его велосипед начал буксовать, кончил за упокой и релизом своих курсов, он обычный инфоциган?
Аноним 02/01/24 Втр 00:36:39 #336 №925272 
https://issuetracker.unity3d.com/issues/assetbundle-is-not-loaded-correctly-when-they-reference-a-script-in-custom-dll-which-contains-system-dot-serializable-in-the-build
с какого перехуя это хурма BY DESIGN? с новым годом кстати ннончки.
Аноним 02/01/24 Втр 13:46:13 #337 №925357 
image.png
>>925266
Я хуй знает, кто такой, но по ебалу уже все видно. У инфоцыг, что, на всех одно ебало чтоль?
Аноним 02/01/24 Втр 13:49:29 #338 №925361 
>>925272
Welcome to the club, buddy.
Хуюнитипитеки просто забили хуй как всегда, вот и все.
Алсо, меня тут местные дурачки с отрицательным айсикью хуесосили по похожему сценарию, типа не юнити хуйню высрала, а я не осилил
Аноним 02/01/24 Втр 17:43:14 #339 №925390 
16658394023751.mp4
>>925357
дефолт для хачапури
Аноним 03/01/24 Срд 20:26:28 #340 №925564 
video2024-01-0320-23-13.mp4
video2024-01-0320-25-21.mp4
image.png
анал карнавал, воспроизводится на железной мылостанции и на венде, как итог отвал
Аноним 03/01/24 Срд 22:46:31 #341 №925576 
2024-01-03 22-44-39.mp4
>>925564
Как воспроизвести? И что за версия юнити, по виду что-то древнее, как говно мамонта.
Аноним 06/01/24 Суб 00:43:53 #342 №926033 
Пацаны, скоро хочу опубликовать в Стиме. Нужно ли что-то настраивать, чтобы пользователь смог мне прислать лог файлы, если будут ошибки, в коде, или прочие краши? Ну типа, такая ситуация. Чел пишет, что ошибка. Я ему: пришли мне лог (c:/где-то/хз). Он мне: ок, вот файл лога.

Билд игры будет генерить лог? Или нужно пердолится со специальными либами, которые ловят ошибки?
Аноним 06/01/24 Суб 00:46:31 #343 №926034 
Ага, вроде юнити сразу по дефолту делает логи тут
C:\Users\username\AppData\LocalLow\CompanyName\ProductName\Player.log

Если в игре будет ошибка в коде, он ведь ее напечатает туда?
Аноним 06/01/24 Суб 00:48:11 #344 №926035 
>>926033
Юнька сама логи делает в папке tmp стимовского билда. Скажешь юзеру оттуда тебе файл скинуть.
Аноним 06/01/24 Суб 00:53:45 #345 №926036 
>>926035
Круто. Значит, лог достать не проблема. Но некоторые пользователи например не захотят сообщать, и я так и не узнаю об ошибке. Хотелось бы ловить все ошибки. Я тут нашел какое-то официальное решение, вроде подходит й
https://docs.unity.com/ugs/en-us/manual/cloud-diagnostics/manual/UserReporting/SettingupUserReporting
Аноним 06/01/24 Суб 00:59:59 #346 №926037 
art-красивые-картинки-stalker-stalker-art-775959.jpeg
>>926033
https://unity.com/products/cloud-diagnostics
Аноним 06/01/24 Суб 01:04:07 #347 №926039 
>>926037
Угу, спасибо.
Аноним 06/01/24 Суб 01:05:23 #348 №926040 
А вообще как хорошо оттестить игру перед публикацией. Походу, единственный вариант это переиграть ее сотню раз, творя в игре рандомную дичь
Аноним 06/01/24 Суб 01:06:02 #349 №926041 
>>926040
>единственный вариант
Для инди, естественно
Аноним 06/01/24 Суб 02:41:04 #350 №926056 
>>926040
Это на уровне не возможного, ты на подсознательном уровне будешь играть так как задумал в любом случае, поэтому лучше скинь билд другу, если он есть, либо для анонов выложи, так профитнее будет.
Аноним 06/01/24 Суб 14:07:43 #351 №926083 
>>926056
Двачую, я когда скинул анонам поиграть охуел от того как по-другому люди могут играть, начал подмечать типажи, но что я заметил так это то что они все сразу пытаются игру категоризировать как что-то им уже знакомое, если игра не вписывается в их знакомые категории, то большинство сразу записывает игру в кал, но те кто более открыт к новому с удовольствием играют. Короче выкладывать игру на публику это обязательно, причём желательно чтобы ты мог посмотреть как они играют, столько инсайтов можно словить.
Аноним 06/01/24 Суб 23:53:19 #352 №926171 
https://youtu.be/ktOkvIM3hng?si=1h8WJonhQG4gxGN-&t=1498 - Савельев говорит, что сеньор по Unreal Engine получает $8,000 в месяц.
Это правда?
Аноним 06/01/24 Суб 23:54:38 #353 №926172 
>>926171
Я к тому что стоит ли вкатываться в Unity, там такие же зарплаты?
Аноним 07/01/24 Вск 00:07:56 #354 №926176 
>>926171
Нет
Аноним 07/01/24 Вск 01:32:18 #355 №926184 
>>926176
А Unity сеньор столько может получать?
Аноним 07/01/24 Вск 02:13:37 #356 №926186 
>>926184
Тем более нет
Аноним 07/01/24 Вск 02:35:06 #357 №926188 
>>926171
Послушал минуту, чуть не сблеванул с этого высерка, какую же хуйню он несет, какое же чсв-шное уебище.
Аноним 07/01/24 Вск 14:32:42 #358 №926233 
>>926171
Какая разница? Какой-нибудь создатель паршивых мобилок спокойно может зарабатывать $20к в месяц, пока ты будешь корячиться на кабанчика.
Аноним 07/01/24 Вск 15:59:52 #359 №926242 
>>926233
Хочу стать создателем паршивых мобилок и зарабатывать 20к баксов в месяц.
Аноним 07/01/24 Вск 21:25:15 #360 №926291 
>>926171
Сениорская зп в целом это от 8к долларов в любой сфере, но стать сениором по факту и устроится на зп сениора это разные вещи, обе сложные по-своему. Поэтому смешно как он рассуждает что с 3д-моделирования он ща вкатиться в сениоры словно это просто пройти курсик недельный.
Аноним 08/01/24 Пнд 09:16:49 #361 №926335 
Хотел сделать игру по самосбору. Понял, что это будет пиздец, как скучно. Решил не делать.
Аноним 08/01/24 Пнд 11:29:22 #362 №926343 
Хотел сделать игру. Понял, что это будет пиздец, как скучно. Решил не делать.
Аноним 08/01/24 Пнд 12:14:40 #363 №926350 
>>926233
Хули тогда любой не создаст "паршивую мобилку" и не лутает по 20к?

>>926291
Нет таких зп, ни в Европе, ни в всж. В Америке еще может быть.

Фантазеры ебаные.
Аноним 08/01/24 Пнд 12:41:46 #364 №926358 
>>926350
>Хули тогда любой не создаст "паршивую мобилку" и не лутает по 20к?
базовую базу надо знать
Аноним 08/01/24 Пнд 14:17:57 #365 №926372 
>>926350
>Нет таких зп, ни в Европе, ни в всж. В Америке еще может быть.
Есть-есть, в америке 100 долларов в час даже мидл получает.
Аноним 08/01/24 Пнд 14:55:34 #366 №926380 
>>926372
Пруфов, конечно же, не будет.
Аноним 08/01/24 Пнд 15:05:23 #367 №926381 
>>926372
Если бы я в РФии 100 баксов получал хотя бы в ДЕНЬ, то это бы уже была бы работа мечты
Аноним 08/01/24 Пнд 16:02:18 #368 №926390 
image.png
>>926380
Аноним 08/01/24 Пнд 16:49:45 #369 №926399 
photo2024-01-0814-49-21.jpg
>>926390
>Front-End Software Developer
>Unity-тред
Аноним 08/01/24 Пнд 16:53:59 #370 №926401 
>>926390
Это вакансии, а не зарплаты.

>>926381
Средняя зп в России примерно 50 долларов в день (что за мания мерять всё в долларах? стереотипы 90-ых?), для программиста 100 долларов в день это весьма легко.
Аноним 08/01/24 Пнд 17:09:18 #371 №926403 
>>926401
>что за мания мерять всё в долларах? стереотипы 90-ых?
Это практика для всех стран с проебанной экономикой, у которых сегодня развал, завтра голод, а послезавтра очередная гойда. Я вот больше всегда проигрывал с пидорунделей, которые кричат что-то типа 15 лет назад я получал 30к (при курсе 30), а сегодня я аж 90!11!! (при курсе 100+), как же я поднялся, STONKS!11!
Аноним 08/01/24 Пнд 17:17:32 #372 №926405 
>>926403
Ну это у вас, у нас с 90-ых так делать не принято. Действительно, привычка нищих совковых лимитрофов.
Аноним 08/01/24 Пнд 17:21:56 #373 №926407 
>>926403
50 долларов в день это тоже хорошая зарплата, мне бы такую
Аноним 08/01/24 Пнд 17:22:34 #374 №926408 
>>926401
>>926407
Аноним 08/01/24 Пнд 17:26:08 #375 №926410 
заноза.webm
>>926350
>Хули тогда любой не создаст "паршивую мобилку" и не лутает по 20к?
Потому что люди пиздец какие тупые. И у многих банально нет времени, потому что они заняты крысиными бегами.
Аноним 08/01/24 Пнд 17:57:04 #376 №926415 
>>926410
Покажи свои 20к дохода в месяц с мобилок.
Аноним 08/01/24 Пнд 18:01:48 #377 №926417 
>>926410
Погоня за деньгами и есть крысиные бега. День прошёл и слава Богу.
Аноним 08/01/24 Пнд 18:21:40 #378 №926424 
>>926417
Да, вот только выходов из этой гонки немного, либо начать зарабатывать достаточно и не напрягаясь, копя подушку на черный день, либо жить от зп до зп в полусознанке или коупингом что и так сойдёт, либо стать одной из вариаций бомжей. Главное если вдруг начнёт получаться зарабатывать деньги не продолжить гонку копя золото как тупой дракон чтобы потом обернуться и понять что ты старый и всю жизнь только копил деньги.
Аноним 08/01/24 Пнд 18:36:02 #379 №926425 
image
image
image
image
>>926415
>пик

>>926417
>Погоня за деньгами и есть крысиные бега
Да? Что-то я на себе не почувствовал никаких бегов. Просто занимался любимым делом и стал зарабатывать на этом много бабок, при этом у меня нет зависимости от родителей или кабанчика. Да и деньги считать не нужно, просто покупаешь что хочется (не считая дорогих квартир, там уже приходится считать).

А вот работоблядям земля пухом, конечно. У них день сурка и тотальная зависимость. Времени для собственных мыслей совсем не остаётся. Так и сгорают поколения за поколениями.
Аноним 08/01/24 Пнд 18:55:52 #380 №926431 
>>926425
мобилоблядь плиз...
Аноним 08/01/24 Пнд 18:56:55 #381 №926432 
>>926425
Нихуёво. Расскажешь как пришёл к такому?

мимо
Аноним 08/01/24 Пнд 19:00:07 #382 №926433 
>>926040
ты не на картридже публикуешь, даун
Аноним 08/01/24 Пнд 19:06:10 #383 №926434 
>>926425
>Да? Что-то я на себе не почувствовал никаких бегов
Так все крысы говорят.
Аноним 08/01/24 Пнд 19:44:55 #384 №926439 
main-qimg-fb7c78ef1a30f2473dd354c7138bc257-lq.jpg
>>926425
Сенсей, научи! Направление хотя бы дай, какие мобилки делаешь, как монетизируешь?
Аноним 08/01/24 Пнд 19:57:08 #385 №926442 
>>926439
Тащемта секретов никаких нет - просто берешь и делаешь, лутаешь 20к.
Было бы ему чему учить - не выебывался левыми скринами 5-летней давности. Запомни, сынок, такие залетные исключительно на удаче лутают бабло - то ли по знакомству, то ли по удачному вкатыванию в струю тренда, а потом в горделивой позе шиза заявляют, как они всего сами исключительно на скилле добились.
В снг сидят целые команды далеко не самых тупых чуваков с 10+ летним опытом и годами ищут ниши, времена золотой лихорадки, а тут челик просто "пук-мнямс-кек, без задней мысли ПРОСТО лутаю 20к". Сам как думаешь, что это, скилл или просто выиграл лотерею?
Аноним 08/01/24 Пнд 20:01:51 #386 №926445 
>>926442
>знакомству
хех, неудачнище...
Аноним 08/01/24 Пнд 20:03:12 #387 №926446 
>>926445
>пук
Сказать-то и нечего?
Аноним 08/01/24 Пнд 21:43:07 #388 №926464 
>>926446
к играм мобилопараша отношения не имеет никакого
вн больше игры чем мобилопараша
Аноним 08/01/24 Пнд 21:48:24 #389 №926466 
💵💵💵.mp4
>>926431
>мобилоблядь плиз...
Создатель стотысячного НИТАКОГОКАКВСЕ шаблонного пиксельного претенциозного инди-говна на ПК, ты?

>>926434
>Так все крысы говорят
Ну, тебе лучше знать, что там твои говорят.

>>926439
>Сенсей, научи! Направление хотя бы дай, какие мобилки делаешь, как монетизируешь?
Значит, смотри. На мобильных платформах просто так никто тебе трафик не даст. Алгоритмы маркетплейса могут тебя подхватить, если увидят, что твою игру активно устанавливают. И тогда ты попадёшь в подборки, где получишь ещё в разы больше трафика. Зарабатывают на мобилках с внутриигровых платежей и/или с rewarded рекламы.

Поэтому первое: СЕО может зарешать. Ты можешь грамотно подобрать название, которое зайдёт за счёт хайпа на какой-то теме аля вышел ФоллГайс и все захотели похожие игры на мобилках, или вышел сериал Игра в Кальмара и все захотели поиграть в нечто похожее. Грамотно составить описание с ключевыми словами, но важно не перестараться, тот же Гугл за такое наказывает. У Эплов в настройках приложения есть отдельная строка для прописывания ключевых слов. И, конечно, хорошие скриншоты с иконкой тоже могут сыграть важную роль.

Второе: в плане продвижения работают те же способы, что и для любых других игр. Можешь присылать ссылки на игру видеоблогерам как минимум малоизвестные блогеры поиграют в твою игру, если это не трешак, публиковать посты на реддите. Но на реддите так просто нельзя зайти и прорекламировать свою игру, нужно сначала набить карму:
https://dtf.ru/gamedev/1080281-chto-sdelat-chtoby-reddit-uznal-pro-vashu-igru

Третье: лучше делать 3Д игру, потому что среди 2Д будет крайне тяжело выделиться. Особенно долго живут игры с мультиплеером. Не обязательно делать риалтайм мультиплеер. Можно асинхронный, как в том же знаменитом клэш оф кланс. Тут бескрайняя поляна, всё зависит от твоей фантазии.

Ну и четвёртое, самое животрепещущее: идеи для игры. Желательно выбрать что-то такое, что будет тебе самому интересно. Я вот за гоночки никогда не брался, потому что они мне совсем неинтересны, хотя это крайне популярный и денежный жанр. Кстати, есть бессмертные жанры, которые всегда популярны: стрелялки, гоночки, гта-лайк-игры, выживач. Ты их можешь комбинировать как душе угодно, насколько хватит фантазии и опыта. Если прям вообще нет идей, то нужно больше играть. Не только в мобилки, но и в игры на других платформах. Если интересно, во что сейчас гоняют дети, то можешь посмотреть популярные моды на Роблокс. Что-то уникальное тоже может выстрелить вполне, но шансов, конечно, гораздо меньше. Идеальный баланс наверное знаешь какой: взять за основу популярную, проверенную временем идею и дополнить её по-своему, можно совместить идеи из разных игр, которые тебе понравились.

>>926442
>пук-мнямс-кек, без задней мысли ПРОСТО лутаю 20к
Мои слова основываются на опыте. Просто я много повидал людей, которые зарабатывают на мобилках. К слову, я довольно нищий по сравнению с другими. Знал чуваков из питера, которые ежемесячно зарабатывали 600к баксов ещё давно. Или у меня как-то жопа сгорела, когда увидел АСБОЛЮТНО шаблонную ферму с небольшим количеством установок, а там доход был больше миллиона в месяц за счёт продуманной спизженной экономики.
Аноним 08/01/24 Пнд 22:02:23 #390 №926471 
>>926466
>Времени для собственных мыслей совсем не остаётся.

У тебя, значит, было время для мыслей. Какие мысли появились?
Аноним 08/01/24 Пнд 22:30:59 #391 №926476 
16745686297820.jpg
>>926466
>Мои слова основываются на опыте.
Ну скажи, попытный, почему гришаков не лутает по 20к в месяц на расслабоне, хотя сео-сосео и прочее наебалово гоев очень хорошо знает и прикручивает и у него целая команда карликов, которая занимается всей этой хуйней?
Почему некоторые команды спецов сосут писос годами за дошики, а некоторые бичи, потрогав хуюнити пару недель на курсах, лутают лямы?
Игры говно? Так я тебе десятки и сотни примеров приведу, которые вообще пиздец, а профит имеют.

Вот бля, как и предсказывал - пук-срень, ты просто вкинул хуйню, типа скилловый чел, а по факту тебе просто улыбнулась удача, никаких скиллов и даже знаний нет, только выебоны. Повезло? Поздравляю, но не хуй анону голову ебать, типа "ПРОСТО И ЛЕГКО ЛУТАЙ 20К БЕЗ РЕГИСТРАЦИИ И СМС (даже дебил справится)" (тм). Не просто и не легко, обсираются сотнями тысяч людей без реальных на то причин, как бы там маня-эксперты пост-фактум не расписывали потом.
Аноним 08/01/24 Пнд 22:37:32 #392 №926478 
image.png
лохи залетаем
Аноним 08/01/24 Пнд 22:40:03 #393 №926479 
>>926476
И да, вот тебе реальный опыт - надо сначала найти НИШУ, где еще большие дяди не засрали все (удачи), потом высрать хорошего качества проект (нужна команда), потом нихуевые силы въебать в маркетинг органики (то самое СОСЕО, но и еще кучу всякой дряни), потом, если есть шансы пробиться, надо буквально срать золотыми слитками в рекламу. И в каждом шагу кучи нюансов, на которых можно обосраться.

5-лет назад в гугл-плее, это не то же самое, что гугл плей в 2к23 2к24-ом. Да даже не тоже самое, что хотя бы год-полтора назад. Люди идут устраиваются пахать на дядю-кабана не из-за того, что они тупые или ленивые (один ты, умный, да, высрал 3 слога дженерик-хуйни). Они очень даже талантливые и гораздо поумнее тебя будут. Просто они понимают, что делать на рынке без капитала, инвестиций по знакомству или без золотой подковы в жопе практически нехуй, это инстант сосамбо. Не все так легко, как залетный, сорвавший джек-пот, рассказывает.
Аноним 08/01/24 Пнд 22:40:34 #394 №926480 
>>926466
>>926479
Аноним 08/01/24 Пнд 23:53:40 #395 №926492 
1419167588001.jpeg
>>926466
>Значит, смотри. На мобильных платформах просто так никто тебе трафик не даст. Алгоритмы маркетплейса могут тебя подхватить, если увидят, что твою игру активно устанавливают. И тогда ты попадёшь в подборки, где получишь ещё в разы больше трафика. Зарабатывают на мобилках с внутриигровых платежей и/или с rewarded рекламы.
>
>Поэтому первое: СЕО может зарешать. Ты можешь грамотно подобрать название, которое зайдёт за счёт хайпа на какой-то теме аля вышел ФоллГайс и все захотели похожие игры на мобилках, или вышел сериал Игра в Кальмара и все захотели поиграть в нечто похожее. Грамотно составить описание с ключевыми словами, но важно не перестараться, тот же Гугл за такое наказывает. У Эплов в настройках приложения есть отдельная строка для прописывания ключевых слов. И, конечно, хорошие скриншоты с иконкой тоже могут сыграть важную роль.
>
>Второе: в плане продвижения работают те же способы, что и для любых других игр. Можешь присылать ссылки на игру видеоблогерам как минимум малоизвестные блогеры поиграют в твою игру, если это не трешак, публиковать посты на реддите. Но на реддите так просто нельзя зайти и прорекламировать свою игру, нужно сначала набить карму:
>https://dtf.ru/gamedev/1080281-chto-sdelat-chtoby-reddit-uznal-pro-vashu-igru
>
>Третье: лучше делать 3Д игру, потому что среди 2Д будет крайне тяжело выделиться. Особенно долго живут игры с мультиплеером. Не обязательно делать риалтайм мультиплеер. Можно асинхронный, как в том же знаменитом клэш оф кланс. Тут бескрайняя поляна, всё зависит от твоей фантазии.
>
>Ну и четвёртое, самое животрепещущее: идеи для игры. Желательно выбрать что-то такое, что будет тебе самому интересно. Я вот за гоночки никогда не брался, потому что они мне совсем неинтересны, хотя это крайне популярный и денежный жанр. Кстати, есть бессмертные жанры, которые всегда популярны: стрелялки, гоночки, гта-лайк-игры, выживач. Ты их можешь комбинировать как душе угодно, насколько хватит фантазии и опыта. Если прям вообще нет идей, то нужно больше играть. Не только в мобилки, но и в игры на других платформах. Если интересно, во что сейчас гоняют дети, то можешь посмотреть популярные моды на Роблокс. Что-то уникальное тоже может выстрелить вполне, но шансов, конечно, гораздо меньше. Идеальный баланс наверное знаешь какой: взять за основу популярную, проверенную временем идею и дополнить её по-своему, можно совместить идеи из разных игр, которые тебе понравились.
Звучит адекватно, но почему именно мобилки? Просто звучит так будто такой же алгоритм и на пека сработает?
Аноним 09/01/24 Втр 08:27:00 #396 №926526 
https://dtf.ru/gameindustry/2409699-unity-sokratit-25-sotrudnikov

минус 1800

хороним?
Аноним 09/01/24 Втр 09:21:24 #397 №926527 
>>926526
Смотря кого сократили, если в основном всяких лгбт-офицеров то только лучше будет.
Аноним 09/01/24 Втр 09:24:11 #398 №926530 
>>926526
Осталось еще 5400. И точно продолжат курс на дойку самых жирных клиентов, с индюков-то взять по сути нечего.
Аноним 09/01/24 Втр 12:45:06 #399 №926544 
Мнение?
https://github.com/NullTale/VolFx
Аноним 09/01/24 Втр 12:52:24 #400 №926545 
>>926401
> 50 долларов в день
У Москвичей ебаных? Так это не Россия
Аноним 09/01/24 Втр 13:09:20 #401 №926547 
>>926545
Иди в нормальную отрасль, не в геймдев ебаный, там и 100 и 200 в день своих любимых долларов будешь получать (по текущему курсу)
Аноним 09/01/24 Втр 13:10:00 #402 №926548 
>>926527
Нет, программистов бесполезных сократили, комиссаров никто не тронет.
Аноним 09/01/24 Втр 15:01:29 #403 №926572 
image
>>926476
Я бы назвал это "Ошибка Кабанчика". Видел эти мёртвые проекты и было жаль опытных разработчиков, которые просирали на них время. Причина провала здесь банальна. Кабанчику неинтересны игры, ему интересен исключительно бизнес. Он прослышал, что на играх можно делать большие деньги и решает вложиться в разработку игры, при этом сам в этом он не участвует. Всё управление отдаётся какой-нибудь бездарности. Программистов и моделеров при этом могут нанять очень хороших, но что толку, без грамотного управления проект обречён. Нет визионера, нет идеи, есть только желание навариться. Отсюда выходят мёртвые, уродливые, никому не нужные игры. Потому что зачастую в них нет ничего нового, какая-то очередная пародия. Либо это какой-то винегрет, где каждый из разработчиков делал по-своему, опять же из-за того, что нет адекватного управления. Ну ты понял.

Твой гришаков, судя по первому взгляду, такой же кабанчик-самодур, только чуть смышлёнее за счёт того, что изучает сферу в которой работает и делает выводы - ОБУЧАЕМЫЙ. Но, думаю, сами игры ему ничуть не интересны. Он пытается методом брутфорса и просмотра циферок в аналитике заработать как можно больше.

>>926479
>И да, вот тебе реальный опыт - надо сначала найти НИШУ, где еще большие дяди не засрали все (удачи)
А-а-а! Я много раз слышал подобное от дятлов, вроде тебя! Сначала мне говорили, что флеш игры забиты, ты там ничего не заработаешь. Потом говорили, что на мобилки поздно идти, там всё забито и нужны миллионные вливания в рекламу. Естественно это был обычный пиздёж безыгорников, и хорошо, что я их не слушал.

>5-лет назад в гугл-плее, это не то же самое, что гугл плей в 2к23 2к24-ом
Блять, я это и 5 лет назад слышал. Точно такой же пиздёж.

>>926492
>Звучит адекватно, но почему именно мобилки? Просто звучит так будто такой же алгоритм и на пека сработает?
Аудитория у мобильных игр гораздо больше и разнообразнее, а значит выше шансы заработать. Плюс на мобилках ты будешь выпускать условно-бесплатную игру, а на ПК тебе нужно будет продать свою игру. Но самое главное - к чему у тебя больше душа лежит. Меня тошнит от инди-игр на ПК, поэтому я туда не лезу. Но если ты фанат инди-игр, то тебе лучше создавать игры на ПК. Создавай то, что тебе самому будет интересно, чтобы ты хоть немножко понимал свою аудиторию.
Аноним 09/01/24 Втр 15:21:47 #404 №926577 
eeb583f6ff5a48d731945fc7d58ae0cbb7ea53e942279d2d445ef719724c372f.jpg
>>926572
>Создавай то, что тебе самому будет интересно, чтобы ты хоть немножко понимал свою аудиторию.
Так и делаю, просто игра для аудитории, частью которой я являюсь делается небыстро, просто ты так описал что легко получил свои 20к что я подумал что мог бы сделать быстрый детур в мобилки, заработать на пару лет спокойной разработки и вернуться к своей игре.
Аноним 09/01/24 Втр 16:42:47 #405 №926581 
>>926572
>Создавай то, что тебе самому будет интересно
Индюк в одиночку не создаст то, что ему самому будет интересно, хватит лить булшит ньюфагам что характерно, они, развесив уши от таких как ты, потом и срут в рынок кучей говна, делая всем ПЛОХО. Это процесс на года 3-4, а то и 5+ на фуллтайме минимум, при имеющихся хороших тех.скиллах. Помимо этого нужны нихуевые вливание в сферы, в которых индюк просто из-за ограниченного человеческого ресурса времени не станет хорош - навскидку музыка-звуки, графика. А далее продвижение продукта, что есть отдельной наукой не легче самого создания игр.
Это получилось у единиц, имена которых знают чуть ли не по всему миру. Сингл-индюку надо начинать с крайне простых игр, с условного гипер-кежа, клона марио и т.д., что он сможет довести до конца.
А теперь ,внимание, вопрос. Даже джва. Будет ли это ему интересно? Как он это говно сможет продать при такой конкуренции?

>на мобилки поздно идти, там всё забито и нужны миллионные вливания в рекламу
Ну сейчас как минимум проплати граф.ассеты, что бы не как говно выглядело, затем купи лицензию, затем минимум 40$ per project отстегни на прохождение 2-недельного обязательного тестирования, затем вкидывай в рекламу без гарантии, что хотя бы эти траты окупятся.
Да, это, конечно же, ровно тоже самое, что 5 лет назад - пук-срень, ассетфлипчик (и тот спижженный) за пару недель - пара-тройка kUSD лутанул, высрал гоночку-раннер по прямой дороге - вот тебе и 20к. Бля, да 5 лет назад можно было еще вкатываться в дженерик-матч-3 проекты и находить на это спонсорские бабки изи.

Говорю же - очень удобно вещать пост-фактум про обсеры других, с умным ебалом рассуждать почему же не вышло - целый отдельный тред тут есть. Очень удобно вещать с позиции ошибки выжившего, удачно лутанувшего бабла. Не, красава, я тебе завидую, но вот выиграв в лотерею учить потом других жизни, причем учить хуйне, - це пиздец.
Твой месседж это буквально "нормально делай @ нормально будет", только вот реальный мир работает немного иначе.

И, опять же, никакой конкретики, просто одна вода, одни общие фразы, которые и так все понимают. Что конкретно делал? Какие механики юзал, что юзерам так зашло? Как настраивал баланс? Не, нихуя. НУ ТАМ СЕО И РЕКЛАМКУ НАСТРОЙ)00) ДЕЛАЙ ЧТО НРАВИТСЯ))0)))) ПРОСТО БУДЬ СОБОЙ, АНОН)0))) ПРОСТО КАЙФУЙ И ДЕНЬГИ К ТЕБЕ ПОТЯНУТЬСЯ)0)) Тебе бы книги по успешному успеху писать.

P.S. Я тебя, успешного, с охуительными советами уже тут не первый раз встречаю. И каждый раз - размытая общая хуйня и 0 конкретики. Тебе не стыдно молодняку голову ебать?
Аноним 09/01/24 Втр 20:53:57 #406 №926634 
jerry-meme-tom-amp-jerry-Favim.com-6323241.jpg
>>926572
>Причина провала здесь банальна. Кабанчику неинтересны игры, ему интересен исключительно бизнес.
Только вот мобилки это не игры, это самый чистый бизнес. Всегда был. С циферками, с табличками, с аналитикой, с аб-тестами всего и вся, с кучей метрик, с кучей данных на каждый пук, с холодным расчетом, что и сколько даст каждое изменение и минимально подвинуть спрайтик, с крайне хитрожопой (читай - подкрученной, наебной и нечестной) игровой логикой-балансом, с выверенной до миллиметра стратегией как с юзера вытянуть каждый цент, юзер там буквально марионетка в иллюзии и пляшет ровно туда и ровно так, как это задумали геймдизы.
Вот ты и спалился, эксперт.
Аноним 09/01/24 Втр 21:18:51 #407 №926647 
.mp4
>>926581
>Индюк в одиночку не создаст то, что ему самому будет интересно, хватит лить булшит ньюфагам
От индюка зависит. Да и можно найти себе компаньона. Ты будешь код писать, а он займётся графикой. Но ты всё свёл к каким-то своим комплексам на этот счёт, которые возвёл в абсолют.

>Это получилось у единиц, имена которых знают чуть ли не по всему миру
Хуйню несёшь. Многие индюки зарабатывают себе на жизнь таким образом.

>Сингл-индюку надо начинать с крайне простых игр, с условного гипер-кежа, клона марио и т.д., что он сможет довести до конца.
Кому "надо"? Я сразу начинал с относительно сложной игры, правда у меня уже был опыт программирования. Создал рабочий прототип, прописал что хочу создать и таким образом нашёл компаньона на форуме.

>Да, это, конечно же, ровно тоже самое, что 5 лет назад - пук-срень, ассетфлипчик (и тот спижженный) за пару недель - пара-тройка kUSD лутанул, высрал гоночку-раннер по прямой дороге - вот тебе и 20к. Бля, да 5 лет назад можно было еще вкатываться в дженерик-матч-3 проекты и находить на это спонсорские бабки изи.
А 15 лет назад просто за факт создания мобильной игры гуглы присылали чек на 100 тысяч долларов! Вот люди жили! А ещё через 5 лет ты скажешь "вот раньше времена были, сынки! сейчас уже точно не вкатишься! бля буду!"

>Говорю же - очень удобно вещать пост-фактум про обсеры других, с умным ебалом рассуждать почему же не вышло - целый отдельный тред тут есть
Мне похую на обсёры других. Мне интересен успешный вкат. Взять того же анона с его That Level Again. Было несколько других анонов, которые успешно вкатились. При том, что это мёртвый раздел.

>выиграв в лотерею учить потом других жизни, причем учить хуйне, - це пиздец
Если ты приравниваешь большой труд по разработке игр к лотерее, то ты ебаклак.
>учить потом других жизни
Но конечно лучше ныть и рассказывать сказки о том, как раньше было лучше.

>И, опять же, никакой конкретики, просто одна вода, одни общие фразы, которые и так все понимают
Какая конкретика тебе нужна? Конкретно мой кейс тебе ничего не даст. Тем более ты в сотый раз пукнешь про ошибку выжившего. Я описал все основные факторы, которые влияют на успех игры. В основе должна лежать проверенная, популярная идея, которую ты уже дополняешь своими идеями. Делать желательно в 3Д. Выбирать нетленные жанры, которые я перечислил. И так далее. Некоторые кабанчики умудряются методом брутфорса выпускать хитовую игру, которая потом кормит его и команду много лет. Очевидно, что если ты будешь делать очередной 2Д платформер, то твои шансы на успех будут крайне низкими.

Или мне нужно тебя за ручку провести, рассказать как установить юнити, придумать за тебя идею, код написать, может ещё моделера тебе найти? Такую хуйню ищи у продавцов курсов.

>>926634
Первое:
Какой смысл от аналитики, если она будет анализировать говно? Тебе нужна основа в виде интересной игры, которая захватывает. Но ты говоришь так, будто первична аналитика.

Второе:
Подобным занимаются специальные люди. Обычно такие люди работают в компаниях, которые зарабатывают много миллионов, а иногда миллиарды долларов. Поэтому они вкладывают в этом кучу денег. Обычные разработчики этим не занимаются, их это никак не касается. Но ты, как и дятел выше, зацепился за какую-то хуйню и возвёл её в абсолют.

Третье:
На ПК все более-менее большие компании используют аналитику. Иногда даже раскрывают публике какие-то детали, типа кто сколько раз подрочил в игре или кто на каких персонажах играет. А как они распоряжаются остальное информацией и какую информацию собирают - чёрт их знает.
Аноним 09/01/24 Втр 21:34:13 #408 №926650 
>А вот работоблядям земля пухом, конечно. У них день сурка и тотальная зависимость. Времени для собственных мыслей совсем не остаётся.

Всё ещё реквестирую у успешного-бизнес-анона список его мыслей, которые он придумал в свободное от работы время.
Аноним 10/01/24 Срд 09:39:43 #409 №926713 
Делал сцену по курсу.
Долго делал.
А потом создал новую сцену - и получилось как-то так что я сохранил новую пустую сцену вместо той, которую пилил несколько недель.
И понял я это только после того как сделал дофига изменений с новой сцене и закрыл Unity.
Возможно ли восстановить старую версию проекта?
На гитхаб ничего не пушил.

Не спрашивайте, как я умудрился. Я сам не знаю.
Аноним 10/01/24 Срд 10:31:35 #410 №926722 
>>926713
=ТЕРПИ=
Аноним 10/01/24 Срд 10:44:38 #411 №926724 
>>926713
Ты бы не смог открыть новую сцену не сохранив старую
Аноним 10/01/24 Срд 12:22:53 #412 №926734 
image.png
>>926713
Мне вот интересно, как можно было вообще несколько недель ковыряться и ни разу не сохранить, особенно когда пикрил на каждый пердеж вылазит, да и во всех курсах и книгах всегда чуть ли не каждой строкой капсом пишут ВОЗЬМИТЕ ЗА ПРИВЫЧКУ СОХРАНЯТЬ СЦЕНЫ НА СЛУЧАЙ РАНДОМНОГО КРАША. Чето пиздаболией воняет, я более чем уверен что ты тупо удалил старую сцену вместо новой пустой, сохранил при закрытии юнити, а когда снова открыл не нашел старой сцены, понял что обосрался, и начал в панике искать решение. Ну сиди собирай заново, скрипты и префабы то никуда не делись, наказание за тупость.
Аноним 10/01/24 Срд 12:24:34 #413 №926735 
a62.png
>>926713
>На гитхаб ничего не пушил.
Самое время начать это делать после каждого выхода из движка.
Аноним 10/01/24 Срд 13:29:39 #414 №926740 
Двачую этого >>926724

Помимо того что как только попробывал сделать новую сцену, или выйти из движка ему бы насильно написало что надо либо сохранить или удалить, и проигнорить это было нельзя.

Поэтому это пиздабол >>926713
Аноним 10/01/24 Срд 18:57:58 #415 №926776 
Ну что, где ваши собственные умные мысли?
Аноним 10/01/24 Срд 19:04:04 #416 №926779 
>>926776
Делай сео. Делай рекламу. Рычи. Делай что нравится и не забывай двигать тазом, словно ты уже в фичеринге гугла.
Аноним 10/01/24 Срд 19:35:22 #417 №926790 
daKakTakTo.mp4
>>926724
>>926734
>>926740
>>926735
>>926722
Я сам не знаю как это получилось.
По уроку из курса надо было создать новую сцену, назвав ее Главное Меню.
Я это сделал.
Не помню, сохранял что-то или нет.
По урокам из курса я воссоздал это главное меню - там есть кнопка Play и кнопка Quit.
Сделав эти кнопки и нажав на Play, я должен был попасть на первый уровень.
А попал я на абсолютно пустой уровень.
Начал разбираться, открыл ту сцену, которую делал несколько недель.
А она пустая.
Стал искать в проекте другие сцены.
А их нет - только Главное меню и Первый Уровень.
Как это вышло я не знаю.

Проект всегда сохранял, и часто.
Аноним 10/01/24 Срд 19:42:01 #418 №926796 
>>926790
Кажется понял.
Я нажал File -> New Scene, открылась новая пустая сцена.
А потом я нажал Ctrl+S...
...И сохранил эту новую сцену по названием Первый Уровень.

Спать я хотел, голова не робила.
Аноним 10/01/24 Срд 19:54:13 #419 №926800 
>>926713
Так это тебе на пользу пойдет.
Ты там несколько недель ковырялся с каким то простейшим курсом.
Теперь ты заново сделаешь эту сцену в разы быстрее, скажем за пару выходных.
Так навык и нарабатывается.
Аноним 10/01/24 Срд 20:01:54 #420 №926801 
>>926800
Я этот курс уже в пятый раз начинаю.
Каждый раз что-то крашится.

Жаль.
Мне осталось не так много до конца курса.
Наверное просто скачаю уже готовый проект с курса, и досмотрю оставшиеся уроки.

>Ты там несколько недель ковырялся с каким то простейшим курсом.
А какой курс не простейший?
Аноним 10/01/24 Срд 21:05:12 #421 №926808 
IMG20240110205645.jpg
Кто-нибудь уже пытался интегрировать в Стим дек? Много возни? Я перенес туда exe шник, запустил через протон. Все работает, new input system фурычит, аbxy работают, но стики работают с задержками. Но наверное из-за того что запустил не стандартно, однако хз. Может когда опубликую в стиме все четко будет
Аноним 10/01/24 Срд 23:05:22 #422 №926825 
Понял в чем проблема >>926808 И это печально кстати.
На самом деле лагает, когда управляю трекпадом для обзора камерой. Дело в том, что по умолчанию он симулирует мышь. В итоге, когда я с одной стороны для перемещения использую левый стик, new input system переключается на scheme "Gamepad", а когда трогаю трекпад - на "Keyboard&Mouse". В итоге это переключение происходит, возможно, тысячу раз в секунду, а это мусор и зависание. Печаль короче. Видимо придется установить какой-то api от stram, где по умолчанию выставить трекпад как джойстик, а не мышь
Аноним 11/01/24 Чтв 05:34:51 #423 №926852 
В ведьмаке 3 есть такие настройки:
1. Вкл/выкл vsync
и сразу ниже:
2. Лимит частоты кадров: 30, 45, 60, 90, 120.

Допустим, у меня моник 75герц. Я включил vsync=on, и выбрал 45fps.

В юнити, мне для этого пришлось бы выполнить такой код
QualitySettings.vSyncCount=1 (включаем vsync)
Application.targetFrameRate=45 (лочим fps)

Vsync=1 должен установить строго фиксированный fps, который поддерживает монитор, в моем случае 75fps, не так ли? Тогда зачем мне потом ставить 45fps? Получается, 45fps перезатерет vsyn?

Vsync вроде нужен для избавления от различных артефактов. Но если я после установки vsync=on вручную пропишу желаемый fps, артефакты же появятся, не?

Аноним 11/01/24 Чтв 06:50:56 #424 №926853 
>>926852
>QualitySettings.vSyncCount=1
Если ставишь лимит фпс, то это нинужно.
Аноним 11/01/24 Чтв 14:58:58 #425 №926910 
как добавить uv2 к мешу в блендере?
Аноним 11/01/24 Чтв 15:18:02 #426 №926912 
05-big.jpg
>>926853
Вот настройки из ведьмака.
То есть я могу включить vsync и мой моник будет выдавать 75fps, сколько и может.
А нижу выбрать 50fps и будет 50fps. Но при этом галочка vsync не снимается, то есть, создается впечателение, vsync по прежнему работает. чзх
Аноним 11/01/24 Чтв 15:24:37 #427 №926913 
Например, я включу QualitySettings.vSyncCount=1. Пусть каждый моник показывает сколько может.
Однако, если моник 144 герц, и игра будет отскакивать до 100, то чел захочет стабильности, и захочет залочить на 90.
Наверное, для этого и добавили эти взаимоисключающие опции.
Если игра отлично вывозит герцовку твоему моника - включаешь vsync. Если ты захотел по каким то причинам уменьшить fps, например, для экономии батарии, если играешь на ноуте, то ставим targetFrameRate=30fps например, но при этом отрубаем vsync
Аноним 11/01/24 Чтв 15:49:27 #428 №926925 
>>926912
Хуй знает, как в ведьмаке, юнити игнорирует таргет фреймрейт, если установлен всинк. При этом виар и мобилки игнорируют всинк всегда, для мобилок нужно указывать таргет фреймрейт.
Аноним 11/01/24 Чтв 15:59:44 #429 №926928 
>>926925
Да, я читал в доках, vsync только на PC.
vsync мне точно нужен. Без него у меня ебейшие полосы
периодически появляются, когда крутишь камерой.
Юнитя предлагает следующие значения vsync = 1,2,3,4. То есть, если моник 60, то
vsync = 1 залочит на 60fps,
vsync = 2 залочит на 60/2=30fps,
vsync = 3 залочит на 60/3=20fps,
vsync = 4 залочит на 60/4=15fps,
То есть, если челу приспичит уменьшить fps ему придется выбрать из этих значений. Ладно, похуй
Аноним 12/01/24 Птн 11:42:40 #430 №927091 
image.png
Аноним 12/01/24 Птн 12:22:19 #431 №927098 
>>927091
Прям самая нужна вещь, добавлять нонейм форматы в движок. Ничего важнее не нашлось, кроме этой бесполезной хуиты. А потом людей сокращают и движок стагнирует.
Аноним 12/01/24 Птн 12:26:26 #432 №927099 
>>927098
Ну это всё таки хоть что то. Лучше, чем ничего
Аноним 12/01/24 Птн 16:31:29 #433 №927163 
>>927098
лучше бы эти пидоры вернули поддержку трекерных форматов, не нужно было бы ебаться мне лично
Аноним 13/01/24 Суб 16:15:50 #434 №927404 
нейросетевые-барышни-арт-барышня-art-8274797.png
Игра готова. Жду когда Гейб санкции снимет, чтобы опубликовать в Стиме
Аноним 13/01/24 Суб 16:16:44 #435 №927406 
А, стопэ, есть же вкплей. Отлично, начну оттуда
Аноним 14/01/24 Вск 06:27:42 #436 №927513 
Можно ли как-то обновить андроид сдк без пердолинга с командными строками или установки андроид студий?
Аноним 14/01/24 Вск 12:41:38 #437 №927535 
>>927513
Измени таргет сдк на нужный тебе в настройках проекта. При билдинге юнити сам предложит закачать указанную версию. Я сам никогда не закачивал сдк.
Аноним 16/01/24 Втр 11:29:32 #438 №927947 
bullet 1.mp4
bullet 2.mp4
При стрельбе пули повернуты вертикально - хотя сам префаб пули расположен горизонтально.
Как это исправить?
Аноним 16/01/24 Втр 12:18:59 #439 №927962 
>>927947
Так фаерПоинт.ротатион" какой ротатион собственно имеет?
И ты гильзами стреляешь
Аноним 16/01/24 Втр 13:30:53 #440 №927981 
firePoint.jpg
firePoint rotate.mp4
>>927962
Если я поворачиваю firePoint - то пуля улетает вверх.
А насчет гильз - да, наверное ты прав.
Аноним 16/01/24 Втр 13:54:32 #441 №927984 
>>927981
у тебя ротатион пули в префабе 90 градусов по иксу, видишь.
Верни поворот фаерПоинт как раньше и сделай так:

Instantiate(bullet, firePoint.position, new Vector3(firePoint.rotation.x+90, firePoint.rotation.y, firePoint.rotation.z));
Аноним 16/01/24 Втр 13:55:26 #442 №927985 
>>927984
>>927981
Пофиг как ты повернул префаб, если ты ему поворот перезаписываешь при инстансировании
Аноним 16/01/24 Втр 14:03:32 #443 №927987 
3.jpg
>>927984
Не конвертирует Vector3 в Quaternion.
Аноним 16/01/24 Втр 14:08:39 #444 №927988 
>>927987
а бля точно

Instantiate(bullet, firePoint.position, Quaternion.Euler(firePoint.rotation.x+90, firePoint.rotation.y, firePoint.rotation.z));
Аноним 16/01/24 Втр 14:13:47 #445 №927989 
firePoint2.mp4
>>927988
Теперь пуля летит вниз
Аноним 16/01/24 Втр 15:05:03 #446 №928002 
>>927988
>>927989
Если добавить твою строчку кода, то пуля летит в одном направлении, куда бы я не смотрел.
Когда возвращаю строчку кода
Instantiate(bullet, firePoint.position, firePoint.rotation);
пуля летит туда, куда смотрит камера.
Аноним 16/01/24 Втр 17:50:03 #447 №928054 
>>927989
вот так пули надо делать сучара
https://pastebin.com/JSRYTaAj
Аноним 16/01/24 Втр 18:15:36 #448 №928065 
>>927985
>>927988
>>928054
Не верю что этот момент - какой-то сложный.
Неужели нельзя перевернуть префаб пули?
Аноним 16/01/24 Втр 19:01:21 #449 №928078 
firePointRotate3.mp4
>>928065
Решил проблему.
В префабе пули повернул Bullet Bone на 90 градусов - так, чтобы пуля стала смотреть вниз.
После этого пули при выстреле расположились горизонтально.

Все равно что-то делаю не так, раз пулю пришлось расположить началом вниз, но что?
Аноним 18/01/24 Чтв 11:30:29 #450 №928309 
Сап, весь мозг сломал.

Есть машина, она двигается по криволинейной траектории.
Задача - при нажатии кнопки спавна нужно телепортировать ее на позицию, которая отстает от текущей на 10 метров, при чем лежит на траектории. При повторном нажатии на кнопку - телепортировать в эту же точку снова, а не на новую позади.
Аноним 18/01/24 Чтв 11:46:06 #451 №928312 
>>928309
А в чем проблема? Сделай массив сохраненных точек, и хоть десяток разных.
Делаешь функцию которая творит ТП, в нее просто загружаешь нужную точку и всё.
Аноним 18/01/24 Чтв 12:53:08 #452 №928321 
image.png
>>928312
Так и сделал
Аноним 18/01/24 Чтв 13:16:29 #453 №928324 
Всем привет, возможно это уже обсуждалось, но все же.
С чего лучше начать обучение юнити, непосредственно с самого движка (книги, курсы и тд) либо с с#? Либо с# лучше изучать параллельно движку в зависимости от необходимости? Также накидайте литературы с которой лучше начать обучение
Аноним 18/01/24 Чтв 13:20:18 #454 №928327 
>>928324
Я бы рекомендовал отдельно начать изучать C#, создавая консольные приложения. Ещё момент: если ты хорошо освоишь C#, то считай, что ты освоил и все остальные языки. Потом без проблем сможешь перейти на Unreal Engine, например.
Аноним 18/01/24 Чтв 13:43:09 #455 №928333 
Вопросик касательно пиксельперфект камеры. Есть какие нибудь способы сделать что бы камера при движении не скакала по пикселям, а двигалась плавно? Я уже заебался искать решение этой хуйни, глаза ахуеть как болят от этого ебучего попиксельного дерганья.

>>928324
В шапке есть пару книг, их берешь и занимаешься по ним, как только во время практики поймешь что нихуя не понимаешь что происходит, закрываешь книгу и идешь говнокодить то что хочешь. Сидеть глотать литературу месяцами нахуй не надо, тем более учить язык отдельно от движка, выхлоп от этого нулевый. Знания должны поступать порционно в зависимости от твоих потребностей. Захотел ты допустим стрельбу сделать, гуглишь "как сделать стрельбу", смотришь говногайды и повторяешь, тут еще важно не тупо повторять, но и понимать что пишешь и для чего. Первое время офк будет один хуй не понятно и сложно, но это с любым занятием так, главное не останавливаться и гуглить то что не понимаешь, потом будет проще. Это я конечно опираясь на свой опыт высрал, у тебя может быть и по другому.
Аноним 18/01/24 Чтв 14:24:07 #456 №928336 
>>928324
Двачую этого >>928333 и совершено не двачую этого додика >>928327
Если у тебя в планах делать игры на Юнити, то тебе не нужно нивкоем случае дрочить голый net и консольные приложения.
Всё что тебе нужно это может прочить поверхностную базу по программирования по типу - Что такое массивы, функции и т.д, чтоб просто понимать когда видишь код что вообще там происходит, это 2-3 дня базы так сказать.
Дальше ты фантазируешь какую бы игру мечты хотел сделать, гоночки, стратегию, аркаду или что еще, и следом ищешь гайд на ютубе как какой нибудь пчелик делает подобное, или что-то близкое по механикам.
Далее последнее создаешь проект своей игры, и начинаешь вместе с пчеликом делать. Обязательно гуглить каждую не понятную хрень, и внимательно смотреть видосик.
И самое-самое главное не в коем случаи не дропай разработку, дострадай но высри альфу 0.0.01 версии которую выложишь на итч, и забудь о ней. Это позволит тебе в будущем возможно завершить свою первую игру. А если же дропнишь с мыслями - Ну вот следующую игру сделаю заебись, а на эту уже лень тратить силы, то так до конца жизни и будешь делать игры в стол.

Кое-что еще важно. Если мечтаешь делать игры в команде или на работе, то тут уже придется подрочить книжки, и всякий другой стафф, и приготовиться душиться пару месяцев.
Аноним 18/01/24 Чтв 14:29:58 #457 №928340 
>>928333
>камера при движении не скакала по пикселям, а двигалась плавно?
Легко, бери или делай сам камеру с оффсетом. Из готового есть кинематик машин.
Смысл один, у тебя есть текущая позиция, и старая позиция, и каждый тик делаешь перемещение со старой к новой. Это тащемта база каждой адекватной камеры.
Можешь глянуть в пакете юников стандартном там реализована она в ручную кодом.
Аноним 18/01/24 Чтв 17:17:54 #458 №928380 
ppc.mp4
>>928340
Пчел.. Вопрос был не как сделать так что бы камера следовала за плеером, а как сделать так что бы камера двигалась свободно а не прыгая оп пикселям. Видрил то о чем я говорю.
Аноним 18/01/24 Чтв 17:22:03 #459 №928383 
>>928336
>2-3 дня базы
>чтоб просто понимать когда видишь код что вообще там происходит
С такими "знаниями" его потолком умений будет переписывание готового кода с ютуба. Чуть шаг в сторону от туториала и придётся бежать куда-нибудь на форум, просить умных людей поправить код. А если для реализации его идеи нужно ещё активно ООП использовать, то всё, это будут похороны без реальной базы. Потом попробует на работу устроиться, его начнут спрашивать стандартные вещи, которые должен знать разработчик на net, а он бе-ме и до свидание.
Аноним 18/01/24 Чтв 18:14:36 #460 №928400 
>>928383
Да не трогай ты этого шиза, пусть дальше пишет по туторчикам с ютабчика или юдеми.
Пускай раз за разом пишет кал говна и дрочит на маня пОсТеПеНнОе уЛуЧшЕнИе.

Я, например, уже устал этому кретину что-то пытаться объяснять, и ты просто забей.
Аноним 18/01/24 Чтв 21:26:37 #461 №928426 
enemyAI.mp4
Добавил AI Navigation, повесил Nav Mesh Agent на врага.
Враг должен постоянно преследовать - но когда я поднимаюсь на возвышенность, он меня словно не видит и стоит на месте.
Приходится его подманивать, ходя рядом.
Почему?
Аноним 18/01/24 Чтв 21:33:03 #462 №928427 
пик 1.jpg
пик 2.jpg
пик 3.jpg
>>928426
На всякий случай, может поможет - скрины AI Navigation (пик 1, пик 2), скрин NavMesh Surface (пик 3).
Аноним 19/01/24 Птн 00:20:53 #463 №928439 
>>928427
В скрипте аи как находит игрока? Рейкаст кидает? Или вектор в сетдистанс на прямую передается? Если рейкаст сферу кидает, то она скорее всего тупо не достает из за размера.
Аноним 19/01/24 Птн 06:40:35 #464 №928447 
>>928439
void Update()
{
target = PlayerMove.instance.transform.position;
target.y = transform.position.y;

agent.destination = target;

//transform.LookAt(target);

//theRigidbody.velocity = transform.forward * moveSpeed;

if(Vector3.Distance(transform.position, target) > distanceToStop)
{
agent.destination = target;
} else
{
agent.destination = transform.position;
}
}
Аноним 19/01/24 Птн 07:28:39 #465 №928450 
>>928447
>target.y = transform.position.y;
Зачем это?
Аноним 19/01/24 Птн 08:51:01 #466 №928453 
>>928450
В курсе, по которому я делаю игру, это было.
Честно говоря сам не понял для чего это.
Аноним 19/01/24 Птн 08:58:00 #467 №928454 
>>928450
>>928453
И правда, в этой строчке дело.
Спасибо, анон.
Аноним 19/01/24 Птн 13:04:31 #468 №928467 
Короче бля, пиксельперфект не про плавную камеру, по крайней мере с моими нанешними скилами. Придется забить хуй и убрать движение за таргетом.
Аноним 19/01/24 Птн 13:28:07 #469 №928470 
>>928467
Делал недавно в другом движке, я так понимаю ты говоришь про что-то подобное, вот тут чувак с 4-й минуты объясняет как она работает (тебе понятно придется переделать все средствами юнити) https://www.youtube.com/watch?v=zxVQsi9wnw8&t=246s
Аноним 19/01/24 Птн 18:47:57 #470 №928592 
>>928470
Да я натыкался уже на этот видос, только хуй знает как в юнити это сделать адекватно. Попробовал через канвас отобразить рендер текстуру, ну вроде заебись, получилось то что и надо, только блять текстуру в 4к надо рендерить что бы норм была, лол.
Аноним 19/01/24 Птн 19:38:54 #471 №928610 
image.png
Аноним 19/01/24 Птн 19:56:01 #472 №928615 
image
Анчоусы, что там в итоге по лицензии. Не хочу выпустить свой шедевр, а наутро обнаружить накрученные установки и долг в тонну нефти.
Аноним 19/01/24 Птн 23:42:41 #473 №928652 
image.png
Блять как же меня пикрил хуета заебала, половина полей в инспекторе пропадает после старта. Причем она в рандомный момент начинается.
Аноним 20/01/24 Суб 03:34:02 #474 №928661 
>>928652
Нихуя не в рандомный. Олсо страдай монобихевиорлалка ))))
Аноним 20/01/24 Суб 09:14:08 #475 №928680 
>>928652
версия говняка какая?
Аноним 20/01/24 Суб 10:24:26 #476 №928687 
>>928652
Много работаю в юньки и редко сталкиваюсь с таким же внезапным сраньем в консоль с ошибками.
Лечения обычно происходит в двуз вариантах.
1. В 90% помогает просто перезапустить эдитор.
2. В очень редких случаях сношу юньку, чишу аппдату с кэшом, и ставлю чистую.
Аноним 20/01/24 Суб 11:40:42 #477 №928702 
image.png
>>928680
пикрил
>>928687
Ну у меня тоже это не частая хуйня, но если начинает то начинается. Лечится то это понятно как, просто сам факт того что эта хуйня случается заебывает. Причину бы узнать всего этого.
[mailto:[email protected]Аноним 20/01/24 Суб 12:59:02 #478 №928719 
>>928652
Перезапуск помогает с таким, как и написал анон выше
[mailto:[email protected]Аноним 20/01/24 Суб 12:59:29 #479 №928720 
>>928702
А, причина - юнити кривая хуйня
Аноним 20/01/24 Суб 16:36:31 #480 №928766 
>>928720
движкопися, прошу ...
Аноним 20/01/24 Суб 16:46:37 #481 №928770 
>>928702
>Причину бы узнать всего этого.
С вероятность 99.99% ты не узнаешь. Для этого надо декомпилировать и колупать ядро с исходниками, и потом в ручную дебажить, короче врятли это возможно обычному человеку.
Просто забиваешь хуй и всё.
Аноним 24/01/24 Срд 06:49:06 #482 №929341 
>>916310 (OP)
Захотел прикрутить звук шагов при перемещении персонажа, при нажатии на w или s. Написал такой код:
if (Input.GetAxis("Vertical") != 0)
audioSource.Play();
И происходит ровно обратное: когда движения нет, воспроизводится звук шагов, а когда движение начинается, звук пропадает. А если вместо != поставить ==, то всё работает как надо.

Я даже специально вывел на консоль ввод:
print(Input.GetAxis("Vertical")); - показывает 1 или -1 при нажатии w или s.

Почему код сверху не работает как должен, а работает наоборот?
Аноним 25/01/24 Чтв 00:45:59 #483 №929521 
>>929341
>audioSource.Play();
В этом и дело. Ты запускаешь клип заново в каждом кадре и не даешь ему тем самым проиграться. Поэтому когда не нажаты клавиши все работает нормально. Документацию для кого писали?
Аноним 25/01/24 Чтв 07:01:28 #484 №929556 
>>929521
Спасибо. Какой же я дурак.
Аноним 25/01/24 Чтв 11:12:19 #485 №929581 
Вот создаю я канвас, он появляется у меня в сцене. Во-первых, он огроменный, и не уменьшается. Во-вторых, его левый нижний угол стоит на координатах (0, 0) и не сдвигается. У всех же так, не у меня одного?
Он же мешается в сцене. Что с этим делать?
Сдвигать все объекты сцены чтобы они не попадали под канвас?
Делать канвас невидимым (в сцене) чтоб не мешался, и включать/выключать видимость по необходимости?
Менять режим рендеринга на ворлд спейс? (тогда канвас можно будет сдвинуть и уменьшить, но наверное вылезут всякие подводные)
Как поступают олды?
Аноним 25/01/24 Чтв 11:24:46 #486 №929582 
>>929581
Тут много вариантов что можно сделать. Всё сильно упирается в твое желание. Приведу примеры.
1. Делать элементы интерфейса в отдельных сценах и потом их подгружать в гире.
2. Выключать гейм обжект или его компонент.
3. Скрывать в редакторе глазом.
4. Делать игру не в нулевых координатах.
5. Забить.
Аноним 25/01/24 Чтв 11:38:46 #487 №929586 
2.mp4
>>929581
>Как поступают олды?
не обращают внимание на такие мелочи
Аноним 25/01/24 Чтв 22:00:54 #488 №929743 
2024-01-25 23-59-09.mp4
Аноним 26/01/24 Птн 04:13:26 #489 №929809 
>>929743
Оригинально, мне нравится
Аноним 26/01/24 Птн 06:54:12 #490 №929814 
>>916310 (OP)
Посоны, билд без заставки юнити уже вышел?
Аноним 27/01/24 Суб 06:25:29 #491 №930191 
посоветуйте живых ютуберов с регулярными видосами по юните
Аноним 27/01/24 Суб 16:27:52 #492 №930286 
Добавил вспышку от выстрела (muzzleFlash).
Он включается при выстреле в методе FireShot(), но в Update она отключена - muzzleFlash.SetActive(false).
И почему то при стрельбе вспышка не активируется.

Когда я убираю строчку muzzleFlash.SetActive(false) из Update, все работает - объект постоянно активен - и вспышка постоянно вспыхивает рядом с дулом автомата.
Значит, проблема в этой строчке и ее нахождении в Update.
Аноны, может кто знает в чем проблема?


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
public static PlayerMove instance;

public float moveSpeed, gravityForce, jumpForce, sprintSpeed;
public CharacterController characterController;

private Vector3 moveInput;

public Transform cameraTransform;

public float mouseSensitivity;

private bool canJump;
public Transform groundCheckPoint;
public LayerMask ground;

public Animator animator;

public Transform firePoint;

public Gun activeGun;
public List<Gun> allGuns = new List<Gun>();
public int currentGun;

public GameObject muzzleFlash;

private void Awake()
{
instance = this;
}

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
currentGun--;
SwitchGun();
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
float yVelocity = moveInput.y;

Vector3 verticalMove = transform.forward Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 horizontalMove = transform.right
Input.GetAxis("Horizontal");

moveInput = horizontalMove + verticalMove;
moveInput.Normalize();

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
moveInput = moveInput sprintSpeed;
}
else
{
moveInput = moveInput
moveSpeed;
}

moveInput.y = yVelocity;

moveInput.y += Physics.gravity.y gravityForce Time.deltaTime;

if (characterController.isGrounded)
{
moveInput.y = Physics.gravity.y gravityForce Time.deltaTime;
}

canJump = Physics.OverlapSphere(groundCheckPoint.position, 0.2f, ground).Length > 0;

//Jumping
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && canJump)
{
moveInput.y = jumpForce;
}

characterController.Move(moveInput Time.deltaTime);


//camera rotation
Vector2 mouseInput = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Mouse X"), Input.GetAxisRaw("Mouse Y"))
mouseSensitivity;

transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y + mouseInput.x, transform.rotation.eulerAngles.z);

cameraTransform.rotation = Quaternion.Euler(cameraTransform.rotation.eulerAngles + new Vector3(-mouseInput.y, 0f, 0f));

muzzleFlash.SetActive(false);

//Shooting
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && activeGun.fireCounter <= 0)
{
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(cameraTransform.position, cameraTransform.forward, out hit, 200f))
{
if(Vector3.Distance(cameraTransform.position, hit.point) > 1f)
{
firePoint.LookAt(hit.point);
} else
{
firePoint.LookAt(cameraTransform.position + (cameraTransform.forward 40f));
}
}

//Instantiate(bullet, firePoint.position, firePoint.rotation);
FireShot();
}

if (Input.GetMouseButton(0) && activeGun.canAutoFire)
{
if(activeGun.fireCounter <= 0)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(cameraTransform.position, cameraTransform.forward, out hit, 200f))
{
if (Vector3.Distance(cameraTransform.position, hit.point) > 1f)
{
firePoint.LookAt(hit.point);
}
else
{
firePoint.LookAt(cameraTransform.position + (cameraTransform.forward
40f));
}
}

FireShot();
}
}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
SwitchGun();
}

animator.SetFloat("moveSpeed", moveInput.magnitude);
animator.SetBool("onGround", canJump);
}

public void FireShot()
{
if(activeGun.currentAmmunition > 0)
{
activeGun.currentAmmunition--;

Instantiate(activeGun.bullet, firePoint.position, firePoint.rotation);

activeGun.fireCounter = activeGun.fireRate;

UI.instance.ammunitionText.text = "" + activeGun.currentAmmunition;

muzzleFlash.SetActive(true);
}
}

public void SwitchGun()
{
activeGun.gameObject.SetActive(false);

currentGun++;

if(currentGun >= allGuns.Count)
{
currentGun = 0;
}

activeGun = allGuns[currentGun];
activeGun.gameObject.SetActive(true);

UI.instance.ammunitionText.text = "" + activeGun.currentAmmunition;

firePoint.position = activeGun.firepoint.position;
}
}
Аноним 27/01/24 Суб 17:31:51 #493 №930307 
>>930286
Мде. Как думаешь, сколько кадров нужно для того что бы вспышка показалась? 1 или 0? Вот и думай.
Аноним 27/01/24 Суб 17:59:15 #494 №930314 
>>930307
Coroutine использовать?
Аноним 27/01/24 Суб 18:35:50 #495 №930327 
>>930314
Именно. Как альтернатива инвок, либо банальный таймер.
Аноним 27/01/24 Суб 20:20:42 #496 №930354 
unity004.jpg
>>930327
В голову пришло только это (не робит).
Аноним 27/01/24 Суб 20:26:17 #497 №930359 
>>930354
Все, пофиксил.
IEnumerator WaitAndSetActiveFalse()
{
muzzleFlash.SetActive(true);

yield return new WaitForSeconds(0.2f);

muzzleFlash.SetActive(false);
}

Стоит отписаться в этом треде - и сам нахожу ответ.
Аноним 28/01/24 Вск 13:50:07 #498 №930493 
Как сделать СОХРАНЕНИЕ И ЗАГРУЗКУ ИНТА ДЕНЕГ
Аноним 28/01/24 Вск 16:05:14 #499 №930520 
>>930493
>Как
очень просто, а тебе зачем?
Аноним 28/01/24 Вск 20:39:29 #500 №930581 
>>930520
Чтобы сохранять деньги которые накапливаются в процессе игры на которой я заработаю девять тысяч миллиардов восемь миллионов семсот девяносто рублей
Аноним 28/01/24 Вск 20:49:15 #501 №930582 
как конкретно пакуются нормалмапы в юнити?
красный канал перетаскивается в альфу и заливается белым, зеленый вроде бы остается на своем месте, но что с синим происходит? тоже белым заливается и реконстрируется шейдером?
я почему спрашиваю, ведь в этом случает целых два канала(красный и синий) в текстуре просто не используются, значит в них можно какое-нибудь АО и прочие ч\б текстуры дополнительно пихнуть.
Аноним 29/01/24 Пнд 06:10:41 #502 №930644 
В UI должно отображаться кол-во убитых врагов.
Убиваю одного - текст меняется с Killed Enemies: 0 на Killed Enemies: 1, но больше число убитых врагов не прибавляется.
Не могу понять почему.


public class EnemyHealth : MonoBehaviour
{
public int currentHealth, killedEnemies;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{

}

// Update is called once per frame
void Update()
{

}

public void DamageEnemy(int damage)
{
currentHealth -= damage;

if(currentHealth <= 0)
{
Destroy(gameObject);

killedEnemies++;

UI.instance.killedEnemiesText.text = "Killed Enemies: " + killedEnemies;
}
}
}
Аноним 29/01/24 Пнд 06:49:51 #503 №930647 
>>930644
Попытался сделать так:
UI класс
public void UpdateKilledEnemiesText()
{
killedEnemiesText.text = "Killed Enemies: " + EnemyHealth.instance.killedEnemies;
}


EnemyHealth класс
public void DamageEnemy(int damage)
{
currentHealth -= damage;

if(currentHealth <= 0)
{
Destroy(gameObject);

killedEnemies++;

UI.instance.UpdateKilledEnemiesText();
}
}

Не робит
Аноним 29/01/24 Пнд 07:11:29 #504 №930648 
>>930644
>>930647
Ох, блин.
Путем долгих раздумий (случайно) решил проблему.

Добавил в UI класс следующую переменную:
public int killedEnemies;


И в классе DamageEnemy при смерти врага я сначала обращаюсь к классу UI, увеличивая переменную, а потом обращаюсь к UI, обновляя текст.
Может кто объяснить почему это не работало, когда переменная killedEnemies была в этой функции?



public void DamageEnemy(int damage)
{
currentHealth -= damage;

if(currentHealth <= 0)
{
Destroy(gameObject);

UI.instance.killedEnemies++;

UI.instance.killedEnemiesText.text = "Killed Enemies: " + UI.instance.killedEnemies;
}
}
Аноним 29/01/24 Пнд 17:15:20 #505 №930751 
image
Вкатываюсь в гейдев. Нужно какие-то модули ставить при установке движка?
Аноним 30/01/24 Втр 02:07:09 #506 №930837 
Game01.mp4
Game02.mp4
Game03.mp4
Хочу чтобы по окончании игры отобразилось кол-во убитых врагов.

Как это правильнее сделать?

Как ни пробую - у меня не получается.
Аноним 30/01/24 Втр 03:48:23 #507 №930841 
image.png
>>930837
Ну в твоем случае как правильнее не уместно. Тут скорее как что бы работало. При загрузки новой сцены, все изменения старой - пропадают, твой счетчик киллов не исключение. Значит тебе нужно как то сохранить цифру этого счетчика. Самое простое это создать ScriptableObject и записывать в него. Пикрил пример того что будет работать. Настоятельно рекомендую самому ознакомиться что такое скриптовый объект, и как его можно юзать.
Аноним 30/01/24 Втр 04:07:53 #508 №930842 
>>930648 >>930837
Кстати по твоему прошлому вопросу. Впрочем, я хуй знает почему ты сам не понял в чем была проблема, но судя по тому что ты юзаешь синглтон для скрипта, объектов с которым на сцене может быть больше одного, все становится понятно. Сколько ты времени потратил на изучение базы? И изучал ли ты ее вообще? Попробуй в класс EnemyHealth в методе Start или Awake добавить такую строчку
if(Instance == null) Instance = this;
else Destroy(gameObject);
и посмотреть что из этого получится.
А изначальная проблема заключалось в том что ты киллы 'считал' в скрипте хп врага, лол
Аноним 30/01/24 Втр 04:14:17 #509 №930844 
>>930837
>>930841
>>930842
Пофиксил.
Int переменную killedEnemies добавил в скрипт GameManager.
При убийстве врага переменная увеличивается -

UI.instance.killedEnemiesText.text = "Killed Enemies: " + GameManager.instance.killedEnemies;

А при смерти игрока через Coroutine открывается сцена FinalScreen, в скрипте FinalScreen добавил следующие строки:

void Start()
{
FinalScreen.instance.killedEnemiesText.text = "KILLED ENEMIES: " + 0;
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
FinalScreen.instance.killedEnemiesText.text = "KILLED ENEMIES: " + GameManager.instance.killedEnemies;
}



И все заработало, на финальном экране отображается кол-во уничтоженных врагов.
Аноним 30/01/24 Втр 04:18:58 #510 №930845 
>>930844
>но судя по тому что ты юзаешь синглтон для скрипта, объектов с которым на сцене может быть больше одного, все становится понятно. Сколько ты времени потратил на изучение базы? И изучал ли ты ее вообще? Попробуй в класс EnemyHealth в методе Start или Awake добавить такую строчку

Такого не знал, буду иметь ввиду.
Делаю по курсу с Udemy, честно говоря даже в голову не приходило что
public void Awake(){
instance = this;
}
- это вызов синглтона.

М-да, мне еще учиться и учиться...
Аноним 30/01/24 Втр 05:08:20 #511 №930850 
>>930842
А может ты знаешь, как обездвижить игрока при его смерти?
Если использовать строчку
gameObject.SetActive(false);
- то вылезает ошибка что Coroutine не вызывается, потому что объект не активен.
А если вызов Coroutine поставить вначале, и только потом gameObject.SetActive(false);
- новая сцена просто не загружается.



public void DamagePlayer(int damage)
{
currentHealth -= damage;

UI.instance.ShowDamage();

if(currentHealth <= 0)
{
//gameObject.SetActive(false);

currentHealth = 0;

StartCoroutine(WaitingForFinalScreen());
}

UI.instance.healthSlider.value = currentHealth;
UI.instance.healthText.text = "HEALTH: " + currentHealth + "/" + maxHealth;
}
Аноним 30/01/24 Втр 05:44:35 #512 №930854 
>>930850
Добавь булевую dead. В DamagePlayer в случае если хп меньше нуля присваиваешь dead истину. В методе передвижения сначала выполняй проверку dead, если ложь то метод продолжает выполняться, если истина то выход из метода.
Аноним 30/01/24 Втр 05:59:02 #513 №930855 
>>930854
Сложно.
Попробую, спасибо.
Аноним 30/01/24 Втр 06:17:05 #514 №930856 
>>930855
Чего сложного то?
public bool dead = false;

public void Move(){
if (dead == true) return
...
...
}

public void DamagePlayer(int damage){
if (cuurentHealth <= 0)
{
dead = true;
}
}
Аноним 30/01/24 Втр 06:46:30 #515 №930857 
>>930856
А этот bool где объявлять - в Game Manager? Или Player Move? Или Player Health?
Аноним 31/01/24 Срд 08:08:26 #516 №931127 
>>930582
Я пытался, но не смог заставить это нормально работать. Вообще то да, можно нормалку с АО скомбить в нормальных пакетах 3д, но не в юнити
Аноним 31/01/24 Срд 08:23:00 #517 №931128 
то чувство, когда делать что-то трехмерно на чужих ассетах не позволяет гордость, а на своих - криворукость :c

даже уроки вида "лоуполи моделька за 5 минут" занимают пару часов и на выходе вместо угловатого человечка получается помесь персонажа роблокса и кирпича-метамфетаминщика

кто что думает про 2.5д-стиль, когда окружение частично 3д, но персонажи и большинство объектов 2д-шные? как в Лмбе, Донтстарве и ДаркестДанжене
Аноним 31/01/24 Срд 08:42:23 #518 №931130 
>>931128
Нормально, посмотри на The Citadel - выглядит ебейше
Аноним 31/01/24 Срд 18:12:26 #519 №931226 
>>931127
да, это какое-то дрочево. я подозреваю что в стандарте сделали так, на первый взгляд нерационально, из-за вариантов. да и слабо понятно будет игроделам с какого хуя в нормалях какие-то каналы совсем не нормали, а что-то другое.
с другой стороны я разобрался чуток и накропал упаковщик@распаковщик, но это троллейбус из батона, юнити это и так в инспекторе делает.
по крайней мере что-то новое узнал..
Аноним 31/01/24 Срд 19:20:30 #520 №931236 
aaa.png
Поясните, что это за хуйня? Буквально после каждого малейшего изменения в коде мне надо ждать секунд 8, а после запуска значка плей еще примерно столько же. Это так должно быть? Комп i7 с печью 3060, так что вряд ли в этом проблема Я только вкатываюсь и неделю неделю до этого с годотом и там все моментально запускалось, тут просто эту штука вымораживает вымораживает, может я тут что то не так настроил?
Аноним 31/01/24 Срд 20:47:50 #521 №931256 
>>931236
двачую,
в последнее время стало появляться то же самое, автогенерация света отключена.
Аноним 31/01/24 Срд 21:14:57 #522 №931261 
>>931256
>>931236
Чет я в ахуе, добавил плавный контроллер камеры теперь компилинг 30 секунд занимает 2 раза, одну цифру не так ввел, все бля минус минута жизни, ору бля. Как профессионалы на хуйне работают?
Аноним 31/01/24 Срд 21:36:09 #523 №931262 
>>931236
>>931261
и хули ты хотел? ты же не на скриптовой хуете вроде питухона пишешь, а вообще можно отключить калпиляцию и самим её запускать по хот кею
Аноним 31/01/24 Срд 21:38:31 #524 №931263 
>>931262
Погоди а в годот вроде бы тоже c# есть, не?
Аноним 31/01/24 Срд 22:37:21 #525 №931278 
посоны, обжегся на unirx, TakeUntilDisable/TakeUntilDestroy частенько не срабатывает, хотя компонент выключается/уничтожается нормально. причем не говорит нихуя что не сработало, а подписка остается. меня это заебло и я решил перейти на кеширование подписок как IDisposable.
вроде и нормальный полет, но опять какая-то хуйня пошла в последнее время.
я точно знаю что IDisposable есть, он работает и он не нуль, я это проверял много раз
вот такой метод вызывается менеджером снаружи упрощенно:
public void Cleanup()
{
//...
_sub.Dispose();
//...
MonoBehavour.Destroy(this);
}
дестроится уже после того как диспозится, но почему-то _sub ИНОГДА оказывается нулем и срет нулрефом.
_sub?.Dispose() с нулчеком убирает проблему, но почему она вообще нуль, когда не должна? с ней ничего в процессе не делается такого, от чего она откиснуть должна. сборщик ее тоже вроде бы забрать не должен, ведь она живет в живом объекте.
что за чертовщина?
>>931236
асмдефы используешь?
Аноним 31/01/24 Срд 22:42:58 #526 №931280 
>>931278
>асмдефы используешь?
А что это? Я вкатывальщик
Аноним 31/01/24 Срд 22:52:11 #527 №931284 
>>931280
https://www.youtube.com/watch?v=eovjb5xn8y0
вот погляди
Аноним 31/01/24 Срд 23:02:46 #528 №931287 
>>931261
Алё, ты же всё засунул в Update

а такие вещи нужно засовывать в FixUpdate

вы бы хоть документацию почитали чем Update отличаются и для чего каждый..
Аноним 31/01/24 Срд 23:58:38 #529 №931291 
>>931284
Опять пердолинг, хули нормально сразу не сделать? Это же коммерческий продукт, пиздец
Аноним 01/02/24 Чтв 01:41:30 #530 №931307 
>>931291
дурачка зачем включаешь? им откуда знать как ты разделить код захочешь?
Аноним 01/02/24 Чтв 06:17:38 #531 №931317 
>>931287
>>931307
>>931284
Если срунити надо целую минуту чето там конпилить в 2д игре на ай7 то это проблемы срунити, а не того, что новичек там амсдефы не юзает. Есть огромные проекты с ебейше насраным в апдейт кодом, которые компилируются на слабом железе быстрее, чем у него. Ты просто юнитилахта.

>>931261
Такое то появляется то пропадает у людей в зависимости от версии к версии. Я не понял почему один и тот же проект может вдруг начать конпелироваться в 4 раза дольше обычного, но если повезло обновиться на версию, где такого нет, то повезло и я так и сижу
Аноним 01/02/24 Чтв 07:51:29 #532 №931322 
>>931317
>то это проблемы срунити
Дауны которые не могут освоить инструмент.
Вот поэтому этот тред раковник.
Аноним 01/02/24 Чтв 08:13:54 #533 №931325 
>>931322
Если для того, чтобы 2д проект не лагал на ай7 нужен "инструмент" то это юнити кал, а не тред раковник.
Аноним 01/02/24 Чтв 08:14:34 #534 №931326 
>>931325
и да, не "не лагал" а "не компилировался по пол часа", а то доебёшься, юнитилахтыч
Аноним 02/02/24 Птн 12:47:01 #535 №931559 
image.png
как пофиксить эту хуету?
Аноним 02/02/24 Птн 12:52:38 #536 №931561 
>>931559
пофиксил, оно было в память загружено
Аноним 04/02/24 Вск 14:27:07 #537 №932451 
image.png
Готовы суки ебаные?
Аноним 06/02/24 Втр 13:43:45 #538 №932961 
>//The new input system uses events, which is 100% times better, (you can also do .ReadValue, which is handy for stuff like mouses)
>//but its fucking dog shit to setup and use, and has no fucking XML docs on it, so you have to refer to the online docs constantly.
>//I hope Unity can prove me wrong in the future, and fix their shit up. (Unlikely ROLF) Wasn't the point of Unity to be easy to use?

ну и в чём он не прав?
Аноним 06/02/24 Втр 19:10:26 #539 №933078 
>>932961
в том что ожидает что
>Unity
>fix their shit up
Аноним 06/02/24 Втр 23:51:17 #540 №933141 
>>916310 (OP) перекат

https://2ch.hk/gd/res/931357.html#932718
https://2ch.hk/gd/res/931357.html#932718
https://2ch.hk/gd/res/931357.html#932718
https://2ch.hk/gd/res/931357.html#932718
https://2ch.hk/gd/res/931357.html#932718
https://2ch.hk/gd/res/931357.html#932718
Аноним 16/02/24 Птн 09:43:55 #541 №936801 
Кто лицензии оплачивал после начала сво? Как оно выходит?
Аноним 07/05/24 Втр 12:07:00 #542 №949689 
>fix their shit up
напомнило все фичи юнети за последние 10 лет
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения