Прошлые домены не функционирует! Используйте адрес ARHIVACH.VC.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Godot #59

 Аноним OP 05/01/25 Вск 19:28:04 #1 №992896 
1736094477824.png
1736094477834.png
1736094477836.jpg
1736094477838.gif
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и крипового арта нейронок потому что Годетту перестали рисовать!
Шапка:
https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>985261 (OP)
Архивный: >>981386 (OP)
Аноним 05/01/25 Вск 21:44:24 #2 №992931 
>>992896 (OP)
У меня такая ситуация. Враг движется по сетке с помощью AStar и рейкастит в направлении игрока. Если между врагом и игроком нет препятствий, то враг просто движется вперед, по направлению игрока, не следуя сетке. Вроде, все должно работать хорошо, но дело в том, что коллизия противника шире, чем рейкаст и поэтому может быть такая ситуация, что по рейкасту препятствий нет, но противник все равно врезается об угол препятствие и начинает медленно скользить по нему. Как это можно исправить? Я не нашел настройку, чтобы сделать рейкаст шире.
Аноним 05/01/25 Вск 21:51:38 #3 №992933 
>>992931
Raycast это луч, математически у него нет ширины.
Ты можешь пускать луч из другой точки со смещением. Или можешь использовать другой коллайдер в другом слое для проверки пути. Это если не добавлять навигацию, агентов и вот это все. Можно еще навернуть какую то логику, типа если столкнулся со стеной и скорость упала, отойти от стены. Но тут можно запутаться
А еще если он движется по сетке, то можно что-то сделать с координатами его позиции. Например округлять.
Аноним 05/01/25 Вск 21:51:49 #4 №992934 
1736103105998.jpg
>>992931
Делай два рейкаста, а лучше сетку из рейкастов, как в Резиден Иволе. Чтобы враг не просочился.
Аноним 05/01/25 Вск 21:58:10 #5 №992936 
>>992933
>Raycast это луч, математически у него нет ширины.
Не, ну чисто логически, да. Но у него есть настройки size, которые работают и делают луч больше и область детекта больше, но при этом ломается cast to и он не стреляет туда, куда нужно.

>Ты можешь пускать луч из другой точки со смещением
То есть поставить лучи по бокам и стрелять им в точку, что стреляет и первый? Или точку, куда стреляет тоже сдвигать вбок?

>Это если не добавлять навигацию, агентов
Это я пытался, но препятствия работают ужасно, если на пути врага становится препятствие, то он просто прилипает к нему и скользит вдоль, пока не выберется.
Аноним 05/01/25 Вск 22:38:33 #6 №992941 
>>992936
> у него есть настройки size, которые работают и делают луч больше и область детекта больше
Ты что-то путаешь.
Аноним 05/01/25 Вск 22:39:48 #7 №992942 
>>992931
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_shapecast3d.html

Используй шейпкаст вместо рейкаста, очевидно. Но я бы лучше на навигацию переделал.
Аноним 05/01/25 Вск 22:40:52 #8 №992944 
>>992942
Не очевидно. Это тяжеловесная математика.
Аноним 05/01/25 Вск 22:46:54 #9 №992946 
usingtilemapsusepattern.webp
Анон, что-нибудь известно про custom data в отдельных тайлах (не в типах тайлов, как сейчас). То есть чтобы данные были привязаны к инстансам тайлов в TileMapLayer. Понятно, что есть решение с Dictionary[Vector2i, YourDataType], но у него существенный минус - нельзя мышкой в GUI расставлять данные по карте.

Помню, что был фича-реквест на ГХ, но там как-то всё заглохло. МБ кто-то придумал аддон или ещё что в обход этой проблемы.
Аноним 05/01/25 Вск 22:47:05 #10 №992947 
>>992944
Тогда оптимизированно упирайся в стены, очевидно.
Аноним 05/01/25 Вск 22:47:34 #11 №992948 
>>992944
Ну да. Геймдев - это вершина айти. Самая сложная часть профессии. Странно что вкатуны ожидают лёгкости.
Аноним 05/01/25 Вск 22:48:10 #12 №992949 
>>992946
> но у него существенный минус - нельзя мышкой в GUI расставлять данные по карте.
Можно.
Аноним 05/01/25 Вск 22:53:04 #13 №992950 
сап, антоны

а что в godot-e можно использовать в кач-ве логгера? в доках про это не очень много, а быстрый поиск выдает https://github.com/KOBUGE-Games/godot-logger (аж целых 176 звезд!, что лучше чем нихуя так-то)
Аноним 05/01/25 Вск 22:55:33 #14 №992951 
>>992949
Как?
Аноним 05/01/25 Вск 22:57:56 #15 №992952 
>>992951
Напиши свой тулскрипт и делай что хочешь. Годот это свобода!
Аноним 05/01/25 Вск 22:59:47 #16 №992953 
>>992950
Готовый проект искаропки логи пишет. Всё что ты принтом печатаешь пишется в логи. Хранятся в папке user:// Так что если у тебя нет никаких особых требований, то просто принтуй всё что хочешь видеть в логах.
Аноним 05/01/25 Вск 23:01:09 #17 №992954 
>>992953
готелось бы хотя бы разные лог левелы, хотя бы info и debug
Аноним 05/01/25 Вск 23:02:29 #18 №992956 
>>992952
Так я буквально спросил, писал ли кто-то этот тулскрипт уже до меня.
Аноним 05/01/25 Вск 23:04:32 #19 №992957 
>>992954
Значит только аддоны.
>>992956
Нет, я не писал. Сорян.
Аноним 05/01/25 Вск 23:16:00 #20 №992959 
Я устал делать игры. У моего персонажа тряска, когда он стоя на лестнице упирается в стену.
Аноним 05/01/25 Вск 23:18:27 #21 №992960 
Ладно, я починил тряску. Делаю игры дальше.
Аноним 05/01/25 Вск 23:19:42 #22 №992961 
Лаадно. Но лучше всё таки пойди поспи. Отдохни.
Аноним 05/01/25 Вск 23:26:55 #23 №992963 
Вы не понимаете, я должен. Я обязательно сделаю игры. В этом году - точно.
Аноним 05/01/25 Вск 23:50:15 #24 №992965 
>>992942
Я пока на 3.5, потому что, насколько я знаю, 4 ещё в разработке.

>Но я бы лучше на навигацию переделал
Так с навигацией хорошо, только если препятствия статичные все. obstacle нода работает ужасно, вместо перестройки маршрутка с учетом препятствия, агент просто втыкается в препятствие и скользит вдоль него.
Аноним 05/01/25 Вск 23:53:53 #25 №992966 
>>992941
Да, напутал, не size, а scale
Аноним 05/01/25 Вск 23:59:10 #26 №992967 
>>992965
А я на 3.6 допиливаю. Братюня. Ну, в 4 навигация вроде лучше работает, ее там с нуля переделывали.

У меня такой нужды в obstacle не было, поэтому у меня статик ноды, которые я иногда двигаю/убираю и просто апдейчу навмеш - 0.1с на огромный уровень. Условная ломаемая стена.
Аноним 05/01/25 Вск 23:59:29 #27 №992968 
>>992966
Это никак не влияет на толщину рейкаста. Может быть влияет на точки исхода и цели, не проверял.
Аноним 06/01/25 Пнд 00:03:16 #28 №992969 
>>992967
Я смотрел видео по 4 и с препятствиями там такая же фигня была.

>У меня такой нужды в obstacle не было, поэтому у меня статик ноды
А у меня некоторые объекты +- часто перемещаются, а, насколько я знаю, апдейтить часто полигон не очень хорошо.
Аноним 06/01/25 Пнд 00:19:22 #29 №992973 
image.png
>>992936
>То есть поставить лучи по бокам
>Или точку, куда стреляет тоже сдвигать вбок?
Думаю да.
Аноним 06/01/25 Пнд 01:00:13 #30 №992984 
image.png
image.png
>>992973
Попробовал. Периодически такая фигня случается.
Каст пускаю так:
var direction_to_player = global_position.direction_to(player.global_position)
target_raycast.cast_to = direction_to_player*global_position.distance_to(player.global_position)
target_raycast2.cast_to = target_raycast.cast_to
target_raycast3.cast_to = target_raycast.cast_to
Аноним 06/01/25 Пнд 03:40:07 #31 №992997 
>>992984
А зачем тебе квадратные коллайдеры? Можно сделать круглые...
Аноним 06/01/25 Пнд 04:40:36 #32 №992998 
>>992997
Чтоб не было всяких некрасивых вещей, вроде коллизии с воздухом, если радиус колайдера больше спрайта или наоборот, чтобы куски спрайта не залезали туда, куда не надо, если меньше. Все таки квадратный можно растянуть прям по размеру, а круглый - нет, только если персонаж сам не круглый
Аноним 06/01/25 Пнд 07:35:55 #33 №993009 
image
59-ё тред. Игру хоть одну зарелизили???
Аноним 06/01/25 Пнд 08:22:17 #34 №993011 
>>993009
Вали нахуй с треда, мразина! Репорт!
Аноним 06/01/25 Пнд 10:51:33 #35 №993027 
>>993009
У нас тут за такие вопросы ...
Даже две
Аноним 06/01/25 Пнд 12:14:12 #36 №993044 
image.png
>>993009
Да. Правда на сыч.ио, но для первого раза результат заебись.
Аноним 06/01/25 Пнд 12:26:31 #37 №993049 
image.png
>>992998
Ну это странный подход, у тебя враг не поворачивается в сторону цели? Ну ок. Вообще капсулы и круги для того и используют чтобы мягко проскальзывало.
У тебя просто проблема та же остается. Ты лучи кидаешь из произвольно точки "сбоку". А тебе надо кидать их "из-за" коллайдера еще и с учетом направления движения получается.
Аноним 06/01/25 Пнд 13:56:08 #38 №993072 
>>993049
>у тебя враг не поворачивается в сторону цели?
Нет, у меня не совсем вид сбоку, а чуть сбоку.
>Вообще капсулы и круги для того и используют чтобы мягко проскальзывало.
Так мне и надо, чтобы не скользил, а обходил. Он и так скользит, просто это и выглядит глупо и скорость сбрасывается.

>Ты лучи кидаешь из произвольно точки "сбоку". А тебе надо кидать их "из-за" коллайдера еще
Я пытался передвигать боковые рейкасты везде, от тех точек, где они сейчас, до центрального рейкаста, но результат схож. Или ты имеешь ввиду что-то другое?

>еще и с учетом направления движения получается.
Так направление движения, в данном случае, к игроку, вот и кидаю лучи к игроку.
Аноним 06/01/25 Пнд 14:49:07 #39 №993077 
>>993072
А может ему просто трение 0 поставить?
Аноним 06/01/25 Пнд 15:04:22 #40 №993083 
1631122738677.png
>>993072
Дело то не в том, что ты кидаешь луч к игроку - это понятно. Вопрос откуда ты кидаешь, ты кидаешь из просто абстрактной точки "сбоку", а хочешь узнать есть ли препятствие от того угла.
Блин дольше объяснять, бери действительно shapecast.
Аноним 06/01/25 Пнд 15:18:51 #41 №993087 
>>993077
Я как-то не заметил такого пункта. Может я в документации что пропустил?

>>993083
А откуда кидать? Я уже попиксельно менял расположения рейкастов на любое возможное.

>shapecast
То есть, на 3.5 вообще сделать такое нельзя? Ну делали ж люди как-то такие игры. Может я просто чего не понимаю и есть какой туториал хотя бы? Все те, что я находил были "иди по направлению игрока, въебись в ближайшую стену и скользи по ней", поэтому просто пытаюсь сам понять, как это сделать
Аноним 06/01/25 Пнд 15:28:33 #42 №993090 
>>993087
В 3.6 вроде есть shapecast.
>в туториалах
А там были квадратные коллайдеры или все таки круглые?
Аноним 06/01/25 Пнд 15:32:56 #43 №993092 
>>993090
>В 3.6 вроде есть shapecast.
Опять же, у меня тот же вопрос. Неужели до появления shapecast возможен был только вариант со скольжением вдоль стены?

>А там были квадратные коллайдеры или все таки круглые?
А какая разница, если с любимым коллайдером происходит въеб в стену и скольжение? Я же хочу, чтоб враги обходили препятствия, а не скользили по ним.
Аноним 06/01/25 Пнд 15:40:55 #44 №993093 
>>993092
Это решается: пасфайндингом; навигацией.
Либо несколькими рейкастами, почему - понятно на этой картинке
>>993049
Аноним 06/01/25 Пнд 15:43:14 #45 №993094 
>>993072
>>993083
А в чем сложность кидать из 4х углов коллайдера бота? Можно ещё с запасом.

Также можно при коллизии отходить.

Но обычно коллайдеры ботов делают круглыми и так намного проще - поэтому можно сделать отдельный навигационный коллайдер круглый.

Шейп каст тут необязателен.

Кстати еще такой момент не понял - я видел чел писал что поиск пути на а стар есть. Нахуя тогда эти заморочки с коллайдерами? Разве а стар не выдаст путь до игрока?
Аноним 06/01/25 Пнд 16:15:19 #46 №993099 
>>993093
Но их и так уже три. Или ты предлагаешь пускать еще в противоположную сторону? Но тогда он перестанет идти по нужному пути, если чуть сбоку будет преграда. Или что ты имеешь ввиду?

>>993094
>в чем сложность кидать из 4х углов коллайдера бота? Можно ещё с запасом.
В принципе, нет сложности. Но не слишком ли это будет? Ведь это у каждого бота будет по 5 рейкастов одновременно кидаться

>>993094
>Кстати еще такой момент не понял - я видел чел писал что поиск пути на а стар есть. Нахуя тогда эти заморочки с коллайдерами? Разве а стар не выдаст путь до игрока?
Выдаст, но путь будет неестественным, это нормально, если игрока нет на прямой видимости, но не когда враг его видит
Аноним 06/01/25 Пнд 16:22:58 #47 №993100 
5791db7e03bbf15611c1643f.png
>>992931
Чел просто переделай на нормальные навмеш с динамическим коллижн евейженом.

Это же просто, годот же опенсорс - самый лучший движок. Просто сам напиши нормальный поиск пути. Главное гдскрипт используй для этого - это самый лучший язык в мире.
Аноним 06/01/25 Пнд 16:23:14 #48 №993101 
>>993099
> В принципе, нет сложности. Но не слишком ли это будет? Ведь это у каждого бота будет по 5 рейкастов одновременно кидаться
Пох.
Ну и кидать не обязательно каждый фрейм.

> Выдаст, но путь будет неестественным
Это как? А стар ищет кратчайший путь. Если игрок в прчмой видимости - кратчайший путь бцдет по прямой.
Аноним 06/01/25 Пнд 16:37:21 #49 №993108 
>>993100
Я так понимаю, это попытка засрать годот и забайтить на переход на юнити?

>>993101
> А стар ищет кратчайший путь. Если игрок в прчмой видимости - кратчайший путь бцдет по прямой.
Кратчайший путь по сетке/графу, а это не всегда тоже самое, что просто кратчайший путь. Все таки игрок у меня не по сетке движется
>Пох.
Я попробую, надеюсь сработает и не будет сажать производительность
Аноним 06/01/25 Пнд 16:49:07 #50 №993112 
>>993099
Так тебе не надо кидать все. Тебе надо кидать только дальние от игрока.
Или просто кинуть один шейпкаст.
Раз ты почему то не хочешь переделать коллайдер на круглый, или посчитать сам геометрию.
Аноним 06/01/25 Пнд 17:13:05 #51 №993121 
>>993112
>Так тебе не надо кидать все. Тебе надо кидать только дальние от игрока.
Почему? Вблизи не может быть препятствий?

>Или просто кинуть один шейпкаст.
Отсутствует в версии ниже 4

>Раз ты почему то не хочешь переделать коллайдер на круглый
Переделывал, все равно врезается.
Аноним 06/01/25 Пнд 17:37:31 #52 №993131 
>>993108
>Я так понимаю, это попытка засрать годот и забайтить на переход на юнити?
Ни в коем случае!

Вообще продвинутые версии А-стара вполне должны поддерживать разную размерность сетки и юнитов. Если сделать сетку меньше - ничего рейкастить и не придётся, движение итак органичным будет смотреться. Хз какие там в годоте.
Аноним 06/01/25 Пнд 18:18:59 #53 №993147 
1674041917655.png
>>993121
>Отсутствует в версии ниже 4
Но я же тебе уже написал что в 3.6 есть. Ты движкосрачер?
https://docs.godotengine.org/en/3.6/classes/class_shapecast2d.html
Аноним 06/01/25 Пнд 18:58:16 #54 №993163 
Я использую плагин Notik Salamander для интеграции рекламы в мою игру на движке Godot 3.5, но столкнулся с проблемой: баннерная реклама загружается только один раз и не обновляется во время игры. Подскажите, пожалуйста, есть ли аналогичные плагины для Godot 3.5, которые могли бы решить эту проблему?

Заранее спасибо за вашу помощь!
Аноним 06/01/25 Пнд 19:08:42 #55 №993167 
>>993147
Нет, просто мне уже реально интересно, как сделать это средствами 3.5. Ну не верю я, что это невозможно. Уже с рейкастами заебался, навесил их на каждый угол, все равно появится какая-то точка, где ломается. 0 понимания, как такое делается.
Аноним 06/01/25 Пнд 19:47:23 #56 №993170 
>>993163
Не гуглится. Может Noctis? У них есть репозиторий и контакты, наверное они могут тебе ответить и починить.
Интеграции рекламы на какой платформе? Для я.и видел штуки 3 еще плагинов.
Может там есть какие-то сигналы для обработки ошибки. Плюс у рекламы может быть ограничение, чтобы ее не показывали чаще чем какое то время (может быть 1-2 минуты).
Аноним 06/01/25 Пнд 21:04:34 #57 №993186 
>>993167
>как сделать это средствами 3.5
Только что сделал ради тебя, дорогуша, в 3.5. Берешь обычную area, указываешь слои коллизий, в коде когда надо проверяешь с помощью $AreaChecker.get_overlapping_bodies().size() и/или $AreaChecker.get_overlapping_areas().size()

Может встать проблема - ареа не видит объекты, которые уже увидела фреймом ранее, если позиции ни тех, ни других не менялись. Решается пинком по позиции ареи, $AreaChecker.translation = $AreaChecker.translation, потом чекаем оверлаппинг. Возможно придется подождать фрейм с помощью yield(get_tree(), "physics_frame"), между пинком по позиции и получением оверлапа.

Все, имеешь буквальный шейпкаст в 3.5. А однажды перейдешь на 3.6 и получишь изкоробочный шейпкаст.
Аноним 06/01/25 Пнд 21:07:13 #58 №993188 
>>993186
Алсо для оптимизации О БОЖЕ ТЯЖЕЛОВЕСНАЯ МАТЕМАТИКА можно скинуть мониторинг в false, выставляя его в тру за фрейм до проверки оверлапа.
Аноним 06/01/25 Пнд 22:06:21 #59 №993193 
>>993186
Извини, но я немного не понял. Мне эту ареа сделать чуть больше колайдера противника и проверять есть ли что близко к немутогда могут возникнуть проблемы на пути следования и придется экстренно строить путь или как-то менять её размеры по направлению к игроку?

И у area нет translation
Аноним 06/01/25 Пнд 22:12:04 #60 №993194 
>>993193
Я делал для 3д. В 2д там просто позишн, тоже работает для обновления коллизий. Используешь как обычный рейкаст, ставя в точку, где тебе надо проверять коллизию. А можно и менять размеры. Как угодно, короче.
Аноним 06/01/25 Пнд 22:37:46 #61 №993197 
>>993072
Погодь, а нафига ты к игроку все рейкасты кидаешь? Они из разных точек непараллельные получаются. Получи вектор из центра врага на центр игрока и кидай рейкасты вдоль этого вектора.
Аноним 06/01/25 Пнд 22:54:57 #62 №993200 
>>993167
Игру делай.
Аноним 06/01/25 Пнд 23:03:40 #63 №993201 
>>993170
>>993170
ну типо он обещал что обновит плагин когда 3.6 выйдет, а воз и ныне там юзаю его плагин под рся на андроид
Аноним 07/01/25 Втр 00:51:18 #64 №993209 
image.png
>>992896 (OP)
Я, наверное, чего-то не понимаю, но почему шейпкаст не детектит стену? Слои настроены правильно и когда стена на конце он её детектит, но в такой ситуации - нет.
Аноним 07/01/25 Втр 01:33:32 #65 №993213 
>>993209
Отбой, заработало. Перезагрузил годот и все пошло. Проблема с углами пропало, но это все равно выглядит как-то так себе, когда с прямого пути резко прыгает на путь, построенный A*
Видимо, я правда чего-то не понимаю.
Аноним 07/01/25 Втр 09:16:43 #66 №993221 
1736230598618.png
>>993213
> Видимо, я правда чего-то не понимаю.
Да. Кое чего.
Я читал вышепереписку, но сам ничего не постил, но всё таки не удержусь и вставлю своё ИМХО.
У тебя нет визуального понимания как это всё должно происходить.
Если нет видения - не можешь это правильно в код обратить.
Тычешься как слепой котёнок.
ИМХО. Без обид.
Аноним 07/01/25 Втр 09:49:55 #67 №993224 
1604195962880.png
>>993213
1. На этом этапе подключают steering behavior. То есть по простому направление движения не должно меняться резко, должен быть лимит скорости поворота. Можно попробовать еще добавить easing. Когда переменные меняются не линейно, а сначала разгоняются, потом притормаживают.
2. Сюда же уже всякие "juice" - сочные трюки. Например ты можешь скрыть это анимацией, когда враг переключается с патрулирования на атаку, он может встать в боевую позу, рыть копытом землю и тд, потом разбежаться.
3. Проблема может быть в том, что АСтар может создавать неестественные пути. Там может быть надо тюнить параметры, причем скорее всего кастомную версию алгоритма, а не встроенную.
Аноним 07/01/25 Втр 10:40:52 #68 №993229 
>>993224
Так это не А* проблема, это графа проблема: тут между ячейками можно идти только по четырём сторонам. Если в навграф добавить еще рёбра между несоседями (между ячейками в радиусе K друг от друга, например), то будут гораздо более "прямые" пути.
Аноним 07/01/25 Втр 10:51:03 #69 №993230 
1736236258552.png
>>993221
Подробностей в пикчу.
Аноним 07/01/25 Втр 10:59:32 #70 №993231 
1684024330351.png
1636542328530.png
>>993229
Более "натуральный" путь выглядел как нибудь так.
Астар в завимимости от параметров может выдавать разные варианты, вплоть до "пол пути идем прямо, полпути идем повернув на 45 градусов".
Аноним 07/01/25 Втр 11:25:12 #71 №993234 
>>993231
Так я тебе говорю, что это не А* проблема, а графа. У тебя в графе пути "лесенкой" и "уголком" имеют одинаковые длины, хотя ИРЛ, очевидно, короче всего идти по диагонали. Добавь в граф хотя бы переходы по углам (с ребрами длины sqrt(2)), и пути аля твоя пикча (только без лесенки) будут оптимальными.
Аноним 07/01/25 Втр 11:26:58 #72 №993235 
>>993231
Паттерн движения зомби на примере прозрачных преград: Идти прямой наводкой на цель. Уебаться в преграду. На пару шагов "ослепнуть" и ходить кругами. Потом снова прозреть и если цель в зоне видимости, снова идти, и если преграда не сместилась пока кружил, опять уебаться в неё с разгону. Игрокам понравится.
Аноним 07/01/25 Втр 11:40:27 #73 №993236 
image.png
Бля, а я думаю почему у меня ареа нихера не детектит.
Аноним 07/01/25 Втр 11:59:34 #74 №993238 
>>993234
Чел, те картинки показывают что на одном графе при разных настройках могут получиться пути разных форм. Диагональные переходы тебе ничем не помогут если в результате получится все равно вторая картинка (пол пути прямо, поворот на 45 и дальше).
Аноним 07/01/25 Втр 13:34:06 #75 №993243 
>>993238
Так я отвечаю, что это проблема не в А, а в графе. У тебя в графе куча оптимальных путей одинаковой длины, с фига ли А должен выбрать из них какой-то "более приятный глазу". Если ты хочешь диагональных путей, причём хочешь именно по причине того, что они ИРЛ короче, то сделай их короче и для А.

Если не хочешь путь как на второй картинке, добавь рёбра вида (+2, +1), (+3, +1) и т.д. с длинами, соответственно, sqrt(n^2+1). Тогда будут более плавные пути, которые к тому же будут еще и короче этих лесенок. И всё это при абсолютно дефолтном А
.
Аноним 07/01/25 Втр 20:48:24 #76 №993308 
>>993243
> У тебя в графе куча оптимальных путей одинаковой длины, с фига ли А должен выбрать из них какой-то "более приятный глазу".
Для этого есть параметры A, которые можно настраивать,
Например функцию эвристики http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html
Или вот
https://towardsdatascience.com/a-short-and-direct-walk-with-pascals-triangle-26a86d76f75f
Еще можно добавлять некие значения к результатам функции поиска, там тоже про это есть например tie-breaker
А вот чувак добавляет значение чтобы поиск не прилипал к стенам (этакий аналог agent-obstacle avoidance) https://github.com/SeunghyunLim/Astar-with-smoothed-path
а есть другие алгоритмы, например модификации A
, или Theta* (any-angle)
Вообще это большая область с кучей научных работ.
Есть вариант просто path smoothing делать.
https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/implementation.html#troubleshooting-ugly-path
Это все понятно касается кастомных реализаций.
мне в любом случае делать, так как в 3.6 не бэкпортировали allow_partial_path, а Astar не ищет путь к недостижимой клетке, я совсем забыл
Аноним 07/01/25 Втр 21:08:10 #77 №993314 
Когда же вы уже допрёте, что * является спецсимволом и начнёте писать
> А-стар
> А (со звёздочкой)
?

А этот сверху ещё формул нахуярил и не фиксит звёздочки иксами.
Аноним 07/01/25 Втр 21:10:37 #78 №993315 
Вот вам знаки умножения для формул, разбирайте: × •
Аноним 07/01/25 Втр 21:57:33 #79 №993327 
Сейчас бы подстраиваться под вебмакак.
Аноним 07/01/25 Втр 22:04:35 #80 №993328 
Пидеец. Вакабамарк это основа и матчасть. Знать надо!
Аноним 07/01/25 Втр 22:06:03 #81 №993330 
>>993314
А экранирование работает? \ тест \
Аноним 07/01/25 Втр 22:06:37 #82 №993331 
>>993330
Не работает.
Аноним 07/01/25 Втр 22:13:30 #83 №993332 
>>993308

Так а какой смысл во всем этом, если для бота эти пути всё равно одинаковой длины? Что он уголком пойдёт, что лесенкой -- время займёт одно и то же.

Я поэтому и говорю, что если хочется нормальных путей, нужен нормальный граф, и А* вообще без модификаций будет выдавать, что надо.
Аноним 08/01/25 Срд 14:22:23 #84 №993354 
>>993332
Где ты возьмешь другой граф? Сетку берут потому что это удобно. Чем делать под каждый уровень свой граф. А если уровень изменяемый или генерируемый то тем более.
Аноним 08/01/25 Срд 14:40:21 #85 №993356 
>>993332
> Так а какой смысл во всем этом, если для бота эти пути всё равно одинаковой длины?
А вот тут на сцену выходят веса.
Если грамотно расставить веса (в том числе динамически корректировать их сообразно игровой ситуации), бот уже будет рассчитывать движение согласно им. Бот не самоосознаёт себя и не учил геометрию, но веса в навмеше покажут ему, что путь по гиппотенузе короче, чем по двум катетам.
Аноним 08/01/25 Срд 14:44:28 #86 №993357 
>>993356
Только в астар годота веса задаются узлам, а не ребрам, что я считаю неправильной реализацией.
Аноним 08/01/25 Срд 14:45:57 #87 №993358 
1736336759015.png
>>993357
Сделай свою реализацию. Делов-то.

Не игры же делать в самом-то деле?
Аноним 08/01/25 Срд 14:48:32 #88 №993359 
>>993358
Да это так, для игры мечты пилю потихоньку, а в тех что выпускаю, пофиг, болванчики смешно бегают игрокам нравится.
Аноним 08/01/25 Срд 17:30:30 #89 №993385 
>>993354
Граф всё так же может быть сеткой, просто надо добавить больше рёбер (например, между всеми ячейками на расстоянии R, находящимися в прямой видимости). Это нихрена ничего не усложняет с точки зрения генерации или динамического изменения, и работает медленнее всего в R^2 раз примерно, на что можно забить для R=2 или 3, чего уже вполне хватает для получения +/- диагональных путей без заметных для невооружённого глаза изъянов. Если сетка шестиугольная, можно вообще взять R=2.

Главный бонус, что с таким графом бот начинает реально добираться до нужной точки быстрее. Без нормального графа сколько не ебись с алгоритмом, бот всё равно будет ходить как долбоёб, тупо потому что в графе нет по-настоящему коротких путей (диагональных, например, а не лесенок).
Аноним 08/01/25 Срд 18:55:17 #90 №993402 
Анчоусы у годота есть какой нибудь годный ай хелпер, чтобы код за меня писал???
Желательно еще чтобы с нормальным доступом без впн и прочей хуеты
кто нибудь вообще пользуется ими
раньше знаю были уже но сам не тыкал, сейчас уже 2к25 мне кажется должно уже что то удобоваримое появится
Аноним 08/01/25 Срд 19:02:04 #91 №993405 
>>993402
Claude по моему опыту лучше всего пишет, и шейдеры и гдскрипт, даже для тройки. У меня в лайв проекте штук 5 шейдеров выбитых полностью с него, я ему тупо писал "а теперь добавь фреснель туда, а теперь аутлайн". Потом по качеству гпт о1, потом гемини 2.0 думатель.

>без впн
>2к25
Аноним 08/01/25 Срд 22:54:06 #92 №993447 
>>993405
А какой он тебе аутлайн написал?
Аноним 08/01/25 Срд 23:14:07 #93 №993455 
image.png
>>993447
Типа такого.

Еще находил шейдеры от юнити-анрила и просил под годот переделать, потому что сам я в шейдерах не разбираюсь. Иногда он спотыкается, конечно, но 2-3 промта вида "мне годот вот тут ошибку выдает", и все чинится.
Аноним 08/01/25 Срд 23:59:44 #94 №993462 
>>993455
Просто интересно какая именно техника использовалась. Там есть штук 5 с разными плюсами-минусами и свойствами (например, некоторые видные через стены - полезно для гуя, некоторые нет. Некоторые дают как на твоем пике ломаные линии, которые могут пропадать, также некоторые дают внутренние линии как на бровях - некоторые только внешний контур). Хотя наверное могу сам потыкать в нейронку, она скорее всего будет что-то одно предлагать
Аноним 09/01/25 Чтв 22:13:41 #95 №993632 
Делайте игры
Аноним 09/01/25 Чтв 22:16:09 #96 №993634 
>>993632
Я словил дизмораль.
Аноним 09/01/25 Чтв 22:20:33 #97 №993635 
>>993634
Я давно в дизморали. Надо делать. Я делаю и ты делай.
Аноним 09/01/25 Чтв 22:45:00 #98 №993637 
Давай делать игры. Щас послушаем песню и пойдём.
https://www.youtube.com/watch?v=L1h-nuy0Rnw
Аноним 10/01/25 Птн 00:02:46 #99 №993647 
image.png
Сейчас я буду делать все игры...
Аноним 10/01/25 Птн 00:19:07 #100 №993650 
Привет. А какие подводные, если собраться делать небольшую 3д игру на годо?

- Не опен ворлд/метроидвания. Единовременно - только небольшой участок.
- Мид-поли 3д. А стилизация целл-шейдингом или около как оно?
- Чуть-чуть всяких вэфыкс, относительно.
- Физики мало. Столкновений мало. Объектов мало. Требовательность к плавности. Получится комфорт на 120-240гц? Если да, зависит от выбора #/gds, или без особой разницы?
Понимаю, что от игры к игре зависит всё.
К какому этапу 3д стоит морально подготовиться, именно относительно движка?
Аноним 10/01/25 Птн 00:23:04 #101 №993652 
>>993650
Да никаких особо. Делай.
Аноним 10/01/25 Птн 00:28:18 #102 №993654 
>>993650
Все ок. Гдскрипт можешь брать спокойно.
Аноним 10/01/25 Птн 00:31:06 #103 №993655 
>>993652
Уже делаю. Пока всё нормально, вроде бы. Просто на измене сижу вот.
Аноним 10/01/25 Птн 01:11:51 #104 №993669 
i.jpeg
Годач, а как работает смена разрешения в 3d?

С 2д пикселями все ясно - тупа скейлишь изображение. Все автоматом работает.
А вот как с 3д? Там же типа текстурки. И всякие менюшки могут быть картинками. Нужно рисовать разные текстуры под разные разрешения? Или можно проще сделать?
Аноним 10/01/25 Птн 01:20:35 #105 №993675 
>>993669
Зависит от стиля. У меня пикселизированный 3д, поэтому мне зашел вьюпорт с keep aspect, как итог все скалируется вместе, и УЙ и 3д.

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/resolution_scaling.html
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html
Аноним 10/01/25 Птн 02:14:07 #106 №993680 
>>993669
Есть один простой принцип, твоя 3д моделька все равно в результате будет нарисована пикселями на экране, а значит ты можешь прикинуть при разных разрешениях (например 720p, 1080p) сколько реально пикселей будет видно если к примеру персонаж всегда занимает только треть экрана, или наоборот если к объекту можно подойти вплотную и рассматривать в упор.
Вообще можно прикрутить лоды и мипмапы (есть галочка в стандартном шейдере). Тогда из качественной текстуры автоматически получатся уменьшенные для дальних расстояний.
Аноним 10/01/25 Птн 07:39:18 #107 №993691 
>>993655
Поищи игры на годоте которые примерно похожи на то что хочешь сделать сам и зацени приблизительный финальный результат.
Например: https://floppystack.itch.io/hard-stuck
Аноним 10/01/25 Птн 10:51:59 #108 №993699 
>>993691
Сначала подумал "хуле так много комментов, обычный данж кравлер с чужими ассетами же", потом увидел что игра порнушная. Эх.
Аноним 10/01/25 Птн 12:26:37 #109 №993706 
>>993699
> потом увидел Эх
Хули эхаешь? Я тебе показываю, что в принципе до релиза игру довести можно. А ты начал вдаваться в частности.
Аноним 10/01/25 Птн 12:29:37 #110 №993708 
>>993706
Спок, я не он. Эхаю просто от напоминания что примитивно-порнушное часто оказывается эффективней гениальной-идеи-на-миллион, особенно среди индюков.
Аноним 10/01/25 Птн 12:44:25 #111 №993711 
>>993708
А я тоже не он.
Аноним 10/01/25 Птн 12:47:58 #112 №993712 
>>993711
Да и я не он, если уж на то пошло.
Аноним 10/01/25 Птн 13:07:58 #113 №993715 
А я спок
Аноним 10/01/25 Птн 13:47:35 #114 №993736 
>>993715
А скажи что-нибудь по споковски.
Аноним 10/01/25 Птн 14:01:24 #115 №993739 
>>993736
Идеальных условий для делания игр не будет никогда. Нет смысла ждать, делайте игры сейчас.
Аноним 10/01/25 Птн 14:14:53 #116 №993742 
1736507693374.png
>>993739
Споково...
Аноним 10/01/25 Птн 16:18:34 #117 №993780 
>>993675
>>993680
Спасибо
Аноним 10/01/25 Птн 19:31:06 #118 №993832 
Вопрос, а зачем нужен _unhandled_input(event)? Мне кажется или та же стейт машина более удобна?
Аноним 10/01/25 Птн 19:34:55 #119 №993835 
>>993832
А как ещё ты предлагаешь переключать режим персонажа при загрузке уровня?
Аноним 10/01/25 Птн 19:56:45 #120 №993842 
>>993835
Просто отрубать управление через паузу/код
Аноним 10/01/25 Птн 23:11:11 #121 №993895 
Находя в стиме игры похожие на свою я говорю себе что анализирую их, ворую удачные идеи или ищу причины провала, но на самом деле просто играю в них. Такие дела.
Аноним 11/01/25 Суб 00:37:48 #122 №993914 
image.png
>>993044
Ничего себе! У меня намного хуже стата. CTR упал ниже 1.5% только вчера, не смейтесь.
Аноним 11/01/25 Суб 00:52:50 #123 №993918 
>>993914
Не смеемся, ты молодцом. С CTR может помочь смена обложки.
Аноним 11/01/25 Суб 12:19:02 #124 №993950 
господа, я тупой. У меня есть сцена состоящая из текста. Я нашел шейдер который добавляет глитч эффект. Зашел в материалы, выбрал новый шейдер, скопировал туда код, поменял параметры, ничего не происходит.
Ну и в целом другие шейдеры тоже эффекта не дают. Что это может быть? В туториалах у людей все сразу работает.
Аноним 11/01/25 Суб 12:35:58 #125 №993952 
>>993950
> Зашел в материалы
Вот этот момент проясни.
Я конечно не телепат, но вот это твоё "зашёл в материалы" попахивает заходом в файловую систему, копированием и сохранением файла с шейдером там. Потому и не работает, что ты просто файл создал.
Аноним 11/01/25 Суб 16:37:59 #126 №994004 
>>993950
>сцена состоит из текста
Сцена обычно состоит из всяких нод типа Label.
>шейдер глитч эффект
Такой шейдер обычно применяется ко всей картинке - либо всему экрану (в тексте таких шейдеров часто мелькает SCREEN), либо сделать какой-то корневой элемент. Иногда шейдер вешают на некий прямоугольник (в 2д это может быть ColorRect или TextureRect) который выводится поверх всего.
Аноним 11/01/25 Суб 18:54:26 #127 №994018 
Листал топы итча, и знаете что объединяет ВСЕ успешные игры? Их сделали и опубликовали.
Аноним 11/01/25 Суб 19:02:59 #128 №994021 
>>993918
Да, я знаю. Спасибо.
Аноним 11/01/25 Суб 21:18:04 #129 №994036 
Нах вам итч.ио, если основная его аудитория - это такие же, как мы, говноделы. Игру нужно в стим выводить
Аноним 11/01/25 Суб 21:22:14 #130 №994037 
Грдачеры, а у меня к вам вопрос про музыку. Но не простую, а классическую, например, Вагнер или Бетховен.
Что мне мешает ее тупо спиздить с ютаба, слегка изменить но не так сильно, как делал Бобби Принс для дума и использовать?
Ну кто там будет с лупой у ноунейм проекта ползать и пытаться понять, какому аркестру принадлежит исполнение. Еще и хер докажешь.
В чем не прав?
Аноним 11/01/25 Суб 21:26:19 #131 №994038 
>>994037
>Вагнер или Бетховен
Это же вроде уже паблик проперти, на нее не распространяется коммерческое право, просто берешь и вставляешь...
Аноним 11/01/25 Суб 21:29:02 #132 №994039 
>>994038
На саму музыку нет, но ведь ее кто-то исполняет. Типа Лондонский аркестр говна пирога. И вот если конкретно их исполнение требует лицензии, то уже просто так брать нельзя, насколько я понял
Аноним 11/01/25 Суб 21:29:10 #133 №994040 
>>994036
Выводи.
Анонимус разрешает.
Аноним 11/01/25 Суб 21:30:18 #134 №994041 
>>994039
Всё правильно понял. Скачай партитуры и загони в миди-синтезатор.
Аноним 11/01/25 Суб 21:35:20 #135 №994042 
>>994037
На похожую тему - я периодически натыкаюсь на игры, слепленные из паблик домейн ассетов, вроде тех средневековых мемных котов, чбшных зарисовок времен колонизации Америки, и прочее. Видимо вполне рабочая идея.
Аноним 12/01/25 Вск 00:28:07 #136 №994058 
>>994037
>Что мне мешает ее тупо спиздить с ютаба
>Ну кто там будет с лупой у ноунейм проекта ползать
Ты в курсе что ютаб это автоматически задетектит? Например если кто-то выложит запись игры.
>классическую, например, Вагнер или Бетховен.
А стоит ли? Ну как то совсем странно сейчас в игре будет смотреться. Даже лет 20 назад уже странно было.
Аноним 12/01/25 Вск 00:48:53 #137 №994060 
>>994058
>Ну как то совсем странно сейчас в игре будет смотреться. Даже лет 20 назад уже странно было.

А что вставлять? Молодежный пердежь черножопых реперов с радужными зубами?

Любой саунд будет уместен, если обосновать стилистически/лорно/сюжетно/etc
Аноним 12/01/25 Вск 00:54:30 #138 №994061 
>>994060
> Любой саунд будет уместен, если обосновать
https://opengameart.org/content/blood-rage
Аноним 12/01/25 Вск 00:55:07 #139 №994062 
>>994060
Ну сейчас бы подстраивать всю игру просто под бетховена потому что ты не смог найти/заказать/сгенерить/наклиать музыку.
Аноним 12/01/25 Вск 11:22:19 #140 №994094 
>>994062
>подстраивать всю игру
И где про это сказано? Сам выдумал, сам поверил?
Аноним 12/01/25 Вск 14:07:21 #141 №994106 
>>994094
Да, и что ты мне сделаешь?
Аноним 12/01/25 Вск 14:48:42 #142 №994116 
>>994106
Зарепорчу за движкосрач вне загона.
Аноним 12/01/25 Вск 15:02:48 #143 №994117 
Идите делать игры.
Аноним 12/01/25 Вск 15:04:20 #144 №994118 
>>994117
А сам что?
Аноним 12/01/25 Вск 15:36:33 #145 №994123 
>>994118
А я тут вас обоих порепорчу за неделание игор.
Аноним 12/01/25 Вск 15:39:17 #146 №994125 
>>994123
Тред про конкретный движок, а не деланье игр.
Аноним 12/01/25 Вск 19:54:04 #147 №994166 
image.png
image.png
Аноны, подскажите. Делаю игру с этакими нотками вайба ps графики, в низком расширении, короче говоря.
У меня стоит 320x180, и viewport_scale соответсвенно. Как выглядят модельки - меня устраивает, а вот текст - беда. Он не читаемый стал. Использую label3d пикрелейтед. Какие настройки подкрутить? Можно это как то починить, прошу умоляю прям на коленях стою, с меня тонна нефти (((
Аноним 12/01/25 Вск 20:02:15 #148 №994169 
>>994166
быстрофиксыч > разрешении
Аноним 12/01/25 Вск 20:54:02 #149 №994178 
>>994166
Не знаю что тут посоветовать, кроме "не делайте так".
Ну возьми шрифт в 2 раза крупнее пикселями и без обводки.
Отключи ему еще антиалиасинг есть там есть такая галочка
Аноним 12/01/25 Вск 21:12:37 #150 №994183 
>>994166
Тебе надо наоборот. Текст и игру рендери в высоком разрешении. Пикселизированное 3д пихай во вьюпорт контейнер в низком разрешении, потом этот контейнер пихай в игру (которая в высоком).

Либо шейдеры на 3д-без-текста. Либо делай текст обычным 2д.
Аноним 12/01/25 Вск 21:20:43 #151 №994185 
>>994183
Спасибо большое! Аригато коза и масу! Буду разбираться
Аноним 13/01/25 Пнд 04:54:46 #152 №994226 
https://www.youtube.com/watch?v=g8RZiBSZXB8
https://github.com/NitroxNova/humanizer
Аноним 13/01/25 Пнд 07:41:04 #153 №994232 
>>994226
В прошлых тредах мне один еблан доказывал что всё надо делать руками. Я ему грю мекйхуман же. А он мне грит, а если собака понадобится у тебя есть мейкдог? Интересно, где он сейчас?
Аноним 13/01/25 Пнд 09:33:18 #154 №994242 
>>994232
>а если собака понадобится у тебя есть мейкдог
В голос. А в чем он не прав?
Аноним 13/01/25 Пнд 09:47:36 #155 №994244 
>>994232
Вся суть безигорных, которые в процессе создания своей игры мечты, ближе к релизу выдумывают собак добавить. Таких даже и слушать не надо анон.
Аноним 13/01/25 Пнд 10:04:15 #156 №994247 
>>994244
А я согласен с тем аноном. По поводу того, что стоит делать самому. Мейкхуман и модельки в видосе невероятно всратые. И это даже не столько про исполнение, сколько про стиль. Ноль вкуса, ноль уникальности. Заебал уже этот "реализм". Понятно, почему этим ААА студии занимаются. А индюкам это зачем?
Аноним 13/01/25 Пнд 10:30:30 #157 №994248 
>>994247
Дак а нахуй ты мейкуман берешь под стилизацию? А потом бугуртишь что аряя это хуйня.
Все равно все мы знаем, что игру мечты вы не доделайте скребя все только ручками
>Понятно, почему этим ААА студии занимаются. А индюкам это зачем?
Владик брутал сделал норм шутанчик в реализме, че не так?
Аноним 13/01/25 Пнд 10:53:58 #158 №994250 
>>994248
>а нахуй ты мейкуман берешь под стилизацию?
Я не беру.
>что игру мечты вы не доделайте скребя все только ручками
Я доделаю. Это вполне реалистично. У меня только музыка не моя. Ну и парочка картинок-плейсхолдеров в паблик билде.
>Владик брутал сделал норм шутанчик в реализме
Вспомни еще тот шутер от китайца из бесплатных ассетов, который продался на мильен/трильен долларов (или сколько?) Они выстрелили не благодаря отсутствию стиля, а вопреки. Большая часть успешных инди игр сделано в стилизации. И очень многие из них заработали дополнительные очки в глазах игроков благодаря этой самой стилизации. На реализм уже давно не встает. Это просто дженерик графон. Минимум, который можно терпеть.
Аноним 13/01/25 Пнд 11:44:15 #159 №994256 
>>994248
>игру мечты вы не доделайте скребя все только ручками
Я доделаю. Возможно уже в этом году. Да, я совершил ошибку вообще взявшись за игру мечты, но после релиза гештальт будет закрыт, опыта получено много, и пойду клепать небольшие экспериментальные игрульки по месяцу-два.
Аноним 13/01/25 Пнд 11:55:54 #160 №994257 
image.png
>>994250
>На реализм уже давно не встает. Это просто дженерик графон. Минимум, который можно терпеть
Реализм в 2к25 это RTX DLSS апскейлутный мыльный слоп под 200гб весом, с инпут лагом, смазыванием фреймов, ИИ-галюнами и статтером, и все это на шикарных 30 фпс на моей 4090. Стало настолько душно, что я тупо скипаю.
Аноним 13/01/25 Пнд 14:20:40 #161 №994291 
1711839726849.png
1637697110068.png
1617508809370.png
1717866018947.jpg
>>994247
Мейкхуман модульный. Какие фигуры туда подгрузишь такие и соберутся.
Аноним 13/01/25 Пнд 14:33:58 #162 №994293 
>>994291
Именно так.
Наконец-то настоящий девелопер в треде.
Аноним 13/01/25 Пнд 15:15:21 #163 №994297 
>>994291
Я не знал. Ну ладно. Пусть существует тогда, я не против. На твоих пиках кстати треш совсем. Даже я уверен, что можно получить гораздо лучше результат.
Аноним 13/01/25 Пнд 15:16:24 #164 №994298 
image.png
>>994232
>А он мне грит, а если собака понадобится у тебя есть мейкдог?
Я бы ответил: для этого у меня есть твоя мать
Аноним 13/01/25 Пнд 15:21:39 #165 №994300 
>>994298
Ну я примерно так же и ответил.
Аноним 13/01/25 Пнд 15:26:04 #166 №994301 
>>994247
>>994291
Скоро нейросети выебут этих мейкхуманов. Меши быстро развивается
https://www.meshy.ai/features/image-to-3d
Аноним 13/01/25 Пнд 15:35:02 #167 №994306 
>>994301
Там сплошное лоуполи недоразумение. Сомневаюсь что мейкхуман скоро.
Аноним 13/01/25 Пнд 15:40:39 #168 №994311 
>>994301
Я все жду когда анимации/риггинг на нейронках подтянут. Есть cascadeur, но объем ручной работы там чуть менее чем в блендере.
Аноним 13/01/25 Пнд 15:41:04 #169 №994312 
>>994301
Губами?
Аноним 13/01/25 Пнд 15:47:14 #170 №994314 
>>994306
а зачем индюку 12к мегаскан?

>>994311
mixamo
Аноним 13/01/25 Пнд 16:06:50 #171 №994322 
>>994314
>mixamo
Заброшенное, купленное и убитое адобом, говно.
Аноним 13/01/25 Пнд 23:12:34 #172 №994384 
Перестали работать кнопки в проекте godot. Создаю новую сцену с одной единственной кнопкой - не нажимается. Создаю новый проект с этой же кнопкой - работает. Вот вам и кек пук. На форумах есть люди с такой проблемой, а решения нет. Хорошо хоть проект небольшой, можно пересоздать.
Аноним 13/01/25 Пнд 23:20:47 #173 №994385 
>>994384
В дебаггере есть вкладка misc, в ней показывается кто клик получил. Если что - скинь проект, посмотрим что там у тебя за кек пук.
Аноним 13/01/25 Пнд 23:25:14 #174 №994387 
>>994385
о спасибо, а там у меня colorrect перекрывал клики, которым я сцены транзичу. поправил
Аноним 14/01/25 Втр 05:21:59 #175 №994403 
17363686477680.mp4
>>994387
>colorrect перекрывал клики
Аноним 14/01/25 Втр 07:31:44 #176 №994405 
4:19
> У меня шейдеры не работают я тут открыл, вставил, сохранил, а оно не работает
> > Ну так тебе же нода нужна которая шейдер покажет, обычно юзают колор-рект на весь экран
4:20
> У меня кнопки не работают, хорошо что проект новый можно пересоздать
Аноним 14/01/25 Втр 07:37:21 #177 №994406 
>>994405
Лол. Реверс-инженерним проект по постам с двача и опубликуем его раньше автора.
Аноним 14/01/25 Втр 13:23:37 #178 №994426 
Компоненты и экспорт-переменные - круто. Думал пару дней страдать буду, делая очередного врага, а получилось собрать из компонентов старых нпс. Заменил значения, заменил анимации и меши, заменил хитбоксы и нпс готов. Кайф.
Аноним 14/01/25 Втр 14:05:25 #179 №994433 
>>994406
Вот поэтому я и не буду выкладывать тут свои наработки, пока проект не будет готов на 80% никогда
Аноним 14/01/25 Втр 14:05:53 #180 №994434 
>>994387
https://www.youtube.com/watch?v=pk3tkcHZi2g
Аноним 14/01/25 Втр 14:06:05 #181 №994435 
>>994426
Нихуя не понял, но это вроде база для ООП, не?
Аноним 14/01/25 Втр 14:14:24 #182 №994436 
>>994435
Не.
Для ООП база на википедии написана. Идёшь и учишь, а не слушаешь абы кого.
Аноним 14/01/25 Втр 14:34:42 #183 №994441 
>>994435
Это если бы он взял inherited scenes, было бы похоже на ооп.
Аноним 14/01/25 Втр 15:06:58 #184 №994450 
>>994435
>Компонентно-ориентированное программирование (англ. component-oriented programming, COP) — парадигма программирования, существенным образом опирающаяся на понятие компонента — независимого модуля исходного кода программы, предназначенного для повторного использования и развёртывания и реализующегося в виде множества языковых конструкций (например, «классов» в объектно-ориентированных языках программирования), объединённых по общему признаку и организованных в соответствии с определёнными правилами и ограничениями.

>>994434
>опубликовано 22 часа назад
О, вы Кешью ОлдДью?
Аноним 14/01/25 Втр 15:15:49 #185 №994454 
>>994450
> О, вы Кешью ОлдДью?
Йес май рашен френд. Йа капитан Кешью и это мой любимый тред на двачах.
Аноним 14/01/25 Втр 15:18:48 #186 №994456 
>>994454
Бейзд, сабскрайбед энд прессед the kolokolchek
Аноним 14/01/25 Втр 18:33:24 #187 №994484 
>>994436
>>994441
>>994450
То же говно, что и ООП, только вид сбоку. Опять айтишники напридумывали сложных терминов, чтобы потешить ЧСВ и поднять порог входа в айти, лол
Аноним 14/01/25 Втр 19:32:11 #188 №994493 
>>994484
Пчел, заговора нет, просто с упорядоченным кодом работать легче чем с кучей каши. А способов упорядочить десятки, да, кому что нравится.
Аноним 14/01/25 Втр 19:56:27 #189 №994496 
>>994484
Ну давай я планку придержу и ты проскочишь, пригнись только.
Аноним 14/01/25 Втр 21:28:45 #190 №994517 
>>994493
>>994496
>визги "программистов"
Аноним 14/01/25 Втр 21:31:01 #191 №994518 
>>994517
Еще ниже пригнись, может пролезешь!
Аноним 14/01/25 Втр 21:42:43 #192 №994521 
>>994518
> пролезешь
Он слишком жырный.
Аноним 14/01/25 Втр 21:43:27 #193 №994522 
>>994521
Ну, тут я опускаю руки.
Аноним 14/01/25 Втр 22:31:34 #194 №994540 
>>994522
планку ровно держи, заебал
Аноним 14/01/25 Втр 23:52:33 #195 №994569 
Есть какие-нибудь гайды по архитектуре для аддона? Чтобы его потом было проще расширять, дополнять функционалом.
Аноним 14/01/25 Втр 23:59:42 #196 №994575 
Стикер
Анонче. Юзаю диалоджик и появилась такая трабла. Юзаю кастом спрайт с 4к текстуркой и анимацией, в общем довольно тяжелый ресурс получается. Подгрузка его происходит с пропуком. Открывал исходный код аддона и пробовал переписать в много потоке, но так же ловлю пропук. Загуглил и понял, что годотьяка оказывается написана обезьяной хуангом который на одном потоке загрузку визуала запилил и пропуки не фиксануть, но я то знаю, что аноны 100% решили подобный косяк.
Пока что обошел костыльно и когда загружается таймлайн, я просто загружаю всех в память персов, а в конце таймлана удаляю их, очищая память.
Аноним 15/01/25 Срд 00:02:16 #197 №994577 
>>994575
А зачем тебе в 1080p игре 4к спрайт?
Аноним 15/01/25 Срд 00:12:58 #198 №994582 
>>994577
У меня в игре все спрайты 4к. И играть можно в 4к. На писи сиси смотреть приятней.
Аноним 15/01/25 Срд 00:14:35 #199 №994584 
>>994582
Осваивай Thread.start()'
В видеокартах ограниченное кол-во VRAM, так что все свои спрайты ты туда никак не сложишь
Аноним 15/01/25 Срд 00:18:30 #200 №994588 
>>994584
>Thread.start()
Либо я неправильно написал(но это работало, запускалось, загружалось)
Либо нихуя не помогло и дристануло так же.
>В видеокартах ограниченное кол-во VRAM, так что все свои спрайты ты туда никак не сложишь
В таймлайне вряд ли будет больше 10 персонажей, а это около максимум отжор на 1гб видеопамяти суммарно.
Аноним 15/01/25 Срд 01:59:36 #201 №994610 
Стикер
>>994575
>>994584
Окей аноны, я вырубил мозг, засунул в deepseek весь скрипт и сказал сделай много поток пидор пиши с табуляций ептыть, await раставь нахуй. Он на удивление сделал и все работает 0 пердолинга. Я даже код не писал, походу программисты рили ВСЁ. Это лол.
Аноним 15/01/25 Срд 10:56:05 #202 №994631 
>>994569
Чатгпт? Или официальная документация плюс подглядывание за успешными аддонами.
Аноним 15/01/25 Срд 10:59:37 #203 №994632 
>>994610
>deepseek
Это тот, который китайский? Надо будет попробовать.
Аноним 15/01/25 Срд 11:04:30 #204 №994633 
>>994632
Там лимита нет, цензуры и работает нормально.
Аноним 15/01/25 Срд 13:57:39 #205 №994666 
>>994633
>цензуры
)
Аноним 15/01/25 Срд 14:22:12 #206 №994671 
https://godotengine.org/article/uid-changes-coming-to-godot-4-4/
Аноним 15/01/25 Срд 15:33:12 #207 №994681 
>>994666
Можно порнуху с кошкой женой обсуждать, что критично для меня. Про партию или другую хуйню говорить похуй.
Самое главное что не триггерится на сиськи письки и т.д, плюс перевод приемлемый, можно ручками поправить и сойдет дайте ему стул
Аноним 15/01/25 Срд 22:44:57 #208 №994749 
В годо методы по типу гет_перент и реперент являются ресурсозатратными? Или пофиг, могу хоть весь скрипт обмазать гет_перент.гет_перент.пет_герент?
Аноним 15/01/25 Срд 22:53:05 #209 №994752 
>>994749
Делай проще. Ебошь гет_ноде везде, где тебе надо. Базарю, еще захочешь.
> var noda = get_node("imja_ljubimoe_tvojo")
Аноним 15/01/25 Срд 23:05:17 #210 №994754 
>>994749
>репарент
Если ты имеешь в виду перенести ноду в другое место в иерархии, то да это дорого (и не всегда безглючно - вполне реально пропустить кадр с коллайдером например)
>гет_перент.гет_перент
Не знаю как у них по производительности, возьми и замерь сам
Но вообще советуют по архитектурным соображениям не прибегать к нему. Идея в том, что парент знает какие у него ноды и может вызывать их методы, а также может подписаться на их сигналы, или просто перебирать их в цикле, а вот чайлду стоит посылать обратно сигнал.
Аноним 15/01/25 Срд 23:22:29 #211 №994760 
>>994752
Понял, не буду.
>>994754
Ок. Просто у меня есть часть персонажа которая, которая отрывается от него и имеет свое поведение, чтоб ничего не наследовалось от игрока и т. д. - я сделал реперент. И юай тоже пока через гет_перенты сделал.
Аноним 16/01/25 Чтв 00:03:54 #212 №994764 
>>994760
Есть еще пара способов. Один - через set_toplevel. Другой - через ноду RemoteTransform
Аноним 16/01/25 Чтв 00:39:47 #213 №994769 
>>994764
>RemoteTransform
Хуя, не знал. Полезно.
Аноним 16/01/25 Чтв 07:26:44 #214 №994789 
>>994760
Правильнй способ вне зависимости от движка и языка: отдельно спавнить "оторвавшийся" кусок. Перестань мыслить об игре как игрок. Игроделы - это фокусники. У тебя постоянно появляются и исчезают карты в рукавах, в конечном итоге для игрока создаётся цельный непротиворечивый мир, но ты как фокусник знаешь, что этот мир - иллюзия, собранная из копий и кусочков.
Аноним 16/01/25 Чтв 13:02:20 #215 №994811 
Я устал делать игры
Аноним 16/01/25 Чтв 17:24:59 #216 №994861 
>>994811
не делай, отдохни
Аноним 16/01/25 Чтв 20:44:37 #217 №994884 
>>994811
Сколько игр сделал?
Аноним 16/01/25 Чтв 22:38:50 #218 №994888 
>>994884
5 плюс 1 ассет
Аноним 17/01/25 Птн 01:20:23 #219 №994911 
image.png
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-4-beta-1/

Первая бета. Изменений дохуя, идите читайте сами. В том числе как раз ускорение работы со SceneTree и репарентами, как выше кто-то спрашивал.
Аноним 17/01/25 Птн 01:44:18 #220 №994914 
>>994911
Не, там про передвижение в редакторе.
Аноним 17/01/25 Птн 12:13:53 #221 №994962 
Animation player умеет анимировать "с момента, который есть"? То есть, у меня есть постоянное вращение с помощью кода, rotation_degrees.y постоянно меняется, и с помощью анимации я хочу повернуть эту ноду на rotation_degrees.y+180
Аноним 17/01/25 Птн 12:16:50 #222 №994963 
>>994962
Да, могу выбрать проперти. Сам спросил, сам ответил.
Аноним 17/01/25 Птн 12:18:42 #223 №994965 
>>994963
Или нет, не могу. Все же не могу.
Аноним 17/01/25 Птн 13:26:43 #224 №994974 
>>994965
Tween'ы для этого придумали. Изучи вопрос.
Аноним 17/01/25 Птн 13:54:50 #225 №994976 
>>994974
Да я уже сделал.
Аноним 17/01/25 Птн 14:17:00 #226 №994981 
>>994976
Малаца. Хоть кто-то смог.
Аноним 17/01/25 Птн 18:47:21 #227 №995033 
>>994981
В этом треде все могут.
Аноним 17/01/25 Птн 19:33:16 #228 №995039 
Стикер
>>994962
# Получаем текущее значение rotation_degrees.y
var current_rotation = $YourNode.rotation_degrees.y

# Создаем анимацию
var animation = $AnimationPlayer.get_animation("your_animation_name")
animation.track_set_key_value(0, 0, current_rotation) # Начальное значение
animation.track_set_key_value(0, 1, current_rotation + 180) # Конечное значение

# Запускаем анимацию
$AnimationPlayer.play("your_animation_name")

Этот подход позволяет вам анимировать объект на основе его текущего состояния, даже если это состояние постоянно изменяется другим кодом
Аноним 17/01/25 Птн 21:40:48 #229 №995051 
>>995039
Каеф. Годот сила.
Аноним 18/01/25 Суб 10:56:12 #230 №995080 
Давайте скоперируемся для ТВГ в годот-команду.

План надёжен как швейцарские часы. Никаких конфочек и емейлов. Если у вас проблема - выкладывайте в годотред - другие годотеры фиксят проблему и постят в тред результат, забираете результат и девелопите дальше. Максимум что можно юзать - файлообменники для обмена файлами. Все обсуждения вопросов связанных с девелопом - прямо здесь. Таким образом часть анонов которые делают игры для ТВГ получают годот-силу сообщества, а те аноны, которые по разным причинам не делают игры, поучаствуют хоть опосредованно.
Аноним 18/01/25 Суб 11:08:02 #231 №995081 
>>995080
Я вообще не понимаю сути джемов. Зачем мне тратить время-силы на наколенную игру, тем более для двачеджема, где в нее поиграет полторы калеки, когда я могу пилить свой проект с релизом как минимум в гугл-плей?

Разве что темы и ограничения у джемов бывают интересными - позволяет почерпнуть вдохновение.
Аноним 18/01/25 Суб 11:10:00 #232 №995082 
>>995081
Ну не понимаешь - не участвуй. Бро, вот честно, я тебя не заставляю участвовать. Вериш?
Аноним 18/01/25 Суб 11:11:11 #233 №995083 
>>995082
Нет.
Аноним 18/01/25 Суб 11:51:02 #234 №995090 
>>995081
Как одно другому мешает?
мимо
Аноним 18/01/25 Суб 12:08:14 #235 №995093 
>>995090
Время не резиновое.
Аноним 18/01/25 Суб 12:15:53 #236 №995096 
>>995093
Именно поэтому ты выделяешь часть своего бесценного оставшегося времени на экспресс-обучение геймдевелопу путям спортивной гонки в джемах.
Аноним 18/01/25 Суб 12:22:29 #237 №995098 
гойслоп.png
А ещё следует понимать, что ценность времени разная. Самое ценное время у каждого из нас с 20 до 30 лет, до этого ценность времени растёт, после ценность начинает падать по экспоненте. К 40 годам каждый твой день стоит копейки, а к 50-ти уже целый год дешевле доширака.

Именно с 20 до 30 лет ты работаешь на имя. После 30-ти имя работает на тебя.

Прежде чем наивныши будут мне оппонировать знаменитой пикчей, я запощу её сам и напомню, что это черрипикинг гениальными одиночками, ради того чтобы ты лучше работал не на своё имя, а на фирму.
Аноним 18/01/25 Суб 12:51:25 #238 №995101 
>>995098
Время стоит столько, сколько тебе за него платят.

>К 40 годам каждый твой день стоит копейки, а к 50-ти уже целый год дешевле доширака.

Шиза. Справедливо только для дешёвой физической рабочей силы, где нужны молодые-сильные и донных должностей уровня шныря.

> c 20 до 30 лет ты работаешь на имя. После 30-ти имя работает на тебя

Сам себе противоречишь с предыдущим пунктом. Когда имя работает на тебя, стоимость твоего времени только растёт. Возраст тут не важен.
Аноним 18/01/25 Суб 13:17:02 #239 №995107 
>>995080
Не. Наоборот надо много участников. Если один проект будет, его заканселят срачеры.
Аноним 18/01/25 Суб 13:22:49 #240 №995110 
>>995107
> надо много участников
Там во множественном числе написано.
>>995080
> часть анонов которые делают игры для ТВГ
Это же множественное число?
Почему же ты возражаешь, говоря
>>995107
> Наоборот
?
Аноним 18/01/25 Суб 13:49:22 #241 №995119 
>>995110
Кто понял, тот поймет
Аноним 18/01/25 Суб 18:24:37 #242 №995162 
Стикер
>>995081
потратил полгода на говно для яндекса/гугла - игру отклонили
потратил 2 дня на твг - залутал 20к
Аноним 18/01/25 Суб 18:40:30 #243 №995166 
>>995080
Смотрел что-то такое на ютубе, там дохуя блогеров типа добавляли по какой-то одной фиче и были ограничены одним днем, и под конец какая-то игра про акулу и сумоиста получилась
Аноним OP 18/01/25 Суб 18:45:44 #244 №995169 
>>995166
Идея не нова.
Аноним 18/01/25 Суб 18:59:24 #245 №995172 
>>995166
Тоже видел, первое что там делали удаляли половину сделанного предыдущим. От перовго практически ничего не осталось.
Аноним 18/01/25 Суб 19:00:12 #246 №995173 
>>995110
На конкурсы обычно 1 участник может послать 1 игру. Может неловко выйти если твою игру не примут, потому что ты уже участник другой игры, где кому-то 5 минут помогал.
Аноним 18/01/25 Суб 19:02:01 #247 №995174 
>>995172
Очевидно, что в предложенном выше варианте коллаба через тред, тебе никто ничего не удолит. Но вангую, у нас будет обратная проблема. Никто ничего не будет и делать. 3,5 годотера напишут "сделайте мне стейтмашину" "сделайте мне анимации" и на том всё заглохнет.
Аноним 18/01/25 Суб 19:02:31 #248 №995175 
>>995173
А может и не выйти.
Аноним 18/01/25 Суб 19:05:29 #249 №995176 
>>995173
Например есть два участника.
Вот этот анон >>995039
И я.
Мы оба сделали по 1 игре. Я в своей игре использовал его код из его поста. Покажи мне методику, по которой выйдет неловко.
Аноним 18/01/25 Суб 20:06:32 #250 №995185 
>>995176
если ты в кредитах укажешь "программист пупкин вася"
Аноним 18/01/25 Суб 20:10:11 #251 №995186 
>>995176
Орг откроет этот тред, а тут написано "Вася, я скачал твой проект, переделал, вот забирай".
Аноним 18/01/25 Суб 20:14:49 #252 №995187 
>>995186
> а тут написано
>>995174
Аноним 19/01/25 Вск 12:42:35 #253 №995243 
Не смотря на все плагины для расставления 3д ассетов, ассет доки, ассет драверы и прочие, я нахожу что удобней сделать себе "палитру" из ассетов прямо на уровне, потом дублировать их и перетаскивать мышью куда надо. Почему? Потому что позволяет преднастроить каждый ассет и посадить его на нужный ему слой. Есть ли воркфлоу удобней?
Аноним 19/01/25 Вск 12:51:55 #254 №995244 
>>995243
> Есть ли воркфлоу удобней?
Вот в ближайшем будущем подтянется виар, девелоперы будут прямо внутри матриц ходить и расставлять ассеты взмахом руки.
Аноним 19/01/25 Вск 13:21:49 #255 №995250 
И так, учитывая, что и разработчиков в скором времени заменить AI хайтек лоулайф ад на земля грядет, то смысла играть в благородство я не вижу.

Мне осталось решить вопрос 3д моделек, текстур и анимации. Если с последним поможет casccockadeur, то какая аишка мне годно запилит модельки и текстурки в ХОРОШЕМ PSX стиле? Хоть и платно.
Или пока что они с таким не справятся?
Аноним 19/01/25 Вск 13:42:42 #256 №995256 
>>995250
Каскадер на мой взгляд тоже хуево справляется. Оверхайпнутая хуйня.
Аноним 19/01/25 Вск 15:41:23 #257 №995274 
image.png
image.png
>>995250
Майки под конец уже прошлого года выкатили, в бесплатной веб версии он генерит по 2д изображениям текстовые промты недоступны нужно локальную версию качать а нвидии за 2к баксов у меня нет такчто не тестил, но вообще народ плюется вроде как за пределами демо материалов и промо оно не так хорошо делает...

да и вообще сам же говоришь аи апокалипсис грядет, народ чет не очень встречает все эти ии поделия все больше и больше хейтит, а со временем чем больше людей ии каснется тем больше негатива будет
Аноним 19/01/25 Вск 15:43:28 #258 №995275 
>>995250
>вопрос 3д моделек, текстур и анимации
алсо на сегодня уже такое количество ассетов и всего что можно нахуячино в таких ебейших масштабах что я даже незнаю нахуя тебе их генерить когда можно просто чуть времени потратить чтобы найти подходящии ассеты
моделек бесплатных с готовым ригом тоже полно
Аноним 19/01/25 Вск 15:52:20 #259 №995277 
>>995274
>народ чет не очень встречает все эти ии поделия все больше и больше хейтит
Это пока ИИ можно заметить. Когда качество неизбежно вырастет зацепиться станет не за что.
Аноним 19/01/25 Вск 15:59:46 #260 №995279 
>>995277
>пока ИИ можно заметить.
дак оно и так чет все лучше и лучше вроде становятся, и параллельно хейта тоже все больше и больше становится

алсо оно ультимативно палится на всем кроме фотореализма(хотя и там тоже), какаято зловещая долина наоборот
Аноним 19/01/25 Вск 16:22:06 #261 №995281 
>>995274
>вообще народ плюется вроде как
Ну да... На пиках не то чтобы что-то хорошее

>я даже незнаю нахуя тебе их генерить
Ну для тестов, оно понятно, нах не надо. А вот уже для готового продукта. Хочется индивидуальные текстуры, даже если они похоже на уже готовые, но сделанные конкретно под мой проект...

Ладно, похуй. Цеховая солидарность она такая. Лучше бедного студента найму.
Зато потом гордо на иргу налиплю плашку "NO AI MATERIALS" но то, что мне подсказывает чатбот говорить конечно не буду, лол
Аноним 19/01/25 Вск 16:44:22 #262 №995285 
image.png
>>995279
>параллельно хейта тоже все больше и больше становится
Опять же, только там где видно что это ИИ. Если арт подозрений к своей ИИшности не вызывает то он получает восторженные отзывы. Я сам таким артом на реддите пару раз карму фармил, после минимальной обработки в ФШ для удаления косяков. Хуй кто заметил, а как следствие хуй кто зайхетил.
Аноним 19/01/25 Вск 17:20:38 #263 №995287 
>>995285
Попахивает фекйом, нейронки обычно плохи в рисовании разлиновки бумаги. Надо получше померять линейкой.
Аноним 19/01/25 Вск 18:07:47 #264 №995293 
1737299265469.png
>>995287
> померять линейкой
Колёсиком мыши увеличь, мерятель.
Аноним 19/01/25 Вск 18:32:13 #265 №995300 
>>995293
Гон полный. Еще и в 22 году, вот тогда она точно так не умела рисовать.
Аноним 19/01/25 Вск 19:21:08 #266 №995316 
>>995300
Кто-то потроллить решил, что это так нейронка нарисовала. Мне кажется, это настоящий рисунок.
Аноним 19/01/25 Вск 21:10:54 #267 №995347 
17373099128170.png
Аноны, поясните. Для обычного статического объекта StaticBody3D правильно вешать на корневую Node3D, или на MeshInstance3D?
Аноним 19/01/25 Вск 21:22:21 #268 №995354 
>>995347
Вообще пофигу. Зависит от твоих целей. у меня в среднекрупной игре визуал и коллайдеры вообще разнесены в разные части дерева, по понятным причинам.
Аноним 19/01/25 Вск 21:35:57 #269 №995359 
>>995347
А еще есть подход, например у Пети Сканера, когда модельки без коллизий, импортируются из блендера. И есть специальная служебная сцена-коллизия, которую он вешает на модельки в редакторе при настройке сцены. У неё есть красный куб в качестве показа границ. Красный куб отключается при старте игры.
Аноним 19/01/25 Вск 21:45:52 #270 №995362 
>>995243
Любой воркфлоу который себе напишешь на @tool скриптах. Только представь - ты там дублируешь и таскаешь мышью ассеты, а редактор тебе сам их сажает на нужный слой.
Аноним 20/01/25 Пнд 19:03:52 #271 №995766 
Как крутить комбухи https://www.youtube.com/watch?v=dfuTMJ4pkxg
Аноним 20/01/25 Пнд 22:33:42 #272 №995802 
image.png
И зачем теперь нужна документация
Аноним 20/01/25 Пнд 22:38:14 #273 №995805 
Можно ли запилить на гдскрипте свою систему террейна? Вроде бы ограничений не вижу, есть даже небольшой прототип, но боюсь на полпути столкнуться с какой-нибудь хуйней на уровне движка, чтобы обойти которую нужно будет переписывать все на сишарп.
Аноним 20/01/25 Пнд 23:44:50 #274 №995817 
>>995805
> боюсь на полпути столкнуться с какой-нибудь хуйней на уровне движка, чтобы обойти которую нужно будет переписывать все на сишарп.
Низкая производительность. Очень.
Аноним 20/01/25 Пнд 23:48:27 #275 №995819 
>>995805
Можно, но нельзя.
То есть, по факту, пишешь ты на гдскрипте, сисярпе или плюсах - непосредственно само смещение вершин всё равно придётся делать на шейдере.
Аноним 21/01/25 Втр 01:43:45 #276 №995847 
>>995819
Это если не использовать меш.
Аноним 21/01/25 Втр 01:44:35 #277 №995848 
>>995805
Что значит "свою систему" террейна и чем тебя не устроили существующие?
Что именно ты на гдскрипте писать собрался?
Аноним 21/01/25 Втр 03:04:18 #278 №995860 
>>995848
У годота из коробки нет существующей системы террейна. На гдскрипте буду писать непосредственно сам код, что за вопросы?
Аноним 21/01/25 Втр 03:19:45 #279 №995862 
>>995860
>У годота из коробки нет существующей системы террейна
Зато есть куча аддонов. В чем оказалась причина написания своего, а не подстройки существующего?
>На гдскрипте буду писать непосредственно сам код
Код чего, какой именно функционал?
>что за вопросы?
Обычные вопросы. Ты же спрашиваешь подойдет ли тебе гдскрипт, но как ответить на этот вопрос не зная что именно ты собрался реализовать? Может все подумали про обычную генерацию в редакторе карты высот, а ты имеешь в виду какой то реалтайм воксельный копатель.
Аноним 21/01/25 Втр 03:54:05 #280 №995864 
image.png
>>995802
Нужно всю документацию переписать на таком языке.
Аноним 21/01/25 Втр 14:02:58 #281 №995973 
Сап, как вы делите код на части?

Есть вариант делать дочерние узлы и назначать на них скрипты, а затем в родительском узле обращаться к скриптам через get_node или $.

Также есть вариант создавать прямо в папке со сценой новые скрипты, и соединять их в родительском скрипте, получая их при помощи preload.

Варианты вроде как рабочие, но выглядят дико костыльными и неудобными. На других языках я без проблем распределял код на множество файлов, с которыми было приятно работать. А в годоте например если обращаться к скрипту через get_node, не работает автодополнение, так как он не понимает, какие объекты содержатся внутри. Каждому скрипту задавать класс вручную тоже не выглядит как что-то адекватное
Аноним 21/01/25 Втр 14:11:28 #282 №995975 
>>995973
Делаю ноды-компоненты. Типа такого: https://www.youtube.com/watch?v=74y6zWZfQKk
Аноним 21/01/25 Втр 14:36:14 #283 №995988 
Снимок.PNG
А как можно сбросить эту полосочку анимации? Хочу чтобы она один раз воспроизвелась, а потом сбросилась до следующего вызова. Это вроде можно сделать через OneShot, но мне интересно можно ли это сделать проще, потому что с оншот я уже хз куда сувать провода
Аноним 21/01/25 Втр 16:01:09 #284 №996008 
ElementalBSP.jpg
>>995802
Я вообще не пойму, CSG - это ещё актуальная хуйня, или это как BSP-геометрия а Анриле, которую вот-вот выпилят из движка?
Аноним 21/01/25 Втр 16:04:16 #285 №996010 
Шарписты есть? Какой блокнотик или IDE используете в контексте Годота?
Пока сижу на Visual Studio Code, подружил её с дебагингом, вроде неплохо
Visual Studio у меня почему-то перманентно тормозит даже после перехода на х64 (2022 и новее), хотя железо мощное
Аноним 21/01/25 Втр 16:06:58 #286 №996011 
>>996008
CSG официально для прототипирования. Накидал кубами-сферами уровень, потом замоделил нормально или хотя бы экспортировал в OBJ
Просто чтобы не переключаться постоянно в блендер с Boolean, а двигать кубы прямо в годоте
Аноним 21/01/25 Втр 16:08:17 #287 №996012 
>>995973
>Каждому скрипту задавать класс вручную тоже не выглядит как что-то адекватное
Но ведь " На других языках я без проблем распределял код на множество файлов" ты именно это и делал.
Аноним 21/01/25 Втр 16:15:33 #288 №996015 
image.png
>>996008
Были с 3.1, остаются до сих пор и останутся в будущем. В 4.4 обновили внутреннюю реализацию. Зачем выпиливать?
Аноним 21/01/25 Втр 16:25:17 #289 №996016 
>>996015
Понял. Пасиб.
Аноним 21/01/25 Втр 16:52:25 #290 №996023 
>>996015
В 4.4 так много изменений, что уже на 3>4 переход похоже.
Аноним 22/01/25 Срд 10:12:13 #291 №996143 
>>996023
Ну нет. Многим разве что нужно к новой системе UID привыкнуть, остальное - QoL
Аноним 22/01/25 Срд 11:25:26 #292 №996170 
m2-res1080p.mp4
Пока вы спите, люди делают ГОТИ на Годоти
Аноним 22/01/25 Срд 15:07:54 #293 №996242 
>>996170
я подумал сперва там типа говно в трубе из унитаза смывается симулятор
а там какое-то уныние про хомяка
Аноним 22/01/25 Срд 15:24:54 #294 №996249 
>>996170
А игра то в чем? Там же труба без развилок, нет выбора куда ползти.
Аноним 22/01/25 Срд 15:25:43 #295 №996250 
>>996242
>уныние про хомяка
Натапался уже?
Аноним 22/01/25 Срд 19:24:18 #296 №996306 
>>996170
:3
Аноним 23/01/25 Чтв 18:56:24 #297 №996572 
doc193092130224460169.gif
Аноны, поясните ньюфагу принцип создания игровых 3D-пропсов.

Допустим я делаю 3D-ассет фрагмента забора. Я импортирую из блендера GLB-файл (бленд-файлы - не предгалать, ибо дохуя весят для репозитория Git), желательно с уже добавленной коллизией и на основе него делаю унаследованную сцену с с именем будущего ассета где задаю материал и прочее, а задем уже вставляю на уровень эту сцену-ассета, по необходимости. Я всё правильн понимаю?

Просто видел вариант, где чел из импортированного GLB-файла вручную сохранял сетку в res-файл, а уже её вручную добавлял в сцену ассета. Но я не понял в чём принципиальная разница (разве что во втором случае добавляется лишний res-файл с сеткой, которая по сути всё равно есть в исходном GLB-файле).
Аноним 23/01/25 Чтв 21:14:12 #298 №996655 
>>996572
Годот не использует GLTF/GLB, он его импортирует, и при импорте он в любом случае создает этот самый res с мешем во внутреннем формате.
Ресурсы в годоте могут храниться внутри сцен, а могут отдельными файлами. Когда чел сохраняет res, то грубо говоря на этот размер уменьшается размер сцены. Вообще сцену после этого можно и удалить, и glb удалить, а дальше уже использовать в игровой сцене MeshInstance с mesh.
Дальше уже вопрос удобства, наверное. Если ты активно редактируешь модельку, то она будет авто-реимпортироваться. С другой стороны это значит что изменения в этой сцене удалятся (а я там к примеру BoneAttachment навешиваю) - мне проще тоже уже меши отдельно хранить как ресурс
Аноним 23/01/25 Чтв 21:38:43 #299 №996671 
>>996655
Ага, понял. Спасибки.
Аноним 23/01/25 Чтв 22:02:27 #300 №996683 
>>996572
Я на тройке, в четверке процесс экспорта поменяли. Но я делаю так. Леплю модель, экспортирую в gltf, в годоте открываю gltf, копирую топ-ноду внутри которой меши, и вставляю ее в свою сцену. Коллизии предпочитаю делать сам, упрощенные, поэтому при импорте не заморачиваюсь. GLTF закрываю, иногда удаляю иногда храню как бекап.

Если модель активно редачу и ее надо оценить сразу в лайв-режиме в игровом мире, то использую gltf вставленный в сцену.
Аноним 25/01/25 Суб 00:16:37 #301 №997180 
>>992896 (OP)
В годоте четверке мобильную игру при изменениях в проекте надо каждый раз перекомпиливать или есть инструменты типо Unity Remote?
Аноним 25/01/25 Суб 05:47:38 #302 №997257 
1643073730437.png
Если кому надо, этот бредовый отладчик в последней версии отключается тут
Аноним 25/01/25 Суб 07:15:12 #303 №997260 
>>997180
Если ты имеешь в виду - разработка на пк и запуск на андройд, то годо едитор зппускается на андройде нативно. Синхронизируешь прлект через гит и никакой компиляции.
Аноним 25/01/25 Суб 13:15:11 #304 №997305 
По скрипту редактора туториальчик подъехал.
https://www.youtube.com/watch?v=MX2I3376ubE
Аноним 25/01/25 Суб 15:42:48 #305 №997338 
Еще 4 бакса и 100 баксов заработано. Буду бохат.
Аноним 25/01/25 Суб 15:45:00 #306 №997339 
>>997338
Миром править будешь!
Аноним 25/01/25 Суб 16:29:45 #307 №997351 
>>997346
Не толсти. Я 15 минут потратил чтобы выяснить как выглядит игру в фулскрине, а не каком то кривом окошке с неправильным aspect ratio.
Аноним 25/01/25 Суб 17:07:40 #308 №997368 
> 997346
> кок-пок годоти кудах
>>997351
> Не толсти
Щас бы всерьёз отвечать что-то залётному срачеживотному (которое я уже зарепортил за движкосрач), что он там толстил-перетолстил. Давай, продолжай кормить.
Аноним 25/01/25 Суб 17:43:12 #309 №997381 
>>997368
>зарепортил
Какой ты чувствительный мальчик, ещё товарищу майору напиши что на двощах обидели
>>997351
Ну тебе бредовый, а юнитибеженцы его просили с сентябрьского обсера (и я тоже его ждал)
Аноним 25/01/25 Суб 18:12:11 #310 №997388 
1686350864487.png
>>997381
Я пишу не про встраивание в редактор, на этот режим мне пох (я просто никогда не буду заходить во вкладку плей, да и вообще ее легко убрать аддоном в 5 строчек который скрывает лишние кнопки-вкладки)
А про то что теперь по умолчанию когда запускаешь игру по F5 в ОТДЕЛЬНОМ окне оно обвешано как новогодняя гирлянда, и даже издевательски пишет в углу 1652х926, когда в проекте задано 1920х1080 и ФУЛЛСКРИН блдджад.
Так вот держу в курсе 1920:1080 = 1,7(7) ratio, а 1652:1,77 = 1646 а не 1652, удачи потом искать почему игру перекосило на 6 пикселей у игрока.
Аноним 25/01/25 Суб 18:15:23 #311 №997390 
>1652:1,77 = 1646 а не 1652
Читать как 926x1,77 = 1646 а не 1652
Аноним 25/01/25 Суб 18:22:03 #312 №997394 
1737818518457.png
>>997388
Возможно тебе поможет совет из шапки?
Аноним 26/01/25 Вск 04:33:50 #313 №997573 
1621745776266.png
Сложный прекол
Я корректирую высоту при root motion (меня интересует только движение в плоскости)
И тут оказывается в годоте настолько хорошо уже многопоток сделан, что анимации в своем потоке крутятся и переписывают значение. Пришлось отключать для анимейшен плеера и загонять его в главный поток.
(хотя нормальный способ наверное будет подправить экспорт скрипт блендера (mixamo2godot.py) и сразу там обнулять)
Аноним 26/01/25 Вск 04:43:27 #314 №997579 
А еще два раза крашнул бету 4.4, давно такого не было. По ощущениям, это было когда я ставил ✓Editable Children и копался в дочернем AnimationPlayer, потом переключался на какое-то другое поле ввода.
Аноним 26/01/25 Вск 04:54:05 #315 №997583 
Как сделать так, чтобы при нажатии на одну Area2D сигнал о нажатии не передавался на ту, что под ней?

У меня что-то сразу две срабатывают, но не всегда.

Может, дело в эмуляции тачскрина/мыши?
Аноним 26/01/25 Вск 05:09:27 #316 №997586 
1677825322177727794.jpg
>>997573
>подправить экспорт скрипт блендера
Ты 60+ раз в секунду правишь на машине игрока то, что ты мог поправить 1 (один) раз на своей?

А потом такие вундеркинды пишут что-то уровня:
>ряяяяя гдскрипт медленный, хачу писять на сясру
Аноним 26/01/25 Вск 05:20:39 #317 №997589 
>>997586
У меня АА игра. Там 4 постпроцесс шейдера миллионы пикселей каждый кадр перерисовывают. А еще там ретаргетинг анимаций, ага, и бленд с активным рэгдоллом.
И тут как в анекдоте про ящик пива и торт. Одно присвоение все прям уронит да ага.
Но вообще у меня это прототип поскольку пайплайн с 3д еще не отработан. Смысл мне переделывать десяток анимаций, а потом их будет сотня, если это решается тремя строчками кода?
Не занимайся преждевременными оптимизациями в общем, и думай в общем масштабе стоимости каждого элемента.
Аноним 26/01/25 Вск 05:22:48 #318 №997590 
>>997583
Попробуй помечать обработанным get_tree().set_input_as_handled()
Аноним 26/01/25 Вск 05:24:34 #319 №997591 
>>997590
Точнее в 4-ке get_viewport().set_input_as_handled()
Аноним 26/01/25 Вск 06:08:40 #320 №997596 
>>997589
>У меня АА игра.
Эти буквы означают бюджет игры...

>Одно присвоение все прям уронит да ага.
Здесь у тебя присвоение, там у тебя прибавление, в третьем месте у тебя умножение. Так и получится неиграбельное говно, в которое ты $100 млн слил. Впрочем, судя по новинкам - так и задумано...

>Но вообще у меня это прототип
>пайплайн с 3д еще не отработан
Зачем ты тогда какие-то кости бёдер дёргаешь, лол?

Накидай грубыми мазками прототип на кубах, а всю красоту пускай твои 3D мартышки наводить будут. Должны же они зряплату свою отрабатывать.

>если это решается тремя строчками кода
Просто не решай отсутствующие проблемы.
Аноним 26/01/25 Вск 07:19:50 #321 №997605 
>>997596
Решил реальную проблему.
Аноним 26/01/25 Вск 12:44:56 #322 №997637 
Оказывается я проспал официальную поддержку gdscrpipt и Godot# в Rider IDE. Кто-нибудь пробовал, как оно? В чем вообще код пишете? Я пока на VSC сижу
Аноним 26/01/25 Вск 13:09:48 #323 №997641 
>>997637
На встроенном gdscript редакторе + нейронки.
Аноним 26/01/25 Вск 15:17:12 #324 №997674 
>>997637
> В чем вообще код пишете?
Во встроенном редакторе.
> Rider IDE
> We are sorry, but we are currently unable to provide our products or services to you due to export control regulations.
Пусть нахуй идёт.
Аноним 26/01/25 Вск 16:28:49 #325 №997691 
>>997674
> Пусть нахуй идёт.
Ты айпи поменять не можешь, разработчик?
Аноним 26/01/25 Вск 16:32:57 #326 №997693 
>>997691
> просто надо выбрать позу поудобнее, тогда и не обидно
О началось.
Повторю ещё раз. Пускай они идут нахуй.
Аноним 26/01/25 Вск 16:33:21 #327 №997694 
>>997674
Rider можно бесплатно скачать и установить, воспользовавшись прокси/VPN. Тот же Тор тоже бесплатный

Но вместо того, чтобы получить преимущества полноценной среды разработки, над которой каждый день работают сотни профессионалов, ты выражаешь свой протест на треде в имиджборде. Герой нашего времени
Аноним 26/01/25 Вск 16:34:11 #328 №997695 
>>997694
О, продолжилось))
Аноним 26/01/25 Вск 16:44:30 #329 №997699 
>>997694
Догадаешься, почему в треде опенсорс движка предпочитают vscodium, а не проприетарные редакторы которые чет там проверяют и требуют впн, который вообще то может и исчезнуть (а то бывают еще случаи когда сайт банит аккаунт если резко сменился ip)
Аноним 26/01/25 Вск 16:50:00 #330 №997703 
>>997699
Чего вы так трясетесь? Вас же не заставляет никто его устанавливать

Rider работает даже без подключения к интернету. Скачал, установил, заблокировал выход в интернет через файрволл. Или снова очень сложно? Судя по тому, что вы на гдскрипте пишете, где даже интерфейсов нет нормальных, вам и правда IDE ни к чему. В VSCode даже нормальной отладки для Шарпа нет, не говоря уже про VSCodium, на который официальные плагины и пакеты не накатить. Там у многих при альтернативном компиляторе отладки нет вообще
Разработчики блять))
Аноним 26/01/25 Вск 16:54:19 #331 №997705 
>>997699
> чё-то там проверяют
> чё-то там требуют
> могут исчезнуть
Какие-то выдуманные причины, паранойя, наверное
Аноним 26/01/25 Вск 16:56:04 #332 №997709 
>>997693
А хули, разрабы наши, русские, вот и не обидно. Пускай ебут пока удобно
Аноним 26/01/25 Вск 17:28:53 #333 №997722 
>>997703
> вы
> Вас
А ты не наш?
Аноним 26/01/25 Вск 17:55:56 #334 №997731 
>>997699
Я тоже не могу догадаться. Подскажешь?

мимо проходил
Аноним 26/01/25 Вск 20:06:02 #335 №997770 
>>997637
>В чем код пишете?
Когда как, но часто правлю в обычном "Блокноте".

>>997694
>каждый день работают сотни профессионалов
Сколько программистов нужно, чтобы сделать то, что существует как минимум с 90-х годов прошлого века? Буквально единственное нововведение 21-го века - встраивание "LLM автодополнений" прямо в IDE.

>>997720
>Свой гит поднял с бэкапами?
Зачем нужен гит, если можно просто делать архивы? Можно подумать, вы тут все командами по 2+ кодера шедевры индустрии пишете, а не копипастите почти готовый год в свои пикселявые 2D хэллоу ворлды.

Гит нужен всяким ракетным прошивкам и т.п., где единственная опечатка может стоить миллиарды и необходимо знать, на кого свалить ответственность. Индюшачья разработка игр примерно как детская импровизация на самодельных инструментах, и нет совершенно ничего плохого в таком подходе (это же игрушки всего лишь, никто от них ничего не требует).
Аноним 26/01/25 Вск 20:42:48 #336 №997790 
изображение.png
Сука, блядская. На 30 раз прочитал, но так и не прнял разницу между: Surface material override и Geometry material override (да, это гуглоперевод). Помогите разобраться.
Аноним 26/01/25 Вск 20:49:13 #337 №997793 
>>997705
Можно называть паранойей, а можно просто информационной безопасностью.
Причем это именно уже сложившиеся практики, просто ждали опасности со стороны жадных корпораций (типа трактора Джон Дере), а сработало с трансграничной связью.
Вообще это уже не первый год идет и все как бы в курсе должны быть - сколько физических продуктов превратилось в тыкву, от всяких игрушек-роботов до "умных домов" или телевизоров когда фирма загнулась/продалась/стала соблюдать санкции и до серверов стало не достучаться.
А так же все утечки всяких данных, поскольку стало модно требовать номер телефона и указывать о себе все от имени до фотографии.
А это еще не поднимая вопроса стоит ли вообще пользоваться инструментами которые куда-то там отправляют весь твой набранный код (а если строго говоря то вообще кейлоггер всего) (когда ты делаешь запросы к автодополнениям/ии), где он там складывается и для каких целей потом будет использоваться. И что туда может утечь - в какую нибудь обучающую подборку потом попадет твой секретный пароль или ключ подписи или что-то еще, иногда случайно оставшееся в буфере обмена или если ты редактировал файл конфигурации. Опять же в этом плане редакторы с исходным кодом позволяют хотя бы проверить что они ничего по сети не отправляют.
Аноним 26/01/25 Вск 21:02:51 #338 №997794 
>>997790
Это такой вид "ООП" / наследования
Mesh это ресурс. Материал ресурса распространяется на все экземпляры мешинстанса с этим мешем.
У MeshINSTANCE (конкретного спавна) можно задать свой Surface Mat Override или Geometry Mat Override.
Surface это поверхность в единственном числе. Поверхностей у модельки может быть много и у них могут быть разные материалы. Например стекло окон одна поверхность с прозначным материалом, стена кирпич с другим. Так ты можешь конкретные домики покрасить крыши в разные цвета не меняя свет стен.
Geometry это замена материала на всю модельку (на все поверхности).
а так же GeometryInstance это базовый класс, а значит материал например шейдерный можно задать таким нодам как Sprite3D и Label3D у которых модельки нет
Ну и последнее Overlay это способ рисовать поверх модельки. Например татухи, спецэффекты, кровь, ржавчину
Аноним 26/01/25 Вск 21:22:35 #339 №997804 
изображение.png
>>997794
Бля, так это просто слот материала. Даже нолик написан, ибо слот у текущей модельки один. Теперь понятно стало. Благодарю, анончик!
Аноним 26/01/25 Вск 21:47:30 #340 №997815 
>>997793
Таблетки
Аноним 26/01/25 Вск 22:14:08 #341 №997823 
>>997793
Проблема таких аргументов в том, что 99% юзеров не работают с совершенно секретной информацией, твои говнокоды в говноигрушке для яндексигр никому не нужны - они только отупят генерирующие нейронки.

А у тех, кто реально работает с ценной секретной информацией, обычно есть деньги на свой софт.
Аноним 26/01/25 Вск 22:20:16 #342 №997826 
>>997823
https://www.reddit.com/r/ProgrammerHumor/comments/u4dh2o/github_copilot_just_leaked_someones_api_key/
Почему так вышло? Ну, он обучался на гитхабе, а там кто-то в репу залил ключ, видишь это банально случается, даже не с шпионами или мафиозями.
Аноним 26/01/25 Вск 23:18:00 #343 №997871 
>>997826
>кто-то в репу залил ключ
>every fifth works
>http://...?appid=
Это какой-то рандомный публичный ключ.
Ты же не будешь пароли через HTTP GET слать?

>видишь это банально случается
А что случилось-то, кто от этого пострадал?

Так можно и на генератор случайных чисел жалобы писать, потому что раз в сколько-то запросов он тебе выдаёт чей-то пароль. А ещё часы, счётчики и прочее. Можно пойти в ЗАГС с просьбой запретить чью-то фамилию, которую ты как пароль использовал...
Аноним 26/01/25 Вск 23:27:24 #344 №997872 
Глубокий психологический анализ проводите. На деле же это все отмазки чтобы делать примерно ничего.
Аноним 27/01/25 Пнд 00:15:22 #345 №997885 
>>997871
Нейронки не такие рандомные, есть атака повторяющимся словом, так исследователи узнавали тренировачные датасеты многих закрытых нейронок.
https://medium.com/@dinob5551/recreating-google-deep-minds-gpt-attack-021ec6786a47

>А что случилось-то, кто от этого пострадал?
В этом и фишка, выполняя правила гигиены ты сразу исключаешь себе возможность пострадать от такого класса вещей, это так же просто как не переходить дорогу не поглядев есть ли машина и так далее.

Одна из недавних познавательных историй была с Disney. Женщина спросила в ресторане безопасная ли еда, и офианты ей несколько раз сказали что аллергена нет, но она, поев, задохнулась и умерла.
Когда муж попытался подать на Дисней в суд, они сказали - а нет, ты не можешь, помнишь ты подписывался на месяц демо бесплатного онлайн кинотеатра? Так вот ты там подписал EULA в который был пункт, что ты отказываешься подавать в суд на Дисней в любых ситуациях )))
Чувак поднял шум и общественность надавила на корпорацию. А у меня нет сил, здоровья и желания бодаться в таких случаях, поэтому мне в разы проще изначально в такие ситуации не попадать и не подпистывать ничего сложнее MIT, BSD или GPL. Да от некоторых инструментов придется отказаться, ну так что поделать раз к ним в комплекте идет ведро говна.
Аноним 27/01/25 Пнд 00:57:23 #346 №997894 
>>997885
Ну всё, просто не копируй свой пароль от Сбербанка в инспектор нод Godot, а то вдруг Хуан украдёт у тебя все кредиты и даст тебе лишних денег на вклады.

И главное, если подавишься чипсами за компом - не забудь закрыть Godot, а то вдруг Хуан проиграет суд с твоими родственниками и движок закроется.

Игры делай. Оффлайн. Там пароли не нужны...
Аноним 27/01/25 Пнд 01:10:48 #347 №997898 
>>997894
Ну и к чему ты начал переводить стрелки на годот?
Главное не забывай проверять аддоны, благо они тоже в опенсорсе распространяются, а то я пару раз видел аддоны которые лезут в интернет с "телеметрией".
Аноним 27/01/25 Пнд 14:21:01 #348 №998006 
Диалог-аддон, чтобы не тратить время на велосипед.
https://www.youtube.com/watch?v=Ydzj1bT_pC8
Аноним 27/01/25 Пнд 14:34:23 #349 №998012 
>>998006
Я уже потратил, сорян.
Аноним 27/01/25 Пнд 14:44:47 #350 №998017 
>>998012
Теперь осталось диалоги написать, но у меня лапки, а ИИ всегда пишут кринжатину.
Аноним 27/01/25 Пнд 14:50:54 #351 №998020 
>>998017
Давай я тебе напишу?
Задай сеттинг.
Аноним 27/01/25 Пнд 14:55:28 #352 №998024 
>>997770
>можно делать архивы
А можно делать нормально. Нет, дело не в ракетной разработке, а дело в том что это удобно блять. И что, с какой периодичностью делать архивы? А если в игре куча графики, как прикажешь упаковываться? А если захочешь откатиться к определённому изменению, которое произошло между архивациями? Я то могу коммиты на каждый чих делать, и они ничего не будут весить (измененный файл полностью). А могу вообще ради теста начать вести отдельную ветку, куда из основной буду сбрасывать функционал, а в ветке колхозить что-то эдакое, например новую реализацию какой-то сложной фичи, а потом просто сведу эти ветки 3 кликами клавиш. Могу посмотреть, не обосрался ли где я в момент коммита, не уснул ли на клаве и не выпилил ли что-то важное, или наоборот, какой-то лишней параши набросал, могу увидеть визуально результат работы в комплексе, тоже очень полезно, особенно если работа была многофайловая по реализации какой-либо сквозной фичи.
Аноним 27/01/25 Пнд 14:55:31 #353 №998025 
16018047894173.jpg
>>998017
ПИШЕШЬ МАКСИМАЛЬНО МАЛЕНЬКИЕ ДИАЛОГИ
@
ПОБОЛЬШЕ ЗАГАДОЧНОСТИ, ПОМЕНЬШЕ СМЫСЛА
@
ПОДАЕШЬ ЭТО АЛЯ ДИАЛОГИ ДАРК СОУЛЗ
@
ВСЕ РУКОПЛЕЩУТ, САМИ ВЫДУМЫВАЮТ И ДОДУМЫВАЮТ СМЫСЛАЫ, НАЗЫВАЮТ ГЕНИЕМ
Аноним 27/01/25 Пнд 15:06:53 #354 №998029 
1541605644161871134.jpg
>>998025
Аноним 27/01/25 Пнд 15:19:26 #355 №998031 
>>998025
Краткость - сестра таланта.
Клинок ярости.
Пепельница драконов.
Аноним 27/01/25 Пнд 16:27:34 #356 №998052 
1737984449976.png
Ля, автодополнения починили! Не прошло и не прошло.
Аноним 27/01/25 Пнд 19:56:46 #357 №998141 
Есть ли для годота либы или фреймворки с готовыми дегенеративными ИИ а-ля чатЖПТ? Чтоб в скрипте вызвал функцию, передал стринг промта, получил стринг ответа, который потом можно вывести игроку, скажем, в диалоге. Такое вообще кто-нибудь пытался имплементировать в играх? Гугл по запросу "godot generative ai" выдает только про генерацию кода, а мне это нахуй не надо.
Аноним 27/01/25 Пнд 20:02:57 #358 №998146 
1737997372246.png
>>998141
Победи в ТВГ!
Аноним 27/01/25 Пнд 20:07:50 #359 №998148 
>>998146
Хотелось бы с локальной ИИшкой, но на безрыбье для прототипа сойдет, наверное.
Аноним 27/01/25 Пнд 20:19:07 #360 №998153 
1737998341686.png
>>998148
Я ещё немношк погуглил за тебя. Запоминай поисковые промты.
Аноним 27/01/25 Пнд 20:27:46 #361 №998155 
apartbuhlo.jpg
Как же заебали эти новости про ии. Хотя бы одну игру выпустить до того, как всех инди разрабов не заменят нахуй. Просто тильт ебаный
Аноним 27/01/25 Пнд 20:36:24 #362 №998156 
>>998155
ИИ будут спасать корпоративный сектор. В инди всё будет так же. Цениться будет уникальное авторское видение избитого геймплея. Берешь кучу старых игор, херетик, например там, гоночки какие, пару ритм-игр, скроллеры, скримеры, аномалии, карты, файтинги, тамагочи, засовываешь в один картридж, сверху закидываешь анимешных тяночек, посыпаешь морковкой, поливаешь любовным соусом и контрастным взглядом на мир - ХУЯК! Хит декабря готов. Главное, не заглядывай в духовку.
Аноним 27/01/25 Пнд 21:14:53 #363 №998164 
>>998141 >>998148
Там тривиальные HTTP запросы к локалхосту:
https://coosis.github.io/blog/posts/ollamawithgodot/
Бэкенд этот: https://ollama.com/ + модели там же.

>>998155
>всех инди разрабов заменят
А зачем ты игру делаешь? Ради бабла? Если тебя беспокоит искусство, то оно никак не пострадает. А зарабатывать на инди ты б и раньше не смог. Просто продолжай заниматься творчеством как своим хобби.

>>998156
>уникальное авторское видение
Да всем насрать, будет 5 отзывов от друзей и всё. В геймдеве главное не продажи, а удовольствие от творческого процесса, даже если результат - >пук.
>Хит декабря готов.
Если ты про MiSide, то они несколько лет пиарились. Экономически это не то, что соло двачер потянет...
Аноним 27/01/25 Пнд 21:28:56 #364 №998172 
>>998006
Кидай ссылки сразу на гитхаб. Уважай наше время.
https://github.com/nathanhoad/godot_dialogue_manager

>чтобы не тратить время на велосипед
Велосипед полезно написать ради опыта...

>>998017
>Теперь осталось диалоги написать
Начни с описания личностей персонажей. Диалог - это продолжение личности, её реализация. Рассматривай литературу как ООП, тогда всё станет намного проще.

>а ИИ всегда пишут кринжатину
Смотря на чём обучены и как ты их спрашиваешь. Но глобальные идеи из них почерпнуть полезно, только запрашивать нужно на английском языке, конечно. В общем, опиши сначала персонажа, тогда чатботу (как и твоему мозгу) будет проще подстроиться.

Алсо, помним про GIGO:
>garbage in - garbage out
По-русски:
>без внятного ТЗ результат ХЗ
Аноним 27/01/25 Пнд 21:32:02 #365 №998176 
>>998172
> Уважай наше время.
А вот это ценный совет.
Аноним 27/01/25 Пнд 22:28:57 #366 №998193 
>>998024
>коммиты на каждый чих делать
Мне кажется, в этом скрыта большая психологическая проблема. Когда у тебя есть свободный доступ к ctrl+z, становишься зависим от этой функции настолько, что перестаёшь самостоятельно мыслить. Вместо поиска конкретной ошибки ты просто откатываешь всё назад в прошлое и в результате не учишься на ошибках, не понимаешь, где именно и почему ты ошибся. Т.е. ты отказываешься от разработки в пользу магической, решающей все проблемы кнопки "откатить назад".

Что-то подобное сейвскаму. Нездоровая практика, приводящая тебя к обсессивно-компульсивному расстройству психики в долгосрочной перспективе. Вместо удовольствия от игры - постоянные загрузки "наиболее удачных" сохранений игры...

>начать вести отдельную ветку
Это тоже проблемная фича, но в другом плане: ты перестаёшь видеть проект в общем и целом, вместо глобального обзора видишь только одну фичу, что, возможно, может быть интегрирована с другими, а, возможно, будет для игры как телеге пятое колесо. Буквально делаешь независимый проект, а зачем?

>увидеть визуально результат работы
Что ты имеешь в виду? Число строчек +/- в файле? Сомнительная информация, поскольку результаты работы программиста неизмеримы числом строк.

Моя главная проблема с гитом - неудобный GUI и отсутствие лёгкого доступа с любой платформы.

Не видел ещё ни одного разумного аргумента, чтобы убедить меня пользоваться этой неудобной системой контроля версий вместо простых файловых операций. Существует ли система контроля версий, которая бы оперировала только файлами в ручном режиме? Т.е., например, чтоб скинуть файл на флешку и сохранить доступ даже если вставить флешку в свой смартфон (архиваторов много на Android, все с удобными GUI). Желательно чтобы был прямой доступ через SMB.

На данный момент не вижу ничего удобнее архивов.
Аноним 27/01/25 Пнд 22:46:29 #367 №998203 
1738007184035.png
1738007184047.png
1738007184053.png
А помните, пару тредов назад, я загружал скрипт-наследник SceneTree в get_tree() инстанс через set_script?
Так вот, оказалось, что это делается штатно, безо всяких предварительных загрузчиков, прямо в настройках проекта.
Написал скрипт, задал ему имя класса, прописал в настройках, вуаля!
Антипаттерн год-обджект грузится прямо на старте.
Вперёд, к Великому Антипаттерну!
Аноним 27/01/25 Пнд 22:46:54 #368 №998204 
bill-gejts[1].jpg
>>997770

>Зачем нужен гит, если можно просто делать архивы?

>Гит нужен всяким ракетным прошивкам и т.п., где единственная опечатка может стоить миллиарды и необходимо знать, на кого свалить ответственность.

>>998193
>Мне кажется, в этом скрыта большая психологическая проблема. Когда у тебя есть свободный доступ к ctrl+z, становишься зависим от этой функции настолько, что перестаёшь самостоятельно мыслить. Вместо поиска конкретной ошибки ты просто откатываешь всё назад в прошлое и в результате не учишься на ошибках, не понимаешь, где именно и почему ты ошибся. Т.е. ты отказываешься от разработки в пользу магической, решающей все проблемы кнопки "откатить назад".

>Вместо поиска конкретной ошибки ты просто откатываешь всё назад в прошлое и в результате не учишься на ошибках, не понимаешь, где именно и почему ты ошибся. Т.е. ты отказываешься от разработки в пользу магической, решающей все проблемы кнопки "откатить назад".

>Это тоже проблемная фича, но в другом плане: ты перестаёшь видеть проект в общем и целом, вместо глобального обзора видишь только одну фичу, что, возможно, может быть интегрирована с другими, а, возможно, будет для игры как телеге пятое колесо. Буквально делаешь независимый проект, а зачем?

Угар, бля. Такую дикую поеботу может нести только тот, кто так и не постиг философию ГИТа. Сиди свои архивы архивируй, ебанько.

>Моя главная проблема с гитом - неудобный GUI и отсутствие лёгкого доступа с любой платформы.
Ты погуглить-то пробовал? Миллиард ГУЁв под ГИТ написано. Я SourceTree юзаю, например.

>Существует ли система контроля версий, которая бы оперировала только файлами в ручном режиме? Т.е., например, чтоб скинуть файл на флешку и сохранить доступ даже если вставить флешку в свой смартфон (архиваторов много на Android, все с удобными GUI)
Существует-ли система контроля версий, которая сможет сварить мне кофе?
Аноним 27/01/25 Пнд 22:47:01 #369 №998205 
Могу ли я использовать пустой МешИнстанс как Spatial? Могу, но есть ли подводные? А то лень код перелопачивать.
Аноним 27/01/25 Пнд 22:49:23 #370 №998207 
>>998205
Смотри в консольку, если не ругается, значит все нормально. Пустой мешинстанс вряд-ли производит вычисления, следовательно в плане производительности аналогичен любой пустой ноде.
Аноним 27/01/25 Пнд 22:53:37 #371 №998212 
>>998207
Наес. Люблю антипаттерны просто.
Аноним 27/01/25 Пнд 23:55:29 #372 №998219 
>>998141
Анон выше написал пример с олламой, но можно и просто llama.cpp взять. Ollama по сути это оболочка над лламой для пользователей - чтобы он мог скачивать и заменять модели, в том числе на лету, чтобы он мог скармливать картинку чтобы получить ее описание. Но возможно тебе это все не надо, если ты сам решишь что будет за нейронка. А у лламы тоже есть режим сервера. Или его можно встроить как cpp модуль. Или можно просто запускать экзешник в процессе и читать ответ.
Аноним 27/01/25 Пнд 23:59:12 #373 №998221 
1676123555376.png
>>998193
Тебе кажется. Я нехотя начал пользоваться гитом лет 5 назад. Так вот никогда я не использовал его как undo. Кроме пары случаев когда что-то совсем сломалось (ну это то же самое как если бы ты распаковал вчерашний .zip). Но, зато есть способ сравнить с чем-то в произвольной точке времени. Посмотреть как был написан кусок кода месяц назад, и сравнить реализацию. Альтернатива этому хз, я в блокнотике сниппеты кода разные варианты писал, или стены закомментированного кода, это все неудобно. или переименовывать функцию в old_ready и писать новую _ready... да и так можно
Аноним 28/01/25 Втр 00:19:12 #374 №998225 
>>998193
>Моя главная проблема с гитом - неудобный GUI и отсутствие лёгкого доступа с любой платформы.
А это попросту не так. К гиту как раз легчайший доступ с любой платформы из консольки (да да, на андроид тоже есть termux).
>GUI
Логично, это графический юзер интерфейс, а там есть TUI (text user interface) и CLI (command line interface)...
>Оперировала файлами
Дальше будет немного шизофилософии
что такое файл? Это запись в каталоге, что в непрерывном потоке байтов на диске (а в случае текстового файла - символов) некий диапазон от и до - помечен как являющийся этим файлом (фрагментацию и пр. для простоты игнорируем)
что такое строка? Это диапазон от и до какого то символа в непрерывном потоке символов
Внезапно это одно и то же... Все есть файл, все есть строка. Гит работает со строками как с файлами...
Инб4 таблетки
Аноним 28/01/25 Втр 01:22:52 #375 №998238 
>>998193
Или это так толсто, что даже тонко, или ты реально феерический аутист с спгс.
>Мне кажется, в этом скрыта большая психологическая проблема. Когда у тебя есть свободный доступ к ctrl+z, становишься зависим от этой функции настолько, что перестаёшь самостоятельно мыслить. Вместо поиска конкретной ошибки ты просто откатываешь всё назад в прошлое и в результате не учишься на ошибках, не понимаешь, где именно и почему ты ошибся. Т.е. ты отказываешься от разработки в пользу магической, решающей все проблемы кнопки "откатить назад".

Я веду одновременно 4 проекта - рабочий на работе, свой собственный фреймворк для моих игр, клиент и сервер. Я просто физически не смогу "мыслить" идеально во всех 4 проектах, чтобы без истории коммитов точно помнить а чем я там занимался не просто на прошлой неделе, а чем я там занимался вчера вечером, и ориентироваться по диффам коммитов очень удобно. Нет, я не ищу ошибку откатами, я ищу её отладчиком, это тестировщики и девопсы ищут падающий билд откатами, если в этот момент дева на месте нету. А иногда я ищу её не просто отладчиком, а глазами изучаю инструкции и понимаю где собака зарыта. И я скорее заработаю какое нибудь расстройство мозга когда начну шерстить архивные копии если мне вдруг понадобится удаленный код, который я буду искать через meld по архивам, а то и вовсе мне потребуется сопоставить 3 версии файла из разных коммитов для моих целей, например в целях изучить что было до очередной итерации рефакторинга.

>Это тоже проблемная фича, но в другом плане: ты перестаёшь видеть проект в общем и целом, вместо глобального обзора видишь только одну фичу, что, возможно, может быть интегрирована с другими, а, возможно, будет для игры как телеге пятое колесо. Буквально делаешь независимый проект, а зачем?

У меня может быть сразу 3 варианта физики или 2 варианта интерфейса, и ещё много всего может быть. С 3 типами физики было неиронично. Есть релиз и дев ветки, это уже классика, чтобы тестить совместимость и не только.

>Что ты имеешь в виду? Число строчек +/- в файле? Сомнительная информация, поскольку результаты работы программиста неизмеримы числом строк.

Ты мой текст жопой читал?
>Могу посмотреть, не обосрался ли где я в момент коммита, не уснул ли на клаве и не выпилил ли что-то важное, или наоборот, какой-то лишней параши набросал, могу увидеть визуально результат работы в комплексе.
Я в диффе вижу все что я сделал, это значит я могу дополнительно проконтролировать как я реализовал фичу, где что написал и не написал ли чего лишнего, потому что некоторые сложные фичи могут занять недели с лопатингом всей кодовой базы, и я по хорошему должен иметь возможность изучить проведенные мероприятия чтобы точно убедиться что я вообще сделал то что хотел.

>Существует ли система контроля версий, которая бы оперировала только файлами в ручном режиме? Т.е., например, чтоб скинуть файл на флешку и сохранить доступ даже если вставить флешку в свой смартфон (архиваторов много на Android, все с удобными GUI). Желательно чтобы был прямой доступ через SMB.
Этот текст писала чатгпт 3? 3.5 и то такого дебилизма не выдаст. Хочешь чисто андроид - подымай гитсервер и цепляйся к нему через puppygit, либо параллельно держи расшареную папку проекта плюс gitweb - таскай файлы из gitweb а затем закачивай по smb в проект. Для андроида действительно нету вот прям хороших инструментов типа sourcetree, если убрать гитхаб из уравнения по некоторым причинам. Но как причина для отказа от удобств Гита в виде того что он кофе не варит - это смешно, впрочем каждый дрочит как хочет.
Аноним 28/01/25 Втр 01:48:42 #376 №998246 
У годота самая смешная ветка. Почему так?
Аноним 28/01/25 Втр 01:56:51 #377 №998247 
>>998246
Его можно запустить на любом тостере и совершенно бесплатно публиковать сделанные на нем игры. Это иногда суммонит своеобразную аудиторию

Попробуй сходить за бесплатной шавухой в твоём городе, когда новые точки открываются - первому десятку посетителей ее дарят. Ты охуеешь
Аноним 28/01/25 Втр 04:11:13 #378 №998261 
>>998246
Потому что думающие, преисполнившиеся люди, свободные, не скованные ограничениями, кроме объективно существующих еще не реализованных функций, творцы, креативно ищущие способы эти ограничения покорить или обойти, архитекторы, стоящие выше взаимозаменяемости офисных винтиков.
>>998247
Это крайне искаженное описание.
Во перввх бесплатное много где дают, а кое где и побольше чем тут. Туда получается еще больше маргиналов должно слетаться.
А все потому, что ты обратил внимание только на один аспект - брать, но упустил другой - дарить в ответ. Дарить коммиты в коде, дарить знания об устройстве.
Это скорее свободные каменщики или
мужики в деревне собирающиеся помогать друг другу строить дом.
Поэтому в комьюнити годота когда кто-то показывает, что он сделал - то чаще отвечает как, дает ссылку на репозиторий, показывает бесплатный видеотуториал. А не пишет, это я сделал покупайте за $8.99 а чтобы узнать как покупайте курсы.
Аноним 28/01/25 Втр 04:32:47 #379 №998262 
>>998153
>>998164
>>998219
Спасибо.
Аноним 28/01/25 Втр 10:19:16 #380 №998281 
>>998204
>Ты погуглить-то пробовал? Миллиард ГУЁв под ГИТ написано
Вот тут я понял, что ты просто красноглазик. Давай, еще линукс посоветуй, лол
Аноним 28/01/25 Втр 10:47:07 #381 №998288 
>>998281
То ли дело обеспечивать себе гемор с архивацией, а когда вследствие скудоумия где подход с архивацией скорее всего распространяется на все аспекты продукта (зачем делать нормальную архитектуру, если можно ебануть монолит на синглтоне и радоваться жизни, зачем сразу оптимизировать сцену/сетку используя мешинстансы и организовуя работу батчинга кэшируя меши и материалы, создавая генерируемые ресурсы с атласспрайтами для 2д) а зачем, если везде пишут чтоб не занимались преждевременными оптимизациями, при том что они практически ничего по времени не стоят, в отличии от дальнейшего отлова этой проблемы через мониторинг. А потом год полируют проект, ищут баги, либо релизят говно сломанное, а то и вовсе не релизятся. Зато не красноглазик, епта.
Аноним 28/01/25 Втр 11:03:15 #382 №998289 
>>998246
Прост самая живая. Остальные полудохлые валяются.
Аноним 28/01/25 Втр 11:06:13 #383 №998290 
>>998281
Ну тыж в курсах что основные девелоперы годота - линуксоиды?
Аноним 28/01/25 Втр 11:18:20 #384 №998291 
>>998288
Может речь об оптимизации на этапе R&D? Или разработка игры это и есть сплошной эрэнди?
Аноним 28/01/25 Втр 11:57:59 #385 №998294 
>>998291
R&D в инди везде, на каждом шагу. Просто когда подойдёт момент сборки элементов r&d в цельную игру - надо не обосраться и не забить. При чем вышеописанные оптимизации часть r&d, чтобы понять насколько вообще движок может раскрыться, если нужно скажем создать что-то большое и многообьектное. Я впринципе согласен что в игре все аспекты кроме архитектуры и кор механик могут быть днищными, даже оптимизаций фич может не быть, потому что архитектура и её внедрение - это сэкономленные недели и месяцы работы и стабильный рабочий процесс от абстракций к реализации, а тяжёлая кривая фича - и так сойдёт, даже выбросить не жалко при неосиливании, или написать в требованиях 3090 с учётом апскейлинга, и так сойдёт. Главная задача - не дать обеспечить продукту тебе бессонные ночи, а не вылизать его до блеска. И при решении этой задачи - лучше не экономить, если элементы прототипирования утверждают что все нормально. Плюс некоторые вещи лучше не прототипировать, это относится к механикам стат и циферок, потому что во первых - прототипировать нечего, во вторых она слишком завязана с игрой, и либо придётся изобретать прокси абстракции для взаимодействия сущностей и их стат чтобы не было прямой связи, либо изначально выбирать особую архитектуру где это заложено (ecs), ещё прототипировать не стоит систему лута по схожим причинам.
Аноним 28/01/25 Втр 12:15:53 #386 №998296 
>>998294
Правильная архитектура - залог успеха, согласен. Что ты или другие аноны можете порекомендовать почитать/посмотреть на эту тему? Мало опыта у меня, я джун, но уже сейчас на практике понимаю важность архитектуры
Аноним 28/01/25 Втр 13:10:04 #387 №998303 
>>998296
Гугли архитектуру приложений в обычном айти. Когда поймёшь её - без труда примеришь подходы на геймдев.
Аноним 28/01/25 Втр 13:19:37 #388 №998308 
>>998289
>Остальные полудохлые валяются
Почему так?
Аноним 28/01/25 Втр 14:54:09 #389 №998373 
>>998308
Просто хочешь разобраться?
Аноним 28/01/25 Втр 14:57:57 #390 №998376 
>>998281
Советую Дебиан. Четкий, надежный. Генту и Арч не советую новичку, который даже с гитом трудности испытвает. Хотя конечно это true way собирать софт из исходников, а не слепо доверять репам. Всякую экспериментальщину типа НиксОс тоже сложно. Убунту же слишком далеко отходит уже от свободного софта.
Аноним 28/01/25 Втр 15:15:57 #391 №998386 
изображение.png
>>998281
>Вот тут я понял, что ты просто красноглазик
Вот тут я понял, что ты долбоёб.
Аноним 28/01/25 Втр 15:52:07 #392 №998396 
>>998296
Кто-то посоветует смотреть в сторону DI, и будет в некоторой степени прав, хоть в годоте и нет своего DI. Я могу только от себя посоветовать что ты должен избегать как огня общеигровых шин событий, когда на одну шину сыпятся события отовсюду и обо всем (урон по сущности, обновление стат, применение эффектов) если ты захочешь делать это через такой интересный паттерн чтобы избежать ecs и строгой вертикали. Постарайся их хотябы разделить по группам где в каждой группе не более 10 видов событий, так ты убережешь себе нервы если эта херня начнёт по какой-либо причине ломаться и проще будет отслеживать потоки данных в отладчике и воспроизводить ошибки, ведь локализация проблемной группы систем на лицо. При чем старайся группы генераторов событий избавлять от сайд эффектов других шин, они должны работать изолировано и только между собой внутри своей шины и не должна возникать ситуация когда событие из сущности одной группы приводит к событию из сущности другой группы, между ними всегда обязано быть глобальное состояние хоть в каком либо виде - как часть вертикали приложения или как синглтон сохранения состояния игры.
Для гиперказуалок сойдёт шина + жёсткая абстракция либо просто жесткая абстракция. Для чего-то помощнее - стоит осваивать сущностно компонентную либо ecs. При чем это не значит что нужно в точности повторять, стоит импровизировать, и не бить золотым молотком, не пытаться натягивать сову на глобус. Если чувствуешь что паттерн от тебя просит производить действия, которые по ощущениям усиливают связность разных областей программы, которые по хорошему бы не должны связываться - значит делаешь что-то не так. Абстракции становятся неуклюжими и громоздкими - делаешь что-то не так. Хорошая архитектура на жёстких абстракциях - DI + представь код как дерево, где конец каждой ветки и каждого листика - точка выполнения инструкций, а данные текут как бы по краям левой и правой стороны, данные по краю справа "втекли" на конец ветви, выполнялись и "вытекли" назад в основание ветки по левому её краю. То есть данные идут из корня - и возвращаются в корень в том или ином виде, то есть нужна иерархия владельцев и подчиненных. Любая потребность во взаимодействии между ветвями - либо решается на верхних уровнях двух ветвей, либо костылится через шину событий на верхнем уровне для веток которым нужна связь.
Последнее - ecs это круто, это заебумба, но не надо натягивать сову на глобус, данные это данные, а представление - это совершенно иной мир. Если хочешь иметь максимум свободы и минимум перегруза из-за потребностей паттернов в определённых абстракциях - учись "дружить" несколько концепций единовременно, например дружить ecs в области управления данными о геймплее и его сущностях и MVC в области представления сущностей ecs на экране, таким образом возьмёшь лучшее из двух миров. Будь творцом, старайся понять когда нарушаешь KISS, но чувство прекрасного в коде - увы пока приходит только с опытом, можно хоть обмазаться этими аббревиатурами которые понапридумывали - но в итоге нужно именно прочувствовать эту красоту, насладиться ей, уловить пропорции того и иного в коде. Только практика, изучение уже существующих решений и чувство прекрасного.
надеюсь мой поток сознания не очень кринжовый, потому что я хуй знает как объяснять такие вещи нормально, нужны книжки, хуижки, статьи, исследования, практические примеры, а не высеры на двощах
Аноним 28/01/25 Втр 16:03:56 #393 №998402 
>>998376
>свободного софта
Тебя Столлман покусал? Свободное ПО и эффективность твоей работы имеют тенденцию к расхождению, зачем нужен дебиан когда он сосёт по юзабилити у убунты, которая такой же линукс? Гента это вообще пиздец, нашёл что советовать. Арч - ну допустим, там нету dependency hell однако троллинг релиз бдит и обновляться без бэкапов крайне не рекомендуется.
Аноним 28/01/25 Втр 16:20:40 #394 №998406 
image.png
Слышь, игры делай
Аноним 28/01/25 Втр 16:38:48 #395 №998410 
>>998402
>Тебя Столлман покусал
Будто бы идеи свободного ПО - что то плохое. И уж точно не место закручиванию гаек в флагманах опенсорса типа линукса.
> Свободное ПО и эффективность твоей работы имеют тенденцию к расхождению
Слишком сильное обобщение (нет, во многих областях моя эффективность только выросла отказом от мышетаскания)
>зачем нужен дебиан когда он сосёт по юзабилити у убунты
На двух разных компах наловил кучу проблем от убунты, которые ушли при смене на дебиан, так что по юзабилити для меня он выигрышнее. Делаю вывод что дебиан это база без кривого говна которое убунта наворотила поверх
> Гента это вообще пиздец, нашёл что советовать.
Я написал почему ее упомянул - благодаря софту с опен сорс аддонами (годот, блендер, асепрайт, вскод, gnome de и так далее) я понял силу именно source-based дистрибутивов.
Аноним 28/01/25 Втр 17:25:42 #396 №998427 
>>998402
>Тебя Столлман покусал?
>Тред по Годоту
Где-то ты свернул не туда.

>>998376
Ее дистросрач в моём годаче.
Кароч положняк такой. Бубунта или Минт - идеально для новичка в линухах. Если новичок хочет что-то покрасивше и позабористей - пусть ставит бомжа в кедах (Manjaro KDE). Всё остальное не для нубов, чётко и однозначно. Уж дебиан точно, слишком там много подводных камней, типа какой-нибудь драйвер не установлен по умолчанию, потому что недостаточно свободный. Нубский дистр должен искаропки работать без использования напильника.
Аноним 28/01/25 Втр 17:56:44 #397 №998440 
>>998427
>Manjaro
О да, самое то троллить новичка троллинг релизами, хоть предупреждай что перед запуском апдейта надо бы свечку поставить за здравие системы, или хотябы сделать бэкап, лучше уж реально дебиан, даже если монитор не заработает (потому что драйвер недостаточно свободный).
Аноним 28/01/25 Втр 18:27:11 #398 №998447 
Привет. Вопрос, может, не по движку, а по графике. В общем, у меня полупрозрачная стена, т.е. меш с трансперенси + модулейт с низким альфа. У меня при отходе камерой на ~20м пропадает меш, без прозрачности всё ок. Какой настройкой это можно исправить?
Аноним 28/01/25 Втр 18:36:01 #399 №998448 
>>998205
>использовать пустой МешИнстанс как Spatial
Как минимум выделяется больше RAM под ноду.

В идеале нужно использовать базовый Node всегда, когда тебе ничего не нужно из остальных нод. Или вообще RefCounted, если не нужно дерево сцены. Но экономия памяти станет заметна, когда у тебя таких объектов тысячи, т.е. для одного объекта не страшно.
Аноним 28/01/25 Втр 18:40:17 #400 №998449 
>>998447
Отмена. Проблема была в исчезновении объектов за мешем. Исправил через увеличение render_priority. Не знаю, но работает.
Аноним 28/01/25 Втр 18:45:03 #401 №998450 
>>998447
>трансперенси
Какой режим ты выбрал?

Не уверен, но TRANSPARENCY_ALPHA_HASH, по идее, может полностью исчезать на расстоянии...

А что по LODам? Если меш импортирован, Godot сам генерирует несколько LODов. Механизм не идеален, попробуй его отключить/проверить на другом меше.

Ещё проверь, не включён ли DistanceFadeMode. Он делает объекты полупрозрачными на определённом расстоянии, после которого объекты исчезают.
Аноним 28/01/25 Втр 19:01:18 #402 №998454 
>>998447
Я у себя намеренно такую же фичу сделал, только за счет освещения. Меш ближе к свету - виден, дальше - не виден.
Аноним 28/01/25 Втр 19:09:22 #403 №998456 
image.png
Уже сделал, но вдруг у кого идея получше.

Как статик боди научить реагировать на коллизии? Например у меня есть непроходимый барьер (статик боди), и я хочу чтобы при ударе по нему он делал визуальный ВЖУХ.

Реализовал добавив Area с хитбоксом чуть больше чем размер статик боди. Чуть больше - чтобы снаряды успевали зарегистрироваться перед тем, как отскочат от барьера. Но по сути это 2 области на 1 объект. Есть ли путь оптимальней?
Аноним 28/01/25 Втр 19:11:47 #404 №998457 
>>998456
Так же с ним чем-то сталкиваешься. Вот у другого объекта можно узнать о столкновении, и вытащить данные с чем столкнулся, и если с барьером то в какой точке и под каким углом.
Аноним 28/01/25 Втр 19:13:22 #405 №998458 
>>998457
P.s. тот случай когда могут пригодиться слои.
Аноним 28/01/25 Втр 19:19:35 #406 №998460 
>>998457
Да, пожалуй. В следующий раз попробую. Спасибо.
Аноним 28/01/25 Втр 19:22:08 #407 №998461 
>>998457
Не очень удачное решение. Предлагаешь пихать код столкновения со стеной во все объекты кроме стены? Логично, что если эффект связан со стеной, то и код столкновения должен быть у стены, а не у каждого возможного объекта, который с ней столкнётся.

>>998456
>Но по сути это 2 области на 1 объект
StaticBody должен быть практически бесплатным. Стоимость Area зависит от того, кого она детектит. Полагаю, что барьеров со спецэффектами у тебя по определению меньше, чем обычных декораций, т.е. нагрузка от дополнительной Area несущественная.
Аноним 28/01/25 Втр 20:04:59 #408 №998465 
>>998204 >>998221 >>998225 >>998238
Всем спасибо за ответы, прочитал внимательно и в очередной раз убедился, что пока что мне не нужна специальная система контроля версий. Не какой-то кабанчик, не работаю на кабанчика и в опенсурс не выкладываю ничего, так что могу спать спокойно...

Мне просто удобнее, когда весь код в моих файлах, конкретных, а не абстрактных бинарных блобах в специальном "облаке" (даже когда оно локальное - проблема в отсутствии лёгкого доступа к данным).

>>998288
>зачем делать нормальную архитектуру
Всё совсем наоборот. Любители делать монолит на синглтонах оправдываются тем, что всё возможно пофиксить простым откатом всего проекта. Я же тщательно планирую архитектуру, чтобы, в идеале, никогда не открывать старые архивы проекта. Т.е. фактически мой подход стимулирует модульную, расширяемую архитектуру, поскольку он ставит определённые ограничения на работу с файлами.
Аноним 28/01/25 Втр 21:04:17 #409 №998481 
>>998461
>во все объекты
А кто тебе сказал что у него этих объектов больше чем 1 игрок? Или даже больше чем 10 пропсов?
>код столкновения должен быть у стены,
Вот только стена может иметь очень сложную форму. Или придется делить на сотни объектов.
Думай что предлагаешь.
Аноним 28/01/25 Втр 21:49:11 #410 №998489 
>>998396
Спасибо, интересно было почитать и что-то вроде даже понял. Изучаю уже паттерны, оказывается, парочку использовал, сам того не зная. Это интересная тема, зависну надолго
Аноним 28/01/25 Втр 22:18:24 #411 №998494 
>>998465
>Мне просто удобнее, когда весь код в моих файлах, конкретных, а не абстрактных бинарных блобах в специальном "облаке"
В каких "твоих" файлах", ебанько? Для тебя какая принципиальная разница между 7z и блобом гита?

>проблема в отсутствии лёгкого доступа к данным.
Какие у тебя проблемы с "доступом к данным", если любой коммит расчехляется двумя кликами мыши в ГУЕ, либо полутора коммандами в консоли (я консоль не юзаю вообще)?

У тебя проблемы с головой. Ниасилил ГИТ - так и напиши, все эти самооправдания уровня "мне просто оно не нужно" -- это смехотура. У Стэнфорда есть балдёжная книга "Волшебство Git", по которой даже моя бабуля смогла бы освоить сабж. http://www-cs-students.stanford.edu/~blynn/gitmagic/intl/ru/ (да, есть и на русском языке).
Аноним 28/01/25 Втр 22:31:15 #412 №998496 
>>998494
Из гитовского блоба можно хотябы файлы вытащить, в отличии от поврежденного архива, из которого уже нихрена не вытащишь

>Какие у тебя проблемы с "доступом к данным", если любой коммит расчехляется двумя кликами мыши в ГУЕ, либо полутора коммандами в консоли (я консоль не юзаю вообще)?

Он ведро хочет (хз зачем, может он там рисует). Ну не хочет гит - не надо. Конечно такие люди вызывают сопереживание потому что сам вспоминаешь как ебланил с архивами до момента перехода на VCS, но тут рил пока он не проебет свои архивы или пока не столкнется с вышеописанными потребностями - пущай пострадает, потом от перехода больше кайфа будет
Аноним 28/01/25 Втр 23:46:34 #413 №998513 
image.png
Про меши и их материалы. Что будет если с помощью кода установить albedo.a в больше чем 1? Выглядит интересно, мне бы этот эффект пригодился, но хуй знает насколько это надежно - через редактор >1 не установить даже переключившись в raw.
Аноним 29/01/25 Срд 00:00:20 #414 №998516 
>>998513
В шейдере попробуй.
Ну наверное будет что то вроде color burn в фотошопе.
Возможно надо HDR
Аноним 29/01/25 Срд 00:14:11 #415 №998521 
video.mp4
>>998513
>>998516
Похоже на color burn, да. У партиклей белый аутлайн проявляется когда альбедо_а пирамиды >1. Еще глоу докинул и охуенная цветомузыка вышла.
Аноним 29/01/25 Срд 00:22:48 #416 №998524 
1738099361817.png
1738099361852.jpg
Три дня моделировал квартиру мечты в свит хоме.
Такой моделировал себе и думал
> щас замоделю, потом в годот экспортирую, и локация для ТВГ готова
Ага, щас блять.
Свитхомя ескпортирует только в один OBJ. При импорте OBJ файла годот молча крошится. При импорте в блендер тот показывает кошмарную геометрию, переполненную лишними рёбрами.
Поучайствовал в ТВГ, блять. Всё настроение мгновенно улетучилось.
Аноним 29/01/25 Срд 00:26:06 #417 №998525 
>>998524
Попробуй OBJ to GLTF конвертеры. Я пару онлайновый нашел. Кто знает, вдруг прокатит.
Аноним 29/01/25 Срд 00:27:59 #418 №998527 
А как можно синхронизировать анимации в мультиплеере?
Через MultiplayerSynchronizer я синхронизировал позицию и вращение всего нужного, и коллизии. Но у другого игрока проигрывается только анимация idle.

Анимации работают через animation tree, там они смешиваются и тп
Аноним 29/01/25 Срд 00:34:14 #419 №998532 
>>998524
> При импорте в блендер тот показывает кошмарную геометрию, переполненную лишними рёбрами.
Если я все правильно понял судя по скриншоту, у тебя root сцены находится в точке 0.0, а сам объект (дом) смещен. По какой-то причине построились соединения между root сцены и какими-то элементами объекта? Возможно, тебе нужно сделать origin to geometry? Если топология поехала, есть плагины на Blender, которые ее упрощают. У тебя дом состоит из геометрических примитивов, проблем быть не должно

Давно не работал в 3D контексте, мог фигни наговорить, но как будто бы проблема не выглядит нерешаемой. Отдохни и вернись к проблеме позже. Поймешь где ошибся - либо прогуглишь и найдешь таких же, как ты, кто уже нашел решение. Не бывает такого, что проблема только у тебя. Расстраиваться в любом случае не стоит, всех благ
Аноним 29/01/25 Срд 00:41:34 #420 №998533 
>>998527
> Через MultiplayerSynchronizer я синхронизировал позицию и вращение всего нужного, и коллизии. Но у другого игрока проигрывается только анимация idle.
Что ты синхронизировал, то у другого игрока и проигрывается. Машина состояний инициализируется вместе с объектом персонажа, в состоянии покоя проигрывается анимация idle. Синхронизировал ты pos, angle, коллизия, видимо, привязана к геометрии персонажа, а та к pos. Почему должны проигрываться анимации ходьбы?
Необходимо синхронизировать состояние машины состояний, которая отвечает за проигрывание анимаций. Выводи состояние машины состояний на обоих клиентах, сравни разницу, убедись, что нужные данные передаются
Аноним 29/01/25 Срд 00:57:29 #421 №998535 
>>998533
>Необходимо синхронизировать состояние машины состояний, которая отвечает за проигрывание анимаций
Да, кароче я запутался, и не проигрывал нужный код. Щас поставил его выше, и всё заработало. Спасибо!
Аноним 29/01/25 Срд 01:13:37 #422 №998536 
>>998494 >>998496
У меня только один вопрос: что именно мне нужно сохранять в архив, в виде резервной копии проекта, используя систему контроля версий?

Допустим, я сохранил копию репозитория. Потом навернулся диск с основной версией. Я пытаюсь восстановить репозиторий из копии, и что я вижу? Современный софт не открывает мою копию, и приходится ручками выковыривать каждый файл.

Если я сохранил только копию папки проекта, то вся история изменений просто исчезает и всё. Зачем я мучился с настройкой и использованием системы, данные которой я никуда не сохранил и утратил?

Получается, мне нужно регулярно делать бэкапы не только проекта, но и системы контроля версий... И приложения, которое может прочитать данные... И инструкций по его настройке и использованию, т.к. обязательно забуду когда-нибудь, а интернета нет...

Ну т.е. это дополнительные траты сил, а ради чего? Я ковыряюсь в своих hello world сам по себе, никого не трогаю. Зачем мне умножать количество движений, необходимых для создания надёжной копии данных? Вообще, зачем мне хранить все эти промежуточные состояния, если я на них никогда не взгляну даже?

Т.е. система контроля версий не избавляет меня от создания резервных копий, но заставляет меня дополнительно создавать резервные копии этой малополезной системы контроля версий. Если бы получаемая польза перевешивала затраты, я бы использовал её и не жаловался, а так - смысла нет.

Короче, хватит пропагандировать коммит каждой отдельной строчки print("hello world"), раздражает. Затраченные усилия не стоят получаемой выгоды.
Аноним 29/01/25 Срд 01:26:15 #423 №998537 
Вот этому >>998536 нужно научиться писать что-нибудь сложнее строчки print("hello world") и пару раз обжечься, тогда он поймет зачем нужна система контроля версий
Не срите больше в ветку, пожалуйста, бесполезно
Аноним 29/01/25 Срд 01:50:15 #424 №998541 
>>998536
Бэкап гита делается одной командой - git push.
(В любое кол-во подключенных точек - от другого твоего компа, до приватного/публичного аккаунта github, хоть до какой нибудь частной ноды лично у Столлмана)
Ну то есть я во время джемов им как бекапом только и пользуюсь, например раза 2-3 в день
Аноним 29/01/25 Срд 14:40:59 #425 №998662 
>>998536
Тупой селюк, почитай хотя бы введение документацию Гита, или тот же учебник Стенфорда (>>998494), буквально каждый твой вопрос - это смехотворная хуйня, из которой понятно что ты даже основы основ не путался вкурить.Не хочешь вникать - сиди архивы архивируй, и больше не сри сюда своими шизоразмышлениями по поводу того, в чём ты даже не пытался разобраться.
Аноним 29/01/25 Срд 14:49:02 #426 №998664 
>>998662
Спок, дыши глубже.
Аноним 29/01/25 Срд 17:55:08 #427 №998715 
>>998662
Потише, у нас тред взаимопомощи по годоту, а не блеймингу за неиспользование левых по отношению к геймдеву тулз.
Аноним 29/01/25 Срд 19:31:23 #428 №998752 
>>998715
Тулзблейминг.
Аноним 29/01/25 Срд 20:22:16 #429 №998775 
Иллюстрация идеи на примере логотипа.png
>>998532
> и вернись к проблеме позже
> Расстраиваться в любом случае не стоит, всех благ
Да пожалуй, шёл он нахуй тот ТВГ. Всё равно у меня соответствие теме минимальное. Буду неспешно пилить проект в блендере, с хорошей геометрией изначально. Конечно накидать по быстрому локаций в свитхоме звучало заманчиво, но это изначально была тупая идея.

А теперь уж поздно.
Аноним 29/01/25 Срд 22:43:28 #430 №998815 
А где кстати тот, который пепе по хрущевке гонял?
Аноним 29/01/25 Срд 22:43:30 #431 №998816 
1738179804620.png
>>998775
Ну ладно, возможно я перенервничал, возможно всё не так страшно, возможно мне удастся набросать прототип на CSG и собрать демку.
Аноним 29/01/25 Срд 23:16:44 #432 №998829 
>>998816
>CSG
База. Потом результат в меш можешь конвертнуть.
Аноним 30/01/25 Чтв 19:33:20 #433 №999048 
4392731934117886417999293709908692610497612n.jpg
>>999047
Уровень творчества зигующих.
Аноним 30/01/25 Чтв 20:19:19 #434 №999062 
image.png
Что там по редоту, следит кто? На гитхабе они только пиздят мержи из годота, в 4.3 ветке посмотрел - тоже своего около нуля.
Аноним 30/01/25 Чтв 20:29:06 #435 №999071 
>>999062
Yep, it's dead. За последнюю неделю только 1 собственный коммит, и тот про нескучную тему.
Аноним 30/01/25 Чтв 20:43:26 #436 №999074 
>>999062
>>999071

Ну сайт же красивый сделали, чё-вы...
Аноним OP 30/01/25 Чтв 20:45:38 #437 №999075 
>>999062
Ха. Ха. Ха.
Аноним 30/01/25 Чтв 21:16:56 #438 №999079 
>>998017
Дипсик кстати генерит менее кринжевые диалоги. Рекомендую. Нормальный человек.
Аноним 30/01/25 Чтв 22:25:46 #439 №999102 
>>999047
патужна
Аноним 30/01/25 Чтв 22:39:57 #440 №999116 
>>999047
База
отправь в сосач ваффен или каргач
Аноним 31/01/25 Птн 00:18:27 #441 №999141 
>>999047
Бле, я залип на видяшку. Ребёнок явно находится в том возрастном периоде, когда исследуется физика: бросать предметы, бить, вот это всё. А свинья думала, что ей люди, может, пожрать чего дадут. Но, судя по скорости съёба, она хорошо знакома с пиздюлями, причём гораздо более серьёзными. И вроде и жалко животинку, а с другой стороны её ж всё равно рано или поздно съедят.
А ещё ребёнок явно какой-то узкоглазый, что в контексте данного поста воспринимается как-то неоднозначно.
Аноним 31/01/25 Птн 10:50:11 #442 №999215 
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-4-beta-2/
Аноним 31/01/25 Птн 14:25:37 #443 №999266 
1738322730275.png
>>998829
> >CSG
> База.
Это кстати, да, не спорю.

Импорт заработал. Да начнётся кранч!
Аноним 31/01/25 Птн 23:25:19 #444 №999421 
Делайте игры
Аноним 01/02/25 Суб 13:02:57 #445 №999610 
1738404171352.jpeg
> Делайте игры
Не получается.
И так не получается. И эдак не получается.
Ну и пожалуйста, блять. Ну и не надо. Ну и пошло оно всё в пизду! Не очень-то и хотелось.
Аноним 01/02/25 Суб 13:04:50 #446 №999614 
>>999610
Кто не сделает игру - тот лох.
Аноним 01/02/25 Суб 13:08:15 #447 №999618 
1738404489638.jpg
>>999614
Его главная разводка заключалась в том, что он заставил меня поверить, будто бы я смогу делать игры.
Аноним 01/02/25 Суб 16:16:19 #448 №999693 
>>999618
Ты можешь. Ты просто охуеваешь с масштабом своих идей. Как, впрочем, и я сам.
Аноним 01/02/25 Суб 16:41:34 #449 №999700 
>>999610
Есть разные методу чтобы довести свою делалку до рабочего состояния. Например такая идея, готовить свои дела для передачи кому-нибудь другому. Представь что ты передаешь проект другому челу чтобы он закончил игру за тебя. Ты приводишь в порядок проект чтобы другие могли в нем разобраться. Пишешь небольшой мануал как сориентироваться в проекте, и то что ты хочешь от человека коьорый должен его доделать.
Ты так-же можешь проделать со своей квартирой, представь что ты уезжаешь на два года и оставляешь ее полностью, на время, другому заселенцу, ты убираешься, ремонтируешь что сломано, и избавляешься от вещей которыми он не будет пользоваться. Ты так можешь поступить со своей жизнью. Представь что ты играешь в игру и кто-то попросил у тебя сохранение, и ты смотришь что без особого труда можешь улучшить состояние игрогово персонажа, чтобы тот кому ты передаешь сохранение, меньше заморачивался, и получил больше удовольствия от игры, окунувшись в наиболее интересные моменты геймплея.

Хорошее упражнение для тренировки собственной самоорганизации, убрав часть мозгоебки и смазав колесики успеха.
Аноним 01/02/25 Суб 17:57:43 #450 №999747 
>>999700
>так-же можешь проделать со своей квартирой, представь что ты уезжаешь на два года и оставляешь ее полностью
Я бы растяжки на окна и двери поставил, чтобы никакой пидор не влез
Аноним 01/02/25 Суб 17:59:19 #451 №999748 
>>999747
А откуда у тебя взрывчатые вещества?
Аноним 01/02/25 Суб 18:06:25 #452 №999750 
>>999748
Из сельхоз удобрений
Аноним 01/02/25 Суб 18:46:31 #453 №999763 
>>999750
Я из них игру делаю
Аноним 01/02/25 Суб 18:52:43 #454 №999766 
Следователю будешь объяснять, что и из чего делаешь. Знаем мы вас.
Аноним 01/02/25 Суб 19:20:51 #455 №999784 
Есть годные нейрогенераторы пиксель артов? Далли справляется терпимо, только заебло вычищать его миксели.
Аноним 01/02/25 Суб 19:23:49 #456 №999787 
image.png
>>999784
Вопрос снимается. Гугловский imagen3 - мой новый художник.
Аноним 01/02/25 Суб 19:42:48 #457 №999803 
00049-365223580.png
pixel-0029-1542631182.png
00191-3923309440.png
>>999784
https://www.youtube.com/watch?v=MUr1iRdMywo
стейбл дифужен оч годно делает, но нужна видяшка холтябы с 6 гигами врама и терпение чтобы разобраться -моделька из видоса пики 1 и 2
есть еще платный ретродифужен, который встраевается в асепрайт, с ним сильно проще начать + сразу в асепрайте, но он платный и много ебли с покупкой - моделька ретродифужена этол пик 3

Да был план делать порно игру, но я чет сел, набросал диздок и перегорел от количества работы.
Аноним 01/02/25 Суб 19:57:31 #458 №999806 
>>999803
> и много ебли с покупкой
Торренты!
Аноним 01/02/25 Суб 19:58:03 #459 №999807 
crips.gif
00017-484508962.png
00068-2250649401.png
>>999803
алсо, все это в любом случае требует постобработки, если конечно тебе не похуй
вот например я сгенерил в ретродифужене сразу спрайтлист и собирал из него анимацию, да там определенно косяк в позах, но работы в целом над чисткой анимации - дохуя, один ток фон убирать - уже много работы
но в целом офкорс это в разы быстрее и качественнее, чем рисовать самому, как минимум фоны, окружение и чисто придумать чтото с нуля сильно проще с таким инструментом
Аноним 01/02/25 Суб 20:41:00 #460 №999820 
image.png
>>999803
>>999807
Неблохо, спасибо. Покупать я, конечно, не буду.
Аноним 01/02/25 Суб 20:48:30 #461 №999823 
600px-RevolverTaurus.jpg
>>999618
А на самом его главная разводка в том, что он заставил тебя думать, что ты НЕ умеешь. НЕ ВЕДИСЬ, просто пытайся, и изучай матчасть.
Аноним 01/02/25 Суб 22:32:35 #462 №999846 
Аноны, а каков куррент стейт C# в гадоу?
Как там с интерфейсами обстоят дела, абстрактными классами? Движок с таким дружит, общается?
Насколько моно билд тяжелее не-моно?
LSP сильно подводит?
Как там с фишками движковыми, вроде сигналов?
Аноним 01/02/25 Суб 22:53:47 #463 №999860 
>>999846
Всё нормально. Довели до ума. Всё работает. Можешь пилить.
Аноним 01/02/25 Суб 22:58:28 #464 №999863 
17343623437510.jpg
>>999787
>please
Аноним 01/02/25 Суб 23:50:09 #465 №999867 
>>999860
В вебе вроде еще нет.
Аноним 01/02/25 Суб 23:52:22 #466 №999868 
>>999610
Все получается. Очередную доделываю. Пол января прослакал так что только в феврале первая в этом году выйдет.
Аноним 01/02/25 Суб 23:55:30 #467 №999869 
>>999700
Голдратта обчитался?
Аноним 02/02/25 Вск 00:03:49 #468 №999873 
>>999867
В 4.3 уже и веб допилили.
Аноним 02/02/25 Вск 00:07:09 #469 №999875 
>>999863
При восстании машин из тебя сделают лягушечное чучело, а из меня нет.
Аноним 02/02/25 Вск 00:11:14 #470 №999876 
1617155740670.png
>>999873
Где ты такое увидел? В документации по прежнему написано что нет.
Аноним 02/02/25 Вск 00:32:09 #471 №999883 
1611987960874.png
>>999873
А вот содержимое готовых архивов экспорта 4.4. beta 2. Тоже что то в Mono не наблюдаю web*

Вот большой issue который я пока не прочитал.
https://github.com/godotengine/godot/issues/70796
Там что то про трудности линковки.
Может ты с чем то путаешь? Или видел какой то кастомный способ билда?
Аноним 02/02/25 Вск 00:32:17 #472 №999884 
>>999876
Сделай билд для итча и погляди.
Я свой билд сделал, тестанул даж на 730 и работает стабильно, напрягают только подгрузки с пропуками, хотя реализован многопоточные загрузки в игре. Ну и пропуки самих шейдеров бесят, при первой инициализации их.
Аноним 02/02/25 Вск 00:35:02 #473 №999885 
>>999883
> Может ты с чем то путаешь?
Да, перепутал.
Аноним 02/02/25 Вск 00:53:47 #474 №999888 
image.png
>>997338
Ееее
Аноним 02/02/25 Вск 01:04:43 #475 №999889 
Привет. Я сделал небольшую игрушку в 3д. Всё ок, кроме коллизий. Ситуация такая: в один момент времени в общей сложности около 500-1000 коллиженов. Каждый прикреплен к ригидбоди, т.е их столько же. Игрок имеет арею, которая должна их детектить. Не всегда срабатывает.

Мои варианты:
1) слишком много коллиженов => какие-то объединить в один?
2) слишком много ригидбоди => прикреплять к одному или пункт 1?
3) коллижен игрока маленький - где-то 0.05 метра по каждой оси - мб дело в этом?
4) игрок быстро перемещается и... не успевает происходить детект? Честно, не очень в этом разбираюсь. Какой вариант наиболее правдоподобный? Или на что-то еще обратить внимание?
Аноним 02/02/25 Вск 01:28:58 #476 №999895 
>>999889
3 - да, это обычно плохо, попробуй всю игру увеличить раз в 100.
4 - да, тоже.
1,2 - тут вообще хз вытянет ли столько. Возможно тут надо просто переходить на свою упрощенную математику с радиусами.
Аноним 02/02/25 Вск 01:29:48 #477 №999896 
>>999889
По п.4 - включи игроку continuos CD. Правда это может повлиять на производительность
Аноним 02/02/25 Вск 01:33:53 #478 №999899 
>>999895
Ок. Позже попробую масштаб увеличить и посмотреть. Мб и высокая скорость будет не такая высокая к размерам в цифрах.
Аноним 02/02/25 Вск 01:36:04 #479 №999902 
>>999896
Ок. Посмотрю.
Аноним 02/02/25 Вск 03:21:57 #480 №999924 
Не подскажете почему PhysicalBoneSimulator3D проваливается сквозь коллизии при включении симуляции? Ну скелет в целом насквозь падает. Слои и маски одинаковые поставлены
Аноним 02/02/25 Вск 12:02:40 #481 №1000075 
>>999924
Я тупой забыл отключить отключение у коллижена
Аноним 02/02/25 Вск 20:30:22 #482 №1000303 
>>999899
удалось исправить с помощью CCD + избавление от кода, который иногда напрямую мог позишн менять.
Аноним 03/02/25 Пнд 11:39:48 #483 №1000479 
Композиция удобная, жаль сразу этого не понял и нагородил хуиты на старте проекта. Ничего, следующий идеально сделаю.
Аноним 03/02/25 Пнд 12:01:08 #484 №1000482 
>>1000479
Двачую. Вчера тоже начал рефакторить. У меня много данных в рефкаунтедах хранится, а примеры годошней композиции обычно на белых нодах на сцене показывают. Почему-то в голову не приходило, что разницы особо и нет.
Аноним 03/02/25 Пнд 13:15:21 #485 №1000503 
>>1000479
Можешь пример привести? Плохой реализации, которую ты сделал в начале и то, что у тебя получилось сейчас с композицией. Пытаюсь разобраться в теме, я новичок
Аноним 03/02/25 Пнд 13:53:39 #486 №1000510 
>>1000503
Пример моей плохой реализации: старый тип врагов, сделанный через наследование и сцены и скрипта. Я бегаю по родителю и ребенку, меняю содержимое нод, выключаю-включаю коллизии и слои, добавляю ребенку новые ноды, перезаписываю-перегружаю функции которые отличаются минимально, либо пытаюсь сделать один-единственный настраиваемый мега-класс для всех врагов разом. 4-5 типов врагов и это превратилось в кашу.

Пример реализации, которая мне подошла больше: новый тип врагов, где я разделил их на куски - кусок зрения, кусок хитбокса, кусок жизни, кусок оружия, кусок "ног" с навигацией и тд. Каждый кусок - своя сцена со своим скриптом, с настраиваемыми опциями (хп, дамаг, скорость), сигналами и путями для соединения. В итоге никто ни от кого не наследуется и не приходится перегружать функции ради любого изменения. Я собираю каждого нового врага по кусочкам компонентов, как лего. Нужен статичный враг, аля ловушка-статуя? Минус "ноги" с навигацией. Нужен тот же нпс, но с АОЕ атакой? Меняю кусок оружия.

Как-то так.
Аноним 03/02/25 Пнд 14:24:04 #487 №1000513 
>>1000479
А еще изучи ресурсы.
Многие вещи намного проще через композицию ресурсов делаются, чем через композицию нод. Этот момент тоже не сразу начинаешь чувствовать. Из примеров, элементы инвентаря выгодно делать ресурсами, переносимые инструменты и оружие, крафтовые вещи. Всё это можно делать ресурсами, у которых спавнящаяся нода (при необходимости) прописана как поле.

>extends Resource class_name Item
>@export var visual_instance: PackedScene
>@export var name: String
>@export var stackable: bool
>@export var stack_size: int
>@export var amount: int
И далее по списку.
Аноним 03/02/25 Пнд 15:06:33 #488 №1000528 
>>1000510
Спасибо за пример. Похоже, я еще больше начал задаваться вопросом - разве это не то же наследование? Просто множественное (от нескольких классов) и статическое. Звучит так, словно это более узкий юзкейс того же partial class C#
Надо, видимо, штудировать статьи и другие источники не тему. Поделитесь если у кого есть
Аноним 03/02/25 Пнд 15:10:21 #489 №1000529 
От нескольких сущностей*
В данном случае не классов, а модулей расширения - тут уж в зависимости от контекста обзываются
Аноним 03/02/25 Пнд 21:41:48 #490 №1000584 
>>1000528
Основных отличий 2
Во-первых в наследованном есть жесткая структура, из которой ничего нельзя исключить, только дополнять и модифицировать. В компонентах - ее нет.
Пример: может быть компонент ходьбы, может быть компонент прыжка, могут быть компоненты ходьбы и прыжка, может не быть никакого.
Более того, они могут добавляться/удаляться динамически.
Partial class, наследование - потребует создавать для каждой комбинации свой класс - Walker, Jumper, WalkerJumper, ... Или заводить GodClass в котором что-то отключается ифами. Тут же у тебя один класс Unit, и компоненты занимающиеся только своим - Walkable, Jumpable.

Во-вторых, в наследовании у тебя 1 имя переменной, а компонентов может быть несколько одного типа. В случае с позицией это смысла не имеет, а например с источниками урона и регенерации - имеет. Конечно в наследовании можно вместо переменной сделать массив, но тогда придется каждый раз код править с доступа к 1 переменной на доступ к элементам массива.

В-третьих, даже если ты не пользуешься неименованными безликими компонентами, а даешь им имя, прибиваешь гвоздями, получая наследование-подобную структуру (вместо foreach component of Type делаешь var aiComponent = AiComponent) то ты все еще можешь сменять реализации компонентов, не меняя класс куда они включены композицией. Т.е. у одного может быть AiDummy , у другого AiSmart. В наследовании тебе бы пришлось на каждую комбинацию все еще заводить новый класс (WalkerDummy, WalkerSmart, WalkerJumperDummy, ...)
Аноним 03/02/25 Пнд 21:54:31 #491 №1000593 
>>1000584
Спасибо, разобрался. Полезная концепция и хорошо идет рука об руку с системой нодов, особенно если учесть, что каждый скрипт - тоже нода (что может быть не так в других движках, например)
Аноним 04/02/25 Втр 03:44:51 #492 №1000671 
>>998193
>проблема с гитом - неудобный GUI
К слову. Понадобилось сегодня посмотреть историю кода, который я перезаписал другим.
В общем git log чтобы узнать список коммитов
git show HEAD~3:script/controller.gd чтобы посмотреть файл 3 коммита назад
Все...
Аноним 04/02/25 Втр 05:21:08 #493 №1000696 
https://www.youtube.com/watch?v=jFG6GZuHebM
https://godotengine.org/asset-library/asset/2536
https://github.com/Phazorknight/Cogito
Аноним 04/02/25 Втр 07:02:08 #494 №1000701 
>>1000696
Вечером посмотрю видос. Этот шаблон подойдёт для имёрсива в стиле резидент ивола? С загадками и головоломками, взаимодействием с окружением и стелсом от НЁХ?
Аноним 04/02/25 Втр 07:17:10 #495 №1000703 
>>1000701
Я сам не пробовал. Видос минуту идет. Он там переносит стул, открывает дверцу, лутает бумажку в инвентарь, ездит на платформе, открывает проход поставив бочку на кнопку, среляет рейкастом и проджектайлом. Еще написано система квестов, хз что там.
так то я 4-кой не пользуюсь
Аноним 04/02/25 Втр 10:38:21 #496 №1000729 
>>1000513
Ресурсы надо осилить, да. Видел что люди их так используют, но сам их как-то игнорирую.
Аноним OP 04/02/25 Втр 12:52:20 #497 №1000752 
Традиционный пост с просьбой предлагать арт для переката.
Аноним 04/02/25 Втр 12:55:04 #498 №1000753 
>>1000752
Сегодня постараюсь найти время нагенерить красоты. Годот заслуживает, не спеши с перекатом
Аноним 04/02/25 Втр 12:56:45 #499 №1000755 
image.png
image.png
image.png
image.png
>>1000752
Аноним 04/02/25 Втр 13:01:45 #500 №1000757 
>>1000755
>1
Бицуха больше чем у всего треда.
Аноним OP 04/02/25 Втр 13:32:45 #501 №1000774 
>>1000753
Окей. Ждём до вечера по МСК. Надеюсь не утонем.
>>1000755
И тебе спасибо.
Аноним 04/02/25 Втр 14:23:13 #502 №1000788 
>>1000757
дельты тоже нихуевые.
Аноним 04/02/25 Втр 14:56:10 #503 №1000799 
>>1000774
Помогите, я тону в скопе своей игры.
Аноним 04/02/25 Втр 15:39:10 #504 №1000820 
1.png
2.png
3.png
4.png
>>1000774
> Окей. Ждём до вечера по МСК. Надеюсь не утонем.
Времени маловато, даже датасет толковый не собрать, не говоря уж про тренировку. Как получилось - так получилось, к следующему треду может получше сделаю...
Аноним 04/02/25 Втр 15:39:46 #505 №1000822 
5.png
Аноним 04/02/25 Втр 16:06:46 #506 №1000834 
>>1000788
Потому что игр много делает. И вы делайте - такими же станете.
Аноним 04/02/25 Втр 16:29:07 #507 №1000838 
>>1000820
Что в годоте по цел шейдингу?
Можно ли в пару кликов сделать графон хотя бы отдаленно напоминающий геншин?
Аноним OP 04/02/25 Втр 16:51:24 #508 №1000850 
>>1000820
Продолжай тренировать нейронку до 20.00 вечера, юбилейный тред. Нельзя зафейлить. Жду до 20.00
Аноним 04/02/25 Втр 16:51:54 #509 №1000852 
>>1000838
Для того, чтобы это сделать, тебе нужно воспользоваться шейдерами. У шейдеров унифицированные язык, свойства и принципы. В зависимости от движка/графического API меняется лишь их представление, и то не всегда. Если у тебя есть готовый шейдер для любого другого графического API/движка - тогда остается адаптировать это решение под Godot

В общем, для начала тебе нужно узнать как это сделать в целом, а потом уже связываться с движком
Аноним 04/02/25 Втр 17:23:35 #510 №1000863 
ComfyUI00361.png
>>1000850
Конечно, я попытаюсь, но ты на меня не рассчитывай - давно не генерил, очень многое забыл уже, и параллельно рабочий рендер стоит... дедлайны горят как и всегда
Аноним OP 04/02/25 Втр 17:26:22 #511 №1000864 
>>1000863
Разумеется. Я со своей стороны тоже интернеты потрясу, пошерсчу.
Аноним 04/02/25 Втр 19:06:31 #512 №1000878 
1719458684139.png
Извените
Аноним 04/02/25 Втр 19:24:49 #513 №1000881 
>>1000878
Сделойте пожалуйсто робота-старичка Годота с внучкой Годеточькой идущих по улице вдаль.
Аноним 04/02/25 Втр 19:35:22 #514 №1000887 
>>1000881
И красномордый алкаш-редот в канаве валяется. Да-да, зделойте.
Аноним 04/02/25 Втр 19:37:25 #515 №1000889 
1738687037388.webp
Аноним 04/02/25 Втр 19:43:31 #516 №1000892 
1618809714410.png
1612998250501.png
1594948731552.png
1635128249529.png
Аноним 04/02/25 Втр 19:47:56 #517 №1000894 
1.png
2.png
3.png
4.png
>>1000864
Что ж, ожидаемо, далеко я не продвинулся. Больше времени нужно, по крайней мере при моем подходе. Не хочется генерировать абы как и предавать чувство прекрасного. Надеюсь к концу следующего треда довести Лору до ума
Аноним 04/02/25 Втр 19:48:28 #518 №1000896 
5.png
6.png
7.png
Аноним 04/02/25 Втр 19:58:55 #519 №1000900 
1640178443251.png
1644620851694.png
1714030577570.png
1640932520114.png
>>1000887
>>1000881
Волосы подкрасьте сами, мне лень
Аноним OP 04/02/25 Втр 20:02:10 #520 №1000903 
>>1000900
> мне лень
А мы не умеем ☹️
ПЕРЕКАТ Аноним OP 04/02/25 Втр 20:09:03 #521 №1000910 

Да еще и гет
>>1000909 (OP)
>>1000909 (OP)
>>1000909 (OP)
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения