Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Возможно ли такое реализовать на GODOT?

 Fox 27/01/24 Суб 15:50:53 #1 №930269 
image.png
image.png
image.png
Возможно ли такое реализовать на GODOT?
Конкретно интересует генерация воксельного мира с разрушаемостью всего и вся. Не совсем понимаю, как эффективно такой мир можно хранить. Есть ли какие-то плагины/туториалы по реализации такого в godot?

Не кидайте тапками, очень хочется разобраться в том, как это можно реализовать.
Аноним 27/01/24 Суб 16:09:53 #2 №930280 
>>930269 (OP)
https://github.com/Zylann/godot_voxel
Но придется будет компилить движок, добавляя модулем
Аноним 30/01/24 Втр 18:22:51 #3 №930986 
>>930280
А есть что-то аналогичное для Unity?
мимокрокодил
Аноним 31/01/24 Срд 23:03:05 #4 №931288 
>>930269 (OP)
Уже есть божественный teardown, нахуя городить велосипеды?
Аноним 01/02/24 Чтв 09:27:01 #5 №931345 
>>930280
нагромаждение получится с дефолтным годотом, нужно форкать специально для этого плагина, чтобы летало
то есть нужно форкать больше миллиона строк кода, давай, оп, начинай
Аноним 01/02/24 Чтв 09:28:15 #6 №931347 
>>931288
топовая демка без геймплэя
Аноним 01/02/24 Чтв 09:55:54 #7 №931352 
>>931345
Чо несет. Форкать = нажать одну кнопку в гихабе.
Не говоря о том, что уже все форкнули за тебя https://github.com/Zylann/godot_voxel/releases
Аноним 01/02/24 Чтв 10:06:42 #8 №931354 
>>931352
о, замечательно же, вот только всё равно нужно ускорять, чтобы нормально было
Аноним 02/02/24 Птн 13:18:14 #9 №931563 
image.png
>>931352
Как это понимать и можно ли в этой версии писать скрипты на C#?
Аноним 03/02/24 Суб 19:35:29 #10 №932252 
>>930986
Про юньку хз, в нём не эксперт.
>>931345
Достаточно просто клонировать с гитхаба и собрать модулем к движку, чего тут сложного?
Аноним 03/02/24 Суб 19:37:47 #11 №932253 
>>932252
Анон даже ссылку на релиз скинул, так что тебе надо всего лишь готовый билд скачать. Тут легче простого, лол
Аноним 03/02/24 Суб 19:55:45 #12 №932260 
>>930269 (OP)
Откуда скриншоты?
Аноним 04/02/24 Вск 03:56:48 #13 №932368 
>>932252
Я сейчас в процессе переезда на годот, удолил к хуям editor уже, свой цикл припиливаю. Вы вообще видели класс StandardMaterial3D? Движок старается охватить все варианты для любых идей, но кому и куда столько в отдельной игре?
Годот - самый збз двиг как раз потому что открытый под Мит, его можно за неделю быстрее юнити сделать. Вот эти вот гдскрипты и билды сконс удоляешь, половину кода удоляешь, скотчем прицепляешь свою игру, и готово.
Аноним 04/02/24 Вск 04:26:36 #14 №932371 
А, да, ещё переименовываешь servers в modules, а то, что они считают modules называешь extensions, чтобы не ебануться.
Ну и убираешь "чистый поддерживаемый код" из нормального системного языка для нормальных людей.
Аноним 05/02/24 Пнд 18:01:46 #15 №932818 
>>932368
>Годот - самый збз двиг как раз потому что открытый под Мит, его можно за неделю быстрее юнити сделать.
Вся прелесть опен-сорса. Если думаешь, что та или иная реализация - говно, можешь сделать свой форк и хоть перелопатить до неузнаваемости свой движок.
Аноним 05/02/24 Пнд 18:26:45 #16 №932822 
>>932818
Да. И дело не только в этом, просто по факту ясно, что над юнити и анрилом работают слишком много людей, поэтому код у них чистый и поддерживаемый, читай, медленный. Я не хочу "поддерживать" какие-то части двига в течение десяти лет. Я хочу быстрый легаси, к которому другим будет срашно прикоснуться. Сделать игру и только что-то на высоком уровне к ней припиливать, без вот этих вот всех сущностей и мидвит представлений
Аноним 14/02/24 Срд 21:58:44 #17 №936140 
>>930269 (OP)
На годоте не получится сделать эффективно то, что у тебя на скриншотах. Даже с плагинами, которые переводят вычисления на другой компилируемый язык, ты упрешься во внутренний api годота, который сделан криво и медленно. Если хочешь огромные процедурно-генерируемые интерактивные миры, то тебе придется взять другой движ или велосипедить свой. Большинство таких игр (teardown, noita) сделаны на самописных движках. Гугли про pcg, воксели, data-oriented ecs, webgpu и gpu вычисления. Но если тебе хочется просто воксельный стиль и статичный опен-ворлд без того, чтобы в нем обрабатывались множество сущностей, то берешь годот, берешь к нему voxel плагин и делаешь.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения