После анонса позывного Кедр я решил, что нужно делать игру про кошкодевок. И лисодевок. Конечно же про кошкодевок в сеттинге пост-апокалиптического СССР!
Жанр: пошаговая рпг Движок: Unity + Ork Framework 3 Сеттинг: Sovietpunk Стилистика: пиксельарт Хентай: не будет. Только лёгкий фансервис.
При создании ассетов разумеется буду использовать нейронки - куда же без них, в конце концов работать над игрой буду один. Это сайд-проект, который решил попробовать стартануть, отдохнув от основного (зельда-лайк), который меня задолбал. Вот так и становятся безыгорными, перескакивая с одного на другое и ничего не заканчивая.
По поводу боёвки и как я её вижу - думал попробовать сваять что-то околотактическое, но вряд ли потяну на должном уровне. Пусть будет jrpg-лайк с приколами вроде парирования и QTE. Ближайшие аналоги - Virgo Versus The Zodiac, Ex Astris. В этих играх очень много зависит не столько от гринда, сколько от реакции игрока и своевременного прожатия кнопок, на что и планирую делать акцент.
Как я смогу это реализовать уже другой вопрос. Кодер из меня посредственный, но на Ork Framework второй версии я можно сказать собаку съел, ковырял его очень долго и теперь решил попробовать версию 3, где автор всё сильно перелопатил. Буду заново это всё осваивать, посмотрим, смогу ли реализовать хоть что-то из задуманного. Задача максимум сейчас собрать что-то работающее.
Сюда буду постить какой-то прогресс, чтобы совсем не заплесневеть и не дропнуть раньше времени. Никаких соцсеток по разработке пока не веду, буду выкладывать покуда будет интерес или меня не затравят или не зобанят.
ОП, расскажи про Ork Framework 3. Я им интересовался и на первый взгляд - легаси хуита. Дохуя фич которые автор запилил 10 лет назад и с тех пор пытается поддерживать в новых версиях движка. Парадигма no-code, то есть всюду кастомный инспектор и усложнение простых вещей ради манек которые не умеют писать код. Лучше бы уж РПГ-макер взял. Да, в нем скрипты сложнее писать, но зато из коробки все нужное для ЖРПГ игры и так имеется, плюс куча удобных готовых инструментов разработки.
>>975339 (OP) >При создании ассетов разумеется буду использовать нейронки Если порелизишься лично скину абузу гипергрифу и Хололиву за то что ты используешь их кальцит и фубуки.
Штука довольно гибкая, но требует чтения километра туториалов. Отличается от подобных темплейтов тем, что можно много всяких механик накрутить (не обязательно рпг). Свой код тоже можно подключать - из схематик орка можно дёргать сторонние компоненты при желании, удобно.
>усложнение простых вещей
Есть такое, у самого горит иногда, но я в принципе понимаю логику и для чего это сделано. Тут есть чёткая организация элементов, сделанная за тебя. Если бы я писал это всё с нуля, у меня была бы каша в коде аки у яндере дева (ну и писал бы я всё это дольше и с большим количеством багов). Тут же тебя заставляют придерживаться какой-то парадигмы, хоть и не всегда это удобно.
>Лучше бы уж РПГ-макер взял
Тыркался в него когда-то. Выпал от количества ограничений и необходимости люто костылить для реализации чего-то выходящего за рамки дефолтного функционала. Орк мне в этом плане больше нравится, хотя и тут есть ограничения. Но задуманное на нём, имхо, будет проще сделать, чем на мейкере.
У китайцев странное понятие об авторских правах. Другие на месте конторы михуё засудили бы разрабов вувы за копирку геншина вплоть до иконок интерфейса. Но у них видимо это норм, там в каждой игре копипаста.
>>975489 >Штука довольно гибкая, но требует чтения километра туториалов. А мне наоборот показалось. Там квикстарт гайд на десяток шагов вроде был, надо заморачиваться и изучать все эти кастомные менюшки, как в том же РПГ-макере. Ну или скачать пакет с готовым туториалом и его модифицировать.
>Есть такое, у самого горит иногда, но я в принципе понимаю логику и для чего это сделано. Там пиздец логика, ты ее понимаешь только потому что уже раньше работал с фреймворком. Для тех кто не в курсе, ОРК это не самостоятельный фреймворк, он построен сверху другой, более универсальной хуеты для но-код манек.
>Тыркался в него когда-то. Выпал от количества ограничений и необходимости люто костылить для реализации чего-то выходящего за рамки дефолтного функционала. Если тебе нужно за рамки и кодить на шарпе, то понимаю. Если стандартную бродилку пилить, то РПГ-макер легко обойдет все возможные Юнити фреймворки. Его же профессионалы десятки лет уже пилят целой конторой. А вот всякие ОРК фреймворки - одиночки Васяны с минимальным бюджетом. Вангую, что качество кода в нем намного ниже и будут серьезные баги и глюки в дополнение к багам самого движка.
>>975482 Сходство минимальное. Нахуй иди из треда.
>>975490 >У китайцев странное понятие об авторских правах. Другие на месте конторы михуё засудили бы разрабов вувы за копирку геншина вплоть до иконок интерфейса. Но у них видимо это норм, там в каждой игре копипаста. у них просто уже пикрил стадия даже на дизайне и арте
Зайчатки боевой системы. Пока выглядит уныло, но есть и нюансы. Вместо дефолтной системы со всплывающими меню сделал как в современных гачах - у каждого перса будет тупо три кнопки. Это и не заставляет тратить время на проклик миллиона скиллов в меню, и под мобилки проще адаптировать.
Для всего отряда сделал общий пул очков действия - тратятся на использование скилла, а простая атака их восстанавливает. Ульта (синяя полоска) будет накапливаться за любые действия. Думаю сделать так, чтобы можно было вызвать её вне своего хода.
Что-то порисовал, запилил компаньонку для ГГ. Будет юнитом поддержки. Враги плейсхолдерные всратые.
>>979368 У портретов где-то линии по 2 пикселя толщены, где-то по одному. Лучше сжимать их по сильнее, чтобы все линии становились по 1 пикселю все. Хотя некоторые будут пропадать, но это не так страшно, и смотреться будет лучше. Ты буквально их чуть чуть не дожал, чтобы лишние пиксели ушли. В целом заебись, но за нейронкой чистить побольше надо. Те же две двери у палатки, просто скопируй сегмент правее, и закрой им проход, будет одна дверь и нормальная стена.
>>979390 Тут проблема в адаптивном разрешении, я привык всё растягивать, а тут оно не нужно, т.к. ломает пиксели. Перетряхнул настройки юнити и сделал референсное разрешение камеры и канваса 768x432. Если запускать в этом разрешении, всё будет ок, в целом выглядит более чётко и нет несуразных линий на модельках и окружении. Только предательская кнопка всё портит, никак отрисовываться не хочет нормально.
Оп красавчик, завидую. Мне бы твоё умение рисовать-анимировать уже бы давно стряпал что нибудь но я только и могу что посредственность прогать >>979359 → кун. Успехов!
Задача максимум пока демка на итче 30-40 мин, а там посмотреть сколько поиграют и какой фидбэк. Если игру и так 2 человека скачают, смысл париться о каких-то запретах.
Да какие апдейты, бытие корпоративным рабом 5/2 убивает любое творчество. Сделал квик тайм ивенты и героя, работающего от них. Qte можно использовать как для повышения урона (комбо), так и для защиты/контратак, если у перса есть нужная абилка. В целом хочу сделать персов более уникальными по скиллам и чтобы была синергия друг с другом в отряде.
Создание меню это просто какой-то мрак и ад. Сделал систему экипировки и дерево навыков. Самих навыков пока маловато, но начало положено. Тут ещё много чего допиливать - почему-то не работают подсказки при подсвечивании предметов (на них надо сначала кликнуть) и не отображается иконка при перетаскивании. Но самая муторная часть позади и основные функции меню уже выполняет.
Пытаюсь продумать инвентарь, поэтому соц. опрос - нужны ли хилки во время боя? Бои пошаговые на отдельной арене.
Как по мне, наличие банок в бою убивает полезность хилера. Чтобы быть полезным, он должен ещё что-то делать, т.к. если у тебя 99 банок в инвентаре - зачем он нужен. Можно частично решить эту проблему ограничением количества банок в бою например до 10 (в то время как вне боя можно ими хоть упиться). Ну или в целом выдавать игроку мало ресурсов, как в каком-нибудь F&H. С другой стороны если банок нет совсем, это заставит задействовать хилера по максимуму и сделать его более полезным.
>>982897 Тут другой вопрос - нужен ли (игроку) хилер, если его функционал покрывается предметами. А слот можно высвободить под более полезного персонажа.
>>982898 Не все сводится к рациональности, если медик будет менее эффективнее поушена это не значит что его не будут брать. А убирая его ты как бы ограничиваешь игорька в возможности выбора. Вообще можно было бы просто мас. отхил/воскрешение/убер ему сделать ну или добавить такую механнику как затрачиваемые очки действия.
Делай хилера не онли хилером, а бафером в добавок. Типа команда на поднятие боевого духа, или приказ стоять до конца. Хотя саму концепцию банок я бы не убирал. Просто сделал бы гараздо менее эффективнее хилера. Но иногда может стоять выбор - отдать очки действий хилера на хил, или на другой прокаст, или на атаку, или подлечить перса. Так вот будь баночка, даже на 10% восстановления, она бы тебе дала больше тактической свободы.
>>982913 >Делай хилера не онли хилером, а бафером в добавок
Наверно так и сделаю. Поначалу лечилок будет немного и польза от стартового хила будет высока. А на момент когда их станет завались, можно будет прокачать несколько пассивок и сделать сильного баффера.
>>982917 Ещё можно добавить механику щитов. И или постепенно переквалифицировать хиллера в щитовика-бафера, или нанимать в команду полноценного щитовика. Вроде и избавляет от необходимости иметь полноценного хиллера, когда в команде хороший щитовик, с другой стороны даже если пролетит часть урона через щит, то баночки помогут. Короче фантазировать можно долго.
Конечно же про кошкодевок в сеттинге пост-апокалиптического СССР!
Жанр: пошаговая рпг
Движок: Unity + Ork Framework 3
Сеттинг: Sovietpunk
Стилистика: пиксельарт
Хентай: не будет. Только лёгкий фансервис.
При создании ассетов разумеется буду использовать нейронки - куда же без них, в конце концов работать над игрой буду один.
Это сайд-проект, который решил попробовать стартануть, отдохнув от основного (зельда-лайк), который меня задолбал.
Вот так и становятся безыгорными, перескакивая с одного на другое и ничего не заканчивая.
По поводу боёвки и как я её вижу - думал попробовать сваять что-то околотактическое, но вряд ли потяну на должном уровне.
Пусть будет jrpg-лайк с приколами вроде парирования и QTE.
Ближайшие аналоги - Virgo Versus The Zodiac, Ex Astris.
В этих играх очень много зависит не столько от гринда, сколько от реакции игрока и своевременного прожатия кнопок, на что и планирую делать акцент.
Как я смогу это реализовать уже другой вопрос.
Кодер из меня посредственный, но на Ork Framework второй версии я можно сказать собаку съел, ковырял его очень долго и теперь решил попробовать версию 3, где автор всё сильно перелопатил. Буду заново это всё осваивать, посмотрим, смогу ли реализовать хоть что-то из задуманного. Задача максимум сейчас собрать что-то работающее.
Сюда буду постить какой-то прогресс, чтобы совсем не заплесневеть и не дропнуть раньше времени. Никаких соцсеток по разработке пока не веду, буду выкладывать покуда будет интерес или меня не затравят или не зобанят.