Простимулировать рождаемость можно легко и просто. Завозить как можно больше новых сексуальных стимулов для наших тяночек, из разных стран и континентов. Помните детей фестиваля, помните чемпионат мира? Это отлично работает. В обычной рутине, в которую они погружены не до размножения, да даже не секса, а тут новые яркие краски, новые чувства. Как говорили в сталинском советском фильме Цирк: В нашей стране любят всех ребятишек. Рожайте себе на здоровье, сколько хотите: чёрненьких, беленьких, красненьких, хоть голубых, хоть розовых в полосочку, хоть серых в яблочках, пожалуйста!
Это был любимый фильм самого товарища Сталина. Стоило бы прислушаться к мудрости отца народов.
>>60143553 (OP) Поскольку Sega импортировала подержанные машины, которые требовали частого обслуживания, она начала конструировать запасные пистолеты и лопасти для своих импортных игр. По словам бывшего директора Sega Акиры Нагаи, это привело к тому, что компания начала разрабатывать собственные игры[14]. Первой аркадной электромеханической игрой, выпущенной компанией Sega, был симулятор подводной лодки Periscope[англ.], выпущенный по всему миру в конце 1960-х годов. Игра отличалась световыми и звуковыми эффектами, которые считались инновационными, и пользовалась успехом в Японии. Затем она была экспортирована в торговые центры и универмаги Европы и США и помогла стандартизировать стоимость 25 центов за игру для аркадных игр в США. Sega была удивлена успехом, и в течение следующих двух лет компания производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год[15]. Всемирный успех Periscope привел к «технологическому ренессансу» в индустрии игровых автоматов, которая была оживлена волной «аудиовизуальных» электромеханических игр, последовавших за Periscope в конце 1960-х — начале 1970-х годов[16]. Однако повальное пиратство заставило Sega прекратить экспорт своих игр примерно в 1970 году[17].
В 1969 году Sega была продана американскому конгломерату Gulf and Western Industries[англ.], хотя Розен остался генеральным директором. В 1974 году Gulf and Western создала Sega Enterprises, Ltd., дочернюю компанию американской компании, переименованной в Sega Enterprises, Inc. Sega выпустила Pong-Tron, свою первую видеоигру, в 1973 году[17]. Несмотря на позднюю конкуренцию со стороны хитовой аркадной игры Space Invaders от Taito в 1978 году[14], Sega процветала благодаря буму аркадных видеоигр конца 1970-х годов, и к 1979 году её доходы выросли до более чем 100 миллионов долларов США. В этот период Sega приобрела компанию Gremlin Industries[англ.], которая производила микропроцессорные аркадные игры[18], и Esco Boueki, дистрибьютора монетных игр, основанного и принадлежащего Хаяо Накаяме[англ.]. Накаяма был назначен на должность руководителя японских операций Sega[19]. В начале 1980-х годов Sega входила в пятерку крупнейших производителей аркадных игр, действующих в США, поскольку доходы компании выросли до 214 миллионов долларов[20]. В 1979 году вышла игра Head On[англ.], в которой был представлен игровой процесс с поеданием точек, и который компания Namco позже использовала в игре Pac-Man[21]. В 1981 году Sega лицензировала Frogger у Konami, её самую успешную игру на тот момент[22]. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой, Zaxxon[23].
После спада в аркадном бизнесе, начавшегося в 1982 году, корпорация Gulf and Western в сентябре 1983 года продала компании Bally Manufacturing[англ.] свои американские активы и лицензионные права на свои аркадные игры[24][25][26]. Gulf и Western сохранили за собой североамериканский научно-исследовательский отдел Sega и её японскую дочернюю компанию Sega Enterprises, Ltd. Поскольку аркадный бизнес компании пришел в упадок, президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма настоял на том, чтобы компания использовала свой опыт создания аппаратного обеспечения, накопленный за годы работы в индустрии аркадных автоматов, в разработке новых игровых систем. Это должно было позволить компании выйти на японский рынок домашних игровых приставок, который на тот момент был в зачаточном состоянии[27]. Первой разработанной моделью стал SC-3000, компьютер со встроенной клавиатурой, но когда Sega узнала о планах Nintendo по выпуску игровой приставки Famicom, она начала разработку приставки SG-1000 параллельно с SC-3000[28]. Ребрендированные версии SG-1000 были выпущены по всему миру[28][29][30][31]. В 1983 году было продано 160 000 экземпляров SG-1000, что намного превысило прогнозы Sega о 50 000 в первый год, но их значительно опередила Famicom[28]. Отчасти это произошло потому, что Nintendo расширяла свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировала в разработке игровых автоматов[28].
В ноябре 1983 года Розен объявил о своем намерении уйти 1 января 1984 года с поста президента Sega Enterprises, Inc. Новым президентом и главным операционным директором Sega был объявлен Джеффри Рохлис[32]. Вскоре после начала продаж SG-1000 корпорация Gulf and Western стала избавляться от своих непрофильных бизнесов в связи со смертью своего основателя Чарльза Блюндорна[33]. Накаяма и Розен в 1984 году организовали выкуп японского филиала руководством компании при финансовой поддержке CSK Corporation, известной японской компании по производству программного обеспечения[34]. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, глава CSK, стал председателем совета директоров[19], а Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd[35].
>>60143677 После спада в аркадном бизнесе, начавшегося в 1982 году, корпорация Gulf and Western в сентябре 1983 года продала компании Bally Manufacturing[англ.] свои американские активы и лицензионные права на свои аркадные игры[24][25][26]. Gulf и Western сохранили за собой североамериканский научно-исследовательский отдел Sega и её японскую дочернюю компанию Sega Enterprises, Ltd. Поскольку аркадный бизнес компании пришел в упадок, президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма настоял на том, чтобы компания использовала свой опыт создания аппаратного обеспечения, накопленный за годы работы в индустрии аркадных автоматов, в разработке новых игровых систем. Это должно было позволить компании выйти на японский рынок домашних игровых приставок, который на тот момент был в зачаточном состоянии[27]. Первой разработанной моделью стал SC-3000, компьютер со встроенной клавиатурой, но когда Sega узнала о планах Nintendo по выпуску игровой приставки Famicom, она начала разработку приставки SG-1000 параллельно с SC-3000[28]. Ребрендированные версии SG-1000 были выпущены по всему миру[28][29][30][31]. В 1983 году было продано 160 000 экземпляров SG-1000, что намного превысило прогнозы Sega о 50 000 в первый год, но их значительно опередила Famicom[28]. Отчасти это произошло потому, что Nintendo расширяла свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировала в разработке игровых автоматов[28].
В ноябре 1983 года Розен объявил о своем намерении уйти 1 января 1984 года с поста президента Sega Enterprises, Inc. Новым президентом и главным операционным директором Sega был объявлен Джеффри Рохлис[32]. Вскоре после начала продаж SG-1000 корпорация Gulf and Western стала избавляться от своих непрофильных бизнесов в связи со смертью своего основателя Чарльза Блюндорна[33]. Накаяма и Розен в 1984 году организовали выкуп японского филиала руководством компании при финансовой поддержке CSK Corporation, известной японской компании по производству программного обеспечения[34]. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, глава CSK, стал председателем совета директоров[19], а Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd[35].
>>60143553 (OP) >помните чемпионат мира Помню, много было секса с иностранцами у наташ, но чет всплеска рождаемости не последовало. Поэтому и завоз твой не сработает, рождаемость в руках р.тян, которые не хотят рожать детей. Завоз более фертильно настроенных тяночек был бы куда эффективнее
Аноним ID: Саркастичный Хан Соло26/06/25 Чтв 14:16:08#17№60144649
>>60144219 Все таки то событие было относительно локально, и не могло как-то повлиять на рождаемость, учитывая население страны. А если завозить тян из европы - то во-первых массово они сюда не поедут, а те немногие кто приедут, фертильностью также не будут отличаться. Из стран третьего мира никто своих женщин не отпустит, так что остается только завоз мужчин для наших тяночек, чтобы хоть как-то их простимулировать. Например, палестинцы запросто стимулируют их, и немало русских тяночек уехало даже туда, там родили там детей, а тут они так и остались бы бездетными. Поэтому, если хотим рождаемость, надо создавать условия здесь и сейчас. Завозить мужчин из ближнего востока, средней азии, африки, пакистана и индии. У разных тяночек могут быть свои предпочтения. При этом, если будет всплеск рождаемости, их надо будет как- обеспечивать, и тут ответственность целиком должна ложиться на плечи русских мужчин, нужно будет кормить и растить будущее своей страны.
Аноним ID: Саркастичный Хан Соло26/06/25 Чтв 14:29:00#21№60144753
>>60144694 > Например, палестинцы запросто стимулируют их, и немало русских тяночек уехало даже туда, там родили там детей, а тут они так и остались бы бездетными Согласен, это хорошо, что р. тяночки туда уехали, наплодили там красивых детишек. Там сейчас война с израильской военщиной, сионистскими подонками, так что пускай в Россию возвращаются, детишки будут здесь воспитываться в русской культуре, русскими станут, демографию поднимут. Тем более, что правительство помогает.
В 1940 году американские бизнесмены Мартин Бромли, Ирвинг Бромберг и Джеймс Хамперт основали компанию Standard Games в городе Гонолулу на Гавайских островах. Их целью было предоставление развлекательных автоматов, включая слот-машины, на военные базы, поскольку увеличение численности личного состава с началом Второй мировой войны создало бы спрос на развлечения. После войны основатели в 1945 году продали Standard Games, а в 1946 году основали новую компанию Service Games, названную так из-за военной направленности[4]. После того как в 1952 году правительство США объявило игровые автоматы на своих территориях вне закона, Бромли отправил своих сотрудников, Ричарда Стюарта и Рэя ЛеМэра, в Токио, чтобы основать компанию Service Games of Japan для обеспечения американских баз в Японии развлекательными игровыми автоматами[5][6][7].
Год спустя все пятеро учредили компанию Service Games Panama, чтобы контролировать подразделения Service Games по всему миру. В течение следующих семи лет компания расширилась и стала распространять свою продукцию в Южной Корее, на Филиппинах и в Южном Вьетнаме[8]. Название Sega, аббревиатура от Service Games[9], впервые было использовано в 1954 году на слот-машине Diamond Star[8].
Из-за дурной славы, возникшей в результате расследования правительством США криминальных деловых практик в индустрии, компания Service Games of Japan была распущена 31 мая 1960 года[8]. 3 июня[10] Бромли учредил две компании, которые должны были взять на себя деловую деятельность распущенной компании, Nihon Goraku Bussan и Nihon Kikai Seizō. Эти две новые компании приобрели все активы Service Games of Japan. Kikai Seizō, работавшая под названием Sega, Inc., сосредоточилась на производстве слот-машин. Goraku Bussan, работавшая под именем Utamatic, Inc., занималась распространением и эксплуатацией автоматов, в частности музыкальных автоматов[8][11][12]. Компании объединились в 1964 году, сохранив название Nihon Goraku Bussan[8].
В тот же период времени Дэвид Розен, американский офицер ВВС США, расквартированный в Японии, открыл в 1954 году в Токио бизнес по производству фотобудок[5]. Эта компания стала называться Rosen Enterprises, и в 1957 году начала импортировать аркадные электромеханические игровые автоматы в Японию. В 1965 году компания Nihon Goraku Bussan приобрела Rosen Enterprises и образовала компанию Sega Enterprises, Ltd. Розен был назначен генеральным и управляющим директором, Стюарт — президентом, а ЛеМэр — директором по планированию. Вскоре после этого Sega перестала сдавать автоматы в аренду военным базам и переключила свое внимание с слот-машин на монетные развлекательные автоматы[13]. Компания импортировала музыкальные автоматы Rock-Ola[англ.], пинбольные игры от Williams[англ.] и игры со световым пистолетом от Midway Manufacturing[14].
Аноним ID: Саркастичный Хан Соло26/06/25 Чтв 14:40:13#23№60144835
>>60144835 В 1940 году американские бизнесмены Мартин Бромли, Ирвинг Бромберг и Джеймс Хамперт основали компанию Standard Games в городе Гонолулу на Гавайских островах. Их целью было предоставление развлекательных автоматов, включая слот-машины, на военные базы, поскольку увеличение численности личного состава с началом Второй мировой войны создало бы спрос на развлечения. После войны основатели в 1945 году продали Standard Games, а в 1946 году основали новую компанию Service Games, названную так из-за военной направленности[4]. После того как в 1952 году правительство США объявило игровые автоматы на своих территориях вне закона, Бромли отправил своих сотрудников, Ричарда Стюарта и Рэя ЛеМэра, в Токио, чтобы основать компанию Service Games of Japan для обеспечения американских баз в Японии развлекательными игровыми автоматами[5][6][7].
Год спустя все пятеро учредили компанию Service Games Panama, чтобы контролировать подразделения Service Games по всему миру. В течение следующих семи лет компания расширилась и стала распространять свою продукцию в Южной Корее, на Филиппинах и в Южном Вьетнаме[8]. Название Sega, аббревиатура от Service Games[9], впервые было использовано в 1954 году на слот-машине Diamond Star[8].
Из-за дурной славы, возникшей в результате расследования правительством США криминальных деловых практик в индустрии, компания Service Games of Japan была распущена 31 мая 1960 года[8]. 3 июня[10] Бромли учредил две компании, которые должны были взять на себя деловую деятельность распущенной компании, Nihon Goraku Bussan и Nihon Kikai Seizō. Эти две новые компании приобрели все активы Service Games of Japan. Kikai Seizō, работавшая под названием Sega, Inc., сосредоточилась на производстве слот-машин. Goraku Bussan, работавшая под именем Utamatic, Inc., занималась распространением и эксплуатацией автоматов, в частности музыкальных автоматов[8][11][12]. Компании объединились в 1964 году, сохранив название Nihon Goraku Bussan[8].
В тот же период времени Дэвид Розен, американский офицер ВВС США, расквартированный в Японии, открыл в 1954 году в Токио бизнес по производству фотобудок[5]. Эта компания стала называться Rosen Enterprises, и в 1957 году начала импортировать аркадные электромеханические игровые автоматы в Японию. В 1965 году компания Nihon Goraku Bussan приобрела Rosen Enterprises и образовала компанию Sega Enterprises, Ltd. Розен был назначен генеральным и управляющим директором, Стюарт — президентом, а ЛеМэр — директором по планированию. Вскоре после этого Sega перестала сдавать автоматы в аренду военным базам и переключила свое внимание с слот-машин на монетные развлекательные автоматы[13]. Компания импортировала музыкальные автоматы Rock-Ola[англ.], пинбольные игры от Williams[англ.] и игры со световым пистолетом от Midway Manufacturing[14].
Аноним ID: Саркастичный Хан Соло26/06/25 Чтв 14:47:37#25№60144895
Аноним ID: Опытный Король Артур26/06/25 Чтв 14:48:30#26№60144905
>>60143553 (OP) Для начала вопрос - а вам сколько нужно? А то рождаемость типа нужна, а сколько конкретно вам юнитов нужно? Вот к примеру за 2024 год родилось чуть менее 600к граждан, и судя по новостям - этого мало. Но также можно представить, что если эта цифра увеличится в 3 раза, до условных 2кк, то уже будет слишком много и через несколько лет детсады и школы не смогут справится с потоком. Поэтому вопрос - сколько реально нужно?
Теперь мой план по демографии.И да, он с цифрами, которые можно регулировать. Кратенько - срочная служба для девушек от 18 до 30 лет + Искуственное оплодотворение. Ежегодно в 2 призыва отправляют 250к парней, точно также можно до 250к девушек отправлять и иметь +250к к статистике. Или меньше, если это слишком много. Или больше - вернув 2 года службы.
А теперь не кратенько: Итак, с цифрами мы разобрались и думаю тут всё понятно. Государство выдаёт план по призывным мероприятиям, сколько нужно призывниц в год, чтобы не получилось слишком много. Первые годы можно по 50к, увеличивая до 100 и 150 соответственно. Систему обкатывать.
Далее у нас на повестке дня - как протолкнуть нужные законы? На удивление, нужные законы уже имеются. Они действуют на парней, но всего парочка правок и начнут они действовать и на тяночек. У государства есть вся необходимая БАЗА по призывникам и парой правок всё это будет распространятся на всех граждан страны. Государство имеет опыт работы с вчерашними школьниками. В наличии нужные законы, военкоматы, воинские части, инфраструктура и всё-всё-всё необходимое. Возможно придётся потратиться на новые части и оборудование, тут я не владею информацией. Может есть законсервированные военные части, где немного евроремонта и готово. Опять-же государству будет просто и дешево построить новые места содержания для людей, благо есть опыт Ковидных лет. По всей стране оформить пунктов содержания на 50к людей, выглядит посильной задачей. И не дорогой. И вуаля, у нас есть всё необходимое, чтобы начать ловить школьниц на улицах и проверять документики.
Далее возникает вопрос - как мы протолкнём обществу такую идею? Скажем так, 50% общества будет двумя руками ЗА - мужское население и старшее поколение. Конечно тянки будут резко против и их родители будут тоже против, но с родителями будет разговор по телевизору с аргументами "Ну вот она родит в 18 - здоровый ребенок, 0.0001% рисков. А родит в 30, будет 30% рисков" "Она под присмотром специалистов и не нажрётся водки на третьем месяце" "Им даже курить нельзя и за этим следят" "И даже спать по расписанию" "И питание без всяких Энергетиков и чипсов с колой" Врачи и здравый смысл будут говорить родителям, что лучше вот так, чем родить очередного попрыгуна.
Сама служба будет со всем вышеперечисленным, куда добавят физкультуру, пару месяцев почиститься после выпускного, наблюдение у медиков и всё необходимое для идеальной беременности Чем их занять в остальное время - хз. Можно ватники шить. Лично мне нравится идея выдать им много ткани и пусть ребенку шьют одежду на ближайшие 18 лет, 10 комплектов одежды. Всё, ребенок одет на всю жизнь, а в 18 форму выдадут.
Многие на подобную идею возразят - куда потом девать ребенка? Мать же его выкинет, стоит только через порог части переступить. Во первых была цель рождаемость сделать, а не ребенка пристраивать, а во вторых, государство вас рожать не просило. И тут всё схвачено. Ведь у призывницы есть родители, мама и папа, бабушки и дедушки, дяди и тёти. Если круглая сирота - освобождение от призыва. И вот этим родителям будет следующий месседж "Вы молодцы и вырастили гражданку... Думали всё? Думали теперь для себя пожить? А вот уй вам! Мы пропишем внука вам в паспорт и теперь он числится за вами" Родителям призывницы, добровольно принудительно, будет предложено взять опеку над внуком. Подсластим пилюлю, дав им выбор - они оформляют как своего, а им за это на пенсию пораньше на годик и сколько-нибудь баллов к этой пенсии. Цифры можете свои подставить. Но и пригрозим кнутом - если они оформят отказ, то с занесением в личное дело, позор, чтоб все соседи знали, как кровь и плоть в детдом сдали, а бонусом на пенсию попозже на годик и баллов поменьше. И снова цифры не конечные.
Если же ребенок всё-таки попадает в детдом, то вышеупомянутые баллы и пенсии должны поправить ситуацию. Возьми ещё одного и -2 года до пенсии +баллы. Возьми 5 штук и выходи на пенсию в 50, получая х2. Думаю многие на это согласятся и такое понятие как детдом в принципе исчезнет. Ещё возраст пенсионный можно до 67 поднять, для дополнительной мотивации.
И конечно-же способы не служить и отказницы. Это высшее образование, аспирантура и так до 30 лет. С отказницами в стране имеется альтернативная служба. Стройными рядами отправляем вчерашних школьниц строить БАМ и на картошку. Ну а если и это не устраивает, то в дело вступает УК за уклонение от службы с реальным сроком, который также можно поднять для дополнительной стимуляции.
Вот примерно такой план по поднятию рождаемости.
Какие минусы?
Аноним ID: Нудный Джон Доу26/06/25 Чтв 14:57:21#27№60144966
>>60143553 (OP) В нашей стране любят всех ребятишек. Рожайте себе на здоровье, сколько хотите: чёрненьких, беленьких, красненьких, хоть голубых, хоть розовых в полосочку, хоть серых в яблочках, пожалуйста!
Аноним ID: Очаровательный Капитан Грант26/06/25 Чтв 15:05:58#28№60145035
>>60143553 (OP) После спада в аркадном бизнесе, начавшегося в 1982 году, корпорация Gulf and Western в сентябре 1983 года продала компании Bally Manufacturing[англ.] свои американские активы и лицензионные права на свои аркадные игры[24][25][26]. Gulf и Western сохранили за собой североамериканский научно-исследовательский отдел Sega и её японскую дочернюю компанию Sega Enterprises, Ltd. Поскольку аркадный бизнес компании пришел в упадок, президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма настоял на том, чтобы компания использовала свой опыт создания аппаратного обеспечения, накопленный за годы работы в индустрии аркадных автоматов, в разработке новых игровых систем. Это должно было позволить компании выйти на японский рынок домашних игровых приставок, который на тот момент был в зачаточном состоянии[27]. Первой разработанной моделью стал SC-3000, компьютер со встроенной клавиатурой, но когда Sega узнала о планах Nintendo по выпуску игровой приставки Famicom, она начала разработку приставки SG-1000 параллельно с SC-3000[28]. Ребрендированные версии SG-1000 были выпущены по всему миру[28][29][30][31]. В 1983 году было продано 160 000 экземпляров SG-1000, что намного превысило прогнозы Sega о 50 000 в первый год, но их значительно опередила Famicom[28]. Отчасти это произошло потому, что Nintendo расширяла свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировала в разработке игровых автоматов[28].
В ноябре 1983 года Розен объявил о своем намерении уйти 1 января 1984 года с поста президента Sega Enterprises, Inc. Новым президентом и главным операционным директором Sega был объявлен Джеффри Рохлис[32]. Вскоре после начала продаж SG-1000 корпорация Gulf and Western стала избавляться от своих непрофильных бизнесов в связи со смертью своего основателя Чарльза Блюндорна[33]. Накаяма и Розен в 1984 году организовали выкуп японского филиала руководством компании при финансовой поддержке CSK Corporation, известной японской компании по производству программного обеспечения[34]. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, глава CSK, стал председателем совета директоров[19], а Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd[35].
Аноним ID: Похотливый Последний из могикан26/06/25 Чтв 15:14:42#30№60145095
>>60143553 (OP) 1985 году Sega начала работу над Mark III[36], переработанной версии SG-1000[37]. Для издания в Северной Америке компания Sega провела ребрендинг Mark III как Master System[38], и выбрала футуристический дизайн, рассчитанный на западные вкусы[39]. Mark III же была выпущена в Японии в октябре 1985 года[40]. Несмотря на то, что Mark III была мощнее своего конкурента Famicom, успешного запуска не получилось. Сложности возникли из-за практики Nintendo по лицензированию игр у сторонних разработчиков, поскольку на то время от разработчиков игр для Famicom Nintendo требовала, чтобы их игры не выпускались для других приставок. Чтобы преодолеть это, Sega стала разрабатывать свои игры и приобретать права на портирование игр других разработчиков[36]. Для продвижения игровой системы на рынке Северной Америки Sega планировала продавать Master System в категории игрушек, подобно тому, как это делала Nintendo с Nintendo Entertainment System. Sega заключила партнерство с Tonka, американской компанией по производству игрушек, чтобы использовать её опыт в индустрии игрушек[41]. Однако неэффективный маркетинг от Tonka негативно повлиял на продажи Master System[42]. К началу 1992 года производство в Северной Америке было прекращено. В регионе было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц Master System[43], что было меньше, чем у Nintendo и Atari, которые занимали 80 и 12 процентов доли рынка соответственно[44]. В конечном итоге Master System имела успех в Европе, где она со значительным отрывом обогнала NES[45]. Уже к концу 1993 года активная установленная пользовательская база Master System в Европе составляла 6,25 миллионов единиц[45]. Master System сохранила популярность в Бразилии, где компанией Tectoy выпускались новые модификации приставки[46]. К 2016 году в Бразилии было продано 8 миллионов приставок Master System[47].
В 1984 году Sega открыла свое европейское подразделение по распространению аркад — Sega Europe[48]. Она вновь вышла на североамериканский рынок аркадных игр в 1985 году, создав компанию Sega Enterprises USA по окончании сделки с Bally. Выпуск игры Hang-On[англ.] в 1985 году оказался успешным в регионе, став настолько популярным, что Sega с трудом поспевала за спросом на игру[49]. Игра UFO Catcher была представлена в 1985 году и по состоянию на 2005 год являлась самой распространенной в Японии игрой-краном[50]. В 1986 году была создана компания Sega of America для управления продукцией компании в Северной Америке, начиная с маркетинга Master System[51].
>>60143553 (OP) 1985 году Sega начала работу над Mark III[36], переработанной версии SG-1000[37]. Для издания в Северной Америке компания Sega провела ребрендинг Mark III как Master System[38], и выбрала футуристический дизайн, рассчитанный на западные вкусы[39]. Mark III же была выпущена в Японии в октябре 1985 года[40]. Несмотря на то, что Mark III была мощнее своего конкурента Famicom, успешного запуска не получилось. Сложности возникли из-за практики Nintendo по лицензированию игр у сторонних разработчиков, поскольку на то время от разработчиков игр для Famicom Nintendo требовала, чтобы их игры не выпускались для других приставок. Чтобы преодолеть это, Sega стала разрабатывать свои игры и приобретать права на портирование игр других разработчиков[36]. Для продвижения игровой системы на рынке Северной Америки Sega планировала продавать Master System в категории игрушек, подобно тому, как это делала Nintendo с Nintendo Entertainment System. Sega заключила партнерство с Tonka, американской компанией по производству игрушек, чтобы использовать её опыт в индустрии игрушек[41]. Однако неэффективный маркетинг от Tonka негативно повлиял на продажи Master System[42]. К началу 1992 года производство в Северной Америке было прекращено. В регионе было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц Master System[43], что было меньше, чем у Nintendo и Atari, которые занимали 80 и 12 процентов доли рынка соответственно[44]. В конечном итоге Master System имела успех в Европе, где она со значительным отрывом обогнала NES[45]. Уже к концу 1993 года активная установленная пользовательская база Master System в Европе составляла 6,25 миллионов единиц[45]. Master System сохранила популярность в Бразилии, где компанией Tectoy выпускались новые модификации приставки[46]. К 2016 году в Бразилии было продано 8 миллионов приставок Master System[47].
В 1984 году Sega открыла свое европейское подразделение по распространению аркад — Sega Europe[48]. Она вновь вышла на североамериканский рынок аркадных игр в 1985 году, создав компанию Sega Enterprises USA по окончании сделки с Bally. Выпуск игры Hang-On[англ.] в 1985 году оказался успешным в регионе, став настолько популярным, что Sega с трудом поспевала за спросом на игру[49]. Игра UFO Catcher была представлена в 1985 году и по состоянию на 2005 год являлась самой распространенной в Японии игрой-краном[50]. В 1986 году была создана компания Sega of America для управления продукцией компании в Северной Америке, начиная с маркетинга Master System[51].
>>60143553 (OP) >Помните детей фестиваля, помните чемпионат мира? Это отлично работает. Так оно же не работает После чемпионата мира не было всплеска рождаемости, и нету детей от иностранцев В чем тогда профит?
1985 году Sega начала работу над Mark III[36], переработанной версии SG-1000[37]. Для издания в Северной Америке компания Sega провела ребрендинг Mark III как Master System[38], и выбрала футуристический дизайн, рассчитанный на западные вкусы[39]. Mark III же была выпущена в Японии в октябре 1985 года[40]. Несмотря на то, что Mark III была мощнее своего конкурента Famicom, успешного запуска не получилось. Сложности возникли из-за практики Nintendo по лицензированию игр у сторонних разработчиков, поскольку на то время от разработчиков игр для Famicom Nintendo требовала, чтобы их игры не выпускались для других приставок. Чтобы преодолеть это, Sega стала разрабатывать свои игры и приобретать права на портирование игр других разработчиков[36]. Для продвижения игровой системы на рынке Северной Америки Sega планировала продавать Master System в категории игрушек, подобно тому, как это делала Nintendo с Nintendo Entertainment System. Sega заключила партнерство с Tonka, американской компанией по производству игрушек, чтобы использовать её опыт в индустрии игрушек[41]. Однако неэффективный маркетинг от Tonka негативно повлиял на продажи Master System[42]. К началу 1992 года производство в Северной Америке было прекращено. В регионе было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц Master System[43], что было меньше, чем у Nintendo и Atari, которые занимали 80 и 12 процентов доли рынка соответственно[44]. В конечном итоге Master System имела успех в Европе, где она со значительным отрывом обогнала NES[45]. Уже к концу 1993 года активная установленная пользовательская база Master System в Европе составляла 6,25 миллионов единиц[45]. Master System сохранила популярность в Бразилии, где компанией Tectoy выпускались новые модификации приставки[46]. К 2016 году в Бразилии было продано 8 миллионов приставок Master System[47].
В 1984 году Sega открыла свое европейское подразделение по распространению аркад — Sega Europe[48]. Она вновь вышла на североамериканский рынок аркадных игр в 1985 году, создав компанию Sega Enterprises USA по окончании сделки с Bally. Выпуск игры Hang-On[англ.] в 1985 году оказался успешным в регионе, став настолько популярным, что Sega с трудом поспевала за спросом на игру[49]. Игра UFO Catcher была представлена в 1985 году и по состоянию на 2005 год являлась самой распространенной в Японии игрой-краном[50]. В 1986 году была создана компания Sega of America для управления продукцией компании в Северной Америке, начиная с маркетинга Master System[51].
Аноним ID: Нежный Доктор Ватсон26/06/25 Чтв 15:39:44#44№60145271
>>60144219 >>60143553 (OP) Не достаточно завоза. Нужен налог на бездетность и налог на яйца для степашек. Те деньги что соберут и что не пойдут на откаты, пойдут на маткапиталы.
1985 году Sega начала работу над Mark III[36], переработанной версии SG-1000[37]. Для издания в Северной Америке компания Sega провела ребрендинг Mark III как Master System[38], и выбрала футуристический дизайн, рассчитанный на западные вкусы[39]. Mark III же была выпущена в Японии в октябре 1985 года[40]. Несмотря на то, что Mark III была мощнее своего конкурента Famicom, успешного запуска не получилось. Сложности возникли из-за практики Nintendo по лицензированию игр у сторонних разработчиков, поскольку на то время от разработчиков игр для Famicom Nintendo требовала, чтобы их игры не выпускались для других приставок. Чтобы преодолеть это, Sega стала разрабатывать свои игры и приобретать права на портирование игр других разработчиков[36]. Для продвижения игровой системы на рынке Северной Америки Sega планировала продавать Master System в категории игрушек, подобно тому, как это делала Nintendo с Nintendo Entertainment System. Sega заключила партнерство с Tonka, американской компанией по производству игрушек, чтобы использовать её опыт в индустрии игрушек[41]. Однако неэффективный маркетинг от Tonka негативно повлиял на продажи Master System[42]. К началу 1992 года производство в Северной Америке было прекращено. В регионе было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц Master System[43], что было меньше, чем у Nintendo и Atari, которые занимали 80 и 12 процентов доли рынка соответственно[44]. В конечном итоге Master System имела успех в Европе, где она со значительным отрывом обогнала NES[45]. Уже к концу 1993 года активная установленная пользовательская база Master System в Европе составляла 6,25 миллионов единиц[45]. Master System сохранила популярность в Бразилии, где компанией Tectoy выпускались новые модификации приставки[46]. К 2016 году в Бразилии было продано 8 миллионов приставок Master System[47].
В 1984 году Sega открыла свое европейское подразделение по распространению аркад — Sega Europe[48]. Она вновь вышла на североамериканский рынок аркадных игр в 1985 году, создав компанию Sega Enterprises USA по окончании сделки с Bally. Выпуск игры Hang-On[англ.] в 1985 году оказался успешным в регионе, став настолько популярным, что Sega с трудом поспевала за спросом на игру[49]. Игра UFO Catcher была представлена в 1985 году и по состоянию на 2005 год являлась самой распространенной в Японии игрой-краном[50]. В 1986 году была создана компания Sega of America для управления продукцией компании в Северной Америке, начиная с маркетинга Master System[51].
Это был любимый фильм самого товарища Сталина. Стоило бы прислушаться к мудрости отца народов.